Yakuza Dead Souls (Sony Playstation 3)

Vamos voltar agora à série Yakuza / Like a Dragon para mais um jogo terminado desta série que eu tanto gosto. E este Dead Souls é mais um dos vários spin offs à série principal que a Sega foi lançando na sétima geração de consolas. Lançado originalmente no Japão em 2011 e no ocidente no ano seguinte, este jogo segue a “moda” dos zombies que bem se fazia sentir nessa altura, com séries televisivas como The Walking Dead ou videojogos como Left 4 Dead ou Dead Rising. O meu exemplar deu entrada na colecção há já uns bons anos. Creio que foi comprado numa Mediamarkt por cerca de 15€ se a memória não me falha.

Jogo com caixa, manual e papelada

Mas como é que um jogo desta série se consegue adaptar a um contexto de zombies? Bom, em vez de andarmos à pancada com bandidos e outros infelizes que se atravessem no nosso caminho, o jogo descarta (quase) por completo o seu sistema de combate em detrimento da utilização de armas de fogo. Mas sim, continuamos a poder pegar em objectos espalhados nos cenários e usá-los para atacar zombies! Mas se por um lado o sistema de combate ser então consideravelmente diferente, o jogo ainda mantém toda a identidade da série ao manter mecânicas ligeiras de RPG, sidequests para completar e toda uma série de diferentes minijogos que poderemos vir a ter acesso.

O jogo abre com Kiryu a receber a notícia do rapto da “sua” Haruka, mas até que este a consiga salvar ainda muita coisa vai acontecer.

Detalhando então o sistema de combate, os controlos são agora distintos com os botões L1 e R1 a servirem para apontar e disparar e os botões faciais passam a ter funcionalidades diferentes. O X continua a ser para esquivar e o círculo para apanhar/atirar objectos. O quadrado recarrega a arma que temos equipada no momento e o triângulo serve na mesma para activar o modo “heat” que neste jogo se resume a disparar alguns tiros certeiros em certos pontos de interesse, como barris de combustível, condutas de gás, entre outros, ou mesmo para contra-atacar algum ataque inimigo, como disparar sobre cocktails molotov que alguns zombies chatos teimam em atira contra nós. À medida que vamos avançando no jogo, combatendo, comendo em restaurantes e completando sidequests vamos ganhando pontos de experiência que nos permitirão subir de nível e ficar mais fortes, para além de ganharmos skill points que por sua vez poderão ser gastos em melhorar a nossa personagem, incluindo aumentar o número de itens e armas que podemos carregar. Apesar de eventualmente pudermos vir a carregar mais do que quatro armas, apenas 4 poderão estar equipadas e alternamos entre as mesmas com recurso ao botão direccional.

Sim, logo que a personagem esteja virada para zombies, pressionar o botão de disparo sem apontar irá na maior parte das vezes atingi-los. Mas apontar permite-nos ter mais precisão e alvejá-los nos seus pontos fracos.

As armas de fogo poderão vir em várias formas e feitios, desde simples pistolas, passando por várias armas automáticas, lança granadas, shotguns, entre outras. Cada arma usa uma munição diferente que por sua vez também ocupa espaço no inventário, pelo que teremos de o gerir bem com munições, itens regenerativos e outros que eventualmente possamos precisar. As pistolas possuem munição infinita, no entanto! Eventualmente vamos também desbloquear uma série de “parceiros” que podem explorar a cidade infectada de Kamurocho connosco e estes também vão ganhando experiência e adquirir novas habilidades que poderemos customizar. De resto, a única coisa que não gostei do sistema de combate é o facto de, quando pressionarmos o botão L1 para apontar a arma, esta não fica apontada para onde a câmara está virada, mas sim na direcção da personagem, o que nos irá obrigar vezes sem conta a perder alguns segundos para corrigir a nossa pontaria. Eventualmente lá nos vamos habituando a isto, mas preferia que funcionasse de outra forma.

À medida que vamos avançando na história, cada vez mais partes de Kamurocho irão sucumbir à invasão zombie.

Mas, também tal como já referi acima, o jogo herda todas as mecânicas de aventura da série principal. Isto porque poderemos na mesma cumprir sidequests, engatar miúdas e toda uma série de outras actividades paralelas como jogar em casinos, pescar, dar umas tacadas de baseball ou golfe, entre muitas outras. Algo que ainda não referi mas convém fazê-lo é o facto de nos podermos movimentar pela Kamurocho infectada de zombies e a parte da cidade que ainda está segura, sendo que à medida que o jogo vai avançando, a área infectada da cidade irá crescendo. Mas mesmo nas zonas infectadas (que é o único sítio onde poderemos de facto combater) há mais coisas a explorar. Lojas ou locais de interesse como os tais clubes nocturnos poderão ser libertados para poderem ser visitados novamente, algumas das sidequests apenas são possíveis de serem inicializadas na zona infectada, bem como o acesso ao Subterranea. Este é um sistema de túneis labirínticos associado a uma grande sidequest que nos irá acompanhar ao longo de todo o jogo. Os túneis são gerados aleatoriamente e teremos de descer cada vez mais fundo à medida que vamos avançando no jogo.

Tal como na restante série, o que não faltam são coisas para passar o tempo. Algumas com piada!

De resto, convém também referir que, tal como no Yakuza 4, este é um jogo onde iremos controlar 4 personagens distintas, cada qual com uma arma única e uma secção de jogo dividida em 4 capítulos. A primeira personagem que controlamos é o ricaço Shun Akiyama (primeira personagem do Yakuza 4 também) e a sua arma única são as pistolas duplas. Em seguida jogamos com Goro Majima (tendo em conta que o Yakuza 0 sai depois, esta é a primeira vez que podemos jogar com ele) que fica radiante por Kamurocho ser invadida por zombies e a sua arma é uma shotgun poderosa. A terceira personagem jogável é nada mais nada menos que Ryuji Goda, o principal antagonista do Yakuza 2, que possui um braço biónico que se transforma numa gatling gun capaz de facilmente dizimar multidões de zombies. Por fim controlamos Kazuma Kiryu, se bem que a sua arma única apenas é desbloqueada já perto do final do jogo.

O regresso desta personagem é de louvar e que satisfatório foi utilizar a sua gatling gun!

A nível audiovisual sinceramente acho este um jogo bem conseguido. Tendo em conta que joguei tanto o Yakuza 3 como o 4 nas suas versões remastered na PS4, esta é a primeira vez que jogo um jogo desta série na Playstation 3 propriamente dita. E devo dizer que me pareceu bem melhor conseguido que o Yakuza 3, pelo menos! E sim, apesar de a cidade de Kamurocho ser a mesma de sempre, a equipa aqui teve o esforço adicional de a redesenhar à medida que a mesma ia sendo destruída com o avanço da infecção dos zombies. O voice acting pareceu-me óptimo como sempre e as músicas também são agradáveis, com a banda sonora a ficar mais tensa sempre que exploramos a parte infectada da cidade. E tem alguns detalhes super interessantes como as músicas que passam nalguns estabelecimentos serem à volta dos zombies. Sim, as músicas são todas em japonês, mas a palavra zombie é universal e essa saltava logo à atenção. De resto só mesmo a acrescentar que o jogo possui algumas quebras severas de framerate, especialmente quando existem explosões à mistura.

Não serão só zombies normais que teremos de combater, mas também uma série de mutantes e bosses também!

Portanto devo dizer que este Yakuza Dead Souls foi uma experiência interessante. É um jogo muito diferente nas suas mecânicas de combate, mas a Sega está de parabéns ao ter conseguido manter a identidade da série num contexto muito distinto. Pena no entanto aquele problema da mira nos levar sempre para o ponto de vista da personagem e não para onde a câmara estava a apontar. Presumo no entanto que o jogo não tenha tido um grande sucesso comercial pois não só este Dead Souls se mantém exclusivo da PS3 até à data de publicação deste artigo, como a Sega ainda esteve algum tempo sem lançar novos jogos da série no Ocidente. O Yakuza 5 por exemplo, acabou por sair na PS3 já uns anos depois do seu lançamento original, mas apenas em formato digital. O Ishin! apenas recebeu uma versão localizada para inglês no seu remake recente e o Zero apenas chega cá 2 anos depois do seu lançamento, em 2017. Felizmente desde essa altura que não temos perdido muita coisa da série.

Blood Omen: Legacy of Kain (Sony Playstation)

Ora cá está o primeiro jogo de uma série que sempre me despertou o interesse mas que até agora ainda não lhe tinha pegado. Esta série que decorre no mundo fantasioso de Nosgoth sempre me interessou pela sua temática mais dark fantasy, mas o primeiríssimo jogo da série, este Blood Omen, já na altura não era um jogo lá muito barato. Algures em 2017 acabei por comprar antes uma versão norte-americana directamente do ebay.com. Felizmente não me ficou retida em alfândega, pelo que consegui ficar com o jogo a um preço um pouco mais barato (mas não por muito) do que teria de gastar se quisesse uma versão PAL UK deste jogo. Ainda assim, desde 2017 que a minha colecção tem vindo a crescer consideravelmente e o tempo disponível para jogar nem sempre foi o melhor pelo que este jogo foi acabando por ficar em backlog como muitos outros. Mas eis que recentemente os meus amigos do The Games Tome me desafiaram a jogá-lo no âmbito da nossa rubrica Backlog Battlers. Como faço sempre que trago cá um jogo dessa rubrica, deixo-vos o vídeo onde falo dele:

E então no que consiste este jogo? Pensem num jogo de acção com uma perspectiva vista de cima e mecânicas muito ligeiras de RPG, onde controlamos nada mais nada menos que um vampiro chamado Kain. A história não é muito simples de resumir, mas digamos que controlamos um nobre que havia sido assassinado e ressuscita como um vampiro. A sua missão é a de procurar vingança por quem o assassinou, mas também perseguir uma série de poderosos feiticeiros que controlavam Nosgoth. No entanto, à medida em que vamos avançando na história, Kain parece gostar cada vez mais dos seus poderes vampirescos…

Jogo com caixa e manual embutido com a capa. Versão NTSC americana.

E este é então um jogo de acção com uma perspectiva vista de cima e um mundo algo aberto, apesar do seu progresso ser linear, visto que algumas localizações apenas estarão disponíveis após desbloquearmos certos poderes ou habilidades. Sendo nós um vampiro, é esperado que as mecânicas de jogo sejam um pouco diferentes do habitual e de facto o são. Nós teremos de ter em conta dois medidores à direita do ecrã, o de cor vermelha é o medidor de sangue, que também funciona como medidor de vida e o de magia, com a cor azul. O medidor de sangue está constantemente a ir diminuindo, mesmo quando não sofremos dano, pelo que teremos de ter a preocupação constante de nos alimentarmos, sejam inimigos humanos, animais ou simplesmente cidadãos inocentes. Por outro lado, a barra de magia vai-se regenerando com o tempo. Existem no entanto criaturas com sangues de outras cores, como os espíritos com sangue azul (que nos restabelecem a magia), preto que é sangue tóxico e verde que também não é bom e acelera a taxa de perda de sangue, pelo que teremos de ter algum cuidado em quem nos alimentamos.

Saudades destes CGIs de antigamente!

À medida que vamos avançando no jogo iremos ter acesso a vários tipos de feitiços diferentes, desde iluminar zonas escuras, disparar projécteis de energia, até feitiços poderosos que invocam tempestades ou sugam o sangue de todos à nossa volta (o que uma vez mais deve ser utilizado com cuidado). Outros feitiços como controlar temporariamente um dos nossos inimigos será também aprendido e será necessário para ultrapassar alguns dos puzzles em que teremos pela frente nas várias dungeons que iremos explorar. Iremos também encontrar vários itens que poderemos utilizar no combate ou exploração, como vários outros ataques mágicos ou itens regenerativos. Para além disso iremos também desbloquear toda uma série de novas armas e armaduras que poderão trazer novas habilidades (e desvantagens também), como é o caso dos machados duplos, que por um lado nos permitem executar ataques rápidos e até desbloquear certos caminhos ao mandar árvores abaixo, mas como precisamos de usar ambas as mãos, deixamos de conseguir utilizar feitiços ou magias. Para além de tudo isto vamos ter a possibilidade de executar certas transformações, como a de um animal ágil e que consegue saltar (e alcançar zonas previamente inalcançáveis), um morcego que nos permite fazer fast travel entre certos pontos no mapa que vão sendo desbloqueados, uma forma etérea que nos permite atravessar paredes ou caminhar sobre a água ou uma forma humana que nos permite interagir com outros NPCs humanos de forma mais segura. Para além de tudo isto vamos também poder descobrir certos locais secretos onde poderemos melhorar muitas das nossas habilidades como ter mais força e resistência a dano de certos elementos como chuva ou neve. Ou convém também referir o ciclo de dia e noite, onde à noite os nossos ataques são bem mais poderosos!

Todos os itens/equipamento/feitiços que iremos desbloquear surgem na forma destas cartas. E se for o primeiro do tipo, Kain irá descrevê-los para nós. Este item em concreto serve para regenerar a nossa barra de sangue/vida.

A nível de controlos, o direccional movimenta Kain e o quadrado serve para atacar, o X para usar o feitiço ou item que esteja equipado no momento, o círculo é um botão de acção que é raramente utilizado (pode ser usado para falar com outros NPCs se estivermos com a forma humana) e o triângulo é botão que nos permite alternar entre as várias transformações disponíveis. O botão L1 permite-nos ampliar ou “desampliar” a câmara, enquanto o L2 mostra-nos um mapa do local onde estamos no momento. Os botões R1 e R2 são atalhos para escolher que magias ou itens queremos ter equipados no momento.

Ao longo do jogo iremos desbloquear estes checkpoints que servem de pontos de fast travel na nossa forma de morcego. Óptimos para revisitar zonas antigas quando adquirimos novas habilidades

Até aqui tudo bem, este Blood Omen é um jogo de facto cheio de ideias interessantes e originais, mas infelizmente a sua execução não é de todo a melhor, a começar pelos loadings frequentes e demorados. Só pausar/retomar o jogo leva-nos a loadings consideravelmente longos e infelizmente os controlos também têm alguns problemas. O primeiro, e o mais problemático para mim, é o facto de as mecânicas de detecção de colisões serem consideravelmente más neste jogo. Para além de os nossos ataques serem algo lentos, temos de estar a uma distância e ângulo muito distintos para que os nossos ataques surtam efeito, o que é frustrante visto que vão haver alturas onde seremos cercados e os itens de ataque, apesar de poderosos, devem ser utilizados com alguma moderação. Os saltos com a nossa forma de animal nem sempre respondem bem, o que também nos pode levar a sofrer dano desnecessário em certas ocasiões, como quando precisamos de atravessar um fosso de espinhos, por exemplo. Os outros problemas graves que este jogo tem são os seus problemas de performance. Uma sala com mais inimigos e itens que o normal e a acção abranda logo consideravelmente, principalmente se tivermos a câmara afastada.

Vamos também encontrar vários prisioneiros convenientemente localizados nas dungeons, cujo sangue pode ser sugado para recuperar vida

De resto, a nível audiovisual este é também um jogo de certa forma interessante. É extremamente violento e sangrento, quanto mais não seja pelo gore de algumas mortes em combate ou pelos inúmeros prisioneiros espalhados em certas dungeons, convenientemente localizados para servirem de refeição. Sendo este um jogo de fantasia, esperem por castelos, aldeias e cidades medievais para explorar, assim como umas quantas dungeons e paisagens mais naturais para explorar. Sinceramente não acho que o detalhe das personagens e inimigos seja absolutamente incrível para uma PS1, mas com todos os problemas de performance que o jogo tem, não daria para pedir muito mais. No que diz respeito ao som, confesso que a banda sonora me passou um pouco ao lado, contendo principalmente temas mais ambientais, embora sempre sinistros como o jogo requer. Nada de especial a apontar aos efeitos sonoros, já as vozes sinceramente parecem-me muito boas, pelo menos bem melhores do que o habitual nos videojogos em 1997. Um detalhe interessante a referir é o facto de, cada vez que encontremos um item, equipamento ou feitiço novo, Kain descreve o que o mesmo faz. Quando navegamos no menu de pausa podemos também ouvir essas descrições novamente se tal o desejarmos.

No menu de pausa poderemos escolher qual o equipamento a utilizar, bem como assignar que feitiços ou itens queremos ter prontos a serem activados nos botões R1 e R2.

Portanto este primeiro Legacy of Kain é um jogo bastante original e interessante, embora ainda tenha alguns problemas que não gostei nada, nomeadamente a péssima detecção de colisões ou a performance muito má. Mas todas as ideias eram de facto originais e se há jogo que mereceria um remaster em condições, este seria um desses, o que não deverá acontecer tão cedo. É que o jogo foi desenvolvido pela já extinta Silicon Knights (Eternal Darkness) e publicado pela Crystal Dynamics. Ambas as empresas envolveram-se em litígio, após a Crystal Dynamics ter continuado a série numa direcção completamente distinta (Soul Reaver) ao que Denis Dyack e companhia envisionavam inicialmente. O mundo de Nosgoth recebeu mais uns quantos videojogos ao longo dos anos, mas é uma franchise morta na actualidade, pois o seu último título já havia saído em 2003 (propositadamente ignorando o multiplayer Nosgoth que nunca chegou a ser finalizado).

Vampire Hunter D (Sony Playstation)

Vamos voltar à Sony Playstation para mais um jogo que já tinha em backlog há bastantes anos. Vampire Hunter D é originalmente uma série de livros japoneses, inicialmente publicados no ano de 1983. Aparentemente têm sido livros bem sucedidos comercialmente, pelo que como é habitual no Japão sempre que tal acontece, não tardou muito a existirem adaptações para manga, filmes ou outras formas de media. Nos videojogos curiosamente só no ano de 1999, sendo este jogo baseado no filme Vampire Hunter D Bloodlust que até acabou por ser lançado apenas no ano seguinte. O meu exemplar foi comprado algures em Novembro de 2019 numa loja no Porto, creio que me custou uns 15€.

Jogo com caixa e manuais

O setting desta série é um futuro pós apocalíptico, onde depois de os humanos se terem morto uns aos outros com guerras nucleares, a raça dos vampiros ascendeu ao poder. Entretanto muitos anos se passam e o balanço entre o que resta dos humanos e vampiros está mais equilibrado. Nós controlamos uma personagem chamada D e é o que o jogo lhe chama de dunpeal, ou seja, um híbrido entre humano e vampiro. Para além disso, D tem ainda um homunculus a viver numa das suas mãos. Sim, temos uma mão falante e com poderes especiais. Mas o objectivo propriamente dito é o de explorar um gigante castelo e resgatar uma jovem mulher que supostamente havia sido raptada por um poderoso vampiro.

A cut-scene inicial é um misto entre anime e CGI

O jogo em si tem mecânicas largamente influenciadas por Resident Evil, embora não seja necessariamente um survival horror. Quer isto dizer que o jogo possui tank controls, ângulos de câmara fixos e cenários pré-renderizados. Isso só por si não é necessariamente mau, até porque eram esquemas de controlo bastante populares na época. O problema é tudo o resto, como tentarei explicar. O botão triângulo faz com que D saque ou guarde a sua espada, o círculo é o principal botão de acção, tanto serve para atacar se a espada estiver em punho como para interagir com objectos ou apanhar itens do chão. O botão X serve para saltar e o quadrado tanto pode ser usar algum item que tenhamos equipado no momento, ou a tal mão inteligente que também tem habilidades especiais. O botão L1 serve para forçar D a caminhar em vez de correr, enquanto o L2 activa ou desactiva a funcionalidade de lock-on. O R1 é o botão de defesa e o R2 obriga D a mudar o seu lock-on para um outro inimigo. Antes de explorar melhor a parte das habilidades adicionais, vamos detalhar um pouco o que o jogo tem de mau nestes controlos.

Esta coisa é a nossa mão esquerda. Dá-nos umas dicas de como progredir o jogo e tem também alguns poderes catitas.

Bom, tirando algumas armas especiais como estacas de madeira ou granadas, D ataca sempre com a sua espada. Ou seja, num jogo com ângulos de câmara fixos e tank controls somos sempre obrigados a colocar-nos em maior perigo ao ter de atacar os inimigos de perto. Depois, os controlos mudam um pouco entre a exploração e o combate. Quando estamos locked-on num inimigo, D move-se em relação a esse inimigo, ou seja o botão cima irá sempre aproximá-lo e os botões esquerda-direita irão nos fazer caminhar em círculo à sua volta. Sinceramente eu gosto disto, mas não transita bem vindo dos controlos normais. E o facto de o jogo nem sempre nos trancar para os inimigos mais próximos também não ajuda. Há pouco referi que havia um botão para salto. D pode executar vários combos incluindo com saltos, mas uma vez mais com este esquema de controlo as coisas muitas vezes não resultam como gostaríamos. Para além de que ocasionalmente teremos alguns momentos de platforming, o que num jogo com ângulos de câmara fixos e cenários pré-renderizados é algo estúpido visto que não temos grande sensação de profundidade. Algo engraçado a mencionar é que os controlos são tão bons que ocasionalmente até os inimigos ficam perdidos e presos em paredes.

Ao escolher o item que queremos usar no inventário, este fica também equipado, pelo que poderemos continuar a utilizá-lo ao pressionar o quadrado

O que mais há aqui a referir a nível de mecânicas de jogo? Bom, temos não uma, não duas, mas sim 3 barras de energia a ter em conta. A HP é a barra de vida e esta se chegar a zero perdemos o jogo. A VP é uma barra de energia que se refere a “poderes vampíricos”. Quanto mais alta esta estiver, mais fortes são os nossos ataques assim como poderemos fazer combos mais longos. Em baixo temos uma outra barra de energia, mas esta para os poderes da tal mão esquerda com vida própria. Essa mão possui 3 habilidades distintas que podem ser regenerativas, ataques mágicos ou a capacidade de absorver inimigos enfraquecidos, regenerando assim a sua própria barra de energia. Essa barra de energia vai decrescendo constantemente, pelo que absorver inimigos acaba por ser algo que convém fazermos regularmente. Os ataques mágicos que a mão usa são diferentes, sendo mais poderosos quanto mais preenchida estiver a barra de energia do VP também. De resto poderemos também encontrar vários itens regenerativos para cada uma destas barras de energia, ou as tais armas secundárias que já mencionei acima, como granadas ou estacas de madeira.

Uma das maneiras de regenerarmos a nossa barra VP é levar com o sangue dos inimigos em cima

A nível gráfico sinceramente achei um jogo interessante. Gosto bastante do design do D e de algumas das outras personagens importantes, com bom detalhe e animações também. Os inimigos gerais já são mais básicos, mas por outro lado, gosto bastante dos cenários, pois o castelo tem uma arquitectura muito própria e característica misturando designs mais antiquados com luzes neon e outras cenas mais cyberpunk, o que resulta estranhamente bem. A banda sonora é discreta mas não a achei má de todo e o voice acting é surpreendentemente decente!

Portanto este Vampire Hunter D é um jogo que até tem algumas ideias interessantes no papel, mas infelizmente a sua execução não é de todo a melhor, principalmente nos seus controlos. Gostei bastante no entanto de toda a sua estética e o pouco que vi dos animes ainda mais interesse me despertou, irei certamente ver os filmes assim que tiver essa oportunidade!

Kurohyou: Ryu ga Gotoku Shinshou (Sony Playstation Portable)

Também conhecido como Yakuza: Black Panther, este é um spin-off da série da Sega exclusivo para a PSP e que se ficou retido no Japão. Há uns anos atrás foi lançada uma tradução feita por fãs (que ainda está algo incompleta para ser sincero) pelo que aproveitei e comprei o jogo no ebay, algures em 2021 por pouco mais de 11€. O jogo foi desenvolvido pelos nipónicos syn Sophia (outrora AKI Corporation) que por sua vez estiveram também por detrás do desenvolvimento de vários jogos de wrestling ou da própria série Def Jam.

Jogo com caixa, manual, mapa e papelada.

A história leva-nos, uma vez mais, às ruas de Kamurocho mas desta vez com um protagonista diferente: o jovem delinquente Tatsuya Ukyo que planeava assaltar alguém ligado à máfia chinesa, enquanto Tatsuya se fazia passar por um membro yakuza local. As coisas não correm bem e Tatsuya acaba mesmo por matar o seu oponente. Para piorar as coisas, o seu oponente não pertencia à máfia chinesa mas sim à yakuza, pelo que Tatsuya acaba por ser apanhado pelo chefe de uma das famílias. Este tendo provas do envolvimento de Tatsuya na morte da outra pessoa acaba por fazer chantagem: ou Tatsuya entra num torneio de lutas ilegais organizado pelo mesmo e é obrigado a vencer 10 lutas consecutivas, ou então as provas do seu crime serão entregues à polícia.

Este jogo passa-se apenas em Kamurocho, com muitos locais habituais que podem ser revisitados

No que diz respeito à jogabilidade, se virmos as coisas de forma algo superficial, então esta aventura não difere muito dos restantes Yakuza clássicos, visto que temos todo o distrito de Kamurocho para explorar (e apenas Kamurocho), temos várias lutas pelas ruas contra outros bandidos e onde poderemos utilizar muitos dos objectos que por lá estão espalhados como armas e a experiência e dinheiro amealhados vão servindo para melhorar a nossa personagem. Para além da trama principal, temos também toda uma série de sidequests e mini jogos onde poderemos gastar mais do nosso precioso tempo, tudo isto de uma forma mais simplificada ou compacta.

O sistema de combate é o que traz mais diferenças, a começar nos controlos e diferentes tipos de artes marciais que poderemos usar

Mas é mesmo no sistema de luta que temos mais mudanças perante a série principal. Embora ocasionalmente poderemos combater contra mais que uma pessoa, a maior parte dos combates são mesmo de um contra um e as mecânicas de jogo assemelham-se mais às de um jogo de luta em 3D. O quadrado e triângulo serve para socos e pontapés, o círculo para agarrar os adversários (se bem que aqui precisamos de pressionar L+O para apanhar objectos) e o X para nos desviarmos. L serve para defender e o R permite-nos mudar o foco de um oponente para o outro ou, se mantivermos o mesmo botão pressionado, permite-nos navegar mais livremente pela arena. As heat actions são agora mais reduzidas, podendo ser apenas despoletadas ao pressionar X depois de agarrar algum adversário. De resto, outras diferenças estão no facto de, enquanto combatermos, podermos direccionar os nossos golpes para alguma secção do corpo em específico, em conjunto com o d-pad ou analógico. Isto porque nós também podemos receber mais ou menos dano em certas partes do corpo e eventualmente ficarmos lesionados, pelo que para além da barra de vida teremos também de ter em conta o nível de dano sofrido. Para recuperar vida temos itens para o efeito ou basta ir comer uma refeição a qualquer restaurante, já para recuperar de lesões existem também alguns itens que nos ajudam, ou teremos mesmo de fazer uma visita a um médico. Sinceramente não fiquei fã deste sistema.

As cut-scenes seguem todas este estilo de arte. Infelizmente a narrativa não é a melhor, pelo que o facto de serem muito estáticas também não ajuda nada.

As mecânicas RPG são também um pouco mais acentuadas neste jogo, isto porque no final de cada combate recebemos dinheiro e agora dois tipos de experiência. A experiência “normal” leva-nos a subir de nível mas também ganhamos outros pontos de experiência associados ao estilo de luta que temos “equipado” no momento. Começamos pelo típico “street fighting“, depois pelo boxe e à medida que vamos evoluindo estes estilos ou também cumprindo sidequests poderemos ganhar muitos outros estilos de luta como wrestling, MMA, jiu-jitsu, entre outros, todos eles com algumas distinções entre si. Para além disso teremos também acesso a um dojo onde poderemos treinar e melhorar os nossos stats, bem como aprender alguns golpes especiais a troco de algum dinheiro. Dinheiro esse que é muito escasso neste jogo (talvez por jogarmos com um menor?), pelo que também poderemos participar nalguns empregos em part-time, que na verdade se traduzem em alguns mini-jogos. Desde secar noodles, servir gelados ou hambúrgueres, mas o melhor mesmo é o emprego que temos no bar de strip onde teremos de mandar uns sopapos nos membros do público que não se saibam comportar como pessoas civilizadas. Infelizmente mesmo assim o dinheiro continua escasso, principalmente se quisermos evoluir a nossa personagem a 100% ou completar o jogo na totalidade, o que inclui várias visitas dispendiosas a certos clubes nocturnos para engatar miúdas.

Muitos minijogos já conhecidos marcam o seu regresso, embora por vezes de uma maneira mais minimalista

A nível audiovisual, como já referi acima este jogo tem o distrito de Kamurocho fielmente representado e muitos dos locais que poderemos visitar nos outros jogos estão também aqui representados, embora de uma forma mais simplificada. Enquanto exploramos o mapa principal, os cenários são pré-renderizados, o que nos obriga a ângulos de câmara fixos. Já quando transitamos para algum combate, então aí os gráficos já transitam para arenas em 3D poligonal. O problema é que há pouca variedade de arenas e vamos acabar por combater sempre nas mesmas, mediante o local onde o combate foi despoletado. Por exemplo, se combatermos relativamente perto da Millennium Tower, a arena será sempre perto da sua entrada principal, enquanto que se combatermos algures na Pink street a arena será sempre na porta de entrada dessa rua.

O patch de tradução, apesar de ter ainda vários erros ortográficos, está bastante completo, faltando no entanto ainda algum conteúdo “opcional” ser traduzido.

De resto, e tal como os Yakuza das consolas de mesa, a narrativa está repleta de cut-scenes, mas aqui, ao invés de serem renderizadas com o motor e assets do jogo ou então em CGI, são todas apresentadas com desenhos como uma banda desenhada se tratasse. Inicialmente até achei piada a este conceito, mas acabou por me aborrecer ao fim de algum tempo. Por um lado porque não sou fã do traço do artista responsável pelas mesmas e isso é mesmo uma mera questão de gosto pessoal. Por outro lado porque digamos que a narrativa deste jogo é muito aborrecida ao contrário dos restantes jogos da série e muitas vezes estas cut-scenes arrastavam-se até mais não. Já no que diz respeito ao som, nada de especial a apontar ao voice acting que me parece bastante competente, nem aos efeitos sonoros que cumprem bem o seu papel. Já a banda sonora, bom gostava de ter algo melhor a dizer da mesma, mas na verdade esta acabou por me passar de uma forma completamente despercebida, isto porque practicamente apenas se ouvia música durante os combates (e estas até são agradáveis pois têm sempre uma toada mais rock). A exploração da cidade é toda com som ambiente e as cut-scenes apenas têm voz, pelo menos do que me lembro.

Infelizmente vamos andando sempre apertados de dinheiro, pelo que ocasionalmente teremos de participar em alguns empregos part-time que se traduzem em mais mini-jogos. Mas muito mal pagos.

Portanto este Yakuza Black Panther é um jogo que me deixa com um sentimento algo agridoce. Por um lado sinto que as novas mecânicas de jogo que aqui introduziram não foram mudanças para melhor, nomeadamente as mecânicas de lesões nos combates ou mesmo a enorme variedade de estilos de luta disponíveis. A narrativa está também muitos furos abaixo da série principal e sendo assim entendo perfeitamente o porquê da Sega nunca ter manifestado o desejo de trazer este título para o ocidente, ou mesmo de o relançar no mercado japonês. Mas também não quero ser demasiado penalizador, o jogo não é nada mau de todo. Só não é tão bom!

King of Fighters Maximum Impact 2 (Sony Playstation 2)

De volta às rapidinhas na Playstation 2 para aquele que é o segundo título em 3D da série King of Fighters que por sua vez esta série Maximum Impact é um spin off da série principal, introduzindo toda uma série de novas personagens que, salvo erro, nunca mais foram reutilizadas noutros jogos. Tal como na série Street Fighter EX, claro. Para além de novas personagens e uma continuação da história introduzida pelo seu predecessor, este jogo reutiliza as mesmas mecânicas, daí este artigo ser também mais curto. O meu exemplar foi comprado algures em Fevereiro de 2016 numa Cash Converters por 10€.

Jogo com caixa e manual

No que diz respeito aos controlos, os botões faciais do comando da Playstation são utilizados para desferir socos e pontapés, que por sua vez poderão ser fracos ou fortes. O botão L1 serve para provocar os oponentes, enquanto o R1 é utilizado para os rolls evasivos ou movimento 3D pela arena. Tal como o seu predecessor, os combates são predominantemente de um contra um e para além da barra de vida de cada lutador temos também de ter em atenção às barras de specials (fundo do ecrã), que uma vez cheias nos permitem executar ataques poderosos ou outras habilidades avançadas, assim como a barra de guard, que se vai esvaziando a cada golpe que defendemos com sucesso. No que diz respeito a novas mecânicas de jogo, introduziram um sistema de parry que nos permite, com o timing certo, deflectir ataques dos oponentes, deixando-os momentaneamente expostos a dano. Os super cancels foram também trazidos para este jogo.

O elenco traz-nos 24 personagens jogáveis, mas muitas mais poderão ser desbloqueadas.

Já no que diz respeito aos modos de jogo, o principal é o modo de história e tal como no seu predecessor, algumas personagens têm a mesma história genérica que os acompanha ao longo dos sete combates, enquanto outras já têm uma história mais personalizada. Felizmente o número de personagens com uma história própria é bem maior que a prequela e o elenco também é consideravelmente grande. Começamos com 24 personagens disponíveis e à medida que formos completando o modo história com mais e mais personagens vamos desbloqueando outras 14, elevando o total para 38 personagens jogáveis. Para além do modo história podem também contar com o versus, que por sua vez possui diversas opções e submodos, incluindo lutar em equipas de 3 como nos KOF clássicos. Para além de um modo de treino bastante sofisticado, o jogo possui também uma série de outros desafios adicionais, desde provas em contra relógio, modo de sobrevivência e outras missões adicionais. Este modo de missões (que se distinguem entre fáceis e difíceis) leva-nos a cumprir os mais variadíssimos objectivos como desferir combos específicos ou técnicas especiais para derrotar algum inimigo. Enquanto que desbloqueamos personagens adicionais ao completar o modo história várias vezes, é jogando estes modos adicionais que nos permite desbloquear outros extras como fatos alternativos e novas arenas.

As cut-scenes em CGI estão óptimas!

No que diz respeito aos audiovisuais acho este jogo bem conseguido. Apesar de preferir de longe a arte 2D dos King of Fighters antigos (a SNK sempre foi exímia no detalhe gráfico, pixel art e animações dos seus jogos de luta da era Neo Geo), confesso que como um jogo de luta 3D estes visuais até que não resultam nada mal mesmo. As arenas vão sendo variadas e repletas de detalhe (incluindo aparições de outras personagens SNK em várias delas) e os modelos poligonais dos lutadores estão bem conseguidos. A banda sonora é agradável e felizmente a versão europeia deste jogo permite-nos alternar entre as vozes em inglês ou japonês. Apesar de, desta vez, não achar as vozes em inglês más de todo, acabo por preferir sempre ouvir as vozes originais. De resto acho que a nível de apresentação é um jogo bem conseguido e com cut-scenes bem detalhadas. Só de não ter um tipo bizarro e com cara de palhaço a apresentar cada combate já é uma grande evolução (se bem que este é agora uma personagem desbloqueável, Hyena).

Apesar de preferir de longe a artwork clássica em 2D da série, para uma PS2 o resultado final não ficou nada mau.

Portanto acho este mais um sólido e divertido jogo de luta em 3D e que nos traz imenso conteúdo para quem o quiser explorar mais a fundo. O elenco grande de personagens é benvindo! De resto só deixar também a nota que esta não foi a aparição final da série Maximum Impact. Essa honra vai para o Maximum Impact Regulation A, lançado no ano seguinte de forma exclusiva no Japão. É o único jogo desta sub-série a ter um lançamento arcade, com um outro para a PS2 a sair mais ou menos na mesma altura. Segundo sei, esse último título é uma espécie de remix deste jogo, trazendo uma nova personagem, a possibilidade de termos lutas 3×3, mas também com muitos outras funcionalidades removidas.