ActRaiser 2 (Super Nintendo)

Um dos meus objectivos de coleccionismo para este ano é o de ir atrás de vários jogos de Super Nintendo que já havia jogado (e terminado) no passado através de emulação. Foi o que fiz com o Terranigma ou o primeiro ActRaiser, curiosamente ambos os títulos produzidos pela Quintet e publicados pela Enix. Sendo praticamente todos títulos muito procurados por coleccionadores, nenhum destes jogos é propriamente barato, pelo que o esforço financeiro para os obter é notável. Felizmente a Nintendo relançou o Super Mario RPG e a Square Enix fez o mesmo com vários dos seus jogos deste período (como foi o caso do Chrono Trigger). Já títulos como o EarthBound serão muito difíceis de colmatar.

Jogo com caixa, manual e mapa

ActRaiser 2 coloca-nos uma vez mais no papel de uma divindade pronta a ajudar a humanidade, após o demónio Tanzra, derrotado no final do primeiro jogo, ter regressado e, em conjunto com as suas forças infernais, ter aterrorizado toda a população uma vez mais. Mas se o ActRaiser era um jogo muito original por misturar conceitos de city building com os de um jogo de acção em 2D sidescroller, nesta sequela, a Quintet/Enix decidiram focar-se inteiramente nos segmentos de acção. Apesar de ainda termos um sky palace que nos permite deslocar pelo mapa e interagir com as diferentes civilizações, isto serve apenas para nos dar um contexto do que aflige as povoações locais, para que depois desçamos à terra para os segmentos de acção.

O jogo está repleto de bonitos efeitos gráficos, como as transparências deste nível aquático

É uma pena que tenham sacrificado o que tornava a prequela num título muito distinto, mas pelo menos melhoraram consideravelmente os segmentos de acção. Tal como no seu predecessor, a divindade que controlamos começa por possuir uma estátua de um guerreiro, mas estamos agora dotados de muitos mais movimentos, a começar pela possibilidade de atacar em múltiplas direcções. Ao saltar, temos também a possibilidade de efectuar saltos duplos ou planar pelo ar, bem como executar um poderoso dive attack, que nos obriga a pressionar para baixo e no botão de ataque enquanto saltamos. A nossa personagem possui igualmente um escudo, que nos obriga a permanecer estáticos para o activar. O sistema de magias foi também revisto, obrigando-nos agora a manter o botão de ataque pressionado até que a nossa personagem comece a brilhar. Existem diferentes magias, mas o método utilizado para seleccionar aquela que queremos lançar está longe de ser intuitivo. Basicamente, enquanto tivermos a personagem a brilhar, consoante a acção que realizarmos, a magia que activarmos (assim que largamos o botão de ataque) será diferente. Por exemplo, se simplesmente estivermos estáticos, ao largar o botão de ataque disparamos uma bola de fogo com a nossa espada. Se por outro lado pressionarmos para cima, largamos três bolas de energia numa trajectória em arco assim que largarmos o botão. Existem outras possibilidades, como o poderoso ataque da fénix, que nos obriga a fazer um dive para o activar. O comando da Super Nintendo possui bastantes botões que não possuem qualquer uso, pelo que haveria seguramente uma melhor forma de seleccionar que tipo de magia gostaríamos de activar.

Alguns dos bosses estão incrivelmente bem detalhados!

Portanto, todas estas novas possibilidades vêm também com uma curva de aprendizagem elevada e os níveis em si vão sendo consideravelmente desafiantes, não só pelo posicionamento dos inimigos, mas também das diferentes plataformas, obrigando-nos a utilizar ao máximo todas estas habilidades. Espalhados pelos níveis, vamos ter igualmente vários objectos que podem ser partidos em busca de alguns power ups, que tanto nos podem restabelecer a nossa barra de vida, como a de magia. A maior parte dos níveis pode ser visitada por qualquer ordem, pelo que o jogo ganha também esse elemento de não-linearidade. O progresso é gravado através de um sistema de passwords e, ao contrário do antecessor, não existem quaisquer habilidades desbloqueáveis, pelo que a ordem pela qual abordamos cada nível é, de facto, indiferente.

Apesar de podermos mover o Sky Palace pelo mapa, não existem quaisquer elementos de simulação. Podemos no entanto abordar cada nível pela ordem que quisermos.

O outro aspecto que ActRaiser 2 faz muito bem é mesmo toda a sua componente audiovisual. Graficamente é sem dúvida um dos jogos mais bonitos da Super Nintendo. Os cenários, para além de serem bastante variados entre si, com florestas, montanhas, cavernas, castelos ou outras fortalezas para explorar, são também muito bem detalhados, com um óptimo uso de cor e de efeitos especiais como transparências e parallax scrolling. As sprites como um todo são igualmente grandes, bem detalhadas e animadas. Sobre os efeitos sonoros, nada de especial a apontar pois cumprem bem o seu papel. A banda sonora, no entanto, volta a ser composta pelo mestre Yuzo Koshiro que, tal como no primeiro ActRaiser (e contrariamente ao que fez em clássicos como The Revenge of Shinobi ou Streets of Rage), aposta muito mais em melodias épicas e orquestrais, o que se adequa perfeitamente à atmosfera que o jogo tenta transparecer. Não é por acaso que controlamos uma divindade em confronto com forças infernais, logo a banda sonora acaba por fazer muito sentido aqui.

A recta final do jogo possui uma atmosfera bem mais pesada do que estava à espera.

Portanto este ActRaiser 2 é um jogo muito diferente do que esperaria. A componente de city building, embora algo rudimentar no primeiro jogo, era precisamente o elemento que mais o distinguia dentro da biblioteca da Super Nintendo. A decisão de abandonar por completo essa vertente de simulação na sequela continua a parecer-me uma decisão difícil de compreender, no entanto, como um sidescroller 2D, este ActRaiser 2 acaba por ser bastante competente, não só pela jogabilidade expandida, como pela componente gráfica muito mais forte. As novas mecânicas de jogo requerem no entanto uma curva de aprendizagem maior, esperem que este jogo seja significativamente mais desafiante.

Assassin’s Creed Unity (Sony Playstation 4)

Após um interregno de quatro anos, foi finalmente tempo de regressar à série Assassin’s Creed da Ubisoft. O último jogo da saga que tinha jogado foi Assassin’s Creed Rogue, um título lançado em simultâneo com Unity para as consolas da geração anterior, PlayStation 3 e Xbox 360, e que me havia surpreendido pela positiva. Para além de funcionar como uma espécie de epílogo de Assassin’s Creed IV: Black Flag, Rogue fazia também a ponte narrativa com Assassin’s Creed III e estabelecia as bases para os acontecimentos deste Unity. Sinceramente, já não me recordo quando ou onde comprei este exemplar, mas foi seguramente barato.

Jogo com caixa e papelada

Esta aventura decorre em pleno período conturbado das revoluções Francesas do século XVIII, colocando-nos uma vez mais no centro do conflito centenário entre Templários e Assassinos. O protagonista é Arno Dorian, personagem com ligações directas a alguém que surge nas cenas finais de Assassin’s Creed Rogue. Após esses acontecimentos, Arno acaba por ser adoptado por François de la Serre, um reconhecido aristocrata parisiense, que o cria lado a lado com a sua filha Élise, por quem Arno se apaixona com o passar dos anos. No entanto, esse aparente idílio é abruptamente interrompido quando de la Serre é brutalmente assassinado em circunstâncias misteriosas. Arno é acusado do homicídio e acaba preso na Bastilha, onde conhece um Assassino que, após uma fuga bem-sucedida, o introduz na Ordem. A partir daí, Arno embarca numa jornada pessoal para descobrir a verdade por detrás do assassinato do seu pai adoptivo e vingar-se dos responsáveis. Quando se revela que de la Serre era, afinal, o Grão-Mestre da Ordem dos Templários em França, a teia conspiratória adensa-se ainda mais. Tal como é habitual na série, a narrativa mantém-se envolvente e permite-nos interagir com várias figuras históricas da época, como o Marquês de Sade ou Napoleão Bonaparte.

Apesar do grosso do jogo decorrer no final do século XVIII, começamos o jogo por visitar a idade média

Ao iniciar a aventura, Assassin’s Creed Unity aparenta ser mais um título muito semelhante aos seus antecessores. Continuamos perante um jogo de acção com fortes elementos furtivos, inserido num mundo aberto denso, repleto de missões principais, actividades secundárias e coleccionáveis. No entanto, à medida que avançamos, tornam-se evidentes algumas diferenças importantes. Existem pequenas alterações nos controlos, como a possibilidade de nos agacharmos através do botão L2, mas a mudança mais significativa reside no novo sistema de skills. Nos jogos anteriores da saga, as habilidades da personagem eram desbloqueadas de forma progressiva à medida que a narrativa avançava. Em Unity, apenas algumas capacidades seguem essa lógica. Ao ingressarmos na Ordem dos Assassinos, desbloqueamos a tradicional lâmina escondida, essencial para eliminações furtivas, e mais tarde a phantom blade, uma besta oculta capaz de disparar lâminas à distância. Tudo o resto, incluindo habilidades consideradas básicas, como a possibilidade de nos sentarmos num banco com outros NPCs para nos camuflarmos na multidão, tem de ser desbloqueado manualmente. Ao completar missões principais vamos obtendo pontos que nos permitem adquirir novas skills, mas esse progresso não é suficiente para desbloquear tudo. Os pontos restantes são obtidos através das missões de co-op, um dos grandes focos deste Unity. Embora seja tecnicamente possível jogar estas missões a solo e de forma offline, a suposta dificuldade acrescida levou-me a optar por não o fazer, o que, na prática, acabou por limitar o acesso a certas habilidades e opções tácticas.

Uma das pequenas novidades na jogabilidade é a possibilidade de deslizar ou “saltar para baixo”, ideal quando quisermos descer do telhado de algum edifício.

No que toca aos coleccionáveis, encontramos uma panóplia de baús de tesouro e outros itens espalhados pelos diversos distritos de Paris. Os baús surgem agora em diferentes cores e formatos. Os brancos funcionam como os tradicionais, enquanto os azuis, amarelos e vermelhos introduzem novas variações. Estes últimos encontram-se trancados e exigem o desbloqueio de uma habilidade específica de lockpicking, bem como a superação de um mini-jogo para serem abertos. Existem três níveis de dificuldade, o que implica também investir nos três níveis da habilidade correspondente, aplicável tanto a baús como a portas trancadas. Estes mini-jogos exigem reacções rápidas e um timing bastante apertado, o que me causou várias frustrações ao longo da experiência. Para agravar a situação, estes baús vermelhos, assim como outros coleccionáveis e até certas missões secundárias, não ficam automaticamente assinalados no mapa após sincronizarmos um ponto elevado do território, como acontecia nos jogos anteriores. Nem sequer existem mapas específicos para comprar, o que obriga a uma exploração exaustiva e meticulosa caso queiramos descobrir tudo. Não é por acaso que terminei o jogo com mais de 75 horas registadas, tendo realizado praticamente todo o conteúdo disponível, com excepção da maioria das missões cooperativas.

Um dos primeiros locais de relevo que visitamos é mesmo a Catedral de Notre Dame. Dizem que a representação que a Ubisoft fez aqui foi útil para a restaurar após a tragédia recente.

Relativamente às missões secundárias, para além dos habituais objectivos da série, como proteger NPCs, seguir alvos, executar assassínios específicos ou recuperar objectos, existem também actividades com mecânicas distintas. As Murder Mysteries colocam-nos perante cenas de crime onde teremos de recolher pistas, entrevistar testemunhas e, no final, acusar o suspeito que consideramos culpado. Apesar de apreciar este tipo de abordagem mais detectivesca, senti que estas missões não foram particularmente bem implementadas, tornando-se algo rígidas e pouco gratificantes. Existem ainda os Nostradamus Enigmas, desafios que nos obrigam literalmente a vasculhar Paris de uma ponta à outra em busca de hieróglifos luminosos, com o objectivo final de desbloquear uma vestimenta associada a um antigo Assassino.

Estes baús vermelhos não aparecem no mapa a menos que os descubramos. Foi à pala de os procurar (e destrancar a todos) que gastei mais de 75 horas neste jogo.

Convém ainda referir o sistema de progressão económica. Para além de uma base principal que podemos melhorar, é possível adquirir e renovar outros edifícios espalhados pela cidade, os quais geram rendas periódicas. O dinheiro acumulado pode ser utilizado para comprar consumíveis, como munições, medkits ou ferramentas de lockpicking, mas também para investir em novo equipamento. Existe uma enorme variedade de armas e peças de armadura, cada uma com impacto directo nos stats da personagem, incluindo a capacidade de transportar mais itens ou melhorar atributos específicos. Armas e equipamento podem ainda ser melhorados, desde que tenhamos pontos suficientes, os quais são obtidos ao realizar determinadas acções, como assassínios furtivos, headshots com armas de fogo ou execuções mais estilizadas em combate corpo-a-corpo.

Passando para o campo audiovisual e técnico, é impossível não mencionar o lançamento desastroso de Assassin’s Creed Unity. A enorme quantidade de bugs, em especial glitches gráficos que rapidamente se tornaram virais, gerou uma onda de críticas que marcou profundamente a reputação do jogo. A reacção foi tão negativa que a Ubisoft lançou vários patches correctivos nos meses seguintes e chegou mesmo a oferecer um DLC que continua a história de Arno, agora noutra região de França. Tendo jogado o título já muitos anos depois, não vivi essa versão inicial caótica e, infelizmente, nunca cheguei a ver personagens reduzidas apenas a cabelo, olhos e boca a flutuar no ar. Ainda assim, deparei-me com alguns problemas menores, como alvos de missões secundárias que não apareciam e me obrigaram a reiniciar a missão, bem como animações ocasionalmente quebradas.

Ocasionalmente visitamos também Paris noutras épocas da sua história. Claro que a Ubisoft tinha de arranjar uma maneira da torre Eiffel aparecer no jogo.

No que respeita à direcção artística, considero que o jogo consegue retratar de forma bastante convincente a Paris da época. A cidade é o verdadeiro palco central desta aventura, repleta de edifícios emblemáticos que ainda hoje fazem parte da paisagem parisiense. A narrativa leva-nos também, de forma pontual, a visitar outras épocas históricas, como a Idade Média, a Belle Époque do final do século XIX, aquando da inauguração da Torre Eiffel, ou até a Paris ocupada pelos Nazis nos anos 40. No geral, estamos perante um jogo visualmente realista e detalhado, tendo em conta o ano de lançamento e a escala típica de um open world. O trabalho sonoro é igualmente competente, embora me tenha causado alguma estranheza ouvir uma mistura constante de vozes em inglês com ocasionais falas em francês enquanto atravessava as multidões parisienses, algo que acabou por afectar ligeiramente a imersão.

Visualmente é um jogo bonito e a zona rica da cidade mostra mesmo a disparidade social que existia.

Em suma, apesar de Assassin’s Creed Unity ter sido, na maior parte do tempo, uma experiência agradável, é também um jogo que introduz várias novidades nem sempre bem alinhadas com as minhas preferências. O aumento significativo do número de coleccionáveis, aliado à ausência de mapas que indiquem a sua localização, acabou por se tornar frustrante. Inicialmente encarei esse processo quase como um cozy game, limpando gradualmente o mapa de ícones, mas esse sentimento rapidamente deu lugar a uma sensação de obrigação. O meu lado mais obsessivo não me permitia ignorar baús secretos por abrir e as últimas horas de jogo foram marcadas por mais cansaço do que prazer. As alterações ao sistema de skills deixaram-me sentimentos mistos, assim como o foco nas missões cooperativas, apesar de compreender o apelo que estas poderão ter para outros jogadores. Segue-se Assassin’s Creed Syndicate, mas confesso que, depois desta experiência, só deverei regressar à série daqui a pelo menos um ano.

ZombiU (Nintendo WiiU)

Recentemente fui desafiado pelos meus colegas do podcast TheGamesTome a jogar este ZombiU no âmbito da nossa rubrica Backlog Battlers, uma espécie de clube de leitura onde nos desafiamos uns aos outros a jogar certos títulos que temos em lista de espera. Curiosamente este era um jogo que já planeava experimentar em breve, pelo que o desafio foi bem-vindo. Tal como tem sido habitual quando escrevo sobre um jogo nesse contexto, aproveito também para deixar o vídeo do episódio onde falamos do mesmo. Quanto ao meu exemplar, já não me recordo onde ou quando o comprei, muito menos quanto terá custado, mas terá sido seguramente barato.

Jogo com caixa e folhetos com instruções básicas e um pequeno mapa

A Ubisoft foi um dos estúdios ocidentais que mais apoiou a Nintendo Wii, não só com inúmeros videojogos pensados para um público mais casual, como a série Rayman Raving Rabbids ou Just Dance (cujo Just Dance 2020 foi até um dos últimos títulos a receber edição física para o sistema), mas também com experiências dirigidas a uma audiência mais tradicional, como Red Steel, um dos jogos de lançamento da Nintendo Wii. Com o lançamento da WiiU, um dos jogos de lançamento da Wii. Com a chegada da WiiU, a Ubisoft voltou a assumir-se como parceira estratégica da Nintendo, sendo ZombiU parte da linha inicial da consola e tirando partido das suas funcionalidades únicas.

Na sua essência, ZombiU é um verdadeiro survival horror. Decorre numa Londres moderna devastada por uma epidemia zombie (as semelhanças com o filme 28 Days Later são inevitáveis), onde controlamos um protagonista conduzido para um abrigo seguro numa estação de metro. Esse abrigo é vigiado por uma misteriosa figura que, através dos sistemas de vigilância, nos vai dando instruções de sobrevivência e enviando em missões de exploração às zonas vizinhas, quase sempre em busca de mantimentos. É nessas expedições que acabamos por encontrar outros NPCs, os quais nos atribuem novos objectivos e fornecem informações adicionais acerca da catástrofe, da sua origem e de possíveis curas.

As armas de fogo devem ser usadas com moderação. As munições são limitadas e o seu som atrai outros zombies

O conceito de survival horror é sustentado por vários factores, como a escassez de munições e provisões ou a presença de uma funcionalidade de morte permanente. Basta uma mordidela para a personagem ficar infectada. No entanto, em vez de surgir um game over, o jogo coloca-nos na pele de outra personagem aleatória que desperta no mesmo abrigo e herda os objectivos do protagonista anterior. Aqui entra uma mecânica de inspiração soulslike: podemos tentar recuperar o equipamento da antiga personagem, que permanece na zona onde morreu, agora transformada em zombie. Se a nova personagem morrer antes de o conseguir, os itens perdem-se de forma definitiva. Outra funcionalidade herdada da série Souls é o sistema online “comunitário”: jogadores podiam deixar mensagens uns aos outros através de graffiti, e até havia a possibilidade de zombies de outros jogadores invadirem a nossa sessão. Hoje em dia, com os servidores da Ubisoft fechados, essa vertente passou-me ao lado. Para além do modo normal, existe ainda uma dificuldade adicional em que o permadeath obriga a recomeçar a aventura desde o início.

No gamepad temos acesso ao mapa (quando desbloqueado para uma certa zona), itens de uso rápido recorrendo ao toque (cantos superiores), acesso ao nosso inventário e, no canto inferior um botão de ping que sinaliza sinais de movimento à nossa volta.

Outros elementos reforçam a tensão, sobretudo a utilização do gamepad da WiiU como peça central da jogabilidade. O inventário dispõe de slots de acção rápida, activados ao toque, enquanto os restantes itens ficam armazenados numa mochila de capacidade limitada, gerida também via touch screen. O detalhe está no facto de a acção não parar enquanto mexemos no inventário, obrigando-nos a olhar para o gamepad e ficando completamente vulneráveis durante esse tempo. Barricar ou destrancar portas com lockpicks envolve igualmente mini-jogos que nos desviam a atenção do ecrã principal. Em suma, todas as actividades que na vida real nos tirariam o foco do que nos rodeia obrigam a olhar para o gamepad, contribuindo genuinamente para a atmosfera de constante nervosismo.

Cada acção que na vida real nos desviaria o foco, obriga-nos aqui a olhar para o gamepad. Neste caso procurar por provisões no cadáver de um zombie!

O combate é outro ponto intenso. As personagens que controlamos são meros cidadãos sem treino militar. As armas de fogo e respectivas munições são raras, e a única arma de corpo a corpo disponível é um bastão de criquete. Os zombies são resistentes, exigindo várias pancadas até cederem. Quando enfrentamos mais do que um inimigo em simultâneo, a situação torna-se crítica, o que incentiva uma abordagem metódica, tentando lidar com cada ameaça isoladamente. O gamepad tem uma funcionalidade muito útil como um radar, assim como uma câmara de smartphone. Ao levantá-lo e movermos o comando podemos “varrer” o cenário, detectando actividade orgânica, identificando itens recolhíveis e até descobrindo pistas em paredes e outras superfícies que ajudam a resolver certos puzzles.

…nessas situações o gamepad é então utilizado para gerir o inventário, colocando itens quer nos slots de acção rápida, quer na nossa mochila.

Assim fui adoptando um estilo de jogo mais cauteloso e metódico, usando frequentemente o radar e scanner para antecipar quantos zombies estavam nas proximidades e conservar munições e recursos. Porém, nem sempre os planos resultam: o excesso de confiança paga-se caro, ou às vezes simplesmente somos surpreendidos com zombies de diferentes características que nos obrigam a mudar de estratégia. A morte e consequente reencarnação são mesmo mecânicas centrais da experiência e aprendizagem! E sim, embora seja possível perdermos todos os mantimentos acumulados com a morte de uma personagem, existem alguns factores de equilíbrio. O abrigo seguro contém um baú de grande capacidade que preserva os itens lá guardados mesmo que a personagem morra. Além disso, o progresso narrativo (áreas desbloqueadas e objectivos concluídos) transita entre personagens. A única excepção é a sequência pós-créditos: sobreviver a essa fase é condição necessária para alcançar o final verdadeiro e, caso morramos, é necessário repetir toda a aventura desde o início. Se vos acontecer, digo já que não perdem nada de especial. Convém ainda mencionar que os eventuais upgrades de armas desbloqueados perdem-se sempre que a personagem actual morre.

Embora estas imagens promocionais nem sempre usem imagens reais do jogo ou produto final, acabam por ilustrar perfeitamente o tipo de possibilidades que o ZombiU nos oferecia

A nível audiovisual e narrativo confesso que o jogo me deixou algo desiludido. Começando pela narrativa, achei-a pobre e com personagens pouco interessantes, quando havia ali material que podia ter sido explorado de forma mais profunda, sobretudo em torno das profecias mencionadas. Ainda assim, essa fragilidade acaba por ser compensada pelo clima de tensão constante que as mecânicas de jogo proporcionam. Visualmente, gostei do facto de a acção decorrer no Reino Unido: explorar um Palácio de Buckingham ou a Torre de Londres devastados por uma invasão zombie é uma ideia bem conseguida, e ver zombies na pele dos tradicionais guardas reais foi, para mim, um dos pontos altos do lado artístico. No entanto, tecnicamente, ZombiU não impressiona. Não chega a ser um jogo feio, mas está mais próximo do detalhe gráfico de gerações anteriores do que de um título verdadeiramente de nova consola. O voice acting também não acrescenta grande valor, enfraquecendo ainda mais a narrativa, e a escassez de personagens também não ajuda. Por outro lado, o som ambiente está muito bem conseguido e reforça de forma exemplar a atmosfera tensa. Passamos a maior parte do tempo apenas com o som os nossos passos e ocasionais gemidos de zombies ao fundo. A banda sonora surge pontualmente, mas sempre em momentos-chave, acentuando de forma eficaz a sensação de terror.

Embora o jogo não seja o mais bonito do mundo, tem alguns bons momentos gráficos, pena que não seja consistente nesse aspecto.

Portanto, embora ZombiU não seja especialmente apelativo do ponto de vista audiovisual ou narrativo, revelou-se para mim uma surpresa agradável pela forma criativa como implementa as suas mecânicas e como consegue tirar partido da arquitectura única da WiiU. Convém ainda mencionar que o jogo inclui um modo multijogador local bastante original: quem segura o gamepad controla os zombies e o seu posicionamento, enquanto o outro jogador, com comandos tradicionais (seja Wii Remote ou Pro Controller), tenta sobreviver aos desafios colocados. Não cheguei a experimentar este modo, por isso não me posso alongar na avaliação, mas é um conceito curioso. Infelizmente, dado o fracasso comercial da WiiU, ZombiU acabou remetido a alguma obscuridade. Alguns anos após o lançamento, a Ubisoft decidiu relançá-lo para PlayStation 4, Xbox One e PC, sob o título abreviado Zombi. Esta versão traz ligeiras melhorias gráficas, mas perde o multijogador e substitui as interacções com o gamepad por pop-ups no ecrã. Mantém o mesmo clima de sobrevivência e tensão, mas a ausência da componente táctil e da vulnerabilidade criada pelo comando parece retirar-lhe parte do impacto.

Red Steel 2 (Nintendo Wii)

Tempo de regressar à Nintendo Wii para revisitar a sequela de um dos seus títulos de lançamento: Red Steel. Este Red Steel 2 marcou também o apoio da Ubisoft a outra etapa importante na história da consola: o lançamento do Wii Motion Plus. Este acessório, que integra sensores de movimento adicionais, veio aumentar consideravelmente a precisão dos controlos, respondendo a uma das críticas mais frequentes do sistema. Red Steel 2 é um dos poucos jogos de estúdios terceiros que não só suporta, mas exige este periférico para ser jogado. Confesso que as minhas expectativas não eram elevadas, pois o Conduit 2, outro first person shooter compatível com o acessório, não me deixou uma boa impressão, e aqui nem sequer existe alternativa para o dispensar. O meu exemplar foi adquirido algures em Outubro de 2017, numa CeX no Norte do país, por apenas 3€.

Jogo com caixa, manual e papelada

Tal como o primeiro jogo, esta sequela mantém a perspectiva na primeira pessoa e combina combate com espada e armas de fogo, mas afasta-se por completo do cenário original. A acção decorre num universo peculiar, que mistura o ambiente western dos cowboys com o Japão tradicional dos samurais e ninjas. Não é o primeiro videojogo a explorar uma estética semelhante, mas este ganhou bastante destaque. Controlamos um guerreiro outrora expulso do seu clã, que entretanto é dizimado por um clã rival em busca de uma espada lendária que nos tinha sido confiada. Ao longo da aventura enfrentamos diferentes vilões, numa jornada que mistura vingança e recuperação da honra perdida.

Os combates são intensos e temos inimigos que requerem abordagens mais específicas

O progresso faz-se através de missões atribuídas nas casas dos vários NPCs com quem interagimos. Muitas delas são opcionais, no formato típico de fetch quests como destruir um certo número de camiões inimigos ou activar torres de comunicação enquanto outras são obrigatórias para avançar na história. O jogo está dividido em áreas que se desbloqueiam gradualmente, e a meio de uma missão principal, quando o jogo avisa que estamos prestes a atravessar um “ponto sem retorno”, isso significa que teremos em breve pela frente um combate com um boss. Uma vez derrotado, passamos para uma nova área, mas quaisquer missões secundárias por concluir ficam automaticamente perdidas. Cumprir missões (e destruir a enorme quantidade de objectos interactivos espalhados pelos cenários) é essencial para ganhar dinheiro, a moeda que nos permite, nas “casas seguras” dos NPCs, desbloquear novas habilidades, adquirir armas e armaduras, aumentar a barra de vida ou melhorar o equipamento existente. Curiosamente, na recta final do jogo é possível acumular facilmente centenas de milhares de dólares, mas não existe oportunidade de gastar essa quantia antes dos combates decisivos.

À medida que vamos avançar no jogo desbloqueamos também novas habilidades especiais que nos ajudam nos combates

A No que toca à jogabilidade, o uso do Wii Motion Plus é obrigatório, sendo necessário jogar com Wiimote (equipado com o acessório) e Nunchuck. O analógico do Nunchuck controla o movimento, enquanto o pointer do Wiimote gere a mira e, consequentemente, a câmara. O botão A executa um dash (pequena corrida), o B dispara, o C consulta os objectivos activos e o Z fixa a mira num inimigo ou objecto. O botão + abre o menu de pausa e o – serve para recarregar a arma de fogo equipada. Para atacar com a espada, basta movimentar o Wiimote, mas aqui a detecção é muito mais rigorosa do que na maioria dos jogos da consola: é possível realizar golpes horizontais, verticais, diagonais e estocadas, e o jogo regista também a amplitude do movimento. Golpes mais amplos têm mais força, sendo indispensáveis para enfrentar inimigos com armadura.

Quando aprendemos novas técnicas, são também acompanhadas por um tutorial robusto até com vídeo!

À medida que progredimos e completamos tutoriais, muitas vezes acompanhados de vídeos reais de pessoas a executar os movimentos, vamos desbloqueando técnicas especiais que combinam botões (analógico, A e B) com gestos específicos. A mistura de ataques de espada e armas de fogo cria um sistema de combate variado, que muitas vezes exige expor o ponto fraco de um inimigo antes de o finalizar com um golpe especial. É uma mecânica que se repete com frequência, mas raramente perde impacto. Apesar de continuar a achar o Wiimote um comando desconfortável para sessões prolongadas, este foi possivelmente o primeiro jogo da Wii, totalmente assente em controlos de movimento, que genuinamente me divertiu. Não só a precisão dos gestos é significativamente melhor, como a sensibilidade está num ponto muito equilibrado. Por fim, há um detalhe importante: todos os combates começam com a barra de vida no máximo (expansível com upgrades) e esta é automaticamente regenerada no final. Caso morramos, o jogo recomeça no último checkpoint atravessado.

Claro que ocasionalmente também temos alguns “mini-jogos” que usam o sensor de movimento

Visualmente, este é também um jogo muito particular. Enquanto o primeiro Red Steel tentou apostar num grafismo mais realista — algo que a Wii dificilmente conseguia competir face às consolas contemporâneas — esta sequela adopta uma abordagem distinta que, a meu ver, resulta bastante melhor. A nível técnico, os visuais aproximam-se de um estilo cartoon, menos preso ao realismo, o que favorece o desempenho e a apresentação no hardware da Wii. Acresce ainda a curiosa fusão entre culturas ocidentais e orientais: zonas áridas inspiradas nos desertos norte-americanos convivem com edifícios de arquitectura tradicional japonesa, criando um contraste estranho, mas funcional. A banda sonora acompanha esta estética híbrida, alternando entre faixas de sonoridade oriental e composições com espírito western. Já o voice acting, infelizmente, fica aquém, possivelmente afectado por uma narrativa pouco cativante.

Novas armas de fogo podem também ser desbloqueadas e melhoradas. As suas munições são mais raras, mas dão muito jeito também.

No fim de contas, Red Steel 2 acabou por ser uma óptima surpresa. Os controlos de movimento funcionam de forma surpreendentemente eficaz, mesmo que continue a considerar o Wiimote um comando cansativo e pouco ergonómico para sessões prolongadas. Apesar do nome, este jogo nada tem a ver com o seu antecessor, partilhando apenas a fusão entre combate corpo-a-corpo e tiroteios em primeira pessoa, bem como a presença de elementos de cultura oriental, desta vez transportados para um cenário que cruza samurais e desertos norte-americanos.

Prince of Persia: The Forgotten Sands (Nintendo Wii)

Algures no ano passado joguei a versão PS3 deste Prince of Persia: The Forgotten Sands devo dizer que gostei bastante da experiência. O jogo não só herda muitas das mecânicas que tornaram a trilogia Sands of Time numa das mais interessantes obras da sexta geração de consolas, como introduz também novas habilidades que expandem essa fórmula, acompanhadas pelos esperados updates visuais proporcionados pelo salto de hardware. As versões para PC, PS3 e Xbox 360 são similares entre si, mas jogos com o mesmo nome foram igualmente lançados para a Nintendo Wii, PSP e Nintendo DS, todos eles consideravelmente diferentes, tanto a nível de história como das mecânicas de jogo. Dessas versões, apenas possuo a da Wii, que joguei muito recentemente. O meu exemplar custou uns 5€, tendo sido comprado algures em 2022 numa Cash Converters.

Jogo com caixa, manual e papelada

Tal como os restantes jogos que partilham este nome, The Forgotten Sands decorre algures entre os eventos de Sands of Time e da sua sequela, The Warrior Within, começando inclusivamente in media res, com o Príncipe já acompanhado de uma génio que lhe prometera imortalidade, um reino e uma bela princesa para casar. No entanto, ao explorar as ruínas do antigo reino de Izdahar, acabamos inadvertidamente por libertar uma poderosa feiticeira, cuja acção no passado levara esse reino à sua destruição. Cabe-nos agora impedi-la, recuperando uma espada mágica com o poder de a derrotar novamente.

Se alguma vez estivermos perdidos, basta seguir as esferas douradas, que tipicamente nos indicam o caminho a seguir

A nível de jogabilidade, há aqui diferenças bastante consideráveis em relação aos restantes jogos da saga. Começando, no entanto, pelas semelhanças, temos também os típicos segmentos de platforming exigente, que requerem manobras cuidadosas de parkour. Infelizmente, os problemas começam desde cedo. O controlo de câmara está longe de ser ideal: é necessário manter pressionado o botão C do nunchuck enquanto se aponta o wiimote para as extremidades do ecrã, o que frequentemente resulta em saltos na direcção errada. Existem algumas ajudas visuais, como feixes de luz que indicam para onde o Príncipe está virado e qual a plataforma que alcançará caso salte nesse momento. No entanto, em várias secções mais exigentes, não nos podemos dar ao luxo de esperar os segundos necessários para que esses feixes de luz apareçam e nos orientem. Com o avançar do jogo, adquirimos novos poderes que expandem as nossas habilidades de parkour. Podemos, por exemplo, activar pontos de interesse que fazem surgir ganchos nas paredes, pequenos remoinhos de vento que nos elevam como se fossem plataformas, ou até esferas de energia suspensas no ar que nos permitem repousar por breves instantes antes de planear o salto seguinte. Inicialmente, estas superfícies só podem ser activadas em locais pré-definidos, devidamente assinalados, mas eventualmente ganhamos a capacidade de as criar onde quisermos. Para isso, basta apontar o wiimote para a superfície desejada e pressionar o botão B, o mesmo se aplica à criação de esferas de energia a meio dos saltos. Estas habilidades expandem significativamente as possibilidades de exploração, mas como referi acima, o Príncipe acaba muitas vezes por saltar numa direcção errada, em grande parte devido ao mau controlo de câmara.

À medida que progredimos na história, iremos desbloquear novas habilidades que irão introduzir mais alguma complexidade nos segmentos de platforming mais exigentes, como as de criar estes apoios nas paredes para nos ajudar com o parkour

Ao contrário dos restantes títulos da trilogia Sands of Time, esta versão não inclui qualquer mecanismo de rewind que nos permita repetir de imediato uma manobra falhada. Em vez disso, o progresso é guardado numa série de fontes das quais podemos beber água, o que também regenera a vida do protagonista. À medida que exploramos, vamos recolhendo esferas douradas que preenchem círculos visíveis sob a barra de vida. Cada círculo cheio representa uma vida adicional, permitindo-nos retomar imediatamente no local onde morremos. Uma vez esgotadas essas vidas, regressamos à última fonte com que interagimos. Felizmente, estas fontes são abundantes, o que evita grandes retrocessos. Ainda assim, em certos segmentos mais longos e exigentes de platforming, é frequente perder várias vidas e ser forçado a repetir toda a sequência.

Estas esferas são a última habilidade que adquirimos, permitindo-nos ficar suspensos no ar e planear o próximo salto.

Já o combate é bastante simples, assentando por completo nos sensores de movimento. Abanar o wiimote faz com que ataquemos com a espada, enquanto o nunchuck serve para golpes com os punhos, úteis para quebrar a defesa de alguns inimigos. Pressionar o direccional para baixo permite esquivar, o A salta e o botão Z serve para bloquear ataques. Estas combinações dão origem a diferentes movimentos que podemos explorar, mas os combates, por vezes, tornam-se excessivamente longos, especialmente quando enfrentamos vários inimigos mais poderosos e resistentes. Trata-se de um sistema básico, com poucas habilidades, embora estas possam ser ligeiramente expandidas à medida que ganhamos experiência. De resto, uma outra coisa que me apercebi, embora não a tenha experimentado, é o facto de um segundo jogador poder entrar em jogo a qualquer momento e nos auxiliar. Recorrendo a um segundo wiimote, o segundo jogador pode atrapalhar os inimigos nos combates e auxiliar de certa forma os segmentos de platforming mais exigentes, como abrandar certas armadilhas, por exemplo. Uma curiosidade adicional, que notei mas não experimentei, é o facto de um segundo jogador poder juntar-se à acção em qualquer momento. Recorrendo a um segundo wiimote, esse jogador pode interferir com os inimigos durante os combates e ajudar nos segmentos mais exigentes de platforming, por exemplo abrandando certas armadilhas.

Visualmente o jogo está também muito bem detalhado para uma Nintendo Wii

Portanto, apesar dos altos e baixos da jogabilidade, o jogo consegue destacar-se na componente audiovisual. Mesmo tratando-se de um lançamento para a Wii, um sistema bem menos capaz que a Xbox 360 ou a PlayStation 3, esta versão de The Forgotten Sands apresenta visuais bastante competentes dentro das limitações da consola. Ao longo da aventura, exploramos diversas áreas do reino de Izdahar, desde os seus majestosos corredores e cúpulas até zonas mais subterrâneas ou exteriores, todas com um nível de detalhe gráfico convincente para os padrões da plataforma. O voice acting mantém-se bastante competente, e a banda sonora, ancorada em temas que evocam o imaginário dos contos das Mil e Uma Noites, encaixa perfeitamente no contexto do jogo. Vamos esquecer o nu metal no The Warrior Within, acho que a Ubisoft também chegou à mesma conclusão que não foi uma boa ideia.

Posto isto, esta versão de The Forgotten Sands revela-se uma experiência bastante interessante, apesar dos altos e baixos no que toca à jogabilidade. Para quem aprecia controlos baseados em sensores de movimento, recomendo vivamente que lhe dê uma oportunidade, já que a Ubisoft conseguiu integrá-los de forma funcional e com algumas ideias bem conseguidas. Infelizmente, o mau controlo de câmara tende a provocar frustrações, e, pessoalmente, teria preferido a opção de um esquema de controlo mais tradicional. Ainda assim, trata-se de mais uma aventura do príncipe mais famoso da Pérsia a considerar, especialmente por ser substancialmente diferente das versões lançadas noutras plataformas.