Legacy of Kain: Soul Reaver (Sony Playstation)

Em Maio fui desafiado pelos meus colegas do podcast TheGamesTome para jogar este Soul Reaver, no âmbito da nossa rubrica Backlog Battlers, uma espécie de “clube de leitura” onde nos desafiamos uns aos outros a jogar títulos que temos em fila de espera nas nossas colecções. Como é habitual quando cá trago um jogo desse género, deixo-vos abaixo o link para o vídeo do YouTube onde me poderão ouvir falar sobre ele. Já o meu exemplar, sinceramente, não me recordo quando ou onde o comprei, muito menos quanto terá custado, pois já o tenho na colecção há muitos anos. Diria que veio de uma feira de velharias ao desbarato, como tantos outros, mas não o posso afirmar com certeza.

Enquanto Blood Omen (que curiosamente também joguei através de um desafio do Backlog Battlers) foi desenvolvido pela Silicon Knights e publicado pela Crystal Dynamics, este Soul Reaver (assim como os restantes jogos da série) foi desenvolvido pela Crystal Dynamics e publicado pela Eidos. Esta situação acabou por levar a Silicon Knights a processar a Crystal Dynamics por alegadamente ter utilizado parte do seu trabalho numa sequela que estaria inicialmente a ser produzida por eles. Independentemente dos problemas que surgiram durante o desenvolvimento, a verdade é que a Crystal Dynamics conseguiu produzir um jogo muito interessante e com mecânicas bastante distintas das de Blood Omen, mantendo uma narrativa forte e uma identidade visual marcante. Foi uma excelente surpresa para mim, até porque adorei Blood Omen precisamente pelas mesmas razões.

Jogo com caixa, manual e papelada.

A narrativa de Soul Reaver decorre muitos anos após os acontecimentos de Blood Omen. Kain, sedento de poder, criou um autêntico império em Nosgoth, onde os vampiros escravizaram a raça humana. Raziel, o protagonista deste jogo, é um dos seus principais tenentes, pelo menos até ao momento em que desenvolve um novo traço evolutivo: um par de asas que lhe permite planar. Kain interpreta esse acontecimento como uma afronta à sua autoridade e condena Raziel a uma eternidade de sofrimento. Séculos mais tarde, Raziel desperta profundamente transformado e é abordado por uma antiga entidade divina de Nosgoth, que o desafia a procurar vingança: Kain foi longe demais e o equilíbrio do mundo precisa de ser restaurado.

A cena inicial mostra o Raziel no seu explendor, antes de ser castigado por Kain

Soul Reaver é agora um jogo de acção e aventura em 3D, muito ao género do que títulos como Tomb Raider nos haviam habituado. Ao contrário dessa série, no entanto, o mundo de Nosgoth encontra-se totalmente interligado, permitindo uma progressão mais livre e assente na exploração, em vez de níveis isolados. À medida que avançamos e derrotamos os vários bosses, Raziel adquire novas habilidades que lhe permitem ultrapassar obstáculos anteriormente inacessíveis. O jogo incentiva também a revisitar áreas já exploradas para descobrir novos itens e power-ups que anteriormente não podíamos alcançar. É praticamente um metroidvania em 3D.

O que sobra das asas de Kain é agora usado para planar, algo necessário em vários desafios de platforming

Soul Reaver é também notável pela forma como implementa dois mundos distintos: o mundo material e o mundo espectral. Embora a maior parte da aventura decorra no mundo material, onde podemos interagir com o cenário e resolver os inúmeros puzzles, existem várias situações em que teremos obrigatoriamente de visitar o reino espectral para prosseguir. Certas plataformas apresentam comportamentos ou disposições diferentes entre ambas as dimensões, por exemplo. Existem ainda outras mecânicas importantes a considerar: enquanto Raziel permanece no mundo material, a sua barra de vida vai diminuindo gradualmente, obrigando-nos a combater inimigos e absorver as suas almas para recuperar energia. Se a barra de vida se esgotar por completo, somos imediatamente transportados para o mundo espectral, onde as almas abundam. Para regressar ao mundo material teremos de recuperar a energia máxima e encontrar um portal apropriado, felizmente bastante comum. Já a transição para o mundo espectral pode ser feita a qualquer momento através de uma habilidade própria.

Os primeiros momentos do jogo servem de tutorial para aprender os controlos. Infelizmente este mecanismo de lock-on não funciona muito bem.

O combate é talvez um dos aspectos que menos bem envelheceu com o passar do tempo. Utilizamos o botão quadrado para atacar até deixar os inimigos atordoados, sendo depois necessário finalizá-los de formas específicas. Se estivermos equipados com uma arma como uma lança, podemos impalar imediatamente os vampiros através do botão triângulo. Caso contrário, teremos primeiro de os agarrar e depois arremessá-los contra uma fogueira, uma superfície aquática, uma zona exposta à luz solar ou algum objecto pontiagudo do cenário. Nem sempre é fácil executar estas manobras, pelo que encontrar uma lança acaba por simplificar bastante os combates. Depois de eliminar um vampiro é ainda necessário absorver rapidamente a sua alma, caso contrário ele acabará por regressar à vida. Mais tarde desbloqueamos a Soul Reaver, uma poderosa espada de energia que não só facilita os combates, como também impede que a nossa energia diminua enquanto exploramos o mundo material. No entanto, a arma desaparece assim que sofremos dano.

Para ajudar no backtracking, temos um sistema de portais de teletransporte. Pena que os ícones não nos ajudem lá muito na orientação.

Outro detalhe importante são os inimigos humanos, incluindo vários caçadores de vampiros. É aconselhável deixá-los em paz, mesmo quando nos atacam. Isto porque mais tarde teremos de visitar uma cidade humana e, caso não tenhamos morto humanos até então, conseguiremos atravessá-la sem encontrar resistência. Soul Reaver possui também um sistema de magias que pode ser acedido através de um menu próprio ao pressionar o botão Select. Inicialmente dispomos apenas do Shift Glyph, que nos permite transitar entre dimensões, mas ao longo da aventura podemos descobrir vários outros feitiços elementais capazes de causar dano aos inimigos nas proximidades. Estes poderes consomem magia e, tal como acontece com a barra de vida, também é possível aumentar a nossa reserva máxima através de extensões escondidas pelos cenários.

A Soul Reaver é uma arma poderosa, porém desaparece mal soframos dano.

Visualmente, Soul Reaver é um jogo bastante interessante. A Crystal Dynamics conseguiu traduzir para o 3D uma estética gótica decadente, marcada por ruínas monumentais, catedrais, fortalezas e estruturas de inspiração medieval que evidenciam séculos de degradação. As texturas apresentam um bom nível de detalhe e contribuem para a criação de cenários bastante memoráveis. As estátuas que nos atribuem novos poderes mágicos são um dos exemplos de modelos poligonais que mais me impressionaram, tal como os próprios bosses, que reflectem fisicamente a decadência provocada pela evolução distorcida dos vampiros. Naturalmente, tendo em conta a dimensão dos cenários, está presente o habitual efeito de nevoeiro utilizado para ocultar o pop-in dos polígonos. No entanto, num jogo com esta direcção artística, esse efeito acaba por funcionar bastante bem. Ainda assim, apesar da qualidade artística e técnica da representação de Nosgoth, os níveis podem tornar-se algo confusos devido à sua complexidade e a ausência de um mapa faz-se sentir, sobretudo quando precisamos de navegar entre regiões. Existe um sistema de teletransporte, mas o facto de os destinos serem identificados apenas por ícones nem sempre ajuda na orientação.

Armas como lanças ajudam no combate, pois podemos impalar directamente os vampiros. Não se esqueçam de lhes sugar as almas depois!

Já no que toca ao som, esse é outro dos pontos fortes de Soul Reaver. A narrativa está muito bem conseguida, o lore é rico em detalhe e o voice acting impressiona pela sua qualidade, especialmente tendo em conta tratar-se de um jogo de 1999. A banda sonora adopta uma abordagem mais minimalista e ambiental, reforçando eficazmente a atmosfera gótica e decadente que caracteriza toda a aventura.

Em suma, devo dizer que gostei bastante deste Soul Reaver, apesar de algumas arestas por limar. A forma como a Crystal Dynamics reimaginou Nosgoth em 3D está muito bem conseguida, particularmente tendo em conta as limitações da PlayStation. Certas mecânicas, especialmente ao nível do combate e da navegação, ainda tinham margem para evoluir, pelo que fiquei bastante curioso para descobrir de que forma a série evoluiu nas consolas da geração seguinte. Fica também a nota de que, recentemente, Soul Reaver e a sua sequela receberam uma colectânea remasterizada para sistemas modernos, pelo que essas serão provavelmente as versões mais recomendáveis actualmente.

Koudelka (Sony Playstation)

Tempo de voltar à primeira Playstation para um RPG muito curioso, pois mistura elementos dos survival horror típicos da segunda metade dos anos 90, popularizados por títulos como Resident Evil ou Silent Hill, com mecânicas de RPG tácticos. É, de facto, uma combinação estranha, que se torna ainda mais insólita por ser um jogo vindo da SNK, mestres em jogos arcade, como ficou evidente ao longo de todo o seu catálogo no sistema NeoGeo. Já não consigo precisar quando é que o meu exemplar foi comprado nem quanto custou, mas tenho uma vaga ideia de ter sido adquirido a um particular num grupo de Facebook há mais de 10 anos, talvez por cerca de 20€. Tenho também de agradecer ao meu amigo Mike por finalmente me ter obrigado a jogá-lo, no âmbito da rubrica Backlog Battlers do nosso podcast TheGamesTome. Podem ouvir-me falar do jogo, em conjunto com os restantes elementos do painel, no vídeo partilhado abaixo.

Para além das suas origens inusitadas, Koudelka é também um jogo com uma narrativa que vai buscar inspiração ao folclore e às superstições ocidentais, até porque decorre num antigo mosteiro de origem medieval, algures na costa do país de Gales, durante o final do século XIX. Começamos por controlar a própria Koudelka, uma jovem de etnia cigana com poderes sobrenaturais que, após experienciar várias visões associadas àquele local, decide viajar até Gales para o explorar. Logo à entrada do mosteiro somos surpreendidos por monstros que atacam Edward, deixando-o à beira da morte. Depois de derrotar as criaturas, Koudelka acaba por curar Edward das suas feridas, passando este a acompanhar-nos ao longo da aventura, embora as suas motivações permaneçam inicialmente um mistério. Mais tarde conhecemos também James, alguém que visita o mosteiro “numa missão secreta em nome de Deus” e que, depois de ser salvo por nós, decide igualmente juntar-se ao grupo pelo resto da aventura.

Jogo em 4 discos com caixa e manual

Em suma, pensem num survival horror ao estilo do primeiro Resident Evil, com os seus tank controls, ângulos de câmara fixa, gráficos pré-renderizados e puzzles que temos de resolver para desbloquear novas áreas ou avançar na narrativa. A grande diferença é que, em vez de combate em tempo real contra criaturas grotescas, temos encontros aleatórios, batalhas por turnos e toda uma série de mecânicas típicas de RPG. As batalhas decorrem numa grelha de 5 por 7 onde, em cada turno, podemos movimentar-nos por várias posições, usar itens, lançar magias, trocar de arma equipada ou atacar. Se não quisermos executar nenhuma acção, podemos simplesmente “esperar”, passando o turno para a personagem seguinte. A possibilidade de nos movimentarmos pelo campo de batalha é importante, não só para proteger personagens mais frágeis, como também para permitir que essas mesmas personagens consigam atacar à distância, seja através de magias ou de armas de fogo.

Tal como em vários survival horrors desta época, vamos tendo também alguns puzzles para resolver que nos vão obrigar a explorar bem os cenários

Uma vez terminada a batalha, ganhamos pontos de experiência que, ocasionalmente, nos farão subir de nível. Sempre que isso acontece, temos a possibilidade de distribuir três pontos pelos diversos atributos de cada personagem, como força, vitalidade, agilidade ou destreza, entre outros. Tendo em conta que todas as personagens podem aprender os mesmos feitiços, isto dá-nos bastante liberdade para as evoluir de forma completamente autónoma. Outra particularidade de Koudelka prende-se com as armas que podemos equipar: as armas brancas podem partir com o uso, enquanto as armas de fogo exigem que as suas munições sejam recarregadas frequentemente. Utilizar o mesmo tipo de armas de forma recorrente aumenta também a nossa eficiência com as mesmas, algo que se aplica igualmente às magias, já que o seu uso frequente desbloqueia versões mais poderosas dos feitiços.

Por outro lado temos um sistema de batalha que usa uma grelha de movimento como em RPGs tácticos, mas que nunca foi devidamente explorada

No que toca aos audiovisuais, devo dizer que este jogo me encheu as medidas. O facto de decorrer num mosteiro medieval, aliado aos gráficos pré-renderizados e aos ângulos de câmara fixa, contribui bastante para uma atmosfera opressiva e tensa, até porque o único som que acompanha a exploração é o ruído ambiente, o que reforça ainda mais a sensação de solidão. As criaturas que combatemos incluem monstros, zombies e outras aberrações grotescas, todas com um bom nível de detalhe para uma Playstation. O mesmo pode ser dito dos modelos poligonais das personagens principais e das suas animações. O único senão, a nível gráfico, é que os itens que podemos recolher ou os objectos com os quais podemos interagir nem sempre são óbvios, obrigando-nos muitas vezes a percorrer os cenários enquanto pressionamos o botão X na esperança de activar alguma coisa. O jogo conta ainda com algumas cut-scenes em CGI que achei francamente boas, assim como um trabalho de voice acting bastante competente para um videojogo de 1999/2000. Há uma cena relativamente cedo no jogo que dificilmente esquecerei: um casal acolhe-nos, Koudelka e Edward, e oferece-nos uma refeição. Mais tarde, quando saímos, Edward pergunta a Koudelka porque é que ela não comeu nada, ao que esta responde algo do género “se a comida não estivesse envenenada, até teria comido umas garfadas”. Foi risada total nesse momento! Já no que toca à música, esta surge apenas durante as batalhas e em algumas cenas específicas. As faixas associadas aos combates são particularmente agradáveis e até relaxantes, criando um contraste algo estranho com a atmosfera geral do jogo.

Fora dos combates temos exploração em ângulos de câmara fixos e cenários pré-renderizados também

No fim de contas, Koudelka acabou por ser um jogo que me agradou bastante. Há seguramente muitas arestas por limar, mas a mistura de conceitos de jogabilidade de um RPG com os de um survival horror parece-me bem conseguida, assim como todo o setting contido dentro de um mosteiro antigo. Não é por acaso que o primeiro Resident Evil é o meu preferido da série clássica. A ideia de uma “casa assombrada” agrada-me muito mais do que o ambiente urbano das sequelas, algo que acaba por se aplicar aqui também. Koudelka é ainda o predecessor espiritual da série de JRPGs Shadow Hearts da Playstation 2, que tenciono jogar em breve. Estou muito curioso para perceber de que forma a série evoluiu a partir daqui.

Robo-Pit 2 (Sony Playstation)

Tempo de regressar às rapidinhas para abordar um título curioso da Playstation. O Robo-Pit original, cuja versão Saturn já aqui trouxe no passado, é um jogo de 1996 que não envelheceu particularmente bem, sobretudo no departamento gráfico e na escassez de modos de jogo. Ainda assim, tinha a particularidade de permitir uma grande variedade de customizações nos nossos robots. Algures em 1997, no Japão, surge uma sequela que, de forma inesperada, só chega aos territórios ocidentais em 2003, já muito perto do final de vida da primeira consola da Sony. A empresa responsável pela publicação europeia foi nada mais nada menos do que a Phoenix Games, conhecida por lançar jogos baratos e, em muitos casos, bastante maus. O meu exemplar foi comprado na feira da Vandoma, no Porto, algures em Setembro de 2018, por uns 5€, em conjunto com outros títulos do mesmo sistema.

Jogo com caixa e manual

Na sua essência, este Robo-Pit 2 continua a ser um jogo de combate 3D entre robots totalmente customizáveis, com um toque ligeiro de RPG, visto que no final de cada combate ganhamos pontos de experiência tanto para a personagem como para as armas utilizadas. Após cada vitória podemos ainda escolher algumas peças do robot derrotado, permitindo recriar a mesma liberdade de customização do primeiro jogo. Há pernas, troncos, cabeças e braços de todo o género, o que incentiva a experimentar diferentes combinações. Os controlos são simples, usando o direccional para deslocar o robot, os botões L1 e R1 para passos laterais, o triângulo para saltar e o círculo para bloquear, enquanto quadrado e X servem para atacar com as armas equipadas no braço esquerdo e direito, respectivamente. A acompanhar o nosso robot surgem também drones laterais capazes de disparar projécteis com L2 e R2. Existem ainda vários combos executados através de sequências de botões, assim como ataques especiais dependentes de uma barra de energia dedicada. No entanto, apesar destas adições, os combates continuam com uma sensação algo pesada e travada, algo compreensível tendo em conta que estamos a controlar robots volumosos.

Tal como no seu predecessor, as possibilidades de customização do nosso robot são elevadas

A grande diferença desta sequela deveria residir no modo principal. Enquanto as versões japonesa e norte-americana apresentam um modo história recheado de diálogos e decisões que conduzem a diferentes finais, a versão europeia prescinde totalmente deste conteúdo (incluindo as cenas em CGI), o que lhe retira grande parte do interesse. Uma das críticas que fiz ao primeiro Robo-Pit fora precisamente a sua repetitividade, e a versão PAL repete o mesmo erro, consequência da Phoenix não se ter dado ao trabalho de traduzir os diálogos para várias línguas. Para além disso, existe um modo versus para dois jogadores que, admito, não cheguei a experimentar.

Visualmente o jogo continua a ser simples, mas ligeiramente melhor que o primeiro

Visualmente, o jogo é simples, funcionando mais como uma ligeira evolução do seu antecessor do que como uma verdadeira renovação. Os robots são modelos poligonais básicos e, na maior parte dos casos, sem texturas, algo compreensível considerando as inúmeras possibilidades de customização das suas peças e das cores aplicáveis. As arenas seguem a mesma filosofia, simples mas funcionais, com menos pop-in poligonal e uma draw distance um pouco maior. Já o som sofre outra das facadas da Phoenix, porque aqui ouvimos apenas efeitos sonoros. O lançamento japonês inclui uma banda sonora agradável, com temas de toada electrónica e rock, mas tanto a versão norte-americana como a europeia surgem inexplicavelmente desprovidas de música, possivelmente devido a questões de licenciamento.

Infelizmente a versão europeia tem todo os diálogos, músicas e cenas em CGI cortadas, o que é uma autêntica burrice.

No fim de contas, Robo-Pit 2 encontra-se numa posição ingrata no ocidente. O lançamento japonês é um jogo razoavelmente actual para os padrões de 1997: gráficos simples mas competentes, modelos um pouco mais detalhados e uma jogabilidade pesada mas adequada. No entanto, as versões ocidentais de 2003 chegam demasiado tarde e já se encontram claramente ultrapassadas. Pior ainda, apresentam cortes significativos que afectam a experiência, desde a remoção total da banda sonora até à eliminação de toda a história na versão europeia, o que a transforma imediatamente na pior edição disponível.

Castlevania: Symphony of the Night (Sony Playstation / Playstation 4)

Depois da óptima surpresa que foi jogar o Castlevania Rondo of Blood, chegou a vez de pegar no seu sucessor directo, aquele que mudou radicalmente a estrutura de um Castlevania 2D desde então. Apesar de, de certa forma, já o ter na colecção, visto este ser um desbloqueável no Castlevania Dracula X Chronicles, sempre o quis ter também no seu sistema original. Infelizmente, trata-se de um jogo que tem vindo a encarecer bastante ao longo dos anos, pelo que optei antes por ir atrás das versões norte-americanas. Depois de vencer um leilão no eBay por cerca de 70 dólares que, infelizmente, acabou por ser cancelado pelo vendedor, acabei por ter de pagar o dobro por outro exemplar, alguns meses depois. Trata-se da versão equivalente às nossas edições Platinum, que no mercado americano conseguem ser bem mais feias, mas foi o que se conseguiu arranjar sem estragar (ainda mais) a carteira. Eis que, algures no início de 2022, a Limited Run Games anuncia Castlevania Requiem: uma compilação para a PS4 com conversões tanto do Rondo of Blood (devidamente localizado para inglês), como deste Symphony of the Night. Foi esta a versão que acabei por jogar.

Jogo com caixa e manual embutido com a capa. A arteda versão americana sempre foi feia, mas esta greatest hits consegue ser ainda pior. Ainda assim, foi a opção mais barata para ter um exemplar em inglês, pelo menos até ao Castlevania Requiem.

A história de Symphony of the Night começa por recriar o confronto entre Drácula e Richter (e Maria) no final do Rondo of Blood, embora agora Richter seja uma personagem muito mais ágil do que era originalmente. Após esse confronto, a narrativa avança cinco anos, altura em que Drácula parece ter regressado. Contudo, o protagonista desta nova aventura é uma nova personagem: Alucard, filho de Drácula, introduzido originalmente em Castlevania III para a NES. Ao explorar o castelo, acabamos por encontrar Maria Renard, que procura Richter Belmont, aparentemente desaparecido após ter também visitado o castelo em busca de derrotar Drácula.

Compilação com caixa e póster

Desde cedo se nota a grande mudança de paradigma nos Castlevania 2D com este lançamento. Apesar de já existirem algumas noções de não-linearidade em Castlevania II, ou de caminhos alternativos no Rondo of Blood, é este Symphony of the Night que populariza o termo metroidvania, por ter em jogos como Super Metroid e outros RPGs de acção em 2D sidescroller as suas principais influências. Aqui não temos níveis, mas sim um enorme castelo para explorar livremente. No entanto, cedo nos apercebemos de que há locais inicialmente inacessíveis. Ou seja, tal como em Metroid, teremos de procurar caminhos alternativos e, à medida que ganhamos novas habilidades, esses locais tornam-se acessíveis, o que faz da exploração e do backtracking um dos grandes focos do jogo. Habilidades como o duplo salto, ou a possibilidade de nos transformarmos em lobo, morcego ou neblina, permitir-nos-ão alcançar zonas previamente vedadas. O facto de o castelo estar repleto de segredos e passagens ocultas torna a exploração ainda mais apelativa.

A acção começa com um “recontar” da última batalha do Rondo of Blood, embora Richter seja agora muito mais ágil e poderoso

No que diz respeito ao sistema de combate, temos por um lado as mecânicas clássicas de Castlevania, com várias armas secundárias que podemos equipar, consumindo corações como munição. Tal como em Rondo of Blood, certas combinações de botões permitem desencadear habilidades especiais, muitas das quais consomem também magia (que se regenera naturalmente). Mas estão também aqui presentes fortes mecânicas de RPG, com experiência ganha ao derrotar inimigos e diversos equipamentos – armas, escudos, armaduras e acessórios – que podem ser encontrados e equipados. Existem ainda consumíveis como poções ou comida, que podem ser armazenados mas cuja utilização não é tão imediata quanto seria desejável: é necessário equipá-los numa das mãos de Alucard e, durante o jogo, pressionar o botão correspondente. Alucard atira então o item para o chão e, só depois de o “apanharmos”, é que este é consumido. Um processo pouco optimizado, mas que acaba por ser uma pequena queixa, dada a qualidade de tudo o resto. Também podemos encontrar familiars, pequenas criaturas mágicas que nos acompanham e cujas habilidades nos auxiliam, seja no combate, seja através do uso de poções. Estes familiars ganham igualmente experiência e tornam-se mais poderosos com o tempo.

Symphony of the Night tem também mecânicas RPG. A biblioteca é o único local que possui também uma loja onde poderemos comprar alguns consumíveis ou equipamento especial

Symphony of the Night é ainda um jogo recheado de segredos. O mais famoso é, sem dúvida, a possibilidade de desbloquearmos um castelo invertidom o que terá apanhado muitos jogadores de surpresa. Sem querer revelar demasiado, se virem os créditos depois de derrotarem um certo boss que não é o próprio Drácula, é porque ainda vos falta fazer alguma coisa. Derrotando essa personagem da forma correcta, desbloqueamos um segundo castelo, literalmente invertido e espelhado, para explorar em busca de derrotar Drácula uma vez mais. Apesar de, nesta fase, Alucard já não necessitar de novas habilidades para explorar este novo castelo, o facto de o mesmo estar invertido apresenta maiores desafios no platforming, e os inimigos são também bastante mais poderosos. Uma vez terminado o jogo com o final verdadeiro, Richter pode ser seleccionado como personagem jogável, iniciando uma nova partida com o nome “Richter”. Nesta versão, Richter é uma personagem muito mais ágil e poderosa do que a sua encarnação em Rondo of Blood, sendo uma escolha bastante interessante. Como a versão aqui presente se baseia na versão desbloqueável do Dracula X Chronicles, Maria também pode ser desbloqueada como personagem jogável, embora, confesso, ainda não tenha experimentado jogar com ela.

Apesar de já conhecer muitos destes inimigos nos Castlevania portáteis que lhe seguiram, jogar isto em HD e num ecrã grande foi bastante satisfatório!

A nível audiovisual, este é um jogo bastante interessante. Os seus gráficos são inteiramente em 2D, com personagens muito bem detalhadas e animadas, tirando partido de vários efeitos de transparência que a PlayStation suportava de forma nativa. O design dos inimigos, especialmente os bosses, é particularmente detalhado. É certo que a Konami reaproveitou muitos destes inimigos e bosses nos Castlevania seguintes para Game Boy Advance e Nintendo DS, mas vê-los aqui numa resolução mais elevada é bastante satisfatório. O castelo em si apresenta áreas bem distintas, com salas repletas de detalhes deliciosos e atmosfera gótica. Tudo isto é acompanhado por uma excelente banda sonora, com temas orquestrais e outros mais rock quando a acção o exige. Temos também várias cenas com voice acting, podendo escolher entre a dobragem inglesa e a japonesa.

Os familiars são criaturas que podemos equipar. Estas acompanham-nos e podem-nos ajudar nos combates, descobrir passagens secretas, ou ajudar Alucard a curar-se em certos momentos. Cada familiar possui diferentes habilidades e vão ficando mais fortes com o tempo

Por fim, e algo que deveria ter mencionado na minha análise ao Rondo of Blood, convém referir o que mais oferece esta compilação Castlevania Requiem. Para além do habitual upscale gráfico para resoluções HD, o jogo inclui diversos filtros visuais e imagens de fundo, caso queiramos manter o aspecto 4:3 original. Há também um sistema de troféus e suporte para as colunas embutidas dos comandos PS4/PS5, com efeitos sonoros (como o som de apanhar um item) a saírem directamente do comando. Infelizmente, ao contrário de outras compilações mais recentes da série, esta não inclui save states nem funcionalidades como rewind, que poderiam ter sido úteis em algumas secções mais desafiantes.

Symphony of the Night está também repleto de pequenos detalhes deliciosos. Experimentem sentar-se nos dois lados deste confessionário, por exemplo.

Castlevania: Symphony of the Night é, de facto, um grande clássico da série, misturando de forma quase perfeita os elementos de exploração não-linear de um Metroid com várias mecânicas de RPG que lhe assentam muito bem. O seu grafismo 2D detalhado continua impressionante, e não deixa de ser curioso o facto de este Symphony ter sido originalmente um projecto secundário para a Konami, numa altura em que todos os esforços estavam focados em Castlevania 64, que, para a editora, seria o próximo “grande” título da série. No fim de contas, a saga nunca singrou verdadeiramente no 3D, enquanto esta fórmula metroidvania manteve enorme sucesso nos títulos 2D que se lhe seguiram, tendo influenciado profundamente muitos outros jogos. Com a popularização dos jogos indie, não faltam excelentes metroidvania para descobrir, e muito disso se deve a este incontornável Symphony of the Night.

Fear Effect 2: Retro Helix (Sony Playstation)

Tempo de voltar à primeira Playstation para um jogo que já sai consideravelmente tarde no seu ciclo de vida, em 2001. Confesso que já me lembro de muito pouca coisa do primeiro Fear Effect, mas algo ficou sempre patente: os seus visuais não convencionais e claro, as temáticas mais maduras até pela sexualização das suas personagens principais. Entretanto, algures em Dezembro de 2022 um amigo meu trouxe-me este jogo de uma loja francesa por cerca de 15€ e lá foi ficando em backlog até agora. É a sua versão norte-americana, daí ter tido um preço bem mais em conta.

Jogo com caixa e manual

Em Fear Effect 2, voltamos a assumir o controlo da mercenária Hana, agora acompanhada por Rayne, ambas tão letais quanto sedutoras. A missão inicial parece simples: infiltrar-se numa festa repleta de figuras do alto escalão corporativo e roubar um objeto valioso. No entanto, quando criaturas grotescas e mortos-vivos começam a surgir, torna-se evidente que há forças em jogo muito além da segurança privada. A narrativa expande-se à medida que avançamos, permitindo-nos também controlar duas outras personagens masculinas, cada uma com a sua própria história, mas cujos destinos acabam inevitavelmente entrelaçados.

Tal como o seu antecessor, temos aqui uns quantos momentos mais “sensuais” por assim dizer

No que toca à jogabilidade, Fear Effect 2 mantém a base do primeiro jogo, inspirando-se em Resident Evil com os seus tank controls, ângulos de câmara fixos e gráficos pré-renderizados—ou, em alguns casos, full motion video como pano de fundo, o que explica a necessidade de quatro CDs para acomodar o jogo. A mecânica distintiva da barra de vida regressa, não só reduzindo-se com o dano sofrido, mas também com o medo, que se intensifica nos confrontos que iremos enfrentar. Não existem no entanto quaisquer itens regenerativos, pelo que a recuperação de vida está limitada à eliminação de inimigos, embora a quantidade recuperada seja modesta, e a eventos específicos, como a troca de personagens jogáveis ou batalhas contra bosses. Como tal, o combate exige precisão e estratégia, tornando-se essencial dominar o botão de dodge e o uso das teclas quadrado e círculo para alternar rapidamente entre armas e itens. De resto, e uma vez mais tal como nos survival horrors da época, a progressão requer também uma boa dose de exploração e resolução de puzzles. Contudo, alguns desses quebra-cabeças são bastante obtusos, levando-me, em certas ocasiões, a recorrer a um guia para evitar frustrações desnecessárias.

Um pormenor a reter é que apenas vale a pena disparar quando a indicação da mira aparecer no topo do ecrã

Outro aspeto curioso é a forma como o jogo gere os discos. Apesar de estar dividido em quatro, o jogador frequentemente precisa de trocá-los fora da sequência esperada—do primeiro para o segundo, depois para o quarto, regressando ao primeiro, e assim sucessivamente. Felizmente, a variedade dos cenários mantém o interesse vivo, transportando-nos desde esgotos e aquedutos a edifícios futuristas, ruínas chinesas e templos inspirados na mitologia oriental. Além das secções de combate e exploração, há momentos em que o jogo introduz mecânicas diferenciadas, como a infiltração na festa. Aqui, somos obrigados a evitar os guardas sem recorrer a armas, esquivando-nos de detectores de metais que denunciam a nossa presença. O jogo até permite abordagens furtivas em certas situações, proporcionando não só uma alternativa estratégica ao combate direto, mas também uma recuperação extra da barra de vida.

Ao longo de todo o jogo iremos acabar por jogar com quatro personagens distintas, não só a dupla de femme fatale do início do jogo

No que toca aos gráficos, Fear Effect 2 mantém a identidade visual do seu antecessor, com personagens renderizadas num estilo cel-shading que funciona surpreendentemente bem dentro das limitações da plataforma. Esse efeito cartoon torna-se ainda mais evidente nas cut-scenes, onde os modelos das personagens ganham um nível de detalhe adicional, reforçando o aspeto estilizado do jogo. No entanto, a decisão de misturar cenários pré-renderizados com full motion video, apesar de inovadora para a época, não envelheceu tão bem. A baixa resolução desses vídeos torna-se bastante percetível, criando um contraste algo estranho. O voice acting, por outro lado, é bastante competente para um jogo desta geração. As influências orientais das personagens principais são evidentes, mas os sotaques britânicos das suas vozes destoam e parecem algo deslocados no contexto. Ainda assim, as vozes das personagens principais estão bem conseguidas no geral. Já a banda sonora revelou-se menos memorável para mim, pois passou bastante despercebida ao longo da experiência, sem grandes momentos que se destacassem. Contem com uma banda sonora mais ambiental e discreta, portanto.

Não iremos encontrar apenas inimigos humanos para combater

Portanto este segundo Fear Effect é um jogo interessante, uma vez mais pelos seus visuais bastante distintos e uma narrativa algo madura para a época. No entanto, tal como referi acima, é um jogo que envelhece um pouco mal, não só pelo uso das técnicas híbridas entre cenários pré-renderizados ou gravados em vídeo, o combate preciso e os puzzles algo frustrantes. Ainda assim confesso que a série Fear Effect tinha o seu potencial e a Eidos também achava o mesmo, até porque um terceiro jogo estava em desenvolvimento para a PS2 mas acabou por ser cancelado algures em 2003. Entretanto, anos mais tarde e para minha total surpresa que só descobri tal coisa agora, uma sequela foi lançada em 2018, sendo intitulada de Fear Effect Sedna. Aparentemente as críticas não foram positivas e o facto de o jogo apenas ter sido lançado de forma digital também ajudou a ter passado completamente despercebido do meu radar. Um remake do primeiro jogo foi também anunciado em 2017 e eventualmente cancelado. No ano passado no entanto, a Limited Run Games anuncia um remaster do primeiro jogo a sair para as consolas actuais do mercado. Seguramente um anúncio de um remaster deste segundo jogo não estará longe também.