Shadow the Hedgehog (Nintendo GameCube)

Ora cá está um jogo que já andava a evitar jogar há anos. O último Sonic em 3D que joguei foi o Sonic Heroes e já foi no longínquo ano de 2013! Recordo-me de ter experimentado pouco tempo depois este Shadow the Hedgehog na sua versão PS2 e, ao fim de 5 minutos de jogo, não o quis jogar mais, de tão má que foi essa experiência inicial. Entretanto os anos foram passando e decidi trocar a versão PS2 pela versão Nintendo GameCube. A versão PS2 tinha problemas de performance horríveis e o jogo teve a consola da Nintendo como sistema-base de desenvolvimento, portanto achei que essa versão seria ligeiramente melhor. Em Abril do ano passado lá me surgiu então uma oportunidade de comprar na CeX do Maiashopping um exemplar para a GC em excelente estado por 15€, pelo que acabei por aproveitar e deixar lá o meu exemplar da PS2 para abater no preço. Entretanto, ainda assim, foi preciso alguém me desafiar, no âmbito da rubrica Backlog Battlers do podcast TheGamesTome, para finalmente o jogar!

A primeira coisa pela qual Shadow the Hedgehog (o jogo) é infame é pelo facto de o ouriço usar armas de fogo. Muito edgy! Shadow sempre foi uma espécie de anti-herói e pronto, naquela altura era moda, pelo menos no entretenimento ocidental, querer tornar tudo mais escuro, “maduro” e violento, o que, no contexto do universo do Sonic the Hedgehog, não foi nada uma boa ideia. Aliás, misturarem o universo do Sonic com mais humanos que não o Dr. Robotnik também foi, a meu ver, uma má ideia que o Sonic Adventure 2 nos trouxe e que aqui foi amplificada, mas é o que temos. A história deste jogo leva-nos portanto a controlar o Shadow, que ainda sofre de amnésia e nada sabe sobre o seu passado. Num certo dia, uma raça de extraterrestres invade o nosso planeta e Black Doom, o seu líder, contacta Shadow e pede-lhe para recolher as sete Esmeraldas do Caos para que este se lembre do seu passado. Por outro lado, Sonic e os seus amigos querem evitar que os aliens destruam o planeta, pelo que tentam convencer também Shadow a ajudá-los.

Jogo com caixa e manual

Shadow the Hedgehog é portanto um jogo com progressão não linear. Cada nível possui dois ou três objectivos (Dark, Neutral e Hero) e completar qualquer um desses objectivos faz o jogo progredir nessa direcção, o que nos levará a percorrer diferentes níveis e alcançar finais distintos mediante as nossas escolhas. Para nos conseguirmos localizar nesse mapa de bifurcações, antes de cada nível começar é-nos mostrado uma espécie de fluxograma dos vários níveis possíveis e o nosso percurso pelos mesmos. Mas, tal como tem vindo a acontecer desde o Sonic Adventure, para conseguirmos desbloquear o verdadeiro nível e boss final teremos de conseguir primeiro alcançar todos os restantes “finais intermédios”. Felizmente não teremos de completar todas as ramificações possíveis, ou seja, completar as missões Dark, Neutral e Hero de todos os níveis, mas alcançar os 5 níveis “finais” distintos. E aí sim, teremos de completar os objectivos Dark e Hero de cada um desses níveis, resultando em 10 finais distintos antes de a verdadeira fase final do jogo ser desbloqueada.

Sim, também podemos conduzir alguns veículos, embora não seja de todo necessário fazê-lo

O maior problema com isto é que estes dez finais distintos exigem-nos dez sessões de jogo do início ao fim, cuidadosamente escolhendo as missões “certas” para completar em cada nível até alcançarmos o final que nos interessa. É que temos, no ecrã principal, uma opção de Mission Select que nos permite rejogar qualquer nível que já tenhamos completado anteriormente, não só em busca de um melhor ranking, mas também para eventualmente completarmos o nível seguindo um alinhamento diferente. O problema é que, quando escolhemos este modo de jogo, apenas podemos rejogar esse nível em específico, não podemos continuar a narrativa a partir desse ponto. Portanto sim, teremos mesmo de rejogar muitos níveis para alcançar todos estes finais, o que acaba por se tornar incrivelmente aborrecido. E isto porque nem todas as missões são fáceis de completar e, infelizmente, as mecânicas de jogo também não são de todo as mais fiáveis.

Fazer uma série de acções más ou boas vai-nos aumentando uma barra de energia respectiva que, uma vez cheia, nos permite, temporariamente, executar algumas habilidades poderosas.

A parte engraçada é que, mal comecei o jogo, lembrei-me uma vez mais porque desisti de o jogar há 13 anos. A jogabilidade dos jogos do Sonic em 3D desta geração sempre me irritou pelo seu mau controlo de câmara e pelos maus saltos, o que, em conjunto com a abundância de abismos sem fundo, leva-nos a frequentes momentos de frustração ao perder vidas e ter de recomeçar em checkpoints antigos. E isso também acontece neste Shadow the Hedgehog. Quando, depois de dois ou três homing attacks, fui lançado para um abismo no primeiro nível e perdi uma vida, todos os traumas passados vieram ao de cima. Curiosamente, as mecânicas de equipar e usar armas, que podem ser de fogo ou de combate corpo-a-corpo, apesar de parecerem verdadeiramente alienígenas ao universo do Sonic, na verdade nem foram propriamente mal implementadas. Não é de todo por aí que o jogo é mau. O Triangle Jump, introduzido pelo Sonic Heroes, também precisa de alguma habituação aqui.

As personagens humanas estão francamente más neste jogo. A Maria então nem se fala.

Já no que toca aos audiovisuais, devo dizer que nos primeiros 5 minutos de jogo também detectei algumas quebras de framerate, embora não tenham sido tão severas quanto as da PS2 que me ficaram na memória ao longo de todos estes anos. O design dos níveis é muito distinto, com vários níveis mais escuros e maduros no seu tom, como cidades destruídas em virtude do ataque alienígena, mas também teremos imensos outros níveis bem mais coloridos e mais de acordo com o que seria esperado num jogo desta série, como é o caso do Circus Park, as típicas ruínas do Glyphic Canyon, ou os surpreendentes níveis mais cibernéticos Digital Circuit ou Mad Matrix. A qualidade dos gráficos em si é muito inconsistente, com alguns níveis consideravelmente bonitos e bem detalhados, outros com texturas muito mais pobres, para além dos ocasionais problemas de performance. O design das personagens humanas é francamente mau. Já no que toca ao som, nada de especial a apontar à narração, que cumpre o seu papel. A banda sonora é muito focada em enérgicos temas mais rock, o que continua a ser um ponto forte na série Sonic.

Portanto, com tudo o que leram até agora devem ter ficado com a sensação de que eu detestei este Shadow the Hedgehog. E, na verdade, Shadow the Hedgehog não é um bom jogo, por todas as razões que já mencionei. No entanto, devo dizer que, mesmo com todos os seus problemas, já tinha saudades de jogar um Sonic em 3D e os poucos momentos bons acabaram por me divertir bastante. Agora, com Shadow the Hedgehog finalmente terminado, seguramente irei voltar a esta série em breve.

NBA Jam (Sega Mega CD)

Tempo de continuarmos com as rapidinhas, mas agora com um jogo de desporto na Mega CD. Mas este não é um jogo de desporto normal, mas sim uma das muitas adaptações de NBA Jam, um clássico arcade da Midway que se demarcava pela jogabilidade absolutamente frenética e repleta de afundanços impossíveis. NBA Jam também se destacava pela estrutura das partidas, com equipas de dois contra dois, e pela utilização de gráficos pré-renderizados, uma técnica que a Midway utilizava frequentemente, particularmente após o sucesso de jogos como Mortal Kombat. Já cá trouxe no passado a versão Mega Drive deste jogo, pelo que este artigo vai incidir sobretudo nas diferenças introduzidas pela versão Mega CD.

Jogo com caixa e manual

E as maiores diferenças estão, claro, no som. A banda sonora de NBA Jam contém poucas músicas, porém bastante enérgicas e agradáveis. Esta versão inclui uma adaptação gravada em formato CD Audio, com instrumentos reais, o que a torna ainda mais empolgante. Os samples de voz digitalizada possuem também melhor qualidade, sendo mais nítidos que os da versão Mega Drive, e a versão Mega CD tem algumas vozes adicionais que antecedem as partidas. No entanto, e por incrível que pareça, esta versão tem menos vozes durante as próprias partidas, o que é algo que não esperaríamos que acontecesse num sistema com as características da Mega CD. A jogabilidade frenética, associada a uma banda sonora cativante e a um comentador desportivo em esteróides, sempre foi uma das imagens de marca de NBA Jam, e as partidas na Mega CD acabam por soar mais silenciosas, para além dos loadings ocasionais entre partidas e respectivos intervalos.

Visualmente é um jogo idêntico à versão Mega Drive, com o extra de ter tempos de loading sempre que um dos períodos de cada partida termine

Já no que toca aos visuais, esta versão é em tudo idêntica à versão Mega Drive, com a adição de vários novos clipes de full motion video que vão sendo reproduzidos nos intervalos das partidas, assim como de uns clipes maiores na sequência de fim de jogo. É pena que as melhorias visuais desta versão Mega CD se tenham ficado por aí, pois o NBA Jam original de arcada utiliza técnicas de scaling para criar os seus efeitos de zoom, algo que o hardware da Mega CD suportava nativamente e que teria sido interessante explorar nesta conversão. De resto, esta versão possui também um leque de jogadores actualizado, provavelmente já tendo em conta a época desportiva de 1994/1995, visto que a versão Mega CD foi lançada no final de 1994.

Estas cenas nos intervalos dos jogos incluem mais clipes de full motion video nesta versão

Portanto, esta versão de Mega CD, apesar de bastante competente e de manter intacta a jogabilidade que tornou NBA Jam tão popular, não deixa de ser um tanto desapontante. Eu, pelo menos enquanto consumidor de 1994, não veria grandes motivos para fazer o upgrade caso já tivesse a versão de Mega Drive. A banda sonora é, de facto, muito melhor, mas a sensação que fica é que esta conversão poderia ter ido um pouco mais além e tirado maior partido do hardware adicional que a Mega CD oferecia.

Traysia (Sega Mega Drive)

Tempo de voltarmos à Mega Drive para um jogo que há muito já tinha curiosidade em experimentar. Isto porque seguramente há mais de 10 anos que dei por mim a comprar, por cerca de 5€, um cartucho da versão japonesa de Traysia, numa loja em Matosinhos que entretanto já fechou. Mais recentemente, apercebi-me de que uma empresa espanhola, a Shinyuden, relançou Traysia não só com uma nova localização para inglês, mas também com uma localização em castelhano. Ora, como o preço desta nova versão não ficava assim tão aquém do que é habitual encontrar pelas versões para Sega Genesis, decidi antes comprar um exemplar da localização original da Renovation, algo que aconteceu no início deste ano, depois de ter encontrado um bom negócio na Vinted.

Jogo com caixa e manual, versão norte-americana publicada pela Renovation

A história é simples. Nós encarnamos no papel de Roy, um jovem aventureiro que decide deixar a sua cidade natal de Johanna para explorar o mundo à sua volta. Para trás deixa também Traysia, a sua namorada de longa data que, antes da sua partida, lhe dá um pendente como recordação. E Traysia será, de certa forma, parte integrante da história, pois em momentos-chave Roy irá recordar-se dela e assim encontrar forças para ultrapassar os obstáculos que se vão atravessando no seu caminho. A narrativa está, no entanto, dividida em diversos capítulos, cada um com uma história relativamente contida, assim como as cidades e dungeons que poderemos explorar. E não querendo revelar muito da narrativa, que posso desde já dizer que não é nada de extraordinário, digamos apenas que há um certo vilão que vai aparecendo em todos os capítulos e ganhando cada vez mais protagonismo.

Cartucho solto da versão japonesa

No que toca à jogabilidade, Traysia é, acima de tudo, um JRPG com encontros aleatórios e batalhas por turnos, cujos intervenientes se podem mover por uma espécie de grelha, o que daria a este Traysia um certo elemento estratégico. Daria, porque na verdade o que acontece é que isto acaba por tornar as batalhas bem mais lentas e aborrecidas, pois cada personagem precisa de pelo menos um turno para conseguir aproximar-se dos inimigos. E verdade seja dita, o sistema de batalha é muito fácil de partir: cada cidade vai tendo uma série de lojas onde poderemos comprar mantimentos e novas armaduras, armas ou acessórios. Entre estes estão uma série de sticks, que podem aumentar as características das nossas personagens caso os equipemos. A questão é que o jogo permite-nos equipar tantos desses itens quanto o nosso espaço no inventário permitir, o que, por si só, nos pode deixar desde logo praticamente invencíveis. Felizmente, no entanto, este não é um jogo com encontros demasiado frequentes.

Mesmo quando não temos party members, o seu espaço fica sempre ocupado na parte direita do ecrã

Mas há muito mais onde Traysia deixa a desejar. Toda a interface, por exemplo, é um caso gritante de algo que precisava de ser melhorado. Cada personagem é personalizável e possui um inventário próprio, no entanto, para interagir com as mesmas, precisaremos de navegar por uma série de menus baseados em ícones que não são necessariamente muito intuitivos. Querem comprar armas ou armaduras novas? Boa sorte em perceber se o equipamento que pretendem comprar é mais forte do que aquele que já têm equipado, para além de saber quem o poderá utilizar.

O sistema de batalha tem um quê de tactico, na medida em que teremos de nos mover pelo ecrã e atacar os inimigos apenas quando estejam dentro do nosso alcance

Visualmente é também um jogo algo simples. Não há uma grande variedade de cenários e o jogo mantém a mesma perspectiva e câmara em todos os momentos, seja ao explorar cidades, dungeons ou as áreas abertas do mundo. Neste último caso, sinceramente, a câmara pareceu-me demasiado próxima, o que complica um pouco a nossa orientação. Aliás, esse é outro problema de Traysia: muitas vezes ficaremos sem saber como progredir, especialmente quando chegarmos ao capítulo onde teremos todo um complexo de cidades subterrâneas para explorar, pelo que uma ou outra visita a um guia será recomendada. Felizmente, as músicas até que são agradáveis, particularmente as dos combates. E, ocasionalmente, o jogo tem algumas cenas animadas que, sinceramente, até achei bastante bem conseguidas e que seguramente seriam aquilo que mais chamaria a atenção nos ecrãs das lojas ou revistas na altura.

Estas cenas animadas com a história até lhe dão um certo charme.

Portanto, Traysia é, infelizmente, um daqueles RPGs de terceira linha que passaram despercebidos a muita gente e, depois de o jogar, entende-se perfeitamente o porquê de isso ter acontecido. Ainda assim, tenho uma espécie de curiosidade mórbida em experimentar jogos desta geração que sofram do mesmo mal, pelo que esperem mais uns quantos títulos ao nível deste Traysia no futuro.

Resident Evil (Sega Saturn)

Tempo de voltar às rapidinhas na Sega Saturn para um jogo que dispensa apresentações: Resident Evil, um dos grandes clássicos da quinta geração de consolas e responsável por popularizar o género de survival horror nos anos que se seguiram ao seu lançamento. Lembro-me perfeitamente de ver vídeos do jogo no saudoso Templo dos Jogos e ficar completamente embasbacado! Infelizmente, nunca tive acesso ao jogo na época, tendo-o apenas jogado brevemente em casa de amigos, no qual se incluiu esta versão da Sega Saturn. Não foi por acaso que, em 2002, decidi comprar a Nintendo GameCube, pois por essa altura já se sabia que a consola iria receber um lindíssimo remake do primeiro jogo, conversões dos restantes e dois supostos exclusivos: a prequela Resident Evil Zero e o Resident Evil 4 a ser lançado algures no futuro. No que toca ao primeiro Resident Evil, apesar de ter jogado, anos mais tarde, a versão PS1 em emulação, nunca havia jogado esta versão Saturn tempo suficiente para ter uma opinião concreta pelo que aproveitei o facto de recentemente ter encontrado um exemplar em bom estado numa CeX para finalmente o jogar.

Jogo com caixa e manual

E o REmake é um jogo consideravelmente diferente destas primeiras versões: apesar de também controlarmos a Jill ou Chris Redfield, que possuem algumas diferenças entre si, o remake traz novas áreas, novos inimigos, diferentes esquemas de controlo e uns gráficos lindíssimos. Ainda assim, foi bom voltar a pegar no Resident Evil original ao fim de tantos anos. Fiz uma ronda com a Jill Valentine, que apesar de possuir menos vida do que o Chris, tem um inventário ligeiramente maior (com 8 slots ao invés de 6) e acesso a um lockpick, que nos permite abrir pequenas gavetas ou armários em busca de mantimentos, enquanto que o Chris precisa de procurar chaves próprias para abrir os mesmos compartimentos, num inventário por si só mais compacto. O item especial do Chris é um isqueiro, que será necessário para ultrapassar certos puzzles. Portanto, escolher a Jill acaba por ser o modo fácil, pois não só o inventário extra dá muito jeito, a progressão de Jill é mais generosa ao encontrar armas poderosas mais cedo.

Chris possui um inventário mais apertado, o que por sua vez torna o jogo bem mais difícil pela gestão ainda mais apertada de recursos.

De resto contem com um excelente jogo de acção/aventura onde teremos de fazer uma cuidada gestão de recursos, muitas vezes optando por fugir de inimigos em vez de os combater. Isto tudo com ângulos de câmara fixos, cenários pré-renderizados (excepto itens coleccionáveis ou objectos interactivos como peças de mobília ou escadotes) e os infames tank controls onde o direccional para a esquerda ou direita faz com que a nossa personagem rode nessa direcção, a direcção de cima faz com que avance e o baixo para recuar. Felizmente o direccional da Sega Saturn é bastante confortável, pelo que os tank controls até nem funcionam mal nesta versão. A versão Sega Saturn também é notória por incluir algum conteúdo bónus não existente nas outras versões, nomeadamente o Battle Mode. Neste modo de jogo, teremos de sobreviver uma série de encontros com monstros com munições e tempo limitadas. É uma espécie de protótipo do que se viria a tornar o Mercenaries, um minijogo recorrente dentro do universo desta série.

Qualquer objecto poligonal nos cenários indica um item coleccionável ou objecto interactivo.

Já no que toca aos audiovisuais devo dizer que fiquei agradavelmente surpreendido com a performance desta versão. É reconhecido que o suporte a transparências ou outros efeitos de luz mais avançados é mais limitado na Sega Saturn quando comparada com a Playstation, e isso é notório nesta versão. Efeitos de fumo ou superfícies de água são renderizados utilizando efeitos de mesh em vez de transparências reais como na Playstation. Mas o detalhe poligonal das personagens e inimigos está melhor do que esperava na versão Sega Saturn, com algumas texturas adicionais nesta versão. De resto, nada a apontar à banda sonora que é bastante tensa e adequada à atmosfera do jogo. Já a narração… bom… é incrivelmente má e isso sempre fez parte do charme do primeiro Resident Evil. Já tinha saudades de ouvir a tirada da “Jill sandwich“!

Há poucas cenas mais icónicas que esta nessa geração de consolas.

Portanto e em suma, Resident Evil é um grande clássico da quinta geração de consolas e apesar de hoje em dia existirem versões muito superiores às originais dessa geração, a verdade é que as versões Saturn e PS1 continuam bastante jogáveis e a versão Saturn é, inclusivamente, melhor do que esperava pelo que ainda com mais pena fiquei pela versão Saturn do Resident Evil 2 ter sido cancelada.

Masters of Combat (Sega Master System)

Tempo de voltar às rapidinhas, agora para a Master System e para um curioso título exclusivo lançado já algo tardiamente no seu ciclo de vida. Masters of Combat é um produto do enorme sucesso que jogos como Street Fighter II tiveram na indústria, com o surgimento de inúmeros clones que tentaram replicar a sua fórmula de sucesso. Em 1993, a velhinha Sega Master System ainda era um sistema importante em certas regiões do globo, apresentando-se como uma alternativa mais barata a sistemas mais recentes e modernos, pelo que a Sega achou por bem investir na criação de um jogo de luta exclusivo para este sistema. Com a Sims a cargo das tarefas de desenvolvimento, o resultado final foi este Masters of Combat, um jogo de luta lançado algures entre 1993 e 1994, consoante os territórios.

Jogo com caixa e manual

A história é simples: um OVNI cai nas imediações da cidade de Megalo e, apesar de uma equipa ter sido enviada para investigar o local do acidente, nada de relevante é encontrado. Um ano depois, o presidente da câmara da mesma cidade decide criar um torneio de artes marciais para encontrar o lutador mais forte do mundo. Como é que estes dois eventos estão relacionados? Deixarei isso para o leitor descobrir.

Antes de cada combate temos sempre pequenos diálogos

Masters of Combat possui algumas mecânicas de jogo fora do comum, na medida em que utilizamos um dos botões faciais para saltar, o 2, ao invés de utilizarmos o direccional para cima, como em Street Fighter II ou Mortal Kombat. Sobra-nos então o botão 1 para desferir ataques que, quando pressionados em conjunto com o direccional, poderão resultar em diferentes golpes. Pressionar para trás permite bloquear e cada lutador possui também toda uma série de golpes especiais. É precisamente aqui que surge um dos principais problemas do jogo, já que todos esses golpes especiais obrigam-nos a pressionar combinações que envolvem diagonais, algo que, num comando como o da Master System, nem sempre é simples de executar. A outra grande limitação de Masters of Combat está na sua pouca variedade de lutadores: temos acesso a apenas quatro personagens distintas, cada qual com a sua própria arena e música, e mais um boss que poderemos eventualmente desbloquear através de certos códigos de batota.

Visualmente é um jogo interessante para uma Master System, apesar do reduzido número de personagens jogáveis.

Já no que toca aos audiovisuais, o jogo é bastante fluído e as arenas até que são consideravelmente detalhadas, tendo em conta as limitações do sistema, com interessantes efeitos de luz e animações. As personagens são, no entanto, sprites pequenas quando comparadas, por exemplo, com as de Mortal Kombat II a correr no mesmo sistema. Mas, no caso das versões dos Mortal Kombat para a Master System, as personagens não eram sprites convencionais, mas sim parte do plano de fundo, um interessante truque de programação que lhes permitia serem muito maiores e bem detalhadas, mas a troco de uma performance muito inferior. A banda sonora não é nada de especial, com músicas que não são particularmente agradáveis ou memoráveis. E, apesar de cada lutador e respectiva arena possuírem uma música própria, como existe um pequeno leque de personagens, a banda sonora também não é muito extensa.

Portanto, Masters of Combat é um jogo curioso, mas longe de ser tão interessante como eu achava que era quando o joguei através de emulação, há muitos anos. Existe, no entanto, uma versão para Game Gear, lançada no ano seguinte e exclusivamente no Japão, intitulada Head Busters, que é em tudo idêntica a esta versão, excepto nas expectáveis adaptações ao reduzido ecrã da portátil da Sega.