Sonic N (Nokia N-Gage)

O artigo de hoje será uma rapidinha dedicada a este Sonic N, que é nada mais nada menos do que uma adaptação do Sonic Advance para o sistema híbrido entre smartphone e consola portátil que a saudosa Nokia nos trouxe no início deste milénio. Este artigo irá focar-se apenas nas diferenças entre versões e na experiência de jogar Sonic N neste sistema. Já o meu exemplar veio da Mr. Zombie, algures no passado mês de Outubro.

Jogo com caixa, manual e papelada

O Nokia N-Gage era um smartphone baseado em SymbianOS que, para além de possuir todas as funcionalidades de outros smartphones contemporâneos, era também uma consola de jogos portátil. O N-Gage não só conseguia correr aqueles jogos baseados em Java desenvolvidos para sistemas Symbian, como também suportava jogos físicos, distribuídos em cartões de memória MMC. E, quando comparado com o Game Boy Advance, o hardware do N-Gage era de facto impressionante, como a conversão do Tomb Raider original bem o demonstra. O problema é que o sistema não era assim tão funcional quanto isso. A revisão QD corrigiu ou melhorou algumas decisões de design da plataforma (como a necessidade de remover a bateria para trocar de cartucho), mas a experiência de jogo nunca foi propriamente a melhor. O direccional não era particularmente bom e utilizar o teclado numérico em vez de botões de acção dedicados e ergonomicamente posicionados não era, de todo, a maneira mais conveniente de jogar.

O N-Gage tem um ecrã de orientação vertical, o que num jogo como Sonic pode ser um problema

Paralelamente ao lançamento do Nokia N-Gage, a Sega tinha anunciado a descontinuação da sua Dreamcast e um novo foco em suportar sistemas que outrora tinham sido seus concorrentes. O Sonic Advance tornou-se também o primeiro videojogo da reconhecida mascote da Sega a ser lançado num sistema da Nintendo, e a Sega não se acanhou em dar o seu apoio ao Nokia N-Gage, que acabou por receber vários jogos da companhia ao longo do seu ciclo de vida. É neste contexto que surge o Sonic N. Em vez de criar um videojogo inteiramente novo para este sistema, a Sega optou por lançar uma conversão do Sonic Advance, que era, na altura, um título ainda relativamente recente do seu catálogo.

Esta conversão não inclui tudo aquilo que o original nos trouxe. O Chao Garden, aquele modo ao estilo Tamagotchi onde poderíamos criar os nossos Chao e trocá-los com os do Sonic Adventure 2: Battle, assim como os minijogos multijogador, ficaram de fora desta versão. Mas o modo história está cá representado na sua totalidade, assim como o Time Attack. Sonic, Tails, Knuckles e Amy são as personagens jogáveis e, se quisermos chegar ao verdadeiro final, teremos de completar o modo história com todas elas, de forma a desbloquear os últimos níveis e o derradeiro boss.

Para corrigir a orientação vertical do ecrã, podemos alternar por este modo letterbox, que nos devolve a visibilidade dos cenários, mas com o custo de perdermos bastante detalhe gráfico.

No entanto, não cheguei a fazê-lo nesta versão. O meu Nokia N-Gage QD está avariado (simplesmente não liga), pelo que tive de recorrer à emulação para jogar. E não sei se o problema está no emulador ou no próprio jogo, mas o som é francamente mau. Vou acreditar que se trata de um problema de emulação. Visualmente, o jogo também tem as suas limitações, sobretudo devido ao ecrã do sistema, que tem uma orientação vertical, ao contrário do Game Boy Advance, cujo ecrã é horizontal. E isto é «resolvido» de duas formas: ou jogamos na resolução nativa do N-Gage, o que não é particularmente recomendado, pois perdemos visibilidade sobre o que está à nossa frente, algo especialmente problemático num jogo de plataformas tão rápido; ou então optamos pelo modo letterboxed em 4:3, à custa de gráficos mais reduzidos. É um trade-off pouco interessante, sobretudo porque o jogo apresenta uma arte 2D bastante detalhada que se perde se jogarmos nesse modo, mas jogar com o ecrã na vertical também não é propriamente a melhor opção.

Ao menos foi bom relembrar o quão boa é a arte deste Sonic Advance!

Portanto, apesar de Sonic N ser inferior ao Sonic Advance em termos de conteúdo, desempenho e, naturalmente, resolução, não deixou de ser uma experiência agradável, que me fez recordar o quão bom era o original (apesar dos seus abismos sem fundo). Mas façam um favor a vocês próprios e joguem-no no Game Boy Advance!

Torico (Sega Saturn)

Tempo de voltar à Sega Saturn para um jogo que me despertava bastante curiosidade quando era miúdo. Sendo um título inteiramente baseado em full motion video, com gráficos gerados por computador, era naturalmente um jogo que parecia muito bonito nas imagens das revistas, e foi isso que me chamou a atenção na altura. No entanto, nenhum dos meus amigos com Sega Saturn o tinha, pelo que durante muitos anos não soube ao certo do que se tratava. Eventualmente, lá consegui arranjá-lo para a colecção, algures neste Verão, pelo que chegou finalmente a vez de o jogar.

Jogo com caixa, manuais e papelada

Torico é um jogo estranho e misterioso, a começar pela sua premissa. Nós controlamos Fred, um jovem viajante que perdeu todas as suas memórias há quatro anos e decide visitar a City of Mists em busca de respostas. Ora, existe uma lenda local sobre uma cidade mágica, a City of Moons, onde todos os nossos desejos podem ser realizados. Reza a lenda que quem conseguir escapar de lá perderá todas as suas memórias, ganhando também uma estranha tatuagem na testa. Precisamente o que aconteceu a Fred! Mas, assim que chega à City of Mists, o nosso protagonista acaba feito prisioneiro pelo Lord Gordon, o líder daquela comunidade, que a governa com mão de ferro. É então que ficamos a conhecer a nossa missão: descobrir novamente o caminho para a tal cidade mágica, sob pena de perdermos a vida.

Este é um daqueles jogos em que cada acção ou transição de ecrã é uma cena em full motion video

Torico é uma aventura gráfica desenvolvida pela mesma equipa que nos trouxe Yumemi Mystery Mansion para a Mega CD e a sua sequela, The Mansion of Hidden Souls, para a Sega Saturn. A jogabilidade é bastante semelhante à destes títulos, com toda a movimentação a decorrer em primeira pessoa e cada movimento a ser apresentado através de um pequeno clipe em full motion video. Os controlos seguem uma abordagem bastante minimalista, com a maior parte do jogo a ser controlada apenas com o direccional: esquerda e direita permitem-nos rodar a câmara nessa direcção, enquanto cima nos faz avançar. Este último comando também serve para interagir com os cenários e recolher objectos. Os botões faciais são utilizados apenas nos menus, incluindo o X, que abre o inventário, onde podemos consultar os itens que fomos recolhendo e utilizá-los nas situações apropriadas. Já o botão Z permite rever diálogos anteriores, caso precisemos de refrescar a memória. A jogabilidade é, portanto, simples, com o jogo a incentivar-nos a explorar cuidadosamente os cenários, falar com as personagens e recolher e utilizar objectos. O problema é que nem sempre é fácil perceber o que precisamos de fazer para avançar na narrativa. Isto torna-se particularmente frustrante na segunda metade da aventura, muito por culpa dos cenários mais labirínticos e das respectivas salas de teletransporte, que podem tornar a progressão bastante confusa.

Apesar de não ser um jogo assustador, temos algumas personagens bizarras. Eu pelo menos ficaria desconfortável se acordasse numa prisão com este senhor a falar comigo desta forma

No que toca aos audiovisuais, Torico segue a mesma abordagem de Yumemi Mystery Mansion, apresentando toda a movimentação e as interacções através de sequências de vídeo com gráficos gerados por computador. Estamos a falar daquela qualidade de CGI ainda bastante primitiva, tão típica dos anos 90 e que tanta nostalgia me traz. A banda sonora é bastante mística e agradável, embora as vozes não sejam propriamente extraordinárias.

Confesso que, por algum motivo, esperava encontrar uma experiência mais aterradora, mas não foi bem isso que encontrei. Ainda assim, Torico revelou-se um jogo interessante, sobretudo pela sua história misteriosa e pelas personagens que vamos conhecendo ao longo da aventura. Infelizmente, é também um título que envelheceu mal, com uma progressão por vezes demasiado confusa e uma apresentação audiovisual que, apesar de ter o seu charme nostálgico, já não impressiona como certamente o fazia nos anos 90. Ainda assim, foi bom finalmente descobrir um jogo que me despertava tanta curiosidade em miúdo, acabando por ser uma escolha interessante para esta época de Halloween.

The Nomad Soul (PC / Sega Dreamcast)

No passado mês de Setembro, fui desafiado, no âmbito da rubrica Backlog Battlers do podcast TheGamesTome, a jogar este Omikron, o primeiro videojogo desenvolvido pela Quantic Dream, um estúdio francês que ficou mais tarde conhecido pelas suas aventuras interactivas como Fahrenheit, Heavy Rain ou Beyond: Two Souls. No entanto, The Nomad Soul muito pouco tem a ver com os títulos que lhe seguiram, tal como irei detalhar em seguida. O meu exemplar já foi comprado há muitos anos, se a memória não me falha, como new old stock de uma loja no Porto. Custou-me 5€. No entanto, acabei por jogar a versão Steam que, se bem me recordo, deu entrada na minha conta Steam na altura do falecimento do artista David Bowie, quando a Square Enix, em jeito de homenagem ao artista, decidiu oferecer chaves Steam do jogo durante um período limitado.

A narrativa arranca com uma premissa que quebra a quarta parede logo de início. O jogador é interpelado pelo polícia Kay’l 669, que lhe implora para transferir a sua alma através do ecrã e assumir o controlo do seu corpo no planeta Phaenon. Ao aceitar o convite, o jogador acorda na opressiva e futurista metrópole de Omikron, uma cidade densa e protegida por uma gigantesca cúpula de cristal contra a era glacial que fustiga o exterior. Sem memórias da vida daquele hospedeiro, mas na posse do seu corpo, o jogador vê-se imediatamente envolvido numa investigação policial complexa liderada pelo departamento de segurança local. O objectivo inicial é desvendar o mistério por trás de uma série de assassínios em série bizarros, incluindo o desaparecimento do antigo parceiro de Kay’l. À medida que os primeiros passos na investigação revelam pistas escondidas pelos subúrbios e distritos tecnológicos de Omikron, a intriga policial rapidamente se transforma em algo muito mais sombrio.

Jogo com caixa, manuais e papelada

No que diz respeito à jogabilidade e mecânicas de jogo, The Nomad Soul é, acima de tudo, um jogo de aventura e exploração, com muita interacção, diálogos e puzzles. Mas também incorpora muitos elementos de outros géneros, começando pelo facto de a aventura nos permitir assumir o controlo de diferentes personagens. Kay’l está longe de ser o único protagonista que iremos encarnar, sendo que cada corpo possui diferentes aptidões que podem ser úteis em determinados momentos da aventura. Por outro lado, temos também toda uma série de mecânicas de RPG, com cada personagem a ter estatísticas próprias que podem ser evoluídas através da experiência ou do recurso a determinados itens. Mas o mais gritante são mesmo as secções de outros géneros: muitos bosses são apresentados como confrontos de luta de um contra um em 3D poligonal, mesmo à Tekken, enquanto também teremos várias sequências de acção jogadas na primeira pessoa, como um first person shooter. Todos estes modos de jogo possuem controlos diferentes e a possibilidade de termos controlos personalizados foi uma das principais razões que me levou a optar por jogar antes a versão PC. As secções na primeira pessoa, jogadas com rato e teclado, são de longe muito mais confortáveis nesta plataforma!

A maneira como o jogo começa quebra logo a quarta parede ao dirigir-nos a nós enquanto jogadores

Portanto, The Nomad Soul, apesar de se ter revelado como um jogo muito ambicioso para a sua época, tem também arestas por limar bastante notórias. Há aqui um projecto de mundo aberto, embora ainda bastante embrionário. E apesar de podermos viajar em veículos entre pontos de interesse, ver a cidade populada com os mesmos carros e motos, onde até as suas cores são idênticas, acaba por cansar um pouco. Toda a interface e navegação de menus é também algo alienígena e pouco intuitiva e, num jogo com a profundidade deste The Nomad Soul, limitar a possibilidade de fazer saves, principalmente num sistema como o PC, é algo difícil de aceitar. Basicamente, o jogo apenas nos permite gravar em certos pontos próprios para esse efeito, assim como somos obrigados a ter “munições” para conseguir gravar, uns anéis dourados que poderemos encontrar ao explorar o jogo. Anéis esses que também podem servir para desbloquear alguns conselhos sobre como progredir na aventura. O próprio sistema de saves utiliza também um formato algo confuso: cada save inclui o nome da personagem que controlamos no momento, mais um timestamp do relógio do jogo. O problema é que o mundo que exploramos possui também um calendário próprio, com dias da semana e meses com nomes próprios e alienígenas para nós. Então, sempre que voltava ao jogo, acertar no último save para carregar era sempre uma lotaria, até ter entendido este sistema de calendário próprio.

Morrer nem sempre é necessariamente uma má notícia pois a nossa alma simplesmente transita para uma outra pessoa.

Um outro ponto fraco desta versão está mesmo no seu desempenho. The Nomad Soul era um jogo pesado quando saiu e os anos não foram generosos com a sua performance. É, portanto, um jogo algo problemático de correr em PCs modernos, mesmo nas suas versões Steam ou GOG. Instalar ferramentas como o dgVoodoo2 para conseguir correr o jogo em resoluções maiores ou suportar o modo janela foi, no meu caso, essencial. Ainda assim, nem sempre a performance é boa. No meu caso, e infelizmente não encontrei testemunhos semelhantes na internet, sempre que saía de um segmento de first person shooter, quando o jogo entrava depois no modo aventura, a sua performance caía a pique, muitas vezes ficando completamente injogável. Manter o botão Tab pressionado até entrar no menu, reduzir os gráficos para o mínimo, procurar um ponto de gravação para gravar e reiniciar o jogo foram situações recorrentes e que me deixaram bastante frustrado. Até porque, se calhava de cometer o erro de pausar o jogo, na maior parte das vezes não conseguia recuperar, obrigando-me a sair do jogo e recomeçar a partir de um save antigo.

Confesso que não fui o maior fã destes confrontos como um jogo de luta em 3D. Não funcionaram muito bem com teclado.

Ainda assim, apesar de todos os seus problemas, é inegável que Omikron: The Nomad Soul é um jogo especial. A Quantic Dream está de parabéns pela criatividade e imaginação quando idealizou este mundo de Omikron: a sociedade opressiva, e a razão pela qual as coisas assim são, a tecnologia que utilizam, as personagens bastante interessantes, mas acima de tudo a atmosfera muito bem conseguida que conseguiram reproduzir aqui. E muito disso também se deve à colaboração com o músico e artista David Bowie, que contribuiu grandemente para a banda sonora do jogo. Só a cena de abertura deste The Nomad Soul, com as guitarras de acordes melancólicos enquanto nos é apresentado um grande plano da cidade, levou-me logo a pensar que estamos perante um jogo especial. E sim, David Bowie não só empresta também a sua aparência a importantes personagens da narrativa, como é possível assistir a uma série de concertos clandestinos de uma banda chamada The Dreamers, com músicas do próprio. Bowie, juntamente com Reeves Gabrels, chegou inclusivamente a participar nesses concertos virtuais dentro do jogo.

Por outro lado, as sequencias na primeira pessoa foram bem jogadas com rato e teclado!

Para além da versão original PC, The Nomad Soul recebeu também uma versão para a Sega Dreamcast. As duas versões são essencialmente o mesmo jogo, mas existem algumas diferenças. Visualmente, a versão Dreamcast apresenta algumas limitações, nomeadamente ao nível da distância de clipping, e algumas funcionalidades da versão PC foram simplificadas ou removidas, como a possibilidade de conduzir manualmente os sliders pela cidade. Existem também diferenças menores no som e na apresentação. Mas foi mesmo o facto de a Dreamcast não possuir um segundo analógico no seu comando que me levou a optar por jogar antes a versão PC. Jogar a versão Dreamcast num emulador, com todas as comodidades de um sistema de save states, foi algo que inclusivamente cheguei seriamente a considerar depois dos problemas técnicos que tive com a versão PC. No entanto, jogar os segmentos na primeira pessoa com rato e teclado acabou por ter prioridade sobre tudo o resto.

Apesar de todos os problemas técnicos e de design, a verdade é que The Nomad Soul apresenta um mundo muito interessante

Portanto, uma vez mais e em jeito de despedida, The Nomad Soul foi um jogo que me despertou sentimentos mistos. É inegável que a Quantic Dream tinha aqui um projecto muito ambicioso, mas há ali várias decisões de game design que não foram de todo as que melhor envelheceram com o tempo, para além dos problemas técnicos e de performance que já mencionei. Ainda assim, não deixou de ser um jogo muito especial por tudo o que nos traz e o meu balanço foi positivo. Se há jogo deste estúdio francês que precisaria urgentemente de um remake, seria este. No entanto, todas as ligações a David Bowie, que infelizmente já não está entre nós, presumo que seriam bottlenecks de licenciamento para uma nova versão.

Pengo (Sega Game Gear)

Tempo de continuar pelas rapidinhas e visitar agora um clássico arcade da Sega de 1982, que finalmente vê, quase 10 anos depois do seu lançamento original, uma versão para uma consola da Sega. Pengo surge então na ressaca do sucesso esmagador de Pac-Man, numa altura em que toda a concorrência tentava replicar essa fórmula de sucesso e, dessa forma, jogos de ecrã único com um labirinto tornaram-se bastante comuns. A Sega não foi uma excepção. O meu exemplar foi comprado a um amigo no passado mês de Setembro por 5€.

Jogo com caixa e manual

Pengo leva-nos a controlar um pinguim com uma simples missão: proteger o seu lar de estranhas criaturas, os Sno-Bees. E por lar entenda-se um labirinto de blocos de gelo, que são também as nossas armas contra esta ameaça. Recorrendo aos botões faciais podemos pontapear os blocos de gelo, que deslizam pelo ecrã até embaterem nas extremidades do nível ou noutro bloco. Se pelo meio apanharmos um Sno-Bee, ainda melhor! Se atacarmos um bloco que já estiver encostado a outra superfície, então o mesmo é destruído.

Tal como no original arcade, o ecrã título dá também uma muito breve explicação dos objectos envolvidos

Cada nível tem um certo número de Sno-Bees para matar, sendo que nem todos estão visíveis no ecrã. Alguns são ainda ovos por eclodir, presos dentro dos blocos que compõem as paredes do nível, e que vão eclodindo à medida que vamos derrotando os restantes inimigos. No início de cada nível, o jogo dá algum destaque a esses blocos com ovos, tornando-os temporariamente brilhantes. Se os conseguirmos destruir antes de os mesmos eclodirem, ganhamos pontos. Aliás, tal como na maioria dos videojogos desta época, não existe propriamente um final e o objectivo é fazer a melhor pontuação possível. E Pengo dá-nos muitas formas de fazer pontos extra. Matar mais que uma criatura de uma só vez é talvez a melhor maneira de amealharmos muitos pontos de uma só vez. A outra consiste em juntar uma série de blocos indestrutíveis numa fila única, o que, para além de nos dar alguns pontos extra, deixa todos os inimigos no ecrã temporariamente atordoados e vulneráveis para serem atacados directamente.

Cada sno-bee por nascer está escondido em blocos de gelo, que são salientados temporariamente

No que toca aos audiovisuais, estamos perante um jogo muito simples, pois já o original de arcade o era. A versão de Game Gear até tem os layouts dos labirintos muito próximos da versão original arcade, mas todas as sprites tiveram que ser redimensionadas para melhor caberem no ecrã de menor resolução da Game Gear. São portanto sprites mais pequenas, mas, tendo em conta a simplicidade dos cenários e das cores envolvidas, o menor tamanho não prejudica a experiência de jogo. No que toca ao som, este é bastante simples e as músicas não são também muito variadas. As versões japonesas do original arcade e da Game Gear possuem uma adaptação do clássico Popcorn, de Gershon Kingsley, um dos pioneiros da música electrónica, mas essa música está ausente nas versões ocidentais, provavelmente por questões de licenciamento.

Ser rápidos em cada nível também nos recompensa com pontos adicionais

Portanto, Pengo é um jogo arcade muito simples e, de certa forma, entende-se o porquê de a Sega o ter recuperado para o lançamento da Game Gear. Apesar de estar longe da simplicidade e genialidade de um Tetris, não deixa de ser um jogo simples e bastante apto para sessões de jogo curtas. Não deixa, no entanto, de ser um jogo já bastante datado para a época em que esta versão é lançada. A Sega deu continuidade a este conceito com Pepenga Pengo para a Mega Drive, um jogo bastante mais interessante mas que é, infelizmente, exclusivo da região japonesa. E como foi lançado já no final de 1995, sendo inclusivamente o último jogo lançado pela própria Sega para a consola naquele território, acabou também por se tornar bastante caro com o tempo.

Flink (Sega Mega Drive)

Tempo de voltar à Mega Drive para um jogo de plataformas muito peculiar e que me tem vindo a despertar bastante curiosidade desde que o descobri há uns anos, quando andei a explorar o espólio da Psygnosis dos seus dias pré-PlayStation. Flink é, portanto, um jogo de plataformas em 2D com visuais muito bem detalhados, animações incríveis para uma Mega Drive e um feeling muito próprio de fantasia centro-europeia. Infelizmente, é um jogo que tem vindo a encarecer bastante nos últimos anos, portanto há já vários meses que tenho vindo a colocar algum dinheiro de parte para um dia o comprar. Esse dia chegou finalmente em Agosto, depois de ter negociado um exemplar na Vinted.

Jogo com caixa e manual

Estamos então perante um jogo de plataformas simples, com a particularidade de podermos desbloquear e utilizar vários feitiços mágicos, que detalharei mais à frente. Isto porque a história leva-nos a controlar o jovem aprendiz de feiticeiro Flink na sua luta contra o bruxo Wainwright, que capturou os quatro líderes da pacífica ilha Imagica, onde vive.

Visualmente, Flink é um jogo lindíssimo!

Os controlos são simples, com um botão para saltar (B), o botão A a servir para apanhar objectos e atirá-los e o botão C para usar magias. Os inimigos podem ser atacados saltando-lhes em cima, mesmo ao estilo de Super Mario, sendo que a maior parte ficará apenas atordoada com o primeiro salto. Quando os inimigos ficam nesse estado, tornam-se também vulneráveis a serem carregados e atirados e, como devem imaginar, existem vários outros inimigos ou obstáculos que apenas poderão ser derrotados dessa forma. Os inimigos e muitos dos baús de tesouro que iremos encontrar ao longo dos níveis também nos recompensam tipicamente com algum item ao serem derrotados ou abertos. Os mais comuns são itens que nos regeneram a barra de magia, mas também poderemos encontrar vidas extra, itens diversos e receitas para feitiços, que por sua vez requerem esses mesmos itens que vamos encontrando enquanto exploramos os níveis.

O sistema de magias, no entanto, creio que tinha potencial para ser melhor implementado

Tirando os feitiços absolutamente necessários para progredir no jogo, que nos são atribuídos sempre que derrotamos um boss e resgatamos um dos líderes, as receitas para esses feitiços são exactas. Já nos outros feitiços que encontramos ao explorar os níveis, as receitas para os criar já não são tão claras. Sabemos os três itens de que precisamos para cada feitiço, mas a ordem pela qual os devemos combinar não é imediatamente indicada, obrigando-nos a experimentar até descobrirmos a combinação correcta. E esses feitiços podem ser bastante variados. Temos magias ofensivas, como raios, tornados ou explosivos capazes de causar dano a vários inimigos no ecrã, mas também outras mais genéricas, como escudos, plataformas adicionais ou mesmo feitiços de crescimento rápido para certas plantas, permitindo-nos assim alcançar algumas zonas previamente inatingíveis. Uma vez descoberta a “receita” de cada feitiço e depois de o criarmos, o mesmo fica disponível para uso regular, sendo possível seleccionar o feitiço que queremos utilizar através do menu de pausa. Cada feitiço gasta, no entanto, pontos de magia, pelo que teremos de gerir também a nossa barra para não ficarmos sem recursos quando mais precisamos deles.

Temos também um mapa mundo que nos permite rejogar níveis anteriores. Aliás, é algo que teremos de fazer em certas ocasiões para desbloquear o progresso no jogo!

Tendo em conta que os níveis podem ser rejogados, pois temos um mapa ao estilo de Super Mario World, vão existir mesmo situações onde seremos obrigados a revisitar níveis antigos, agora munidos de novos feitiços, para conseguir progredir e desbloquear novos caminhos. É uma mecânica que acaba por dar alguma variedade à progressão, embora também torne o jogo um pouco mais dependente de decorar onde encontrámos determinados ingredientes ou onde ficaram zonas que anteriormente não conseguíamos alcançar. De resto, só falta mesmo mencionar um estranho paralelismo com Sonic the Hedgehog: a nossa barra de magia confere-nos também uma espécie de protecção. Enquanto tivermos magia, não perdemos imediatamente uma vida quando sofremos dano, com a magia a ser perdida e a flutuar pelo ecrã durante breves segundos, dando-nos ainda uma pequena janela temporal para a recuperar.

Uma das magias mais úteis é a que nos permite invocar um demónio que nos acompanha e ataca os inimigos à nossa volta

Visualmente é, no entanto, um jogo de facto muito bonito para uma Mega Drive. Os níveis são muito bem detalhados e com uma forte componente estética que nos remete imediatamente para os contos de fadas da Europa central: florestas mágicas, trolls e castelos! Flink é uma sprite grande e muito bem animada e o mesmo pode ser dito dos bosses. Os inimigos, no entanto, não são lá muito variados e, sinceramente, por muito bonitos que sejam, também não há uma grande variedade na estética dos níveis em si. Há um grande foco em florestas, castelos e aldeias, com o jogo a apostar bastante nessa mesma identidade visual ao longo da aventura. As músicas, confesso, também me desiludiram. Não só não achei as melodias particularmente cativantes, como a própria qualidade do som não é das melhores que podem ouvir na Mega Drive, o que contrasta com a qualidade sonora de outros lançamentos da Psygnosis no mesmo sistema. É uma pena, sobretudo porque o aspecto visual de Flink é tão impressionante que esperava algo semelhante da componente sonora.

Os bosses são também, como seria de esperar, grandes, bem detalhados e animados!

Portanto, devo dizer que, apesar de ter gostado do jogo (e de finalmente o ter arranjado para a colecção), Flink foi um jogo que me desiludiu um pouco. Para além de ser visualmente impressionante, esperava que a sua jogabilidade tirasse um pouco mais partido da interessante ideia das magias. O sistema de feitiços é certamente original, mas acaba por não tornar a experiência tão profunda quanto inicialmente parece, e o som foi também uma desilusão. De resto, para além da versão original de Amiga CD32, Flink está também disponível na Mega CD, numa versão que acrescenta dois níveis, uma introdução e uma banda sonora em CD audio. A mesma equipa acabaria mais tarde por desenvolver Lomax, um jogo visualmente muito parecido e lançado originalmente na PlayStation, que gostaria um dia de também arranjar para a colecção. Veremos!