Herzog Zwei (Sega Mega Drive)

Tempo de voltar à Mega Drive para um jogo muito peculiar do seu catálogo. Lançado originalmente no Japão no final de 1989 como uma sequela de Herzog, título exclusivo de computadores nipónicos, Herzog Zwei ganhou fama como sendo um dos principais percursores do género de estratégia em tempo real, sendo frequentemente apontado como um dos primeiros RTS da história. O meu exemplar foi comprado a um amigo por cerca de 40€, se a memória não me falha, algures em Março deste ano.

Jogo com caixa e manual.

Herzog Zwei é então um híbrido entre um jogo de estratégia em tempo real e um shmup, não fosse este também um produto da Technosoft, a mesma empresa que nos trouxe a série Thunder Force. Isto porque aqui controlamos uma unidade transformável que pode alternar entre a forma de mecha e a de avião. Para além de auxiliar no combate directo, teremos de construir tropas e comandá-las para conquistar bases neutras ou inimigas, com o objectivo final de destruir a base principal adversária. É nas nossas bases que tanto o comandante como as restantes tropas conseguem regenerar a sua energia, escudo ou munições, sendo também aí que podemos produzir toda uma série de diferentes unidades militares, cada qual com o seu custo e tempo de fabrico. Naturalmente, quantas mais bases controlarmos, mais dinheiro teremos disponível para investir em recursos.

Bom, digamos que o menu principal não é visualmente o mais apelativo.

No entanto, este é um daqueles jogos em que dá mesmo muito jeito ter o manual à mão, pois apesar de o conceito base das mecânicas ser compreensível para quem já estiver habituado a videojogos de estratégia, existem aqui várias nuances a ter em conta. Por exemplo, apenas podemos mandar produzir uma unidade de cada vez e, para além de produzir essa unidade, também temos de lhe associar um comando, desde defender uma posição, tomar bases inimigas, patrulhar ou reparar veículos aliados (no caso de produzirmos um veículo de suporte para esse efeito). Todas essas diferentes acções possuem custos distintos e são também identificadas por diferentes comandos. Por exemplo, BA-001C é o comando para ordenar o assalto à principal base inimiga. Estas nomenclaturas não fazem muito sentido, mas ao menos são acompanhadas por ícones distintos e aí o manual também nos ajuda.

Aqui dispomos de 8 mapas diferentes, que podem (e devem) ser jogados em quatro níveis de dificuldade distintos, para que consigamos finalmente ver o final do jogo.

Outro detalhe interessante é o combate directo. A unidade que controlamos é o comandante da batalha e pode alternar entre duas formas distintas: a de mecha, um veículo terrestre que se move lentamente, embora consuma pouca energia, mas que pode atacar (e ser atacado por) unidades terrestres inimigas; ou a forma de avião, muito mais rápida, embora consuma mais energia e apenas seja susceptível ao dano de baterias antiaéreas inimigas, ou directamente do comandante inimigo, caso este esteja também na sua forma de avião. Mas esta forma tem um outro propósito: poderemos transportar as nossas unidades pelo mapa, embora o consumo de combustível aumente consideravelmente sempre que o façamos. E isto é fundamental, pois existem mapas com diversos obstáculos naturais que obrigam várias das nossas unidades a depender desse transporte para outras zonas e poder conquistar mais bases.

Herzog Zwei possui também um modo de jogo para multiplayer competitivo em split-screen, algo que não cheguei a experimentar.

O jogo dispõe de 8 mapas distintos, cada qual com quatro missões de dificuldade crescente (A, B, C ou D). Nas missões de dificuldade mais baixa (A), a inteligência artificial do CPU é bastante permissiva, bastando-nos conquistar mais uma ou outra base e depois usar tácticas suicidas: comprar unidades como os tanques ou os caros, porém super poderosos, canhões GMR-34A, transportá-los até à retaguarda da principal base inimiga, regressar a uma das nossas bases para reabastecer e repetir o processo. Se o nosso comandante ficar sem energia ou escudos pelo caminho é destruído, mas renasce imediatamente na nossa base principal. A única penalização que sofremos quando isso acontece é que regressamos com os mesmos níveis de munição e energia que tínhamos antes de ser destruídos, pelo que precisaremos de esperar algum tempo longe da acção para recuperar. Naturalmente, à medida que revisitamos os mesmos mapas em níveis de dificuldade superior, o CPU vai-nos dando cada vez menos tréguas, obrigando-nos a jogar de forma mais defensiva numa primeira fase e, lentamente, conquistar e manter bases secundárias até estabelecermos uma sólida frente de ataque.

Quando conquistamos bases intermédias, estas podem ser também usadas para recuperar energia, escudos ou munições, seja para nós próprios, seja para nossas unidades.

No que diz respeito aos visuais, estes são consideravelmente simples. A câmara é vista de cima durante todo o tempo e as sprites, apesar de pequenas, são funcionais. O jogo permite um máximo de 50 unidades em batalha para cada lado, mas quando o número de unidades se aproxima desse limite, começam a ser bem notórios certos problemas de performance. Os cenários são bastante distintos entre si, apesar de existirem apenas 8 mapas diferentes para 32 níveis no total. A banda sonora, no entanto, é francamente boa, como a Technosoft tão bem nos habituou na série Thunder Force. Esperem então uma série de melodias bem enérgicas, muitas delas com uma toada mais rock, que tiram excelente partido do chip de som da Mega Drive!

No menu de criação de unidades, não só temos de escolher a unidade a criar, como o comando que lhe queremos assignar. Assinalado é o comando para atacar a base inimiga principal, um comando bastante caro.

Portanto, Herzog Zwei, apesar de não ser propriamente um clássico intemporal, revelou-se uma interessante surpresa por todos os conceitos que introduziu e que ainda hoje são relevantes em muitos dos jogos de estratégia em tempo real: a conquista e defesa de bases e toda uma economia por detrás das diferentes unidades que poderemos produzir. Nem tudo é perfeito, como o facto de as unidades serem compradas já com um comando específico para executarem assim que forem lançadas no campo de batalha. Mas quando inventaram a roda, aposto que a mesma era ainda um pouco quadrada, pelo que o resto fez parte de um processo evolutivo que prosseguiu em 1992 com Dune 2, da Westwood (e que por sua vez também recebeu uma versão para a Mega Drive alguns anos mais tarde).

Havoc (Sega Mega Drive)

Tempo de voltar a uma das minhas consolas preferidas para jogar um título que há muito tinha curiosidade. Desenvolvido pela Data East, Havoc é um produto da primeira metade dos anos 90, período em que o tremendo sucesso de Sonic the Hedgehog despoletou toda uma febre de jogos de plataforma em 2D baseados em mascotes. E enquanto que na maior parte dos jogos que a Data East desenvolveu para sistemas da Sega foram publicados pela própria Sega em território europeu, Havoc é uma excepção a essa regra, tendo sido a Codemasters a fazê-lo. Tal como os outros jogos da Codemasters da época, vem num cartucho de formato proprietário, o que me fez acreditar, durante anos, que Havoc era um jogo da própria empresa britânica! Entretanto, muito recentemente consegui comprar um exemplar completo numa CeX aqui perto de casa, pelo que chegou finalmente a vez de o experimentar.

Jogo com caixa, manual e papelada

Havoc é um jogo com uma forte temática de piratas e, tal como em muitos outros jogos de plataforma da época, controlamos uma mascote, desta vez uma foca pirata como protagonista. A história anda à volta do próprio Havoc, que procura resgatar os seus amigos Bridget e Tide das garras de um outro pirata, enquanto tenta também descobrir o paradeiro de Emeralda, uma esmeralda com poderes mágicos. Quaisquer semelhanças com as Esmeraldas Caóticas do universo de Sonic serão então mera coincidência, claro!

No que toca à jogabilidade, os controlos são simples e, tal como em Sonic, todos os botões faciais do comando da Mega Drive servem para saltar. Para atacar a maioria dos inimigos basta saltar-lhes em cima. Se pressionarmos novamente o botão de salto em pleno ar, no entanto, Havoc desfere um pontapé, um golpe necessário para causar dano nos bosses e certos inimigos que possuem protecções nas suas cabeças ou costas. Pressionando baixo e um dos botões faciais, Havoc rebola na direcção para onde está virado, um movimento incapaz de causar dano (ao contrário de Sonic), mas que pode ser utilizado para nos desviarmos de algum perigo.

O jogo abre com uma cena que nos conta a história. Temos é de ser rápidos a ler!

Os níveis vão sendo bastante variados entre si, onde vamos atravessar barcos piratas, montanhas com neve, cidades a arder, cavernas repletas de perigos, entre muitos outros locais. Alguns níveis possuem mecânicas de jogo distintas, como acontece nos Burning Hamlet. Aqui teremos alguns objectos que funcionam como extintores e que teremos de utilizar para apagar determinadas chamas. Ou o Frozen Palace, um conjunto de níveis repletos de maquinaria que congela e descongela corpos de água, onde precisaremos de utilizar esse gelo como plataforma para progredir. Os últimos níveis já são bem mais desafiantes: as cavernas de Fort Bernardo estão repletas de abismos sem fundo, plataformas minúsculas e inimigos posicionados em locais-chave apenas para nos causarem problemas. O último nível possui inimigos e projécteis a surgirem constantemente de todas as direcções, pelo que terá também de ser atravessado com a máxima atenção.

Cape Sealph, o verdadeiro primeiro nível que nos foi cortado nesta versão.

No que toca a itens e power-ups, iremos ver inúmeros diamantes espalhados pelos níveis para coleccionar. Tal como em Sonic the Hedgehog e em muitos outros jogos de plataforma da época, sempre que coleccionarmos 100 desses diamantes ganhamos uma vida extra. Também espalhados pelos níveis vamos ver vários baús de tesouro, que podem ser abertos ao saltar-lhes em cima. Esses baús podem albergar tesouros, comida que nos regenera a barra de vida, uns sapatos que nos permitem andar mais rápido ou mesmo vidas extra.

Alguns níveis possuem mecânicas de jogo próprias, como este extintor necessário para apagar as chamas à sua frente

Visualmente é um jogo bastante competente, os níveis estão bem detalhados nos seus cenários e repletos de efeitos de parallax scrolling. Os inimigos também surgem de várias formas e tamanhos, com as sprites maiores a não estarem sempre reservadas para os bosses. A banda sonora é igualmente bem trabalhada e com músicas muito agradáveis. Um detalhe muito interessante é a opção “Orchestra”, que podemos seleccionar no menu inicial. Trata-se do típico sound test onde podemos ouvir todas as músicas do jogo, mas no ecrã vemos Havoc como um maestro munido de uma batuta e toda uma orquestra de outros animais a tocar instrumentos. É um detalhe muito interessante. O que já não é muito interessante é o facto de nós, meros europeus, termos recebido um jogo demasiado adulterado. Para além de todas as referências à Codemasters que foram inseridas, por algum motivo o primeiro nível, Cape Sealph, foi removido do jogo. É uma pena, pois é um nível bonitinho. E a pior parte é que o nível até está na ROM do cartucho, mas completamente inacessível a não ser que recorramos a um Game Genie.

O sound test é um ecrã próprio muito bem elaborado. Belo detalhe!

Portanto, este Havoc até se revelou uma boa surpresa. É verdade que é mais um dos muitos jogos de plataforma 2D com mascotes que recebemos na primeira metade dos anos 90, mas é um jogo mecanicamente sólido, com uma curva de dificuldade em crescendo e tecnicamente bem feito. É pena que a versão PAL tenha perdido um nível pelo caminho. Gostava mesmo de saber o que levou a Codemasters a fazê-lo!

The Ottifants (Sega Mega Drive)

Continuando pelas rapidinhas, vamos ficar agora com mais um exclusivo europeu para as consolas da Sega. Já cá trouxe no passado a sua incarnação para a Master System, um videojogo baseado numa obscura série animada germânica, por sua vez de autoria de um comediante alemão igualmente pouco conhecido fora do seu país. Tal como a versão Master System, este meu exemplar foi comprado na Alemanha, território onde o jogo é bastante comum, num flea market que visitei há pouco mais de uma semana atrás.

Jogo com caixa e manual

A versão Mega Drive é em tudo similar às versões 8bit no que toca às suas mecânicas de jogo, sendo essa a razão pela qual não me vou alongar muito neste artigo. The Ottifants é então um jogo de plataformas em 2D de cariz bastante europeu, pois controlamos um elefante onde o objectivo é o de explorar afincadamente cada nível, coleccionando gomas coloridas até desbloquear a sua saída. Mediante a dificuldade escolhida, somos obrigados a coleccionar entre 25 a 75% de todas as que estão espalhadas pelos níveis. Para além das gomas, poderemos também encontrar gelados coloridos onde, uma vez coleccionando 3, podem resultar em efeitos temporários distintos, mediante as cores coleccionadas. Invincibilidade, maior rapidez, a capacidade de voar ou saltar infinitamente serão apenas alguns dos efeitos possíveis. Uma diferença desta versão para as de 8bit é a falta dos biberões de leite, que nas versões 8bit faz com que Bruno recupere um pouco de vida.

Coleccionar 3 gelados coloridos podem resultar em diferentes efeitos temporários, incluindo voar

Os controlos não poderiam ser mais simples, com um botão para saltar e outro para atacar, onde Bruno (o elefante protagonista) dispara doces da sua tromba. No entanto, se mantivermos o botão de ataque pressionado, Bruno suga ar com a sua tromba, podendo assim atrair certas plataformas móveis para si, ou mesmo aspirar objectos e atirá-los para que sirvam de plataforma extra e nos ajudem a ultrapassar certos obstáculos. No entanto, estas mecânicas de jogo nunca são exploradas da melhor forma, ficando muito potencial por realizar.

The Garden – Um conjunto de níveis não disponível nas versões 8bit

Uma curiosidade que me deparei quando estava a investigar as origens deste jogo é que o mesmo foi desenvolvido pela Graftgold, um estúdio britânico que já havia trabalhado em vários jogos para sistemas da Sega, incluindo várias versões do Global Gladiators. E foi aí que reparei na similaridade de muitas das suas mecânicas: o foco em coleccionar itens e o facto de Bruno disparar projécteis em arco, cuja trajectória pode também ser afinada com o direccional, algo que também acontecia no Global Gladiators. Felizmente, no entanto, o efeito de coice não existe aqui.

Ocasionalmente teremos também interruptores que, ao serem pressionados, activam plataformas adicionais

A diferença mais notável desta versão perante as versões 8bit é no entanto, como seria de esperar, os audiovisuais. Aqui os níveis são bem mais detalhados graficamente e a versão Mega Drive possui um conjunto de níveis completamente ausente nas versões 8bit (o mundo do jardim). No entanto, apesar do maior detalhe gráfico quando comparado às restantes versões, não quer dizer que os níveis sejam super apelativos, nem sempre é o caso. As músicas são também, naturalmente melhores e mais trabalhadas em virtude de um chip de som com melhores capacidades. No entanto, uma vez mais, não esperem aqui uma obra prima sonora, bem pelo contrário: as melodias são bastante simples e repetitivas.

Portanto, a versão Mega Drive do The Ottifants, apesar de visualmente ser um pouco mais apelativa que as restantes versões, não deixa de ser um jogo de plataformas algo aborrecido e repetitivo, precisamente pela sua natureza de “collect-a-ton”, algo que desde muito cedo caracterizou os platformers europeus. Não deixa no entanto de ser um título curioso dada a sua exclusividade regional.

Binary Domain (PC)

Tempo de voltar ao PC para um jogo que já estava no meu backlog há anos e muito me arrependo de não o ter jogado mais cedo, pois foi uma excelente surpresa. Produzido pelo Ryu ga Gotoku Studio (os mesmos por detrás da também excelente série Yakuza / Like a Dragon), Binary Domain é um shooter futurista jogado na terceira pessoa, com uma jogabilidade bastante sólida, uma narrativa muito interessante e personagens igualmente memoráveis, como iremos ver em seguida. O meu exemplar foi comprado ao desbarato numa MediaMarkt algures em 2013 por menos de 3€, uma autêntica pechincha.

Jogo com caixa, manual e papelada

A história leva-nos ao ano de 2080, onde os efeitos das alterações climáticas fizeram com que o nível das águas dos oceanos subisse drasticamente, arrasando grande parte das maiores cidades costeiras e provocando inúmeras mortes. Isto levou a indústria robótica a ganhar um enorme protagonismo, com robots a assumirem a maior parte do trabalho pesado e não só. Este grande salto tecnológico na área da robótica levou ao surgimento de novas leis que impedissem as grandes empresas de criarem robots semelhantes a humanos, algo que inevitavelmente acabou por acontecer em pleno solo norte-americano. Estes hollow children eram robots tão avançados e com uma inteligência artificial tão sofisticada que eles próprios nem faziam ideia de que o eram. Receando que isto fosse um ataque por parte da Amada Corporation, uma outrora gigante tecnológica nipónica, uma aliança militar internacional decide enviar um pequeno esquadrão para se infiltrar no Japão (que se havia fechado sobre si mesmo uma vez mais), recolher provas do eventual envolvimento da Amada e capturar o seu líder, caso encontrassem provas incriminatórias. É aqui que entra a nossa personagem, o norte-americano Dan Marshall, acompanhado do seu colega de longa data Big Bo, enquanto tentam infiltrar-se no Japão sem serem descobertos. Naturalmente, as coisas não correm bem, mas eventualmente iremos cruzar-nos com os restantes membros dessa pequena força internacional: Charles Gregory e Rachel Townsend, ambos ex-MI6, a femme fatale chinesa Faye Lee e os franceses Jean e o seu carismático robot Cain. No Japão iremos também conhecer outras personagens, sejam do movimento de resistência local ou não, que eventualmente se juntarão a nós, como é o caso de Shindo ou do polícia Kurosawa.

O que não faltam aqui são momentos de acção frenética!

A sétima geração de consolas teve os cover based shooters como um dos géneros mais prolíferos e Binary Domain segue essa tendência. E devo dizer que, como shooter, é bastante competente. As mecânicas de nos protegermos em abrigos, disparar enquanto estivermos protegidos ou mesmo rebolar de um abrigo para o outro funcionam muito bem. Tal como em muitos outros jogos de acção da época, temos um grande leque de armas disponíveis, mas um número mais reduzido de armas que poderemos carregar em simultâneo. A vida é regenerativa até um certo ponto, sendo depois necessário utilizar medkits ou pedir a algum colega nosso que nos venha safar. E é aqui que entra uma mecânica de jogo muito interessante em teoria, mas que não foi particularmente bem executada: o sistema de confiança.

As interacções que vamos tendo com os nossos colegas fazem subir ou descer o seu nível de confiança para connosco, que poderão ter consequências na recta final

Basicamente, seja através de diálogos com os nossos colegas de equipa ou com base na nossa performance nos combates, vamos construindo um sistema de confiança que pode ser evoluído. O jogo possui também um sistema de ordens onde, com o pressionar de uma tecla, podemos comandar os nossos colegas de equipa e, se o nível de confiança for baixo, eles podem simplesmente desobedecer ou até nem se darem ao trabalho de nos vir ajudar caso não tenhamos nenhum medkit connosco. Dar as respostas certas nos momentos de diálogo aumenta a confiança, assim como derrotar inimigos rapidamente e de forma espectacular, através de headshots ou golpes vistosos de combate corpo-a-corpo. Dar respostas erradas, uma má performance em combate ou casos de fogo amigável fazem os níveis de confiança descer, sendo este último caso especialmente frustrante, pois os nossos colegas insistem em colocar-se à frente da nossa linha de fogo. Por outro lado, os diferentes níveis de confiança com os nossos companheiros terão também algumas consequências narrativas, particularmente nos capítulos finais.

Infelizmente, é também nestes momentos de interacção entre personagens que se nota algum potencial desperdiçado. Muitas das conversas abordam temas relativamente complexos ou pessoais, mas as respostas que podemos dar resumem-se frequentemente a uma ou duas palavras, sem grande nuance ou follow-up narrativo. A ideia de moldar relações entre personagens através do diálogo continua interessante, mas a execução acaba por soar demasiado simplista. É também nos momentos mais calmos entre missões que se nota que Binary Domain poderia ter ido mais longe. O jogo parece querer incentivar alguma exploração das áreas circundantes e uma maior interacção com o elenco, mas acaba por limitar demasiado o movimento do jogador, tornando essa exploração algo penosa. Pior ainda, raramente existe uma recompensa interessante para quem decide perder tempo a investigar os cenários. Isto acaba por ser particularmente estranho vindo do Ryu ga Gotoku Studio, cujos jogos da série Yakuza sempre recompensaram bastante bem a curiosidade do jogador, algo que até o experimental Yakuza: Dead Souls conseguia fazer melhor.

O sistema de abrigos até que funciona bastante bem. Pena é pelos nossos colegas teimarem em meterem-se à nossa frente.

O sistema de comandar os nossos colegas é outra ideia interessante e, para quem usa headsets, o jogo possui mesmo um sistema de reconhecimento de voz, embora as críticas da altura indiquem que isso não funcionava particularmente bem. Apesar de ter um headset, nunca o usei enquanto jogava, pelo que as minhas opções eram bem mais limitadas. De resto, o jogo possui também um sistema de evolução de personagens. À medida que vamos destruindo robots, ganhamos créditos que podem ser gastos em várias vending machines espalhadas pelos níveis. Aqui podemos não só comprar diferentes armas secundárias e munições, mas também nanomachines capazes de melhorar atributos nossos ou dos nossos companheiros quando equipadas, assim como melhorar as armas principais de cada uma das personagens. Por fim, convém também mencionar que o jogo possui uma forte componente multiplayer, com vários modos de jogo disponíveis, mas como nem me dei ao trabalho de a explorar, não vale a pena alongar-me muito nesse departamento.

Também o que não falta aqui são bosses gigantes e autênticas esponjas de balas!

Visualmente o jogo é bastante apelativo, particularmente no detalhe das expressões faciais das personagens principais, algo que já acontecia nos Yakuza. Jogando Binary Domain no PC, mesmo sem quaisquer mods, continua a ser uma óptima experiência visual, pois os gráficos escalam perfeitamente para resoluções muito superiores e, com tudo no máximo, passaria facilmente por um videojogo da oitava geração de consolas. O voice acting, que por algum motivo na versão PC está trancado ao inglês, pelo menos no meu caso assim foi, funciona ainda assim bastante bem. Apesar de existir uma opção para escolher outras línguas, o jogo não me deixava fazê-lo. Gostaria de o ter jogado com a dobragem original em japonês, mas acho que a dobragem inglesa funciona perfeitamente e, tendo em conta que a maior parte das personagens que controlamos falam inglês, também não destoa. A banda sonora confesso que me passou algo despercebida no meio de tanto tiroteio, mas sempre que me despertava a atenção estava a ouvir algo numa toada electrónica e acelerada, o que encaixa bem num jogo com um ritmo bastante frenético.

Portanto, este Binary Domain foi uma excelente surpresa e é sem dúvida um jogo que merecia ter tido muito mais atenção por parte dos jogadores na sua altura. Apesar de não reinventar a roda e de ter alguns problemas menores a nível de controlos e ritmo narrativo, foi na mesma uma excelente aventura, com um elenco de personagens muitíssimo interessante (adorei o robot com sotaque francês ou o próprio Big Bo) e uma narrativa com potencial tremendo para eventuais sequelas. Agora que o estúdio Ryu ga Gotoku tem estado com a popularidade em alta nos últimos anos, seria interessante que a Sega repescasse este clássico para que tivesse finalmente a atenção merecida. Eu jogaria uma sequela ou remake/remaster sem quaisquer problemas!

Confidential Mission (Sega Dreamcast)

Continuando pelas rapidinhas, mas agora com um jogo arcade, vamos voltar à Sega Dreamcast para um light gun shooter das antigas. Lançado originalmente durante o ano de 2000 nas arcades, não foi preciso esperar muito tempo até recebermos uma versão para a Sega Dreamcast, em virtude do lançamento original ter surgido no sistema Naomi, virtualmente idêntico à última consola da Sega. O meu exemplar veio-me parar às mãos algures durante o passado mês de Abril, após me ter sido oferecido por um amigo.

Jogo com caixa e manual

Pensem neste Confidential Mission como um sucessor da série Virtua Cop, mas com agentes secretos como protagonistas em vez de polícias. Acontece que um importante satélite armado foi desviado por uma organização terrorista e a dupla de agentes Howard Gibson e Jean Clifford é enviada para investigar. Começamos por nos infiltrar num museu em busca de recuperar documentos importantes, com a missão seguinte a levar-nos a bordo de um comboio que atravessa regiões montanhosas repletas de neve, onde acabaremos inclusivamente por combater contra bandidos a bordo de motos de neve ou mesmo veículos blindados militares. Era capaz de jurar que já tinha visto cenas parecidas em certos filmes de espionagem…

Tal como nos Virtua Cop, à medida em que o círculo de cada inimigo se aproxima do vermelho, mais perigo corremos pois significa que este está prestes a atingir-nos.

A nível de mecânicas de jogo, nada mais simples. Confidential Mission vai buscar muita influência aos Virtua Cop: os inimigos aparecem no ecrã com um círculo à sua volta e quatro ponteiros a fecharem-se sobre si mesmos. À medida que estes se vão aproximando entre si, a cor do círculo também se vai transformando em vermelho, o que assinala que o inimigo está prestes a abrir fogo sobre nós. Se não os neutralizarmos rapidamente, disparam e perdemos uma vida. De resto, é disparar sobre tudo o que mexa e, caso utilizem uma light gun, basta apontar e disparar. Para recarregar a arma teremos de a apontar para fora da televisão e disparar. Caso joguemos com um comando, o botão A dispara, o B recarrega e os gatilhos L e R servem para recentrar a mira ou deslocá-la mais rapidamente. Um outro sistema herdado de Virtua Cop, mas bem mais notório neste Confidential Mission, é o Justice Shot. Sempre que acertamos num inimigo surge um ícone no topo esquerdo do ecrã indicando a zona atingida. Sempre que atingimos o braço que enverga a arma, esse ícone é acompanhado da frase “Justice Shot“, recompensando-nos também com pontos adicionais.

Uma das novidades é o ícone no canto superior esquerdo que mostra em que zona do corpo acertamos no inimigo.

Os níveis vão ficando cada vez mais intensos, como seria de esperar, não só com mais inimigos a surgirem no ecrã, mas também com tempos de reacção mais apertados. Tal como em muitos outros jogos deste género, teremos igualmente de evitar acertar em inocentes, que teimam em colocar-se em perigo. Muitos itens e power ups podem também ser coleccionados: alguns apenas nos dão pontos extra, outros recompensam-nos com vidas adicionais, granadas, metralhadoras de munição limitada ou armaduras que nos protegem de um disparo sem perder uma vida. Ocasionalmente teremos também alguns desafios especiais para cumprir dentro de um tempo limite muito apertado, como disparar sobre o separador de um comboio ou usar uma arma com balas adesivas para tapar condutas de gás tóxico, entre outros. Estes pequenos desafios representam ramificações nos níveis, com as coisas a alterarem-se mediante o nosso sucesso, ou não, em completá-los.

O jogo é bastante dinâmico nas cenas que nos apresenta, mas nota-se bem as texturas mais fracas de alguns inimigos

No que toca aos modos de jogo, para além da conversão do modo arcade, não há muito mais a reportar, embora existam algumas novidades exclusivas desta versão. A mais útil é sem dúvida a Agent Academy, que é essencialmente um modo de treino onde poderemos praticar os Justice Shot, Combo Shots (três disparos certeiros no mesmo inimigo), entre outros desafios mais focados em reflexos e rapidez. O Partner é um modo de jogo exclusivo para dois jogadores que não cheguei a experimentar, mas segundo o manual divide os inimigos em cores distintas: vermelho e azul. Estes apenas podem ser derrotados pelos jogadores respectivos e apenas causam dano a esses mesmos jogadores. Por fim temos o Another World, que é essencialmente um remix do modo arcade, mas com posicionamento diferente para os inimigos e civis, bem como um grau de dificuldade consideravelmente superior.

Como noutros jogos deste género, temos também de ter cuidado para não atingir civis

Visualmente é um jogo competente para as limitações do sistema. São poucos níveis, mas estes até que vão sendo bastante variados entre si e, acima de tudo, bastante dinâmicos, o que ajuda imenso a manter uma atmosfera frenética que resulta sempre bem neste tipo de jogos. O detalhe dos cenários e das personagens é algo simples, tendo em conta as limitações da Dreamcast, já o som é bastante cheesy, como é habitual neste género de produções. Os diálogos são poucos e igualmente pouco convincentes, enquanto a banda sonora é simples, porém cumpre bem o seu papel.

Em suma, Confidential Mission é um jogo curto, mas também um light gun shooter bastante competente e que me faz ter muitas saudades destes tempos em que videojogos deste estilo estavam entre os meus preferidos sempre que me deslocava a um salão de arcade.