Super Smash Bros. Brawl (Nintendo Wii)

Enquanto continuo bastante focado em terminar um jogo consideravelmente longo, que planeio trazer cá em breve, aproveitei também para revisitar o meu velho save de Super Smash Bros. Brawl e terminar finalmente o seu modo história principal de uma vez por todas. Apesar de ter sido mencionado em 2005 num evento pré-E3 da Nintendo, o anúncio oficial só aconteceu no ano seguinte, e que anúncio foi esse! Ainda antes de escrever este artigo decidi rever o trailer original e é fácil perceber por que razão foi um jogo tão antecipado: para além de várias caras conhecidas, eram introduzidas novas personagens como Meta Knight da série Kirby, Pit de Kid Icarus, Samus Aran agora equipada com o seu Zero Suit, Wario e, no final do trailer, nada mais nada menos que Solid Snake de Metal Gear Solid! Brawl tornou-se assim o primeiro jogo da série a incluir personagens externas ao universo Nintendo, o que levou a internet à loucura na altura. A direcção ficou novamente a cargo de Masahiro Sakurai, que entretanto havia fundado a Sora Ltd., e contou com contributos de vários estúdios como a HAL Laboratory, Game Arts e Monolith Soft. Recordo-me também de que Sakurai mantinha um blogue oficial, o “Smash Bros. Dojo”, onde ia partilhando novidades e detalhes de desenvolvimento praticamente numa base diária. Eventualmente, também Sonic the Hedgehog foi anunciado, outro momento marcante que reforçou ainda mais o carácter histórico daquele elenco.

Jogo com caixa, manual e papelada diversa (muita acabou por ficar escondida na foto), com destaque para o pequeno folheto a noticiar a abertura de um escritório da Nintendo em Portugal (e que eu já tive a felicidade de visitar).

Tal como o seu predecessor, Super Smash Bros. Melee, o que não falta aqui são modos distintos, conteúdo desbloqueável e coleccionáveis. Antes de entrarmos por aí, convém relembrar as mecânicas base da série e aquilo que Brawl introduziu de novo. Super Smash Bros. funciona como um party fighter onde várias personagens icónicas, e outras menos conhecidas, se juntam para combates intensos e repletos de power ups, muitos deles familiares dentro do universo Nintendo. Mediante o modo de jogo, as partidas podem decorrer em arenas mais tradicionais ou em níveis com forte componente de plataformas. Cada personagem não possui uma barra de vida convencional, mas sim um indicador de percentagem de dano: quanto maior essa percentagem, mais susceptíveis ficamos de ser projectados para fora da arena ou do nível, perdendo uma vida no processo. No que toca aos controlos, Brawl suporta uma panóplia de periféricos, desde o Wiimote isolado ao Wiimote com Nunchuk, Classic Controller e comando da GameCube. Esta última seria a minha escolha ideal, não fosse o facto de o ter jogado na Wii U. Felizmente os sensores de movimento não são obrigatórios para nada, pelo que jogar com o Classic Controller resulta perfeitamente bem: o botão A ataca, o B executa ataques especiais, X ou Y saltam, ZL/ZR servem para agarrar um oponente e L/R activam o escudo, que nos protege temporariamente de dano. Naturalmente, cada personagem possui vários movimentos únicos, e praticamente todas as acções resultam de combinações entre o analógico e os botões de ataque, com subtis diferenças consoante a intensidade com que inclinamos o analógico. Para além disso, cada lutador apresenta características distintas ao nível de peso, agilidade, força, número e altura de saltos e capacidade de recuperação aérea, algo especialmente importante quando tentamos regressar à arena após sermos projectados para fora.

A introdução de Sonic em Super Smash Bros. era algo muito aguardado pelos fãs!

Entre as novidades mecânicas destaca-se o dodge, desencadeado ao pressionar o botão de escudo em simultâneo com uma direcção, permitindo esquivas rápidas. Foram também introduzidos os Final Smash: cada personagem possui um ataque devastador que pode ser executado ao apanhar o Smash Ball. Outra adição importante são os Assists, power ups que, quando utilizados, chamam ao ecrã uma personagem não jogável que interfere temporariamente na batalha. Entre elas encontramos figuras do universo Nintendo, incluindo algumas mais obscuras como o demónio de Devil World, Andross na sua versão pixelizada de Star Wing, Dr. Wright da versão SNES de SimCity, infantaria de Advance Wars, entre muitos outros. Do lado dos “convidados” surgem Gray Fox de Metal Gear Solid e Shadow do universo Sonic.

O Wind Waker não só podia estar representado na forma do Toon Link como personagem jogável, mas também com uma arena própria

No que toca aos modos de jogo com foco no single player, o modo Clássico funciona como um percurso arcade composto por uma série de desafios fixos que englobam diferentes vertentes do jogo: combates em arena, níveis com objectivos específicos como destruir todos os alvos espalhados pelo cenário e confrontos contra bosses, ao longo de doze etapas que culminam sempre num embate contra a Master Hand. O modo Events apresenta uma série de desafios especiais, jogáveis em diferentes graus de dificuldade. O modo Stadium, à semelhança do que já acontecia em Melee, inclui desafios como o Target Smash, o Home-Run Contest, onde temos de encher de pancada um saco de boxe e projectá-lo o mais longe possível, e o Multi-Man Brawl, no qual enfrentamos vagas sucessivas de inimigos. O maior destaque vai, no entanto, para o Subspace Emissary, que foi o meu principal foco. Trata-se de um modo história bastante completo, que nos leva a atravessar uma série de níveis estruturados em torno das mecânicas de combate e plataformas do jogo. Pelo caminho enfrentamos inúmeros inimigos, ultrapassamos obstáculos e assistimos a uma quantidade considerável de cenas em CGI que fazem avançar a narrativa. À medida que progredimos vamos assumindo o controlo das várias personagens jogáveis, vendo os acontecimentos sob diferentes perspectivas. Por essa razão, o modo acaba também por funcionar como um excelente “treino em serviço”, permitindo conhecer gradualmente as particularidades de todo o elenco.

Os Final Smash são ataques especiais, capazes de causar imenso dano a todos os inimigos no ecrã

Apesar do seu longo modo história e das restantes opções a solo, a série Super Smash Bros. sempre teve uma fortíssima componente multiplayer, algo que no caso de Melee evoluiu inclusivamente para o circuito competitivo profissional. Em Brawl existiam também vários modos multiplayer jogáveis localmente e, enquanto os serviços online da Nintendo estiveram activos na Wii, foi possível pela primeira vez na série disputar partidas online, algo que infelizmente não cheguei a experimentar. Ainda assim, o meu foco manteve-se essencialmente na vertente a solo, em particular no Subspace Emissary.

A série sempre se destacou pela quantidade de conteúdo desbloqueável e coleccionável, e Brawl não só mantém essa tradição como a expande de forma significativa. Começamos com um elenco inicial de 21 personagens jogáveis, podendo desbloquear muitas outras, incluindo Luigi, Falco, Toon Link (basicamente a sua versão Wind Waker), o inusitado R.O.B., Solid Snake ou Sonic, elevando o total para 35. Todas estas personagens podem ser desbloqueadas de diferentes formas, seja por horas de jogo, número de partidas brawl, ou outros critérios. Um deles é irem sendo desbloqueadas à medida que avançamos o Subspace Emissaries, o que foi particularmente útil no meu caso visto que foi o meu maior foco. Ao desbloquear todas as personagens temos acesso ao modo All-Star, onde enfrentamos todo o elenco por ordem cronológica de estreia nas suas séries de origem, começando por Mr. Game & Watch e culminando no Captain Olimar, de Pikmin. Já ao concluir o modo história desbloqueamos o Boss Battles, um autêntico boss rush.

São centenas de troféus que poderemos apanhar neste Brawl, todos eles com uma pequena descrição enciclopédica

Não poderia deixar de mencionar a secção Vault, um autêntico museu da Nintendo. Em Trophies & Stickers encontramos centenas de figuras e autocolantes do universo Nintendo, obtidos ao longo do jogo, através do cumprimento de desafios ou do mini-jogo Coin Launcher. Cada troféu inclui uma pequena descrição informativa da personagem ou jogo representado. No total são mais de 500 troféus e mais de 700 stickers, pelo que completar tudo a 100% exige um investimento exaustivo! Brawl introduz também um modo de criação de arenas que não cheguei a explorar, mas o mesmo está também aqui nesta secção do vault. Uma outra funcionalidade curiosa são as Masterpieces, pequenas versões demonstrativas de títulos clássicos disponíveis na Virtual Console, como Donkey Kong, F-Zero, Super Mario World, Ocarina of Time incluindo vários títulos desbloqueáveis como Ice Climbers, The Legend of Zelda ou Super Metroid. No entanto, tratam-se de demos bastante curtas, variando entre meros segundos e poucos minutos de jogo, funcionando mais como curiosidade histórica do que como verdadeira amostra jogável.

A ideia de demos de jogos clássicos até é boa, mas 2 minutos para o The Legend of Zelda só pode ser piada.

Audiovisualmente, Brawl impressiona dentro das limitações da Wii. As arenas são criativas e dinâmicas, seja em batalhas espaciais inspiradas em Star Fox, pistas de Mario Kart ou, porque não, uma recriação do primeiro nível do Super Mario Bros. mas agora com o mundo em ruínas? E como não deixar de adorar aquelas arenas com um aspecto mais retro como o ecrã de um Game & Watch, ou o clássico arcade Mario Bros.? Os modelos poligonais das personagens apresentam um nível de detalhe assinalável e o Subspace Emissary impressiona pela quantidade de cenas CGI produzidas. Na componente sonora encontramos uma banda sonora orquestral recheada de reinterpretações de temas clássicos, destacando a participação não só de talento da própria Nintendo como é o caso de Koji Kondo, mas também outros veteranos da indústria como Yuzo Koshiro, Yoko Shimomura e outros ex-Square como o caso de Nobuo Uematsu, responsável pelo tema principal.

Pela primeira vez temos a possibilidade de criar os nossos próprios cenários

No fim de contas, Super Smash Bros. Brawl foi um lançamento de peso para a Wii e nota-se claramente o carinho que Sakurai colocou no projecto. É um jogo gigantesco em conteúdo, repleto de desbloqueáveis e referências ao universo Nintendo, agora expandido para além das suas fronteiras tradicionais. Para além disso, a inclusão de um modo história longo e ambicioso como o Subspace Emissary deu-lhe uma identidade própria que me encheu as medidas. Fico, naturalmente, curioso para perceber o que veio a seguir na série!

Wonder Boy Anniversary Collection (Sony Playstation 4)

O artigo de hoje será relativamente simples (mas não necessariamente curto!), mais para marcar presença no blogue enquanto continuo entretido com videojogos mais longos. Decidi escrever então sobre esta compilação Wonder Boy Anniversary Collection, da qual dispendi pouco mais de uma hora. Já joguei todos os títulos aqui presentes de uma forma ou de outra e, ainda por cima, já escrevi sobre todos eles no passado, pelo que podem contar com imensas hiperligações para as minhas análises anteriores. O meu exemplar foi comprado à Strictly Limited Games algures no início de 2024, por cerca de 50€.

Jogo com caixa e manual

Esta é mais uma das parcerias entre a Strictly Limited Games e a ININ Games, que têm colaborado com bastante regularidade em lançamentos de cariz retro. Um comportamento recorrente nessa parceria é a forma como tratam certas compilações: existe uma edição “limitada” mais completa e uma edição de retalho mais modesta, 100% a cargo da ININ. A Wonder Boy Anniversary Collection foi anunciada em 2022 pela Strictly Limited, assumindo-se como a compilação “definitiva” da série clássica Wonder Boy, reunindo todos os jogos principais lançados nas décadas de 80 e 90, incluindo múltiplas variantes regionais e alguns extras adicionais. No mesmo ano, a ININ Games lançou em retalho uma outra compilação simplesmente intitulada Wonder Boy Collection. Enquanto o lançamento limitado inclui seis jogos com várias variantes, num total de 21 versões, o lançamento de retalho normal contém apenas quatro títulos: os dois jogos arcade, Wonder Boy in Monster World na sua versão Mega Drive e o fantástico Monster World IV. Sem variantes, sem grande parte dos extras. A discrepância é evidente e pode facilmente apanhar desprevenido quem não esteja atento.

Isto já tinha acontecido com outras compilações, como JaJaMaru: Legendary Ninja Collection, precedida do lançamento de retalho Ninja JaJaMaru: The Great Yokai Battle + Hell , ou as Turrican Anthology, antecedidas pelo Turrican Flashback, também com menos conteúdo. A boa notícia, que infelizmente só descobri mais tarde, é que algumas destas edições “completas” da Strictly Limited acabaram por receber lançamentos de retalho no Japão e/ou noutros territórios asiáticos. Algumas dessas versões são multilíngua, tornando-se alternativas perfeitamente viáveis face à raridade e especulação associadas às edições limitadas. Esta compilação não é excepção: no Japão foi lançada como Ultimate Wonder Boy Collection para Switch e PS4. No entanto, não consegui confirmar se essas versões incluem inglês, pelo que convém ter isso em consideração.

Esta sim, a versão definitiva da compilação. Todos os jogos da série principal, nos seus lançamentos originais e diversas variantes.

Mas chega de divagações e vamos ao que interessa. Esta compilação reúne todos os lançamentos principais da série Wonder Boy publicados originalmente nas décadas de 80 e 90, bem como praticamente todas as suas variantes regionais, pelo menos aquelas que foram publicadas pela Sega. Não esperem encontrar aqui Adventure Island, nem as versões da Hudson para a PC Engine, ou outras versões como Saiyuuki World. A série Wonder Boy já é suficientemente confusa do ponto de vista legal e histórico, pelo que incluir também as versões reinterpretadas por outras editoras seria provavelmente inviável. Ficaram igualmente de fora as versões para computadores ocidentais dos anos 80, o que é compreensível.

Começando pelo Wonder Boy original, lançado nas arcadas em 1986, estamos perante um jogo de plataformas puro e duro. Ao contrário dos títulos da sub-série Monster World, que introduziram mecânicas de RPG e estruturas mais abertas, este é um jogo linear, algo repetitivo nos cenários, com uma jogabilidade exigente devido à inércia e à precisão necessária nos saltos. Estão incluídas a versão arcade original, a modesta adaptação para a SG-1000, e as versões Master System e Game Gear, todas com variantes japonesa e ocidental.

O Wonder Boy original é o jogo mais simples e repetitivo da colectânea. Mas está aqui presente em imensas versões distintas!

Segue-se Wonder Boy in Monster Land, lançado originalmente em arcade no ano de 1987. Este é um lançamento pivotal na série. Embora ainda seja relativamente linear, com progressão por níveis distintos, introduz mecânicas ligeiras de RPG, como a possibilidade de amealhar dinheiro para comprar equipamento, magias e outros itens em lojas. A compilação inclui as versões arcade e Master System, ambas nas suas variantes japonesa e ocidental.

Wonder Boy in Monster Land, a sua versão arcade em todo o seu esplendor

Depois temos Wonder Boy III: Monster Lair, outro lançamento arcade, de 1988. É um título peculiar dentro da série, misturando níveis de plataformas tradicionais com secções de shmup. É também o primeiro jogo da série concebido para hardware de 16 bits. Estão presentes a versão arcade internacional e a versão ocidental da Mega Drive. Ficou de fora a versão PC Engine CD o que é uma pena, pois é frequentemente apontada como uma conversão superior. Sendo um lançamento da Hudson, é provável que a inclusão dessa versão implicasse questões adicionais de licenciamento.

Wonder Boy III: Monster Lair é outro título algo distinto na série e o último a ter um lançamento arcade

O “outro” Wonder Boy III aqui presente é o The Dragons Trap, o primeiro título da série a sair exclusivamente em consolas, ainda no ano de 1989. Foi também o primeiro a adoptar uma estrutura de mundo interligado, com progressão não linear, assumindo claramente uma fórmula metroidvania. É um excelente jogo, dos melhores da Master System, e está aqui representado nas suas versões Master System e Game Gear, ambas com variantes japonesa e ocidental. Se gostarem deste jogo, recomendo fortemente que joguem também o seu remake recente, naturalmente não incluído nesta compilação.

Em The Dragon’s Trap, poderemos nos transformar em diversos animais que por si só nos dão habilidades distintas.

Segue-se o Wonder Boy in Monster World, lançado originalmente no Japão em 1991 para a Mega Drive e no Ocidente em 1992. Mantém a fórmula metroidvania do seu predecessor e,. apesar de ser um óptimo jogo, continuo a achar The Dragon’s Trap mais refinado em termos de design. Temos aqui presentes as versões Mega Drive, japonesa e ocidental, assim como a versão Master System, uma adaptação mais modesta lançada sobretudo no mercado europeu em 1993.

O seu sucessor é visualmente muito interessante, mas no que toca a mecânicas de jogo acho-o um nadinha mais fraco.

Por fim, temos Monster World IV, lançado exclusivamente no Japão para a Mega Drive em 1994. É um título icónico, introduzindo uma protagonista feminina e novas mecânicas, embora com uma progressão mais segmentada e não tão próxima da fórmula metroidvania. Está incluída a versão japonesa original, e a versão ocidental, lançada oficialmente apenas em 2012 para serviços digitais como a Virtual Console da Nintendo Wii, Xbox Live Arcade e PlayStation Network. Se gostarem deste jogo, também recomendo vivamente que explorem Asha in Monster World, um excelente remake disponível nos sistemas modernos e que naturalmente também não faz parte desta compilação.

Monster World IV, outrora um exclusivo japonês, está também aqui presente em inglês

De resto, convém mencionar, para além de todos estes jogos e suas variantes, o que mais traz esta compilação. Confesso que não joguei tempo suficiente de todos os jogos aqui presentes, muito menos todas as suas variantes, para afirmar com segurança que a emulação é perfeita. Ainda assim, temos sempre a possibilidade de usar mecanismos como save states ou rewind, algo particularmente útil nos títulos mais antigos e com jogabilidade mais castigadora. Existe também a opção de fast forward, embora sinceramente não lhe veja grande utilidade. Temos igualmente várias possibilidades de, em cada jogo, customizar os ecrãs de fundo, o aspect ratio da imagem, ou aplicar vários filtros gráficos que aproximem a qualidade visual das saudosas CRTs, activando e customizando funcionalidades como scanlines ou parâmetros que simulam a curvatura do ecrã dessas televisões.

Um dos extras aqui incluídos é a possibilidade de vermos um mapa de cada nível ou secção de jogo

Outros extras incluem mapas de cada nível ou cenário, disponíveis em todas as versões aqui presentes, o que acho bastante interessante. Temos também um pequeno museu, onde poderemos ver alguma arte, scans de caixas de jogos, cartuchos e respectivos manuais, nas suas diferentes regiões. Infelizmente, no entanto, nota-se alguma falta de brio e profissionalismo. Existem pequenos erros ortográficos em textos e manuais, bem como inconsistências no material de bónus. Por exemplo, o Wonder Boy da Master System inclui scans da versão europeia da caixa, mas o manual apresentado é o da versão norte-americana. Algumas variantes regionais têm também material em falta e, no caso de Monster World IV, é o único título onde nos é facultado material de arte do seu desenvolvimento. Fica a dúvida se nada mais sobreviveu dos lançamentos anteriores. É pena, se assim for.

Outro dos extras são as galerias de arte e scans de materiais de cada jogo presente

Concluindo, devo dizer que, tirando as pequenas inconsistências que assinalei anteriormente, considero esta compilação essencial para todos os fãs de Wonder Boy. Só tenho pena de o lançamento disponível em retalho normal, a Wonder Boy Collection, ser uma mera sombra do conteúdo disponível nesta versão. Os lançamentos originais da Strictly Limited esgotaram há muito e raramente surge algum à venda que não seja por valores claramente inflaccionados.

Broken Sword: The Angel of Death (PC)

Tempo de voltar à série Broken Sword, pois depois de ter jogado o seu terceiro título, Sleeping Dragon, algures no final de 2012, nunca mais me lembrei de ir atrás das suas sequelas. Felizmente, no ano passado, comprei este The Angel of Death para o PC por meros cêntimos numa CeX, pelo que chegou agora finalmente a vez de o jogar. Confesso que já muito pouco me lembrava da série, a não ser pela dinâmica muito própria do par protagonista. Apenas o primeiro jogo ainda estava bem presente na minha memória: a icónica cena no café parisiense e a forma como uma grande conspiração foi sendo revelada, enquanto duas personagens perfeitamente desconhecidas entre si iam formando um laço bastante forte, quase até romântico. Confesso também que, tendo em conta que este jogo era, tal como o seu predecessor, inteiramente em 3D, não estava com muitas esperanças, mas ainda assim decidi avançar.

Jogo com caixa, manual e papelada

Aqui voltamos a controlar o advogado norte-americano George Stobbart, que num certo dia recebe a visita de uma mulher que lhe pede ajuda. Anna Maria tem em sua posse um manuscrito medieval que acredita conter pistas sobre a localização de um valioso tesouro, pelo que recorre a George para o decifrar, visto este ser também conhecido pelas suas façanhas aventureiras. O problema? Anna Maria tem vindo a ser perseguida por uma organização mafiosa que quer recuperar esse pergaminho a todo o custo, pelo que acabamos, invariavelmente, por tropeçar numa grande conspiração. Sem querer revelar muitos mais detalhes, digamos apenas que a relação entre George e a sua cliente acaba por ter um grande destaque na narrativa. Já a sua amiga e companheira das aventuras anteriores, Nico Collard, bom… digamos apenas que surge na segunda metade da história.

O que não faltam aqui são momentos de sarcasmo que constantemente me arrancaram sorrisos da cara

Sleeping Dragon foi um jogo já pensado um pouco mais no mercado das consolas, visto as aventuras gráficas tradicionais terem entrado em declínio no início do novo milénio. A clássica mecânica point and click foi substituída por um sistema de controlo focado num comando e o jogo possuía vários segmentos de acção ou furtividade que acabaram por alienar um pouco os fãs mais acérrimos das aventuras gráficas tradicionais. Este The Angel of Death, apesar de ser o único título da saga exclusivo no PC, acaba por ter um pouco de ambos. O sistema point and click marca o seu regresso, embora seja igualmente possível controlar o movimento das personagens através das setas do teclado. O jogo possui um sistema “inteligente”, na medida em que o ícone que surge no ecrã sempre que apontamos o rato para um ponto de interesse é o que supostamente faz mais sentido: uma boca quando apontamos para uma personagem, uma mão quando apontamos para um objecto coleccionável, ou uma roldana quando estamos perante algo interactivo. Ainda assim, ao pressionar o botão direito do rato surge um balão com todas as acções disponíveis para esse ponto, caso as queiramos experimentar ou a opção atribuída por defeito não seja a mais indicada.

Apesar da interface point and click estar de volta, a movimentação pelos cenários nem sempre é a mais precisa, especialmente em situações como esta, onde é mais vantajoso usar o teclado.

Temos na mesma, ocasionalmente, alguns segmentos de furtividade, mas felizmente não são tão frustrantes quanto no título anterior. É igualmente possível sermos apanhados e George ou Nico perderem a vida, mas o jogo recarrega automaticamente um checkpoint muito próximo do ponto onde falhámos. Os puzzles não são particularmente exigentes do ponto de vista lógico, embora nem sempre sejam assim tão óbvios quanto isso. Gosto particularmente daqueles desafios mais à Indiana Jones, onde teremos de interpretar documentos antigos para progredir. Sendo este um jogo que decorre verdadeiramente dentro do novo milénio, George já possui um smartphone com o qual pode não só telefonar a outras personagens, algo que teremos inclusivamente de fazer para ultrapassar certas situações, mas também ganhar a habilidade de fazer hacking a computadores e outros equipamentos electrónicos. O hacking em si assume a forma de um interessante mini-jogo onde teremos de direccionar um feixe de energia por vários terminais até chegar ao computador final que queremos invadir ou do qual pretendemos extrair informação.

Ocasionalmente teremos alguns momentos de acção mais furtiva onde teremos de passar despercebidos por guardas

No que toca aos audiovisuais, tal como Sleeping Dragon, este Broken Sword apresenta gráficos inteiramente em 3D, algo que pessoalmente não me agrada tanto quanto os clássicos. Os cenários, apesar de variados (visitamos várias localizações em Nova Iorque, Istambul, Roma ou o Vaticano) são representados por gráficos poligonais com pouco detalhe e texturas algo simples, e o mesmo pode ser dito das personagens, ainda que estas revelem algum cuidado adicional nas expressões faciais. A simplicidade dos cenários e, sobretudo, os ângulos de câmara pré-determinados acabam muitas vezes por dificultar a identificação de pontos de interesse, atrasando desnecessariamente o progresso. Pessoalmente prefiro de longe o pixel art caprichado em detalhe e animação que o lançamento original do primeiro Broken Sword nos oferecia, assim como noutros clássicos europeus como foi o caso de Discworld.

Já no que toca ao som, a banda sonora é composta maioritariamente por temas mais calmos que contribuem de forma positiva para a atmosfera. O voice acting, felizmente, é na maioria dos casos bastante competente. Gosto particularmente da personagem de George, repleta de sarcasmo e ironia, que me foi arrancando alguns sorrisos à medida que ia interagindo com as restantes personagens. O bom humor da narrativa acaba, no entanto, por contrastar bastante com a sua recta final que, sem entrar em spoilers, me desapontou bastante. O jogo termina de forma tão abrupta que deixa uma estranha sensação de vazio, e a ausência de um epílogo que ajude a dar verdadeiro fecho à narrativa faz suspeitar que o seu desenvolvimento tenha sido apressado.

Infelizmente Nico apenas surge na segunda metade do jogo, mas ao menos temos um capítulo inteiramente jogado com ela.

Portanto devo dizer que este Broken Sword: The Angel of Death foi um jogo que me desagradou, particularmente na sua recta final. Continuo a não ser um fã destes visuais 3D quando comparados ao 2D muito bem detalhado dos primeiros dois jogos, mas o regresso do sistema point and click, mesmo com os seus problemas, foi muito bem-vindo. O sarcasmo de George foi algo que me agradou bastante à medida que ia descortinando aquele mistério, ajudando a disfarçar muitas das imperfeições que o jogo foi revelando. Mas aquele final acabou por comprometer seriamente a experiência. Não pelos acontecimentos em si, mas pela forma abrupta como tudo é encerrado, sem qualquer espaço para as coisas assentarem e sem um verdadeiro sentimento de conclusão. Acontece algo importante e dramático, as personagens trocam uma ou duas frases curtas, o ecrã escurece e entram os créditos. Sem epílogo, sem qualquer complemento que permita assimilar o que acabou de acontecer. Ainda assim, fico curioso com o último capítulo da saga, lançado originalmente entre 2013 e 2015 na forma de duas partes. Pelo menos visualmente parece-me mais apelativo, com um regresso a um 2D bem detalhado. Veremos o que The Serpent’s Curse nos terá para apresentar.

Fist of the North Star: Lost Paradise (Sony Playstation 4)

Há uns anos resolvi finalmente voltar a dar atenção à série Yakuza/Like a Dragon, que nos últimos tempos tem recebido lançamentos quase a um ritmo industrial. Desde que joguei Yakuza 0 algures no início de 2023, tenho vindo a explorar o restante catálogo, rejogando os dois primeiros títulos nas versões Kiwami, explorar os lançamentos originais da PS3 nas suas versões Remastered, e não esquecendo vários dos títulos secundários que a série foi recebendo ao longo dos anos, como os Black Panther da Playstation Portable, ou o inusitado Yakuza Dead Souls da Playstation 3. Chegou agora a vez de experimentar mais um título secundário produzido pela mesma equipa, tão secundário que nem sequer pertence ao universo Yakuza/Like a Dragon, mas sim ao de um manga bastante conhecido, criado ainda na primeira metade da década de 80: Fist of the North Star. O meu exemplar foi comprado numa Worten, algures em Julho de 2020, por menos de 15€.

Jogo com caixa, autocolante e papelada diversa

Confesso que nunca li o manga nem vi o anime de Fist of the North Star, embora esteja algo familiarizado com o seu contexto. A acção decorre num mundo pós-apocalíptico e extremamente violento, onde uma série de gangues aterrorizam a população sobrevivente, que já enfrenta enormes dificuldades devido à escassez de água potável e comida. Controlamos Kenshiro, mestre da arte marcial Hokuto Shinken, que faz literalmente com que os seus oponentes expludam em poças sangrentas depois de certos “pontos de pressão” serem activados no seu corpo. A acção começa in media res, com Kenshiro a preparar-se para defrontar Shin, o seu rival, que havia raptado Yuria, a sua noiva. Esse confronto, que serve também de tutorial ao sistema de combate, faz avançar a narrativa para o arco seguinte: após derrotarmos Shin, este revela-nos que Yuria está morta. No entanto, mais tarde surge o rumor de que ela terá sido vista na cidade de Eden, uma cidade altamente fortificada onde, estranhamente, os seus habitantes vivem em relativa paz, harmonia e abundância de recursos. Parte dessa prosperidade deve-se à existência de uma colossal instalação pré-conflito que se manteve intacta. Ao longo da aventura iremos ganhar acesso a essa comunidade, conquistar a confiança dos seus governantes e ajudá-los a ultrapassar diversos conflitos que vão surgindo, tudo enquanto procuramos Yuria, que continua a ser o nosso objectivo principal.

Nunca li o manga, mas aparentemente é normal existirem humanos gigantes naquele universo

No que toca às mecânicas de jogo, considerem este título como um Yakuza clássico. Em vez de Kamurocho, temos a cidade de Eden para explorar livremente, seja para cumprir sidequests, visitar bares ou restaurantes, ou participar nos inúmeros mini-jogos opcionais. No que diz respeito ao combate, este mantém-se frenético e ainda mais violento do que em Yakuza, já que podemos desencadear uma série de habilidades especiais capazes de fazer os nossos oponentes explodirem de forma particularmente gráfica. Em vez do habitual heat, temos aqui um estado mais poderoso chamado burst, que nos dá acesso a habilidades ainda mais letais. É também nos combates que entram novamente as mecânicas de RPG. Combater faz com que ganhemos experiência e, como noutros títulos da série da mesma época, Kenshiro tem acesso a várias árvores de habilidades, cada uma focada em diferentes aspectos: corpo, que aumenta a nossa barra de vida e outros atributos; mente, que melhora a eficácia do modo burst; e skill, que desbloqueia novos golpes e técnicas. A maior parte das habilidades a desbloquear em qualquer uma destas árvores requer esferas cinzentas, atribuídas sempre que subimos de nível. Outras exigem esferas coloridas, obtidas por meios distintos, e existem ainda esferas douradas, reservadas para o final de cada capítulo da história e outros momentos chave.

Fist of the North Star possui um sistema de combate extremamente violento… e satisfatório, pelo menos assim que o começamos a dominar.

Existe ainda uma outra árvore de progressão dedicada ao destino. Esta envolve uma série de talismãs que poderemos desbloquear ao longo do jogo. Esses talismãs podem posteriormente ser refinados e evoluídos numa loja específica e equipados. Uma vez activados, recorrendo ao botão direccional correspondente, concedem efeitos temporários como aumento de ataque, defesa ou activação instantânea do modo burst, entre muitos outros. Para os evoluir necessitamos de dinheiro e materiais, o que nos leva ao sistema de crafting: A certo ponto da narrativa ganhamos a possibilidade de conduzir um buggy e explorar os desertos e ruínas em redor de Eden. É aí que podemos encontrar diversos materiais necessários para o crafting dos talismãs ou para melhorar o próprio veículo, algo essencial não só para ultrapassar obstáculos no mapa, mas também para ter sucesso no mini-jogo de corridas que surge mais tarde. Confusos? Não há problema, eu próprio também fiquei perante tantas mecânicas e subsistemas distintos. Inicialmente até achei o combate mais travado e lento do que em certos Yakuza, mas à medida que nos vamos familiarizando com todas estas camadas de sistemas, a nossa performance melhora consideravelmente.

O sistema de talismãs é interessante na medida em que nos dão diferentes habilidades se equipados.

Tal como referi acima, o que não falta aqui é conteúdo opcional. Certos mini-jogos como o casino regressam praticamente inalterados, enquanto outros apresentam particularidades adequadas ao universo do manga. No mini-jogo das tacadas de basebol, por exemplo, Kenshiro usa uma enorme viga de aço para acertar em bandidos que se deslocam na nossa direcção em motorizadas. Jogos arcade? Sim, temos OutRun, Space Harrier, Super Hang-On e uma máquina de apanhar brindes, com a diferença de que precisamos primeiro de encontrar estas máquinas perdidas algures no deserto. Eventualmente descobrimos até uma Sega Mark III com um cartucho de Fist of the North Star, lançado por cá como Black Belt, que podemos depois jogar livremente no nosso apartamento. Existe também um mini-jogo de ritmo onde Kenshiro assume o papel de terapeuta, utilizando a sua arte marcial para “curar” inimigos, obrigando-nos a pressionar uma sequência de botões ao som da música. A gestão de cabaret regressa igualmente, com algumas nuances próprias deste universo. Arenas de combate também marcam presença. Entre as novidades temos as corridas de buggy e um hilariante mini-jogo onde Kenshiro se torna barman e prepara cocktails icónicos como Duel on the Beach, Bloodstained Mary ou o meu preferido, You Are Already Drunk.

Para além de Eden, temos também um vasto deserto e ruínas adjacentes que podem ser explorados de jipe.

Todo este conteúdo extra é uma das principais razões pelas quais adoro a série Yakuza/Like a Dragon, e regra geral faço sempre questão de completar todas as sidequests e respectivos mini-jogos. Aqui, infelizmente, não consegui. A principal razão foi o enorme grinding a que o jogo nos obriga caso o queiramos completar a 100%. Uma das sidequests começa com Kenshiro a partir acidentalmente um vaso valioso pertencente a uma velhinha. Determinado a compensá-la, teremos de lhe entregar 100 milhões da moeda local, um valor absurdamente elevado. A forma mais rápida de ganhar dinheiro passa pelo mini-jogo do cabaret, mas para reunir essa quantia teria de repetir vvárias dezenas de sessões, algo para o qual sinceramente não tive paciência. Outra missão envolve vencer uma corrida de buggy contra um piloto de topo, exigindo um investimento prolongado na procura de peças raras e melhorias específicas para o veículo. Completar todas as sidequests desbloqueia não uma, mas duas batalhas opcionais contra bosses bem mais exigentes. Desta vez, porém, ficou por fazer.

Kenshiro a trabalhar como um barman é algo que não esperava mesmo ver.

No que toca aos audiovisuais, apesar de ter sido lançado poucos meses após Yakuza 6, que estreou um motor gráfico mais recente, este título utiliza ainda o motor anterior. O resultado é um certo downgrade visual, parcialmente mascarado pelo estilo mais próximo de desenho animado das personagens. Ainda assim, existem zonas que ficam claramente alguns furos abaixo daquilo que se esperaria de um título da PS4. A banda sonora é competente e eclética, com vários temas enérgicos onde, naturalmente, acabo por destacar aqueles mais orientados para o rock e recheados de guitarradas. Já no que diz respeito à narração, considero-a sólida, mas fiquei desagradado com a decisão da Sega de localizar apenas as vozes em inglês na versão ocidental. O lançamento japonês contou com actores familiares da série Yakuza, pelo que teria sido particularmente interessante ouvir essas vozes a interpretar personagens deste universo. Sendo esta uma obra de origem japonesa, teria preferido a possibilidade de optar pelo áudio original.

No fim de contas, gostei de Fist of the North Star: Lost Paradise. A adaptação consegue conjugar o universo brutal e pós-apocalíptico da obra original com a estrutura jogável mais tradicional dos Yakuza clássicos. Ainda assim, o sistema de combate apresenta uma curva de aprendizagem ligeiramente superior ao habitual, e o exagero de grinding associado à conclusão a 100% acabou por manchar um pouco a experiência. Ainda assim, foi uma boa jornada no seu conjunto. Segue-se Judgment, que planeio jogar algures nos próximos meses e que me desperta particular curiosidade pela sua vertente mais detectivesca.

Koudelka (Sony Playstation)

Tempo de voltar à primeira Playstation para um RPG muito curioso, pois mistura elementos dos survival horror típicos da segunda metade dos anos 90, popularizados por títulos como Resident Evil ou Silent Hill, com mecânicas de RPG tácticos. É, de facto, uma combinação estranha, que se torna ainda mais insólita por ser um jogo vindo da SNK, mestres em jogos arcade, como ficou evidente ao longo de todo o seu catálogo no sistema NeoGeo. Já não consigo precisar quando é que o meu exemplar foi comprado nem quanto custou, mas tenho uma vaga ideia de ter sido adquirido a um particular num grupo de Facebook há mais de 10 anos, talvez por cerca de 20€. Tenho também de agradecer ao meu amigo Mike por finalmente me ter obrigado a jogá-lo, no âmbito da rubrica Backlog Battlers do nosso podcast TheGamesTome. Podem ouvir-me falar do jogo, em conjunto com os restantes elementos do painel, no vídeo partilhado abaixo.

Para além das suas origens inusitadas, Koudelka é também um jogo com uma narrativa que vai buscar inspiração ao folclore e às superstições ocidentais, até porque decorre num antigo mosteiro de origem medieval, algures na costa do país de Gales, durante o final do século XIX. Começamos por controlar a própria Koudelka, uma jovem de etnia cigana com poderes sobrenaturais que, após experienciar várias visões associadas àquele local, decide viajar até Gales para o explorar. Logo à entrada do mosteiro somos surpreendidos por monstros que atacam Edward, deixando-o à beira da morte. Depois de derrotar as criaturas, Koudelka acaba por curar Edward das suas feridas, passando este a acompanhar-nos ao longo da aventura, embora as suas motivações permaneçam inicialmente um mistério. Mais tarde conhecemos também James, alguém que visita o mosteiro “numa missão secreta em nome de Deus” e que, depois de ser salvo por nós, decide igualmente juntar-se ao grupo pelo resto da aventura.

Jogo em 4 discos com caixa e manual

Em suma, pensem num survival horror ao estilo do primeiro Resident Evil, com os seus tank controls, ângulos de câmara fixa, gráficos pré-renderizados e puzzles que temos de resolver para desbloquear novas áreas ou avançar na narrativa. A grande diferença é que, em vez de combate em tempo real contra criaturas grotescas, temos encontros aleatórios, batalhas por turnos e toda uma série de mecânicas típicas de RPG. As batalhas decorrem numa grelha de 5 por 7 onde, em cada turno, podemos movimentar-nos por várias posições, usar itens, lançar magias, trocar de arma equipada ou atacar. Se não quisermos executar nenhuma acção, podemos simplesmente “esperar”, passando o turno para a personagem seguinte. A possibilidade de nos movimentarmos pelo campo de batalha é importante, não só para proteger personagens mais frágeis, como também para permitir que essas mesmas personagens consigam atacar à distância, seja através de magias ou de armas de fogo.

Tal como em vários survival horrors desta época, vamos tendo também alguns puzzles para resolver que nos vão obrigar a explorar bem os cenários

Uma vez terminada a batalha, ganhamos pontos de experiência que, ocasionalmente, nos farão subir de nível. Sempre que isso acontece, temos a possibilidade de distribuir três pontos pelos diversos atributos de cada personagem, como força, vitalidade, agilidade ou destreza, entre outros. Tendo em conta que todas as personagens podem aprender os mesmos feitiços, isto dá-nos bastante liberdade para as evoluir de forma completamente autónoma. Outra particularidade de Koudelka prende-se com as armas que podemos equipar: as armas brancas podem partir com o uso, enquanto as armas de fogo exigem que as suas munições sejam recarregadas frequentemente. Utilizar o mesmo tipo de armas de forma recorrente aumenta também a nossa eficiência com as mesmas, algo que se aplica igualmente às magias, já que o seu uso frequente desbloqueia versões mais poderosas dos feitiços.

Por outro lado temos um sistema de batalha que usa uma grelha de movimento como em RPGs tácticos, mas que nunca foi devidamente explorada

No que toca aos audiovisuais, devo dizer que este jogo me encheu as medidas. O facto de decorrer num mosteiro medieval, aliado aos gráficos pré-renderizados e aos ângulos de câmara fixa, contribui bastante para uma atmosfera opressiva e tensa, até porque o único som que acompanha a exploração é o ruído ambiente, o que reforça ainda mais a sensação de solidão. As criaturas que combatemos incluem monstros, zombies e outras aberrações grotescas, todas com um bom nível de detalhe para uma Playstation. O mesmo pode ser dito dos modelos poligonais das personagens principais e das suas animações. O único senão, a nível gráfico, é que os itens que podemos recolher ou os objectos com os quais podemos interagir nem sempre são óbvios, obrigando-nos muitas vezes a percorrer os cenários enquanto pressionamos o botão X na esperança de activar alguma coisa. O jogo conta ainda com algumas cut-scenes em CGI que achei francamente boas, assim como um trabalho de voice acting bastante competente para um videojogo de 1999/2000. Há uma cena relativamente cedo no jogo que dificilmente esquecerei: um casal acolhe-nos, Koudelka e Edward, e oferece-nos uma refeição. Mais tarde, quando saímos, Edward pergunta a Koudelka porque é que ela não comeu nada, ao que esta responde algo do género “se a comida não estivesse envenenada, até teria comido umas garfadas”. Foi risada total nesse momento! Já no que toca à música, esta surge apenas durante as batalhas e em algumas cenas específicas. As faixas associadas aos combates são particularmente agradáveis e até relaxantes, criando um contraste algo estranho com a atmosfera geral do jogo.

Fora dos combates temos exploração em ângulos de câmara fixos e cenários pré-renderizados também

No fim de contas, Koudelka acabou por ser um jogo que me agradou bastante. Há seguramente muitas arestas por limar, mas a mistura de conceitos de jogabilidade de um RPG com os de um survival horror parece-me bem conseguida, assim como todo o setting contido dentro de um mosteiro antigo. Não é por acaso que o primeiro Resident Evil é o meu preferido da série clássica. A ideia de uma “casa assombrada” agrada-me muito mais do que o ambiente urbano das sequelas, algo que acaba por se aplicar aqui também. Koudelka é ainda o predecessor espiritual da série de JRPGs Shadow Hearts da Playstation 2, que tenciono jogar em breve. Estou muito curioso para perceber de que forma a série evoluiu a partir daqui.