Binary Domain (PC)

Tempo de voltar ao PC para um jogo que já estava no meu backlog há anos e muito me arrependo de não o ter jogado mais cedo, pois foi uma excelente surpresa. Produzido pelo Ryu ga Gotoku Studio (os mesmos por detrás da também excelente série Yakuza / Like a Dragon), Binary Domain é um shooter futurista jogado na terceira pessoa, com uma jogabilidade bastante sólida, uma narrativa muito interessante e personagens igualmente memoráveis, como iremos ver em seguida. O meu exemplar foi comprado ao desbarato numa MediaMarkt algures em 2013 por menos de 3€, uma autêntica pechincha.

Jogo com caixa, manual e papelada

A história leva-nos ao ano de 2080, onde os efeitos das alterações climáticas fizeram com que o nível das águas dos oceanos subisse drasticamente, arrasando grande parte das maiores cidades costeiras e provocando inúmeras mortes. Isto levou a indústria robótica a ganhar um enorme protagonismo, com robots a assumirem a maior parte do trabalho pesado e não só. Este grande salto tecnológico na área da robótica levou ao surgimento de novas leis que impedissem as grandes empresas de criarem robots semelhantes a humanos, algo que inevitavelmente acabou por acontecer em pleno solo norte-americano. Estes hollow children eram robots tão avançados e com uma inteligência artificial tão sofisticada que eles próprios nem faziam ideia de que o eram. Receando que isto fosse um ataque por parte da Amada Corporation, uma outrora gigante tecnológica nipónica, uma aliança militar internacional decide enviar um pequeno esquadrão para se infiltrar no Japão (que se havia fechado sobre si mesmo uma vez mais), recolher provas do eventual envolvimento da Amada e capturar o seu líder, caso encontrassem provas incriminatórias. É aqui que entra a nossa personagem, o norte-americano Dan Marshall, acompanhado do seu colega de longa data Big Bo, enquanto tentam infiltrar-se no Japão sem serem descobertos. Naturalmente, as coisas não correm bem, mas eventualmente iremos cruzar-nos com os restantes membros dessa pequena força internacional: Charles Gregory e Rachel Townsend, ambos ex-MI6, a femme fatale chinesa Faye Lee e os franceses Jean e o seu carismático robot Cain. No Japão iremos também conhecer outras personagens, sejam do movimento de resistência local ou não, que eventualmente se juntarão a nós, como é o caso de Shindo ou do polícia Kurosawa.

O que não faltam aqui são momentos de acção frenética!

A sétima geração de consolas teve os cover based shooters como um dos géneros mais prolíferos e Binary Domain segue essa tendência. E devo dizer que, como shooter, é bastante competente. As mecânicas de nos protegermos em abrigos, disparar enquanto estivermos protegidos ou mesmo rebolar de um abrigo para o outro funcionam muito bem. Tal como em muitos outros jogos de acção da época, temos um grande leque de armas disponíveis, mas um número mais reduzido de armas que poderemos carregar em simultâneo. A vida é regenerativa até um certo ponto, sendo depois necessário utilizar medkits ou pedir a algum colega nosso que nos venha safar. E é aqui que entra uma mecânica de jogo muito interessante em teoria, mas que não foi particularmente bem executada: o sistema de confiança.

As interacções que vamos tendo com os nossos colegas fazem subir ou descer o seu nível de confiança para connosco, que poderão ter consequências na recta final

Basicamente, seja através de diálogos com os nossos colegas de equipa ou com base na nossa performance nos combates, vamos construindo um sistema de confiança que pode ser evoluído. O jogo possui também um sistema de ordens onde, com o pressionar de uma tecla, podemos comandar os nossos colegas de equipa e, se o nível de confiança for baixo, eles podem simplesmente desobedecer ou até nem se darem ao trabalho de nos vir ajudar caso não tenhamos nenhum medkit connosco. Dar as respostas certas nos momentos de diálogo aumenta a confiança, assim como derrotar inimigos rapidamente e de forma espectacular, através de headshots ou golpes vistosos de combate corpo-a-corpo. Dar respostas erradas, uma má performance em combate ou casos de fogo amigável fazem os níveis de confiança descer, sendo este último caso especialmente frustrante, pois os nossos colegas insistem em colocar-se à frente da nossa linha de fogo. Por outro lado, os diferentes níveis de confiança com os nossos companheiros terão também algumas consequências narrativas, particularmente nos capítulos finais.

Infelizmente, é também nestes momentos de interacção entre personagens que se nota algum potencial desperdiçado. Muitas das conversas abordam temas relativamente complexos ou pessoais, mas as respostas que podemos dar resumem-se frequentemente a uma ou duas palavras, sem grande nuance ou follow-up narrativo. A ideia de moldar relações entre personagens através do diálogo continua interessante, mas a execução acaba por soar demasiado simplista. É também nos momentos mais calmos entre missões que se nota que Binary Domain poderia ter ido mais longe. O jogo parece querer incentivar alguma exploração das áreas circundantes e uma maior interacção com o elenco, mas acaba por limitar demasiado o movimento do jogador, tornando essa exploração algo penosa. Pior ainda, raramente existe uma recompensa interessante para quem decide perder tempo a investigar os cenários. Isto acaba por ser particularmente estranho vindo do Ryu ga Gotoku Studio, cujos jogos da série Yakuza sempre recompensaram bastante bem a curiosidade do jogador, algo que até o experimental Yakuza: Dead Souls conseguia fazer melhor.

O sistema de abrigos até que funciona bastante bem. Pena é pelos nossos colegas teimarem em meterem-se à nossa frente.

O sistema de comandar os nossos colegas é outra ideia interessante e, para quem usa headsets, o jogo possui mesmo um sistema de reconhecimento de voz, embora as críticas da altura indiquem que isso não funcionava particularmente bem. Apesar de ter um headset, nunca o usei enquanto jogava, pelo que as minhas opções eram bem mais limitadas. De resto, o jogo possui também um sistema de evolução de personagens. À medida que vamos destruindo robots, ganhamos créditos que podem ser gastos em várias vending machines espalhadas pelos níveis. Aqui podemos não só comprar diferentes armas secundárias e munições, mas também nanomachines capazes de melhorar atributos nossos ou dos nossos companheiros quando equipadas, assim como melhorar as armas principais de cada uma das personagens. Por fim, convém também mencionar que o jogo possui uma forte componente multiplayer, com vários modos de jogo disponíveis, mas como nem me dei ao trabalho de a explorar, não vale a pena alongar-me muito nesse departamento.

Também o que não falta aqui são bosses gigantes e autênticas esponjas de balas!

Visualmente o jogo é bastante apelativo, particularmente no detalhe das expressões faciais das personagens principais, algo que já acontecia nos Yakuza. Jogando Binary Domain no PC, mesmo sem quaisquer mods, continua a ser uma óptima experiência visual, pois os gráficos escalam perfeitamente para resoluções muito superiores e, com tudo no máximo, passaria facilmente por um videojogo da oitava geração de consolas. O voice acting, que por algum motivo na versão PC está trancado ao inglês, pelo menos no meu caso assim foi, funciona ainda assim bastante bem. Apesar de existir uma opção para escolher outras línguas, o jogo não me deixava fazê-lo. Gostaria de o ter jogado com a dobragem original em japonês, mas acho que a dobragem inglesa funciona perfeitamente e, tendo em conta que a maior parte das personagens que controlamos falam inglês, também não destoa. A banda sonora confesso que me passou algo despercebida no meio de tanto tiroteio, mas sempre que me despertava a atenção estava a ouvir algo numa toada electrónica e acelerada, o que encaixa bem num jogo com um ritmo bastante frenético.

Portanto, este Binary Domain foi uma excelente surpresa e é sem dúvida um jogo que merecia ter tido muito mais atenção por parte dos jogadores na sua altura. Apesar de não reinventar a roda e de ter alguns problemas menores a nível de controlos e ritmo narrativo, foi na mesma uma excelente aventura, com um elenco de personagens muitíssimo interessante (adorei o robot com sotaque francês ou o próprio Big Bo) e uma narrativa com potencial tremendo para eventuais sequelas. Agora que o estúdio Ryu ga Gotoku tem estado com a popularidade em alta nos últimos anos, seria interessante que a Sega repescasse este clássico para que tivesse finalmente a atenção merecida. Eu jogaria uma sequela ou remake/remaster sem quaisquer problemas!

Confidential Mission (Sega Dreamcast)

Continuando pelas rapidinhas, mas agora com um jogo arcade, vamos voltar à Sega Dreamcast para um light gun shooter das antigas. Lançado originalmente durante o ano de 2000 nas arcades, não foi preciso esperar muito tempo até recebermos uma versão para a Sega Dreamcast, em virtude do lançamento original ter surgido no sistema Naomi, virtualmente idêntico à última consola da Sega. O meu exemplar veio-me parar às mãos algures durante o passado mês de Abril, após me ter sido oferecido por um amigo.

Jogo com caixa e manual

Pensem neste Confidential Mission como um sucessor da série Virtua Cop, mas com agentes secretos como protagonistas em vez de polícias. Acontece que um importante satélite armado foi desviado por uma organização terrorista e a dupla de agentes Howard Gibson e Jean Clifford é enviada para investigar. Começamos por nos infiltrar num museu em busca de recuperar documentos importantes, com a missão seguinte a levar-nos a bordo de um comboio que atravessa regiões montanhosas repletas de neve, onde acabaremos inclusivamente por combater contra bandidos a bordo de motos de neve ou mesmo veículos blindados militares. Era capaz de jurar que já tinha visto cenas parecidas em certos filmes de espionagem…

Tal como nos Virtua Cop, à medida em que o círculo de cada inimigo se aproxima do vermelho, mais perigo corremos pois significa que este está prestes a atingir-nos.

A nível de mecânicas de jogo, nada mais simples. Confidential Mission vai buscar muita influência aos Virtua Cop: os inimigos aparecem no ecrã com um círculo à sua volta e quatro ponteiros a fecharem-se sobre si mesmos. À medida que estes se vão aproximando entre si, a cor do círculo também se vai transformando em vermelho, o que assinala que o inimigo está prestes a abrir fogo sobre nós. Se não os neutralizarmos rapidamente, disparam e perdemos uma vida. De resto, é disparar sobre tudo o que mexa e, caso utilizem uma light gun, basta apontar e disparar. Para recarregar a arma teremos de a apontar para fora da televisão e disparar. Caso joguemos com um comando, o botão A dispara, o B recarrega e os gatilhos L e R servem para recentrar a mira ou deslocá-la mais rapidamente. Um outro sistema herdado de Virtua Cop, mas bem mais notório neste Confidential Mission, é o Justice Shot. Sempre que acertamos num inimigo surge um ícone no topo esquerdo do ecrã indicando a zona atingida. Sempre que atingimos o braço que enverga a arma, esse ícone é acompanhado da frase “Justice Shot“, recompensando-nos também com pontos adicionais.

Uma das novidades é o ícone no canto superior esquerdo que mostra em que zona do corpo acertamos no inimigo.

Os níveis vão ficando cada vez mais intensos, como seria de esperar, não só com mais inimigos a surgirem no ecrã, mas também com tempos de reacção mais apertados. Tal como em muitos outros jogos deste género, teremos igualmente de evitar acertar em inocentes, que teimam em colocar-se em perigo. Muitos itens e power ups podem também ser coleccionados: alguns apenas nos dão pontos extra, outros recompensam-nos com vidas adicionais, granadas, metralhadoras de munição limitada ou armaduras que nos protegem de um disparo sem perder uma vida. Ocasionalmente teremos também alguns desafios especiais para cumprir dentro de um tempo limite muito apertado, como disparar sobre o separador de um comboio ou usar uma arma com balas adesivas para tapar condutas de gás tóxico, entre outros. Estes pequenos desafios representam ramificações nos níveis, com as coisas a alterarem-se mediante o nosso sucesso, ou não, em completá-los.

O jogo é bastante dinâmico nas cenas que nos apresenta, mas nota-se bem as texturas mais fracas de alguns inimigos

No que toca aos modos de jogo, para além da conversão do modo arcade, não há muito mais a reportar, embora existam algumas novidades exclusivas desta versão. A mais útil é sem dúvida a Agent Academy, que é essencialmente um modo de treino onde poderemos praticar os Justice Shot, Combo Shots (três disparos certeiros no mesmo inimigo), entre outros desafios mais focados em reflexos e rapidez. O Partner é um modo de jogo exclusivo para dois jogadores que não cheguei a experimentar, mas segundo o manual divide os inimigos em cores distintas: vermelho e azul. Estes apenas podem ser derrotados pelos jogadores respectivos e apenas causam dano a esses mesmos jogadores. Por fim temos o Another World, que é essencialmente um remix do modo arcade, mas com posicionamento diferente para os inimigos e civis, bem como um grau de dificuldade consideravelmente superior.

Como noutros jogos deste género, temos também de ter cuidado para não atingir civis

Visualmente é um jogo competente para as limitações do sistema. São poucos níveis, mas estes até que vão sendo bastante variados entre si e, acima de tudo, bastante dinâmicos, o que ajuda imenso a manter uma atmosfera frenética que resulta sempre bem neste tipo de jogos. O detalhe dos cenários e das personagens é algo simples, tendo em conta as limitações da Dreamcast, já o som é bastante cheesy, como é habitual neste género de produções. Os diálogos são poucos e igualmente pouco convincentes, enquanto a banda sonora é simples, porém cumpre bem o seu papel.

Em suma, Confidential Mission é um jogo curto, mas também um light gun shooter bastante competente e que me faz ter muitas saudades destes tempos em que videojogos deste estilo estavam entre os meus preferidos sempre que me deslocava a um salão de arcade.

Neon Blood (Nintendo Switch)

Tempo de voltar à Nintendo Switch para mais uma rapidinha, desta vez com mais um título indie publicado pela Meridiem Games, que tem trazido em formato físico vários destes lançamentos em solo europeu. Neon Blood é mais uma aventura gráfica que utiliza o seu aspecto visual retro como principal chamariz. E resultou comigo, pois quando o vi em promoção na Press Start por menos de 18€, algures em Abril passado, acabei por o comprar, mesmo depois de ter lido algumas críticas menos positivas ao jogo.

Jogo com caixa, sleeve exterior de cartão, livro de arte e papelada diversa.

Neon Blood decorre num futuro cyberpunk, um mundo ultra poluído, repleto de desigualdades sociais e onde megacorporações têm imenso poder sobre a vida das pessoas. É nesse contexto que encarnamos o papel de Axel McCoin, um detective que caiu em desgraça devido ao seu vício em drogas e que possui um passado misterioso do qual não guarda quaisquer memórias. Começamos por investigar o assassinato de um engenheiro de uma grande corporação, cuja principal área de negócio consiste no desenvolvimento de modificações cibernéticas, amplamente utilizadas pela sociedade. É ao investigar esta morte, bem como outras que se seguem, que vamos conhecendo melhor aquele mundo e, claro, acabamos por revelar uma grande conspiração que envolve corrupção e abusos de poder. Tudo isto, no entanto, com uma narrativa bastante simples.

Visualmente é um jogo bastante apelativo, particularmente pelo seu pixel art num universo cyberpunk

Na sua essência, este é um jogo de aventura onde teremos de explorar afincadamente os cenários em busca de pistas, interagir com objectos e falar com pessoas de forma a avançar a narrativa. Ocasionalmente, no entanto, vamos tendo alguns combates com mecânicas de RPG por turnos, onde poderemos atacar, defender, usar habilidades especiais ou itens. O meu problema aqui prende-se com o facto de os pontos de dano sofridos e causados serem demasiado aleatórios, tanto conseguimos causar/sofrer apenas 1 ponto de dano como 20, o que pode tornar os combates bastante desequilibrados. Felizmente, se perdermos um combate temos direito a um ecrã “You Died”, ao estilo de Dark Souls, e à hipótese de recomeçar imediatamente o confronto, onde poderemos ter mais sorte com o lançamento dos dados.

Ocasionalmente teremos mesmo de fazer trabalho de detective, ao usar um dos nossos implantes para salientar, nos cenários, locais de interesse para explorar.

Infelizmente, é também um jogo com alguns problemas, pelo menos nesta versão da Nintendo Switch. O jogo congelou várias vezes depois de falar com certos NPCs, tive uma ocasião em que o jogo crashou por completo e houve ainda uma outra parte, quando exploramos uns esgotos, em que a minha personagem acabou por cair para fora do cenário, algo que me aconteceu mais do que uma vez nesse mesmo segmento. Em todas essas ocasiões tive de reiniciar a aventura a partir do último checkpoint, que nem sempre estava assim tão próximo quanto isso. Quer dizer, estamos a falar de um jogo que terminei em pouco mais de 4 horas, mas tendo em conta que possui várias secções aborrecidas, como algumas fetch quests algo chatas apenas para queimar tempo, não foi propriamente agradável repetir essas partes devido aos bugs que encontrei.

Esta imagem foi retirada da página do jogo na store da Nintendo. Mostra um menu de batalha ligeiramente diferente do resultado final mas, acima de tudo, mostra batalhas envolvendo outras personagens da história, algo que não presenciei e que duvido que tenha chegado ao produto final.

No entanto, apesar de todos os seus problemas, o jogo é bastante interessante do ponto de vista visual. Possui um grafismo cyberpunk muito bem conseguido, em particular pelas suas sprites em 2D, embora mesmo aí se notem alguns pontos a melhorar. Por exemplo, particularmente após os combates contra bosses, teremos de executar vários quick time events, sequências de acção com óptimas animações, mas que decorrem em completo silêncio. A restante direcção sonora também é boa, com várias músicas de inspiração electrónica a serem ouvidas ao longo da aventura e que se adequam bem à atmosfera que o jogo tenta transmitir. Não existe, no entanto, qualquer voice acting, o que também não é assim tão incomum em lançamentos indie. De notar ainda que adorei as várias sequências animadas com que ocasionalmente somos presenteados, pecando apenas por serem bastante curtas.

Portanto, Neon Blood é uma aventura gráfica bastante simples e com algumas arestas ainda por limar nas suas mecânicas de jogo e performance geral. Ainda assim, para quem for fã de temáticas cyberpunk, não deixo de recomendar que o experimentem, particularmente se o encontrarem em promoção.

Too Human (Microsoft Xbox 360)

Tempo de me estrear oficialmente na Xbox 360, apesar de já cá ter jogado alguns dos seus outrora exclusivos em relançamentos mais recentes, como foi o caso de vários jogos da série Halo na compilação Master Chief Collection, ou da versão remasterizada de Alan Wake. Too Human é então o primeiro jogo 100% Xbox 360 que cá trago, sendo inclusivamente um dos exclusivos do sistema. É também um jogo que já me despertava curiosidade há bastante tempo, até porque teve um ciclo de desenvolvimento bastante longo e, algures no tempo, chegou a estar em produção para a Nintendo GameCube, por alturas da parceria estratégica entre a Nintendo e a Silicon Knights. No entanto, a certa altura foi a Microsoft quem estabeleceu uma nova parceria com a Silicon Knights, trazendo Too Human para o espólio de exclusivos da sua nova consola, a Xbox 360. O meu exemplar foi comprado há uns meses na Wallapop por cerca de 2€.

Jogo com caixa e manual

Too Human é um jogo muito estranho no seu conceito. Imaginem uma reinterpretação de toda a mitologia nórdica, com os seus deuses e restantes entidades, mas inserida num contexto de ficção científica e cyberpunk. Nós controlamos Baldur, filho de Odin, que, juntamente com os restantes deuses de Aesir, procura proteger a população humana dos ataques das forças robóticas de Loki.

Na sua essência, Too Human é um jogo de acção na terceira pessoa com ligeiras mecânicas de RPG, na medida em que a nossa personagem pode escolher entre várias classes, cada uma com acesso a habilidades distintas e inclusivamente diferentes especializações, mediante as skills que decidirmos evoluir. Tal como outros RPGs de acção ocidentais, existe também um certo foco no equipamento. À medida que exploramos e combatemos, vamos encontrando inúmeras armas, armaduras e acessórios com diferentes níveis de raridade, muitos deles ainda passíveis de serem customizados com runas capazes de melhorar vários atributos.

Muitas vezes teremos várias hordas de inimigos para combater

Os controlos infelizmente não me convenceram. Este é um jogo onde o analógico direito é utilizado para os combates corpo a corpo, o que significa que não existe qualquer controlo manual da câmara, para além de alguns ajustes em ângulos pré-definidos através do botão direccional, bem como o botão LB, que faz reset da câmara para as costas da personagem. E isso acaba por ser problemático, pois o jogo frequentemente coloca-nos em ângulos pouco favoráveis, obrigando-nos constantemente a carregar no botão de reset para nos conseguirmos orientar melhor (e mesmo assim, nem sempre funciona como deveria). De resto, os gatilhos servem para disparar as armas de fogo, cujos alvos são automaticamente seleccionados pelo jogo. Mas infelizmente, uma vez mais, o sistema de lock-on nem sempre funciona de forma fiável. Os restantes botões faciais são utilizados para saltar ou activar certas habilidades importantes. O botão Y, no caso da minha personagem, fazia com que lançasse uma aranha robótica que disparava longas rajadas de metralhadora durante vários segundos, algo extremamente útil para lidar com hordas de inimigos. O botão RB serve também para despoletar um poderoso ataque que afecta todos os inimigos próximos de nós, uma vez mais bastante útil nos momentos de maior aperto.

Também teremos várias armas de fogo distintas, incluindo armas laser

Todas estas mecânicas permitiriam, à partida, criar um sistema de combate complexo, combinando ataques corpo a corpo com armas de fogo. É satisfatório atirar um inimigo ao ar e depois enchê-lo de balas enquanto permanece suspenso, ou, no caso dos inimigos maiores, saltar e ficar também suspenso durante alguns segundos enquanto desferimos vários golpes consecutivos. No entanto, nem sempre tudo funciona de forma convincente e, particularmente nas secções mais avançadas da história, vamos acabar por morrer com alguma frequência. O que me leva à mecânica mais irritante de Too Human: sempre que morremos, surge do céu uma valquíria cibernética que pega no nosso corpo e o transporta para Valhalla, apenas para renascermos segundos depois no último checkpoint. O problema é que não é possível fazer skip destas cenas, o que acaba por quebrar constantemente o ritmo da experiência. Felizmente, essas sequências intermináveis acabam por ser o maior castigo. Quando renascemos, reencontramos a batalha exactamente como a deixámos, o que facilita bastante a progressão. O único outro castigo é o facto de o equipamento sofrer danos sempre que morremos, podendo depois ser reparado quando visitamos a cidade dos deuses entre níveis.

Alguns inimigos maiores possuem diferentes zonas que teremos de destruir para os conseguir derrotar.

Visualmente, Too Human é um jogo que sinceramente não envelheceu muito bem, apesar de ainda achar alguma piada ao design de certas personagens e inimigos. Apesar de ter sido lançado já na segunda metade de 2008, numa altura em que as consolas da sétima geração estavam plenamente estabelecidas no mercado, é um jogo que dificilmente impressiona do ponto de vista técnico. Talvez o facto de o ter jogado na Xbox Series X, em resoluções mais elevadas, também não tenha ajudado. Ainda assim, uma das coisas que muitos críticos elogiaram na época foi a banda sonora e o voice acting. Este último é competente, sim, mas já quanto à banda sonora não consigo partilhar exactamente da mesma opinião. Ainda assim, dou o benefício da dúvida pelo facto de o ter jogado na Xbox Series X, onde o conteúdo de Xbox 360 é executado por emulação. A minha experiência foi marcada por constantes falhas de som, com a música a desaparecer frequentemente, algo que ocasionalmente também afectava certos efeitos sonoros. As vozes, no entanto, pareceram-me imunes a esses problemas.

O jogo pode também ser jogado num modo cooperativo, do qual eu não cheguei a tirar partido.

Too Human acaba por ser um interessante jogo de acção no papel, ao pegar na mitologia nórdica e transpô-la para um contexto futurista e algo apocalíptico. No entanto, a sua execução deixou bastante a desejar. Não só as mecânicas de combate e o controlo de câmara deveriam ser mais refinados, como os problemas técnicos também não ajudam à experiência. Quando Too Human foi lançado para a Xbox 360, existiam planos para que fosse o primeiro capítulo de uma trilogia, mas tal nunca se concretizou. A Silicon Knights acabou por entrar numa disputa legal com a Epic Games devido aos problemas de desempenho do motor gráfico Unreal Engine 3 e a situação terminou da pior forma possível para o estúdio. A Silicon Knights não só perdeu essa disputa, como perdeu também um segundo processo movido pela própria Epic, resultando em milhões de dólares em prejuízo e numa ordem judicial para recolher todas as cópias de Too Human das lojas. O estúdio não sobreviveu a tudo isto, infelizmente. Ainda assim, para minha surpresa, a Microsoft relançou Too Human em 2019, disponibilizando-o gratuitamente na sua loja digital.

Sega Chess (Sega Master System)

Tempo de voltar à Sega Master System para uma rapidinha onde tenho mesmo de ser honesto convosco: eu percebo muito pouco de xadrez, nem sei todas as suas regras, pelo que não esperem por uma análise detalhada aqui. Sega Chess é portanto um daqueles jogos que tenho meramente por coleccionismo e pelo meu amor à plataforma em si. O meu exemplar foi-me oferecido por um amigo meu no passado mês de Abril.

Jogo com caixa e manual

Aparentemente, no entanto, este até que é um simulador bastante competente de xadrez, particularmente para um sistema de 8bit. Podemos jogar sozinhos contra o CPU, contra um amigo, ou mesmo colocar o CPU a jogar entre si. Existem vários níveis de dificuldade, incluindo alguns customizáveis como é o caso do adaptive onde o CPU, ao fim de alguns turnos, leva o mesmo tempo (ou menos) que nós a fazer uma jogada, pelo que presumo que, quanto menos tempo o CPU leva a pensar na sua jogada, menos tempo tem para computar a melhor jogada possível. Outro dos modos especiais é o Problem Solving Mode, onde o jogador tem a liberdade de colocar as suas peças em qualquer disposição legal e depois observar o CPU a resolver o “puzzle”.

À direita vemos uma série de ícones que representam acções distintas

Durante as partidas, temos também várias possibilidades, representadas nos ícones à esquerda do ecrã. Poderemos retroceder ou avançar movimentos, pedir ajuda do CPU para o nosso movimento seguinte, alternar o lado que jogamos (passar das peças brancas para as pretas e vice-versa), forçar um movimento do CPU, promover um peão a uma peça diferente, entre outras opções, à qual se inclui alternar entre uma representação 2D ou 3D do tabuleiro de xadrez. A representação em 3D traz também algumas das opções acima mencionadas, mas nem todas, por algum motivo que sinceramente desconheço.

A visão tridimensional do tabuleiro traz-nos também algumas opções distintas

Visualmente, estranhem ou não, sempre foi um jogo que me chamou à atenção, em particular pela sua introdução deveras bem trabalhada, com um falcão a voar do topo de uma torre no fundo do ecrã, até pousar no braço de um cavaleiro totalmente equipado e a bordo do seu cavalo, que por sua vez depois desenrola uma bandeira com as letras da SEGA a ondularem ao vento. É de longe a introdução mais bem trabalhada de um jogo da Master System! Já durante as partidas em si, não esperem por gráficos propriamente incríveis, mas são funcionais, pois este não deixa de ser um jogo de xadrez. Não há grandes efeitos sonoros, para além de algumas vozes digitalizadas que assinalam o início dos turnos de cada jogador (white/black move), check e checkmate. As músicas também se resumem ao ecrã título e de game over, no final de cada partida. Não são músicas propriamente incríveis.

Mas o que sempre me cativou foi mesmo esta introdução!

Portanto é isto que vos posso dizer do Sega Chess. É um simulador de xadrez aparentemente bastante competente pelas opções que traz mas para mim ficará sempre registado na memória pela sua sequência de abertura muito bem detalhada.