Galerians: Ash (Sony Playstation 2)

Galerians é um clone de Resident Evil que terá passado debaixo do radar de muita gente. Longe de perfeito, ainda assim achei o jogo suficientemente interessante na sua premissa, narrativa e direcção artística para não perder tempo a experimentar a sua sequela, Galerians: Ash, um exclusivo da PlayStation 2, lançado algures entre 2002 e 2003, consoante a região. Curiosamente, também é um jogo que tenho na colecção desde 2016, tendo chegado cá no início desse ano, após uma visita à Cash Converters do Porto. Custou menos de 10€, a julgar pelo talão de compra que ainda guardo.

Jogo com caixa e manual

Sem querer revelar demasiados detalhes da narrativa, digamos que estamos perante uma sequela directa do Galerians original, onde voltamos a controlar Rion, que acorda uma vez mais numa sala estranha, sem saber o que se passa. Aliás, na verdade, até sabe, pois quem o desperta é nada mais nada menos do que Lillia, uma personagem central da narrativa original, que lhe dá conta dos desafios que tem pela frente. A vilã anterior pode já não existir, mas deixou para trás Ash, um Galerian extremamente poderoso com a missão de a ressuscitar, auxiliado por outras criaturas semelhantes que teremos também de enfrentar. A premissa é interessante, mas confesso que a história acaba por dar algumas voltas que me custaram um pouco a compreender. Digamos que a narrativa parece agora assentar mais num jogo de acção do que num jogo de terror. E, na verdade, é mesmo essa a direcção que a sequela toma.

Galerians: Ash mantém muitas das mecânicas fundamentais do seu predecessor, nomeadamente a utilização de habilidades psíquicas para atacar, que precisam de ser carregadas antes de utilizadas, deixando-nos vulneráveis durante preciosos segundos. A grande diferença é que passamos dos tank controls, dos ângulos de câmara fixos e dos cenários pré-renderizados para um jogo inteiramente em 3D poligonal, com controlos mais modernos. A introdução de mecanismos para fixar a mira nos inimigos, de movimentos para nos desviarmos dos ataques ou nos defendermos, e de inimigos que reaparecem constantemente abre também as portas a uma abordagem mais centrada na acção, em detrimento do terror. Não é necessariamente uma má decisão, desde que assente num bom jogo. Infelizmente, não é esse o caso. Há muito pouca variedade de cenários e, mesmo dentro das poucas áreas disponíveis, somos constantemente obrigados a repetir as mesmas tarefas. Lá teremos de percorrer os mesmos locais vezes sem conta, muitas vezes sem uma ideia clara do que devemos fazer a seguir, o que acaba por se tornar bastante frustrante.

Quem jogou o original vai-se lembrar desta cena

Voltando ao sistema de combate, temos as mesmas habilidades do jogo anterior, Red, Nalcon e D-Felon, que podemos recarregar consumindo uma dose da droga correspondente. Também podemos alternar entre os poderes equipados recorrendo ao botão Triângulo. A excepção é a habilidade de escudo, que pode ser activada a qualquer momento através do botão R1. Para além disso, podemos desbloquear mais dois poderes adicionais, embora as respectivas munições sejam bastante mais raras, pelo que acabamos por recorrer a eles poucas vezes. Os restantes itens são os habituais medicamentos que já conhecíamos da prequela: comprimidos para regenerar a barra de vida, outros para reduzir a de AP e as pastilhas Skip, que neste jogo permitem melhorar permanentemente as nossas habilidades.

Muitos dos inimigos são similares aos da prequela, mas agora com mais detalhe gráfico

O uso destes poderes, ou simplesmente a movimentação por salas repletas de inimigos, faz aumentar a nossa barra de AP que, quando atinge o nível máximo, nos coloca no modo short. Trata-se de uma espécie de curto-circuito em que Rion, apesar de se movimentar muito lentamente devido ao sofrimento que sente, causa dano crítico a todos os inimigos à sua volta. Em contrapartida, a sua barra de vida vai diminuindo a cada segundo que passa. Só conseguimos sair deste estado depois de tomar um comprimido de Delmeter, que faz baixar a barra de AP. Por outro lado, este jogo introduz os comprimidos Appolimar, que nos colocam imediatamente no estado short. Ora, isto significa que, pelo menos no grau de dificuldade normal, Galerians: Ash não é particularmente exigente no que toca à gestão de recursos, à excepção das munições dos novos poderes. Bem pelo contrário! Não só encontramos imensos mantimentos ao explorar os cenários, como os inimigos também deixam cair objectos depois de serem derrotados, incluindo melhorias permanentes para a barra de vida, a de AP e o limite de unidades disponíveis para cada um dos nossos poderes. Em determinadas zonas, onde temos pontos de regeneração da personagem e pontos de save por perto, até somos incentivados a fazer algumas sessões de grinding para ficarmos mais poderosos.

As cenas mantêm o mesmo estilo artístico da prequela, mas agora com maior detalhe visual

Já no que toca aos gráficos, a transição dos cenários pré-renderizados para ambientes totalmente poligonais não é, por si só, uma má decisão. No entanto, a escassa variedade visual acaba por tornar a experiência bastante monótona, pois estamos quase sempre perante os mesmos corredores metálicos. Os inimigos e as personagens estão bem detalhados, mas também pecam pela falta de variedade, contribuindo para uma sensação de repetição que se estende a praticamente todos os aspectos do jogo. A narrativa também não é particularmente empolgante, apesar dos plot twists que vão surgindo ocasionalmente. O som, por sua vez, não está bem balanceado, com volumes algo inconsistentes ao longo da aventura. Isto também não ajudou a compreender alguns dos pontos centrais da história. Quanto à banda sonora, alterna entre ruído ambiente e temas de música electrónica, sem nada de particularmente memorável. Os efeitos sonoros cumprem a sua função, mas as vozes, essas sim, confesso que me irritaram profundamente, sobretudo as de alguns dos vilões.

Em suma, Galerians: Ash é um jogo com algumas boas ideias, mas a sensação com que fico é a de que teve um ciclo de desenvolvimento apressado, deixando muita coisa por aprofundar. A jogabilidade e o combate estão, a meu ver, bastante melhores do que no original, mas toda a componente de exploração e os puzzles são incrivelmente aborrecidos. A isto junta-se a pouca variedade visual e a repetição constante das mesmas tarefas, que acabam por tornar a experiência bastante monótona. É uma sequela que tenta seguir um rumo diferente, mas que, apesar das melhorias no combate, não consegue aproveitar devidamente o potencial da sua premissa.

Galerians (Sony Playstation)

Outubro é o mês do Halloween e aquela altura do ano em que gosto sempre de reservar algum tempo para jogar algumas coisas mais assustadoras. A escolha do passado fim-de-semana foi precisamente Galerians, um dos muitos jogos que surgiram na sequência do tremendo sucesso de títulos como Resident Evil. E, apesar das semelhanças com esse clássico, Galerians tem também um pingo de originalidade, como irei detalhar mais à frente. Quanto ao meu exemplar, confesso que já o tenho na colecção há muitos anos, algures desde 2016, embora já não consiga precisar bem como é que veio cá parar. Há-de ter sido consideravelmente barato!

Jogo com caixa, manual e 3 discos

Galerians leva-nos a um mundo futurista, onde encarnamos Rion, um jovem adolescente que acorda num hospital sem quaisquer memórias de quem é ou do que estava ali a fazer. Não demora muito até descobrir que, afinal, estava detido naquele hospital contra a sua vontade e que tinha sido inclusivamente alvo de várias experiências, durante as quais lhe foram administradas diversas drogas experimentais. Estas deram-lhe também habilidades psíquicas, como a telecinese ou a capacidade de provocar combustões espontâneas, poderes que iremos utilizar recorrentemente para conseguir escapar daquele lugar.

Gráficos pré-renderizados, ângulos de câmara fixos e tank controls. Já tinha algumas saudades disto.

No que toca às mecânicas de jogo, pensem num Resident Evil tradicional, com os seus tank controls, ângulos de câmara fixos e gráficos pré-renderizados. Teremos de gerir os nossos parcos recursos para sobreviver aos encontros com toda uma série de inimigos, explorar bem os cenários e resolver alguns puzzles. A grande diferença está mesmo no combate, onde recorremos exclusivamente às nossas habilidades psíquicas, sem qualquer arma adicional. E tudo isto gira à volta de comprimidos que podemos tomar e de outras drogas sintéticas que podemos injectar no nosso corpo. Por exemplo, ao injectarmos uma dose de Nalcon, ganhamos a habilidade de disparar projécteis psíquicos, um ataque rápido, mas de baixo dano. Já a droga Red permite-nos lançar ataques de fogo capazes de queimar os inimigos, enquanto a D-Felon nos dá acesso a poderes de telecinese, com um ataque poderoso que pode causar dano a vários inimigos em simultâneo. Estas drogas funcionam também como munições para os respectivos ataques, pelo que teremos de gerir cuidadosamente o seu consumo. Qual é o problema deste sistema de combate? Antes de cada ataque, temos de carregar as nossas energias, mantendo o botão R1 pressionado até atingirmos determinado nível. Se sofrermos dano durante este processo, a nossa concentração é interrompida, obrigando-nos a começar de novo. E, tendo em conta que os poderes só são verdadeiramente eficazes depois de ultrapassado um certo nível de carregamento, o combate pode tornar-se bastante frustrante em determinados momentos.

Controlos simples para quem já teria jogado um Resident Evil ou similar.

À medida que exploramos os cenários, iremos também encontrar toda uma série de outros medicamentos. Temos pastilhas que regeneram a nossa barra de vida, comprimidos Skip, que nos permitem aumentar temporariamente o dano dos ataques da droga que tenhamos equipada, e comprimidos de Delmeter, muito importantes para fazer baixar a nossa barra de AP a zero. Mas em que consiste essa barra de AP? São os Anger Points, uma medida que vai aumentando gradualmente, tanto durante o combate como ao longo da exploração. Quando atinge o nível máximo, basta pressionar o botão de ataque para activar o modo short. Aqui, é como se Rion sofresse uma espécie de curto-circuito: a sua agilidade fica severamente afectada e passa a caminhar passo a passo, sob grande sofrimento, mas, em contrapartida, consegue causar dano crítico a todos os inimigos que estejam à sua volta.

AP no máximo e entramos no modo short onde, a custo de uma agilidade muito reduzida e da nossa barra de vida ir dimuindo, causamos dano crítico em todos os inimigos à nossa volta

Qual é o problema? A nossa barra de vida vai sendo gradualmente consumida enquanto este estado se mantiver, a menos que tomemos um dos tais comprimidos de Delmeter, que nos permite regressar ao estado normal. Esta é uma das principais formas de o jogo nos penalizar durante a exploração e o combate, já que os recursos são finitos e o efeito de short pode ser bastante perigoso se não tivermos a medicação necessária à mão. Por outro lado, também não é propriamente difícil ficarmos bloqueados graças a outra funcionalidade interessante: a divinação. Imaginem que estamos perante uma porta trancada e não sabemos onde encontrar a chave ou o interruptor que a abre. Basta pressionar o botão Triângulo em frente à porta para Rion visualizar a localização do objecto necessário para prosseguir. É uma mecânica simples, mas bastante útil para evitar que fiquemos demasiado tempo presos no mesmo sítio.

Todos estes medicamentos e drogas sintéticas podem ser algo confusos de entender no início

Visualmente, Galerians é um jogo interessante para os padrões da época. A direcção artística é bastante distinta e as personagens têm todas um traço muito próprio. Há também uma boa variedade de cenários. Começamos no tal hospital que, como seria de esperar, é dominado por tons brancos e cinzentos, passando depois para a mansão da família de Rion, em ruínas após anos de desuso. É um contraste interessante com os restantes cenários que o jogo nos apresenta. O mundo de Galerians é futurista, obscuro e opressivo, algo que fica perfeitamente representado nas áreas que se seguem: um hotel degradado e repleto de personagens bastante bizarras, culminando no assalto à base do vilão desta narrativa. É precisamente aí que nos espera um boss bastante diferente daquilo que eu estaria à espera, embora prefira não entrar em grandes detalhes para não estragar a surpresa. Já no que toca ao som, não tenho nada de especial a apontar. A narração é competente e a banda sonora é predominantemente minimalista e ambiental, como seria de esperar de um jogo deste género. Cumpre a sua função sem se destacar particularmente.

Confusos sem saber como progredir? Experimentem carregar no triângulo em frente a portas trancadas ou outros objectos de interesse.

Em suma, Galerians foi um jogo que me surpreendeu pela positiva. É mais um dos muitos survival horror lançados na sequência do sucesso de Resident Evil e Silent Hill, mas, apesar de algumas inconsistências na jogabilidade, achei-o bastante original, tanto no conceito como na narrativa. Acredito que tenha passado debaixo do radar de muita gente, e o mesmo pode ser dito da sua sequela, Galerians: Ash, lançada para a PlayStation 2, que planeio jogar muito em breve.

Banjo-Tooie (Nintendo 64)

Tempo de voltar à Nintendo 64 para um dos seus clássicos, neste caso mais um título da britânica Rare. Lembro-me bem da avaliação de 100% que o saudoso Templo dos Jogos atribuiu a Super Mario 64, para uns tempos depois se arrepender de o ter feito, após jogar algo que consideraram ser ainda melhor: Banjo-Kazooie, um jogo de plataformas em 3D igualmente excelente, desta vez produzido pela Rare. E a Rare manteve-se como um dos estúdios mais prolíficos da Nintendo 64, tanto em quantidade como em qualidade, a par da própria Nintendo. Banjo-Tooie foi, portanto, uma sequela muito aguardada, que acaba por surpreender ao revelar-se um jogo consideravelmente diferente do seu antecessor. O meu exemplar foi comprado na Cash Converters de Alfragide, em Setembro de 2015, poucas horas antes de apanhar um avião para ir de férias. Nunca me vou esquecer desse grande negócio, pois comprei vários clássicos da Nintendo 64 (e de outros sistemas) a preços que variavam entre os 5€ e os 35€. Este custou cerca de 30€, se a memória não me falha.

Jogo com caixa e manual

A história decorre dois anos após os acontecimentos do primeiro jogo, no qual a bruxa Gruntilda havia sido derrotada pela dupla Banjo e Kazooie. Gruntilda tem, no entanto, duas irmãs, também elas bruxas, que decidem finalmente libertá-la da sua prisão subterrânea. Recorrendo a uma poderosa escavadora, conseguem remover o rochedo que a mantinha aprisionada. O problema é que, após dois anos de cativeiro, Gruntilda não passa agora de um esqueleto morto-vivo! Ansiosa por se vingar e recuperar o seu corpo, a bruxa começa por atacar a casa de Banjo, onde este, juntamente com Kazooie e os seus amigos, se encontrava a jogar uma partida de poker. Infelizmente, a toupeira Bottles não se apercebe do perigo e acaba por sucumbir ao ataque. Entretanto, com o objectivo de recuperar o seu corpo, Gruntilda põe em funcionamento a sua nova engenhoca: o canhão B.O.B. (Big-O-Blaster), capaz de sugar a energia vital dos seres vivos. A primeira cobaia é nada mais, nada menos do que o rei dos Jinjos, que acaba por se transformar num zombie. Satisfeita com o poder da máquina, Gruntilda decide deixá-la a carregar durante o tempo necessário para a utilizar em larga escala, absorvendo energia vital suficiente para restaurar o seu corpo por completo. Naturalmente, caberá a Banjo e Kazooie impedir que tal aconteça!

O que não faltam aqui são novas habilidades. Ao pisar estes símbolos, Banjo e Kazooie separam-se, podendo assim controlar um de cada vez

Enquanto o jogo original ia buscar muito da fórmula de Super Mario 64 no que toca à progressão, com os mundos a serem desbloqueados através de uma área central à medida que recolhíamos coleccionáveis suficientes, em Banjo-Tooie a Rare apresenta-nos um mundo muito maior e, apesar de existirem vários pontos de fast travel, com os diferentes níveis interligados entre si. Para desbloquear o acesso aos mundos seguintes, precisamos novamente de coleccionar um número cada vez maior de peças de puzzle douradas, que se encontram espalhadas por todo o jogo, muitas vezes escondidas de forma bastante meticulosa. E, embora não seja obrigatório recolher todas as peças para chegar ao final, o aumento considerável da dimensão dos mapas, repletos de segredos e puzzles, contribui para uma longevidade bastante superior.

Uma das coisas em que o jogo resulta muito bem é mesmo no bom humor dos diálogos

Mas, se há algo em que Banjo-Kazooie se demarcava de Super Mario 64, era precisamente na sua jogabilidade. Ambos eram excelentes jogos de plataformas em 3D, mas o título da Rare partia de uma premissa bastante original: não controlávamos apenas uma personagem, mas sim duas! Banjo tinha Kazooie, uma ave alojada na sua mochila, e ao longo da aventura íamos desbloqueando toda uma série de movimentos que combinavam as capacidades de ambos. A Rare mantém toda esta criatividade na sequela, pois não só começamos a aventura com as habilidades do jogo anterior, como também iremos aprender muitas mais. As novas habilidades são ensinadas por Jamjars, irmão de Bottles, que assume aqui o papel de instrutor que cabia à toupeira no primeiro jogo. No entanto, cada habilidade requer um número mínimo de notas musicais (mais um dos muitos coleccionáveis disponíveis) para ser desbloqueada. Existem inúmeras habilidades novas, cujo uso será obrigatório para ultrapassar vários obstáculos e recolher os itens necessários à progressão. Algumas das novidades mais interessantes incluem a possibilidade de controlar Banjo e Kazooie separadamente, com habilidades exclusivas para cada um, e os diferentes modos de primeira pessoa. Um deles pode ser activado a qualquer momento e permite disparar uma série de ovos coloridos, cujas diferentes cores correspondem a características distintas. O outro surge apenas em segmentos específicos da aventura, nos quais o jogo se transforma num first-person shooter tradicional, com Banjo a utilizar Kazooie como uma espingarda!

Os first person shooters estavam mesmo na moda. Até aqui temos um!

Outra das novidades passa pelo regresso do shaman Mumbo Jumbo e pela estreia de Humba Wumba, uma shaman que nos permite assumir diferentes formas. Ambos estão presentes nos vários níveis e oferecem soluções distintas para ultrapassar os desafios que encontramos. Mumbo Jumbo torna-se, pela primeira vez, uma personagem jogável, que devemos encaminhar para determinados pontos estratégicos, onde poderá utilizar os seus poderes mágicos para resolver problemas, remover obstáculos ou interagir com certas personagens. Já Humba Wumba usa a sua magia para nos transformar em criaturas distintas. Dependendo do nível em questão, podemos assumir a forma de uma criatura rochosa, de uma carrinha de transporte de valores, de um submarino, de um T-Rex ou de muitas outras possibilidades! Estas transformações conferem-nos habilidades próprias, essenciais para ultrapassar determinados obstáculos e descobrir novos segredos. Naturalmente, para usufruir dos poderes de cada shaman, precisamos também de recolher uma série de criaturas mágicas. Mais um coleccionável! Por fim, convém ainda mencionar os vários minijogos para até quatro jogadores, que encontramos tanto ao longo da aventura principal como numa secção dedicada exclusivamente ao multiplayer.

Pode não parecer mas isto é mesmo o Banjo transformado numa carrinha de valores, que é a única maneira daquelas portas se abrirem.

No que toca aos audiovisuais, Banjo-Tooie é um jogo impressionante, que tira excelente partido da Nintendo 64 e das capacidades do seu hardware. O cartucho tem o dobro da capacidade do utilizado no primeiro jogo, passando de 16 para 32 MB, o que também contribui para uma maior variedade e detalhe nas texturas dos cenários. Apesar desta capacidade adicional, continua a tratar-se de uma fracção do espaço disponível num CD, pelo que existem limitações evidentes na quantidade de dados que podem ser armazenados. Ainda assim, as texturas apresentam uma qualidade acima da média para o sistema, mesmo que algo esbatidas, como é habitual na Nintendo 64. Em conjunto com a grande área de jogo visível, o resultado é um título bastante bonito, embora toda esta ambição técnica tenha o seu preço, nomeadamente ao nível de algumas quebras de performance. No que toca ao som, as limitações da época também se fazem sentir: não existe voice acting propriamente dito, mas cada personagem possui um som característico durante os diálogos, o que acaba por conferir ao jogo um charme muito próprio. A banda sonora, da autoria de Grant Kirkhope, é igualmente bastante agradável e ajuda a dar vida aos diferentes mundos que vamos explorando.

Não se costuma falar muito, mas também temos aqui uma vertente multiplayer para até 4 jogadores onde jogamos alguns dos mini-jogos que iremos descobrir ao longo da aventura principal.

Portanto, Banjo-Tooie é um jogo ambicioso e bastante competente, tanto na sua jogabilidade como a nível técnico. No entanto, é também uma aventura que exige muito mais atenção e capacidade de memorização por parte do jogador. Os níveis são consideravelmente maiores, há segredos escondidos por todo o lado e temos inúmeras habilidades para desbloquear. Tal como acontece num bom metroidvania, adquirir uma nova habilidade pode permitir-nos regressar a uma área visitada anteriormente e finalmente aceder a um segredo que, até então, permanecia fora do nosso alcance. O problema é que esta escala acaba também por jogar contra o próprio jogo. Com tantos caminhos, objectivos e segredos por descobrir, é bastante fácil perder o foco e esquecer o que estávamos a tentar fazer, sobretudo quando precisamos de regressar a níveis anteriores para completar determinadas tarefas. A ambição da Rare é admirável, mas nem sempre resulta numa experiência tão coesa e acessível como a do primeiro jogo. De resto, apesar de ter sido sugerido no final desta aventura, o Banjo-Threeie nunca chegou a acontecer. Depois de Banjo-Tooie, tivemos direito a dois spin-offs para a Game Boy Advance, entre os quais se inclui Banjo-Kazooie: Grunty’s Revenge, curiosamente ambos lançados já depois de a Rare ter sido adquirida pela Microsoft. O tão aguardado terceiro jogo só chegaria em 2008, sob a forma de Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts, exclusivamente para a Xbox 360. Não era propriamente aquilo que os fãs esperavam de uma sequela, mas, a seu tempo, também falarei desse jogo por aqui!

Egypt 1156 B.C.: Tomb of the Pharaoh (PC)

A Cryo Interactive foi uma empresa francesa especialmente activa durante a década de 90 e os primeiros anos do novo milénio. Foi responsável pelo desenvolvimento do primeiro videojogo da série Dune e publicou também inúmeras aventuras gráficas, muitas delas de qualidade algo duvidosa ou que simplesmente envelheceram mal. O jogo que cá vos trago hoje é um desses casos, tendo sido desenvolvido pela Dreamcatcher Interactive, responsável também por títulos como Atlantis II, Dracula: The Resurrection ou Necronomicon.

Jewel case com CD

Egypt 1156 B.C. é, portanto, mais uma aventura gráfica na primeira pessoa ao estilo de Myst, mas que nos leva a viver um autêntico policial no antigo Egipto. Controlamos Ramose, um jovem cujo pai foi falsamente acusado de roubar tesouros do túmulo do faraó Seti I. Temos apenas três dias para provar a sua inocência, pelo que teremos de investigar aldeias, túmulos e templos, recolhendo provas que nos permitam identificar o verdadeiro culpado. Um dos aspectos mais interessantes deste jogo é o facto de ter sido desenvolvido em colaboração com a Réunion des Musées Nationaux, uma instituição pública francesa dedicada à valorização e divulgação do património cultural. Esta colaboração parece ter dado frutos, particularmente na atenção ao detalhe dos cenários e na componente educativa, que inclui uma extensa base de dados sobre a civilização egípcia, que pode ser consultada a qualquer momento.

Infelizmente as personagens são todas muito parecidas entre si

No que toca às mecânicas de jogo, estamos perante uma aventura gráfica tradicional, jogada na primeira pessoa, com uma movimentação algo limitada, bem ao estilo de Myst. Na prática, deslocamo-nos entre ecrãs estáticos através de cliques do rato nos locais certos. Os cenários são pré-renderizados e permitem-nos observar os ambientes à nossa volta com uma liberdade de 360º. Como seria de esperar, teremos de interagir com diversas personagens e inspeccionar os cenários ao mais ínfimo detalhe, em busca de pistas e objectos que nos permitam progredir na investigação. Pelo caminho, há também alguns puzzles para resolver, que nem sempre são tão óbvios quanto isso. Por vezes, será necessário aprender um pouco mais sobre a cultura egípcia ou, nos dias que correm, recorrer a um guia online caso fiquemos encravados. De salientar ainda que Egypt 1156 B.C. tem alguns cenários de game over, incluindo um puzzle final com um limite de tempo para ser resolvido. Por isso, gravar o jogo regularmente é altamente recomendável.

O problema dos gráficos pré-renderizados é que os cenários se tornam demasiado estáticos, o que é particularmente estranho quando temos outras personagens para interagir

Visualmente, é um produto do seu tempo. Graças aos gráficos pré-renderizados, Egypt 1156 B.C. é um jogo bastante bonito, embora esteja limitado a resoluções muito baixas para os padrões actuais. Ainda assim, há cenários impressionantes pelo seu nível de detalhe, particularmente no interior dos monumentos, com todas aquelas gravuras coloridas e repletas de pormenores. Foi aqui que a colaboração com os museus franceses deu os seus frutos! Infelizmente, muitos ambientes são também excessivamente escuros, dificultando a identificação de itens e outros detalhes. O resultado é uma verdadeira caça ao pixel sempre que precisamos de interagir com objectos mais escondidos.

Já no que toca ao som, a minha opinião é mais dividida. Por um lado, fico contente por a Dreamcatcher nos ter apresentado uma banda sonora inspirada na civilização egípcia. Por outro, apesar de as músicas serem agradáveis, nem sempre combinam com a atmosfera mais sombria, isoladora e contemplativa que o jogo procura transmitir. A dobragem, pelo menos na versão inglesa, também deixa bastante a desejar. Os diálogos não são particularmente inspirados e ouvir personagens de há 3000 anos a falar com um sotaque marcadamente britânico não deixa de ser um pouco estranho.

Para além do jogo, temos também acesso a uma autêntica enciclopédia sobre a civilização egípcia.

Portanto, Egypt 1156 B.C. é mais um daqueles jogos publicados pela Cryo que acabaram por ficar esquecidos no meio das muitas aventuras gráficas que a editora lançou durante aqueles anos. Ainda assim, acredito que tenha tido algum sucesso, sobretudo se tivermos em conta a sua vertente educativa. Afinal, em 2000, ano em que a PlayStation recebeu uma conversão deste jogo, a Cryo lançou também a sua sequela, Egypt II: The Heliopolis Prophecy.

The Nomad Soul (PC / Sega Dreamcast)

No passado mês de Setembro, fui desafiado, no âmbito da rubrica Backlog Battlers do podcast TheGamesTome, a jogar este Omikron, o primeiro videojogo desenvolvido pela Quantic Dream, um estúdio francês que ficou mais tarde conhecido pelas suas aventuras interactivas como Fahrenheit, Heavy Rain ou Beyond: Two Souls. No entanto, The Nomad Soul muito pouco tem a ver com os títulos que lhe seguiram, tal como irei detalhar em seguida. O meu exemplar já foi comprado há muitos anos, se a memória não me falha, como new old stock de uma loja no Porto. Custou-me 5€. No entanto, acabei por jogar a versão Steam que, se bem me recordo, deu entrada na minha conta Steam na altura do falecimento do artista David Bowie, quando a Square Enix, em jeito de homenagem ao artista, decidiu oferecer chaves Steam do jogo durante um período limitado.

A narrativa arranca com uma premissa que quebra a quarta parede logo de início. O jogador é interpelado pelo polícia Kay’l 669, que lhe implora para transferir a sua alma através do ecrã e assumir o controlo do seu corpo no planeta Phaenon. Ao aceitar o convite, o jogador acorda na opressiva e futurista metrópole de Omikron, uma cidade densa e protegida por uma gigantesca cúpula de cristal contra a era glacial que fustiga o exterior. Sem memórias da vida daquele hospedeiro, mas na posse do seu corpo, o jogador vê-se imediatamente envolvido numa investigação policial complexa liderada pelo departamento de segurança local. O objectivo inicial é desvendar o mistério por trás de uma série de assassínios em série bizarros, incluindo o desaparecimento do antigo parceiro de Kay’l. À medida que os primeiros passos na investigação revelam pistas escondidas pelos subúrbios e distritos tecnológicos de Omikron, a intriga policial rapidamente se transforma em algo muito mais sombrio.

Jogo com caixa, manuais e papelada

No que diz respeito à jogabilidade e mecânicas de jogo, The Nomad Soul é, acima de tudo, um jogo de aventura e exploração, com muita interacção, diálogos e puzzles. Mas também incorpora muitos elementos de outros géneros, começando pelo facto de a aventura nos permitir assumir o controlo de diferentes personagens. Kay’l está longe de ser o único protagonista que iremos encarnar, sendo que cada corpo possui diferentes aptidões que podem ser úteis em determinados momentos da aventura. Por outro lado, temos também toda uma série de mecânicas de RPG, com cada personagem a ter estatísticas próprias que podem ser evoluídas através da experiência ou do recurso a determinados itens. Mas o mais gritante são mesmo as secções de outros géneros: muitos bosses são apresentados como confrontos de luta de um contra um em 3D poligonal, mesmo à Tekken, enquanto também teremos várias sequências de acção jogadas na primeira pessoa, como um first person shooter. Todos estes modos de jogo possuem controlos diferentes e a possibilidade de termos controlos personalizados foi uma das principais razões que me levou a optar por jogar antes a versão PC. As secções na primeira pessoa, jogadas com rato e teclado, são de longe muito mais confortáveis nesta plataforma!

A maneira como o jogo começa quebra logo a quarta parede ao dirigir-nos a nós enquanto jogadores

Portanto, The Nomad Soul, apesar de se ter revelado como um jogo muito ambicioso para a sua época, tem também arestas por limar bastante notórias. Há aqui um projecto de mundo aberto, embora ainda bastante embrionário. E apesar de podermos viajar em veículos entre pontos de interesse, ver a cidade populada com os mesmos carros e motos, onde até as suas cores são idênticas, acaba por cansar um pouco. Toda a interface e navegação de menus é também algo alienígena e pouco intuitiva e, num jogo com a profundidade deste The Nomad Soul, limitar a possibilidade de fazer saves, principalmente num sistema como o PC, é algo difícil de aceitar. Basicamente, o jogo apenas nos permite gravar em certos pontos próprios para esse efeito, assim como somos obrigados a ter “munições” para conseguir gravar, uns anéis dourados que poderemos encontrar ao explorar o jogo. Anéis esses que também podem servir para desbloquear alguns conselhos sobre como progredir na aventura. O próprio sistema de saves utiliza também um formato algo confuso: cada save inclui o nome da personagem que controlamos no momento, mais um timestamp do relógio do jogo. O problema é que o mundo que exploramos possui também um calendário próprio, com dias da semana e meses com nomes próprios e alienígenas para nós. Então, sempre que voltava ao jogo, acertar no último save para carregar era sempre uma lotaria, até ter entendido este sistema de calendário próprio.

Morrer nem sempre é necessariamente uma má notícia pois a nossa alma simplesmente transita para uma outra pessoa.

Um outro ponto fraco desta versão está mesmo no seu desempenho. The Nomad Soul era um jogo pesado quando saiu e os anos não foram generosos com a sua performance. É, portanto, um jogo algo problemático de correr em PCs modernos, mesmo nas suas versões Steam ou GOG. Instalar ferramentas como o dgVoodoo2 para conseguir correr o jogo em resoluções maiores ou suportar o modo janela foi, no meu caso, essencial. Ainda assim, nem sempre a performance é boa. No meu caso, e infelizmente não encontrei testemunhos semelhantes na internet, sempre que saía de um segmento de first person shooter, quando o jogo entrava depois no modo aventura, a sua performance caía a pique, muitas vezes ficando completamente injogável. Manter o botão Tab pressionado até entrar no menu, reduzir os gráficos para o mínimo, procurar um ponto de gravação para gravar e reiniciar o jogo foram situações recorrentes e que me deixaram bastante frustrado. Até porque, se calhava de cometer o erro de pausar o jogo, na maior parte das vezes não conseguia recuperar, obrigando-me a sair do jogo e recomeçar a partir de um save antigo.

Confesso que não fui o maior fã destes confrontos como um jogo de luta em 3D. Não funcionaram muito bem com teclado.

Ainda assim, apesar de todos os seus problemas, é inegável que Omikron: The Nomad Soul é um jogo especial. A Quantic Dream está de parabéns pela criatividade e imaginação quando idealizou este mundo de Omikron: a sociedade opressiva, e a razão pela qual as coisas assim são, a tecnologia que utilizam, as personagens bastante interessantes, mas acima de tudo a atmosfera muito bem conseguida que conseguiram reproduzir aqui. E muito disso também se deve à colaboração com o músico e artista David Bowie, que contribuiu grandemente para a banda sonora do jogo. Só a cena de abertura deste The Nomad Soul, com as guitarras de acordes melancólicos enquanto nos é apresentado um grande plano da cidade, levou-me logo a pensar que estamos perante um jogo especial. E sim, David Bowie não só empresta também a sua aparência a importantes personagens da narrativa, como é possível assistir a uma série de concertos clandestinos de uma banda chamada The Dreamers, com músicas do próprio. Bowie, juntamente com Reeves Gabrels, chegou inclusivamente a participar nesses concertos virtuais dentro do jogo.

Por outro lado, as sequencias na primeira pessoa foram bem jogadas com rato e teclado!

Para além da versão original PC, The Nomad Soul recebeu também uma versão para a Sega Dreamcast. As duas versões são essencialmente o mesmo jogo, mas existem algumas diferenças. Visualmente, a versão Dreamcast apresenta algumas limitações, nomeadamente ao nível da distância de clipping, e algumas funcionalidades da versão PC foram simplificadas ou removidas, como a possibilidade de conduzir manualmente os sliders pela cidade. Existem também diferenças menores no som e na apresentação. Mas foi mesmo o facto de a Dreamcast não possuir um segundo analógico no seu comando que me levou a optar por jogar antes a versão PC. Jogar a versão Dreamcast num emulador, com todas as comodidades de um sistema de save states, foi algo que inclusivamente cheguei seriamente a considerar depois dos problemas técnicos que tive com a versão PC. No entanto, jogar os segmentos na primeira pessoa com rato e teclado acabou por ter prioridade sobre tudo o resto.

Apesar de todos os problemas técnicos e de design, a verdade é que The Nomad Soul apresenta um mundo muito interessante

Portanto, uma vez mais e em jeito de despedida, The Nomad Soul foi um jogo que me despertou sentimentos mistos. É inegável que a Quantic Dream tinha aqui um projecto muito ambicioso, mas há ali várias decisões de game design que não foram de todo as que melhor envelheceram com o tempo, para além dos problemas técnicos e de performance que já mencionei. Ainda assim, não deixou de ser um jogo muito especial por tudo o que nos traz e o meu balanço foi positivo. Se há jogo deste estúdio francês que precisaria urgentemente de um remake, seria este. No entanto, todas as ligações a David Bowie, que infelizmente já não está entre nós, presumo que seriam bottlenecks de licenciamento para uma nova versão.