007 Tomorrow Never Dies (Sony Playstation)

Depois do grande sucesso da adaptação de 007 Goldeneye por parte da Rare para a Nintendo 64, eis que os direitos para produzir videojogos desta série passaram para as mãos da Electronic Arts. O primeiro jogo que produziram foi uma adaptação do filme Tomorrow Never Dies, também com Pierce Brosnan com o papel do agente secreto mais famoso de sempre. E qual foi a primeira coisa que a EA fez? Descartar tudo o que de bom a Rare fez com o Goldeneye. Típico! O meu exemplar foi comprado em Maio deste ano na loja online da Mr. Zombie, tendo-me custado uns 3€.

Jogo com caixa e manual

Como seria de esperar, o jogo segue a história do filme, até porque ocasionalmente lá nos mostra alguns clipes do mesmo entre níveis. E começamos precisamente por viajar a uma base militar na fronteira entre a Rússia e a China, onde aparentemente estavam a decorrer algumas negociações suspeitas. Claro que as coisas acabam por escalar para um nível bem crítico e acabaremos por ter de defrontar algum vilão com ideias de começar uma guerra nuclear entre duas potências mundiais.

Com a sniper rifle temos muita mais precisão para atingir os inimigos

Qual foi a primeira coisa que a EA descartou em relação ao clássico desenvolvido pela Rare uns anos antes? A perspeciva passou agora para terceira pessoa, com o jogo a assemelhar-se mais a um Syphon Filter. Apesar do jogo suportar controlos analógicos, a sua implementação ainda está longe do standard que temos nos shooters de hoje em dia, pelo que têm de ter paciência. O D-pad tem os típicos tank controls, sendo que podemos usar alguns dos botões de cabeceira para strafing. Para disparar podemos simular uma perspectiva de primeira pessoa, que nos dá mais precisão para acertar nos inimigos, mas isto só é bom se tivermos a jogar numa abordagem mais furtiva. Para aqueles tiroteios mais intensos felizmente que o jogo tem um lock-on automático se estivermos próximos o suficiente dos inimigos. De resto vamos tendo um arsenal relativamente curto para explorar, sendo constituido por uma pistola (com silenciador ou não), metrelhadora ou outras armas automáticas, ou uma sniper rifle. Lá mais para a frente acabamos por conseguir equipar alguns explosivos também.

Ocasionalmente lá teremos de esquiar, onde até podemos fazer acrobacias enquanto saltamos

Felizmente que as missões vão sendo algo variadas, logo no primeiro nível temos de escapar de uma perseguição em skis, ou no segundo nível temos de usar uma máquina fotográfica para recolher evidências. Noutro nível ainda vamos ter de conduzir um BMW todo artilhado e destruir uma série de veículos inimigos. No entanto o jogo acaba por ser algo curto, com 10 missões apenas, onde a maior dificuldade está nalguns bosses que iremos ocasionalmente enfrentar. Estes são autênticas esponjas de balas, pelo que temos de nos manter em movimento e ter atenção aos medkits que nos restem! Tendo em conta que teremos de jogar o jogo em hard (dificuldade 007) para ter acesso à cutscene final vamos ter estas dificculdades acrescidas.

Graficamente sinceramente acho este jogo bastante competente, com cenários bem distintos entre si. Tanto visitamos as montanhas entre a Rússia e China, como em seguida viajamos para o coração da Europa para depois voltar à Ásia. As músicas são agradáveis, embora a maioria sejam diferentes interpretações da música temática da série James Bond, tocada em diferentes géneros, até no Heavy Metal.

Ocasionalmente lá teremos algumas cutscenes em FMV do filme

Portanto este 007 Tomorrow Never Dies apesar de não o achar um mau jogo de todo, acho que a Electronic Arts deveria antes ter mantido uma fórmula mais parecida ao do Goldeneye da Rare que tanto agradou a muita gente. Não só eu pessoalmente prefiro jogos em primeira pessoa, como aqui a Electronic Arts descartou também por completo o multiplayer, algo que foi absolutamente importante no Goldeneye. Mas no próximo James Bond da EA, o The World is not Enough, já temos um jogo em primeira pessoa. A ver como se safaram!

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WWF Raw (Super Nintendo)

Continuando nas rapidinhas e nos 16bit, mas indo agora para a Super Nintendo, o jogo que cá trago hoje é mais um jogo de wrestling, algo que confesso que nunca fui particularmente fã. A minha cópia veio de uma loja no Porto algures no passado mês de Agosto, estando completa e custou-me 20€. Foi precisamente por ser um jogo completo de SNES que o levei, caso contrário se fosse apenas o cartucho ficaria lá.

Jogo com caixa, manual e papelada

O que mais temos aqui são modos de jogo distintos, muitos deles com suporte para até 4 jogadores em simultâneo, o que confesso que até deveria ser engraçado na altura. O primeiro modos de jogo que encontramos é o One-on-One, que são combates de 1 contra 1, sejam jogados contra o computador, ou contra um amigo. Aqui temos 3 submodos de jogo, o One Fall, que conta com as regras tradicionais da modalidade – como a de não usar golpes proibidos, ou estar muito tempo fora do ringue. Temos também o Brawl onde não existe qualquer árbitro na partida, pelo que não temos regras e por fim o Tournament onde acabamos por defrontar todos os lutadores disponíveis no jogo. Muitos destes modos de jogo possuem as mesmas opções – One Fall, Brawl e Tournament, pelo que não as irei referir novamente.

Lutar fora do ringue e partir cadeiras no lombo dos nossos oponentes? Check!

Temos também o modo Tag Team, que tipicamente consiste em lutas de 2 contra dois, sendo que, salvo algumas excepções, apenas poderemos ter um lutador de cada equipa no ringue ao mesmo tempo. O Bedlam Match é semelhante, mas sem a restrição de ter 2 apenas lutadores no rigue em simultâneo e para ganhar o combate temos de derrotar os 2 oponentes. Outra variante do Tag Team é o Survivor Series, mas com equipas de quatro lutadores. O Raw Endurance deixa-nos combater 6 contra 6, embora do lado do jogador possamos optar por levar menos lutadores para a arena, se assim o desejarmos. O modo de jogo mais interessante para mim é mesmo o Royal Rumble, onde sozinhos teremos de defrontar todos os restantes oponentes, que vão entrando na arena até a mesma estar ocupada com um máximo de 6 lutadores. Para os eliminar, só temos de os atirar fora do ringue.

Cada lutador tem uma barra de energia que vai diminuindo à medida que levam porrada. Com a barra de energia no mínimo, os lutadores já têm muito pouca resistência para impedir que sejam dominados, e lá vamos conseguir ganhar os combates. De resto temos imensos golpes diferentes, que podem envolver atirar os oponentes contra as cordas, saltar dos cantos, entre muitos outros golpes habituais neste tipo de espectáculos. Para além disso cada lutador possui uma série de golpes especiais capazes de causar imenso dano, pelo que convém ler o manual para os descobrir.

O jogo suporta multiplayer para 4 jogadores. Acredito que na altura até tenha sido bastante divertido!

A nível audiovisual é um jogo competente para uma consola como a Super Nintendo. Os ringues estão bem detalhados e todos os wrestlers são facilmente reconhecíveis. As músicas tentam ser algo rock, mas o chip de som da Super Nintendo não é dos melhores para emular som de guitarras. Estou curioso em ver como a versão Mega Drive se saiu neste aspecto!

De resto, este WWF Raw existe em múltiplos sistemas, incluindo a versão Mega Drive já referida acima, bem como versões portáteis para a Game Boy e Game Gear, naturalmente muito mais modestas. Temos ainda uma versão para 32X que é aparentemente a versão definitiva deste jogo, ao incluir mais golpes, um lutador extra, e melhores audiovisuais.

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Taz in Escape from Mars (Sega Mega Drive)

Voltando às rapidinhas e à Mega Drive, ficamos agora com a sequela do  Taz-Mania que já cá trouxe no passado. As mecãnicas de jogo são muito similares, apesar de introduzirem algumas novidades, pelo que não me vou alongar muito neste texto. O meu exemplar veio de um negócio que fiz com um particular do Reino Unido, algures em Maio deste ano, se bem que o jogo só me chegou às mãos algum tempo depois. Custou-me menos de 10€.

Jogo com caixa e manual

Tal como o nome do jogo indica, Taz foi raptado pelo marciano Marvin e o objectivo é escapar de volta para o planeta Terra, sendo que iremos passar por muitos destinos exóticos (incluindo o México) antes que isso aconteça.

Estas estátuas servem de checkpoints nos níveis

A nível de mecânicas de jogo, por um lado é muito semelhante ao seu antecessor, visto que temos um botão para saltar, outro para entrar em modo furacão e outro para comer alguns itens que podemos encontrar. Ao entrar no modo furacão conseguimos de facto andar e saltar muito mais rápido, mas também podemos destruir por engano alguns power ups. Podemos atacar os inimigos ao saltar-lhes em cima, atravessá-los como um furacão, ou através de alguns power ups que nos permitem atacar-lhes de outras formas, como cuspir pedras ou fogo. Nem todos os inimigos podem ser derrotados com todos os diferentes métodos de ataque, pelo que teremos de ir experimentando as alternativas.

Rodopiar continua a ser uma das habilidades mais importantes de Taz, mas deve ser usada com alguma precaução

Os power ups estão espalhados por todo o lado e alguns, como bombas ou bolos com velas de dinamite) tiram-nos um pouco de vida se os comermos. Outros power ups novos são as habilidades de ficar temporariamente gigante (e practicamente invencível), ou pequeno, tornando os nossos ataques ineficazes, mas por outro lado deixa-nos esgueirar por passagens pequenas. O furacão de Taz tem também novas funcionalidades, podendo agora perfurar terra (alguns níveis irão usar bastante esta habilidade), outros, em conjunto com um guarda-chuva especial que podemos encontrar e equipar, permitem-nos voar. Nalgumas zonas se corrermos em modo furacão até nos faz lembrar um pouco o Sonic, pois conseguimos fazer com que o Taz suba paredes e até tectos! De resto, temos vários níveis para percorrer, alguns bosses para defrontar, sendo que alguns dos níveis são bastante exigentes no platforming, pelo que nos poderão dar algum trabalho.

Graficamente este é um jogo bem competente, especialmente nos bosses que estão muito bem detalhados

A nível audiovisual, sinceramente tinha achado o predecessor um jogo um pouco inconsistente, pois não gostei muito do aspecto e design dos primeiros níveis mas depois a coisa lá melhorou. Nesta sequela está bem mais consistente, o design dos níveis, bem como o seu detalhe, animações e cores estão bem conseguidas. Teremos também múltiplas aparições de outras personagens do universo Looney Tunes, como é o caso de Yosemite Sam, Road Runner, Coyote, o que também é um toque agradável. As músicas, apesar de não serem propriamente memoráveis, não são nada más e adequam-se de certa forma aos níveis que estamos a percorrer. Por exemplo, no nível do méxico esperem por melodias mais tradicionais dessa região.

Portanto este Taz in Escape From Mars é um jogo de plataformas competente e desafiante, herdando a maioria das mecânicas do seu predecessor, mas também introduz algumas coisas novas. Existe também uma versão 8bit deste jogo, cuja versão Game Gear acabou também por sair na Europa, mas confesso que essa ainda não joguei.

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Dragon Crystal (Sega Game Gear)

No início dos anos 90, a Sega desenvolveu 2 dungeon crawlers do género roguelike. Para os sistemas 8bit como a Master System e Game Gear, tivemos este Dragon Crystal, já para a Mega Drive foi lançado o Fatal Labyrinth, algures na mesma época. E tal como o Fatal Labyrinth, este Dragon Crystal é um roguelike relativamente simples, no entanto temos na mesma de jogar de uma forma metódica e cautelosa, pois num momento podemos ter tudo sob controlo, noutro podemos ser rodeados de inimigos e morrer rapidamente. Mas já lá vamos. O meu exemplar veio para a minha colecção algures em Julho deste ano, custou-me 5€ se bem me recordo.

Jogo com caixa e manual

A história deste Dragon Crystal é simples, o nosso herói estava a visitar uma loja de velharias (provavelmente até à procura de jogos retro!) quando vê um misterioso cristal a brilhar no escuro. Ao inspeccioná-lo, sente uma força que o puxa para o cristal, onde acabamos por acordar num novo mundo e com um estranho ovo que segue os nossos passos. À medida que vamos avançando no jogo (ou seja, subindo de nível), o ovo abre-se, dando lugar a um dragão que por sua vez vai crescendo, mas que acaba por não ter nenhuma influência no jogo, o que é pena.

O nosso inventário é muito limitado

As mecânicas são as tradicionais de um roguelike, na medida em que teremos um labirinto para explorar (cujos níveis são gerados aleatoriamente) e, cada movimento ou acção que tomamos é como se passasse um turno, tanto para o jogador, como para os inimigos. Ou seja, os inimigos vão também tomar acções (geralmente perseguir ou atacar-nos) de cada vez que façamos qualquer coisa. Em salas com vários inimigos, é então perigoso que sejamos encurralados por inimigos, que em conjunto se podem  revelar muito perigosos. À medida que vamos explorando o jogo, vamos também encontrar diversos itens desde armas, armaduras e acessórios que podem ser equipados, bem como uma série de itens como comida, livros, poções ou cajados mágicos. Os efeitos destes itens, principalmente dos acessórios e outros consumíveis, nunca o saberemos enquanto não os experimentarmos. Isto porque eles estão codificados com cores, como “poção azul”, “livro verde”, etc. Estes itens podem ter efeitos adversos e a única maneira que temos de saber o seu efeito é usando-os em nós próprios, ou atirando-os contra os inimigos, causando o efeito (benéfico ou não) nos nossos oponentes. A partir do momento que descobrirmos o que faz uma “poção vermelha” e afins, todos os repetidos que iremos apanhar já se encontram devidamente identificados. O equipamento que encontramos pode também estar amaldiçoado, pelo que é outra das preocupações que temos de ter.

Podemos ter o azar de fazer spawn numa sala cheia de inimigos!

De resto, a comida é um item muito importante e vai sendo consumida à medida que vamos dando passos. Enquanto tivermos comida no inventário, podemos ir regenerando a nossa vida naturalmente ao caminhar. Acabando a comida, iremos começar a passar fome, acabando por eventualmente perder a vida. Podemos também sofrer alguns efeitos adversos como o envenenamento ou confusão (seja através do combate ou usar um item), mas cujo efeito acaba por passar com o tempo. Por fim podemos também encontrar dinheiro, mas não temos aqui nenhuma loja onde o gastar. Para que serve então? Bom, para ressuscitarmos, sendo que cada vez precisaremos de mais dinheiro por mais que morramos. E sendo este um jogo com dezenas de níveis para explorar, sem qualquer sistema de save (nem mesmo com password), tudo isto nos obriga a jogar de uma forma mais cuidada, ter sempre atenção aos nossos recursos e aos inimigos à nossa volta. O nosso inventário também não é limitado, pelo que temos de ir descartando (ou atirar aos nossos inimigos) os itens que não temos grande interesse em manter, como equipamento mais fraco ou itens com resultados negativos.

É uma pena que o dragão que nos persegue não sirva para nada.

A nível audiovisual é um jogo bastante simples infelizmente. Os níveis não são nada propriamente fascinantes. Estamos “cegos” conseguindo apenas ver o que está à nossa frente. À medida que nos aproximamos das paredes, que podem ser árvores, flores, estátuas da ilha de páscoa, etc, é que nos apercebemos onde poderão estar as passagens. Os inimigos também não são nada de particularmente impressionante. Um pormenor gráfico interessante é no entanto a aparência do herói que vai mudando mediante um conjunto de armaduras que vamos equipando. As músicas até que são agradáveis, mas temos muito pouca variedade de músicas, pelo que iremos estar constantemente a ouvir as mesmas melodias num certo conjunto de níveis.

Morreram? Se tiverem dinheiro suficiente podem sempre tentar de novo.

Portanto este Dragon Crystal, tal como todos os roguelikes, não é um jogo para agradar a todos os públicos. A sua natureza “aleatória” na geração de níveis e disposição de itens e inimigos mantém a longevidade refrescante, e como roguelike para um sistema 8bit até não está tão mau de todo. Peca é a meu ver nos cenários e na forma como o “nevoeiro” dos níveis se dissipa, bem como o facto de termos um dragão a seguir-nos constantemente deveria ser melhor aproveitado.

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Darius Gaiden (Sega Saturn)

Hoje vamos voltar às rapidinhas, agora para um shmup para a Sega Saturn, consola que por sua vez possui imensos na sua biblioteca (principalmente no Japão), mas por acaso eu ainda não tinha nenhum. O jogo de hoje é portanto o Darius Gaiden, adaptação arcade do jogo de mesmo nome da Taito, que por sua vez foi publicado no ocidente por intermédio da Acclaim. O meu exemplar foi comprado algures em Julho deste ano, por cerca de 20€ a um particular, se bem me recordo.

Jofo com caixa e manual pt

A história deste Darius Gaiden decorre algures após os acontecimentos do primeiro jogo, colocando uma dupla de pilotos de elite novamente no confronto contra o império de Belser, que procura agora atacar o planeta de Vadis. Ou seja, os clichés habituais e sinceramente nem é preciso mais nada.

Graficamente é um jogo fantástico, especialmente nos bosses

A nível de jogabilidade temos várias mecânicas de jogo habituais em videojogos deste género. A nossa nave começa com uma arma base, que pode ser melhorada consoante power ups para o efeito. Para além disso podemos adquirir até um máximo de duas naves auxiliares que também disparam outros projécteis em diferentes direcções, auxiliando-nos bastante no poder de fogo. Outros power ups consistem em escudos ou bombas super poderosas que causam dano em todos os inimigos presentes no ecrã. Algo interessante neste Darius Gaiden é também a possibilidade de controlarmos temporariamente alguns dos mini-bosses que enfrentamos. Basicamente estes mini bosses possuem uma espécie de um núcleo que, se for atingido e o conseguirmos apanhar, passamos a controlar esse mini-boss até ao final do nível, ou até perderms uma vida.

As bombas causam um buraco negro capaz de obliterar todos os inimigos presentes no ecrã

Outra das mecânicas de jogo típicas na série Darius é a sua não-linearidade na progressão dos níveis. No final de cada nível temos sempre de optar por um de dois caminhos, sendo que no final acabaremos por atingir um de 7 finais diferentes. São 28 níveis no total, sendo que a cada playthrough conta com um caminho de 7 níveis, o que aumenta bastante a longevidade do jogo, ao querer experimentar todos os níveis disponíveis.

O lançamento original nas arcades demarcou-se dos seus predecessores ao usar apenas um monitor normal, ao invés dos anteriores que usavam 3 ecrãs em simultâneo, resultando numa experiência bastante widescreen. Portanto, esta conversão para a Saturn acabou por não ter essas perdas ao adaptar s níveis de 3 ecrãs para 1 só. E graficamente o jogo é lindíssimo, com sprites muito bem detalhadas, e um ou outro boss em 3D poligonal, mas também bem detalhado. A temática das naves inimigas na forma de peixes e outros seres marinos mantém-se também aqui presente! Os 27 níveis estão também muito bem detalhados e diversificados entre si, apostando em diferentes cenários como cavernas, confrontos no espaço, ruínas de cidades, entre outros. Para além disso a banda sonora também é muito boa e surpreendentemente eclética. Temos temas com uma toada mais electrónica mas muito calma, outros jazzy, outras com vocais femininos ou mesmo operáticos, algo que não estava nada à espera.

No fim de cada nível podemos sempre por optar entre 2 níveis, o que vai ramificando o nosso progresso

Portanto este Darius Gaiden acaba por ser um excelente shmup, desafiante como sempre e com excelentes audiovisuais. Absolutamente recomendado!

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Shenmue (Sega Dreamcast / Sony Playstation 4)

Durante o (curto) tempo de vida da Sega Dreamcast, eu era um ávido fanboy desta empresa nipónica. E mesmo ainda não tendo a consola (não havia €€€ para tudo), sempre tentei convencer os meus amigos que a consola da Sega seria uma excelente alternativa face à Playstation 1 ou mesmo à sua sucessora. Um dos jogos que sempre me impressionou foi precisamente o Shenmue de Yu Suzuki, pela liberdade que nos dava enquanto jogadores (sem dúvida um pioneiro do open world) mas também pelos gráficos extremamente bem detalhados para a época. Entretanto quando consegui realmente juntar dinheiro para comprar uma nova consola (em 2002), já a Dreamcast estava morta na Europa, pelo que optei antes por comprar a Nintendo Gamecube, que também tinha um catálogo de videojogos bastante promissor, bem como alguns clássicos da Dreamcast. Entretanto os preços dos Shenmue começaram a escalar e só consegui comprar o meu bem mais tarde, tendo-me custado 20€ na Cash Converters de Alfragide, assim como o Shenmue II, estando os 2 em óptimo estado. Entretanto, depois do Kickstarter do Shenmue III a Sega anunciou finalmente que iria remasterizar os Shenmue originais para os sistemas mais recentes, sendo que acabei por comprar a versão PS4 algures numa das promoções da Worten de “leve 3 pague 2”.

Jogo com sleeve, caixas, manuais e pequeno catálogo. Por algum motivo tenho 2 manuais idênticos

Apesar de ter experimentado o original, foi precisamente no remaster onde consegui terminar o jogo, pelo vou aproveitar para abrir o artigo precisamente para falar das diferenças entre ambas as versões. O remaster foi upscaled para 1080p, com algumas melhorias mínimas nos gráficos, apresentando no entanto a possibilidade de optarmos pelo voice acting em japonês ou inglês. Sinceramente prefiro jogar com o voice acting original, logo aqui está uma óptima melhoria! Os controlos, apesar de estarem longe de perfeitos, foram revistos, incluindo suporte aos analógicos e a algum controlo de câmara adicional . Podemos também salvar o nosso progresso no jogo a qualquer momento, para além de mais alguns pequenos extras como o suporte a troféus.

Remaster dois dois Shenmues para a Playstation 4

A história de Shenmue leva-nos a Dezembro de 1986 à pequena cidade de Dobuita, no Japão. O protagonista é Ryo Hazuki, um jovem estudante da secundária e também praticante de artes marciais que subitamente vê o dojo do seu pai a ser invadido por  mafiosos e o seu pai, Iwao Hazuki, a ser atacado por um misterioso homem chinês chamado Lan-Di, que lhe exige um artefacto que aparentemente estava escondido na sua propriedade. Depois de o obter, Lan Di assassina Iwao e põe-se em fuga. Naturalmente que Ryo quer vingança, começando a aventura precisamente no encalço de Lan-Di nas imediações do Dojo Hazuki, e a pouco e pouco vamos também desvendando um pouco do mistério acerca de Lan-Di, quais os seus motivos, bem como o passado de Iwao Hazuki.

Preparem-se para serem transportados para uma versão realista de uma pequena cidade japonesa em 1986

Shenmue é um jogo de natureza open world, bastante pioneiro no seu género, mas que se divide principalmente em 3 vertentes diferentes de jogabilidade. Por um lado temos as free quests, que envolvem toda a exploração das diferentes localizações que vamos tendo acesso, bem como as interacções com outras personagens. Temos também as sequências de pancadaria, onde o jogo se assume um pouco como um beat ‘em up. Também temos algumas cutscenes com Quick Time Events, algo que acabou por se tornar moda poucos anos depois de Shenmue ter vindo ao mundo. Por fim teremos ainda alguns segmentos de condução de veículos que também usam controlos diferentes.

À medida que personagens nos vão dando pistas chave, estas são registadas num bloco de notas.

A parte de toda a exploração é sem dúvida a que mais impressiona devido à atenção ao detalhe que Yu Suzuki e companhia levaram em conta. Shenmue usa um relógio interno onde o tempo não pára sendo que vamos presenceando transições de dia/noite (se bem que às 23:30 voltamos sempre para casa, afinal Ryo ainda é menor e bom rapaz), assim como diferentes condições meteorológicas. Os estabelecimentos comerciais têm horários fixos, e os NPCs possuem diferentes rotinas: de manhã vemo-los a sairem dos seus apartamentos para irem trabalhar, ao fim do dia vemo-los a voltar para casa, por exemplo. Para avançar na história vamos ter de falar com um infindável número de pessoas, se bem que alguns eventos apenas são despoletados a certas alturas do dia. Visto que no primeiro Shenmue não temos qualquer maneira de controlar o tempo, por vezes teremos mesmo de esperar que seja uma certa hora para entrar num certo local, por exemplo. Felizmente que podemos nos entreter com várias coisas enquanto esperamos, seja coleccionar bonecos, ou torrar moedas em arcades, incluindo jogar partidas dos clássicos Hang-On ou Space Harrier, nas suas versões originais.

As horas passam, as pessoas fazem as suas rotinas, a noite cai e abrem-se um novo leque de oportunidades

O sistema de combate já é algo inspirado em Virtua Fighter, o que sinceramente não resulta tão bem quando temos vários oponentes para defrontar ao mesmo tempo. A movimentação é um pouco lenta, e o problema do controlo de câmara (mais sobre isto em breve) também não ajuda. Temos no entanto muitos golpes e combos diferentes para aprender, algo que o jogo também nos encoraja a fazer no tempo livre: aprender novos golpes, e praticá-los. Isto é também um dos melhores passatempos que podemos fazer, pois à medida que vamos treinando as nossas habilidades (seja no dojo da família ou nalguns espaços abertos como um parque de estacionamento vazio em Dobuita), os golpes practicados vão ficando mais fortes, causando mais dano aos inimigos. Depois temos algumas cutscenes com QTEs e hoje em dia creio que toda a gente sabe a que tipo de jogabilidade se refere, algo que Shenmue foi um dos pioneiros. Eventualmente a história remete-nos para investigar as docas locais, onde teremos de inclusivamente de arranjar um emprego. É aqui que acabamos por ser um operador de empilhadoras, onde vamos tendo como tarefas diárias transportar contentores de um lado para o outro, nunca sem antes termos uma corrida matinal de empilhadoras, o que foi um detalhe muito engraçado.

Felizmente também dá bem para gastar o tempo (e dinheiro) a fazer muitas outras coisas que não seguir a história principal

A partir do momento em que ganhamos este emprego, no entanto, a nossa agenda acaba por ficar bem mais trancada, só podendo explorar Dobuita ao final do dia. É nesta fase do jogo também que eventualmente despoletamos uma série de eventos que nos vão levando para o final da primeira aventura, pelo que se quiserem explorar Dobuita por mais algum tempo, evitem ir às docas. No entanto, apesar de longo, este jogo tem no entanto um prazo para ser terminado. Temos até à primavera para o conseguir finalizar, o que acaba por ser tempo mais que suficiente, permitindo-nos explorar os locais e NPCs bem à vontade.

A nível de controlos, bom aqui é que a porca torce o rabo. A maior falha no design da Dreamcast não foi para mim a não inclusão de um leitor de DVD ao invés do formato proprietário GD-ROM, até porque em 1998 essa era uma tecnologia ainda muito recente e cara. Mas a falta de um segundo analógico na Dreamcast é um detalhe que a Sega deveria ter antecipado e corrigido: a Nintendo 64 apesar de não ter 2 analógicos já tinha o C-button a tomar funções similares no controlo de câmara e a Sony já tinha introduzido o Dual Shock a nível global em 1998. Ou seja, na versão Dreamcast usamos o D-pad para controlar Ryo e o analógico para controlar a câmara, o que no comando da Dreamcast se traduz em usar o mesmo polegar para ambas as funções, o que é chato. Para além disso a movimentação de Ryo é algo estranha, muitas vezes imprecisa, o que me levou no início a andar constantemente colado a paredes. Sim, mesmo na versão PS4 que já suporta 2 analógicos! De resto temos mais uma série de detalhes interessantes, mas também um pouco chatos por vezes. Por exemplo, para inspeccionar objectos nos cenários temos de: pressionar um dos botões de cabeceira para fazer zoom e eventualmente mudar a perspectiva para primeira pessoa. Depois, se já tivermos minimamente alinhados com o objecto que queremos inspeccionar, o jogo é inteligente e tranca a câmara nesse objecto, caso contrário temos de controlar a câmara manualmente para apontar para o objecto que queremos inspeccionar. Depois lá carregamos num botão de acção e vemos a mão de Ryo a pegar no objecto, onde podemos posteriormente rodar a mão com o analógico para melhor inspeccionar o objecto que agarramos. Abrir gavetas ou a porta do frigorífico é feita desta forma, bem como inspeccionar os seus conteúdos. Isto é giro pois oferece um realismo sem precedentes para a época, mas também acaba por irritar um pouco.

Algumas personagens estão incrivelmente bem detalhadas, aqui vemos Lan-Di, o assassino que procuramos.

Por fim, a nível audiovisual. Bom, devo dizer que não gostei muito do voice acting em inglês. Sim, é certo que é impressionante para a época todas as personagens terem as suas próprias falas, mas o voice acting em inglês não é o melhor. A versão PS4 felizmente, tal como já referido acima, permite-nos optar pelo voice acting em japonês o que prefiro até porque é bem mais fiel ao clima do jogo, afinal estamos a viver o dia-a-dia de um jovem japonês. De resto as músicas practicamente só existem em cutscenes, sendo bastante agradáveis. Já quando exploramos as ruas de Dobuita apenas ouvimos o burburinho de uma cidade em movimento, com alguns estabelecimentos a tocarem as suas próprias melodias para a rua. A nível gráfico, para um jogo lançado originalmente em 1999, estava de facto soberbo para a época, principalmente nos detalhes das personagens e suas expressões faciais. Os cenários também estavam incrivelmente detalhados para a época. O remaster é uma mera conversão com poucas melhorias neste aspecto, embora tenha reparado que quando anoitece, o jogo fica bem mais escuro no remaster, por algum motivo.

A versão Dreamcast traz também um disco extra, o Shenmue Passport que traz uma série de extras, incluindo algumas funcionalidades online.

Portanto, depois de ter jogado este Shenmue consigo perceber o porquê da Sega ter depositado tantas esperanças neste jogo, pois foi de facto absolutamente inovador para a época e pioneiro em muitos aspects de jogabilidade que vemos em jogos de aventura open world actualmente. Está longe de ser perfeito, com alguns controlos manhosos e a gestão do tempo não ser a melhor, mas devo dizer que gostei bastante, e vou começar muito em breve a sua sequela. Pelo pouco que investiguei antes de a começar, parece que melhoraram uma série de aspectos. Veremos!

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Ristar (Sega Game Gear)

Voltando às rapidinhas, vamos ficar com mais uma adaptação para a Game Gear de um jogo lançado originalmente na Mega Drive. O original foi um óptimo jogo de plataformas, embora já tenha saído algo tarde no ciclo de vida da Mega Drive, pelo que não teve tanto sucesso como os Sonic que lhe antecederam. Esta versão Game Gear é muito similar a nível de mecânicas à versão 16bit, embora os níveis sejam muito mais simplificados. Ainda assim recomendo uma leitura rápida à versão Mega Drive, pois não me irei alongar muito neste artigo. O meu exemplar veio de um grande bundle comprado a um particular algures em Julho, pelo que o preço unitário ficou bem em conta.

Apenas cartucho

A história e mecânicas de jogo são muito similares à versão 16bit. Ristar consegue esticar os seus longos braços, apanhando inimigos pelo ar e mandar depois uma cabeçada, derrotando-os. Para além disso podemos agarrar plataformas longínquas, para nos ajudar no platforming, bem como subir/descer escadas ou rodopiar em postes, para que depois consigamos sair disparados a alta velocidadee voar temporariamente. Temos também uma série de itens para apanhar, como as estrelas que a cada 100 nos dão uma vida extra, ou outros power ups, escondidos em baús. Estes podem ser itens que nos regenerem a barra de vida, ou mesmo invencibilidade temporária! De resto, tal como na versão Mega Drive vamos percorrer uma série de planetas, cada qual com temáticas diferentes entre si, inclusivamente aquele mundo musical, onde teremos alguns puzzles para resolver.

Ristar herda todas as abilidades da versão original

Graficamente é um jogo muito colorido, embora se notem alguns slowdowns em zonas com mais movimento. Os níveis estão bastante detalhados para uma plataforma 8bit, embora sejam muito mais simplificados quando comparados com a versão 16bit, o que seria expectável. As músicas são agradáveis, mesmo com o chip de som a ser o grande calcanhar de Aquiles da Master System e Game Gear, mas uma vez mais, a versão Mega Drive é superior.

Portanto, este Ristar para a Game Gear é um bom jogo de plataformas, e a Sega conseguiu fazer um scale down bastante competente ao desenvolver esta versão 8bit. Mas ao contrário dos Sonic 1 e Sonic 2, que são inteiramente diferentes das suas versões 16bit, este Ristar acaba por ser uma mera conversão, que por muito mérito que tenha, a versão 16 não deixa de ser largamente superior.

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