Ora cá está um artigo há muito pendente. Fui desafiado, no início de Abril deste ano, no âmbito da rubrica Backlog Battlers do podcast TheGamesTome, a jogar este Cuphead, um brilhante, porém super exigente, jogo indie. No entanto, este desafio surgiu numa altura complicada da minha vida profissional, onde o elevado stress causado pelo trabalho não me permitiu ter não só o tempo livre, como as condições mentais necessárias para o conseguir terminar a tempo, pelo que partilhei as minhas impressões iniciais e comprometi-me a ir jogando-o, ocasionalmente, durante os meses seguintes. O meu exemplar foi comprado no final de 2022 na Worten por cerca de 37€, por alturas em que o jogo acabou por receber um lançamento físico que incluía também o seu DLC, The Delicious Last Course. E, como costumo fazer sempre que cá trago um jogo do Backlog Battlers, deixo-vos abaixo o vídeo onde me poderão ouvir a falar sobre o mesmo.
É impossível não começar pela direcção artística que Cuphead nos apresenta. Tudo neste jogo parece retirado de um desenho animado dos anos 30, com um estilo artístico muito próximo das obras de Walt Disney dessa época, animações soberbas e uma banda sonora igualmente inspirada nesse período: todo o jogo é acompanhado por música jazz interpretada por uma big band, como se estivéssemos num clube nocturno daqueles tempos. Não só os desenhos e estilo artístico remetem para essa nostalgia: a própria narrativa, voice acting ocasional (como o narrador que apresenta cada nível), a grafia dos tipos de letra e logotipos, tudo remete para esses anos 30. Os filtros gráficos que simulam as imperfeições da película remetem-nos imediatamente para uma sala de cinema, pelo que a atenção da MDHR a todo este detalhe audiovisual é sem dúvida notável. Já para não mencionar toda a criatividade que tiveram em relação a todos os cenários e inimigos que iremos encontrar!
A história gira em torno de dois irmãos com uma cabeça na forma de uma chávena de chá: Cuphead e Mugman. Estes jovens decidiram visitar o casino local, gerido nada mais nada menos que pelo próprio Diabo e, claro, as coisas não poderiam terminar bem. Após uma aposta arriscada, os irmãos perdem as suas almas para o Diabo. Desesperados, procuram negociar uma outra forma de saldar a sua dívida, pelo que o Diabo lhes propõe antes o seguinte: viajar pelas Ilhas Inkwell, confrontar outras criaturas devedoras e coleccionar as suas almas.
Em suma, Cuphead é um jogo de acção à moda antiga com três tipos de níveis: run ‘n gun como os Contra/Metal Slug, confrontos contra bosses, ou segmentos de shmup, onde a nossa personagem se transforma num avião. Em qualquer uma destas variantes, a memorização de padrões é essencial, mais do que os reflexos rápidos. Mas os padrões podem mudar, pois os bosses não usam os mesmos ataques pela mesma ordem. Identificar animações chave e reagir atempadamente é parte da chave para o sucesso! A outra é mesmo a persistência, algo que é fortemente encorajado sempre que falhemos nalgum nível. O ecrã de fim de nível apresenta sempre um gráfico do quanto nos faltava para completar um nível ou derrotar um boss, o que nos vai dando alguma motivação extra quando percebemos que conseguimos avançar um pouco mais desde a última vez. Pelo menos até ao cansaço se instalar, todas as novas tentativas ficam cada vez pior e decidimos desligar a consola para repetir o ciclo no dia seguinte e, com sorte, passar o nível à primeira ou segunda tentativa.
No que diz respeito aos controlos, por defeito os botões faciais servem para saltar (temos auto fire por defeito), disparar, usar specials e fazer dash, enquanto o botão L nos permite alternar entre armas equipadas e o R trancar a nossa direcção de disparo. Os segmentos de shmup possuem controlos ligeiramente diferentes, onde se destaca a possibilidade de, com o pressionar de um botão, encolher a nossa personagem para melhor nos desviarmos dos projécteis e inimigos. Claro que com isso também causamos menos dano. Mas os controlos podem ser mudados livremente e isso pode ser algo que queiram considerar fazer. Mudar o botão de disparo para um dos gatilhos pode ser uma grande ajuda, pois é frequente termos de saltar, disparar e usar dash em simultâneo e manter um dos dedos ocupados com um dos gatilhos pressionados para disparar constantemente, liberta um polegar que mais facilmente alterna entre saltar e usar a habilidade de dash. Também temos uma habilidade de parry, habilidade de parry, executada ao pressionar o botão de salto quando estivermos prestes a tocar em objectos ou projécteis cor-de-rosa. Os parries servem não só para prolongar o salto, mas também para mais rapidamente encher a barra dos specials. Quando esta estiver completamente cheia, podemos utilizar uma super art, que precisa de ser desbloqueada primeiro ao completar os níveis nos mausoléus. Estas Super Arts podem ser ataques muito poderosos ou invencibilidade temporária, ambos extremamente úteis em certos segmentos.
Os níveis run-and-gun apesar de não serem obrigatórios para concluir o jogo, são fortemente recomendados, pois é aqui onde poderemos coleccionar a maior parte das moedas, necessárias para comprar toda uma série de power ups diferentes, desde novas armas, ou charms que nos conferem certas habilidades passivas/defensivas. Existem muitas variedades de armas, desde o habitual spread shot, onde podemos disparar projécteis em leque, outros que são completamente teleguiados, outros que disparam projécteis em arco, entre outros. Existe, no entanto, sempre um trade-off a considerar. O spread shot em teoria é muito útil, mas o dano infligido é menor que a arma normal e o alcance extremamente reduzido, pelo que teremos de estar muito mais próximo do perigo para tirar proveito dessa arma. Os projécteis teleguiados são extremamente úteis, mas causam muito menos dano que outras armas, por exemplo. Ainda assim, todos eles serão úteis em certas circunstâncias e o jogo permite-nos, antes de cada nível, equipar 2 dessas armas e alternar livremente entre ambas. Os charms são bastante úteis e apenas poderemos ter um equipado, mas muitas vezes também trazem contrapartidas. Por exemplo, o smoke bomb deixa-nos invencíveis durante o dash, mas em contrapartida ficamos também invisíveis durante esse movimento, o que pode complicar as coisas em segmentos com platforming mais exigente. Outros charms permitem-nos extender a barra de vida, mas a troco de causar menos dano. A lata de café permite-nos encher a barra de special mais rapidamente, já outros itens possuem habilidades que facilitam ou expandem as possibilidades dos parries.
Portanto, todo este pacote resulta num jogo bastante bem feito. É exigente sim, e muito, mas não é frustrante ao ponto de as culpas serem atribuídas a problemas de mecânicas ou performance em si. Tudo funciona lindamente, os controlos respondem bem e o sistema de power ups é bastante robusto, obrigando-nos não só a memorizar padrões, mas também a experimentar novas estratégias mediante o desafio que nos é apresentado. E uma vez mais, é impossível não ficar rendido a toda a originalidade e criatividade que o jogo nos apresenta. Os bosses são incrivelmente variados entre si e muitas vezes os níveis apresentam-nos mecânicas completamente novas. Por exemplo, há um nível onde temos de frequentemente trocar a gravidade através do uso do parry em certos interruptores (foi de longe o nível de plataforma que mais trabalho me deu) e o jogo tem até algumas situações onde os bosses chamam sub-bosses que costumam ser muito diferentes entre cada tentativa. Isso acontece com a Baroness Von Bon Bon no nível do teatro (que é extremamente criativo) e no confronto contra o King Dice, onde até conseguiram introduzir um pequeno jogo de tabuleiro.

Mas esta versão traz também o DLC The Delicious Last Course confesso que gostaria de ter sabido mais cedo de algumas das funcionalidades que este DLC também disponibiliza para a aventura principal. O DLC leva-nos numa nova aventura, onde tentaremos ajudar a Ms. Chalice, a mesma personagem fantasma que nos dá as Super Arts se conseguirmos sobreviver aos seus desafios nos mausoléus da aventura principal. Todo o DLC passa-se numa ilha inteiramente nova e o o objectivo passa por recolher uma série de ingredientes para cozinhar um bolo especial e que a consiga trazer de volta à vida. Uma vez iniciado o DLC, Ms. Chalice dá-nos o Astral Cookie, um charm especial que nos permite controlá-la, em vez de Cuphead (ou Mugman caso estejamos a jogar em modo cooperativo). Ms. Chalice por si só tem toda uma série de habilidades únicas: tem nativamente uma barra de vida maior, pode efectuar um salto duplo, a sua mecânica de parry consiste em fazer dash nos projécteis cor-de-rosa, que acaba por ser mais simples de executar e tem ainda uma habilidade de rebolar, tornando-se invencível (mas não invisível) durante esse movimento. Na sua forma de avião, os seus projécteis normais são disparados em forma de leque com um alcance normal, o que por si só é também bastante vantajoso. Esse charm pode ser utilizado no jogo principal e eu gostava de ter sabido disso mais cedo! Basicamente, jogar com a Ms. Chalice é o equivalente a jogar com a Maria no Castlevania Rondo of Blood, tornando o jogo consideravelmente mais fácil (mas ainda bastante desafiante).
Para além da nova personagem jogável, contem com mais uns quantos bosses super criativos, bem como novas armas e charms. Para ganhar dinheiro para comprar esse novo equipamento, temos agora novos desafios. Em vez dos tradicionais níveis run ‘n gun temos uma série de desafios propostos pelo King of Games onde não poderemos contar com armas e charms, mas apenas as nossas habilidades de parry para derrotar uns quantos bosses.

Portanto devo dizer que adorei Cuphead. Para além de ser um jogo visualmente excelente pelo estilo artístico e toda a criatividade em bosses e cenários, a verdade é que apesar de ser um jogo muito exigente, é também bastante divertido de se jogar e mecanicamente funciona muito bem. “Só mais uma tentativa para derrotar este boss” e quando damos por nós já passam das duas da manhã. Fico contente pelo jogo ter recebido, ao fim de vários anos, o lançamento físico que merece. A equipa da MDHR anunciou no último Summer Games Fest que estão a fazer um novo jogo, apesar de ainda muito pouco se saber do mesmo. Mas aproveitaram também para anunciar que estão a fazer ainda um outro título mais pequeno, com um aspecto 8bit, a sair mais cedo. Aparentemente estará a ser desenvolvido tendo as especificações da Sega Master System como referência, pelo que estou muito curioso para ver mais deste pequeno projecto.


























