The Callisto Protocol (Microsoft Xbox Series X)

Anunciado originalmente no The Game Awards de 2020, The Callisto Protocol chamou-me imediatamente à atenção devido às suas semelhanças com Dead Space, um dos meus videojogos preferidos da sua geração. Apesar de ter sido lançado também para a Playstation 4 e Xbox One, este foi um daqueles jogos que preferi mesmo esperar por ter uma consola da nova geração para o jogar. É que, visualmente, parecia mesmo incrível nos novos sistemas! O meu exemplar acabou então por ser comprado na Amazon algures em Fevereiro de 2025 por uns 15€.

Jogo com caixa e folheto com código de descarga de um DLC meramente cosmético

A história deste The Callisto Protocol leva-nos até Calisto, uma das luas de Júpiter, no longínquo ano de 2320. Aqui encarnamos no papel de Jacob Lee, um piloto de carga que estava prestes a realizar um último mas bastante lucrativo trabalho para a corporação que explorava essa colónia. Mas se há coisa que aprendemos em todos os filmes de acção, é que o último trabalho nunca corre bem, ou os polícias que se estão prestes a reformar também terão um resto de dia complicado. E aqui não fugiu à regra. A nave de Jacob é assaltada por um grupo rebelde quando se preparava para partir de Calisto e, durante esse confronto, as coisas correm mal e a nave tem um acidente. Jacob é resgatado, mas acaba por ser injustamente encarcerado na prisão local. Felizmente não ficamos presos muito tempo, pois um misterioso surto mutante transforma os prisioneiros em monstros violentos, pelo que precisaremos então de lutar pela nossa sobrevivência e arranjar forma de escapar daquela lua.

As semelhanças com Dead Space são inevitáveis pois The Callisto Protocol foi concebido por um dos seus criadores

Tal como Dead Space, este é um jogo de acção/terror com uma perspectiva de terceira pessoa, um sistema de câmara muito idêntico, mas com um maior foco em combates corpo-a-corpo, apesar de também virmos a ter acesso a armas de fogo. Há aqui uma certa “dança” em esperar que um inimigo ataque, bloquearmos ou esquivarmo-nos dos seus golpes e só depois contra-atacar com um bastão electrificado. Golpes certeiros podem decepar os membros dos inimigos, deixando-os com menos capacidade de nos atacar. Os combos bem sucedidos expõem também as suas fragilidades, que idealmente deverão depois ser aproveitadas com disparos certeiros das nossas armas de fogo para infligir dano crítico. É possível também simplesmente usar as armas de fogo como num shooter, mas a escassez de recursos incentiva-nos a combater de forma mais eficiente. As mecânicas de desvio/bloqueio utilizam o mesmo analógico que serve para movimentar a personagem, o que é um pouco estranho no início, mas depois lá nos acabamos por habituar.

Também aqui temos máquinas de impressão 3D capazes de nos gerar munições, medkits ou melhorar as nossas armas

Também teremos acesso a uma luva GRP que nos dá habilidades de telecinese, permitindo-nos levitar objectos, como caixas ou barris explosivos e atirá-los contra os inimigos, ou mesmo levitar os próprios inimigos para os arremessar contra armadilhas mortais do cenário, como ventoinhas ou espigões. No entanto, o uso destas habilidades consome energia que demora a ser reposta e as baterias de reserva são também um bem escasso. De resto, e também tal como Dead Space, existe todo um sistema de gestão de inventário e melhorias. O espaço do inventário é bastante limitado, obrigando-nos a gerir o espaço entre munições, injectores de saúde e loot. Este último pode ser vendido em máquinas automáticas que nos permitem fabricar munições, medkits, mas também melhorar as características do nosso equipamento. Todas estas semelhanças com Dead Space não são, de todo, uma coincidência, pois a Striking Distance é nada mais nada menos que um estúdio fundado por pessoas que estiveram precisamente na concepção do clássico da Visceral Games.

O jogo é no entanto muito mais simples que Dead Space. Apesar de ser igualmente linear, Dead Space tinha uma estrutura mais labiríntica e coesa. Aqui são mais corredores, o que não é necessariamente uma má coisa.

Visualmente é um jogo muito apelativo, tal como Dead Space também o foi. As criaturas que enfrentamos são cada vez mais grotescas e o jogo mantém uma atmosfera solitária, sinistra e opressora, com os nossos passos são acompanhados por estranhos e distantes grunhidos que põe sempre os cabelos em pé. Ainda assim devo dizer que senti falta daqueles momentos de gravidade zero do Dead Space original. Mas de resto é um jogo visualmente muito competente e aparentemente corre sobre uma versão profundamente modificada do Unreal Engine 4 para conseguir implementar ray tracing e outras inovações técnicas trazidas pela actual geração de consolas.

The Callisto Protocol é, muitas vezes, um jogo asqueroso.

Portanto devo dizer que gostei deste The Callisto Protocol, embora confesse que não tenha causado o mesmo impacto que Dead Space. É um jogo assustador, mas Dead Space conseguia deixar-me de tal forma stressado que precisava mesmo de o jogar em sessões relativamente curtas! Também senti alguma falta de variedade no design dos inimigos algo que, aparentemente, se deveu às pressões editoriais para o jogo ser lançado mais cedo que o previsto. Infelizmente nos anos que se seguiram, a Striking Distance acabou por perder grande parte da sua força criativa, pelo que as chances de uma sequela são diminutas.

Spycraft: The Great Game (PC)

Recentemente tive a oportunidade de comprar um lote de vários jogos retro e, lá pelo meio, vinha este jogo de PC de que nunca tinha ouvido falar. Qual não foi então o meu espanto quando descobri que este Spycraft é um jogo de aventura repleto de cenas em full motion video, e com o envolvimento na sua produção, de ex dirigentes tanto da CIA como do KGB. Spycraft apresenta-se assim como um jogo de aventura claramente voltado para um público adulto e com um grande foco em trabalho de investigação, apesar de ter algumas cenas de acção pelo meio.

Jogo com caixa jewel case, três discos e manual embutido com a capa

A trama é simples: nós controlamos Thorn, um agente novato na CIA com uma importante missão entre mãos. Os Estados Unidos estão prestes a assinar um importante acordo de cooperação com a Federação Russa, um estado ainda muito jovem após a queda do bloco soviético, que levará igualmente à assinatura de um importante acordo de não proliferação e desmantelamento de arsenal nuclear. Acontece que a CIA recebe uma denúncia anónima avisando do possível assassinato o candidato favorito às eleições presidenciais russas (e aparentemente próximo do Ocidente), bem como o assassinato do próprio Presidente norte-americano durante a sua visita oficial à Rússia para assinar tal acordo. A CIA não deu importância a essa denúncia, até ao momento em que o candidato russo é de facto assassinado em pleno comício eleitoral. Com a viagem do Presidente norte-americano prestes a realizar-se, será imperativo descobrir quem está por detrás desta conspiração o mais rapidamente possível.

Relativamente cedo no jogo, teremos de utilizar um complexo simulador para encontrar a posição, e mais tarde a identidade, do assassino do candidato à presidência russa.

E desde cedo que nos apercebemos que este não é um jogo de aventura normal, pois para além de termos de contactar regularmente os nossos superiores e colegas em busca de pistas, teremos também acesso a todo um acervo de várias ferramentas informáticas e bases de dados de inteligência, não só da CIA, mas também de outras organizações de inteligência aliadas dos norte-americanos. Logo para descobrir a identidade do atirador que assassinou o candidato russo teremos de manipular um complexo software de simulação e calcular o ângulo de disparo, a distância e identificar a janela onde o atirador estaria posicionado, para depois recolher imagens de satélite do evento e obter, quase milagrosamente, uma fotografia do assassino. Essa fotografia teria depois de ser analisada em maior detalhe, a sua qualidade melhorada e, assim que tivermos uma imagem nítida da cara do atirador, utilizá-la numa pesquisa nas bases de dados do governo norte-americano, só para descobrir que o atirador não é mais nem menos que um ex-agente da CIA. A trama adensa-se!

E sim, SpyCraft está também repleto de vídeos em FMV, mas numa resolução ainda baixa para o PC.

Este é só um exemplo. Ao longo do jogo teremos de utilizar inúmeras outras ferramentas como manipuladores de imagem, editores de áudio para identificar ruídos de fundo e, dessa forma, inferir localizações aproximadas, aceder a inúmeros relatórios de inteligência, assim como os registos de auditoria desses acessos, para encontrar eventuais toupeiras. Ocasionalmente lá teremos também alguns momentos de acção onde, tal como é habitual em jogos de aventura point and click, não são tão agradáveis quanto isso. Na prática, estes segmentos funcionam como uma galeria de tiro, teremos não só de disparar sobre os inimigos, como clicar numa série de setas nas extremidades do ecrã para nos irmos movimentando pelo mapa. Temos de ter em atenção o posicionamento das forças inimigas, que surgem assinalados num radar na parte inferior do ecrã e deslocarmo-nos para posições seguras sempre que possível.

Analisar áudios para identificar outras fontes de som e assim inferir a localização do interlocutor? Sim, teremos de o fazer mais que uma vez.

Também iremos travando diversos diálogos com outros NPCs que ocasionalmente nos colocam certas escolhas que podem influenciar ligeiramente o decorrer da narrativa, mas é mesmo na recta final onde as nossas escolhas determinarão qual dos vários finais iremos obter. De resto, este SpyCraft é portanto uma aventura gráfica muito diferente e com puzzles altamente complexos, que nos obrigarão a uma leitura muito atenta de todas as informações que vamos recolhendo, correlacionar eventos, e aprender a utilizar todas as ferramentas que o jogo nos vai oferecendo. É, portanto um título com uma dificuldade bastante acima da média, pelo que não se acanhem de utilizar guias caso precisem.

Os segmentos de acção é que são, infelizmente, sofríveis.

Visualmente é igualmente um título com um aspecto muito distinto. Grande parte da interface foi desenvolvida em HTML, pelo que navegar em muitos dos menus, particularmente quando exploramos o PDA do Agente Thorn, parece mesmo que estamos a navegar em menus de um browser da época. O jogo tem ainda, portanto, toda uma interface muito parecida à do próprio Windows 95. A narração é séria, contando com uma série de actores norte-americanos, mas não só, incluindo os próprios William Colby e Oleg Kalugin, ambos antigos altos responsáveis da CIA e do KGB, respectivamente.

Ler documentos e correlacionar eventos é algo que teremos de ter sempre em conta neste Spycraft

Portanto, SpyCraft foi de facto uma óptima surpresa, apesar da sua curva de aprendizagem bastante exigente. De notar que o final do jogo antecipa uma sequela que infelizmente nunca se chegou a materializar, no entanto acredito que tenha sido um jogo que tenha deixado a sua marca graças à sua ambição, tanto que a Polygon lançou, algures em 2024, um documentário de mais de uma hora dedicado ao seu desenvolvimento. Irei assistir muito em breve.

Vay (Sega Mega CD)

Ao longo do último mês fui jogando, de forma ocasional, um RPG da velha guarda que há muito tinha curiosidade em experimentar. Vay foi um dos poucos RPGs da Mega CD que acabaram por receber uma localização oficial para o Ocidente, neste caso pela Working Designs, que já havia localizado outros RPGs de nicho como Cosmic Fantasy 2 ou o clássico Lunar: The Silver Star. Tendo sido uma localização da Working Designs, infelizmente isso foi também sinónimo de um título que nunca chegou ao continente europeu. Tendo sido uma localização da Working Designs, infelizmente isso foi também sinónimo de um título que nunca chegou ao continente europeu. A certa altura vi um exemplar em bom estado à venda na Vinted, pelo que aproveitei o facto de ter lá algum saldo para o comprar a um preço bem mais convidativo.

Jogo com caixa e manual embutido com a capa.

A história de Vay leva-nos ao planeta do mesmo nome, num contexto de aparente fantasia medieval. É um dia de festa no reino de Lorath, pois o príncipe Sandor está prestes a casar com a sua amada. No entanto, a meio da celebração, o castelo sofre um fortíssimo ataque por parte das forças imperiais de Danek, que surgem em grande número com robots e mechas, deixando a fortaleza em ruínas. Os reis não sobrevivem ao ataque e a noiva de Lorath é raptada. Prometendo vingança, Lorath parte então rumo a Danek para a resgatar, encontrando pelo caminho várias personagens que se irão juntar à nossa causa.

Vay foi desenvolvido pelo pequeno estúdio Hertz, que já nos havia trazido, para as consolas da Sega, adaptações de jogos como Psychic World ou Dynamite Duke. Confesso que poderei estar errado, mas, pelo que encontrei ao pesquisar na Internet, nunca, antes de Vay, a Hertz tinha trabalhado num JRPG. Mas como este foi também um estúdio frequentemente subcontratado por empresas maiores, é possível que nem todo o seu espólio seja hoje conhecido. Este Vay é, portanto, um JRPG da velha guarda, com encontros aleatórios, batalhas por turnos e a necessidade constante de fazer longas sessões de grinding entre regiões, para que as nossas personagens melhor consigam resistir aos inimigos mais fortes que vão sendo introduzidos.

O sistema de batalhas é bastante simples e intuitivo. Só gostava que a sprites tivessem um pouco mais de detalhe e talvez que fossem ligeiramente maiores.

O sistema de combate é simples, permitindo-nos escolher, para cada personagem que controlamos, atacar fisicamente, defender, usar magias, itens, fugir, ou uma muito bem-vinda opção de AI. Esta coloca automaticamente as batalhas sob o controlo do CPU, que é suficientemente inteligente para curar personagens com uma barra de vida mais baixa, seja com feitiços ou com itens, caso tenhamos a possibilidade de os utilizar. Esta possibilidade foi algo que eu utilizei frequentemente em sessões mais longas de grinding, em conjunto com a funcionalidade de fast forward que emuladores nos trazem. Contamos também com as habituais cidades onde poderemos falar com NPCs e avançar na narrativa, bem como visitar toda uma série de lojas onde poderemos comprar/vender itens e equipamento, assim como dungeons cada vez mais labirínticas. De resto, Vay é um RPG básico na sua jogabilidade: tirando os bosses, que frequentemente nos obrigam a longas sessões de grinding, as restantes batalhas são simples e os estados adversos como paralisia ou envenenamento nunca persistem após o final das batalhas. Mas, as batalhas automáticas, a possibilidade de correr enquanto exploramos ou a capacidade de gravar o nosso progresso do jogo em quase todos os momentos foram funcionalidades muito bem-vindas!

Este início de jogo é muito dramático!

No que toca aos audiovisuais, sendo este um jogo de Mega CD esperem por várias cenas animadas ao estilo anime e também narradas em inglês. Como era habitual na Working Designs, tomaram algumas liberdades na localização, introduzindo algum humor e quebras da quarta parede em certos momentos. O mais infame será seguramente o momento em que interagimos com Sirufa, a fada do vento. Na versão original, ela simplesmente usa os seus poderes para nos teletransportar para uma nova área, enquanto que nesta localização, Sirufa avisa-nos que sofre de flatulências mortais, o que nos obriga a comprar e equipar máscaras de gás em todos os elementos da nossa equipa, caso contrário estes não irão sobreviver aos seus poderes de teletransporte.

A qualquer momento poderemos lançar um menu que nos permite gerir a equipa e gravar ou carregar o nosso progresso do jogo. Esta interface é muito similar a outros jogos que já joguei, como o Dragon Slayer: The Legend of Heroes

Graficamente é um jogo simples. Os visuais, tanto das aldeias como das dungeons, são bastante primitivos, típicos de um RPG de 16-bit de primeira geração. As batalhas são apresentadas numa perspectiva vista na traseira das nossas personagens, como o Phantasy Star IV viria mais tarde a fazer na Mega Drive, embora com sprites bastante mais modestas, tanto no detalhe como nas suas animações. Os próprios bosses, que se esperariam ser criaturas mais imponentes, são também representados por sprites algo modestas. Um detalhe muito curioso está mesmo na interface do jogo. A área visível corresponde a cerca de dois terços do ecrã, com a zona direita a estar reservada a informações do estado de cada uma das nossas personagens, como o seu nível, pontos de vida e de magia. Curiosamente é uma interface practicamente idêntica à de um outro RPG de um sistema contemporâneo que cá trouxe, o Dragon Slayer: The Legend of Heroes para a PC Engine CD, de tal forma que até fiquei curioso em descobrir se a Hertz também havia trabalhado nesse jogo. A banda sonora, por outro lado, é bastante diversificada nos seus géneros musicais e tipicamente bem recebida. Todas as músicas são de qualidade CD audio, o que também tem os seus problemas: por um lado não temos uma grande variedade de músicas, por outro, as mesmas recomeçam do zero sempre que terminamos um combate. Por exemplo, a música típica das dungeons. Apenas as suas primeiras notas me ficaram gravadas na memória, visto que os combates também vão sendo bastante frequentes.

As cenas animadas nos momentos chave da narrativa eram de facto um grande chamariz visual!

Portanto este Vay foi um jogo muito interessante para descobrir. As cenas em full motion video eram, de facto, um dos grandes chamarizes da época no advento das consolas baseadas em CDs e a Mega CD, em particular no Japão, tem toda uma série de RPGs de segunda linha que é uma pena que se tenham ficado remetidos à obscuridade. Apesar de a Working Designs frequentemente ter tomado demasiadas liberdades nas suas localizações, a verdade é que temos de lhes agradecer o esforço que tiveram em localizar tantos videojogos de nicho como é o caso deste Vay.

Idol Mahjong Final Romance R (Sega Saturn)

Tempo de voltar às rapidinhas na Sega Saturn com um exclusivo japonês que é, no mínimo, curioso. A série Idol Mahjong Final Romance teve as suas origens nas arcades como um jogo strip mahjong para adultos, onde o jogador defronta diversas mulheres que vão ficando com cada vez menos roupa à medida que vamos progredindo. Apesar de em arcades e sistemas abertos como computadores nunca ter havido grandes restrições a conteúdos mais adultos, o mesmo não se aplicava às consolas domésticas, cujos títulos teriam de seguir critérios mais rigorosos por parte das suas fabricantes. A Sega, no entanto, durante o período em que a Saturn esteve activa no mercado, foi bem mais permissiva, levando ao lançamento de vários videojogos com conteúdo para adultos (nudez parcial) classificados como X18, como foi o caso do Tenchi Muyou Ryououki Gokuraku, que já cá trouxe no passado. Este Idol Mahjong Final Romance R, devido ao seu conteúdo explícito, lá recebeu a mesma classificação. O meu exemplar foi comprado ao desbarato num bundle de vários imports japoneses de Saturn que comprei na vinted algures em Abril de 2023.

Jogo com caixa, manual, spine card e audio book

Tal como referi acima, o nosso objectivo é defrontar diversas jovens mulheres em partidas de mahjong onde, sempre que ganharmos uma ronda, somos recompensados uma cena animada em estilo anime, onde a personagem em específico vai tirando uma peça de roupa de cada vez, até ficar em topless. Pelo meio poderemos comprar alguns itens que nos ajudem a fazer batota e obter peças mais favoráveis para ganhar a partida. De resto, não há muito mais a acrescentar ao conceito do jogo. Como não sou grande jogador de mahjong, e com a barreira linguística a dificultar ainda mais a experiência, também não sei diferenciar um bom simulador de um mau.

Os diferentes itens de batota que poderemos comprar antes de cada partida

Visualmente, é um jogo todo em 2D, com uma apresentação simples, porém agradável, e este Final Romance R distinguia-se pelas suas cenas animadas entre partidas, ao contrário das imagens estáticas dos seus predecessores. Aparentemente, a versão Sega Saturn inclui mais conteúdo e animações que o original arcade por ser baseada num formato CD. No que toca ao som, nada de especial a apontar, a narração é toda falada em japonês e, não havendo qualquer patch de tradução feito por fãs, não me parece que vá entender grande coisa do que ali é dito. Tendo em conta que esta edição traz ainda um CD com um pequeno audiobook, é possível que exista alguma narrativa importante pelo meio, mas sinceramente sinto que não estou a perder nada de especial. As músicas são festivas e agradáveis.

As “recompensas” de vencer são cenas animadas como esta

Portanto cá fica mais um curto artigo sobre um import japonês que muito dificilmente receberá uma localização. Não foi um jogo que explorasse em profundidade, mas fiquei pelo menos a conhecer mais uma das muitas curiosidades do catálogo japonês da Saturn. Aparentemente, a série Idol Mahjong Final Romance até terá tido algum sucesso pois chegou a receber algumas versões modernizadas para a Nintendo Switch no Japão (se bem que fico curioso em saber se essas versões para a Nintendo Switch sofreram algum tipo de censura).

Asterix and the Power of the Gods (Sega Mega Drive)

Tempo de voltar à Mega Drive e de dar uma segunda oportunidade àquele que foi o último lançamento da série Astérix num sistema da Sega. Lançado já no final de 1995, Astérix and the Power of the Gods foi uma vez mais produzido pela britânica Core Design a pedido da Sega, repetindo a mesma fórmula que havia sido feita com o Astérix and the Great Rescue, um jogo bonito, mas com uma jogabilidade não tão boa assim. E infelizmente as coisas repetem-se com este Power of the Gods, mas já lá vamos. O meu exemplar foi comprado a um amigo meu no passado mês de Junho por cerca de 40€. Era um jogo que me escapava há já muito tempo e infelizmente o seu preço tem vindo a escalar nos últimos anos.

Jogo com caixa e manuais

A história leva-nos a controlar a conhecida dupla de intrépidos gauleses que terão de atravessar meia Europa (e não só) em busca do escudo de Vercingetorix, herói gaulês que não conseguiu travar a invasão e ocupação romana daquela região. E é aqui que entra o aspecto mais curioso deste Power of the Gods, que é precisamente a sua componente de jogo de aventura. Começamos a aventura num mapa-mundo, numa perspectiva isométrica, onde podemos visitar, desde logo, uma meia dúzia de níveis distintos: a própria aldeia de Astérix e Obelix, onde poderemos falar com toda uma série de personagens, os quatro acampamentos romanos que cercam a sua aldeia e uma floresta próxima. O druida Panoramix recomenda-nos começar a aventura ao explorar as fortalezas romanas próximas, mas logo na fortaleza mais próxima o nosso acesso é vedado: apenas romanos podem passar. Então lá teremos de explorar as fortalezas restantes em busca de partes de indumentária de um uniforme Romano para que consigamos infiltrar-nos na primeira fortaleza. Há uma outra fortaleza vedada, mas, ao explorar a floresta próxima, encontramos uma catapulta com um projéctil de fogo, convenientemente apontado para uma das fortalezas romanas. Depois de interagir com a catapulta, a fortaleza que anteriormente não conseguíamos explorar está em chamas e lá conseguimos passar. Mais tarde conhecemos um prisioneiro britânico disposto a ajudar-nos mas, como todos os estereótipos nos dizem, precisa primeiro de um chá. Pelo que o nosso objectivo seguinte é o de visitar a Índia, cujo líder nos pede um outro favor em troca da sua ajuda. Como devem estar a perceber, este jogo é então uma fetch quest gigante.

Frequentemente teremos de falar com personagens para entender o que é suposto fazermos a seguir.

No que toca aos controlos, estes são, em teoria, simples, com um botão para atacar, outro para saltar e o terceiro para correr ou interagir com os cenários. No entanto a jogabilidade não é de todo a melhor. Tanto o Astérix como o Obélix possuem ataques variados, porém de curto alcance e com mecânicas de detecção de colisão muito rudimentares, o que, num jogo como este onde praticamente tudo nos cenários nos causa dano e os inimigos são numerosos, vai-nos causar muitas frustrações. Podemos começar cada nível tanto com Astérix como com Obélix, que infelizmente partilham a mesma barra de vida. Apesar de ser fofo ter o cãozinho Ideafix a acompanhar Obélix, optei por jogar, na maior parte das vezes, com o Astérix, por ter uma sprite menor, logo com menos superfície de contacto para sofrer dano. E, sendo este um jogo de plataformas europeu, contem com inúmeros itens para apanhar, sendo que a maioria apenas nos dá pontos adicionais. Podemos encontrar poções mágicas (para o Astérix) ou javalis cozinhados (para o Obélix), que nos permitem executar certos ataques aéreos. Outros itens podem-nos restaurar parte da barra de vida, mas esses são infelizmente algo raros.

Temos um mapa-mundo que nos permite explorar cada nível de forma independente.

Visualmente, no entanto, este Astérix and the Power of the Gods é de facto um jogo muito bonito para a Mega Drive. As sprites são bem detalhadas, assim como os cenários, repletos de bonitos efeitos de parallax scrolling, bem como efeitos de rotação, especialmente impressionantes no nível marítimo, onde temos um encontro com os habituais piratas. Tendo em conta que teremos de visitar vários pontos do globo, os níveis vão sendo também consideravelmente distintos entre si na sua apresentação. Já no que toca ao som, não há muito a apontar aos efeitos sonoros. A música, por outro lado, surpreendeu-me por conter, na sua grande maioria, adaptações de várias músicas de compositores clássicos como Mozart, Verdi, Strauss ou Tchaikovsky. Nada de errado com as músicas em si, são adaptações convincentes e que tiram bom partido do chip de som da Mega Drive, simplesmente não têm nada a ver com o jogo em si. Existe apenas uma música original em toda a banda sonora, composta por Nathan McCree. Este senhor (que mais tarde viria a compor a banda sonora da primeira trilogia de Tomb Raider) já havia participado na banda sonora de muitos outros jogos da Core Design desta geração, o que me leva a especular que não terá havido tempo ou orçamento para que a Core compusesse uma banda sonora de raiz.

Não são apenas níveis de plataforma tradicionais que teremos pela frente. Ocasionalmente temos algumas surpresas, como um segmento de shmup enquanto controlamos um tapete mágico

Portanto este Astérix and the Power of the Gods é um jogo curioso. Por um lado, a jogabilidade continua algo exigente e frustrante, mas a componente de aventura e exploração que aqui introduziram foi um passo muito interessante, se bem que a certa altura todos os favores que nos pediam já estavam a ficar bastante rebuscados, algo com que as próprias personagens até brincavam. É também um jogo tecnicamente muito bem conseguido para a Mega Drive, fruto de já ter sido lançado na recta final do tempo de vida útil da plataforma.