Shadow of the Ninja – Reborn (Nintendo Switch)

Voltando à Nintendo Switch, ficamos com mais um remake de um clássico retro, lançado originalmente na NES no início da década de 90. Por cá foi conhecido como Blue Shadow e, tendo em conta tratar-se de um jogo desenvolvido pela Natsume, passou automaticamente a estar debaixo do meu radar. Entretanto, mais de 30 anos após o lançamento original, a Inin Games acaba por publicar um remake desse mesmo jogo, desenvolvido pela Natsume actual (Natsume Atari) e Tengo Project, que já havia trabalhado em remakes similares de outros clássicos, como The Ninja Saviors ou Pocky & Rocky. O meu exemplar foi comprado algures em Setembro de 2024 numa das campanhas de “Leve 3, Pague 2” da Worten, onde cada jogo acabou por custar, no fim de contas, pouco mais de 16€.

Jogo com caixa e manual a cores, o que nos dias de hoje é uma raridade. Ainda para mais num jogo de retalho normal e de preço reduzido!

Ora, nunca joguei o original de NES, pelo que a minha opinião incidirá apenas sobre aquilo que esta versão em particular representa. Numa primeira impressão, Shadow of the Ninja Reborn assemelha-se a muitos outros sidescrollers de acção com ninjas, super populares entre a segunda metade da década de 80 e o início dos anos 90, como Shinobi, Ninja Gaiden, The Ninja Warriors ou Ninja Spirit. E apesar de nos últimos anos ter havido um ressurgimento de jogos de acção em 2D, muitas vezes também com ninjas à mistura, a verdade é que este Shadow of the Ninja Reborn está muito mais preso aos seus controlos e mecânicas de jogo, com ninjas que não são tão “flexíveis” como eu esperaria inicialmente. Apesar de serem ágeis, na medida em que nos podemos dependurar em plataformas, escalar paredes, executar um dash curto ou mesmo flutuar no ar durante meros segundos, a forma como muitos destes movimentos são executados não é a mais natural para quem estiver habituado a jogos de acção 2D mais recentes.

Infelizmente as coisas não começam de forma brilhante. Na introdução, as legendas em inglês sobrepõem-se às mesmas em japonês e avançam bastante rápido. Teria sido melhor se tivessem substituído um texto pelo outro na sua localização.

Aqui podemos controlar Hayate ou Kaede que, apesar das suas notórias diferenças estéticas, acabam por se controlar exactamente da mesma forma. Tipicamente temos dois botões de ataque e um de salto, sendo que, para os ataques normais, recorremos a uma espada, enquanto o botão X está reservado para atacar com uma corrente com uma lâmina na ponta, uma arma de médio alcance que pode ser atirada em múltiplas direcções. Ao longo do jogo podemos, no entanto, encontrar toda uma série de itens e power ups, desde comida que serve para restabelecer a nossa barra de vida, a itens que aumentam o dano ou o alcance das nossas armas, ou ainda armas inteiramente novas, sejam brancas ou de fogo, mas sempre com munições limitadas. Podemos ter vários destes itens armazenados para uso sempre que o desejarmos, mas a forma como navegamos no inventário, recorrendo aos botões de cabeceira, não é das mais intuitivas, principalmente quando estamos debaixo de fogo intenso e a única coisa que queremos é encontrar comida para regenerar a nossa barra de vida. Cada ninja possui ainda algumas habilidades que não são óbvias na forma como se executam, pelo que recomendo vivamente a leitura do manual digital do jogo.

Ler este pequeno manual digital é essencial para aprendermos os controlos e muitas das mecânicas aqui escondidas.

Por um lado, Shadow of the Ninja Reborn é um jogo curto, com apenas seis níveis. No entanto, a sua curva de aprendizagem elevada, devida aos seus controlos algo complexos e a uma dificuldade acima da média, irá obrigar-nos a várias sessões de jogo até memorizarmos os padrões de movimento e ataque dos inimigos e delinearmos uma melhor estratégia. Apesar de ser um jogo exigente e de apenas termos uma única vida, nem tudo é castigador, já que temos continues infinitos que nos permitem recomeçar em checkpoints específicos. Cada nível está dividido em várias fases, separadas por breves ecrãs negros de loading, e é precisamente aí que entram os checkpoints. Para além disso, após morrer várias vezes no mesmo segmento, o jogo começa a oferecer alguns power ups e comida extra, ajudando-nos a progredir um pouco mais. Uma vez finalizado cada nível, é ainda possível rejogá-lo num grau de dificuldade superior ou no modo de time trial. Aparentemente, já o lançamento original de NES suportava multiplayer cooperativo, algo que deverá ser bastante interessante, e que foi também trazido para este remake, embora não o tenha experimentado dessa forma.

Dominar a arma de médio alcance é mandatório para o sucesso!

No que toca aos audiovisuais, este Shadow of the Ninja Reborn segue a mesma abordagem que a Natsume Atari e a Tengo Project adoptaram nos seus outros remakes recentes: gráficos 2D lindíssimos, repletos de detalhe visual e animações fluídas, mantendo uma estética que nos remete para a geração dos 16 bit, embora, naturalmente, com um nível de qualidade bem superior. Até agora, todos os remakes lançados por esta equipa assentavam em títulos originalmente saídos em sistemas de 16 bit, sendo este o primeiro cuja base é um sistema de 8 bit. Nunca joguei o original de NES, pelo que não sei até que ponto os níveis foram recriados de forma fiel, mas, visualmente, o jogo está absolutamente espectacular. A banda sonora é também predominantemente rock, repleta de riffs e solos de guitarra bem orelhudos, exactamente como eu gosto.

Tanto o original de NES como este remake permitem multiplayer cooperativo que, admito, deva ser bastante interessante.

No final de contas, devo dizer que fiquei bastante agradado com este Shadow of the Ninja Reborn. É um jogo com mecânicas e controlos algo duros de aprender, mas que, com muita prática, acabam por se dominar, e o sentimento de recompensa ao finalmente conseguir derrotar aquele boss em particular é impagável. Ainda assim, acho que certas opções ao nível dos controlos poderiam ter sido melhor implementadas, em particular o sistema de selecção de power ups. De resto, é um jogo curto mas rijo, com audiovisuais muito fortes. Fico agora muito curioso em relação ao que a Natsume irá relançar a seguir, uma empresa nipónica que sempre teve jogos muito interessantes no seu catálogo, especialmente durante as gerações dos sistemas de 8 e 16 bit.

The Pixel Pulps Collection – Special Edition (Nintendo Switch)

Tempo de voltar à Nintendo Switch para um lançamento que, não fosse um amigo e colega do painel do podcast TheGamesTome, me teria passado completamente despercebido. Produzido por um pequeno estúdio argentino, a LCB Games, este título é na verdade uma compilação de três visual novels curtas, todas elas com um estilo visual muito retro, uma boa pixel art e narrativas centradas na temática do horror, algo que naturalmente me agrada. O meu exemplar foi comprado na loja xtralife, algures no final de Novembro do ano passado, por pouco mais de 25€.

Compilação com caixa, sleeve exterior de cartão e 3 postais

Esta compilação inclui três jogos, Mothmen 1966, Varney Lake e Bahnsen Knights. Começando pelo que é comum aos três títulos, é impossível não mencionar os seus visuais retro, assentes numa pixel art minimalista e numa paleta de cores bastante reduzida. Por várias vezes tive a sensação de estar a jogar um título de ZX Spectrum ou de DOS com gráficos em CGA, tal era a limitação cromática. Os sons seguem uma abordagem igualmente minimalista e, apesar da sua simplicidade, acabam por resultar numa atmosfera frequentemente tensa, algo particularmente bem conseguido em Mothmen 1966.

A narrativa deste Mothmen 1966 é provavelmente a mais bem conseguida desta trilogia

O primeiro jogo da compilação, Mothmen 1966, foi lançado originalmente em 2022 e trata-se de uma visual novel bastante curta e linear. Ao longo de cerca de duas horas acompanhamos um conjunto de personagens que se deparam com um fenómeno estranho: enquanto decorre uma chuva de meteoritos, começam também a surgir inúmeras criaturas bípedes, semi-humanas e animalescas. Apesar de, ocasionalmente, termos algumas decisões a tomar nos diálogos, a narrativa é maioritariamente linear, sendo pontuada aqui e ali por pequenos puzzles. Tal como referi anteriormente, a atmosfera criada é bastante eficaz e a narrativa, apesar da sua curta duração, acaba por ser igualmente bem conseguida.

Se me dissessem que a paleta de cores do Varney Lake foi inspirada nas capacidades do ZX Spectrum eu não duvidaria

O segundo título da compilação é Varney Lake, lançado em 2023. Aqui a narrativa leva-nos a controlar sobretudo um grupo de crianças que passava as férias de verão junto de um lago algures no interior norte-americano. No meio de todos os planos típicos dessa época, acabam por conhecer, quase por acidente, um vampiro, a quem decidem ajudar. A partir daí, a narrativa acompanha a forma como a relação entre esse grupo e a estranha figura vai evoluindo ao longo do verão. Continua a ser uma aventura curta, mas desta vez com alguma não linearidade, já que certas escolhas podem conduzir a finais distintos. Muitas dessas decisões passam pela participação em mini-jogos, como cartas, pesca, dados ou puzzles, cuja implementação nem sempre é a mais intuitiva. No que toca à narrativa, confesso que a achei mais fraca do que a do seu antecessor, embora tenha apreciado as ligações estabelecidas com Mothmen 1966, nomeadamente o regresso de algumas personagens.

Em Bahnsen Knights os visuais já têm tons mais avermelhados e rosa

Segue-se, por fim, Bahnsen Knights, também lançado em 2023. Neste jogo controlamos um agente infiltrado numa organização criminosa de forte extremismo religioso, com o objectivo de reunir provas suficientes que incriminem o seu líder. Ao contrário dos restantes títulos da trilogia, este é o único que não tem qualquer conotação paranormal. Ainda assim, a forma como a narrativa é construída não lhe retira tensão, sobretudo porque muitas das acções que podemos realizar aumentam o nível de suspeição que os restantes membros do grupo têm em relação à nossa personagem. Trata-se novamente de uma experiência mais linear, com um único final possível, embora existam diferentes formas de lá chegar, recorrendo a puzzles ou mini-jogos distintos. Desta vez, os mini-jogos pareceram-me menos irritantes, com a excepção do último, uma espécie de beat ’em up cujo factor aleatório no movimento dos inimigos pode causar algumas frustrações. Segmentos de acção pura integrados em interfaces point and click raramente resultam bem e aqui, infelizmente, não são excepção.

Bahnsen Knights distingue-se também ligeiramente dos títulos anteriores no plano audiovisual. Os gráficos mantêm uma pixel art interessante, embora menos minimalista, com um tom predominantemente avermelhado ao longo de toda a experiência. Os efeitos sonoros são também um pouco mais trabalhados, recuperando ainda alguns dos ruídos de fundo mais tensos presentes no primeiro jogo, algo que considero um ponto positivo.

Por outro lado, ocasionalmente teremos alguns mini-jogos que não funcionam muito bem numa interface point and click.

No final de contas, Pixel Pulps Collection acaba por ser uma colectânea interessante, sobretudo para um nicho de jogadores apreciadores de aventuras narrativas e visual novels, em particular para quem tem uma queda por este tipo de estética retro, aqui globalmente bem conseguida. São, no entanto, experiências bastante curtas e alguns dos mini-jogos obrigatórios nem sempre estão à altura do restante conjunto. Ainda assim, a LCB Games ficou no meu radar, até porque, após esta trilogia, lançou mais um título da mesma saga no final de 2024, Grizzly Man, que já se encontra na minha wishlist da Steam. Se no futuro houver direito a mais jogos e a uma nova compilação em formato físico, tanto melhor!

Star Fox Guard (Nintendo Wii U)

Depois de terminar Star Fox Zero mantive a Nintendo Wii U ligada à corrente para ir jogando, de forma esporádica, este título que foi também lançado na mesma altura. Aliás, as primeiras edições físicas de Star Fox Zero incluíam igualmente este jogo em formato físico. Todos os outros lançamentos foram digitais, incluindo as caixas que víamos nas superfícies comerciais, que traziam apenas um código para fazer download do jogo. Na altura não encontrei nenhum negócio particularmente barato dessa edição de Star Fox Zero, pelo que, quando vi esta versão digital à venda numa Worten por menos de 3€, não resisti e acabei por a trazer para casa.

Caixa com papelada e um código de download

Este Star Fox Guard demarca-se dos restantes títulos da série por apresentar um estilo de jogo completamente distinto do que nos habituou. Trata-se, nada mais nada menos, de um tower defense, ainda que com aquele toque especial que associamos à Nintendo. Ainda assim, convém referir que o jogo foi desenvolvido pela Platinum Games, mas certamente perceberam ao que me referia. O objectivo passa por ajudar Grippy, tio de Slippy Toad, a defender as suas bases de extracção de minerais, que têm vindo a ser recorrentemente atacadas por vários robots. As bases são compostas por corredores labirínticos, equipados com câmaras pré-posicionadas, também elas equipadas com armas que disparam raios laser. Em cada nível somos invadidos por vários tipos de robots e o nosso objectivo é impedir que estes destruam o equipamento localizado no centro da base.

Uma vez mais, estas imagens promocionais são mesmo a melhor forma de ilustrar o que decorre em ambos os ecrãs

Sendo este um exclusivo de Wii U, é expectável que tire partido da arquitectura única do sistema, com o que vemos no ecrã da televisão e no comando a ser diferente. No ecrã da TV temos acesso, em tempo real, ao feed de vídeo de todas as câmaras espalhadas pelo labirinto, enquanto que no comando é apresentado um mapa da base com o posicionamento das câmaras. É neste ecrã que escolhemos, através do toque, qual a câmara que queremos controlar, apontar e disparar sobre os alvos. O jogo obriga-nos assim a dividir constantemente a atenção entre os dois ecrãs. No ecrã da TV, as câmaras seguem uma ordem numérica ao longo das margens, sendo que a parte central destaca a câmara actualmente seleccionada. No entanto, como essa ordem não corresponde ao posicionamento real das câmaras no mapa, sempre que detectamos um inimigo prestes a entrar na base temos de desviar a atenção para o ecrã do comando, localizar a câmara mais bem posicionada para lidar com essa ameaça, seleccioná-la e agir. À medida que avançamos no jogo, os inimigos tornam-se não só mais numerosos, mas também mais desafiantes, pelo que esta constante alternância entre ecrãs pode tornar-se problemática.

Os gorilas, para além de serem robots de ataque que vão ao centro, também nos atacam as câmaras. Devemos mesmo ser o mais rápidos possível a reagir a ameaças, caso contrário ficamos com muitas câmaras fora de acção.

Antes de aprofundar um pouco mais as mecânicas, convém referir que existem dois tipos de robots: os de combate, que procuram activamente o núcleo da base para o atacar, e os caóticos. Estes últimos não atacam directamente o centro, existindo apenas para atrapalhar as nossas defesas. Podem desactivar câmaras, lançar fumo para o ecrã de forma a camuflar a entrada de outros robots, sugar câmaras pelo ar ou até projectar imagens falsas, escondendo a passagem de inimigos. Já os robots de combate vão evoluindo ao longo do jogo. Um dos modelos iniciais, por exemplo, está equipado com um escudo indestrutível que se mantém sempre virado para a câmara mais próxima, obrigando-nos a seleccionar uma câmara alternativa com ângulo suficiente para o atacar. Robots camuflados ou capazes de dar saltos longos são outras ameaças que surgem mais tarde. O nível termina quando todos os robots de combate forem destruídos, sendo-nos indicada no centro do ecrã a quantidade restante. Embora não sejamos obrigados a destruir os robots caóticos, fazê-lo é importante, não só porque podem deixar-nos indefesos ao desactivar câmaras, mas também porque os pontos obtidos ao destruí-los são essenciais para desbloquear melhorias.

Isto é o que vemos no ecrã do comando. Com o toque, podemos seleccionar que câmara controlamos, bem como a posição de certos robots que nos atacam a base. Também poderemos reajustar o posicionamento das câmaras.

À medida que progredimos, os níveis tornam-se cada vez mais caóticos. O número de inimigos aumenta, tal como a variedade de ameaças, criando várias situações de pânico. Uma mecânica essencial para o sucesso passa pela possibilidade de reposicionar as câmaras no labirinto através do touch screen do comando, algo que pode ser feito antes de cada missão. No que toca a conteúdo desbloqueável, para além de missões especiais de dificuldade acrescida, podemos também desbloquear câmaras especiais. A lock-on cam permite trancar até seis inimigos em simultâneo e, ao disparar mísseis em trajectória parabólica, é particularmente eficaz contra robots com escudo. Segue-se uma câmara que activa vídeo em câmara lenta, ideal para confrontos com bosses. Mais tarde desbloqueamos uma câmara capaz de congelar inimigos, exigindo depois o uso de outra câmara para os destruir. Outras variantes vão surgindo, como uma câmara aérea ou outra com tecnologia de raios-X. O “problema” é que inicialmente apenas podemos usar uma destas câmaras por nível, chegando a um máximo de três mais tarde, caso obtenhamos pontos suficientes.

O jogo tem também uma integração com amiibos que nos permite, uma vez por dia, chamar um ataque aéreo que limpa o mapa de todos os inimigos.

O verdadeiro segredo para o sucesso passa não só por concentração máxima e nervos de aço, mas também por um planeamento cuidadoso antes de cada missão. Apesar de ser possível completar os níveis com o posicionamento original das câmaras, o ecrã do comando fornece informação preciosa, indicando os pontos de entrada com maior probabilidade de ataque. A possibilidade de repetir uma missão falhada revela-se igualmente essencial para ajustar estratégias. Assim que desbloqueamos câmaras especiais, sobretudo quando passamos a poder usar mais do que uma, posicionar uma slow cam ou lock-on em pontos chave próximos do centro da base pode fazer toda a diferença.

No final das missões em cada planeta, esperem muitas vezes por um boss!

Visualmente, trata-se de um jogo bastante simples, com cenários compostos por labirintos de paredes metálicas que mantêm padrões cromáticos semelhantes ao longo do jogo. Ainda assim, os níveis decorrem em vários planetas do sistema Lylat, começando em Corneria e passando por locais familiares como Titania, Zoness ou Fortuna, onde a vegetação chega mesmo a crescer nas paredes e a obstruir o campo de visão, culminando em Grippia, um planeta exclusivo deste jogo. No entanto, o foco está claramente nos labirintos e nos robots, deixando pouco espaço para apreciar as paisagens. É precisamente no design dos robots que o jogo revela grande charme, com um estilo marcadamente cartoon e vários piscadelas de olho à história da própria Nintendo. Para além de robots com cabeças semelhantes à do R.O.B. da NES, encontramos outros inspirados em Donkey Kong ou nos fantasmas Boo. Robots em forma de televisões ou pássaros que se apaixonam pelas nossas câmaras e tentam levá-las consigo são detalhes tipicamente Nintendo, impossíveis de ignorar sem um sorriso. Aparentemente, o jogo contou com uma forte influência de Shigeru Miyamoto no seu desenvolvimento, algo que se reflecte nestes pequenos pormenores. No campo sonoro, o trabalho é competente, tirando partido do altifalante do comando da Wii U, com grande parte do áudio a ser reproduzido a partir daí. A narração cumpre, tal como a banda sonora, que contribui para aumentar a tensão nos momentos mais críticos.

Os pontos que vamos ganhando vão desbloqueando níveis extra, assim como novas câmaras especiais

Tendo em conta que o número de missões especiais é superior ao das normais, sei que ficou ainda muita coisa por jogar. No entanto, não sendo particularmente fã de jogos do género tower defense, e tal como aconteceu em Star Fox Zero, a necessidade constante de dividir a atenção entre dois ecrãs que não estão naturalmente próximos, como acontecia na Nintendo DS, acaba por ser frustrante. Isso levou-me também a jogar em sessões relativamente curtas ao longo de uma semana. Ainda assim, mesmo não sendo um jogo feito à minha medida, é impossível ignorar o charme que um título da Nintendo consegue imprimir, capaz de arrancar alguns sorrisos e até pequenas gargalhadas ao longo da experiência.

Clair Obscur: Expedition 33 (Sony Playstation 5)

Vencedor de inúmeros prémios ao longo do ano passado, Clair Obscur: Expedition 33 é o jogo de estreia do estúdio francês Sandfall Interactive. Apesar das suas origens europeias, claramente notórias em todo o estilo artístico ao longo da aventura e na música que vamos ouvindo, Expedition 33 é uma notável homenagem aos JRPGs como os Final Fantasy clássicos, ao adoptar uma narrativa forte em conjunto com um sistema de combates por turnos que pisca o olho ao active time battle introduzido originalmente em Final Fantasy IV. O meu exemplar foi comprado algures no final de Agosto de 2025, numa das campanhas da Worten de “leve 3 e pague 2”, com o preço final deste jogo a rondar os 33 €, o que acabou por ser uma autêntica pechincha, tendo em conta a sua qualidade e conteúdo.

Jogo com caixa. Infelizmente nem um folheto promocional o acompanha.

O conceito do jogo é bastante original. A acção decorre num mundo fantasioso com uma estética claramente inspirada pela belle époque francesa da segunda metade do século XIX, onde, há muitos anos atrás, ocorreu um evento cataclísmico conhecido como “A Fractura”, que dizimou toda a população do continente, à excepção do coração da cidade de Lumière, que foi arrastada para o meio do oceano. Desde essa altura, os sobreviventes de Lumière sofrem também do gommage, um evento anual em que uma misteriosa divindade, aqui apelidada de Paintress, pinta um número num gigantesco monólito longínquo, e toda a gente com uma idade igual ou superior a esse número acaba por morrer. Desde então são lançadas expedições de voluntários ao continente para travar esta entidade, mas o território encontra-se povoado por poderosas criaturas hostis, conhecidas como Nevrons, pelo que, até à data, nenhuma expedição teve sucesso e os números dos habitantes de Lumière têm vindo a diminuir drasticamente. Nós encarnamos um grupo de voluntários da expedição número 33, com uma missão clara, travar a “pintora” de uma vez por todas!

À esquerda temos a ordem pela qual os turnos se vão desenrolar

No que toca às mecânicas de jogo, estamos perante um RPG com combates por turnos, mas não aleatórios, já que os inimigos estão visíveis no ecrã e apenas entramos em combate quando entramos em contacto com os mesmos. Se conseguirmos pressionar o botão de ataque, R1, antes de o encontro começar, ganhamos vantagem no confronto, com os primeiros ataques a serem da nossa equipa. Durante os combates temos à disposição uma série de acções, como atacar, usar habilidades especiais ou magias, que consomem ability points, ou utilizar itens. Mais tarde vamos desbloqueando outros tipos de acções, como o free aim, que nos permite disparar projécteis mágicos a troco de ability points, ou os gradient attacks, habilidades especiais que são desbloqueadas em momentos específicos da aventura. Os combates utilizam também quick time events. Em muitos ataques ou habilidades temos de pressionar botões dentro de um timing específico apresentado no ecrã, enquanto que, quando somos atacados, podemos pressionar círculo para nos evadirmos, R1 para deflectir o golpe, podendo inclusive contra-atacar de forma automática, ou X para saltar, algo igualmente sinalizado por um ícone característico. Estas mecânicas, particularmente o parry, podem ser extremamente úteis, não só para quebrar certas defesas inimigas, como também para recuperar ability points para o turno seguinte.

Confesso que não fiquei o maior fã do sistema de quick time events, particularmente os defensivos.

Cada combate bem-sucedido recompensa-nos com dinheiro, aqui denominado chroma, pontos de experiência e, ocasionalmente, itens ou equipamento. A influência do active time battle de Final Fantasy é notória, já que a ordem pela qual as personagens actuam está directamente relacionada com a sua agilidade. Sempre que subimos de nível ganhamos três pontos que podem ser distribuídos livremente por atributos como vida, ataque, defesa, agilidade ou sorte, assim como em skills que desbloqueiam novas habilidades.

Por outro lado, cada personagem apresenta também dinâmicas e mecânicas de combate distintas, o que nos obriga a pensar em estratégias diferentes nos confrontos mais exigentes. No entanto, é mesmo nas armas e acessórios que o jogo ganha uma vertente estratégica ainda mais profunda. As armas possuem diferentes categorias e tipos de dano elemental, enquanto os acessórios, aqui apelidados de pictos, oferecem benefícios directos aos atributos das personagens quando equipados, assim como uma série de efeitos passivos, como ganhar mais ability points por acção, aumentar o dano infligido ou resistir a estados negativos como slow ou defenceless, entre muitas outras possibilidades. Algo que não entendi bem no início do jogo foi o facto de que, depois de equiparmos estes acessórios como pictos e os utilizarmos vezes suficientes em combate até os dominarmos, os seus efeitos passivos ficam disponíveis para serem equipados separadamente como luminas. Para isso é necessário aumentar os lumina points de cada personagem, algo que acontece naturalmente ao subir de nível, mas também através do uso de certos itens. Este sistema abre as portas a um nível de customização tão vasto que é possível, em certos casos, partir por completo o sistema de combate.

Apesar de todas as personagens terem acesso ao mesmo tipo de acções em combate, cada uma possui mecânicas de jogo e dinâmicas distintas entre si

Alguns inimigos, particularmente certos bosses, são bastante exigentes, obrigando-nos a tempos de reacção muito apertados para nos evadirmos ou, idealmente, deflectirmos todos os seus ataques. Tendo em conta que existem itens que permitem fazer reset às skills e aos atributos evoluídos, é possível, sobretudo recorrendo a certas combinações de pictos e luminas, criar sinergias que trivializam grande parte dos combates, especialmente a partir de um determinado evento que ocorre já numa fase mais avançada da narrativa principal, onde ganhamos acesso a um picto que permite ultrapassar o limite de 9999 pontos de dano. Como nunca fui grande fã do sistema de quick time events, acabei por abusar destas mecânicas e, a partir de certa altura, consegui derrotar praticamente todos os inimigos e bosses em poucos turnos, muitas vezes sem lhes dar sequer oportunidade de ripostar. Por um lado, fiquei com pena de não ter experienciado os desafios que muitos destes encontros poderiam proporcionar, mas confesso que me cansei de estar constantemente preocupado em esquivar-me ou deflectir ataques. A grande excepção foi o conteúdo adicional lançado gratuitamente no final do ano passado. Um dos bosses secretos possuía uma habilidade que anulava este tipo de abuso do sistema de combate, obrigando-me novamente a transpirar bastante para o conseguir derrotar!

Esquié, o gigante afável que vai ser o nosso meio de transporte principal pelo mapa

Convém também abordar o ritmo de exploração do jogo. Visto que a acção se passa num continente desprovido de qualquer povoação humana, iremos, no entanto, encontrar algumas outras criaturas nativas e tipicamente amigáveis, como os Gestrals e os Grandis. Os primeiros, em particular, são mais numerosos, sendo possível explorar a cidade onde vivem, repleta de lojas e outras actividades. Ao longo da aventura, seja ao explorar as dungeons ou o mapa mundo, iremos ainda encontrar Gestrals solitários com enormes mochilas às costas. Estes funcionam como vendedores ambulantes, onde podemos comprar mantimentos ou novas armas e acessórios, bem como desafiá-los para combates, de forma a desbloquear itens ainda mais valiosos. A exploração encontra-se assim dividida entre diversas dungeons com temáticas completamente distintas entre si e a exploração do mapa mundo como um todo. Ao longo do decorrer da história conhecemos uma criatura gigante e afável, Esquié, que nos ajuda a percorrer o mapa. Inicialmente ganhamos a habilidade de destruir obstáculos em terra que nos impediam de alcançar certos locais, para mais tarde desbloquear a capacidade de navegar pelos oceanos ou até voar. É nesse momento que o mapa se abre na totalidade, revelando uma enorme quantidade de conteúdo opcional e sidequests para completar, caso assim o desejemos.

O design das personagens e inimigos é também bastante bem conseguido, na minha opinião

Visualmente estamos perante um jogo que achei francamente bem conseguido. A estética belle époque, evidente sobretudo na cidade de Lumière, é um tema pouco explorado nos videojogos e, tendo em conta as origens do estúdio, revela-se uma escolha acertada. No entanto, assim que saímos de Lumière e começamos a explorar o restante continente, fui agradavelmente surpreendido pela grande variedade de cenários e paisagens, tanto fantasiosas como mais naturais, que o jogo apresenta. Mesmo o design dos inimigos e das criaturas não hostis com quem interagimos, como os hilariantes Gestrals ou os gigantes afáveis Grandis, é, no seu todo, bastante conseguido. Um detalhe interessante prende-se com o design das personagens e das suas animações faciais, que surgem frequentemente marcadas por sujidade ou manchas de sangue, reforçando visualmente as dificuldades que a expedição enfrenta. A transição do motor gráfico de Unreal Engine 4 para Unreal Engine 5 é também, a meu ver, uma decisão acertada, permitindo à Sandfall criar um mundo fantasioso com um nível de detalhe ainda mais elevado.

Sempre que subimos de nível ganhamos também um skill point que pode ser utilizado para desbloquear novas habilidades.

No que toca ao som, joguei toda a campanha com o voice acting em inglês, embora confesse que deveria ter optado pelo francês. Não coloco em causa a qualidade das interpretações, que considero muito boas, mas tendo em conta que todas as personagens possuem nomes franceses e que várias expressões em francês surgem nos diálogos em inglês, sinto que a experiência teria sido mais natural com a dobragem original. Talvez o faça numa eventual continuação. Já a banda sonora é bastante ecléctica e, na minha opinião, muito bem conseguida, alternando entre temas de clara influência francesa, com acordeão e outros instrumentos acústicos típicos, faixas orquestrais de contornos épicos e até momentos de música electrónica reservados a combates mais intensos.

Expedition 33 foi, no final de contas, um jogo que me agradou imenso. Já há muitos anos que não jogava um título de mecânicas tão tradicionais de JRPG numa plataforma moderna e, apesar de todos os prémios recebidos ao longo de 2025, incluindo críticas muito positivas em solo japonês, território historicamente prolífero neste género, revelou-se uma experiência memorável. Com mais de 60 horas de jogo investidas, acabei por fazer praticamente tudo o que havia para fazer, ainda que existam alguns pontos menos positivos a assinalar.

A variedade de diferentes cenários é também um aspecto muito bem conseguido deste Expedition 33

Já referi a minha falta de entusiasmo em relação às mecânicas de quick time events no combate, mas o que menos gostei foram os segmentos de plataformas que surgem ocasionalmente, sobretudo para alcançar itens escondidos ou vencer alguns dos mini-jogos propostos pelos Gestrals nas suas praias. Estas secções pareceram-me desnecessárias e, pior ainda, mal implementadas, tornando-se frequentemente frustrantes. No que toca à narrativa, algo que vários amigos meus comentaram de forma menos positiva é o facto de a mesma ser algo lenta e até aborrecida nos primeiros dois terços do jogo. Já eu concordo apenas com a parte de ser lenta, o que não foi necessariamente um problema para mim. O conceito do jogo é tão original e eu estava tão deslumbrado em explorar todo aquele mundo fantasioso, muito sui generis, que não me importei com isso. Ainda assim, e sem revelar qualquer detalhe da história, esse último terço revelou-se de facto bastante interessante e deixou-me com mais perguntas do que respostas, despertando automaticamente um grande interesse por uma eventual sequela que dê continuidade ao universo de Clair Obscur.

Star Fox Zero (Nintendo Wii U)

Tempo de voltarmos à Nintendo Wii U para um jogo muito curioso do seu catálogo e que, até ao momento de escrita deste artigo, é um dos pouquíssimos títulos publicados pela própria gigante nipónica que nunca recebeu qualquer conversão para a sucessora Nintendo Switch. Representa também uma importante parceria entre a Nintendo e a Platinum Games, que já haviam colaborado anteriormente em Bayonetta 2. Curiosamente, é também o terceiro Star Fox “principal” a ser desenvolvido por um estúdio externo à Nintendo, tal como aconteceu com Star Fox Adventures (Rare) ou Star Fox Assault (Namco). O meu exemplar, sinceramente, já não me recordo onde ou quando o comprei, mas tenho ideia de ter sido barato, dez euros ou menos. Tenho pena, isso sim, de não ter conseguido adquirir ao desbarato a edição de coleccionador, que incluía também o Star Fox Guard em formato físico.

Jogo com caixa e papelada

Este jogo é um reboot de Star Fox 64, onde controlamos Fox McCloud que, em conjunto com os seus wingmen, irá lutar pelo futuro de Corneria, agora ameaçada pelas forças de Andross, outrora um cientista promissor que acaba por se revoltar contra o resto da galáxia, criando um autêntico exército que toma o planeta de assalto.

Tal como noutros jogos da série, existem vários caminhos alternativos e missões secretas que lhe aumentam a longevidade

No que toca à estrutura do jogo, este divide-se entre secções on rails, onde somos conduzidos por um percurso pré-definido e temos de destruir vagas sucessivas de inimigos e obstáculos para evitar, e áreas mais abertas que oferecem maior liberdade de movimentos e objectivos mais abrangentes. Pelo caminho podemos recolher power ups que melhoram a nossa capacidade ofensiva ou defensiva. Para além dos disparos normais, é possível efectuar charged shots, mantendo o botão de disparo pressionado durante alguns segundos antes de o largar. Estes disparos carregados podem fazer lock-on a inimigos e, no caso do veículo terrestre Landmaster, permitem até fixar três alvos distintos em simultâneo. Temos ainda acesso a bombas de munição limitada, mas extremamente eficazes, bem como aos anéis coloridos que recuperam parte da nossa barra de vida. Por outro lado, a recolha de três anéis dourados concede uma vida extra. Cada nível encontra-se dividido em várias fases, com um checkpoint no início de cada uma, pelo que ao perdermos uma vida recomeçamos a partir desse ponto.

Estes ecrãs promocionais são a melhor forma de ilustrar a assimetria entre os diferentes ecrãs de jogo

Star Fox Zero apresenta também vários veículos jogáveis. Para além dos clássicos Star Wing, a nave principal, e Landmaster, um veículo terrestre com controlos semelhantes aos de um tanque, temos ainda o Walker e o Gyrowing. O Walker, introduzido originalmente em Star Fox 2 para Super Nintendo, jogo que só viria a ser oficialmente lançado com a Super Nintendo Mini, é um veículo bípede que se assemelha a uma avestruz e oferece maior liberdade de movimentos em terra, sobretudo em espaços fechados. Já o Gyrowing funciona como uma espécie de helicóptero e apresenta um esquema de controlo bastante distinto. Com este veículo podemos lançar um pequeno robot, o Direct-i, que explora áreas apertadas e permite efectuar hacking de determinados equipamentos. À medida que progredimos, desbloqueamos também transformações entre veículos, com o Star Wing a poder transformar-se num Walker e vice-versa com o simples pressionar de um botão, ou com o Landmaster a ganhar temporariamente capacidades limitadas de voo.

Quando descemos o robot, o ecrã do comando passa a mostrar a perspectiva do mesmo

Até aqui e na teoria, tudo parece perfeito, mas os problemas surgem quando entram em jogo as particularidades da Wii U e do seu comando. Este sistema é conhecido pela sua jogabilidade assimétrica e, neste caso, o ecrã do GamePad é utilizado para apresentar uma perspectiva na primeira pessoa, a partir do cockpit do veículo que estamos a controlar. Esta vista torna-se essencial em vários momentos, sobretudo nas secções de maior liberdade de movimentos, onde a pontaria precisa é fundamental. O problema é que a perspectiva apresentada no comando é frequentemente distinta da que vemos no televisor, obrigando-nos a dividir constantemente a atenção entre dois ecrãs. Para agravar a situação, esta “mira fina” depende também dos sensores de movimento do comando e confesso que nunca fui grande fã desta solução. Star Fox Zero está repleto de momentos exigentes, algo expectável num jogo com envolvimento da Platinum, e gerir dois pontos de vista diferentes, no meio de intenso fogo inimigo, acaba por gerar confusão mais do que acrescentar profundidade. Até porque este, tal como outros Star Fox que seguem a fórmula mais clássica da série, possui vários caminhos alternativos e missões secretas que poderemos desbloquear, aumentando consideravelmente a sua longevidade. Mas assim que vi os créditos pela primeira vez, não tive interesse em continuar a jogar.

Visualmente é um jogo muito bonito

Visualmente, trata-se de um jogo bastante interessante. A Wii U, apesar de ter chegado ao mercado já algo limitada do ponto de vista tecnológico, representou ainda assim um salto qualitativo considerável para as séries Nintendo, permitindo finalmente experienciar muitos destes universos em alta definição. A Platinum Games fez aqui um óptimo trabalho, com gráficos detalhados, boa fluidez e uma variedade de cenários muito apreciável. No que toca ao som, a banda sonora é orquestral e épica, e o voice acting revela-se competente. No entanto, mais uma vez, o jogo insiste em tirar partido do comando da Wii U, fazendo com que todas as vozes sejam reproduzidas directamente no GamePad, como se fossem comunicações rádio vindas do cockpit.

Lançado no apogeu dos amiibo, poderemos desbloquear algumas naves adicionais, incluido o Arwing clássico de SNES.

Star Fox Zero acaba por ser um jogo interessante, um shooter competente e repleto de acção tal como a Platinum nos habituou. No entanto acaba por tropeçar na forma como tenta integrar o comando da Wii U na sua jogabilidade. Na minha opinião, teria beneficiado bastante de uma interface mais tradicional. A Platinum foi claramente capaz de criar confrontos intensos e espectaculares no espaço, mas fê-lo à custa de mecânicas e controlos desnecessariamente complicados e a falta de opções de personalização agrava ainda mais o problema. Por exemplo, mesmo sendo possível desactivar os sensores de movimento, a experiência raramente melhora de forma significativa. Segue-se, no entanto, Star Fox Guard, também produzido pela Platinum Games e com uma abordagem bastante diferente. Esperem uma análise em breve!