Zero Escape: The Nonary Games – Parte 2: Virtue’s Last Reward (Sony Playstation Vita)

O segundo jogo que vem na compilação Zero Escape: The Nonary Games é precisamente este Virtue’s Last Reward que irei abordar hoje. Tal como a sua prequela, este é um misto entre visual novel e aventura gráfica point and click, onde mais uma vez 9 pessoas, aparentemente escolhidas de forma aleatória, foram raptadas e deixadas numa espécie de complexo industrial, onde terão uma vez mais de participar num jogo de vida ou morte. Tal como tinha referido no artigo do 999, este meu exemplar do The Nonary Games foi comprado a um coleccionador, creio que em 2017, por um valor bastante em conta.

Jogo com caixa

Ora tal como referi acima, 9 pessoas foram raptadas e levadas para um complexo industrial, onde têm de jogar um jogo de vida ou morte e eventualmente desbloquear a porta número 9 para escaparem. As regras são um pouco diferentes da primeira aventura. Todos os participantes possuem na mesma uma pulseira electrónica capaz de os matar caso alguém quebre as regras do jogo, mas a maneira como eles terão de se dividir e ir explorando as diferentes salas é diferente. Já não temos de fazer combinações numéricas entre os participantes mas sim de cores, já o número de participantes (ou pulseiras) a passar por cada porta terá de ser sempre 3. Então, tal como no jogo anterior, a decisão de que porta atravessar e as equipas que deverão ser formadas é o que vai ditando o decorrer da história, culminando agora num de dezenas de finais diferentes. Mas a maior novidade é que no final de cada “ronda”, onde cada equipa explora a sua sala e resolve os seus puzzles, temos uma votação muito peculiar. Cada uma das equipas de 3, um par e um solo, são encaminhados para salas diferentes e fazer uma votação de confiança, onde podem escolher entre “ally” ou “betray“. Se ambos escolherem ally, ambos ganham 2 pontos. Se um escolher ally e o outro betray, quem escolheu betray ganha 3 pontos, mas quem escolheu ally perde 2. Por outro lado se ambos escolherem betray, ninguém ganha ou perde pontos. Tendo em conta que para abrir a tal porta 9 e vencer o jogo é necessário ter 9 ou mais pontos e quem tiver 0 pontos ou menos morre, a pressão é muita e irão haver muitas traições.

Algumas personagens são ainda mais bizarras que no primeiro jogo

De resto, tal como o 999, podemos dividir as mecânicas de jogo em duas fases distintas. A narrativa decorre toda como se uma visual novel se tratasse e é aí onde vamos tomar as decisões que irão ditar o curso da história. Já quando temos puzzles para resolver, aí o jogo já se comporta como uma aventura gráfica point and click onde, na primeira pessoa, teremos de explorar a pente fino todos os cenários, pegar em, interagir ou combinar objectos, bem como resolver uma série de puzzles para eventualmente conseguirmos encontrar a saída da sala e progredir na história. Mas tendo em conta que há dezenas de finais para desbloquear, este jogo acaba por ser bastante longo, até porque para desbloquear o final verdadeiro teremos de explorar todas essas ramificações da história, por vezes até mais que uma vez, para desbloquear certos pré-requisitos para a história avançar noutros pontos. A narrativa é ainda mais imprevisível que no jogo anterior, com o mistério a adensar-se à medida que vamos experienciando os diferentes finais, mas com as diferentes peças do puzzle a juntarem-se também à medida que nos vamos aproximando do final verdadeiro. Mas para lá chegarmos, vamos ter umas valentes horas de leitura pela frente. E no fim… tudo acaba por ser um prelúdio para o final da trilogia Zero Escape com o Zero Time Dilemma, que eventualmente hei-de comprar e jogar.

Tal como no seu percursor, temos também todas as mecânicas de jogo de um point and click, incluindo a possibilidade de observar e combinar objectos no nosso inventário

A nível audiovisual confesso que fiquei um pouco desiludido com esta sequela. A nível de som nada a apontar, as músicas não atrapalham e vão tendo o mood certo para cada situação e o voice acting, que uma vez mais está disponível o inglês e o original nipónico, também é bastante competente. Mas a nível gráfico o jogo desiludiu-me. Isto porque todos os cenários e personagens estão em 3D poligonal, mas com um nível de detalhe muito pobre. Quer dizer, em screenshots até parece bem competente, mas rapidamente nos cansamos de ver as mesmas animações e expressões faciais. É que para as personagens permanecem muito estáticas como é tradicional nas visual novels, mais valia, na minha opinião, manter as personagens em 2D como na sua prequela.

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Top Gun: The Second Mission (Nintendo Entertainment System)

Vamos voltar à velhinha NES para mais uma rapidinha. Já tenho este jogo na colecção já há algum tempo, após o ter comprado na loja Mr. Zombie por cerca de 3, 4€ algures em Agosto de 2020. A minha ideia inicial era eventualmente comprar também o primeiro Top Gun e analisá-los em seguida, mas sinceramente cansei-me de esperar. O Top Gun não é um jogo propriamente raro, longe disso, mas pura e simplesmente ainda não me apareceu à frente num bom negócio.

Top Gun cart
Cartucho solto

Mas vamos então ignorar o primeiro Top Gun da Konami para a NES, que desde que o AVGN falou dele num dos seus vídeos, a sua má fama disparou a todo o gás. Mas é um jogo que deve ter feito um sucesso considerável, pois dois anos depois a Konami acabou por lançar uma sequela com a mesma licença. A história é super simples, voltamos a encarnar no Tom Cruise, digo, Pete “Maverick”, que sozinho terá de enfrentar o exércitos soviético e abater 3 das suas novas armas secretas voadoras. No modo de jogo principal, ao longo de 3 missões iremos enfrentar inúmeros aviões inimigos, bem como outros alvos terrestres ou marítimos, culminando num confronto contra um boss, seja um avião bombardeiro gigante, um super helicóptero ou mesmo um space shuttle. Mas das coisas que supostamente mais irritavam os jogadores no primeiro Top Gun eram as sequências de reabastecimento em pleno voo e de aterragem no final de cada nível. Bom, as primeiras foram completamente removidas, já as segundas mantiveram-se e aparentemente foram simplificadas. Mas já lá vamos!

O barrell roll é super importante para evitar o fogo inimigo

Os controlos são relativamente simples. O d-pad serve para movimentar o avião pelo ecrã, sendo que um duplo toque para a esquerda ou direita causa um barrel roll nessa direcção. O botão A serve para acelerar o avião enquanto que o botão B serve para disparar, seja tiros de metralhadora (ao manter o botão pressionado), ou mísseis (duplo toque no botão). Antes de cada missão poderemos no entanto escolher que tipo de mísseis queremos equipar, que por sua vez vão tendo diferentes alcances e vêm também em diferentes números. Mas quando a acção começa temos de ter em atenção os disparos dos inimigos, mesmo os mísseis que vêm de trás. Olhar para o radar é fundamental, bem como nos desviarmos na altura certa, pois sermos atingidos por um míssil é morte certa e temos apenas 3 vidas inicialmente.

Ocasionalmente temos alguns obstáculos para nos desviar, mas no caso das árvores, porque não passar por cima?

Em cada missão vamos ter diversos segmentos de jogabilidade. Começamos por defrontar vários inimigos, tanto aéreos como terrestres, ocasionalmente alternamos para uma dog fight contra apenas um avião inimigo, mas que é bem mais inteligente e ágil e teremos de nos esforçar mais não só para evitar o seu fogo, mas também para o deixarmos na nossa mira e abatê-lo. Ocasionalmente vamos tendo também alguns segmentos com obstáculos, seja sobrevoar uma floresta a baixa altitude, onde teremos de nos desviar das árvores, atravessar uma tempestade ou uma chuva de meteoritos. A tempestade é mesmo a mais imprevisível e injusta, pois é mais uma questão de sorte do que propriamente de perícia. De resto, após o confronto com o boss, lá teremos de aterrar no porta aviões. E como referi anteriormente, a jogabilidade foi simplificada nestes segmentos. No computador de bordo do nosso avião vamos vendo não só a indicação da velocidade recomendada, que por sua vez pode ser controlada com recurso aos botões A e B, bem como vão surgindo algumas indicações direccionais para corrigir a nossa rota.

No final de cada missão temos sempre que voltar a aterrar no porta aviões

De resto, para além desse modo campanha, temos ainda outros dois modos de jogo, o dogfight, que pode ser jogado contra o CPU ou contra um amigo. O multiplayer não cheguei a experimentar, mas a versão single player sim. E aqui a ideia é a de ir defrontando um piloto soviético de cada vez e ir subindo no ranking militar. Quanto maior o nosso ranking, maior o ranking do inimigo que iremos enfrentar e supostamente maior será o desafio também. Aqui temos um número mais reduzido de mísseis à nossa disponibilidade e no fim de cada combate também temos de voltar a aterrar no porta aviões.

Graficamente este jogo até que é bastante interessante, tendo em conta que corre numa NES. Apesar de não ter o mesmo impacto que um After Burner, não deixa de ter um bom nível de detalhe e fluidez. As músicas são excelentes, como a Konami bem nos habituou nessa geração! Mas, tal como outros jogos da Konami na altura, é também um jogo bastante desafiante, pois a certa altura é mísseis por todo o lado e muito facilmente perdemos as poucas vidas com as que começamos. Mas aparentemente é, no geral, uma sequela bem superior ao primeiro Top Gun. Veremos, um dia irei jogá-lo também.

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The Games Tome #126 – Viagem Temporal: 1991

Mais uma semana, mais um episódio do Games Tome! Nesta semana vamos fazer uma viagem temporal, os jogos mais sonantes (ou que mais nos tenham marcado) que sairam em 1991! A estrear dentro de minutos!

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Zero Escape: The Nonary Games – Parte 1: Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors (Sony Playstation Vita)

O artigo hoje irá incidir no primeiro jogo da trilogia “Zero Escape”. Lançado originalmente para a Nintendo DS como “Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors”, foi posteriormente lançado em conjunto com a sua sequela “Virtue’s Last Reward” nesta compilação dos Nonary Games. A minha versão é a da Playstation Vita, versão norte-americana que comprei a um coleccionador que se estava a desfazer de parte da sua colecção, isto algures em 2017. Já não me lembro bem quanto custou, mas foi um bom negócio.

Jogo com caixa

Ora e este é um misto de jogo de aventura gráfica e visual novel, onde controlamos o jovem estudante universitário Junpei que se vê envolvido numa grande embrulhada. Ele e mais 8 pessoas foram raptadas e levadas a bordo um grande e antigo navio, onde terão de participar num sádico jogo de vida ou morte. Ele e os restantes participantes terão de cooperar entre si e atravessar as diferentes salas dos navios, resolver os seus puzzles e descobrir a saída, antes que o barco afunde ao fim de 9 horas. Cada participante tem uma pulseira electrónica com um número, número esse que é usado para, em conjunto com outros participantes, atravessar algumas portas específicas. Caso alguma regra seja quebrada, a pulseira emite um sinal que detona uma bomba que cada participante tem no seu corpo. Ora isto acaba por ser um jogo muito psicológico e os participantes, que aparentemente não se conhecem, terão de confiar uns nos outros, o que nem sempre irá acontecer. Faz lembrar um pouco os filmes Saw, embora não seja tão macabro.

Nos segmentos de exploração temos de interagir bastante com os cenários e resolver os puzzles que nos vão surgindo

O jogo está dividido então em duas mecânicas de jogo distintas. Por um lado temos todas as sequências de história, onde o mesmo se comporta como uma visual novel e eventualmente teremos de fazer algumas escolhas que influenciam o decorrer da história, bem como as mecânicas de jogo de aventura. Estas acontecem quando chegamos a alguma zona do navio onde temos de resolver uma série de puzzles para continuar. E tal como nas aventuras gráficas, teremos de percorrer os cenários a pente fino, procurar objectos, usar e/ou combinar objectos com outros objectos e eventualmente resolver uma série de puzzles, a maioria deles com enigmas mais matemáticos. Isto, em conjunto com as decisões que tomamos nos segmentos visual novel, irá levar-nos a um de vários finais diferentes.

O inventário permite-nos examinar e combinar objectos. Os fracos modelos poligonais são uma herança da versão original da Nintendo DS

A nível técnico não há muito a dizer. Como é habitual nas visual novels, os cenários são estáticos, tanto na exploração como nos diálogos, onde aqui também teremos imagens dos intervenientes na conversa. As músicas vão sendo bastante diversificadas mas algo tensas na sua maioria e no que diz respeito às vozes, temos a opção de ouvir o voice acting original em japonês, ou um outro em inglês. Acabei por optar pela primeira opção, embora as vozes em inglês estejam activadas por defeito. Tipicamente prefiro ouvir o voice acting original sempre que possível, e aqui não foi excepção.

Já nos segmentos de visual novel teremos sempre imagens algo estáticas das pessoas com as quais vamos dialogando

Mas o ponto forte deste jogo está mesmo na sua narrativa. Inicialmente há a aparência que todas as personagens que lá estão foram escolhidas aleatóriamente, mas à medida que avançamos no jogo, e principalmente à medida que vamos explorando os diferentes finais alternativos, vamos descobrindo que todas as pessoas estão naquela situação por um motivo e inclusivamente muitos se conhecem. Em cada final vamos então desvendando um pouquinho mais do mistério e para alcançar o final verdadeiro, para além de termos de conhecer todos os outros finais alternativos, temos também de preencher alguns pré-requisitos muito especiais ao longo da história. Mas é algo que compensa bem o esforço, pois a narrativa desenrola-se bastante e apesar de finalmente começarmos a ter mais respostas, na verdade terminamos o jogo com muitas mais questões por responder. O que me levará a jogar o Virtue’s Last Reward logo de seguida!

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Quest For Glory I: So You Want To Be A Hero (PC)

Voltando aos clássicos da Sierra Online, há aqui uma série que eu desconhecia por completo, os Quest for Glory. São jogos de aventura com uma temática de fantasia medieval, mas ao contrário dos King’s Quest, estes são também um interessante híbrido entre uma aventura gráfica clássica, mas com vários elementos de RPG, o que lhes dá também uma não-linearidade na sua progressão que até é bastante interessante. Tal como os outros clássicos da Sierra que cá tenho trazido ao longo dos últimos meses, este meu exemplar digital veio de um humble bundle que comprei algures no ano passado por uma bagatela, tendo em conta que continha dezenas de jogos!

Este primeiro Quest for Glory decorre na terra fantasiosa de Spielburg onde o herói, um protagonista anónimo que criamos no início da aventura, está ansioso por se tornar um verdadeiro herói e após uma visita ao Adventurer’s Guild mais próximo, poderemos ver uma série de diferentes quests para completar, coisas simples como obter ingredientes para uma curandeira que vive nas imediações da cidade, bem como mais complexas, como investigar o desaparecimento dos filhos do barão local, derrotar a bruxa Baba Yaga ou o líder dos bandidos que têm vindo a aterrorizar a cidade. A piada é que o jogo é completamente não-linear e poderemos tentar resolver estas quests pela ordem que quisermos, algumas até são secundárias mas convém completá-las pois somos sempre recompensados com experiência e/ou dinheiro ao fazê-lo.

Para além de escolher a classe inicial, temos alguns skill points que podemos atribuir de forma livre. E à medida que vamos avançando no jogo, os nossos stats vão também melhorando.

Por um lado esta é uma aventura gráfica, com o lançamento original ainda a usar um parser de texto, ou seja, onde teríamos de escrever uma série de comandos para o protagonista executar, como “knock on door“, “talk to man“, “look at something“, entre outros. Como é habitual nos jogos de aventura gráfica deste tipo, teremos de falar com muitas pessoas, passar os cenários a pente fino em busca de objectos e usá-los com outros objectos ou pessoas para ir avançando na história. Mas então e toda a componente de RPG? Bom, para começar ao iniciar uma nova aventura teremos de escolher qual a classe que a nossa personagem represente como um lutador, feiticeiro ou ladrão. Cada classe possui as suas vantagens e desvantagens e uma vez escolhida, poderemos ainda assignar livremente alguns skill points nos diversos stats, criando assim personagens algo híbridas com atributos de diferentes classes, se assim o desejarmos. Como cada classe tem as suas particularidades, existem também diversas maneiras de concluir algumas das quests. Tipicamente os lutadores usam a sua força física, os feiticeiros podem ter acesso a feitiços específicos para resolver certos problemas e os ladrões, bom, esses têm acesso ao Thieves Guild e podem infiltrar-se em casas, roubar os seus pertences e revender como principal fonte de rendimento.

Mesmo com as limitações dos sistemas EGA, os cenários estão muito bem detalhados

Existem também outras características a considerar como o ciclo de noite/dia, que influenciam o tipo de inimigos que encontramos, os NPCs que poderemos falar e os estabelecimentos que estão abertos ou não. Ou a necessidade de comer em intervalos regulares e ir descansando / dormindo para restabelecer os níveis de fadiga ou de vida. E claro, os combates. Poderemos encontrar a vaguear pelo mapa tanto soldados inimigos como outras criaturas e, caso entremos em contacto é iniciado um combate. Aqui as coisas são um pouco estranhas, pois precisamos de usar teclas direccionais do teclado para atacar (cima), bloquear (baixo) ou evadir (esquerda/direita). Teremos então de estar atentos às animações dos inimigos para evadir ou bloquear os seus golpes com sucesso e aproveitar as janelas de oportunidade para atacar. A qualquer momento no combate podemos também fugir. Mas para além deste lançamento original, a série Quest for Glory, pelo menos no seu primeiro jogo, recebeu também um remake oficial para uma versão VGA no início da década de 90. Aqui, para além dos gráficos mais coloridos e detalhados, temos agora um interface verdadeiramente point and click, com ícones que representam diferentes acções, árvores de diálogo quando falamos com os outros NPCs e estas mudanças também se reflectiram no sistema de combate, que agora também possui ícones clicáveis.

A versão que vem incluída nesta compilação traz também o remake em VGA, que para além de ter uma interface point and click, possui um grafismo bem mais trabalhado e colorido

A nível audiovisual, o lançamento original ainda possuía um sistema de cores EGA, suportando apenas as tais 16 cores em simultâneo. Ainda assim, os cenários eram bastante bem detalhados tendo em conta as suas limitações. A versão VGA é muito mais colorida e detalhada, algo que se reflecte também nos diálogos, agora com caixas de texto com direito a um retrato mais detalhado da personagem com quem estamos a dialogar. Tanto uma versão como a outra possuem já no entanto suporte a placas de som, pelo que escusamos de ouvir os constantes beeps do PC Speaker como em títulos mais antigos. Não existe é qualquer voice acting, o que é pena, pois o jogo tem também a sua dose de bom humor (e referências a outros títulos da Sierra!).

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