Apollo Justice: Ace Attorney (Nintendo DS)

Vamos voltar agora à série Ace Attorney para o quarto jogo da saga. Enquanto a primeira trilogia tinha sido desenvolvida originalmente para a Gameboy Advance no Japão e trazida posteriormente para a Nintendo DS no Ocidente (e remasterizada em HD para múltiplas plataformas depois), em 2007/2008 a Capcom lança este Apollo Justice: Ace Attorney para a Nintendo DS. Agora com um novo advogado de defesa como protagonista principal e uma vez mais com um nome muito exótico, o Apollo Justice. A Capcom introduz aqui umas quantas novas mecânicas de jogo, no meio de muitas outras já conhecidas, como iremos ver daqui para a frente. O meu exemplar foi comprado a um particular no passado mês de Novembro por 40€.

Jogo com caixa, manual e papelada na sua versão norte-americana

Na sua essência, este jogo continua a ser um híbrido de uma aventura gráfica e uma visual novel, onde, ao longo de vários capítulos, iremos lutar para ilibar os nossos clientes das suas acusações de homicídio. Cada capítulo conta um crime diferente e tipicamente a narrativa oscila entre 2 tipos de jogabilidade distintos: a investigação e o julgamento. Na primeira iremos percorrer diversos cenários a pente fino em busca de pistas ou provas que potencialmente ilibem o nosso cliente, assim como falar com várias testemunhas. A parte do julgamento é onde as coisas tipicamente mais aquecem, com ambos os advogados a trocarem acusações entre si e com diversas testemunhas para serem interrogadas, onde temos de rever os seus testemunhos com grande escrutínio, em busca de contradições ou verdades ocultas.

Apesar de não ser o protagonista principal, Phoenix Wright acaba por nos acompanhar ao longo de toda a aventura

Até aqui nada de novo, mas na verdade este Apollo Justice introduz uma série de conceitos novos. Bom, o primeiro não é inteiramente novo: a jovem Ema Skye está de regresso (ela é uma das principais protagonistas do capítulo extra que foi desenvolvido para a conversão da Nintendo DS do primeiro jogo), pelo que em certas alturas teremos algumas análises forenses para realizar e que requerem o uso do touch screen e ocasionalmente do microfone da Nintendo DS. De resto, se jogaram o segundo ou terceiro jogo, devem-se lembrar da habilidade especial que o Phoenix Wright ganhou, para saber se as pessoas com as quais dialogava estavam a esconder alguma coisa. Aqui o Apollo Justice ganhou uma habilidade semelhante, mas ao contrário da do Phoenix Wright, que era apenas usada em diálogos fora dos tribunais, esta do Apollo é usada apenas nos interrogatórios das testemunhas em pleno tribunal. Basicamente o Apollo também consegue perceber quando as testemunhas estão a esconder alguma coisa ou a mentir, mas através da sua linguagem corporal ou tiques nervosos. A maneira como a Capcom introduziu estas novas mecânicas de jogo está muito bem conseguida, na minha opinião!

Ocasionalmente temos alguns momentos de análise forense pela frente

Sem querer revelar nada da história em si, o último caso que teremos de investigar é muito especial, pois resolve uma série de pontas soltas que foram sendo deixadas nos casos anteriores. A certa altura somos levados a uma espécie de sistema informático chamado Mason, que nos permite revisitar certos locais e falar com pessoas chave, tanto em acontecimentos num presente próximo, como outros de há sete anos atrás. Nesses segmentos voltamos a controlar o saudoso Phoenix Wright e com ele iremos revelar alguns detalhes chave que nos levarão a uma eventual vitória no julgamento final. Ao jogar com o Phoenix Wright nessa fase, voltamos a ter a sua habilidade de quebrar os psyche-locks e obrigar as pessoas a revelar os seus segredos.

A principal habilidade de Apollo é a detecção de tiques nervosos e linguagem corporal, quando as testemunhas estão a mentir

A nível audiovisual estamos perante um jogo sólido. Tendo sido desenvolvido propositadamente para a Nintendo DS, esperem por algumas das novidades que foram introduzidas no capítulo extra do primeiro jogo na DS. Por exemplo, a possibilidade de observar e manipular certos objectos em 3D (se bem que muito primitivo como é habitual na DS). De resto esperem por interagir com personagens cada vez mais bizarras, porém muito bem animadas. Ocasionalmente também vamos ter direito a assistir algumas cutscenes e animações em 3D, explicando como ocorreram certos crimes e não só. Já no som, as músicas continuam a ser bastante agradáveis e, sendo este um jogo da DS, podemos proferir as palavras Objection!, Take That! ou Hold it! nós próprios através do microfone da DS. Mas na verdade até podem dizer “batatas” que o microfone vai detectar a vossa voz na mesma e interpretar como se fosse a palavra certa.

Portanto este quarto Ace Attorney é mais um bom jogo desta série, que prima pelas suas personagens bizarras, porém bastante carismáticas, bem como pelos crimes cada vez mais mirabolantes. A mecânica da linguagem corporal foi muito benvinda e faz mais sentido que o poder das médiuns que acompanhavam o Phoenix Wright na primeira trilogia, se bem que no final o sistema Mason atirou todo o realismo para o lado… mas não interessa, continua a ser uma história bastante interessante na mesma.

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Bikkuriman World (PC-Engine)

Vamos ficar agora para um jogo de lançamento da PC-Engine no Japão. O nome de Bikkuriman World pode ser algo exótico, mas este é na verdade uma conversão de um outro jogo bem mais conhecido e que já cá trouxe no passado: Wonder Boy in Monster Land. O meu exemplar foi comprado numa loja japonesa algures no final de Outubro e custou-me uns 13 dólares.

Jogo com caixa e manual embutido na capa

A razão deste Bikkuriman não ser um Wonder Boy é simples. A WestOne, empresa que criou o jogo, detinha os direitos do jogo em si, enquanto que a Sega, empresa que o publicou, detinha os direitos do nome Wonder Boy e suas personagens. É por isso que em (quase) todas as conversões de jogos Wonder Boy para outros sistemas que não tenham tido o aval da Sega, o mesmo acaba por ter recebido nomes diferentes e com as suas personagens trocadas. Foi assim que aconteceu no Adventure Island (que por sua vez deu origem a essa série) quando a Hudson comprou uma licença à Westone para levar o primeiro Wonder Boy para a MSX e Famicom/NES e foi assim que aconteceu quando a mesma Hudson decide levar o Wonder Boy in Monster Land para a PC-Engine. Mas se Adventure Island era uma propriedade intelectual inteiramente nova, este Bikkuriman já era um nome conhecido no Japão. Tal como referi no Bikkuriman Daijikai, os Bikkuriman eram uns doces/chocolates/bolachas japonesas que na década de 80 introduzem uma colecção de cromos repletos de personagens bizarras. Esses cromos aparentemente fizeram um sucesso tremendo que levou ao surgimento de animes e, naturalmente, videojogos também, com este Bikkuriman World a ter sido o primeiro.

Por algum motivo começamos a aventura de cuecas

Então, em vez do Bock Lee/Tom-Tom como protagonista temos uma das personagens desse estranho universo do Bikkuriman World, assim como os bosses e alguns inimigos, bem como as personagens por detrás das lojas e casas que poderemos visitar. De resto é um jogo em tudo idêntico ao Wonder Boy in Monster Land que era um jogo de plataformas ainda algo linear por estar dividido em níveis, mas que aos poucos foi introduzindo muitas das mecânicas de jogo de metroidvania e action RPG que se viriam a popularizar nos Wonder Boy (Monster World) seguintes. Estamos então perante um jogo de plataformas num mundo medieval, onde atacamos os inimigos com uma espada e estes vão largando dinheiro, corações (que nos regeneram a barra de vida) ou outros itens que nos aumentam a pontuação. Espalhados ao longo dos níveis teremos também inúmeros edifícios e portas para explorar. Alguns têm lojas onde poderemos comprar equipamento ou regenerar a nossa barra de vida, outros possuem NPCs que nos dão dicas ou desbloqueiam o nosso progresso, mas muitas portas levam-nos também para armadilhas e bosses, alguns opcionais mas que nos dão como recompensa armas mais poderosas. Muitas passagens secretas e itens escondidos podem também ser descobertos com exploração mais exaustiva nos cenários.

Ao longo dos níveis poderemos encontrar múltiplas portas, algumas levam-nos a bares onde podemos beber um copo, dar duas de letra e regenerar um pouco a nossa barra de vida

No entanto, sendo este um jogo com as origens em arcade, todos os níveis têm um tempo limitado para serem completos, tempo esse que é medido com uma ampulheta visível na parte esquerda do ecrã. Sempre que essa ampulheta se esgota, perdemos um coração da nossa barra de vida e, sendo que temos apenas uma vida para terminar o jogo, rapidamente as coisas se tornam bastante desafiantes. O último nível em particular é um autêntico labirinto! De resto, este primeiro Wonder Boy in Monster Land (World) marca também por ser o primeiro jogo onde poderíamos encontrar e usar diversas magias ou armas secundárias como bombas, bolas de fogo, raios eléctricos que causam dano em todos os inimigos presentes no ecrã, entre outros.

Os bosses que iremos defrontar também são retirados do universo Bikkuriman

A nível audiovisual esta é uma conversão graficamente muito próxima ao original arcade, embora com as personagens principais trocadas. Mesmo a parte esquerda do ecrã, que mostra a nossa pontuação, barra de vida, itens ou magias equipados/seleccionados e o tempo limite é practicamente idêntica à versão original arcade, enquanto que na conversão para a Master System essa informação foi toda simplificada na parte superior do ecrã. As músicas são também bastante agradáveis.

Portanto temos aqui mais uma versão do Wonder Boy in Monster Land que por sua vez é um jogo algo estranho, mas que abriu caminho para os restantes títulos Monster World, onde as suas mecânicas de jogo foram aprimoradas, resultando em excelentes metroidvanias. Esta versão em específico é algo bizarra devido ao universo Bikkuriman ser muito estranho para nós, mas também o podemos jogar em inglês pois existe um patch de tradução feito por fãs.

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Assault Suits Valken (Sony Playstation 2)

O artigo de hoje será mais uma rapidinha, pois este Valken para a PS2 é um remake do mesmo jogo da Super Nintendo que chegou cá ao ocidente como Cybernator. Portanto este artigo será mais focado nas diferenças entre esta versão e a original! O meu exemplar foi comprado em Novembro de 2014 na extinta loja Gamer de Santo Tirso por menos de 4€.

Jogo com caixa e manual

Ora o remake foi desenvolvido pela X-Nauts, que aparentemente era uma empresa formada por antigos funcionários da Psikyo (o logo da Psikyo surge na contra-capa, mas é o da X-Nauts que vemos ao arrancar o jogo), que por sua vez era um estúdio japonês que já tinha uma boa experiência em produzir shmups, com séries como Gunbird ou Strikers 1945 no seu catálogo. Então este remake por mãos tão experientes teria tudo para dar certo, certo? Infelizmente o resultado final ficou um pouco aquém das expectativas.

Ao menos recuperaram os retratos durante os diálogos

A começar pelos controlos e dificuldade no geral, que são muito superiores nesta versão PS2. Os controlos e mecânicas de jogo são em todo idênticos aos da versão SNES, excepto num detalhe crucial. Ao manter o botão L1 pressionado, trancamos a direcção de disparo, tal como na SNES. Excepto se depois pressionarmos para trás, o mecha acaba por inverter a direcção de disparo. Por exemplo, assumindo que trancamos a direção de disparo num ângulo de 45º, da esquerda para a direita. Na SNES ao pressionar para trás o mecha simplesmente andava de costas, mantendo a mesma direcção de disparo. Aqui o mecha vira-se para trás, mantendo o ângulo de 45º, mas na direcção oposta. É um pequeno detalhe, mas que faz uma grande diferença. Para além disso esta versão é francamente mais difícil pois os inimigos são mais resistentes, o nosso mecha é mais frágil e há menos drops de vida pelo decorrer dos níveis.

Tal como no original temos alguns curtos segmentos onde o jogo se comporta como um shmup tradicional

Do ponto de vista audiovisual a diferença deste remake para o lançamento original não é assim tão acentuada, notando-se no entanto francas melhorias em explosões e afins. O sexto nível, onde temos de explorar uma caverna escura e que usava um interessante efeito de luz na versão da SNES, está agora um pouco mais genérico. Mas em contrapartida temos todo o conteúdo que foi cortado ou censurado da versão SNES ocidental, nomeadamente os retratos das pessoas que estão a falar durante os diálogos, bem como uma certa cena que foi cortada já perto do final do jogo. Pena no entanto que não tenham incluído voice acting como a Dracue fez no remake do Assault Suit Leynos. A banda sonora foi também toda regravada, embora sinceramente até que prefiro antes as versões originais.

Portanto este Assault Suits Valken para a PS2 até que se tornou algo decepcionante, pois é um jogo que teria um potencial tremendo para um remake de melhor qualidade, que poderia ser perfeitamente possível na PS2. Ainda assim não deixa de ser um lançamento interessante por parte da 505 Games, que na era da PS2 trouxe imensos jogos low budget japoneses para o mercado Europeu e alguns até que eram bastante interessantes. Este em particular nunca chegou a sair em solo Americano, por exemplo.

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Cybernator (Super Nintendo)

Vamos voltar agora à Super Nintendo para o sucessor do Assault Suit Leynos / Target Earth. Produzido uma vez mais pela Masaya/NCS, a sequela de Leynos foi lançada em 1992 na Super Famicom, no Japão, como Assault Suits Valken. A Konami publicou o jogo no ocidente algures no ano seguinte, mas já sob o nome de Cybernator. O meu exemplar foi comprado numa Cash Converters algures no passado mês de Outubro por cerca de 15€.

Cartucho solto

E este é mais um shooter onde controlamos um mecha gigante, em confrontos contra outras forças militares, tanto em combates em plena gravidade zero do espaço, como à superfície de planetas. Acaba por ser no entanto uma prequela do Leynos. A história leva-nos uma vez mais ao futuro, onde as reservas de combustíveis fósseis na Terra estão cada vez mais escassas e é despoletada uma guerra para o seu controlo entre duas facções poderosas, a Federation e os Axis. Nós encarnamos em Jake Brain, um piloto da tal Federação e iremos então confrontar as forças do Eixo ao longo de 7 níveis bastante intensos!

Os controlos podem ser ligeiramente customizados, mas a curva de aprendizagem está sempre lá

Tal como no Leynos, temos um esquema de controlo um pouco fora do convencional, com o d-pad a servir para controlar o movimento do mecha, mas também a sua mira. As direcções esquerda e direita fazem com que o mecha se desloque nessas direcções, enquanto as direcções cima e baixo servem precisamente para corrigir a mira. O botão L serve para trancar a mira numa determinada direcção, enquanto o R activar o escudo, embora este apenas possa ser activado no solo, infelizmente. Os botões faciais servem então para activar o dash (apenas no solo), saltar, disparar a arma actualmente equipada ou trocar de arma. Se forem às opções existem outras configurações de controlos, mas todas irão ter uma curva de aprendizagem algo longa. Existem no entanto alguns segmentos de jogo onde o ecrã está em autoscrolling e controlamos o mecha como num shmup normal, ou seja, disparando sempre em frente, independentemente do movimento.

Esperem por ver muitos diálogos durante a acção

Há aqui mais algumas diferenças notáveis perante o Leynos, por exemplo, antes de cada nível não temos de escolher quais armas queremos carregar. Inicialmente apenas dispomos do Vulcan Cannon (e os punhos, que ao contrário do remake do Leynos não possuem um botão próprio, temos mesmo de seleccioná-los através do botão R), mas à medida que vamos explorando os níveis iremos também encontrar algumas outras armas como mísseis ou raios laser. Os mísseis possuem munição limitada, já a metralhadora ou os raios laser têm munições infinitas, apesar de as armas terem de ser recarregadas, o que é feito automaticamente. À medida que vamos jogando vamos também encontrando diversos power ups. Os que têma forma de um P são precisamente power ups que vão melhorando as armas que tivermos seleccionada no momento. Cada arma possui 3 níveis de evolução, sendo que cada nível é naturalmente mais poderoso que o anterior e para lá chegar teremos de coleccionar um certo número destes power ups. Outro dos itens que podemos apanhar têm a forma de H e esses regeneram-nos parcialmente a barra de vida. Sim, ao contrário do Leynos a vida não é regenerada automaticamente, poucos segundos depois sem sofrer dano! O escudo é uma grande ajuda, mas não nos protege a 100% e com os continues limitados, o desafio está lá! Para além disso, se não cumprirmos todos os objectivos de algumas missões é possível chegar a um mau final.

Tal como no Leynos, esperem também por uns quantos combates em gravidade zero!

Do ponto de vista audiovisual é um jogo excelente. Aliás, comparando com o Assaul Suit Leynos da Mega Drive a evolução é bastante notória. Não só o jogo é bem mais colorido, mas todos os níveis estão muito mais detalhados. Para terem uma ideia, temos aqui pequenos detalhes deliciosos como os pilotos humanos saltarem do seu mecha quando este é destruído, ou o dano que poderemos causar nos cenários. Todas as missões são acompanhadas de imensos diálogos, antes, durante e depois de cada nível, algo que já acontecia no Leynos também. No entanto, infelizmente, a Konami decidiu cortar muito conteúdo nos lançamentos ocidentais (Cybernator). Para além do retrato da personagem que acompanharia os diálogos, aparentemente foram cortadas (censuradas) mais umas quantas cenas. É pena, mas felizmente existe um patch de tradução feito por fãs na versão japonesa, para quem quiser experimentar. Já no que diz respeito à banda sonora, esta até que é interessante. Vamos ouvir muitas melodias quase orquestrais, outras repletas de sintetizadores, como a Super Nintendo é bem capaz de emular. Mas naturalmente são aquelas músicas mais mexidas, e com boas linhas de baixo, que mais me agradaram.

Naturalmente esperem por uns quantos bosses para enfrentar

Portanto estamos aqui perante mais um jogo bem sólido. Tal como o Leynos, é um shooter desafiante pela sua curva de aprendizagem nos controlos, embora seja mais simples nalgumas questões, como o facto de existirem menos armas ou equipamento. Depois de o jogar, percebo o porquê de o remake do Assault Suit Leynos introduzir algumas novidades perante a versão original de Mega Drive, nomeadamente o escudo e os punhos como arma de curto alcance. Fiquei com pena de saber, posteriormente, que a versão ocidental deste Assault Suits Valken ter sido censurada e vários dos diálogos cortados. O que me levará então a experimentar em breve o remake lançado anos mais tarde para a PS2, que aparentemente tem esse conteúdo restaurado. Infelizmente, no entanto, as críticas a esse remake não são muito boas. Veremos!

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Splice (PC)

Vamos a mais uma rapidinha a um indie no PC. Splice é mais um jogo da Cipher Prime, os mesmos que estiveram por detrás do Fractal e é mais um puzzle game com mecânicas de jogo muito peculiares. Tal como o Fractal, este meu exemplar digital do Splice foi certamente comprado nalgum indie bundle por uma ninharia.

Bem, este é um puzzle game de células onde em cada nível, e com um número limitado de movimentos temos de reorganizar as células para ir construindo estruturas de células cada vez mais complexas. É um pouco difícil de explicar o conceito para quem não estiver a jogar, mas não podemos simplesmente pegar numa célula e colá-la noutro sítio à nossa vontade, mas sim num dos locais “compatíveis” para o efeito e que o próprio CPU os realça. À medida que vamos progredindo não só as estruturas que temos de construir são mais complexas, mas vamos também encontrar algumas células com propriedades especiais. Algumas dessas células podem-se duplicar horizontalmente, verticalmente, ou mesmo eliminar todas as células que estejam abaixo de si. Naturalmente a complexidade vai aumentando pois haverão puzzles que são autênticos quebra cabeças, ainda por cima com um número limitado de movimentos. Ao menos podemos sempre voltar atrás nas acções que vamos fazendo e tentar outras opções até chegar à solução final.

O objectivo de cada nível é o de manipular as células existentes até obter a forma realçada, dentro de um número limite de movimentos

Graficamente este é um jogo muito simples, com visuais muito limpos. É no entanto acompanhado por uma banda sonora algo minimalista, toda movida a bonitas melodias de piano. É uma banda sonora relaxante e que de certa forma até se adequa bem ao conceito do jogo. Portanto este Splice é um título interessante a quem gostar de puzzle games, quanto mais não seja pela sua originalidade de mecânicas de jogo.

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