Battlefield 6 (Microsoft Xbox Series X)

Vamos continuando pelas rapidinhas, desta vez para uma breve análise à campanha single player do Battlefield 6. No entanto, o forte da série Battlefield sempre foi a sua vertente multiplayer, pela imensidão dos mapas, o tamanho máximo das equipas, a versatilidade na jogabilidade de cada classe de soldado e, claro, a grande variedade de armas, equipamento e veículos que podemos operar. Noutra vida, gastei muitas horas com o multiplayer do Battlefield 3 e tenho vindo a espreitar um pouco dessa componente nos jogos que lhe seguiram. Este Battlefield 6 é a excepção, pois é o primeiro jogo da série que compro para consolas (vamos fazer de conta que o Battlefield 2: Modern Combat não existe) e, como bem devem saber, tanto a Xbox como a PlayStation obrigam a subscrições de serviços para permitir jogar online, algo que eu não me dignei a fazer. O meu exemplar foi comprado no final de Agosto, numa campanha da Worten, por menos de 20€.

Jogo com caixa e papelada

Este artigo irá então incidir na campanha e nas mecânicas de jogo no geral que iremos encontrar ao longo da mesma. No entanto, tenho de começar por admitir que me faltou aqui uma peça no seguimento evolutivo da série. Esqueci-me completamente que o Battlefield V existia (e ainda por cima é um regresso ao tema da Segunda Guerra Mundial que tanto gosto), pelo que poderei estar a assumir, erradamente, como “novidade” alguma mecânica que já havia sido introduzida anteriormente. A narrativa de Battlefield 6 leva-nos uma vez mais aos tempos modernos, num conflito global entre as forças da NATO e uma organização militar privada, a Pax Armata, que veio a ganhar muito poder e influência nos anos que antecederam esse conflito. Apesar da “globalidade” do conflito, iremos jogar sempre com um esquadrão de elite de uma unidade dos Marines norte-americanos. Infelizmente, apesar de alguns bons momentos de acção, achei a narrativa muito fragmentada e algo desinteressante. Para além disso, as campanhas de Battlefield tradicionalmente serviram para, no meio de uma narrativa boa ou má, introduzir toda uma série de conceitos que iríamos mais tarde explorar na vertente multiplayer, onde seguramente passaríamos muito mais horas. E isto não acontece totalmente aqui.

Apenas uma das missões nos obriga a ser furtivos.

No que toca à jogabilidade, Battlefield 6 é um first person shooter moderno com vida regenerativa, checkpoints automáticos e, apesar do extenso arsenal a que temos acesso, apenas poderemos carregar duas armas de fogo em simultâneo. Bom, na verdade, BF6 é um pouco mais generoso pois, para além das duas armas, temos espaço para mais três equipamentos especiais, onde se podem enquadrar diferentes tipos de explosivos, lança-rockets ou equipamentos diversos, como visão nocturna. Temos também um slot para granadas, que pode ser preenchido por granadas de vários tipos, como incendiárias, de fragmentação ou flashbangs. Os controlos em si são tão simples, intuitivos e standard que os botões faciais e gatilhos possuem as funções que esperaria encontrar ao pressioná-los. Uma “novidade” interessante, apesar de já a ter visto noutros jogos de acção tácticos, está no pressionar do botão LB. Este leva-nos a uma interface onde poderemos escolher uma série de acções, como usar granadas nalgum ponto de interesse, fazer spotting de inimigos (assinalando-os na nossa interface), usar fogo de supressão ou granadas de fumo para mascarar os nossos movimentos. Sinceramente, a habilidade que mais usei (sempre que possível) foi a de spotter para marcar os inimigos no ecrã. Muito útil nos tiroteios mais intensos!

No canto inferior direito temos as acções disponíveis que poderemos indicar ao nosso esquadrão

De resto, tal como é habitual na série, teremos acesso a uma imensidão de armas diferentes e felizmente não nos faltam pontos de reabastecimento de munições, independentemente das armas que tenhamos equipadas. A condução de veículos também é algo que caracteriza esta série mas, ao longo desta curta campanha, não temos a possibilidade de conduzir todos os veículos disponíveis. Apenas poderemos conduzir alguns veículos ligeiros, como motos, jipes “técnicos” com metralhadoras pesadas montadas no chassis ou, numa missão em específico, um tanque pelas ruas do Cairo antigo. Controlar veículos aéreos, como helicópteros ou caças, uma parte habitualmente integrante das partidas multiplayer na série, está completamente ausente da campanha, infelizmente.

O multiplayer desta série sempre foi bastante sólido e um prazer de se jogar, mas infelizmente desta vez deixei mesmo passar.

Tecnicamente, Battlefield 6 é um jogo impressionante do ponto de vista audiovisual, como a DICE e o seu motor gráfico Frostbite já nos habituaram desde que foram introduzidos na série. Apesar da curta campanha, a mesma leva-nos por locais algo distintos entre si, desde a cidade mediterrânica de Gibraltar, ao interior da Geórgia, passando pelas ruas do Cairo ou por cenários mais urbanos, como os arredores habitacionais de Nova Iorque. Tudo isto com um excelente detalhe gráfico, tanto nas texturas e modelos poligonais como nas animações, efeitos de luz e física. No entanto, devo dizer que, pelo menos nesta versão Xbox Series X, notei imensos bugs, particularmente no comportamento de certos inimigos, que por vezes ficavam congelados a olhar para o infinito, ou algo ainda mais bizarro: os controlos pura e simplesmente deixarem de responder em certas ocasiões. Já no que toca ao som, nada de especial a apontar. Todos os efeitos sonoros parecem estar spot-on e, apesar de não ter achado a narrativa particularmente empolgante, tal não é culpa dos actores, pois as suas falas são bastante competentes. Tudo óptimo com a banda sonora, apesar de uma colaboração com os Limp Bizkit soar completamente desproporcionada.

Infelizmente o modo campanha não nos leva a experimentar todos os veículos disponiveis no multiplayer

Portanto, Battlefield 6 possui uma campanha curta e, infelizmente, não tão empolgante como a de outros videojogos do género, mesmo dentro da própria série Battlefield. Ainda assim, e apesar de alguns problemas ocasionais que revelam uma certa falta de polimento, não deixou de ser uma experiência agradável como um todo. Mas Battlefield é, sem dúvida, muito mais satisfatório no multiplayer e aí acredito que continue a ser bastante robusto nesta iteração.

ActRaiser Renaissance (Nintendo Switch)

Tempo agora de voltar à Nintendo Switch para aquele que será, pelo menos num futuro próximo, o último artigo que cá trago sobre a série ActRaiser. Lançado originalmente em 2021, ActRaiser Renaissance é um remake do primeiro jogo, tendo saído em sistemas mobile, PC, PS4 e Nintendo Switch. Infelizmente ficou-se, até à data, por um lançamento exclusivamente digital, pelo que algures em Novembro de 2025 decidi aproveitar uma promoção na eShop e comprá-lo por menos de 10€, depois de gastar também as saudosas moedas douradas para conseguir um desconto adicional.

Este Renaissance mantém as mesmas particularidades que tornaram ActRaiser num jogo tão único: um híbrido entre um título de acção em 2D sidescroller e segmentos de simulação e city building, onde precisamos de influenciar o desenvolvimento de uma série de povoações distintas. Mas Renaissance acrescenta também bastante mais conteúdo. Não só a narrativa foi expandida, principalmente através da adição de novas personagens e quests durante as fases de city building, como foi acrescentada uma nova região para explorar depois de completarmos a narrativa principal.

A narrativa foi toda expandida, pena é que os diálogos venham todos em cenas estáticas

Mas aquilo que Renaissance traz de radicalmente diferente são mesmo as suas fases de tower defense. Para além de evoluir cada cidade da mesma forma que na versão original, vamos ter também a possibilidade de criar, mover e melhorar várias defesas, como torres, barreiras ou portões. Muitas das quests que precisamos de concluir para avançar na narrativa passam por estes segmentos de tower defense, onde teremos de enfrentar diversas ondas de inimigos que vão surgindo em vários pontos do mapa. Cada batalha poderá ter diferentes condições de vitória, mas evitar que o nosso templo central seja destruído é um objectivo recorrente. Cada região tem também um herói que pode ser controlado e posicionado livremente durante estas batalhas e, à medida que a narrativa avança, podemos começar a convidar um ou dois heróis de outras regiões para nos ajudarem. Outra diferença notável na jogabilidade são os monster lairs, os buracos de onde saem os monstros que nos atacam durante os segmentos de estratégia. Enquanto no jogo original bastava encaminhar o povo para essas secções para que as conseguissem selar, aqui teremos primeiro de fazer o mesmo e depois descer nós próprios por esse buraco para destruir os “geradores de monstros”, num novo segmento de 2D sidescroller.

Os segmentos de simulação estão lindíssimos!

No que toca aos audiovisuais, infelizmente estes são bastante inconsistentes. Nos segmentos de acção em 2D sidescroller, o jogo utiliza uma espécie de híbrido 2.5D, com sprites pré-renderizadas a partir de modelos tridimensionais, mas mantendo uma jogabilidade totalmente bidimensional. Já os segmentos de city building têm um aspecto muito mais consistente, com mapas repletos de bonitos detalhes gráficos e um aspecto bastante mais natural. Os diálogos são acompanhados de arte num estilo manga que, apesar de os desenhos serem maioritariamente bem detalhados e de apresentarem um estilo artístico bastante vincado, acaba por não ser suficiente para disfarçar algumas limitações na apresentação. A utilização destas imagens estáticas, aliada à ausência de qualquer narração com voz, contribui para a sensação de estarmos perante um jogo de baixo orçamento. Felizmente, a banda sonora permaneceu a cargo do lendário Yuzo Koshiro, que nos apresenta uma nova roupagem, ainda mais orquestral, dos temas clássicos da versão de Super Nintendo. Para além disso, temos algumas músicas novas que misturam essa mesma componente orquestral com elementos mais electrónicos ou rock e que acabam por soar bastante bem.

Nos segmentos de tower defense temos de derrotar uma série de criaturas, enquanto evitamos que nos destruam a cidade

No fim de contas, este ActRaiser Renaissance deixa-me com um sabor algo agridoce. Por um lado, foi um prazer rejogar a campanha original com uma história expandida e genuinamente acho que algumas das pequenas mudanças introduzidas a nível de jogabilidade foram positivas. E mesmo a ideia dos segmentos de tower defense, muito criticados pela comunidade de fãs, creio que tinha algum potencial por explorar. É que estes acabam por se tornar demasiado numerosos ao longo da narrativa, enquanto a sua profundidade estratégica é bastante limitada, fazendo com que rapidamente se tornem mais uma obrigação do que uma componente verdadeiramente interessante do jogo. A nível audiovisual também é um jogo que demonstra alguma inconsistência artística, com alguns segmentos a parecerem consideravelmente mais cuidados do que outros. Por tudo isto, ActRaiser Renaissance acaba por ser um remake que recupera com competência uma obra bastante original, mas que nem sempre consegue perceber onde estava verdadeiramente o seu encanto. Com muita pena minha, acaba também por ser fácil compreender porque é que a Square Enix nunca se deu ao trabalho de sequer equacionar um lançamento físico.

NBA Jam (Sega Mega CD)

Tempo de continuarmos com as rapidinhas, mas agora com um jogo de desporto na Mega CD. Mas este não é um jogo de desporto normal, mas sim uma das muitas adaptações de NBA Jam, um clássico arcade da Midway que se demarcava pela jogabilidade absolutamente frenética e repleta de afundanços impossíveis. NBA Jam também se destacava pela estrutura das partidas, com equipas de dois contra dois, e pela utilização de gráficos pré-renderizados, uma técnica que a Midway utilizava frequentemente, particularmente após o sucesso de jogos como Mortal Kombat. Já cá trouxe no passado a versão Mega Drive deste jogo, pelo que este artigo vai incidir sobretudo nas diferenças introduzidas pela versão Mega CD.

Jogo com caixa e manual

E as maiores diferenças estão, claro, no som. A banda sonora de NBA Jam contém poucas músicas, porém bastante enérgicas e agradáveis. Esta versão inclui uma adaptação gravada em formato CD Audio, com instrumentos reais, o que a torna ainda mais empolgante. Os samples de voz digitalizada possuem também melhor qualidade, sendo mais nítidos que os da versão Mega Drive, e a versão Mega CD tem algumas vozes adicionais que antecedem as partidas. No entanto, e por incrível que pareça, esta versão tem menos vozes durante as próprias partidas, o que é algo que não esperaríamos que acontecesse num sistema com as características da Mega CD. A jogabilidade frenética, associada a uma banda sonora cativante e a um comentador desportivo em esteróides, sempre foi uma das imagens de marca de NBA Jam, e as partidas na Mega CD acabam por soar mais silenciosas, para além dos loadings ocasionais entre partidas e respectivos intervalos.

Visualmente é um jogo idêntico à versão Mega Drive, com o extra de ter tempos de loading sempre que um dos períodos de cada partida termine

Já no que toca aos visuais, esta versão é em tudo idêntica à versão Mega Drive, com a adição de vários novos clipes de full motion video que vão sendo reproduzidos nos intervalos das partidas, assim como de uns clipes maiores na sequência de fim de jogo. É pena que as melhorias visuais desta versão Mega CD se tenham ficado por aí, pois o NBA Jam original de arcada utiliza técnicas de scaling para criar os seus efeitos de zoom, algo que o hardware da Mega CD suportava nativamente e que teria sido interessante explorar nesta conversão. De resto, esta versão possui também um leque de jogadores actualizado, provavelmente já tendo em conta a época desportiva de 1994/1995, visto que a versão Mega CD foi lançada no final de 1994.

Estas cenas nos intervalos dos jogos incluem mais clipes de full motion video nesta versão

Portanto, esta versão de Mega CD, apesar de bastante competente e de manter intacta a jogabilidade que tornou NBA Jam tão popular, não deixa de ser um tanto desapontante. Eu, pelo menos enquanto consumidor de 1994, não veria grandes motivos para fazer o upgrade caso já tivesse a versão de Mega Drive. A banda sonora é, de facto, muito melhor, mas a sensação que fica é que esta conversão poderia ter ido um pouco mais além e tirado maior partido do hardware adicional que a Mega CD oferecia.

Androids (Timex Computer 2068)

Vamos ficar com uma super rapidinha a um título que há muito estava aqui esquecido numa gaveta, pelo menos desde que comprei um exemplar do Timex Computer 2068 na feira da Vandoma, no Porto, há mais de 10 anos. Enfiado na entrada de cartuchos que este microcomputador possui, estava este exemplar do Androids, um dos jogos lançados para este sistema no formato de cartucho.

Cartucho solto

Para quem não conhece os Timex Computers, estes computadores foram desenvolvidos e produzidos pela divisão portuguesa da Timex durante a década de 80, na sequência da parceria da empresa com a Sinclair, e foram comercializados tanto em Portugal como noutros mercados. O Timex Computer 2068 é a versão portuguesa do Timex Sinclair 2068 norte-americano, embora com algumas alterações destinadas, entre outras coisas, a melhorar a compatibilidade com o ZX Spectrum. A Timex Portugal continuou a desenvolver e fabricar estes computadores mesmo depois de a divisão norte-americana ter abandonado o mercado dos microcomputadores em 1984. O TC2068 possuía ainda uma particularidade bastante interessante para a época: uma entrada própria para cartuchos, com vários títulos a serem lançados neste formato. Já este Androids é bastante simples e, do que consegui averiguar, existem duas versões distintas deste software: uma para o ZX Spectrum de 16K e outra para os computadores TC2068. Honestamente, pelo que entendi, ambas me pareceram praticamente idênticas.

Androids não é o jogo mais bonito do mundo.

Mas em que consiste então este Androids? É um jogo muito simples, na verdade, onde teremos um grande labirinto para explorar e procurar a sua saída, encontrando pelo caminho uma série de inimigos que deveremos evitar ou combater. Temos pontos de vida e munições limitados, mas felizmente iremos também encontrar inúmeras telas coloridas que nos permitirão restabelecer ambos. As telas azuis com uma letra G servem para restabelecer a nossa barra de vida, enquanto as telas azuis com uma letra S restabelecem as munições da nossa arma laser. Ao longo dos labirintos iremos também encontrar telas azuis de uma tonalidade mais clara. Estas servem de portas, o que é um facto importante de reter, pois os inimigos são incapazes de as atravessar. De resto, confesso que não joguei Androids o tempo suficiente para saber se tem um final, mas tendo em conta que cada labirinto é gerado aleatoriamente, eu diria que não, sendo o objectivo fazer a melhor pontuação possível, algo bastante comum nos videojogos da primeira metade dos anos 80.

Existe também uma versão portuguesa deste jogo, mas que apenas foi distribuída em cassete.

Visualmente é um jogo incrivelmente simples: a nossa personagem é um mero stickman e os monstros não são muito mais detalhados. Os labirintos são simples corredores cinzentos sobre um fundo negro e o som é também muito minimalista, pelo que não há muito a acrescentar aqui. Também não me pareceu haver uma grande variedade de inimigos e níveis, pelo menos durante o tempo que joguei. Os labirintos, gerados aleatoriamente, são é surpreendentemente grandes!

E é isto para o Androids. Um jogo incrivelmente simples que tinha aqui para vos trazer num dia destes, e cá ficou a oportunidade de estrear um sistema novo aqui no blogue. Infelizmente, já há muito tempo que não me cruzo com cartuchos de Timex Computer 2068 em feiras de velharias e, sinceramente, também não é um sistema que procure afincadamente, pelo que tão cedo não trarei cá mais nada desta plataforma.

Tales of the Neon Sea (Nintendo Switch)

Tempo agora de voltar à Nintendo Switch para mais uma rapidinha a um interessante jogo indie do seu catálogo. Tales of the Neon Sea, tal como o Neon Blood que cá trouxe há uns meses, é também uma aventura futurista de temática cyberpunk, com visuais retro e onde fazemos o trabalho de detective. Felizmente é, no entanto, um jogo bastante melhor. O meu exemplar foi comprado também na PressStart, algures numa promoção em Outubro de 2025, tendo-me custado uns 10€.

Jogo com caixa

A história leva-nos a um mundo futurista de estilo cyberpunk, numa sociedade fracturada após um grande conflito entre humanos e robots. Nós encarnamos Rex, um cyborg ex-polícia e agora detective privado, que acaba por se ver envolvido num misterioso homicídio. Naturalmente, à medida que vamos investigando, vamos também descobrindo uma conspiração de maiores proporções, cujos contornos nos levam a conhecer melhor o passado de Rex.

Visualmente é um jogo cheio de bonitos detalhes!

E esta é então uma aventura jogada inteiramente como um 2D sidescroller, não havendo cá quaisquer mecânicas de point and click. Ainda assim, teremos de investigar cenários, coleccionar e combinar objectos e falar com outras personagens para ir progredindo, tal como numa aventura gráfica clássica. Teremos também muitos puzzles para resolver e alguns elementos de plataforma ou combate, que podem também ser interpretados como pequenos puzzles a resolver. Ocasionalmente teremos também de jogar como William, um gato preto “amigo” de Rex, embora as suas mecânicas de jogo não sejam muito diferentes das de Rex.

Ocasionalmente o jogo tem também os seus momentos de maior tensão

O que me chamou imediatamente à atenção neste Tales of the Neon Sea foram os seus excelentes visuais, sobretudo para quem, tal como eu, gosta de um bom pixel art. Apesar de haver, naturalmente, um grande foco em cenários urbanos, a verdade é que existe uma grande variedade entre os mesmos, e todos aqueles pequenos detalhes aqui e ali são uma delícia de ver! A banda sonora, no entanto, não consegue cativar tanto. É composta maioritariamente por temas mais ambientais e minimalistas, ocasionalmente com um toque de música electrónica ou orquestral, mas sempre de forma bastante contida. Nada a apontar aos efeitos sonoros, que são bastante básicos, e também não existe qualquer voice acting, o que deixa o som deste jogo, como um todo, não ao mesmo nível dos seus visuais e direcção artística.

Ao ver screenshots da comunidade da versão PC, apercebi-me que esta cena em particular está censurada na Switch.

Ainda assim, apesar de não ser um jogo perfeito, devo dizer que passei umas horas bem agradáveis com este Tales of the Neon Sea. A narrativa, apesar de ter bastante potencial, acaba por ficar aquém do que poderia ter sido. Há demasiados aspectos da história e do próprio mundo que ficam por explicar ou são abordados de forma demasiado superficial, enquanto alguns dos diálogos também não são particularmente convincentes. É uma pena, porque a premissa e o ambiente cyberpunk davam material para uma história bastante mais interessante. Gosto de aventuras, gosto de visuais 2D com um pixel art bem detalhado e gosto da temática cyberpunk, e Tales of the Neon Sea é um jogo sólido o suficiente para me ter proporcionado bons momentos.