Rent A Hero (Sega Mega Drive)

O jogo de hoje leva-nos de volta à Mega Drive para visitarmos um RPG que, apesar de longe de ser um jogo perfeito, não deixa de ser um título curioso e original. Produzido pelo estúdio R&D #8, que mais tarde viria a ser conhecido por Sega AM2 e, naturalmente, com o envolvimento de Yu Suzuki, este Rent A Hero é um action RPG que decorre nos tempos modernos e com mecânicas de jogo muito distintas. O meu exemplar foi comprado numa loja francesa algures em Abril deste ano por cerca de 35€.

Jogo com caixa e manual

Neste jogo controlamos um jovem adolescente e a história é bastante bizarra: começamos por participar numa pequena festa em sua casa organizada pelos seus pais e com vários outros adultos convidados. Entretanto começa a faltar comida e o nosso pai dá-nos uma missão: toma lá uns trocos, liga para a SECA (SEnsational CAfeteria) e encomenda mais comida. No entanto, para entreter os convidados, o pai decide vestir um fato de godzilla e fazer algum teatro. Entretanto chega o estafeta do restaurante, mas em vez de comida, somos presenteados com um fato todo high-tech e que nos dá algumas habilidades sobre-humanas. Acontece que a SECA, para além de ser um restaurante de sucesso, tem uma fachada secreta. Os seus cientistas desenvolveram em segredo este fato e decidiram escolher-nos para o usar. O rapaz decide experimentá-lo e o seu pai, quando o vê naqueles preparos, entusiasma-se com a ideia e obriga-nos a representar uma batalha entre o Godzilla e um super herói e somos assim levados à primeira batalha do jogo. Bom, com um soco apenas o pobre coitado sai disparado contra a parede, pois o fato afinal era mesmo poderoso! E assim irá começar a nossa aventura de super herói. A SECA através de uma linha telefónica vai-nos dando uma série de trabalhos que serão recompensados monetariamente e as coisas começam de forma algo lenta, onde teremos não só de trabalhar num restaurante para entregar comida, entregar cartas de amor entre crianças, mas eventualmente começamos mesmo a lutar contra bandidos, empresas corruptas e crime organizado.

A narrativa tem sempre um tom ligeiro, com algumas bizarrices e bom humor à mistura

Bom, a nível de mecânicas de jogo há também muito a falar. A exploração é toda feita numa perspectiva vista de cima, o que é típico dos JRPGs desta época, mas quando transitamos para as batalhas (e sim, vamos ter também encontros aleatórios) a câmara transita para uma perspectiva sidescroller, com o jogo a assumir-se quase como um beat ‘em up simples. A AM2 já tinha brincado um pouco com esta ideia, precisamente com o primeiro RPG onde trabalharam, o Sword of Vermillion também da Mega Drive. Este misturava a exploração vista de cima das cidades, com a perspectiva a transitar para a primeira pessoa ao explorar o mundo e cavernas e as batalhas também eram numa perspectiva lateral. As batalhas normais tinham uma liberdade de movimento total, practicamente 3D, enquanto que os confrontos contra os bosses eram embates puramente em 2D sidescroller, tal como acontece neste jogo. Aqui usamos o d-pad para nos mover para a esquerda, direita ou agachar e os botões faciais para atacar com socos ou pontapés, saltar ou usar as habilidades especiais do nosso fato, que entretanto terão de ser desbloqueadas. No canto superior esquerdo vemos duas barras importantes. A de vida, assinalada a vermelho e a de energia, assinalada a azul. Se morrermos, acordamos num hospital com metade do nosso dinheiro a ir à vida. Se deixamos a energia se esgotar, deixamos de conseguir utilizar o fato, ficando muito mais fracos e lentos (o que é especialmente notório quando exploramos a cidade).

As batalhas são travadas numa perspectiva puramente 2D sidescroller, mas infelizmente acabam por ser bem mais frustrantes do que deveriam

Ora as mecânicas base de jogo estão apresentadas e, apesar de o conceito como um todo ser bastante original, infelizmente o jogo poderia ser muito melhor. A começar pelos combates que não são tão fluídos quanto os de um beat ‘em up e é muito fácil sofrermos dano. A história é bastante simples e os diálogos, a acreditar que a equipa que traduziu o jogo fez um trabalho fiel, são igualmente simples mas por vezes também um pouco bizarros. As missões tendem a ser algo chatas, pois a maioria, principalmente na primeira metade do jogo, são fetch quests aborrecidas e depois temos também de ter uma série de preocupações que ainda não referi. Vamos ter de comprar de forma recorrente bebidas energéticas e pilhas para recuperar a nossa vida ou energia. O fato que usamos não é propriedade nossa, mas sim alugado. Regularmente teremos de pagar uma renda para poder continuar a usá-lo e, caso o prazo de pagamento seja ultrapassado, ficamos logo sem a possibilidade de o utilizar. Para além disso, se quisermos melhorias para o nosso fato, temos de começar a fazer doações regularmente à SECA, pelo que teremos de gerir muito bem as nossas finanças, particularmente na primeira metade do jogo. Na segunda, já começamos a ter um melhor balanço financeiro, a menos que morramos nalgum combate, claro, o que não é nada difícil de acontecer.

Sendo este um jogo do mesmo estúdio que veio mais tarde ser conhecido como AM2, naturalmente que temos muitas referências aos seus jogos arcade

As doações que podemos fazer revertem ou para melhorar a nossa armadura, ou para desenvolver novas armas. No primeiro caso, ganhamos novas versões do fato que são cada vez mais resistentes, no entanto o preço da sua renda aumenta. No segundo caso lá ganharemos as tais habilidades especiais que podemos usar no combate. No entanto estas habilidades sempre que são utilizadas gastam uma certa percentagem da nossa barra de energia, pelo que têm de ser usadas com moderação. Para além disso, infelizmente, apenas podemos ter uma arma equipada. Portanto, a cada vez que desbloqueamos uma nova arma, esta substitui a anterior. E agora sim, já têm uma ideia completa das mecânicas de jogo que vos esperam.

A nível audiovisual continua a ser um jogo muito básico, tal como o Sword of Vermillion (e também o próprio Phantasy Star III, que utiliza este motor de jogo) o foi. Iremos na maior parte do tempo explorar cenários urbanos com casas modestas, edifícios maiores, armazéns, zonas de escritórios, mas também outros cenários como cavernas labirínticas. No entanto, as sprites bem como os cenários são pouco variadas, detalhadas e animadas. Gosto bem mais dos gráficos nas batalhas, embora uma vez mais não haja uma grande variedade de cenários e inimigos. Nada de especial a apontar aos efeitos sonoros, já as músicas tenho algo mais concreto a referir. Quando exploramos a cidade, ouvimos sempre as mesmas músicas, que por acaso são agradáveis, têm um bom groove e fazem mesmo lembrar aqueles filmes policiais dos anos 80. No entanto, no último terço da aventura, essa música é substituída por outra bem mais rock mas bem mais irritante. Existem outras músicas rock no jogo bem mais agradáveis, portanto não entendo o que a Sega estava a pensar quando decidiram usar essa música para a exploração no seu último terço. É que a vamos ouvir mesmo muitas vezes! Um outro detalhe interessante a referir é, visto ser este um produto da AM2, iremos naturalmente visitar algumas arcades que estão repletas de outros jogos do mesmo estúdio. E aí podemos ouvir pequenos clipes de músicas de títulos como Out Run, After Burner II, Space Harrier, entre outros! Um pequeno mimo para os fãs da Sega, seguramente!

Graficamente o jogo é muito simples, particularmente na perspectiva vista de cima quando exploramos a cidade e seus edifícios

Portanto este Rent A Hero é um jogo muito curioso e definitivamente bastante original no seu conceito. No entanto tinha potencial para ser muito melhor! A história, apesar de ter uma narrativa por vezes algo bizarra ou surreal, acaba por nunca nos prender muito e visto que a esmagadora maioria das missões são fetch quests, também abona muito a seu favor. O sistema de combate era algo onde o jogo poderia brilhar, pois a Sega sempre soube fazer excelentes jogos de acção e os constantes malabarismos financeiros para pagar rendas, baterias e doações para obter melhor equipamento ou habilidades também poderiam ter sido melhor pensados. É um jogo que sai em 1991 e de certa forma até entendo o porquê de a Sega ter tomado a decisão em não o lançar no ocidente, no entanto aparentemente até criou o seu nicho, pois a Sega lançou um remake para a Dreamcast em 2000, intitulado de Rent A Hero No.1, com um relançamento para a Xbox em 2003. Infelizmente, uma vez mais, nenhuma das versões chegou a sair no ocidente! Estou bastante curioso para entender como a Sega mudou as mecânicas de jogo nessas versões e felizmente há um conjunto de fãs a trabalhar actualmente na tradução da versão Dreamcast. Talvez a experimente um dia destes!

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BuilderLand (PC-Engine CD)

De volta à PC-Engine CD com mais um jogo dos franceses Loriciel. Desta vez, este Builderland, para além dos seus lançamentos originais para computadores ocidentais como o Commodore Amiga ou Amstrad CPC, não chegou a sair, que eu saiba, para nenhuma consola propriamente dita a não ser esta versão PC Engine CD, exclusiva do Japão. Acho curioso vários dos jogos da Loriciel terem chegado a esta plataforma que muito pouca gente conheceria em França, particularmente no início da década de 90. Se alguma versão para a Turbo CD esteve planeada, acabou por não sair. O meu exemplar foi comprado a um particular francês algures em Março por cerca de 5€.

Jogo com caixa, manual embutido com a capa e spine card

Este Builderland é um jogo curioso e que acredito que até seja agradável de se jogar num computador como o Commodore Amiga. Já numa PC Engine, infelizmente já não é tão agradável assim, mas já lá vamos. O jogo é apelidado de um clone de Lemmings e de certa forma até entendo a comparação: nós controlamos Melea, um jovem num mundo fantasioso que vê a sua namorada a ser raptada e lá teremos de a salvar. O jogo é então um sidescroller 2D com scrolling automático, onde teremos de manipular os cenários de forma a formar um caminho que vá levando Melea em segurança, daí as comparações com Lemmings. Nós controlamos um cursor que poderá interagir com certos objectos soltos nos cenários, como blocos ou rampas para servirem de plataformas, bombas para abrir buracos ou destruir inimigos, entre outros. Infelizmente isto trás-nos alguns problemas. Devido ao autoscrolling, temos muito pouco tempo para pensar no que fazer e usar o d-pad para manipular objectos não é de todo o ideal. Ao mover o cursor este começa por mover-se bastante lentamente, mas à medida que deixamos o dedo pressionado, este vai acelerando o seu movimento, o que sinceramente acaba por atrapalhar um pouco. Não sei se a versão Commodore Amiga suporta rato, mas presumo que usar um rato nos dê um control bem mais preciso. De resto podemos sempre pausar a acção e mover o cursor livremente para interagir com o cenário, mas cada vez que fazemos isso há uma barra de tempo que vai diminuindo gradualmente. O mesmo acontece quando a personagem fica presa nalgum sítio à espera que façamos coisas.

O objectivo do jogo é usar o cursor para manipular objectos de forma a criar um caminho seguro que nos leve até ao final do nível. O problema é o autoscrolling que não nos dá grande margem de erro, e o d-pad que também não ajuda

Felizmente há alguns checkpoints mas é muito fácil perdermos vidas, pois não só lutamos contra o tempo e obstáculos nos cenários, mas ocasionalmente também teremos alguns inimigos para enfrentar. Também poderemos apanhar certos itens que ficam disponíveis num ecrã de inventário e que podem ser usados a qualquer momento, como picaretas capazes de cavar túneis, capacetes protectores, asas que nos permitem voar temporariamente, armas como facas que podem ser arremessadas para destruir algum inimigo que esteja no nosso caminho, entre muitos outros. Pelo meio vamos encontrar também algumas casas, que por sua vez estão também divididas em blocos e podem ser montadas. Se o fizermos a tempo, teremos um mini boss para defrontar, este já com mecânicas de jogo diferentes. Aqui temos um ecrã estático e podemos controlar livremente a nossa personagem. A ideia é apanhar uma série de bolas de fogo e usar as mesmas para atacar o boss, ou para arrastar objectos letais como minas para que lhes caiam em cima. Como temos um número limitado de bolas de fogo para usar, há também aqui uma componente de puzzle a ter em conta.

As casas, como o caso da que está à direita,se montadas atempadamente levam-nos a enfrentar um boss, que por sua vez nos dá vidas extra se derrotado.

No que diz respeito aos audiovisuais, contem com um jogo muito simples. As sprites são pequenas e os cenários, apesar de coloridos, não possuem muito detalhe. A maior parte dos cenários atravessam várias paisagens naturais como florestas, planícies ou cavernas, se bem que poderemos ver também alguns edifícios como castelos em plano de fundo. É um jogo que sai no formato Super CD-ROM, mas sinceramente não vejo razão nenhuma para isso, é um jogo graficamente muito simples e a memória adicional presente na tecnologia Super CD-ROM não parece ser aqui aproveitada. As músicas são bastante festivas, algo circenses até, mas não há muita variedade de temas. Felizmente este é um jogo que está integralmente em inglês, embora também não existam tantos diálogos assim.

A cutscene de introdução é super simples. Não entendo o porquê deste jogo requerer tecnologia Super CD-ROM…

Portanto este é um jogo que até tem algumas boas ideias e poderá agradar a quem gostar de puzzle platformers. No entanto usar o d-pad não é o método mais intuitivo e preciso para este tipo de jogo, que por si só já é bastante desafiante pelo autoscrolling que não é tão lento quanto isso. Isto vai-nos obrigar a ter uma gestão muito apertada do tempo disponível, até porque muitas vezes temos de reaproveitar blocos já “caminhados” para continuar a desbravar caminho, o que também nos obriga a ter uma janela de tempo muito apertada para tal.

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Terminator 2: The Judgment Day (Sega Mega Drive)

Em miúdo lembro-me de ouvir outros colegas na escola que diziam que o Terminator 2 da Mega Drive era muito difícil. Nessa altura, nunca tinha chegado a jogá-lo pois nenhum dos meus amigos próximos que tinham Mega Drive o tinham. Mais tarde acabei por arranjar a versão Master System e sim, essa versão era também realmente frustrante. Mas a versão Mega Drive ficou-me sempre na memória e recentemente, após ter feito uma troca com um amigo, já tenho um exemplar para experimentar. O veredicto? Não é muito bom.

Jogo com caixa

Bom, não me vou alongar na história do filme pois este foi um filme de tremendo sucesso, certamente toda a gente já o viu. Devo no entanto dizer que, a não ser pelos objectivos secundários que vou mencionar mais à frente, o jogo é surpreendentemente fiel aos acontecimentos do filme, tendo pelo menos esse ponto positivo. Para além de começar no Corral, o tal bar seboso cheio de camionistas e motards, iremos atravessar muitos outros níveis como a própria casa de John Connor, o centro comercial onde ele estava quando foi encontrado pelo T-800, o manicómio onde resgatamos Sarah Connor, o depósito de armas, entre vários outros locais.

É engraçada a maneira como escondem a nudez do Arnold na introdução

Na sua essência, este é mais um jogo de acção 2D sidescroller onde vamos ter diversos objectivos, tal como no filme, sendo o primeiro arranjar armas e roupa (que pelo menos esse ficou tratado na introdução do jogo), procurar a morada de John Connor, investigar a sua casa e por aí fora. No entanto, na esmagadora maioria destes níveis teremos também uma série de objectivos secundários que nada têm a ver com o filme: encontrar várias “máquinas do futuro” espalhadas pelos níveis, destruí-las e recolher algo do seu interior. Isto na verdade serve apenas para alongar os níveis e obrigar-nos a explorar todos os seus recantos, o que até poderia ser minimamente aceitável caso a jogabilidade fosse boa. Vamos então aos controlos. O botão C servepara saltar (que tem um alcance risível), enquanto os botões A e B servem para atacar com socos ou joelhadas, caso não tenhamos nenhuma arma de fogo. Se tivermos a pistola, que por sua vez tem munições infinitas, o botão A serve para a disparar, enquanto que o B dispara eventuais outras armas que possamos encontrar como shotguns ou metralhadoras, embora essas necessitem de munições, que poderemos encontrar ao destruir objectos aleatórios nos cenários.

Cada nível possui uma série de objectivos que fazem sentido tendo em conta o filme. O problema são estes objectivos adicionais que apenas servem para nos fazer perder mais tempo.

Até aqui tudo bem, mas como já referi acima a jogabilidade é má. O Arnold é muito lento, os seus saltos são ridículamente curtos e os inimigos aparecem constantemente de todos os lados. Tecnicamente até não nos tiram tanta vida quanto isso, mas visto que temos de explorar os níveis até à exaustão para encontrar e destruir as tais máquinas do futuro tornam as coisas um pouco mais complicadas pois estes aparecem sempre em grande número. Para além disso, eventualmente o próprio T-1000 nos vai começar a perseguir e, sendo este invencível, torna-se mais uma chatice. Quando encontramos o John Connor, temos também de tomar conta dele e estar atento à sua barra de vida. Quando pausamos o jogo podemos escolher se queremos que o jovem nos siga ou não e caso a sua barra de vida esteja muito baixa, podemos inclusivamente tentar curá-lo, a troco da nossa própria barra de vida. Apesar de a nossa barra de vida ser regenerada entre níveis, os medkits são uma raridade, pelo que vão haver alturas em que é melhor deixar o Connor em segurança nalgum canto e ir buscá-lo depois de cumprirmos os objectivos restantes. Quando encontramos a Sarah Connor o mesmo aplica-se, tendo agora 2 pessoas para cuidar. Felizmente a Sarah tem também uma pistola e vai-se defendendo!

Estas são as maquinetas que devemos destruir e apanhar o seu conteúdo

Entre cada nível sidescroller temos também um nível de condução, onde termos um mapa da cidade de Los Angeles para explorar e chegar ao edifício que corresponda ao nível seguinte. Não existe qualquer mapa, no entanto, no canto superior direito temos uma espécie de bússola cuja direcção que temos de seguir aparece assinalada a vermelho, um pouco como aquela seta no topo do ecrã do Crazy Taxi. Até aqui tudo bem, mas os controlos são uma vez mais muito mal implementados. O direccional da esquerda ou direita serve para virar o nosso veículo nessa direcção, enquanto que os botões faciais servem para acelerar, travar ou usar os turbos. O problema começa logo quando tentamos virar o veículo, o mais ligeiro toque no direccional faz-nos perder o controlo e como se não fosse suficiente, o facto de pressionarmos para a esquerda ou direita se reflectir sempre no ponto de vista do condutor, acaba também por nos atrapalhar, até porque o mapa está todo representado numa perspectiva isométrica. Para além disso, vamos ser perseguidos por imensos veículos e cada colisão (que serão imensas), tira-nos também um pouco da barra de vida!

Estes níveis de condução possuem controlos muito frustrantes. Ao menos temos uma indicação geral para onde devemos ir, no canto superior direito

A nível audiovisual, sinceramente até nem desgosto dos gráficos, pois tal como referi acima, o jogo surpreendentemente segue de forma fiel os acontecimentos do filme pelo que vamos ter uma variedade de cenários considerável. O detalhe não é o mais incrível pois a câmara está algo distante, fazendo com que as sprites sejam pequenas, assim como os detalhes dos níveis, mas não é nada mau. As músicas são muito rock e, apesar de não terem nada a ver com o filme, nem seriam desagradáveis, se não fosse o facto de existirem apenas 2, 3 músicas que iremos ouvir até à exaustão ao longo do jogo.

Portanto sim, este Terminator 2 Judgment Day é de facto um jogo que merece toda a má fama que tem. O nosso Arnold não é o exterminador mais ágil do mundo, os inimigos surgem de todo o lado e é impossível não sofrermos dano, os objectivos adicionais são só estúpidos e os controlos são maus, especialmente nos níveis de condução. O que é pena, pois no que diz respeito a adaptações de filmes para videojogos, especialmente dentro desta geração, até que fizeram um bom trabalho ao tornar o jogo mais fiel ao filme possível. Pena que seja o único ponto positivo.

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Assault Suit Leynos 2 (Sega Saturn)

Depois de Assault Suits Valken (por cá conhecido por Cybernator) a Masaya manteve um certo silêncio em relação à continuidade da série. Pelo menos até 1997, onde é lançado, exclusivamente no Japão e para a Sega Saturn, a sequela directa de Assault Suit Leynos da Mega Drive (conhecido como Target Earth nos Estados Unidos e que recebeu um remake para a PS4 há uns anos atrás). O meu exemplar deste Leynos 2 foi comprado a um particular francês por cerca de 30€.

Jogo com caixa, manual embutido na capa e papelada com stats das diferentes armas que podermos vir a desbloquear. São 50 ao todo.

Ora a história decorre algures após os acontecimentos do primeiro Leynos onde teremos uma vez mais de enfrentar um exército repleto de mechas e diversas naves que teremos de destruir. Infelizmente não consigo dar grandes detalhes pois a história está toda em japonês. Antes de cada missão temos uma parede de texto que suponho que nos indique quais os objectivos de cada missão e, tal como nos seus percussores, iremos ter vários diálogos entre as personagens ao longo de todos os níveis. Infelizmente estão todos em japonês.

Um dos itens que podemos carregar permite-nos alternar entre mira manual ou automática

Felizmente, no entanto, os menus estão na sua maioria em inglês, o que é uma grande ajuda face às grandes possibilidades de customização que o jogo oferece. Antes de entrarmos por aí, vamos abordar brevemente os controlos do jogo. O d-pad movimenta o nosso mecha e, caso tenhamos activado a mira manual, temos de usar os botões cima e baixo para rodar os braços do mecha nesses sentidos, podendo no entanto a qualquer momento trancar a mira com o botão L. O botão R serve para activar o modo dash, permitindo-nos navegar muito mais rapidamente. Os restantes botões faciais servem para activar todo o tipo de equipamento que tenhamos carregado antes de cada nível. Por defeito o botão A usa a arma primária, que também por defeito é uma metralhadora, já o B serve para saltar, bem como voar, enquanto tivermos energia disponível, isto claro, se tivermos o jetpack equipado nessa posição. O C serve para activar escudos, o Z serve para alternar entre mira manual ou automática (cuja aponta sempre para o inimigo mais próximo, o que nos dá uma boa ajuda em momentos mais críticos). Os botões X e Y servirão para activar/usar armas ou equipamentos que tenhamos inicialmente assignado para esses slots.

Algumas missões são bem chatas, mas tal como no primeiro Leynos, escolher as armas certas é meio caminho andado para o sucesso

Mas tudo isto é customizável antes de cada missão! E no final de cada nível, mediante a nossa performance (número de inimigos destruídos, dano sofrido e tempo), iremos desbloquear novas armas, equipamento, ou mesmo novos mechas que poderemos vir a utilizar nas missões seguintes. Para além de diferentes armas (metralhadoras, raios laser, lança chamas, mísseis, etc) e escudos, poderemos ainda desbloquear e equipar diferentes devices que melhoram os stats do nosso mecha. Para além disso, os próprios valores base dos seus stats podem ser rebalanceados, como a agilidade, poder de fogo e capacidade de regeneração. Já agora, tal como no primeiro Leynos, a nossa barra de vida vai sendo regenerada automaticamente enquanto não sofremos dano, pelo menos enquanto tivermos energia disponível (barra semi-circular à esquerda).

Apesar de não ser o jogo mais impressionante da Saturn, contem na mesma com bosses gigantes!

A nível gráfico é um jogo completamente em 2D, apresentando no entanto gráficos com um bom nível de detalhe, mas não é, de longe, o jogo 2D mais impressionante que vocês podem ver na Sega Saturn. Um detalhe interessante é a câmara que se vai aproximando ou afastando do nosso mecha, mediante o alcance da arma de fogo que estejamos a utilizar no momento. Estar atento ao radar (canto inferior esquerdo) é uma necessidade, particularmente no quarto nível, onde teremos de escoltar um conjunto de veículos em segurança. A banda sonora é, na sua esmagadora maioria, composta por temas rock com alguma electrónica e sintetizadores à mistura. É uma banda sonora agradável. De resto, na apresentação, o jogo como um todo deixa ainda um pouco a desejar. Os níveis, apesar de possuirem batalhas intensas, não são tão impressionantes quanto isso e mesmo os diálogos que vamos vendo ao longo do jogo não possuem qualquer voice acting, o que denota uma vez mais que este jogo não terá tido um orçamento lá muito grande.

O sistema de customização do jogo é bastante complexo, parece-me algo overkill para um jogo com apenas 7 níveis

Portanto este Assault Suit Leynos 2 é um shmup muito interessante e que nos oferece inúmeras possibilidades de customização. Não só por todas as armas, equipamentos ou até mechas adicionais que poderemos vir a desbloquear, mas também pelas opções de customização dos próprios mechas em si. O problema é que é um jogo com 7 níveis e tanta customização assim parece-me um pouco overkill. Mas talvez me esteja a escapar alguma coisa e gostava de o voltar a jogar caso um dia seja lançado algum patch de tradução feito por fãs. De resto a série Assault Suits viria a receber mais um jogo em 1999, mas este é exclusivo da Playstation no Japão. Assault Suits Valken 2, mas agora como um RPG estratégico à lá Front Mission. Acho que desta vez vou passar.

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Blodia (PC Engine)

Vamos voltar às rapidinhas, agora para um puzzle game lançado para a PC-Engine e Turbografx-16, sob o nome de Time Ball. Visto que a própria versão PC-Engine (Blodia) está completamente em inglês e o jogo foi publicado no Japão através da Broderbund, suspeito que este Blodia tenha origens ocidentais. E após pesquisar um pouco reparei que Blodia é um anagrama para Diablo, cujo título havia sido lançado no ocidente em 1987 para computadores como o Commodore Amiga e Atari ST (nada a ver com o Diablo da Blizzard, claro). Esse Diablo foi posteriormente trazido com esse nome para alguns computadores nipónicos nos anos seguintes como o Sharp X1 e MSX através da Broderbund. Em 1990 saem novas versões do mesmo jogo, agora com o nome de Blodia para o X6800, esta versão PC-Engine e uma outra para a Game Boy. Mistério resolvido! O meu exemplar foi comprado algures no final de 2021, tendo sido importado do Japão num bundle de dimensão considerável que me ficou bastante barato, mesmo depois de despesas de alfândega e transporte.

Jogo com caixa, manual embutido com a capa e registration card

Ora mas qual é o conceito do jogo mesmo? Lembram-se daqueles puzzles onde temos uma imagem dividida em vários quadrados, todos misturados, mas temos também um espaço vazio que nos permite mover os quadrados entre si, até formar a imagem propriamente dita? Bom, eu desde miúdo que sempre detestei esse tipo de puzzles. Este jogo tem o mesmo conceito, mas em vez de uma imagem que teremos de reorganizar, temos um labirinto de tubos e uma bola que os vai atravessando automaticamente. A ideia será então mover os quadrados e reorganizar o tubo para que a bola o consiga atravessar sem cair. À medida que os segmentos dos tubos vão sendo atravessados, estes vão também desaparecendo, o que nos dá mais alguma margem de manobra para mover as peças de um lado para o outro e organizar apenas os segmentos que faltem ser atravessados. Quando não houver mais tubo para atravessar, parabéns, passamos para o nível seguinte. Ora as coisas vão ficando cada vez mais complexas e rapidamente os níveis tornam-se bastante desafiantes e frustrantes, especialmente para mim que nunca gostei deste tipo de puzzles.

O conceito é simples: uma bola vai atravessando um tubo e temos de manipular esse caminho para que a bola atravesse todos os seus segmentos de forma contínua

Existem ainda mais algumas mecânicas de jogo a ter em conta. No canto superior direito temos uma contagem decrescente. Felizmente esta não é um tempo limite para terminar o nível, mas assim que a mesma chegue a zero, o que acontece é que as extremidades da área de jogo ganham uma espécie de portais. O que quer isto dizer? Imaginem que encaminham a bola para a parede esquerda. Quando ela toca na extremidade, irá surgir na mesma latitude, mas à direita, pelo que convém que tenhamos um segmento de tubo nesse lado pronto a receber a bola. Vão haver níveis que apenas podem ser resolvidos utilizando estes portais, pelo que teremos de os usar assim que estiverem disponíveis. De resto os controlos são simples: o botão I serve para mover os quadrados e o botão II para acelerar o movimento da bola, algo que recomendo que se faça apenas quando temos o labirinto já resolvido, claro.

Os primeiros 15 níveis estão desbloqueados de início. Os restantes terão de ser desbloqueados com o nosso progresso, sendo 100 ao todo!

Do ponto de vista audiovisual este é um jogo bastante simples. Ainda assim tem alguns bons detalhes, como os diferentes backgrounds que vamos tendo, que são imagens algo relaxantes. Ocasionalmente até vamos ter direito a alguns ecrãs de “coffee break” que uma vez mais possuem algumas imagens bem detalhadas e coloridas. As músicas que podemos ouvir ao longo do jogo são apenas duas, que por sua vez podem ser seleccionadas no ecrã de opções. São músicas bastante boas e relaxantes até, o que uma vez mais contrasta com todo o ambiente stressante que este jogo me provoca.

Preparem-se para ver este ecrã muuuuitas vezes!

Portanto este é um jogo de puzzle que não é de todo para mim. Confesso que a ideia até é interessante, mas os sliding puzzles são algo que abomino desde miúdo. Ainda assim, caso gostem deste tipo de jogo, fiquem sabendo que este Blodia até tem bastante conteúdo: São 100 níveis ao todo e o nosso progresso pode ser gravado através de um sistema de passwords ou, se possuírem forma de gravar em memória, também o podem fazer. Para além disso tem também um modo de jogo que nos permite criar os nossos próprios níveis, caso tenham interesse.

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