Saiyuuki World (Nintendo Entertainment System)

Pela capa nunca daria para adivinhar mas esta é mais uma das muitas adaptações de jogos da série Wonder Boy lançadas para sistemas concorrentes ao da Sega. Enquanto que a Sega era detentora dos direitos do nome e personagens principais, o código em si sempre pertenceu à Escape/Westone e é por esse motivo que várias adaptações foram lançadas para sistemas concorrentes aos da Sega, sendo Adventure Island o caso mais conhecido. Este jogo em particular é uma adaptação do Wonder Boy in Monster Land, cuja versão Master System já cá trouxe no passado, pelo que este artigo será então mais uma rapidinha. O meu exemplar foi comprado em Janeiro num lote de vários jogos Famicom na loja Mr. Zombie.

Jogo com caixa, manual e papelada.

Ao contrário do Bikkuriman World (a adaptação da Hudson deste jogo na PC Engine), onde apenas trocaram o nome do jogo, personagens principais e naturalmente a sua história, esta versão Famicom da Jaleco acaba por ir mais longe. Isto porque o jogo é baseado num dos romances chineses mais famosos de sempre, a Jornada ao Oeste, que influenciou grandemente nomes como… sei lá… Dragon Ball. Então para além de terem trocado a aparência da personagem principal, os bosses, NPCs com os quais interagimos e a história, os próprios cenários foram também alterados para melhor representarem a China antiga.

Apesar de ser um exclusivo japonês, felizmente existe uma tradução feita por fãs

A própria estrutura dos níveis mudou um pouco face ao lançamento original mas de resto todas as suas mecânicas de jogo estão intactas, excepto o tempo limite que temos para concluir cada nível, que aqui não existe. Então este é ainda um jogo de plataformas com alguns elementos muito ligeiros de RPG na medida que poderemos visitar lojas e com o dinheiro amealhado com o combate poderemos comprar diferente equipamento como armaduras, escudos ou botas (as armas são-nos dadas como recompensa ao derrotar os bosses), assim como várias magias que poderemos também usar. Apesar de ser um jogo dividido ainda em níveis e não num mundo mais aberto como no Wonder Boy III The Dragon’s Trap, a exploração continua a ser encorajada pois poderemos encontrar portas secretas que nos levam a outras lojas ou mesmo bosses opcionais.

Visualmente o jogo foi também bastante modificado para melhor representar a China antiga

A nível audiovisual este até que é um jogo competente tendo em conta as limitações impostas pelo hardware da máquina de 8bit da Nintendo. Apesar de as cores terem sofrido um forte impacto, os níveis vão tendo cenários bem variados entre si e com um bom nível de detalhe também. As músicas são também diferentes da versão original, tendo agora temas com uma influência mais oriental e que se adequam bem ao contexto do jogo.

Tal como no original este é um jogo de plataformas com elementos muito ligeiros de RPG, onde poderemos adquirir diferentes equipamento e magias com o dinheiro que vamos juntando

Portanto este é, a meu ver, uma boa conversão do Wonder Boy in Monster Land. Apesar de visualmente ser menos apelativa, o facto de decorrer num contexto completamente diferente acaba também por ser um dos seus pontos fortes. A série Wonder Boy e todas as suas variantes sempre a tornaram algo confusa de documentar, mas devo dizer que achei este Saiyuuki World uma boa surpresa. A Jaleco lançou mais tarde um Saiyuuki World 2, mas esse já nada tem a ver com Wonder Boy. É inspirado no entanto pelos Mega Man e também ao contrário deste primeiro jogo, esse acabou por receber uma versão norte americana chamada de Whomp ‘Em.

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Prince of Persia (Sony Playstation 3)

Depois da trilogia que começou com o Prince of Persia: The Sands of Time, a Ubisoft lança, em 2008, um novo reboot da série com este Prince of Persia. Ao contrário do Warrior Within e em certa parte do The Two Thrones que incorporavam mais elementos de acção, este tentou ser uma espécie de regresso às origens, apresentando cenários que recuperaram o misticismo dos melhores jogos da saga e um maior foco na exploração e platforming. Infelizmente o resultado final não foi o melhor como irei descrever em seguida, mas já lá vamos. O meu exemplar foi comprado numa Mediamarkt algures em 2015 por menos de 3€.

Jogo com caixa e manual

Antes de irmos para o que o jogo tem de melhor, convém dar algum contexto da sua história. Aqui nós encarnamos uma vez mais no afamado príncipe, agora relegado a um mero tomb raider, mas acredito que a sua personagem ainda nos traria algumas surpresas caso as eventuais sequelas que a Ubisoft teria planeadas tivessem sido lançadas. É que muito pouco da sua pessoa e seu passado é revelado ao longo do jogo. Aparentemente este regressaria de uma bem sucedida caça ao tesouro mas acaba por se perder no deserto, quando encontra a jovem e bela Elika, princesa de um reino algures no meio do deserto e que estava a ser perseguida por soldados. Lá nos decidimos a ajudar e eventualmente vemo-nos envolvidos numa luta para travar o regresso de um poderoso demónio cujo povo daquele reino agora em ruínas durante muitos anos lutaram para que não acontecesse. Para impedir que tal aconteça teremos de explorar todos os recantos das ruínas imponentes daquele reino e regenerá-los para que todos os traços das trevas que os assolam desapareçam. Pelo caminho a Elika, que nos irá acompanhar ao longo de todo o jogo, irá ganhar novas habilidades que por sua vez nos permitem avançar mais nalgumas áreas.

Os primeiros momentos do jogo servem de tutorial onde iremos aprender todas as mecânicas básicas. Curiosamente é também a única altura onde teremos inimigos humanos para enfrentar

Mas o que o jogo tem de melhor são mesmo os seus audiovisuais. Para mim este Prince of Persia é um dos melhores jogos da sua geração nesse aspecto. Os cenários têm uma direcção artística lindíssima, apresentando-nos inúmeras ruínas que revelam o misticismo daqueles cenários idílicos dos contos das 1001 noites. À medida que avançamos no jogo vamos poder desbloquear uma série de galerias de arte que mostram de forma ainda melhor o que os artistas visionaram originalmente para o jogo. O aspecto do príncipe e da sua companheira Elika têm um look quase de cel shading que também lhes dá um aspecto mais de desenho animado e que a meu ver resulta muito bem. O voice acting é bastante competente e a banda sonora é épica e muito bem conseguida. O jogo tem pequenos detalhes deliciosos pois a Elika segue-nos por todo o lado e ocasionalmente vemos algumas pequenas interacções entre ambas as personagens. Por exemplo, se saltarmos de uma plataforma para o chão e não nos movermos, a Elika saltaria em cima de nós, pelo que o Prince aproveita para a receber nos seus braços e pousá-la em segurança no solo.

Antes de libertarmos cada zona, estas são escuras e repletas de uma gosma negra fatal que nos obriga a viajar com cuidados redobrados

Já no que diz respeito à jogabilidade é que as coisas começam a ficar piores. O jogo está claramente dividido entre duas mecânicas de jogo distintas: a exploração e o combate. Começando pelo combate, este é na sua essência bastante metódico, fazendo até lembrar um pouco o combate do Prince of Persia original onde o deflectir as investidas inimigas e contra atacar no tempo certo são a chave do sucesso. Teremos também uma série de combos que poderemos eventualmente executar, se o oponente nos permitir e os conseguirmos encadear com sucesso. Os botões faciais servem para o príncipe atacar com a sua espada, usar a sua garra (que muito nos ajuda no platforming também), desviar dos golpes inimigos ou chamar a Elika para que esta lance um ataque mágico. Infelizmente não é o sistema de combate mais dinâmico do mundo, tornando os combates bastante lentos e também infelizmente vamos tendo alguns quick time events em certos momentos e a sua implementação também não é a melhor. Isto porque por vezes ou o jogo não regista os nossos comandos devidamente, ou o tempo de reacção é variável. Tenho a certeza de muitas vezes ter carregado no botão certo e falhar, enquanto que noutras vezes também carreguei no botão certo porém pareceu-me ter demorado um pouco mais a fazê-lo e o jogo regista-o com sucesso. É inconsistente, portanto.

O jogo está dividido em quatro zonas distintas (mais o templo central) e interconectadas entre si que nos permite progredir de forma não linear. Poderemos também nos teletransportar para quaisquer zonas que já tenham sido libertadas

No que diz respeito à exploração contem com as habituais acrobacias que teremos de fazer ao progredir em todas as áreas, ao correr e saltar entre paredes, colunas, suportes de bandeiras, ou até portais mágicos que nos transportam de uma ponta do cenário para a outra. Alguns desses portais coloridos (cujos apenas são activados assim que tivermos desbloqueado as habilidades necessárias para tal) até nos dão algum grau de liberdade ao correr em superfícies como paredes ou tectos, ou até voar em caminhos pré-determinados mas onde ocasionalmente nos teremos de desviar de obstáculos. Acima referi que o jogo está dividido em múltiplas áreas que poderão ser exploradas por qualquer ordem e existem duas fases distintas para cada uma dessas áreas. Antes de a “salvar”, iremos encontrar essa área coberta de uma gosma negra que nos mata caso lhe toquemos e teremos então de seguir uma série de caminhos sinuosos até à sua zona central onde, depois de derrotar o boss que a protege, a poderemos então limpar de toda a corrupção e trevas. A partir dessa altura vemos espalhadas por toda a zona umas quantas esferas de luz que poderemos (e devemos) coleccionar, pois são essas esferas que nos irão desbloquear os portais mágicos coloridos que, em certas zonas, são necessários para chegar ao seu centro, derrotar o boss e tudo o resto. Essa liberdade de exploração até foi algo que me agradou.

A maior crítica que o jogo recebeu foi pela sua dificuldade muito branda, ao Elika nos salvar em qualquer situação. Pessoalmente até agradeci que o fizesse em várias alturas!

Agora as coisas más: a opinião geral é que este é um jogo bastante fácil e isso de facto acontece pois não podemos morrer. Seja no platforming com algum salto mal calculado ou no combate, quando algum inimigo nos está prestes a aplicar um golpe fatal, a Elika entra sempre, sempre em cena e safa-nos da morte certa. Bom, sinceramente eu nem achei isto uma má ideia de todo, a Elika é então uma espécie de checkpoint ambulante e, tendo em conta que tal como nos Assassin’s Creed muitas vezes a personagem salta numa direcção completamente diferente do que a que eu tencionava, ter essa ajuda é bem-vinda. Nos Sands of Time poderíamos voltar atrás no tempo e corrigir os nossos erros, aqui a Elika faz-nos isso. E no combate, com os problemas que mencionei acima, ter a Elika como segurança adicional também é uma grande ajuda. Mas neste caso, sempre que ela nos salva, o inimigo recupera um pouco da sua vida também, pelo que teremos mesmo de eventualmente aprender a combater decentemente.

A relação entre ambas as personagens vai evoluindo de uma forma interessante ao longo do jogo, o que ajuda a entender o porquê do jogo ter terminado como terminou

Para mim o pior neste Prince of Persia é mesmo a forma em como o jogo está dividido. Os combates existem em número muito reduzido, sendo na sua maioria os bosses que teremos de enfrentar. Para agravar as coisas, o reino está dividido em quatro áreas principais mais o templo central, onde vamos desbloquear os novos poderes e eventualmente avançar para a recta final do jogo. Em cada uma dessas quatro áreas iremos enfrentar os mesmos bosses em cada um dos diferentes “níveis” dessa área num total de 6 (seis!) vezes cada um. Inimigos normais aparecem de vez em quando nos corredores de transição entre “níveis” e mesmo esses combates poderão ser evitados caso nos coloquemos lá suficientemente rápido para os destruir antes de estes sequer aparecerem! Portanto vamos ter cenários lindíssimos para explorar, mas imensamente vazios e mesmo quando há combates, a sua variedade é muito, muito reduzida. Deveria ter havido, a meu ver, um melhor balanço entre a exploração e o combate.

Os combates podem não ser os mais intuitivos e dinâmicos, mas o facto de acontecerem tão poucas vezes também não ajuda

Mas para mim o que leva a maçã podre no topo do bolo é mesmo o momento Asura’s Wrath. Ora há muita gente que odiou o final deste jogo. Pessoalmente surpreendeu-me bastante pela positiva e gostei do final, apesar de ter ficado no ar aquele momento de “to be continued” que nunca se concretizou. Ora e depois apercebo-me que a Ubisoft lançou um DLC, na altura pela quantia de 10€, que se intitulava de “Epílogo”, continuando assim a história mais um pouco e dando um novo final ao jogo. Por curiosidade fui à Playstation Store ver quanto custaria tal DLC e este já nem sequer estava disponível para ser comprado! Fui então ao youtube ver alguém a jogá-lo do início ao fim e apercebi-me que não perdi grande coisa. Este é apenas uma dungeon gigante com muitos mais obstáculos, apesar de ter agora um novo tipo de portais que não traz nada de realmente novo. Até os inimigos e bosses são os mesmos do jogo base! E sim, o final desse DLC continua a terminar com um momento de to be continued, não acrescentando nada de realmente relevante. Ainda assim, a atitude da Ubisoft em lançar um DLC que continuaria a história do jogo base continua a ser para mim um golpe baixo.

Portanto este Prince of Persia é um jogo que apesar de ter uns audiovisuais lindíssimos acaba por desiludir bastante. Não pelo facto de não ser um jogo difícil devido a nunca morrermos, sinceramente em certas alturas até agradeci essa ajuda, mas sim por ser um jogo extremamente mal balanceado na sua execução. Os cenários são bonitos, porém bastante vazios e os combates (que por sua vez também não são os melhores do mundo) são muito esporádicos e com muito pouca variedade entre si. Ainda assim gostava de ter visto a Ubisoft a continuar esta história pois acho que o jogo até tinha algum bom potencial.

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Sonic Rivals 2 (Sony Playstation Portable)

Confesso que não sou o maior fã do Sonic Rivals pelo seu conceito competitivo em detrimento de um foco mais nas plataformas, pelo que ainda demorei um bom tempo a ganhar coragem para jogar a sua sequela, que pega precisamente nos mesmos conceitos e os expande, tendo agora, no entanto, várias outras personagens jogáveis a ter em conta, assim como outros modos de jogo adicionais. O meu exemplar foi comprado numa CeX algures em 2015 por 4€.

Jogo com caixa e manual

Uma das melhorias deste Sonic Rivals face ao seu antecessor é o maior número de modos de jogo, mas vamo-nos focar no modo história que foi onde eu gastei mais tempo. E a história é uma vez mais bastante básica como tem sido habitual nos jogos do Sonic desta época. Temos 4 histórias separadas para jogar, cada uma com uma dupla diferente de personagens: No caso do Sonic e Tails, estes começam por investigar o desaparecimento de vários Chaos, aquelas criaturas fofinhas que foram introduzidas nos Sonic Adventure. No caso do Shadow e Metal Sonic, este último é enviado pelo Eggman ao Shadow, que lhe pede ajuda (sem dar detalhes) para travar a destruição do mundo. Já o Knuckles anda novamente à procura da master emerald que voltou a desaparecer e a Rouge oferece-se para o ajudar. Por fim temos também a dupla Silver e Espio, já que este último, a pedido do Vector, está também a investigar o desaparecimento dos Chaos. Por outro lado, o Silver acaba por se juntar a Espio e rapidamente nos apercebemos que é com esta dupla que a narrativa nos dá mais detalhes (pelo menos mais cedo que os outros) do que realmente anda a acontecer. As histórias acabam no entanto por se complementarem umas às outras à medida que vamos avançando no jogo.

Estas são as personagens jogáveis e dentro de cada equipa podemos escolher com quem queremos jogar. Mais ou menos.

No entanto, ao contrário de muitos jogos do Sonic desde o Adventure, aqui não temos um grande incentivo em jogar com todas as personagens, visto que os níveis são essencialmente os mesmos independentemente das personagens escolhidas e, caso terminemos a história com toda a gente, não desbloqueamos nenhum nível final. Mesmo dentro de cada dupla, poderemos optar por focar-nos com a história entre uma ou outra personagem, com as personagens que controlamos em cada nível serem diferentes, assim como alguns dos seus diálogos, portanto o incentivo é ainda pior. No que diz respeito à estrutura do modo história, temos 6 zonas para explorar, cada uma com quatro actos. Os actos 1 e 3 são sempre na forma de corrida, a maioria contra um rival onde o objectivo é o de chegar à meta em primeiro lugar. Outros jogamos sozinhos mas com alguns desafios adicionais como terminar o nível dentro de um determinado tempo, ou apanhando um número mínimo de anéis ou outros desafios. Tal como no primeiro Sonic Rivals, ao longo do percurso teremos alguns obstáculos ou objectos que nos aceleram temporariamente, mas para os usarmos temos de acertar num pequeno QTE que nos obriga a pressionar X, O ou ambos, o que sempre foi a mecânica de jogo que menos gostei pois o tempo de reacção é curto e caso falhemos o QTE perdemos balanço e segundos preciosos. Para além disso vamos poder também apanhar alguns power ups que nos podem dar alguma vantagem temporária ou atrapalhar o nosso oponente como congelá-lo temporariamente, lançar um ataque de longo alcance, assim como cada personagem terá também uma habilidade própria que poderá usar mediante uma barra de energia que se vai enchendo à medida que vamos jogando. O nível 2 de cada zona é sempre um confronto contra um rival, a maior parte sendo mesmo confronto físico, mas também poderemos ter alguns desafios adicionais como coleccionar mais anéis ou Chaos que o nosso oponente. Por fim o último acto de cada zona é, como seria de esperar, um boss. Mas para além do boss propriamente dito temos também o rival a atrapalhar e o objectivo é nós conseguirmos derrotar o boss antes do rival. Infelizmente isto também torna esses níveis bastante chatos pois ambas as personagens competem entre si quando deviam era cooperar.

Para além de diferentes cartas coleccionáveis, podemos também desbloquear diferentes fatos para cada personagem. Sinceramente não me cativou nada a ideia.

De resto, tal como já referi, existem muitos outros modos de jogo, embora todos eles reaproveitem os mesmos níveis já existentes. O single event é uma espécie de partida amigável onde podemos competir em qualquer nível e qualquer personagem. Já o Cup Circuit são uma série de 3 desafios seguidos que podem ser desbloqueados à medida que vamos vencendo o modo história com as diferentes personagens. Por fim temos o Free Play que é uma espécie de modo de treino onde poderemos correr sozinhos em qualquer um dos circuitos existentes. Para além do Single Mode temos também o Battle Mode que é unicamente focado no modo batalha, permitindo-nos confrontar outros oponentes em lutas físicas, tag, coleccionar anéis, etc. E para além disto teríamos ainda um modo multiplayer que eu nem sequer testei, mas aparentemente permitia-nos também trocar cartas com outros jogadores. Já agora aproveito então para referir que essas cartas são um dos coleccionáveis neste jogo, onde as obtemos ao cumprir uma série de desafios distintos, como terminar níveis com ranking S, por exemplo.

Aqui até os bosses são uma competição, onde não só temos de lutar contra o Robotnik como também impedir que o rival o vença primeiro que nós.

No que diz respeito aos audiovisuais, este é, tal como o seu antecessor, um jogo de plataformas com cenários e personagens renderizadas em 3D poligonal, porém mantendo uma jogabilidade puramente 2D. Temos então 6 zonas bem distintas entre si, incluindo aquelas típicas com parecenças da Green Hill ou Casino Night Zone, bem como outras um pouco mais originais como uma que parece inspirada em aldeias mediterrâneas, outra do oeste dos cowboys, uma zona tipo halloween, entre outras. E graficamente, para uma PSP, essas zonas estão bem conseguidas com um bom nível de detalhe, cores vibrantes e uma boa fluidez. A banda sonora é quase toda ela composta por músicas rock e os diálogos têm voice acting com as vozes dos actores habituais da época nas personagens principais… o que não são grande coisa, confesso.

Portanto o meu veredicto final para este Sonic Rivals 2 é simples. Se jogaram o primeiro e gostaram, irão certamente gostar desta sequela por ter mais níveis e personagens jogáveis. Eu pessoalmente não fui o maior fã do primeiro jogo pela sua natureza 100% competitiva, sempre preferi o platforming mais descomprometido dos Sonics tradicionais em 2D. Apesar de termos mais níveis e personagens jogáveis, o único incentivo para jogar o mesmo jogo pelo menos oito vezes seguidas é o de desbloquear algum conteúdo adicional. Os outros modos de jogo são benvindos no que diz respeito à variedade, mas os níveis são uma vez mais os mesmos portanto essa é uma variedade ilusória.

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Yakuza 0 (Sony Playstation 4)

Ah, as saudades que eu tinha da série Yakuza! Joguei os Yakuza e Yakuza 2 originais da PS2 em 2012. Só mais tarde é que vim a arranjar as sequelas para a PS3 mas nessa altura com a minha vida profissional mais atarefada fui adiando. Entretanto desde 2015 e o lançamento deste Yakuza 0 que a série tem vindo a ter um certo interesse “revitalizado” no ocidente, recebendo este jogo, remakes dos primeiros Yakuzas, novas sequelas e remasters dos Yakuza 3-5, lançados originalmente na geração da PS3. Então o backlog da série foi crescendo bastante e eu fiquei algo reticente em qual deles começar. Como também possuo os Kiwami na colecção, decidi então recomeçar a jogar a série com este Yakuza 0 que é uma prequela, passando posteriormente para os remakes Kiwami, os remasters dos 3-5 e outras sequelas e jogos secundários. O meu exemplar sinceramente já não me recordo onde nem quando o comprei, muito menos quanto me terá custado. Mas não terá sido caro pois os jogos desta série baixam de preço relativamente rápido depois do seu lançamento.

Jogo com caixa e papelada

Ora como referi acima este Yakuza 0 é uma prequela do primeiro jogo, passando-se algures em 1988 (ano de lançamento da Mega Drive no Japão!) contando com os muito jovens Kazuma Kiryu e Goro Majima como protagonistas principais. Começamos por jogar com Kiryu e no habitual distrito de Kamurocho em Tokyo, e Kiryu acaba por ser acusado de um homicídio que não cometeu. Este decide então sair da família Dojima e limpar o seu nome, agora como civil, onde à medida que vamos progredindo na história vamo-nos apercebendo que Kiryu foi realmente tramado, numa conspiração cada vez maior. Dois capítulos depois somos levados para Osaka e o distrito de diversão nocturna de Sotenbori, onde Majima é o gestor de um cabaret de sucesso. Mas rapidamente nos apercebemos que Majima está em Sotembori de “castigo” por ter traído a sua família yakuza também em Kamurocho, uns anos atrás. Como oportunidade de voltar para a sua antiga família, Majima aceita um trabalho para assassinar uma certa pessoa. As histórias começam de forma independente uma da outra mas à medida que vamos progredindo no jogo, as mesmas vão-se interligando, como seria de esperar.

Cada personagem possuivários estilos de luta. O beast style do Kiryu é simplesmente brutal para enfrentar grandes grupos!

Iremos então alternar entre jogar com Kiryu e Majima a cada dois capítulos, sendo que no capítulo final teremos a oportunidade de alternar livremente entre personagens e ambas as localizações de Tokyo e Osaka. A jogabilidade principal deste Yakuza é a de um misto de um beat ‘em up de rua e de um RPG, na medida em que teremos batalhas aleatórias ao explorar as ruas, bem como poderemos evoluir cada uma das personagens e aprender novas técnicas, assim como equipar diferentes armas, roupa e acessórios que nos modificam os stats ou nos dão outros benefícios. Estou bem ciente que entre o Yakuza 2 da PS2 e este Zero se passaram uns quantos jogos que terão evoluído o sistema de combate, pelo que quando for jogar os Yakuzas 3-5 talvez venha a sentir algumas dificuldades. Ainda assim, o que aqui temos é que cada personagem poderá alternar livremente entre 3 estilos de combate distintos (à medida que forem sendo desbloqueados, claro), com um estilo de combate opcional que poderá ser desbloqueado mais tarde. O dinheiro que vamos ganhando poderá ser utilizado para evoluir cada um destes estilos de combate e para além da barra de vida temos também de ter em conta a barra do “heat” cuja se vai enchendo cada vez que damos porrada com sucesso a alguém e esta poderá ser utilizada para desencadear alguns golpes ultra-violentos e que retiram muito dano aos nossos oponentes. Objectos da rua como cartazes, cones de trânsito, armas deixadas pelos inimigos podem também ser utilizadas no combate, sendo que cada tem também uma ou mais “heat actions” associadas.

A história principal é séria e muito bem escrita. Por outro lado as side quests contrastam bastante, sendo bem humoradas e muitas vezes bizarras!

Tal como os seus predecessores, este é um jogo de acção open world com uma história empolgante e repleta de reviravoltas. No entanto, há muito mais para explorar para além da narrativa principal e cujos objectivos aparecem sempre devidamente assinalados no mapa. Temos também dezenas de sidequests que contrastam bastante o ambiente mais sério proporcionado pela aventura principal: aqui fiz coisas tão bizarras como ensinar uma dominatrix a fazer o seu trabalho, gravar um videoclip com o Michael Jackson e Steven Spielberg ou ajudar a defender um vendedor de cogumelos absolutamente banais que, por ter um aspecto de criminoso e ter a sua loja num beco escuro os seus clientes sempre assumiam que estaria a vender cogumelos alucinogénios e os negócios acabavam sempre em porrada. São bastantes sidequests mas todo o bom humor envolvido fazem com que valha mesmo a pena as fazer. Mas tal como os outros Yakuzas temos também inúmeros mini-jogos opcionais para participar, desde jogar em arcades da Sega, passando por bilhar, dardos, casino, mahjong shogi, entre muitos outros. Para além disso podemos ainda participar em corridas de carros de brincar, pescar, tentar engatar miúdas por telefone entre muitas outras distracções.

Antes do mIRC, aparentemente o que estava na moda eram clubes de telefone para engatar estranhos. E claro que é isso que podemos também fazer

Há pouco referi que poderíamos evoluir as personagens e aprender novos golpes ou simplesmente as fortalecer. No entanto para aprendermos esses novos golpes teremos de gastar dinheiro para os desbloquear, havendo algumas notáveis excepções de técnicas que nos terão de ser ensinadas por diferentes mestres. À medida que vamos tentar evoluir as personagens rapidamente nos apercebemos que a quantidade de dinheiro necessária é bem superior ao que conseguimos ganhar quer por combate, quer por apostas nalguns dos mini-jogos referidos acima. A solução passa por investir algum tempo (e dinheiro) em negócios que ambas as personagens virão a gerir com o decorrer da história. Kiryu torna-se presidente de uma empresa de imobiliária, onde teremos de comprar uma série de edifícios em Kamurocho e eventualmente melhorá-los, para depois podermos colectar uma renda sobre os mesmos. Claro que teremos de defrontar outros bandidos ligados a outras empresas do ramo pelo caminho! Já o Majima terá de gerir um cabaret club, onde não só teremos de contratar (e treinar) raparigas para trabalhar no clube, mas durante os turnos de trabalho em si teremos mesmo muita gestão para fazer: emparelhar os clientes com as raparigas com as características mais adequadas aos seus gostos, assim como atender alguns dos pedidos que vão sendo feitos. Pensem numa espécie de overcooked com turnos de 3 minutos. Ora tanto um negócio como o outro, apesar de serem introduzidos durante a história principal, todo o seu progresso restante é inteiramente opcional, mas altamente encorajado pelos lucros que geram e que nos permitem tornar Kiryu e Majima em lutadores cada vez mais fortes e capazes.

Podemos evoluir cada personagem e os seus estilos de luta ao aprender novos golpes. O problema é que estes são cada vez mais caros!

No que diz respeito aos audiovisuais, este foi o primeiro jogo da série a ser desenvolvido com as consolas da passada geração em mente. Há um bom salto visual perante o pouco que vi dos Yakuzas da geração anterior, no entanto há ainda muita margem para melhorias. Por exemplo, as personagens principais estão bem detalhadas e com óptimas animações faciais, muitas das personagens secundárias apresentam um nível de detalhe bem pobre. Durante a exploração em mundo aberto essa diferença gráfica até pode nem ser muito perceptível, mas nas cutscenes é bem notória. No entanto a atenção ao detalhe por parte da Sega continua incrível! As localizações de Kamurocho e Sotenbori, apesar de a história se passar em 1988, continuam repletas de locais familiares a quem jogou alguns dos títulos anteriores, incluindo muitos dos bares, locais com mini jogos como o bowling, o batting center e as diferentes lojas que poderemos visitar. No caso das lojas de conveniência até podemos explorar as revistas vendidas e ver umas quantas capas de revistas japonesas da época, que eu presumo que sejam reais. Já no que diz respeito ao som, não há muito a dizer: há muitos diálogos, tendo em conta que teremos também imenso conteúdo opcional para experimentar. Portanto, apenas os diálogos mais importantes estão narrados, cuja narração em japonês me parece impecável. A banda sonora é também bastante eclética, com os temas mais rock das batalhas a ganharem, para mim, um maior destaque.

Para ganharmos um bom dinheiro poderemos investir em negócios paralelos. Kiryu torna-se um barão da imobiliária e Majima um gerente de um clube nocturno, que possui um mini jogo associado bastante viciante!

Portanto este Yakuza Zero foi uma óptima experiência que me consumiu mais de 100h do meu tempo e eu não fiz tudo o que jogo me tinha para oferecer. As batalhas do coliseu, os modos de jogo adicionais como o Climax Battle foram dois temas que nem lhes cheguei a pegar e já nem vale a pena referir todos os objectivos de cada mini jogo! No entanto, finalizando a história principal poderemos gravar um save final que tanto poderá ser usado para um New Game Plus como para voltar a Kamurocho/Sotembori depois da história principal ter terminado e fazer todo o conteúdo opcional que quisermos. Portanto, só me resta reafirmar que gostei bastante deste Yakuza Zero e fiquei com o bichinho de jogar os próximos, algo que irei fazer em breve.

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Honey on the Road (PC Engine)

Depois do interessante Honey in the Sky, um shmup vertical com mecânicas de jogo interessantes e tornado muito mais jogável após um grupo de fãs não só ter traduzido todo o jogo para inglês, mas também melhorado os seus controlos ao introduzir suporte para comandos de 3 botões, a Face lançou ainda um jogo adicional com a mesma personagem, uma estátua de terracota usada em rituais fúnebres há muitos séculos atrás, no Japão. O meu exemplar veio no mesmo bundle que comprei a um particular algures em Agosto do ano passado, tendo o jogo custado algo em torno dos 20€.

Jogo com caixa, manual embutido com a capa e registration card.

Mas ao contrário do Honey in the Sky, este não é um shmup de todo mas sim um jogo sidescroller 2D de acção/plataformas. Vamos ter uma série de níveis em que o ecrã se move automaticamente, quer para a direita ou esquerda e temos uma espécie de circuito de obstáculos para ultrapassar. Cada circuito possui várias pistas com inimigos e outros obstáculos a evitar, sendo que podemos alternar entre pistas usando o d-pad. Os botões faciais do comando da PC Engine servem então para saltar e atacar, sendo que o atque normal de Hani possui um alcance algo curto. No entanto, para além de inimigos e obstáculos, espalhados pelas pistas vão estando também uma série de itens para apanhar. Os potes azuis dão-nos vidas extra, a cada 25 desses potes que apanhemos, no entanto. Temos outros itens que apenas nos dão pontos, outros mais tempo para completar o nível, outros congelam os inimigos temporariamente no ecrã, outros ainda nos podem dar alguns ataques especiais de forma temporária.

Apesar de estar em Japonês a história parece-me ser bastante ligeira com o Hanii a perder a memória por algum motivo (pelo menos foi algo desse género que o Google Lens me traduziu)

O progresso no jogo é algo não linear na medida em que vamos ocasionalmente ter algumas bifurcações no caminho que nos levam a níveis bastante distintos entre si. Alguns níveis possuem também um boss para derrotar. Existe no entanto uma grande variedade de cenários e obstáculos que os níveis nos podem trazer. Temos uns níveis no gelo onde todas as plataformas são escorregadias, outros em que as plataformas se escondem debaixo de água durante uns segundos antes de voltarem à tona, outros em que as mesmas simplesmente se vão desfazendo à medida que o ecrã vai avançando. Para além de todos os power ups acima mencionados, alguns níveis possuem power ups próprios, como um nível onde as pistas são alcatroadas e há um item que nos permite transformar num carro e assim conseguir tirar proveito das diferentes rampas que vão surgindo. Ou item nos transforma num guerreiro de pedra gigante, com o poder de derrotar inimigos que de outra forma seriam indestrutíveis.

Inicialmente o jogo começa bem simples, com poucos obstáculos em cada pista e inimigos não muito agressivos

Com toda a variedade de níveis e cenários, temos também gráficos bem bonitos, coloridos e detalhados a acompanhar, inclusivamente com diversos efeitos de parallax scrolling que são um mimo de se ver, particularmente por este ser um sistema cujo hardware não os suporta nativamente. A banda sonora também possui músicas bem alegres e agradáveis.

Mas rapidamente as coisas começam a escalar na dificuldade. Felizmente vamos ter acesso a alguns power ups que podem ser bem úteis

Portanto este é um jogo interessante pelas suas mecânicas de jogo, progressão não linear e todo o audiovisual muito bem trabalhado que o acompanha. É também um jogo bastante desafiante, particularmente na sua segunda metade de níveis que nos obriga a ter reflexos rápidos, seja para alternar entre pistas, seja para atacar inimigos ou evitá-los, assim como os obstáculos que vão surgindo.

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