Vamos continuar pelas rapidinhas para uma adaptação de um jogo arcade da Taito que eu muito joguei em miúdo na minha famiclone. Apesar de na altura o achar muito divertido, nunca o tinha chegado a acabar pois é também um jogo bastante difícil. Entretanto, algures em Janeiro/Fevereiro aproveitei umas promoções da Mr. Zombie para comprar uns quantos videojogos com desconto e um exemplar deste jogo (na sua versão Japonesa para a Nintendo Famicom) acabou por vir também. Creio que me terá ficado algo próximo dos 10€.
Jogo com caixa e manual
Neste jogo nós controlamos um ninja (Kage) e a história segue o cliché do costume: a princesa Kiri foi raptada e nós teremos de atravessar uma floresta, escalar as muralhas de um castelo inimigo e infiltrá-lo para salvar a princesa. Só isso. Mas como muitos jogos arcade da época (tipo… Ghosts ‘n Goblins) teremos de repetir o processo pelo menos uma vez. No caso desta versão Famicom/NES teremos de a salvar três vezes ao todo, com os cenários a mudarem a sua paleta de cores de verão, outono e inverno em cada fase.
Apesar de ser algo inútil no primeiro nível, a verticalidade deste jogo com os seus longos saltos ou escalar árvores sempre me impressionou
No que diz respeito aos controlos, estes até que são bastante simples na sua essência. O direccional serve para movimentar o Kage pelos cenários, sendo que o botão de cima serve para saltar. Para além disso, depois de saltar não podemos mudar a nossa trajectória, pelo que temos de ser algo cuidadosos quanto o fizermos. Os botões faciais servem para atirar shurikens (cujas têm munições ilimitadas mas apenas podemos ter duas shurikens nossas a atravessar o ecrã de cada vez) e o outro para usar a nossa pequena espada. Apesar do seu curto alcance, a espada serve também para deflectir as shurikens inimigas, algo que nos dará muito jeito, pois como certamente se irão aperceber, os inimigos surgem no ecrã continuamente e de todas as direcções. Não conseguimos no entanto deflectir o ataque dos inimigos que cospem fogo, esses são ameaças que devem ser derrotadas o quanto antes!
O segundo nível é bastante curto, obrigando-nos apenas a derrotar um certo número de ninjas antes de escalar a muralha do castelo
De resto temos também vários power ups para coleccionar. Alguns dão-nos pontos ou vidas extra, outros podem mudar a cor das roupas de Kage, que por sua vez nos deixam atirar shurikens maiores ou permitem-nos saltar ainda mais alto. Outros podem ainda despoletar poderosos ataques, como Kage a atirar oito shurikens em simultâneo e em várias direcções, ou invocar um poderoso ataque mágico que mata todos os inimigos presentes no ecrã durante uns quantos segundos de uso ininterrupto. É um ataque sinistro, pois é acompanhado de uma melodia algo assustadora e vemos literalmente os inimigos a cairem que nem tordos. Mas na verdade é um ataque que nos serve mais para aumentar a pontuação do que qualquer outra coisa, pois estamos estáticos durante toda essa animação.
Estes monges que eu sempre achei que eram piratas devido aos seus chapéus são bastante perigosos por cuspirem fogo que não conseguimos bloquear.
A nível audiovisual é um jogo extremamente simples, com os inimigos a serem muito idênticos entre si, mudando apenas a cor das suas vestimentas. Os níveis, tal como já mencionei acima, variam entre florestas, as muralhas do castelo e o seu interior. De resto os efeitos sonoros são super simples e as músicas também não são muito variadas. Temos uma música principal que é usada em todos os níveis e esta tem bastantes contornos orientais, uma outra música de pouco mais de 20 segundos que ouvimos de cada vez que salvamos a princesa e as restantes são mesmo melodias (também orientais) que duram breves segundos.
Sempre achei este ataque mágico incrivelmente sinistro
Portanto este é um jogo que apesar de super simples na sua apresentação e com uma jogabilidade bastante exigente e desafiante, não deixa de me ter divertido imenso em miúdo. Sempre me fascinou a forma como poderíamos saltar distâncias ridículas e atacar ninjas em pleno voo. Muitos anos depois, lá deu origem a uma sequela algo inesperada para a Nintendo DS.
Tempo de voltar às rapidinhas, agora para mais um jogo de Fórmula 1, desta vez um lançamento exclusivo da Super Famicom, logo lançado apenas em território Japonês. Apesar de não existir nenhum patch de tradução para inglês, este Super F-1 Hero até que é bastante import friendly, com todos os menus e opções importantes já estarem em inglês. O meu exemplar foi comprado algures em Fevereiro na loja Mr Zombie por menos de 12€.
Jogo com caixa e manual
Ora, tal como o nome indica, este é mais um dos muitos jogos de Fórmula 1 que foram desenvolvidos nos anos 90. Tem no entanto a licença de uso do nome de Satoru Nakajima, um ex-piloto da modalidade, o primeiro nipónico a competir ao longo de uma temporada inteira na prova. E logo quando começamos o jogo temos a hipótese de escolher que modo de jogo queremos jogar: Grand Prix, ou Test Run. Ambos os nomes deveriam ser auto explanatórios, o último permite-nos optar correr em qualquer um dos circuitos disponíveis, já o modo Grand Prix deveria ser um modo temporada. Bom e apesar de o jogo ter o seu quê de simulador, não deixa também de ser uma experiência mais arcade, como irei detalhar melhor em seguida.
Apesar de ser um exclusivo nipónico, as poucas coisas que estão efectivamente em japonês são as cutscenes e alguns textos secundários em menus
Ao escolhermos o modo Grand Prix e depois de escrever o nosso nome, temos a opção de escolher 4 níveis de dificuldade distintos, desde o very easy ao very hard. Não sei se a dificuldade do CPU aumenta consideravelmente mediante o nível de dificuldade escolhido, o que se sabe logo nesse ecrã são outras diferenças consideráveis: O número de circuitos que temos de completar varia da dificuldade escolhida (entre 4 a 16) e a posição mínima que deveremos atingir no final de cada corrida também (desde o oitavo ao terceiro lugar). Uma vez decidido o grau de dificuldade o jogo escolhe o próximo circuito onde vamos competir e em seguida temos acesso a um menu que nos permite modificar vários aspectos e peças do nosso carro e em seguida partimos logo para a corrida. Não há cá treinos nem qualificação! Se não chegarmos ao final da corrida dentro de um dos lugares esperados mediante o nível de dificuldade escolhido é game over e poderemos gastar um dos vários continues que temos à disposição. A nível de controlos o direccional controla o carro enquanto os botões de cabeceira servem para engatar mudanças. Os faciais servem para acelerar, travar, desligar/ligar as indicações visuais no topo do ecrã ou activar um turbo que nos dá um boost temporário de velocidade. Temos 5 turbos por corrida, pelo que os deveremos utilizar com moderação. Uma coisa que achei bastante injusta é o facto dos carros que nos perseguem, quando nos forem a ultrapassar, se embaterem no nosso carro, nós perdemos velocidade, mas eles não.
Graficamente até que é um jogo competente, mas continuo a achar que não custava nada ter também a informação da nossa posição actual na corrida
A nível audiovisual até que é um jogo competente. As corridas são todas na primeira pessoa com o circuito em si a ser renderizado como um plano de mode 7, a desvantagem é que tudo no circuito em si é plano. Os carros não estão mal detalhados de todo e temos também umas quantas informações no ecrã: um mapa do circuito e a nossa posição actual, indicações da velocidade, rotações e mudança engrenada no motor e à direita informação da nossa pontuação, tempos e o número da volta actual. A informação da nossa posição na corrida só surge no ecrã de cada vez que atravessemos a meta. Para além disso temos também um espelho retrovisor no topo do ecrã mas não é muito útil pois os carros batem contra nós de qualquer das formas. Já a banda sonora sinceramente até a achei bastante agradável, particularmente aquelas músicas mais rock.
Mediante o nível de dificuldade escolhido, concorremos em diferentes números de circuitos e com prérequisitos distintos
Portanto este F1 Hero é isto. Uma estranha mistura entre simulação e arcade, mas que não é muito bom nem num campo nem no outro. No entanto não é um mau jogo de todo e o facto de a maior parte do jogo e menus estarem em inglês dá a entender que os seus criadores esperariam que o jogo eventualmente fosse lançado no ocidente e aí teriam muito pouco para se traduzir. Mas tal não aconteceu e se acontecesse certamente também não teria o nome do senhor Satoru Nakajima. Aliás, já não é a primeira vez que tal acontece e o Ferrari Grand Prix (embora apenas a versão de Mega Drive) foi lançado originalmente como um destes F-1 Hero no Japão com o patrocínio do senhor Nakajima e relançado no ocidente com outro nome.
Paperboy, lançado originalmente em 1984 nas arcades, é um dos jogos mais icónicos que a Atari produziu nessa década. A maior prova disso é a absurda quantidade de diferentes plataformas para as quais o jogo acabou por ser convertido ao longo dos anos seguintes, incluindo a Sega Master System em 1990, por intermédio dos britânicos da U.S. Gold e Tiertex. Ainda assim, apesar de toda a sua fama, confesso que nunca foi um jogo que me tenha cativado muito. O meu exemplar foi comprado numa feira de velharias, num lote de vários jogos da Master System que me ficaram a cerca de 6€ cada um.
Jogo com caixa
A premissa do jogo é muito simples. Nós tomamos o papel de um jovem rapaz com um emprego muito simples: distribuir jornais ao longo de uma rua. Antes de cada nível (dia da semana) começar, temos um mapa da rua e quais as casas que são subscritoras do jornal e quais as que não são. A ideia é de distribuir (em segurança) os jornais que carregamos por todas as casas de subscritores. No papel parece fácil, mas rapidamente nos apercebemos que as ruas são bastante movimentadas com os mais variadíssimos obstáculos que teremos de nos desviar agilmente: garotos de triciclo, skaters, cães, corta-relvas desvairados, outros veículos na estrada ou até a própria morte são apenas alguns dos exemplos de obstáculos que teremos de evitar. O objectivo é o de atirar um jornal para a entrada (ou preferencialmente para a caixa de correio) das casas de subscritores, mas caso falhemos uma entrega ou partimos uma janela, perdemos esse subscritor. Por outro lado, se partirmos uma janela de uma casa de um não subscritor, este passará a subscrever o jornal, numa lógica que só funciona mesmo num videojogo!
Antes de cada nível temos uma indicação de quais as casas importam e as que não. Mas não precisamos de decorar, basicamente é distribuir jornais por todas as casas coloridas e não as negras
Felizmente não é difícil distinguir entre a casa de um subscritor da de um não-subscritor, pois estas últimas possuem paredes todas negras, ao contrário das restantes que são coloridas. Ainda assim não é tarefa nada fácil e é um jogo que, mesmo possuindo apenas 7 níveis correspondente a cada día da semana (em 3 níveis de dificuldade) nos vai dar bastante trabalho. Muitos dos obstáculos surgem-nos em padrões algo imprevisíveis, obrigando-nos muitas vezes também a abrandar a nossa marcha (ao pressionar o botão baixo) para melhor manobrar no meio de tanto caos. Devido à perspectiva que o jogo é apresentado (uma perspectiva oblíqua a simular um efeito tridimensional), acertar nos locais certos será também um desafio e lá está, caso falhemos o alvo são menos subscritores (e menos potenciais pontos) para o nível seguinte.
Inimigos bizarros e que se atravessam à nossa frente do nada é o habitual neste jogo
De resto a nível audiovisual este era um jogo impressionante quando foi lançado nas arcades em 1984. Não tão impressionante em 1990 mas esta Master System não fica muito atrás do original. Sinceramente nunca gostei muito da direcção artística de muitos dos jogos da Atari, Midway, Williams ou outras empresas norte-americanas da época, pelo que para mim, este Paperboy continua a ser um jogo feio. É original na sua jogabilidade sem dúvida, mas a apresentação também é importante e é por causa de títulos como Paperboy que nunca me interessou muito explorar melhor sistemas como a Atari Lynx ou Jaguar, por exemplo. Ah, as músicas também não são nada de especial neste jogo.
Mas porque é que o miúdo tem de ter este aspecto horrível?
Portanto este Paperboy, apesar de lhe reconhecer valor pela sua originalidade de conceito e pelo clássico arcade que se tornou (a maior prova disso são as dezenas de conversões que recebeu nos mais variadíssimos sistemas ao longo dos anos), nunca foi um jogo que me interessasse assim tanto. Ainda assim, esta versão Master System parece ser bem competente e uma boa alternativa a quem o apreciar mais que eu.
Neste fim de semana tive por cá uma Nintendo Switch emprestada de um colega de trabalho que a quer vender. Muito provavelmente irei acabar por ficar com ela, ainda assim quis testá-la. Olhando para os jogos de Switch que já tinha comprado, quis escolher um jogo curto para fazer esse test drive e este remake do Panzer Dragoon foi o candidato ideal. Lançado originalmente em 1995 como um título de lançamento da consola de 32bit da Sega no Ocidente, este Panzer Dragoon era sem dúvida um jogo com um conceito e visuais bastante originais e que deu origem a algumas sequelas nos anos seguintes, também para a Saturn, incluindo o fantástico RPG Panzer Dragoon Saga. Apesar de um novo lançamento para a Xbox anos mais tarde (Panzer Dragoon Orta) e um remake do primeiro jogo na PS2 (série Sega Ages 2500 exclusiva do Japão) a série acabou por depois cair no esquecimento. Eis que em 2019, do nada, se anuncia que um novo remake do primeiro Panzer Dragoon estava a ser trabalhado para a Nintendo Switch, produzido e publicado por empresas polacas que adquiriram a licença da Sega para produzirem um remake. O jogo acabou posteriormente por sair em múltiplas plataformas, algumas ainda com lançamento físico, como é o caso do meu exemplar, comprado algures no ano passado no site da Forever Limited por cerca de 40€.
Jogo com caixa, stickers, papelada e um cartão com uma arte bonita (e um número de série no verso)
Tal como o original, este é então um shooter tri-dimensional onde apesar de seguirmos um caminho pré-determinado, temos de enfrentar uma série de inimigos que nos vão atacando por todos os lados. Montados nas costas de um dragão, somos levados a um estranho mundo, onde após um grande cataclismo que quase dizimou toda a população do planeta, as rélicas de uma grande civilização do passado começam aos poucos a serem descobertas por um império que se tornava cada vez mais impiedoso e poderoso. Nós encarnamos então no papel de um jovem que estava simplesmente a fazer uma caçada, quando se vê envolvido num confronto entre dois dragões e seus “cavaleiros”. Um deles é ferido mortalmente e pede-nos que continuemos a sua missão, pelo que herdamos então o belíssimo dragão azul e branco e lá teremos de lutar contra toda uma série de forças imperiais e outras estranhas criaturas ao longo de sete distintos níveis.
É sempre um prazer voltar ao estranho mundo de Panzer Dragoon!
O esquema de controlo por defeito mimica os controlos originais da Saturn. O analógico esquerdo ou direccionais servem tanto para controlar o movimento do dragão como da sua mira, com os botões de cabeceira a servirem para virar a câmara de 90 em 90º e os botões A e B a servirem para disparar. Um deles serve apenas para que a nossa personagem dispare a sua arma de fogo, o outro pode ser mantido pressionado e, ao apontar a mira para uns quantos inimigos é possível fazer lock-on a vários alvos. Ao largar posteriormente o botão, faz com que o dragão dispare uma série de raios laser teleguiados. Os níveis seguem caminhos pré-determinados onde apenas temos uma breve janela onde nos podemos mover pelo ecrã e assim desviar de eventual fogo inimigo, mas dominar o movimento do dragão e alternar os ângulos da câmara são fulcrais para o sucesso. Alternadamente poderemos também optar por um esquema de controlo moderno, introduzido neste remake e que torna realmente as coisas mais fáceis. Aqui o analógico esquerdo serve na mesma para controlar o dragão (ainda dentro dos limites impostos pelo caminho), enquanto o direito controla a mira. Os gatilhos disparam e os botões de cabeceira servem na mesma para alternar a câmara da mesma forma. Confesso que esta parte ainda me atrapalhou um pouco, mas o maior controlo sobre o movimento do dragão é de facto uma vantagem, especialmente nos níveis mais avançados, onde os inimigos são mais numerosos, agressivos e os bosses também mais complicados.
O jogo mantém por defeito o mesmo esquema de controlo do lançamento original, embora exista a opção de usar controlos mais modernos
Para além do esquema moderno de controlo este remake traz também algumas manobras adicionais ao dragão. Pressionar duplamente numa direcção faz com que o dragão se desvie rapidamente nessa direcção. Se estivermos prestes a perder uma vida com a nossa barra de vida no vermelho, a mesma combinação de botões faz antes um “barrel roll” e, se mantivermos o botão de disparo pressionado antes dessa manobra, conseguimos fazer lock on a todos os inimigos no ecrã! De resto, uma vez terminado o jogo e independentemente do modo de dificuldade escolhido é-nos revelado um código de batota que permite desbloquear o menu “Pandora’s Box”. Aqui temos, para além de um selector de níveis e outras batotas como invencibilidade, uma galeria de arte com vários desenhos conceptuais daquele mundo, as suas criaturas e estranha tecnologia. Pena que não sejam scans de grande qualidade.
Apesar de ser uma versão bem mais bonita que o lançamento original, ainda acho que em certos aspectos poderia ser um pouco mais polido
Já de um ponto de vista técnico e artístico, é inegável a originalidade do mundo que nos foi apresentado no Panzer Dragoon original. Um mundo desolado, porém repleto de criaturas e tecnologia tão bizarras, a começar pela própria forma dos seus dragões que está muito longe da convencional. Isso associado a uma cutscene de abertura de cerca de 7 minutos com poucos diálogos, mas num dialecto inventado propositadamente para este jogo sempre tornaram esta série como única no que diz respeito ao seu design e direcção artística. A Saturn não é a melhor consola do mundo para jogos em 3D e já na altura a Team Andromeda fez o melhor que conseguiu para representar a sua visão artística daquele mundo tão estranho. Este remake possui gráficos muito melhores naturalmente, mas ainda assim acho que o jogo merecia uma equipa mais experiente para trabalhar neste remake. Não tirando nenhum valor ao esforço da MegaPixel Studio, que se vê perfeitamente que foi um trabalho de amor à série, mas acho que visualmente o jogo poderia estar ainda mais polido. Mas isto também pode ser o factor Switch a falar e o jogo ficar muito melhor no PC ou nas outras consolas, confesso que ainda não conheço bem o que a consola híbrida da Nintendo é ou não capaz de fazer. A banda sonora do original (composta pelo falecido Yoshitaka Azuma) era fantástica, com vários temas orquestrais arrepiantes e outros com uns toques de música electrónica e essa está também aqui presente. Para além disso, temos também a possibilidade de ouvir uma reinterpretação da mesma banda sonora agora a cargo de outra compositora, Saori Kobayashi, que também produziu as bandas sonoras de títulos como o Panzer Dragoon Saga e Orta.
Portanto este é um lançamento que, apesar de achar que os visuais (e de certa forma os controlos) poderiam ser um pouco mais polidos e trabalhados, não deixei de gostar bastante da experiência. Não me queixo do facto de ser um jogo curto, pois o original de Saturn também já o era, mas acho que também poderiam ter incluído ainda mais algum conteúdo adicional. Apesar de achar 40€ um preço um pouco caro para o que o jogo tem (para mim 20/30€ seria o sweet spot) não quis deixar de o comprar, quanto mais não seja para dar os sinais certos à Forever Limited. Isto porque eles também tinham anunciado que estariam a trabalhar no remake do Panzer Dragoon II, mas passado algum tempo nunca mais se ouviu falar no projecto. Espero que ainda aconteça!
Já há lá vão quase 10 anos desde que joguei o primeiro episódio do malfadado “Sonic 4“. Lembro-me bem de todas as discussões por essa internet fora quando o jogo foi originalmente anunciado: uns entusiasmados por a Sega finalmente fazer um jogo novo do ouriço com jogabilidade inteiramente em 2D como os clássicos, outros, como eu, um pouco mais irritados pelo facto deste Sonic 4 ter sido planeado como um lançamento 100% digital e pior, dividido em episódios. Depois de algum gameplay ter sido revelado, mais discussão acesa seguiu-se, pois a física do ouriço não era de todo a melhor e de facto quando o experimentei realmente achei que algo não estava muito certo. Entretanto, a Sega e a Dimps demoraram quase 2 anos a fazer o segundo episódio que acabou por ser lançado apenas em 2012. Sinceramente achei-o um jogo superior, mas apesar de o ter na minha conta steam há anos, só agora é que acabei por o jogar e as minhas memórias do primeiro episódio já não estão assim tão vivas.
Mas indo para o que realmente interessa, tal como o seu predecessor este segundo episódio do Sonic 4 é também um videojogo revivalista, ao manter uma jogabilidade 2D (apesar de possuir bonitos gráficos tridimensionais) e onde os seus níveis são uma clara homenagem aos clássicos da Mega Drive. A grande diferença é que Sonic é agora acompanhado por Tails onde, tal como no Sonic 2, nos acompanha ao longo de todo o jogo. Ao contrário do clássico da Mega Drive no entanto, teremos a hipótese de chamar o Tails em certas alturas para nos ajudar com as suas habilidades. Por exemplo, se o chamarmos em pleno salto ele agarra-nos e levita-nos para alcançar alguma plataforma que de outra forma não conseguiríamos chegar, ou simplesmente para nos salvar de algum abismo sem fundo e perder uma vida. Lá mais para a frente iremos também desbloquear outras habilidades, como o rolling combo onde Sonic e Tails se unem e rebolam em conjunto, conseguindo assim destruir alguns obstáculos. O homing attack, introduzido pela primeira vez no Sonic Adventure, está também aqui presente. A física parece-me bem melhor que no primeiro jogo, embora ainda note que não seja bem a mesma coisa que os originais da Mega Drive. Sonic demora a ganhar velocidade e a inércia não é a mesma. De resto, supostamente é também um jogo que poderia ser jogado de forma cooperativa, com um jogador a controlar o ouriço e o outro a raposa, mas não cheguei a experimentar tal coisa.
Uma das principais novidades aqui introduzidas foi mesmo o regresso do Tails cujas habilidades são necessárias para ultrapassar certos obstáculos
A estrutura do jogo é muito similar ao do primeiro episódio, com 4 zonas distintas com 3 níveis “normais” mais um boss e uma zona final, uma vez mais no espaço, numa nova Death Egg onde iremos enfrentar uma vez mais o Robotnik (e Metal Sonic) na sua maior fortaleza. Tal como o seu predecessor as zonas são inspiradas em zonas clássicas dos Sonic da Mega Drive. A primeira, Sylvania Castle, vai buscar um pouco das zonas Aquatic Ruin e Marble Garden dos Sonic 2 e 3, a segunda zona White Park com toda a sua neve é inspirada naturalmente pela Ice Cap, embora também tenha uns toques de Carnival Night (ambas do Sonic 3). A terceira zona é a Oil Fortress, uma zona industrial no meio do deserto, inspirada por Oil Ocean e Sandopolis dos Sonic 2 e Sonic & Knuckles. A quarta, a Sky Fortress tem tanto segmentos do Sky Chase do Sonic 2 (onde Tails nos transporta com a sua avioneta) com elementos da Flying Battery de Sonic & Knuckles. A última zona é a épica Death Egg Mk. 2, super futurista e com trocas de gravidade bem mais intensas das que experienciamos no Sonic & Knuckles! E claro, não nos podemos esquecer dos níveis de bónus onde poderemos coleccionar as 7 esmeraldas e assim permitir transformarmo-nos no Super Sonic. Estes são inspirados pelos níveis de bónus do Sonic 2 também.
Os níveis de bónus são baseados no Sonic 2 e são uma vez mais necessários para apanhar as esmeraldas
A nível audiovisual sinceramente também acho este um jogo muito bem conseguido nesse departamento. Apesar de a jogabilidade permanecer em 2D, os cenários e personagens são todos renderizados em 3D poligonal. Os níveis são bonitos, bem coloridos e bem detalhados também, particularmente alguns dos bosses que achei muito bem detalhados e animados. A banda sonora é também bastante interessante, repletas de melodias agradáveis e com uma certa familiaridade dos clássicos da Mega Drive. E não, nenhuma música é chiptune, mas há ali umas quantas músicas que de certa forma se aproximam mesmo do som característico da máquina de 16bit da Sega, o que sinceramente apreciei bastante.
Visualmente é um jogo muito interessante com níveis (e bosses!) bem detalhados e animados
Portanto este Sonic 4 Episode II parece-me uma boa evolução perante o seu predecessor. A jogabilidade como um todo é superior e a cooperação necessária entre o Sonic e Tails até não me desagradou de todo, quanto mais não fosse para nos salvar de algum salto mal calculado. A física ainda não está perfeita, há um ou outro nível que não achei tão bem conseguido (o da neve foi o que menos gostei e os aquáticos também nunca são os meus preferidos). Visualmente achei bem mais interessante que o seu predecessor, particularmente os últimos níveis e bosses e a banda é também bastante agradável. Portanto, no fim de contas até foi um jogo que me surpreendeu bem pela positiva, tendo em conta todas as críticas negativas que habitualmente recebe.