Judgment (Sony Playstation 4)

Está na altura de voltar à série Yakuza para mais um dos vários spinoffs que recebeu ao longo dos anos. Lançado originalmente em 2018, Judgment leva-nos novamente para as ruas de Kamurocho, agora pelos olhos de um novo (e algo peculiar) protagonista. O meu exemplar foi comprado algures em Junho de 2021 por cerca de 30€ na Amazon. Seguramente poderia ter esperado mais algum tempo e tê-lo comprado a um preço bem mais convidativo, mas é o que é.

Jogo com caixa, autocolante e um livrete que tem tudo menos instruções.

Judgment leva-nos a controlar Takayuki Yagami, outrora um advogado de defesa, que caiu em desgraça após o desfecho trágico do último caso que defendeu em tribunal. Desde então decide mudar de profissão, sendo agora um detective privado, algo que não lhe corre tão bem quanto gostaria, que o diga a sua senhoria, com todas as rendas em atraso por receber. A certa altura recebe o convite para regressar ao antigo escritório de advocacia onde trabalhou, desta vez para auxiliar na investigação que sustentará a defesa de um notório mafioso, acusado de assassinar brutalmente um membro de um clã rival. Como é habitual nesta série, nem tudo é o que parece e rapidamente vemo-nos envolvidos numa teia conspiratória cada vez maior e, nesse aspecto, Judgment continua tão bom quanto os demais títulos da série.

A acompanhar-nos na aventura temos Kaito, nosso colega e ex-Yakuza, expulso da família que se vê envolvida numa embrulhada.

No que toca às mecânicas de jogo, pensem num Yakuza clássico, com uma exploração mais contida, pois apenas exploramos Kamurocho, funcionando como um híbrido entre um beat ‘em up e um RPG. Cada combate recompensa-nos com experiência, que pode ser utilizada para aprender toda uma série de novas habilidades, tanto de combate como para nos tornar mais eficientes noutras vertentes e mini-jogos. É também um jogo repleto de conteúdo opcional, como inúmeras missões secundárias, uma vasta colecção de mini-jogos com os quais nos podemos distrair, restaurantes ou bares para visitar e toda uma série de outras actividades, como participar em corridas de drones, fazer amizades com pessoas aleatórias ou procurar namoradas.

O menu de pausa é um ecrã do nosso telemóvel, com cada aplicação a ser uma funcionalidade distinta do jogo.

O que este Judgment traz de novo, para além de um sistema de combate com algumas nuances que o distinguem, são mesmo as mecânicas inerentes a um detective. Em muitos momentos teremos de perseguir suspeitos pelas ruas, aproveitando certos obstáculos, como contentores do lixo, carros estacionados ou pilares de estruturas, para nos escondermos dos olhares desconfiados de quem procuramos. Ocasionalmente teremos também de vestir disfarces para passar despercebidos em certos pontos, tirar fotografias a suspeitos ou usar um drone para os espiar dentro de edifícios. Mas Yagami também foi advogado, pelo que Judgment vai igualmente buscar algumas influências a séries como Ace Attorney. Muitas vezes precisamos de investigar cenas de crime em busca de pistas, assim como, em determinados diálogos, teremos de escolher as respostas certas, seguidas das evidências que suportam as nossas conclusões, recolhidas anteriormente durante essas fases de investigação. É de facto uma lufada de ar fresco para a série, embora confesse que nem sempre tenha achado essas secções especialmente empolgantes. Particularmente as perseguições, que rapidamente se tornavam aborrecidas.

Sim, em 2018 já a moda das selfies estava aí em força.

No que toca ao combate, Yagami é uma personagem bem mais ágil do que Kazuma Kiryu, mas consideravelmente diferente de outros “pesos leves” que a série foi introduzindo ao longo do tempo, como Shun Akiyama ou Masayoshi Tanimura. A começar pelo facto de Yagami não carregar equipamento nem armas, embora possa utilizar os objectos espalhados pelos cenários ou armas largadas pelos inimigos. Podemos, no entanto, equipar uma série de itens num menu de atalhos, que podem ser activados ao pressionar o botão direccional correspondente. Por outro lado, pressionando para baixo no direccional, alternamos entre estilos de combate. O Crane, envolto numa aura azul, é ideal para combater grupos, tirando partido de pontapés largos capazes de atingir mais do que um inimigo em simultâneo. Já o Tiger é um estilo de combate mais robusto, focado em dano concentrado, sendo adequado para bosses ou inimigos mais poderosos. Yagami pode também utilizar as paredes para saltar e executar golpes poderosos desferidos pelo ar. Por fim, outro detalhe importante a mencionar é o dano permanente. O dano sofrido por armas de fogo ou por certos golpes especiais dos inimigos não pode ser regenerado pelos meios normais, obrigando-nos a visitar um certo médico para o recuperar, ou recorrendo aos medkits que o mesmo nos pode vender.

O que não falta aqui é conteúdo opcional, incluindo um jogo de tabuleiro em realidade virtual, que na verdade é uma óptima maneira de se fazer dinheiro!

Já sobre os mini-jogos, temos as habituais arcades da Sega, que desta vez nos presenteiam com Fantasy Zone, Space Harrier, Fighting Vipers ou uma versão do Virtua Fighter 5, para além dos já habituais UFO Catchers com os seus peluches coleccionáveis. Também temos, pela primeira vez, um lançamento para a Sega Model 2 que nunca tinha ouvido falar, um jogo de corridas futurista chamado Motor Raid, assim como uma versão moderna do sempre viciante Puyo Puyo. Feito de raiz para aqui temos também um light gun shooter baseado em Yakuza Dead Souls, muito ao estilo da série The House of the Dead. A versão remastered, lançada mais tarde para a PS5, substitui alguns destes jogos por versões de Out Run e Virtua Fighter 2. Jogos de casino, tanto ocidentais como orientais, assim como algumas variantes de shogi e mahjong, estão também disponíveis. Os desafios do Batting Center, corridas de drones ou até uma máquina de pinball no próprio apartamento de Yagami são mais algumas das distracções que Judgment nos oferece.

Também é possível tentar conquistar namoradas, com quatro potenciais interessadas. Conversas, encontros e andar à batatada com outros pretendentes.

Visualmente é um jogo competente, utilizando o Dragon Engine, introduzido pela primeira vez em Yakuza 6, que por sua vez representou um salto gráfico bastante considerável quando comparado com os lançamentos anteriores. O distrito de Kamurocho mantém-se muito bem representado, com todas as suas ruas e locais de relevo familiares. Ainda assim, devo dizer que gostei mais dos efeitos de iluminação em Yakuza 6, particularmente durante a noite. No que toca à narração, esta continua a soar-me bastante competente, tendo preferido, naturalmente, ouvir as vozes originais em japonês. A banda sonora é mais ecléctica do que o habitual, consistindo em músicas com um feeling mais jazz, adequado a uma atmosfera de thriller noir, mas também com as habituais faixas mais enérgicas de rock ou electrónica, particularmente durante os combates.

Portanto, este Judgment foi para mim mais um jogo bastante sólido da Ryu Ga Gotoku Studio, embora admita que a toada mais de detective e/ou de advogado não tenha resultado particularmente bem. As secções de investigação ou interrogatórios não são especialmente bem conseguidas e as perseguições, apesar de interessantes nas primeiras vezes, rapidamente se tornam repetitivas. O conteúdo opcional é uma vez mais massivo, pelo que quem gostar de explorar Kamurocho a fundo e completar todos os seus desafios terá aqui mesmo muito por onde jogar. A PlayStation diz-me que passei cerca de 68 horas em Judgment e ainda ficou muito por fazer!

Amerzone: The Explorer’s Legacy (Sony Playstation 5)

Vamos voltar às rapidinhas com uma nova análise a Amerzone, desta vez ao remake que a Microids lançou no ano passado. Com a aventura original ainda ainda bem fresca na memória, decidi que estava na altura de experimentar esta nova versão, pelo que irei aproveitar este artigo para me focar sobretudo nas diferenças que este relançamento introduz. O meu exemplar foi comprado algures no final de Março, aproveitando uma promoção “Leve 3, Pague 2” da Worten, tendo-me ficado por menos de 25€.

Jogo com sleeve de cartão, livro de arte e papelada.

A primeira coisa que salta à vista são, inevitavelmente, os visuais modernos. Longe vão os gráficos pré-renderizados do original, agora substituídos por cenários renderizados em tempo real através de um motor gráfico moderno, que nos presenteia com ambientes muito mais realistas e detalhados. No entanto, surpreendentemente, a jogabilidade deste remake continua tão “travada” quanto a do original. O Amerzone de 1999 era claramente um jogo influenciado por Myst, onde, apesar de termos liberdade para controlar a câmara em 360º, a deslocação fazia-se apenas ao clicar nos pontos de interacção que nos permitiam avançar para o cenário seguinte, recorrendo a transições em full motion video. Aqui, os produtores optaram por preservar esse espírito, algo que, sinceramente, já não esperava. O remake mantém, portanto, essa aproximação a Myst, mas substitui os ecrãs pré-renderizados por cenários tridimensionais modernos.

Acho que é justamente no detalhe das personagens onde este remake marca mais pontos quando comparado com o original!

Mas este não é apenas uma recriação fiel do original com gráficos melhorados. A narrativa está agora muito mais refinada, apresentando-nos bastante mais contexto sobre aquele mundo através dos vários documentos e objectos que podemos encontrar ao longo da aventura. E, embora ainda me lembrasse bastante bem do que tinha de fazer para progredir, fiquei agradavelmente surpreendido com a introdução de alguns puzzles novos aqui e ali. Nesse aspecto, este remake ganha bastantes pontos. Foram também introduzidas algumas melhorias de qualidade de vida, como um sistema de dicas para quando ficamos bloqueados, bem como uma tecla de atalho que assinala todos os pontos interactivos presentes no cenário. Já não é necessário, portanto, andar à caça do pixel em busca de objectos menos óbvios ou mais escondidos.

Visualmente, este remake está muito mais imersivo e com gráficos renderizados em tempo real. A movimentação é que é feita através de diferentes ecrãs, tal como no original.

Do ponto de vista técnico, os visuais são agora muito mais detalhados, como já referi, tornando este remake numa experiência bastante mais imersiva, mesmo herdando as mecânicas de jogo mais “travadas” do original. Um detalhe que achei particularmente curioso foi o cuidado colocado na linguagem presente nos elementos do cenário. A primeira parte do jogo decorre em França, no farol habitado por Alexandre Valembois, pelo que muitos dos elementos gráficos surgem naturalmente em francês. No entanto, assim que chegamos ao território da Amerzone, um país fictício claramente inspirado pela selva amazónica, toda a sinalética passa a surgir em português. Apesar de o jogo disponibilizar uma transcrição desses textos na língua seleccionada para a interface, achei que esta opção contribui bastante para a autenticidade do mundo que explora. Já no que toca ao som, a banda sonora é bastante envolvente, alternando entre temas muito ambientais e outros mais operáticos durante os momentos mais épicos. O voice acting é também competente e encontra-se disponível em várias línguas, embora eu apenas o tenha experienciado em inglês.

Portanto, devo dizer que gostei bastante de voltar a jogar Amerzone, agora através deste remake. Apesar de manter as mecânicas de jogo mais lentas do original, a verdade é que continua a ser uma experiência muito mais agradável. Não só pelo grafismo, que está muitos furos acima do original, mas principalmente pela forma como a narrativa é agora apresentada, bem como pelas várias melhorias de qualidade de vida que foram introduzidas. Acima de tudo, este remake deixou-me com vontade de regressar ao universo de Syberia e perceber melhor os paralelismos que existem entre ambas as obras.

Zool (Sega Master System)

Tempo de voltar às rapidinhas, desta vez na Master System com uma modesta conversão de um jogo que já cá trouxe no passado, o Zool. Desenvolvido pela Gremlin Graphics, Zool surge no auge da febre dos videojogos de plataformas 2D baseados em mascotes, após o tremendo sucesso de Sonic the Hedgehog. Lançado originalmente para os computadores da família Commodore Amiga, a Gremlin não se limitou a esse sistema, com praticamente todas as plataformas relevantes no mercado ocidental durante a primeira metade da década de 90 a receberem eventualmente uma conversão. Foi o que aconteceu com a Mega Drive e Super Nintendo, cujas versões já cá trouxe no passado. Este meu exemplar para a Master System deu entrada na minha colecção algures durante o passado mês de Junho, após ter sido comprado na Vinted por cerca de 15€.

Jogo completo com caixa e manual

Na sua essência, este continua a ser um jogo de plataformas onde controlamos um hábil ninja e o objectivo passa por apanhar um número mínimo de itens para que a saída do nível seja desbloqueada. Enquanto que nas versões 16-bit que já joguei essa quota de itens para coleccionar estava indexada ao grau de dificuldade escolhido, aqui o critério é diferente. Como não temos um nível de dificuldade para escolher (podemos definir apenas o número de vidas e continues nas opções), o número de itens para coleccionar limita-se aos 99, que tipicamente correspondem a quase todos os itens presentes em cada nível. Uma vez coleccionados os 99 itens, vemos, no canto superior direito do ecrã, uma seta que indica a direcção do portal de saída do nível. No que toca aos controlos, Zool herda as mesmas habilidades da versão Mega Drive, podendo disparar projécteis com o botão 2 e saltar com o botão 1. É possível também escalar paredes e efectuar outras manobras, como um pontapé enquanto fazemos um slide durante uma corrida, assim como um salto em rodopio. Este último, no entanto, obriga-nos a carregar no botão de ataque durante os saltos.

Publicidades à chupa chups apenas no ecrã título!

Esta versão possui também praticamente os mesmos power-ups da versão Mega Drive: corações que nos permitem recuperar parte da nossa barra de vida, bombas que destroem todos os inimigos presentes no ecrã, itens que nos dão invencibilidade temporária, uma sombra que nos acompanha ou a capacidade de saltar mais alto. Como um todo, esta versão é consideravelmente mais fácil que a de Mega Drive devido ao menor número de inimigos, a uma duração mais generosa dos frames de invencibilidade após sofrermos dano e a uma maior abundância dos itens que regeneram a nossa vida.

Infelizmente o detalhe gráfico deixa muito a desejar quando comparado com as versões 16bit

Visualmente, esta versão é, naturalmente, muito mais modesta quando comparada ao original de Commodore Amiga ou às restantes versões de 16-bit. Ainda assim, não deixa de ser um jogo bem colorido e razoavelmente detalhado para uma Master System, pecando apenas pelos ecrãs de fundo serem compostos por uma única cor sólida. Para além disso, os níveis são naturalmente diferentes e mais simplificados face às versões de 16-bit, existindo apenas cinco mundos distintos, ao contrário da versão Mega Drive que traz sete. Um detalhe interessante é o da publicidade à Chupa Chups, super predominante nas versões Amiga e Mega Drive, particularmente no primeiro conjunto de níveis. Nesta versão Master System apenas vemos essa referência no ecrã de título, pois os níveis do primeiro mundo não têm gráficos suficientemente detalhados para reproduzir essa publicidade. Por outro lado, a banda sonora é agradável tendo em conta as limitações do sistema, embora também não seja particularmente variada.

Os bosses são também muito mais simplificados e pareceram-me menos difíceis.

Em suma, esta versão da Master System de Zool continua a ser um jogo de plataformas competente e, em certos aspectos, até mais agradável de jogar por não ser tão desafiante ou frustrante. No entanto, esse melhor equilíbrio é acompanhado por um corte significativo na componente audiovisual. Apesar de os gráficos cumprirem bem o seu papel dentro das limitações da Master System, ficam muito aquém do espectáculo visual que tornou as versões de 16-bit tão memoráveis. E, num jogo como Zool, esse factor acaba inevitavelmente por fazer diferença.

Tiny & Big: Grandpa’s Leftovers (PC)

Tempo de voltar ao PC com um interessante jogo indie que há muito estava no meu backlog. Tiny & Big: Grandpa’s Leftovers é um curioso híbrido entre jogo de plataformas e puzzle, com mecânicas bastante originais para a sua época. Foi desenvolvido pelo estúdio alemão Black Pants que, ao que parece, teve apenas esta obra no seu cardápio, para além de um outro título mobile. O meu exemplar veio de um Humble Indie Bundle comprado por uma bagatela algures em 2013.

O conceito do jogo é simples, porém bastante peculiar: controlamos Tiny, um jovem inventor, acompanhado de Radio, uma IA montada por ele próprio, que, após um acidente de carro, se vê envolvido num problema. O seu rival Big rouba as cuecas usadas do seu avô, um poderoso artefacto mágico deixado pelo próprio. Portanto sim, iremos perseguir Big ao longo de uma série de níveis na tentativa de recuperar umas cuecas velhas e sujas, que este insiste em usar na cabeça.

Este é um problema fácil de resolver. Cortar as rochas pela linha sugerida e usá-las como rampa.

Mas não é só por esta premissa fora de série que Tiny & Big chama a atenção. O jogo é aquilo a que os seus criadores apelidaram de um jump and slice. Isto porque Tiny está munido de um conjunto de ferramentas que lhe permitirão moldar os níveis de forma a permitir-nos ultrapassar toda uma série de obstáculos. Este conjunto de ferramentas, totalmente controlado com os três botões do rato, permite-nos usar um laser que corta (quase) qualquer objecto à nossa volta, um gancho que nos permite arrastar objectos e um sistema de rockets que, numa primeira fase, se agarram à superfície para onde os disparamos e, depois, empurram os objectos nessa direcção.

Espalhado pelos níveis teremos vários segredos para descobrir e coleccionáveis inúteis (literalmente) para apanhar

Exemplos práticos: precisamos de subir para uma plataforma, mas esta é demasiado alta? Porque não cortá-la de forma diagonal, remover a parte de cima com o gancho e ficar com uma rampa? É preciso atravessar um precipício largo demais para conseguirmos saltar? Se investigarmos bem, é bastante provável que exista algum pilar nas proximidades. O plano é então cortar o pilar pela base, empurrá-lo para que caia ao chão e arrastá-lo sobre o precipício, formando assim uma ponte. O problema é que, com toda esta liberdade, é perfeitamente possível criarmos situações das quais não conseguimos recuperar, obrigando-nos a reiniciar o último checkpoint. O laser também não é o mais simples de controlar e é muito fácil acabarmos por cortar algo mais do que o pretendido, para além de os saltos de Tiny não serem os mais fluídos de sempre. Mas, honestamente, todos estes são pequenos problemas. O jogo possui uma atmosfera cartoon bastante relaxante e todas as possibilidades de cortar os cenários à nossa volta, quanto mais não seja para descobrir segredos, acabaram por prevalecer sobre essas pequenas falhas.

Com toda esta premissa absurda, é de esperar que o jogo tenha algum bom humor.

No que toca aos audiovisuais, o jogo apresenta-nos um estranho mundo idealizado com gráficos em cel-shading. Começamos por explorar um deserto, onde vemos ligeiras ruínas de uma antiga civilização de toupeiras e, à medida que vamos perseguindo Big, iremos explorar cada vez mais dessas ruínas. A direcção artística possui um estilo muito próprio, que me faz lembrar certos desenhos animados mais alternativos. Para além disso, vamos ouvindo uma banda sonora bastante ecléctica, composta inteiramente por artistas indie de todo o mundo, onde acabei por descobrir algumas músicas bem agradáveis. Podem ouvir a banda sonora na íntegra no bandcamp e tirar as vossas próprias conclusões.

À medida que exploramos, apercebemo-nos que as tais cuecas já são um objecto de culto há muitos, muitos anos.

Portanto, Tiny & Big é um interessante jogo indie que, apesar de curto (terminei-o em cerca de cinco horas) e de alguns pequenos problemas na sua jogabilidade, não deixa de ser uma experiência bastante agradável, óptima para se jogar em finais de tarde de Verão, como foi o caso.

Herzog Zwei (Sega Mega Drive)

Tempo de voltar à Mega Drive para um jogo muito peculiar do seu catálogo. Lançado originalmente no Japão no final de 1989 como uma sequela de Herzog, título exclusivo de computadores nipónicos, Herzog Zwei ganhou fama como sendo um dos principais percursores do género de estratégia em tempo real, sendo frequentemente apontado como um dos primeiros RTS da história. O meu exemplar foi comprado a um amigo por cerca de 40€, se a memória não me falha, algures em Março deste ano.

Jogo com caixa e manual.

Herzog Zwei é então um híbrido entre um jogo de estratégia em tempo real e um shmup, não fosse este também um produto da Technosoft, a mesma empresa que nos trouxe a série Thunder Force. Isto porque aqui controlamos uma unidade transformável que pode alternar entre a forma de mecha e a de avião. Para além de auxiliar no combate directo, teremos de construir tropas e comandá-las para conquistar bases neutras ou inimigas, com o objectivo final de destruir a base principal adversária. É nas nossas bases que tanto o comandante como as restantes tropas conseguem regenerar a sua energia, escudo ou munições, sendo também aí que podemos produzir toda uma série de diferentes unidades militares, cada qual com o seu custo e tempo de fabrico. Naturalmente, quantas mais bases controlarmos, mais dinheiro teremos disponível para investir em recursos.

Bom, digamos que o menu principal não é visualmente o mais apelativo.

No entanto, este é um daqueles jogos em que dá mesmo muito jeito ter o manual à mão, pois apesar de o conceito base das mecânicas ser compreensível para quem já estiver habituado a videojogos de estratégia, existem aqui várias nuances a ter em conta. Por exemplo, apenas podemos mandar produzir uma unidade de cada vez e, para além de produzir essa unidade, também temos de lhe associar um comando, desde defender uma posição, tomar bases inimigas, patrulhar ou reparar veículos aliados (no caso de produzirmos um veículo de suporte para esse efeito). Todas essas diferentes acções possuem custos distintos e são também identificadas por diferentes comandos. Por exemplo, BA-001C é o comando para ordenar o assalto à principal base inimiga. Estas nomenclaturas não fazem muito sentido, mas ao menos são acompanhadas por ícones distintos e aí o manual também nos ajuda.

Aqui dispomos de 8 mapas diferentes, que podem (e devem) ser jogados em quatro níveis de dificuldade distintos, para que consigamos finalmente ver o final do jogo.

Outro detalhe interessante é o combate directo. A unidade que controlamos é o comandante da batalha e pode alternar entre duas formas distintas: a de mecha, um veículo terrestre que se move lentamente, embora consuma pouca energia, mas que pode atacar (e ser atacado por) unidades terrestres inimigas; ou a forma de avião, muito mais rápida, embora consuma mais energia e apenas seja susceptível ao dano de baterias antiaéreas inimigas, ou directamente do comandante inimigo, caso este esteja também na sua forma de avião. Mas esta forma tem um outro propósito: poderemos transportar as nossas unidades pelo mapa, embora o consumo de combustível aumente consideravelmente sempre que o façamos. E isto é fundamental, pois existem mapas com diversos obstáculos naturais que obrigam várias das nossas unidades a depender desse transporte para outras zonas e poder conquistar mais bases.

Herzog Zwei possui também um modo de jogo para multiplayer competitivo em split-screen, algo que não cheguei a experimentar.

O jogo dispõe de 8 mapas distintos, cada qual com quatro missões de dificuldade crescente (A, B, C ou D). Nas missões de dificuldade mais baixa (A), a inteligência artificial do CPU é bastante permissiva, bastando-nos conquistar mais uma ou outra base e depois usar tácticas suicidas: comprar unidades como os tanques ou os caros, porém super poderosos, canhões GMR-34A, transportá-los até à retaguarda da principal base inimiga, regressar a uma das nossas bases para reabastecer e repetir o processo. Se o nosso comandante ficar sem energia ou escudos pelo caminho é destruído, mas renasce imediatamente na nossa base principal. A única penalização que sofremos quando isso acontece é que regressamos com os mesmos níveis de munição e energia que tínhamos antes de ser destruídos, pelo que precisaremos de esperar algum tempo longe da acção para recuperar. Naturalmente, à medida que revisitamos os mesmos mapas em níveis de dificuldade superior, o CPU vai-nos dando cada vez menos tréguas, obrigando-nos a jogar de forma mais defensiva numa primeira fase e, lentamente, conquistar e manter bases secundárias até estabelecermos uma sólida frente de ataque.

Quando conquistamos bases intermédias, estas podem ser também usadas para recuperar energia, escudos ou munições, seja para nós próprios, seja para nossas unidades.

No que diz respeito aos visuais, estes são consideravelmente simples. A câmara é vista de cima durante todo o tempo e as sprites, apesar de pequenas, são funcionais. O jogo permite um máximo de 50 unidades em batalha para cada lado, mas quando o número de unidades se aproxima desse limite, começam a ser bem notórios certos problemas de performance. Os cenários são bastante distintos entre si, apesar de existirem apenas 8 mapas diferentes para 32 níveis no total. A banda sonora, no entanto, é francamente boa, como a Technosoft tão bem nos habituou na série Thunder Force. Esperem então uma série de melodias bem enérgicas, muitas delas com uma toada mais rock, que tiram excelente partido do chip de som da Mega Drive!

No menu de criação de unidades, não só temos de escolher a unidade a criar, como o comando que lhe queremos assignar. Assinalado é o comando para atacar a base inimiga principal, um comando bastante caro.

Portanto, Herzog Zwei, apesar de não ser propriamente um clássico intemporal, revelou-se uma interessante surpresa por todos os conceitos que introduziu e que ainda hoje são relevantes em muitos dos jogos de estratégia em tempo real: a conquista e defesa de bases e toda uma economia por detrás das diferentes unidades que poderemos produzir. Nem tudo é perfeito, como o facto de as unidades serem compradas já com um comando específico para executarem assim que forem lançadas no campo de batalha. Mas quando inventaram a roda, aposto que a mesma era ainda um pouco quadrada, pelo que o resto fez parte de um processo evolutivo que prosseguiu em 1992 com Dune 2, da Westwood (e que por sua vez também recebeu uma versão para a Mega Drive alguns anos mais tarde).