Deadly Premonition: Director’s Cut (PC / Sony Playstation 3)

No passado mês de Outubro fui desafiado, no âmbito da rubrica Backlog Battlers do podcast TheGamesTome, a jogar Deadly Premonition. Este é um jogo de culto que já tinha em vista há bastante tempo, mas cuja oportunidade de jogar nunca tinha surgido, pelo que aceitei de bom grado o desafio! Tal como é habitual sempre que trago aqui um jogo desta rubrica, deixo-vos abaixo o episódio onde debatemos o jogo em si. Já no que toca aos meus exemplares, tenho a versão Director’s Cut em formato digital no PC e uma cópia física para a PlayStation 3. Após uma visita à página do jogo na PCGamingWiki, a quantidade de problemas reportados com a versão PC era absurda, pelo que optei mesmo por jogar a versão PS3. Esse exemplar foi comprado numa GAME no Reino Unido por menos de 10£, algures no Outono de 2016, durante uma estadia prolongada que passei em Belfast.

A história leva-nos a controlar um agente do FBI, Francis York Morgan, que viaja até Greenvale, uma pacata vila no interior dos Estados Unidos, para investigar o misterioso e violento assassinato de uma jovem rapariga. Greenvale está repleta de personagens algo bizarras, a começar pelo próprio agente York, que parece não jogar com o baralho todo, mantendo abertamente conversas com Zach, o seu amigo imaginário. Para além disso, sempre que estamos prestes a investigar algo crítico para resolver os crimes que por ali decorrem, somos transportados para uma estranha dimensão alternativa, repleta de criaturas demoníacas e hostis. Um pouco à semelhança do que acontece em Silent Hill. Posto isto, quaisquer semelhanças com a premissa de Twin Peaks não são mera coincidência. Não foi propositado, mas tenho estado a ver essa série televisiva e os paralelismos são mais que evidentes!

Jogo com caixa e manual

Deadly Premonition é, portanto, um híbrido entre uma aventura policial, survival horror e um jogo de mundo aberto, com um sistema de dia e noite e condições meteorológicas dinâmicas. Quaisquer semelhanças com Shenmue também não deverão ser coincidência, pois todas as personagens importantes com as quais podemos interagir possuem rotinas próprias. Os estabelecimentos também têm os seus horários e a presença ou ausência de chuva é outro factor importante para ditar o seu funcionamento, pois alguns fecham em dias de chuva. Isto, por sua vez, afecta as rotinas das personagens e a possibilidade de cumprir determinadas sidequests. Para além da nossa barra de vida e fadiga, também temos de prestar atenção ao sono e à fome, pelo que comer e dormir regularmente são igualmente importantes para manter a nossa personagem funcional. Se bem que tomar café também ajuda a combater a sonolência. Para além disso, Deadly Premonition recompensa-nos com dinheiro extra por completar toda uma série de pequenas acções, como falar frequentemente com outras personagens, espiar pelas janelas, verificar regularmente os boletins meteorológicos ou barbear o York. Sim, Deadly Premonition é estranho, mas ainda mais estranho se torna quando somos penalizados com multas por não mudarmos de fato regularmente, acabando por atrair cada vez mais moscas à nossa volta!

Mal começamos a aventura apercebemo-nos o quão estranho este jogo é

Os combates decorrem apenas nessa outra dimensão, onde tudo está degradado e repleto de espíritos malignos que nos atacam. Aqui, as mecânicas são semelhantes às de um Resident Evil 4, com a câmara a posicionar-se sobre o ombro de York. Ao longo do jogo, vamos ganhando acesso a várias armas de fogo e armas brancas. A pistola básica do agente York possui munição ilimitada, enquanto as armas brancas podem ser mais úteis para os combates corpo-a-corpo ou simplesmente para desobstruir determinados caminhos. Para além disso, se completarmos uma boa parte do conteúdo opcional que o jogo nos oferece, poderemos ainda desbloquear toda uma série de outras armas de fogo com munição infinita ou armas brancas indestrutíveis. O nosso inventário é, no entanto, limitado, pelo que teremos de o gerir entre diferentes armas, munições e itens regenerativos ou comida. Também ao completar sidequests e outro conteúdo opcional poderemos desbloquear extensões do inventário ou um rádio, este último permitindo-nos teletransportar entre pontos de interesse já visitados. Isto porque, em circunstâncias normais, teremos de caminhar ou conduzir até esses locais, tendo também de estar atentos ao desgaste do nosso carro e ao respectivo nível de combustível. Novos carros e upgrades podem igualmente ser desbloqueados.

As secções de combate fazem-nos lembrar o Resident Evil 4 com a sua perspectiva

Até aqui, tudo bem. Deadly Premonition apresenta toda uma série de ideias que, em teoria, teriam tudo para resultar, mas, na prática, as coisas não correram assim tão bem. Os controlos não são os mais responsivos, a câmara tem um certo atraso a acompanhar a acção e o jogo sofre de graves problemas de desempenho. Diz-se que esta versão Director’s Cut, para além de introduzir um esquema de controlo mais moderno, também melhorou os gráficos, o que me leva a questionar o quão maus seriam os gráficos do lançamento original! De resto, nada de especial a apontar ao voice acting, que é competente tendo em conta todas as bizarrices que vamos encontrando, e o mesmo pode ser dito da banda sonora. Esta é composta por músicas bastante diversificadas entre si, desde acordes de guitarra acompanhados por assobios, passando por temas mais jazz e outros mais tensos e ambientais, particularmente nas secções de combate.

Para além da barra de vida, precisamo-nos de preocupar com fome e sono

Portanto, Deadly Premonition não é, de longe, um jogo particularmente bonito e a sua performance atroz, aliada a uma jogabilidade inconsistente, não deixa propriamente saudades. No entanto, apesar de todos os seus defeitos, é muito mais do que a soma das suas partes (ou talvez das suas falhas). Estranhamente, existe aqui uma harmonia muito própria, em que, apesar de tudo parecer estar constantemente a correr mal, desde as mecânicas de jogo até às inúmeras bizarrices das suas personagens, tudo acaba por encaixar de uma forma surpreendentemente natural. É difícil explicar, mas Deadly Premonition tem uma identidade muito própria que acaba por nos conquistar, sobretudo graças à sua narrativa e às personagens que a habitam. É também surpreendentemente longo, especialmente para quem o quiser completar a 100%. Fico curioso por experimentar a sua sequela, lançada originalmente para a Nintendo Switch em 2020.

Primal Rage (Sega Game Gear)

Tempo de voltar às rapidinhas e à portátil de 8bit da Sega com a sua adaptação do Primal Rage, um jogo de luta violento e com sprites digitalizadas, fortemente influenciado por Mortal Kombat. No entanto, ao contrário do Mortal Kombat, aqui os humanos apenas tinham um papel secundário, com todas as personagens jogáveis serem monstros gigantes (tipo Godzilla). O meu exemplar é um cartucho que me oferecido por um amigo algures no passado mês de Outubro.

Cartucho solto

Na verdade, não me vou alongar muito neste artigo visto que já cá trouxe o Primal Rage no passado, nas suas versões Super Nintendo e Mega Drive. Esta versão foi trabalhada pela Probe, que já havia trazido, para sistemas de 8bit, versões dos Mortal Kombat. Essas versões, apesar de serem bonitas em imagens, tinham uma performance inferior, jogabilidade simplificada e menos conteúdo no geral, e o mesmo acaba por acontecer nesta versão do Primal Rage. Aqui temos então menos uma personagem jogável, e menos duas arenas, o que por si só já é uma excelente notícia, tendo em conta que a Probe cortou muito mais conteúdo nas suas versões 8bit do Mortal Kombat II.

Nem todas as versões trazem esta introdução. A de Game Gear tem!

No que toca à jogabilidade, esta é também mais simplificada, com menos golpes e fatalities quanto mais não seja pelo facto de termos apenas dois botões faciais disponíveis. Ao contrário das versões Nintendo (incluindo a versão Game Boy que foi também trabalhada pela Probe), esta versão não está censurada, mantendo o tom sangrento original. E curiosamente, apesar de possuir menos fatalities, esta versão manteve a infame fatality da “chuva dourada” do dinossauro Chaos, também ausente dos sistemas da Nintendo. Um outro detalhe ausente desta edição são os humanos. No original arcade e nas conversões para sistemas de 16 e 32bit, tínhamos uma série de humanos a assistir aos combates entre as criaturas e que poderiam ser fonte de alimento para nos regenerar parcialmente a barra de vida.

As sprites são grandes e bem detalhadas, mas um sistema 8bit como a Game Gear não foi feito para isto. Ainda assim o resultado final foi melhor que o esperado.

A nível técnico, confesso que esta adaptação é mais competente do que eu estaria inicialmente à espera, tendo em conta a pequena resolução e capacidade do ecrã da Game Gear! As personagens são sprites digitalizadas que nem ficaram assim tão mal quanto isso, tanto no seu tamanho, como detalhe gráfico. No entanto, e para manter uma fluidez minimamente aceitável, tiveram de cortar muito nas suas animações. Ainda assim, e como já referi anteriormente, fiquei agradavelmente surpreendido pelo que conseguiram implementar neste jogo, assim como trazer a maioria das arenas para esta versão. No que toca ao som, no entanto, confesso que Primal Rage me passou despercebido, com os seus efeitos sonoros e música algo básicos e minimalistas.

Dead or Alive 4 (Microsoft Xbox 360)

Vamos voltar à Xbox 360 para uma breve análise a Dead or Alive 4, um jogo de luta em 3D da Tecmo que estava originalmente planeado para ser um título de lançamento da Xbox 360, tal como o seu predecessor o foi para a primeira Xbox. Mas o destino quis que tal não acontecesse, e o jogo acabou por sair já muito próximo do final de 2005. O meu exemplar é que só me veio parar às mãos no passado mês de Outubro, depois de o ter comprado numa CeX aqui perto de casa por 8€.

Jogo com caixa, manual e papelada

Tal como nos outros jogos da série, há aqui toda uma trama que envolve uma mega-organização criminosa e várias personagens que acabam por lutar entre si pelos mais variados motivos. Mas, no fim de contas, isso não interessa assim tanto, já que a jogabilidade é de longe o que mais importa neste género. Felizmente, Dead or Alive 4 mantém um espírito bastante arcade. Apesar de nos trazer diversos modos de jogo, não há nada de fundamentalmente diferente, complexo ou simplesmente demorado, ao contrário do que acontecia com alguns dos modos mais elaborados de jogos como SoulCalibur III. Assim, as cerca de sete horas que investi no jogo foram suficientes para me divertir e ficar com uma boa impressão geral.

Tal como é habitual na série, os combates de Dead or Alive possuem mecânicas precisas

Temos inicialmente 16 personagens jogáveis, às quais se juntam outras seis que podem ser desbloqueadas ao longo do jogo (incluindo uma Spartan proveniente do universo de Halo). No que toca aos modos de jogo, acabei por passar a maior parte do tempo no modo história, onde podemos levar cada uma das personagens iniciais através de uma pequena narrativa, composta por oito combates. Uma vez terminadas todas as histórias, lá temos finalmente direito a ver os créditos. Também fiz alguns combates no modo Time Attack, onde o objectivo é completar a sequência de combates no menor tempo possível. O modo Survival é também um clássico habitual neste tipo de jogos, desafiando-nos a sobreviver ao maior número de combates possível com uma única barra de vida. Existem ainda vários modos multiplayer, que podem ser jogados localmente ou online. Entre eles encontramos os combates normais, os combates do tipo tag, em que duas personagens lutam em equipa contra outras duas, e o Team Battle, onde equipas de oito lutadores se defrontam num sistema de eliminação. De notar também o modo de treino, que inclui uma opção de Exercise, na qual o jogo nos desafia a executar os golpes especiais de cada personagem.

Se projectarmos os nossos adversários contra certas superfícies, conseguimos-lhes causar ainda mais dano

No que toca à jogabilidade, esta é bastante fluida e refinada, embora eu não seja, de todo, um mestre nestas mecânicas. A série Dead or Alive sempre teve, desde o primeiro jogo, um sistema de pedra-papel-tesoura entre golpes, defesas e throws. No entanto, por algum motivo, neste Dead or Alive 4 senti muito mais dificuldade em projectar os adversários ao chão ou em defender os seus ataques, enquanto os meus oponentes o faziam com a maior das naturalidades. A minha perícia (ou falta dela) foi suficiente para conseguir terminar o modo história com todas as personagens (felizmente, temos continues infinitos), mas, se quisesse realmente dominar as mecânicas de jogo, seguramente precisaria de muitas mais horas de treino. Felizmente, o modo de treino disponibiliza algumas ferramentas importantes que nos ajudam a aprender todas as particularidades do sistema de combate.

É nas cenas em CGI onde melhor se nota que a resolução não escala na Xbox Series X

A nível técnico, Dead or Alive 4 é um jogo bastante competente, embora comece já a mostrar a sua idade. A série sempre se destacou pelas suas arenas com diversos obstáculos, barreiras e zonas especiais que permitem infligir dano adicional quando projectamos os nossos adversários contra elas. Essa componente foi agora ainda mais expandida: as arenas são maiores e possuem frequentemente vários andares onde podemos combater. Alguns dos obstáculos são também móveis, como carros numa estrada, animais numa selva ou até mesmo dinossauros! Os lutadores são representados por modelos poligonais bastante detalhados e com animações muito fluidas. Acho que a Tecmo conseguiu representar bem as particularidades das diferentes artes marciais, fazendo com que as personagens se sintam verdadeiramente distintas entre si, não só na aparência como também na jogabilidade. Mas, voltando à componente gráfica, sendo este um jogo da Tecmo e, particularmente, uma produção de Tomonobu Itagaki (RIP), não poderia faltar um maior destaque às personagens femininas e aos seus atributos mais reveladores.

Dead or Alive 4 é, portanto, um jogo de luta em 3D bastante sólido que, graças ao seu espírito arcade e aos modos de jogo simples e rápidos, acaba por ser perfeito para umas quantas partidas ao longo de uma tarde ou noite de jogatina. Tendo também em conta que é um dos títulos da Xbox 360 compatíveis com as Xbox One e Xbox Series, continua a ser uma opção bastante acessível para quem quiser experimentar um dos jogos de luta mais emblemáticos da consola, beneficiando ainda de algumas melhorias gráficas nas consolas compatíveis.

Sonic N (Nokia N-Gage)

O artigo de hoje será uma rapidinha dedicada a este Sonic N, que é nada mais nada menos do que uma adaptação do Sonic Advance para o sistema híbrido entre smartphone e consola portátil que a saudosa Nokia nos trouxe no início deste milénio. Este artigo irá focar-se apenas nas diferenças entre versões e na experiência de jogar Sonic N neste sistema. Já o meu exemplar veio da Mr. Zombie, algures no passado mês de Outubro.

Jogo com caixa, manual e papelada

O Nokia N-Gage era um smartphone baseado em SymbianOS que, para além de possuir todas as funcionalidades de outros smartphones contemporâneos, era também uma consola de jogos portátil. O N-Gage não só conseguia correr aqueles jogos baseados em Java desenvolvidos para sistemas Symbian, como também suportava jogos físicos, distribuídos em cartões de memória MMC. E, quando comparado com o Game Boy Advance, o hardware do N-Gage era de facto impressionante, como a conversão do Tomb Raider original bem o demonstra. O problema é que o sistema não era assim tão funcional quanto isso. A revisão QD corrigiu ou melhorou algumas decisões de design da plataforma (como a necessidade de remover a bateria para trocar de cartucho), mas a experiência de jogo nunca foi propriamente a melhor. O direccional não era particularmente bom e utilizar o teclado numérico em vez de botões de acção dedicados e ergonomicamente posicionados não era, de todo, a maneira mais conveniente de jogar.

O N-Gage tem um ecrã de orientação vertical, o que num jogo como Sonic pode ser um problema

Paralelamente ao lançamento do Nokia N-Gage, a Sega tinha anunciado a descontinuação da sua Dreamcast e um novo foco em suportar sistemas que outrora tinham sido seus concorrentes. O Sonic Advance tornou-se também o primeiro videojogo da reconhecida mascote da Sega a ser lançado num sistema da Nintendo, e a Sega não se acanhou em dar o seu apoio ao Nokia N-Gage, que acabou por receber vários jogos da companhia ao longo do seu ciclo de vida. É neste contexto que surge o Sonic N. Em vez de criar um videojogo inteiramente novo para este sistema, a Sega optou por lançar uma conversão do Sonic Advance, que era, na altura, um título ainda relativamente recente do seu catálogo.

Esta conversão não inclui tudo aquilo que o original nos trouxe. O Chao Garden, aquele modo ao estilo Tamagotchi onde poderíamos criar os nossos Chao e trocá-los com os do Sonic Adventure 2: Battle, assim como os minijogos multijogador, ficaram de fora desta versão. Mas o modo história está cá representado na sua totalidade, assim como o Time Attack. Sonic, Tails, Knuckles e Amy são as personagens jogáveis e, se quisermos chegar ao verdadeiro final, teremos de completar o modo história com todas elas, de forma a desbloquear os últimos níveis e o derradeiro boss.

Para corrigir a orientação vertical do ecrã, podemos alternar por este modo letterbox, que nos devolve a visibilidade dos cenários, mas com o custo de perdermos bastante detalhe gráfico.

No entanto, não cheguei a fazê-lo nesta versão. O meu Nokia N-Gage QD está avariado (simplesmente não liga), pelo que tive de recorrer à emulação para jogar. E não sei se o problema está no emulador ou no próprio jogo, mas o som é francamente mau. Vou acreditar que se trata de um problema de emulação. Visualmente, o jogo também tem as suas limitações, sobretudo devido ao ecrã do sistema, que tem uma orientação vertical, ao contrário do Game Boy Advance, cujo ecrã é horizontal. E isto é «resolvido» de duas formas: ou jogamos na resolução nativa do N-Gage, o que não é particularmente recomendado, pois perdemos visibilidade sobre o que está à nossa frente, algo especialmente problemático num jogo de plataformas tão rápido; ou então optamos pelo modo letterboxed em 4:3, à custa de gráficos mais reduzidos. É um trade-off pouco interessante, sobretudo porque o jogo apresenta uma arte 2D bastante detalhada que se perde se jogarmos nesse modo, mas jogar com o ecrã na vertical também não é propriamente a melhor opção.

Ao menos foi bom relembrar o quão boa é a arte deste Sonic Advance!

Portanto, apesar de Sonic N ser inferior ao Sonic Advance em termos de conteúdo, desempenho e, naturalmente, resolução, não deixou de ser uma experiência agradável, que me fez recordar o quão bom era o original (apesar dos seus abismos sem fundo). Mas façam um favor a vocês próprios e joguem-no no Game Boy Advance!

Ordyne (PC Engine)

Vamos voltar à PC Engine para mais um dos muitos shmups que o sistema recebeu ao longo do seu ciclo de vida. Ordyne é um título da Namco, lançado originalmente nas arcades e que, tal como vários outros jogos da segunda metade da década de 80, acabou por receber uma conversão, pelas mãos da própria Namco, para este sistema. O meu exemplar foi comprado na Vinted a um particular, algures no início do passado mês de Outubro, em conjunto com outro shmup que planeio trazer cá em breve.

Jogo com caixa e manual embutido com a capa

Ordyne é, na verdade, um cute ‘em up, graças aos seus gráficos coloridos, melodias enérgicas, uma atmosfera notoriamente alegre e uma direcção artística muito anime, fazendo-me lembrar títulos como Fantasy Zone ou TwinBee. A história não podia ser mais simples, caindo no cliché mais recorrente dos videojogos: ter de salvar a namorada de alguém. Controlamos o cientista Yuichiro Tomari ou o seu assistente Sunday Chin (caso optemos por jogar em multiplayer cooperativo), com o objectivo de resgatar Kana, a namorada de Tomari, das garras do Dr. Kubota, um cientista rival.

As lojas são estes estranhos aviões com um sinal de “Come IN“

Os controlos não poderiam ser mais simples, com um botão para disparar o nosso canhão primário e outro para largar bombas numa trajectória em arco. Tal como acontece em Fantasy Zone, vamos ter a possibilidade de visitar lojas em determinados momentos ao longo do jogo, onde poderemos comprar power-ups para a nossa nave. Para isso, precisamos primeiro de ir amealhando uma série de cristais coloridos, que servirão de moeda de troca nestas lojas. Os upgrades dividem-se entre permanentes, como vidas extra ou melhorias na agilidade da nossa nave, e temporários ou limitados, como novas armas ou bombas. Os melhoramentos para o nosso canhão principal têm uma duração limitada, enquanto os das bombas estão limitados a um determinado número de utilizações, pelo que poderá ser conveniente guardá-las até chegarmos ao boss do nível.

Visualmente é um jogo bastante competente e com uma atmosfera alegre

Para além das lojas convencionais, temos também outras onde poderemos participar num mini-jogo de lotaria que nos permite ganhar alguns power-ups ou simplesmente mais cristais para gastar nas restantes lojas. Caso ganhemos algum power-up, temos a opção de escolher entre activá-lo imediatamente ou guardá-lo para mais tarde, algo que seria interessante ver implementado também nas lojas convencionais. É que alguns dos itens, por muito poderosos que sejam, expiram ao fim de poucos segundos, podendo não sobreviver até chegarmos ao boss ou a algum outro segmento de maior dificuldade.

Os cristais que coleccionamos traduzem-se em dinheiro que pode ser utilizado para comprar vários upgrades

Já no que toca aos audiovisuais, Ordyne é um jogo simples, mas bastante competente. O original arcade possui, como seria de esperar, alguns efeitos gráficos que seriam muito difíceis de replicar numa consola mais modesta como a PC Engine. Ainda assim, o estilo artístico mais colorido e fofinho, com aquele aspecto de desenho animado, manteve-se nesta transição. Os níveis são também bastante variados entre si, atravessando céus, cavernas, castelos ou até zonas aquáticas, onde a nossa nave se torna naturalmente muito mais lenta. As músicas são igualmente agradáveis, mantendo o tom bastante enérgico e alegre.

No fim de contas, Ordyne é um pequeno, mas agradável shmup a visitar na biblioteca da PC Engine. É um jogo muito simples nas suas mecânicas e, tirando um ou outro momento de maior aperto já na segunda metade da aventura, é também um título relativamente acessível para quem se queira iniciar no género. O facto de possuir ainda multiplayer para dois jogadores é outro bom chamariz!