Cuphead (Nintendo Switch)

Ora cá está um artigo há muito pendente. Fui desafiado, no início de Abril deste ano, no âmbito da rubrica Backlog Battlers do podcast TheGamesTome, a jogar este Cuphead, um brilhante, porém super exigente, jogo indie. No entanto, este desafio surgiu numa altura complicada da minha vida profissional, onde o elevado stress causado pelo trabalho não me permitiu ter não só o tempo livre, como as condições mentais necessárias para o conseguir terminar a tempo, pelo que partilhei as minhas impressões iniciais e comprometi-me a ir jogando-o, ocasionalmente, durante os meses seguintes. O meu exemplar foi comprado no final de 2022 na Worten por cerca de 37€, por alturas em que o jogo acabou por receber um lançamento físico que incluía também o seu DLC, The Delicious Last Course. E, como costumo fazer sempre que cá trago um jogo do Backlog Battlers, deixo-vos abaixo o vídeo onde me poderão ouvir a falar sobre o mesmo.

É impossível não começar pela direcção artística que Cuphead nos apresenta. Tudo neste jogo parece retirado de um desenho animado dos anos 30, com um estilo artístico muito próximo das obras de Walt Disney dessa época, animações soberbas e uma banda sonora igualmente inspirada nesse período: todo o jogo é acompanhado por música jazz interpretada por uma big band, como se estivéssemos num clube nocturno daqueles tempos. Não só os desenhos e estilo artístico remetem para essa nostalgia: a própria narrativa, voice acting ocasional (como o narrador que apresenta cada nível), a grafia dos tipos de letra e logotipos, tudo remete para esses anos 30. Os filtros gráficos que simulam as imperfeições da película remetem-nos imediatamente para uma sala de cinema, pelo que a atenção da MDHR a todo este detalhe audiovisual é sem dúvida notável. Já para não mencionar toda a criatividade que tiveram em relação a todos os cenários e inimigos que iremos encontrar!

Jogo com caixa, pequenos cartões de banda desenhada e um cartão de um clube fictício

A história gira em torno de dois irmãos com uma cabeça na forma de uma chávena de chá: Cuphead e Mugman. Estes jovens decidiram visitar o casino local, gerido nada mais nada menos que pelo próprio Diabo e, claro, as coisas não poderiam terminar bem. Após uma aposta arriscada, os irmãos perdem as suas almas para o Diabo. Desesperados, procuram negociar uma outra forma de saldar a sua dívida, pelo que o Diabo lhes propõe antes o seguinte: viajar pelas Ilhas Inkwell, confrontar outras criaturas devedoras e coleccionar as suas almas.

Em suma, Cuphead é um jogo de acção à moda antiga com três tipos de níveis: run ‘n gun como os Contra/Metal Slug, confrontos contra bosses, ou segmentos de shmup, onde a nossa personagem se transforma num avião. Em qualquer uma destas variantes, a memorização de padrões é essencial, mais do que os reflexos rápidos. Mas os padrões podem mudar, pois os bosses não usam os mesmos ataques pela mesma ordem. Identificar animações chave e reagir atempadamente é parte da chave para o sucesso! A outra é mesmo a persistência, algo que é fortemente encorajado sempre que falhemos nalgum nível. O ecrã de fim de nível apresenta sempre um gráfico do quanto nos faltava para completar um nível ou derrotar um boss, o que nos vai dando alguma motivação extra quando percebemos que conseguimos avançar um pouco mais desde a última vez. Pelo menos até ao cansaço se instalar, todas as novas tentativas ficam cada vez pior e decidimos desligar a consola para repetir o ciclo no dia seguinte e, com sorte, passar o nível à primeira ou segunda tentativa.

Este nível com os inversores de gravidade foi um cabo dos trabalhos!

No que diz respeito aos controlos, por defeito os botões faciais servem para saltar (temos auto fire por defeito), disparar, usar specials e fazer dash, enquanto o botão L nos permite alternar entre armas equipadas e o R trancar a nossa direcção de disparo. Os segmentos de shmup possuem controlos ligeiramente diferentes, onde se destaca a possibilidade de, com o pressionar de um botão, encolher a nossa personagem para melhor nos desviarmos dos projécteis e inimigos. Claro que com isso também causamos menos dano. Mas os controlos podem ser mudados livremente e isso pode ser algo que queiram considerar fazer. Mudar o botão de disparo para um dos gatilhos pode ser uma grande ajuda, pois é frequente termos de saltar, disparar e usar dash em simultâneo e manter um dos dedos ocupados com um dos gatilhos pressionados para disparar constantemente, liberta um polegar que mais facilmente alterna entre saltar e usar a habilidade de dash. Também temos uma habilidade de parry, habilidade de parry, executada ao pressionar o botão de salto quando estivermos prestes a tocar em objectos ou projécteis cor-de-rosa. Os parries servem não só para prolongar o salto, mas também para mais rapidamente encher a barra dos specials. Quando esta estiver completamente cheia, podemos utilizar uma super art, que precisa de ser desbloqueada primeiro ao completar os níveis nos mausoléus. Estas Super Arts podem ser ataques muito poderosos ou invencibilidade temporária, ambos extremamente úteis em certos segmentos.

O jogo suporta multiplayer cooperativo, mas algo me diz que isso não o torna mais fácil.

Os níveis run-and-gun apesar de não serem obrigatórios para concluir o jogo, são fortemente recomendados, pois é aqui onde poderemos coleccionar a maior parte das moedas, necessárias para comprar toda uma série de power ups diferentes, desde novas armas, ou charms que nos conferem certas habilidades passivas/defensivas. Existem muitas variedades de armas, desde o habitual spread shot, onde podemos disparar projécteis em leque, outros que são completamente teleguiados, outros que disparam projécteis em arco, entre outros. Existe, no entanto, sempre um trade-off a considerar. O spread shot em teoria é muito útil, mas o dano infligido é menor que a arma normal e o alcance extremamente reduzido, pelo que teremos de estar muito mais próximo do perigo para tirar proveito dessa arma. Os projécteis teleguiados são extremamente úteis, mas causam muito menos dano que outras armas, por exemplo. Ainda assim, todos eles serão úteis em certas circunstâncias e o jogo permite-nos, antes de cada nível, equipar 2 dessas armas e alternar livremente entre ambas. Os charms são bastante úteis e apenas poderemos ter um equipado, mas muitas vezes também trazem contrapartidas. Por exemplo, o smoke bomb deixa-nos invencíveis durante o dash, mas em contrapartida ficamos também invisíveis durante esse movimento, o que pode complicar as coisas em segmentos com platforming mais exigente. Outros charms permitem-nos extender a barra de vida, mas a troco de causar menos dano. A lata de café permite-nos encher a barra de special mais rapidamente, já outros itens possuem habilidades que facilitam ou expandem as possibilidades dos parries.

Ocasionalmente temos também uns níveis shmup, muito criativos, por sinal!

Portanto, todo este pacote resulta num jogo bastante bem feito. É exigente sim, e muito, mas não é frustrante ao ponto de as culpas serem atribuídas a problemas de mecânicas ou performance em si. Tudo funciona lindamente, os controlos respondem bem e o sistema de power ups é bastante robusto, obrigando-nos não só a memorizar padrões, mas também a experimentar novas estratégias mediante o desafio que nos é apresentado. E uma vez mais, é impossível não ficar rendido a toda a originalidade e criatividade que o jogo nos apresenta. Os bosses são incrivelmente variados entre si e muitas vezes os níveis apresentam-nos mecânicas completamente novas. Por exemplo, há um nível onde temos de frequentemente trocar a gravidade através do uso do parry em certos interruptores (foi de longe o nível de plataforma que mais trabalho me deu) e o jogo tem até algumas situações onde os bosses chamam sub-bosses que costumam ser muito diferentes entre cada tentativa. Isso acontece com a Baroness Von Bon Bon no nível do teatro (que é extremamente criativo) e no confronto contra o King Dice, onde até conseguiram introduzir um pequeno jogo de tabuleiro.

Visualmente falando, é um jogo super criativo e cheio de surpresas! Muitas pessoas podem nem chegar a ver este boss, por exemplo.

Mas esta versão traz também o DLC The Delicious Last Course confesso que gostaria de ter sabido mais cedo de algumas das funcionalidades que este DLC também disponibiliza para a aventura principal. O DLC leva-nos numa nova aventura, onde tentaremos ajudar a Ms. Chalice, a mesma personagem fantasma que nos dá as Super Arts se conseguirmos sobreviver aos seus desafios nos mausoléus da aventura principal. Todo o DLC passa-se numa ilha inteiramente nova e o o objectivo passa por recolher uma série de ingredientes para cozinhar um bolo especial e que a consiga trazer de volta à vida. Uma vez iniciado o DLC, Ms. Chalice dá-nos o Astral Cookie, um charm especial que nos permite controlá-la, em vez de Cuphead (ou Mugman caso estejamos a jogar em modo cooperativo). Ms. Chalice por si só tem toda uma série de habilidades únicas: tem nativamente uma barra de vida maior, pode efectuar um salto duplo, a sua mecânica de parry consiste em fazer dash nos projécteis cor-de-rosa, que acaba por ser mais simples de executar e tem ainda uma habilidade de rebolar, tornando-se invencível (mas não invisível) durante esse movimento. Na sua forma de avião, os seus projécteis normais são disparados em forma de leque com um alcance normal, o que por si só é também bastante vantajoso. Esse charm pode ser utilizado no jogo principal e eu gostava de ter sabido disso mais cedo! Basicamente, jogar com a Ms. Chalice é o equivalente a jogar com a Maria no Castlevania Rondo of Blood, tornando o jogo consideravelmente mais fácil (mas ainda bastante desafiante).

Para além da nova personagem jogável, contem com mais uns quantos bosses super criativos, bem como novas armas e charms. Para ganhar dinheiro para comprar esse novo equipamento, temos agora novos desafios. Em vez dos tradicionais níveis run ‘n gun temos uma série de desafios propostos pelo King of Games onde não poderemos contar com armas e charms, mas apenas as nossas habilidades de parry para derrotar uns quantos bosses.

Os Super Arts apenas podem ser desencadeados quando tivermos a barra de special cheia. Mas primeiro precisamos de os desbloquear!

Portanto devo dizer que adorei Cuphead. Para além de ser um jogo visualmente excelente pelo estilo artístico e toda a criatividade em bosses e cenários, a verdade é que apesar de ser um jogo muito exigente, é também bastante divertido de se jogar e mecanicamente funciona muito bem. “Só mais uma tentativa para derrotar este boss” e quando damos por nós já passam das duas da manhã. Fico contente pelo jogo ter recebido, ao fim de vários anos, o lançamento físico que merece. A equipa da MDHR anunciou no último Summer Games Fest que estão a fazer um novo jogo, apesar de ainda muito pouco se saber do mesmo. Mas aproveitaram também para anunciar que estão a fazer ainda um outro título mais pequeno, com um aspecto 8bit, a sair mais cedo. Aparentemente estará a ser desenvolvido tendo as especificações da Sega Master System como referência, pelo que estou muito curioso para ver mais deste pequeno projecto.

Idol Mahjong Final Romance R Premium Package (Sega Saturn)

Tempo de vos deixar agora com mais uma super rapidinha dedicada à Sega Saturn. Há pouco tempo trouxe cá um pequeno artigo sobre o Idol Mahjong Final Romance R, um jogo de mahjong com conteúdo explícito, tanto que recebeu a classificação X18, algo que representou uma certa mudança na postura da Sega ao permitir este tipo de conteúdo mais tabu nas suas plataformas. Pois bem, este é um relançamento desse mesmo jogo com alguns extras. O meu exemplar veio no mesmo lote que a versão original, embora lhe falte o CD com o jogo base, pelo que a fotografia que vos deixo abaixo inclui o disco dessa edição. Pelo que consegui apurar, trata-se efectivamente de CDs idênticos em ambos os lançamentos.

Jogo com caixa, manual, livro de arte e CD bónus

O que traz então esta edição Premium? Para além do jogo base e respectivo manual, inclui também um livro de arte com esboços de todas as personagens presentes no jogo. O segundo CD é o Kisekae Disc, que originalmente teria sido distribuído apenas através de uma lotaria promovida pela ASK Kodansha, destinada aos compradores da versão normal que manifestassem interesse nesse disco bónus. A verdade, porém, é que nem foi preciso esperar dois meses para que esta edição Premium chegasse às lojas, já com esse mesmo CD incluído.

O que o Kisekae Disc contém é apenas isto. Uma ferramenta para vestir as personagems com diferentes roupas e acessórios.

Mas em que consiste então o Kisekae Disc? Muito simples. Trata-se de um pequeno programa onde podemos vestir todas as personagens com diferentes roupas e acessórios. Ou despi-las. É só isso. Ainda assim, esta edição perde o mini-CD com um audiobook que acompanhava o lançamento original.

The Callisto Protocol (Microsoft Xbox Series X)

Anunciado originalmente no The Game Awards de 2020, The Callisto Protocol chamou-me imediatamente à atenção devido às suas semelhanças com Dead Space, um dos meus videojogos preferidos da sua geração. Apesar de ter sido lançado também para a Playstation 4 e Xbox One, este foi um daqueles jogos que preferi mesmo esperar por ter uma consola da nova geração para o jogar. É que, visualmente, parecia mesmo incrível nos novos sistemas! O meu exemplar acabou então por ser comprado na Amazon algures em Fevereiro de 2025 por uns 15€.

Jogo com caixa e folheto com código de descarga de um DLC meramente cosmético

A história deste The Callisto Protocol leva-nos até Calisto, uma das luas de Júpiter, no longínquo ano de 2320. Aqui encarnamos no papel de Jacob Lee, um piloto de carga que estava prestes a realizar um último mas bastante lucrativo trabalho para a corporação que explorava essa colónia. Mas se há coisa que aprendemos em todos os filmes de acção, é que o último trabalho nunca corre bem, ou os polícias que se estão prestes a reformar também terão um resto de dia complicado. E aqui não fugiu à regra. A nave de Jacob é assaltada por um grupo rebelde quando se preparava para partir de Calisto e, durante esse confronto, as coisas correm mal e a nave tem um acidente. Jacob é resgatado, mas acaba por ser injustamente encarcerado na prisão local. Felizmente não ficamos presos muito tempo, pois um misterioso surto mutante transforma os prisioneiros em monstros violentos, pelo que precisaremos então de lutar pela nossa sobrevivência e arranjar forma de escapar daquela lua.

As semelhanças com Dead Space são inevitáveis pois The Callisto Protocol foi concebido por um dos seus criadores

Tal como Dead Space, este é um jogo de acção/terror com uma perspectiva de terceira pessoa, um sistema de câmara muito idêntico, mas com um maior foco em combates corpo-a-corpo, apesar de também virmos a ter acesso a armas de fogo. Há aqui uma certa “dança” em esperar que um inimigo ataque, bloquearmos ou esquivarmo-nos dos seus golpes e só depois contra-atacar com um bastão electrificado. Golpes certeiros podem decepar os membros dos inimigos, deixando-os com menos capacidade de nos atacar. Os combos bem sucedidos expõem também as suas fragilidades, que idealmente deverão depois ser aproveitadas com disparos certeiros das nossas armas de fogo para infligir dano crítico. É possível também simplesmente usar as armas de fogo como num shooter, mas a escassez de recursos incentiva-nos a combater de forma mais eficiente. As mecânicas de desvio/bloqueio utilizam o mesmo analógico que serve para movimentar a personagem, o que é um pouco estranho no início, mas depois lá nos acabamos por habituar.

Também aqui temos máquinas de impressão 3D capazes de nos gerar munições, medkits ou melhorar as nossas armas

Também teremos acesso a uma luva GRP que nos dá habilidades de telecinese, permitindo-nos levitar objectos, como caixas ou barris explosivos e atirá-los contra os inimigos, ou mesmo levitar os próprios inimigos para os arremessar contra armadilhas mortais do cenário, como ventoinhas ou espigões. No entanto, o uso destas habilidades consome energia que demora a ser reposta e as baterias de reserva são também um bem escasso. De resto, e também tal como Dead Space, existe todo um sistema de gestão de inventário e melhorias. O espaço do inventário é bastante limitado, obrigando-nos a gerir o espaço entre munições, injectores de saúde e loot. Este último pode ser vendido em máquinas automáticas que nos permitem fabricar munições, medkits, mas também melhorar as características do nosso equipamento. Todas estas semelhanças com Dead Space não são, de todo, uma coincidência, pois a Striking Distance é nada mais nada menos que um estúdio fundado por pessoas que estiveram precisamente na concepção do clássico da Visceral Games.

O jogo é no entanto muito mais simples que Dead Space. Apesar de ser igualmente linear, Dead Space tinha uma estrutura mais labiríntica e coesa. Aqui são mais corredores, o que não é necessariamente uma má coisa.

Visualmente é um jogo muito apelativo, tal como Dead Space também o foi. As criaturas que enfrentamos são cada vez mais grotescas e o jogo mantém uma atmosfera solitária, sinistra e opressora, com os nossos passos são acompanhados por estranhos e distantes grunhidos que põe sempre os cabelos em pé. Ainda assim devo dizer que senti falta daqueles momentos de gravidade zero do Dead Space original. Mas de resto é um jogo visualmente muito competente e aparentemente corre sobre uma versão profundamente modificada do Unreal Engine 4 para conseguir implementar ray tracing e outras inovações técnicas trazidas pela actual geração de consolas.

The Callisto Protocol é, muitas vezes, um jogo asqueroso.

Portanto devo dizer que gostei deste The Callisto Protocol, embora confesse que não tenha causado o mesmo impacto que Dead Space. É um jogo assustador, mas Dead Space conseguia deixar-me de tal forma stressado que precisava mesmo de o jogar em sessões relativamente curtas! Também senti alguma falta de variedade no design dos inimigos algo que, aparentemente, se deveu às pressões editoriais para o jogo ser lançado mais cedo que o previsto. Infelizmente nos anos que se seguiram, a Striking Distance acabou por perder grande parte da sua força criativa, pelo que as chances de uma sequela são diminutas.

Spycraft: The Great Game (PC)

Recentemente tive a oportunidade de comprar um lote de vários jogos retro e, lá pelo meio, vinha este jogo de PC de que nunca tinha ouvido falar. Qual não foi então o meu espanto quando descobri que este Spycraft é um jogo de aventura repleto de cenas em full motion video, e com o envolvimento na sua produção, de ex dirigentes tanto da CIA como do KGB. Spycraft apresenta-se assim como um jogo de aventura claramente voltado para um público adulto e com um grande foco em trabalho de investigação, apesar de ter algumas cenas de acção pelo meio.

Jogo com caixa jewel case, três discos e manual embutido com a capa

A trama é simples: nós controlamos Thorn, um agente novato na CIA com uma importante missão entre mãos. Os Estados Unidos estão prestes a assinar um importante acordo de cooperação com a Federação Russa, um estado ainda muito jovem após a queda do bloco soviético, que levará igualmente à assinatura de um importante acordo de não proliferação e desmantelamento de arsenal nuclear. Acontece que a CIA recebe uma denúncia anónima avisando do possível assassinato o candidato favorito às eleições presidenciais russas (e aparentemente próximo do Ocidente), bem como o assassinato do próprio Presidente norte-americano durante a sua visita oficial à Rússia para assinar tal acordo. A CIA não deu importância a essa denúncia, até ao momento em que o candidato russo é de facto assassinado em pleno comício eleitoral. Com a viagem do Presidente norte-americano prestes a realizar-se, será imperativo descobrir quem está por detrás desta conspiração o mais rapidamente possível.

Relativamente cedo no jogo, teremos de utilizar um complexo simulador para encontrar a posição, e mais tarde a identidade, do assassino do candidato à presidência russa.

E desde cedo que nos apercebemos que este não é um jogo de aventura normal, pois para além de termos de contactar regularmente os nossos superiores e colegas em busca de pistas, teremos também acesso a todo um acervo de várias ferramentas informáticas e bases de dados de inteligência, não só da CIA, mas também de outras organizações de inteligência aliadas dos norte-americanos. Logo para descobrir a identidade do atirador que assassinou o candidato russo teremos de manipular um complexo software de simulação e calcular o ângulo de disparo, a distância e identificar a janela onde o atirador estaria posicionado, para depois recolher imagens de satélite do evento e obter, quase milagrosamente, uma fotografia do assassino. Essa fotografia teria depois de ser analisada em maior detalhe, a sua qualidade melhorada e, assim que tivermos uma imagem nítida da cara do atirador, utilizá-la numa pesquisa nas bases de dados do governo norte-americano, só para descobrir que o atirador não é mais nem menos que um ex-agente da CIA. A trama adensa-se!

E sim, SpyCraft está também repleto de vídeos em FMV, mas numa resolução ainda baixa para o PC.

Este é só um exemplo. Ao longo do jogo teremos de utilizar inúmeras outras ferramentas como manipuladores de imagem, editores de áudio para identificar ruídos de fundo e, dessa forma, inferir localizações aproximadas, aceder a inúmeros relatórios de inteligência, assim como os registos de auditoria desses acessos, para encontrar eventuais toupeiras. Ocasionalmente lá teremos também alguns momentos de acção onde, tal como é habitual em jogos de aventura point and click, não são tão agradáveis quanto isso. Na prática, estes segmentos funcionam como uma galeria de tiro, teremos não só de disparar sobre os inimigos, como clicar numa série de setas nas extremidades do ecrã para nos irmos movimentando pelo mapa. Temos de ter em atenção o posicionamento das forças inimigas, que surgem assinalados num radar na parte inferior do ecrã e deslocarmo-nos para posições seguras sempre que possível.

Analisar áudios para identificar outras fontes de som e assim inferir a localização do interlocutor? Sim, teremos de o fazer mais que uma vez.

Também iremos travando diversos diálogos com outros NPCs que ocasionalmente nos colocam certas escolhas que podem influenciar ligeiramente o decorrer da narrativa, mas é mesmo na recta final onde as nossas escolhas determinarão qual dos vários finais iremos obter. De resto, este SpyCraft é portanto uma aventura gráfica muito diferente e com puzzles altamente complexos, que nos obrigarão a uma leitura muito atenta de todas as informações que vamos recolhendo, correlacionar eventos, e aprender a utilizar todas as ferramentas que o jogo nos vai oferecendo. É, portanto um título com uma dificuldade bastante acima da média, pelo que não se acanhem de utilizar guias caso precisem.

Os segmentos de acção é que são, infelizmente, sofríveis.

Visualmente é igualmente um título com um aspecto muito distinto. Grande parte da interface foi desenvolvida em HTML, pelo que navegar em muitos dos menus, particularmente quando exploramos o PDA do Agente Thorn, parece mesmo que estamos a navegar em menus de um browser da época. O jogo tem ainda, portanto, toda uma interface muito parecida à do próprio Windows 95. A narração é séria, contando com uma série de actores norte-americanos, mas não só, incluindo os próprios William Colby e Oleg Kalugin, ambos antigos altos responsáveis da CIA e do KGB, respectivamente.

Ler documentos e correlacionar eventos é algo que teremos de ter sempre em conta neste Spycraft

Portanto, SpyCraft foi de facto uma óptima surpresa, apesar da sua curva de aprendizagem bastante exigente. De notar que o final do jogo antecipa uma sequela que infelizmente nunca se chegou a materializar, no entanto acredito que tenha sido um jogo que tenha deixado a sua marca graças à sua ambição, tanto que a Polygon lançou, algures em 2024, um documentário de mais de uma hora dedicado ao seu desenvolvimento. Irei assistir muito em breve.

Vay (Sega Mega CD)

Ao longo do último mês fui jogando, de forma ocasional, um RPG da velha guarda que há muito tinha curiosidade em experimentar. Vay foi um dos poucos RPGs da Mega CD que acabaram por receber uma localização oficial para o Ocidente, neste caso pela Working Designs, que já havia localizado outros RPGs de nicho como Cosmic Fantasy 2 ou o clássico Lunar: The Silver Star. Tendo sido uma localização da Working Designs, infelizmente isso foi também sinónimo de um título que nunca chegou ao continente europeu. Tendo sido uma localização da Working Designs, infelizmente isso foi também sinónimo de um título que nunca chegou ao continente europeu. A certa altura vi um exemplar em bom estado à venda na Vinted, pelo que aproveitei o facto de ter lá algum saldo para o comprar a um preço bem mais convidativo.

Jogo com caixa e manual embutido com a capa.

A história de Vay leva-nos ao planeta do mesmo nome, num contexto de aparente fantasia medieval. É um dia de festa no reino de Lorath, pois o príncipe Sandor está prestes a casar com a sua amada. No entanto, a meio da celebração, o castelo sofre um fortíssimo ataque por parte das forças imperiais de Danek, que surgem em grande número com robots e mechas, deixando a fortaleza em ruínas. Os reis não sobrevivem ao ataque e a noiva de Lorath é raptada. Prometendo vingança, Lorath parte então rumo a Danek para a resgatar, encontrando pelo caminho várias personagens que se irão juntar à nossa causa.

Vay foi desenvolvido pelo pequeno estúdio Hertz, que já nos havia trazido, para as consolas da Sega, adaptações de jogos como Psychic World ou Dynamite Duke. Confesso que poderei estar errado, mas, pelo que encontrei ao pesquisar na Internet, nunca, antes de Vay, a Hertz tinha trabalhado num JRPG. Mas como este foi também um estúdio frequentemente subcontratado por empresas maiores, é possível que nem todo o seu espólio seja hoje conhecido. Este Vay é, portanto, um JRPG da velha guarda, com encontros aleatórios, batalhas por turnos e a necessidade constante de fazer longas sessões de grinding entre regiões, para que as nossas personagens melhor consigam resistir aos inimigos mais fortes que vão sendo introduzidos.

O sistema de batalhas é bastante simples e intuitivo. Só gostava que a sprites tivessem um pouco mais de detalhe e talvez que fossem ligeiramente maiores.

O sistema de combate é simples, permitindo-nos escolher, para cada personagem que controlamos, atacar fisicamente, defender, usar magias, itens, fugir, ou uma muito bem-vinda opção de AI. Esta coloca automaticamente as batalhas sob o controlo do CPU, que é suficientemente inteligente para curar personagens com uma barra de vida mais baixa, seja com feitiços ou com itens, caso tenhamos a possibilidade de os utilizar. Esta possibilidade foi algo que eu utilizei frequentemente em sessões mais longas de grinding, em conjunto com a funcionalidade de fast forward que emuladores nos trazem. Contamos também com as habituais cidades onde poderemos falar com NPCs e avançar na narrativa, bem como visitar toda uma série de lojas onde poderemos comprar/vender itens e equipamento, assim como dungeons cada vez mais labirínticas. De resto, Vay é um RPG básico na sua jogabilidade: tirando os bosses, que frequentemente nos obrigam a longas sessões de grinding, as restantes batalhas são simples e os estados adversos como paralisia ou envenenamento nunca persistem após o final das batalhas. Mas, as batalhas automáticas, a possibilidade de correr enquanto exploramos ou a capacidade de gravar o nosso progresso do jogo em quase todos os momentos foram funcionalidades muito bem-vindas!

Este início de jogo é muito dramático!

No que toca aos audiovisuais, sendo este um jogo de Mega CD esperem por várias cenas animadas ao estilo anime e também narradas em inglês. Como era habitual na Working Designs, tomaram algumas liberdades na localização, introduzindo algum humor e quebras da quarta parede em certos momentos. O mais infame será seguramente o momento em que interagimos com Sirufa, a fada do vento. Na versão original, ela simplesmente usa os seus poderes para nos teletransportar para uma nova área, enquanto que nesta localização, Sirufa avisa-nos que sofre de flatulências mortais, o que nos obriga a comprar e equipar máscaras de gás em todos os elementos da nossa equipa, caso contrário estes não irão sobreviver aos seus poderes de teletransporte.

A qualquer momento poderemos lançar um menu que nos permite gerir a equipa e gravar ou carregar o nosso progresso do jogo. Esta interface é muito similar a outros jogos que já joguei, como o Dragon Slayer: The Legend of Heroes

Graficamente é um jogo simples. Os visuais, tanto das aldeias como das dungeons, são bastante primitivos, típicos de um RPG de 16-bit de primeira geração. As batalhas são apresentadas numa perspectiva vista na traseira das nossas personagens, como o Phantasy Star IV viria mais tarde a fazer na Mega Drive, embora com sprites bastante mais modestas, tanto no detalhe como nas suas animações. Os próprios bosses, que se esperariam ser criaturas mais imponentes, são também representados por sprites algo modestas. Um detalhe muito curioso está mesmo na interface do jogo. A área visível corresponde a cerca de dois terços do ecrã, com a zona direita a estar reservada a informações do estado de cada uma das nossas personagens, como o seu nível, pontos de vida e de magia. Curiosamente é uma interface practicamente idêntica à de um outro RPG de um sistema contemporâneo que cá trouxe, o Dragon Slayer: The Legend of Heroes para a PC Engine CD, de tal forma que até fiquei curioso em descobrir se a Hertz também havia trabalhado nesse jogo. A banda sonora, por outro lado, é bastante diversificada nos seus géneros musicais e tipicamente bem recebida. Todas as músicas são de qualidade CD audio, o que também tem os seus problemas: por um lado não temos uma grande variedade de músicas, por outro, as mesmas recomeçam do zero sempre que terminamos um combate. Por exemplo, a música típica das dungeons. Apenas as suas primeiras notas me ficaram gravadas na memória, visto que os combates também vão sendo bastante frequentes.

As cenas animadas nos momentos chave da narrativa eram de facto um grande chamariz visual!

Portanto este Vay foi um jogo muito interessante para descobrir. As cenas em full motion video eram, de facto, um dos grandes chamarizes da época no advento das consolas baseadas em CDs e a Mega CD, em particular no Japão, tem toda uma série de RPGs de segunda linha que é uma pena que se tenham ficado remetidos à obscuridade. Apesar de a Working Designs frequentemente ter tomado demasiadas liberdades nas suas localizações, a verdade é que temos de lhes agradecer o esforço que tiveram em localizar tantos videojogos de nicho como é o caso deste Vay.