Banjo-Tooie (Nintendo 64)

Tempo de voltar à Nintendo 64 para um dos seus clássicos, neste caso mais um título da britânica Rare. Lembro-me bem da avaliação de 100% que o saudoso Templo dos Jogos atribuiu a Super Mario 64, para uns tempos depois se arrepender de o ter feito, após jogar algo que consideraram ser ainda melhor: Banjo-Kazooie, um jogo de plataformas em 3D igualmente excelente, desta vez produzido pela Rare. E a Rare manteve-se como um dos estúdios mais prolíficos da Nintendo 64, tanto em quantidade como em qualidade, a par da própria Nintendo. Banjo-Tooie foi, portanto, uma sequela muito aguardada, que acaba por surpreender ao revelar-se um jogo consideravelmente diferente do seu antecessor. O meu exemplar foi comprado na Cash Converters de Alfragide, em Setembro de 2015, poucas horas antes de apanhar um avião para ir de férias. Nunca me vou esquecer desse grande negócio, pois comprei vários clássicos da Nintendo 64 (e de outros sistemas) a preços que variavam entre os 5€ e os 35€. Este custou cerca de 30€, se a memória não me falha.

Jogo com caixa e manual

A história decorre dois anos após os acontecimentos do primeiro jogo, no qual a bruxa Gruntilda havia sido derrotada pela dupla Banjo e Kazooie. Gruntilda tem, no entanto, duas irmãs, também elas bruxas, que decidem finalmente libertá-la da sua prisão subterrânea. Recorrendo a uma poderosa escavadora, conseguem remover o rochedo que a mantinha aprisionada. O problema é que, após dois anos de cativeiro, Gruntilda não passa agora de um esqueleto morto-vivo! Ansiosa por se vingar e recuperar o seu corpo, a bruxa começa por atacar a casa de Banjo, onde este, juntamente com Kazooie e os seus amigos, se encontrava a jogar uma partida de poker. Infelizmente, a toupeira Bottles não se apercebe do perigo e acaba por sucumbir ao ataque. Entretanto, com o objectivo de recuperar o seu corpo, Gruntilda põe em funcionamento a sua nova engenhoca: o canhão B.O.B. (Big-O-Blaster), capaz de sugar a energia vital dos seres vivos. A primeira cobaia é nada mais, nada menos do que o rei dos Jinjos, que acaba por se transformar num zombie. Satisfeita com o poder da máquina, Gruntilda decide deixá-la a carregar durante o tempo necessário para a utilizar em larga escala, absorvendo energia vital suficiente para restaurar o seu corpo por completo. Naturalmente, caberá a Banjo e Kazooie impedir que tal aconteça!

O que não faltam aqui são novas habilidades. Ao pisar estes símbolos, Banjo e Kazooie separam-se, podendo assim controlar um de cada vez

Enquanto o jogo original ia buscar muito da fórmula de Super Mario 64 no que toca à progressão, com os mundos a serem desbloqueados através de uma área central à medida que recolhíamos coleccionáveis suficientes, em Banjo-Tooie a Rare apresenta-nos um mundo muito maior e, apesar de existirem vários pontos de fast travel, com os diferentes níveis interligados entre si. Para desbloquear o acesso aos mundos seguintes, precisamos novamente de coleccionar um número cada vez maior de peças de puzzle douradas, que se encontram espalhadas por todo o jogo, muitas vezes escondidas de forma bastante meticulosa. E, embora não seja obrigatório recolher todas as peças para chegar ao final, o aumento considerável da dimensão dos mapas, repletos de segredos e puzzles, contribui para uma longevidade bastante superior.

Uma das coisas em que o jogo resulta muito bem é mesmo no bom humor dos diálogos

Mas, se há algo em que Banjo-Kazooie se demarcava de Super Mario 64, era precisamente na sua jogabilidade. Ambos eram excelentes jogos de plataformas em 3D, mas o título da Rare partia de uma premissa bastante original: não controlávamos apenas uma personagem, mas sim duas! Banjo tinha Kazooie, uma ave alojada na sua mochila, e ao longo da aventura íamos desbloqueando toda uma série de movimentos que combinavam as capacidades de ambos. A Rare mantém toda esta criatividade na sequela, pois não só começamos a aventura com as habilidades do jogo anterior, como também iremos aprender muitas mais. As novas habilidades são ensinadas por Jamjars, irmão de Bottles, que assume aqui o papel de instrutor que cabia à toupeira no primeiro jogo. No entanto, cada habilidade requer um número mínimo de notas musicais (mais um dos muitos coleccionáveis disponíveis) para ser desbloqueada. Existem inúmeras habilidades novas, cujo uso será obrigatório para ultrapassar vários obstáculos e recolher os itens necessários à progressão. Algumas das novidades mais interessantes incluem a possibilidade de controlar Banjo e Kazooie separadamente, com habilidades exclusivas para cada um, e os diferentes modos de primeira pessoa. Um deles pode ser activado a qualquer momento e permite disparar uma série de ovos coloridos, cujas diferentes cores correspondem a características distintas. O outro surge apenas em segmentos específicos da aventura, nos quais o jogo se transforma num first-person shooter tradicional, com Banjo a utilizar Kazooie como uma espingarda!

Os first person shooters estavam mesmo na moda. Até aqui temos um!

Outra das novidades passa pelo regresso do shaman Mumbo Jumbo e pela estreia de Humba Wumba, uma shaman que nos permite assumir diferentes formas. Ambos estão presentes nos vários níveis e oferecem soluções distintas para ultrapassar os desafios que encontramos. Mumbo Jumbo torna-se, pela primeira vez, uma personagem jogável, que devemos encaminhar para determinados pontos estratégicos, onde poderá utilizar os seus poderes mágicos para resolver problemas, remover obstáculos ou interagir com certas personagens. Já Humba Wumba usa a sua magia para nos transformar em criaturas distintas. Dependendo do nível em questão, podemos assumir a forma de uma criatura rochosa, de uma carrinha de transporte de valores, de um submarino, de um T-Rex ou de muitas outras possibilidades! Estas transformações conferem-nos habilidades próprias, essenciais para ultrapassar determinados obstáculos e descobrir novos segredos. Naturalmente, para usufruir dos poderes de cada shaman, precisamos também de recolher uma série de criaturas mágicas. Mais um coleccionável! Por fim, convém ainda mencionar os vários minijogos para até quatro jogadores, que encontramos tanto ao longo da aventura principal como numa secção dedicada exclusivamente ao multiplayer.

Pode não parecer mas isto é mesmo o Banjo transformado numa carrinha de valores, que é a única maneira daquelas portas se abrirem.

No que toca aos audiovisuais, Banjo-Tooie é um jogo impressionante, que tira excelente partido da Nintendo 64 e das capacidades do seu hardware. O cartucho tem o dobro da capacidade do utilizado no primeiro jogo, passando de 16 para 32 MB, o que também contribui para uma maior variedade e detalhe nas texturas dos cenários. Apesar desta capacidade adicional, continua a tratar-se de uma fracção do espaço disponível num CD, pelo que existem limitações evidentes na quantidade de dados que podem ser armazenados. Ainda assim, as texturas apresentam uma qualidade acima da média para o sistema, mesmo que algo esbatidas, como é habitual na Nintendo 64. Em conjunto com a grande área de jogo visível, o resultado é um título bastante bonito, embora toda esta ambição técnica tenha o seu preço, nomeadamente ao nível de algumas quebras de performance. No que toca ao som, as limitações da época também se fazem sentir: não existe voice acting propriamente dito, mas cada personagem possui um som característico durante os diálogos, o que acaba por conferir ao jogo um charme muito próprio. A banda sonora, da autoria de Grant Kirkhope, é igualmente bastante agradável e ajuda a dar vida aos diferentes mundos que vamos explorando.

Não se costuma falar muito, mas também temos aqui uma vertente multiplayer para até 4 jogadores onde jogamos alguns dos mini-jogos que iremos descobrir ao longo da aventura principal.

Portanto, Banjo-Tooie é um jogo ambicioso e bastante competente, tanto na sua jogabilidade como a nível técnico. No entanto, é também uma aventura que exige muito mais atenção e capacidade de memorização por parte do jogador. Os níveis são consideravelmente maiores, há segredos escondidos por todo o lado e temos inúmeras habilidades para desbloquear. Tal como acontece num bom metroidvania, adquirir uma nova habilidade pode permitir-nos regressar a uma área visitada anteriormente e finalmente aceder a um segredo que, até então, permanecia fora do nosso alcance. O problema é que esta escala acaba também por jogar contra o próprio jogo. Com tantos caminhos, objectivos e segredos por descobrir, é bastante fácil perder o foco e esquecer o que estávamos a tentar fazer, sobretudo quando precisamos de regressar a níveis anteriores para completar determinadas tarefas. A ambição da Rare é admirável, mas nem sempre resulta numa experiência tão coesa e acessível como a do primeiro jogo. De resto, apesar de ter sido sugerido no final desta aventura, o Banjo-Threeie nunca chegou a acontecer. Depois de Banjo-Tooie, tivemos direito a dois spin-offs para a Game Boy Advance, entre os quais se inclui Banjo-Kazooie: Grunty’s Revenge, curiosamente ambos lançados já depois de a Rare ter sido adquirida pela Microsoft. O tão aguardado terceiro jogo só chegaria em 2008, sob a forma de Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts, exclusivamente para a Xbox 360. Não era propriamente aquilo que os fãs esperavam de uma sequela, mas, a seu tempo, também falarei desse jogo por aqui!

Egypt 1156 B.C.: Tomb of the Pharaoh (PC)

A Cryo Interactive foi uma empresa francesa especialmente activa durante a década de 90 e os primeiros anos do novo milénio. Foi responsável pelo desenvolvimento do primeiro videojogo da série Dune e publicou também inúmeras aventuras gráficas, muitas delas de qualidade algo duvidosa ou que simplesmente envelheceram mal. O jogo que cá vos trago hoje é um desses casos, tendo sido desenvolvido pela Dreamcatcher Interactive, responsável também por títulos como Atlantis II, Dracula: The Resurrection ou Necronomicon.

Jewel case com CD

Egypt 1156 B.C. é, portanto, mais uma aventura gráfica na primeira pessoa ao estilo de Myst, mas que nos leva a viver um autêntico policial no antigo Egipto. Controlamos Ramose, um jovem cujo pai foi falsamente acusado de roubar tesouros do túmulo do faraó Seti I. Temos apenas três dias para provar a sua inocência, pelo que teremos de investigar aldeias, túmulos e templos, recolhendo provas que nos permitam identificar o verdadeiro culpado. Um dos aspectos mais interessantes deste jogo é o facto de ter sido desenvolvido em colaboração com a Réunion des Musées Nationaux, uma instituição pública francesa dedicada à valorização e divulgação do património cultural. Esta colaboração parece ter dado frutos, particularmente na atenção ao detalhe dos cenários e na componente educativa, que inclui uma extensa base de dados sobre a civilização egípcia, que pode ser consultada a qualquer momento.

Infelizmente as personagens são todas muito parecidas entre si

No que toca às mecânicas de jogo, estamos perante uma aventura gráfica tradicional, jogada na primeira pessoa, com uma movimentação algo limitada, bem ao estilo de Myst. Na prática, deslocamo-nos entre ecrãs estáticos através de cliques do rato nos locais certos. Os cenários são pré-renderizados e permitem-nos observar os ambientes à nossa volta com uma liberdade de 360º. Como seria de esperar, teremos de interagir com diversas personagens e inspeccionar os cenários ao mais ínfimo detalhe, em busca de pistas e objectos que nos permitam progredir na investigação. Pelo caminho, há também alguns puzzles para resolver, que nem sempre são tão óbvios quanto isso. Por vezes, será necessário aprender um pouco mais sobre a cultura egípcia ou, nos dias que correm, recorrer a um guia online caso fiquemos encravados. De salientar ainda que Egypt 1156 B.C. tem alguns cenários de game over, incluindo um puzzle final com um limite de tempo para ser resolvido. Por isso, gravar o jogo regularmente é altamente recomendável.

O problema dos gráficos pré-renderizados é que os cenários se tornam demasiado estáticos, o que é particularmente estranho quando temos outras personagens para interagir

Visualmente, é um produto do seu tempo. Graças aos gráficos pré-renderizados, Egypt 1156 B.C. é um jogo bastante bonito, embora esteja limitado a resoluções muito baixas para os padrões actuais. Ainda assim, há cenários impressionantes pelo seu nível de detalhe, particularmente no interior dos monumentos, com todas aquelas gravuras coloridas e repletas de pormenores. Foi aqui que a colaboração com os museus franceses deu os seus frutos! Infelizmente, muitos ambientes são também excessivamente escuros, dificultando a identificação de itens e outros detalhes. O resultado é uma verdadeira caça ao pixel sempre que precisamos de interagir com objectos mais escondidos.

Já no que toca ao som, a minha opinião é mais dividida. Por um lado, fico contente por a Dreamcatcher nos ter apresentado uma banda sonora inspirada na civilização egípcia. Por outro, apesar de as músicas serem agradáveis, nem sempre combinam com a atmosfera mais sombria, isoladora e contemplativa que o jogo procura transmitir. A dobragem, pelo menos na versão inglesa, também deixa bastante a desejar. Os diálogos não são particularmente inspirados e ouvir personagens de há 3000 anos a falar com um sotaque marcadamente britânico não deixa de ser um pouco estranho.

Para além do jogo, temos também acesso a uma autêntica enciclopédia sobre a civilização egípcia.

Portanto, Egypt 1156 B.C. é mais um daqueles jogos publicados pela Cryo que acabaram por ficar esquecidos no meio das muitas aventuras gráficas que a editora lançou durante aqueles anos. Ainda assim, acredito que tenha tido algum sucesso, sobretudo se tivermos em conta a sua vertente educativa. Afinal, em 2000, ano em que a PlayStation recebeu uma conversão deste jogo, a Cryo lançou também a sua sequela, Egypt II: The Heliopolis Prophecy.

The Nomad Soul (PC / Sega Dreamcast)

No passado mês de Setembro, fui desafiado, no âmbito da rubrica Backlog Battlers do podcast TheGamesTome, a jogar este Omikron, o primeiro videojogo desenvolvido pela Quantic Dream, um estúdio francês que ficou mais tarde conhecido pelas suas aventuras interactivas como Fahrenheit, Heavy Rain ou Beyond: Two Souls. No entanto, The Nomad Soul muito pouco tem a ver com os títulos que lhe seguiram, tal como irei detalhar em seguida. O meu exemplar já foi comprado há muitos anos, se a memória não me falha, como new old stock de uma loja no Porto. Custou-me 5€. No entanto, acabei por jogar a versão Steam que, se bem me recordo, deu entrada na minha conta Steam na altura do falecimento do artista David Bowie, quando a Square Enix, em jeito de homenagem ao artista, decidiu oferecer chaves Steam do jogo durante um período limitado.

A narrativa arranca com uma premissa que quebra a quarta parede logo de início. O jogador é interpelado pelo polícia Kay’l 669, que lhe implora para transferir a sua alma através do ecrã e assumir o controlo do seu corpo no planeta Phaenon. Ao aceitar o convite, o jogador acorda na opressiva e futurista metrópole de Omikron, uma cidade densa e protegida por uma gigantesca cúpula de cristal contra a era glacial que fustiga o exterior. Sem memórias da vida daquele hospedeiro, mas na posse do seu corpo, o jogador vê-se imediatamente envolvido numa investigação policial complexa liderada pelo departamento de segurança local. O objectivo inicial é desvendar o mistério por trás de uma série de assassínios em série bizarros, incluindo o desaparecimento do antigo parceiro de Kay’l. À medida que os primeiros passos na investigação revelam pistas escondidas pelos subúrbios e distritos tecnológicos de Omikron, a intriga policial rapidamente se transforma em algo muito mais sombrio.

Jogo com caixa, manuais e papelada

No que diz respeito à jogabilidade e mecânicas de jogo, The Nomad Soul é, acima de tudo, um jogo de aventura e exploração, com muita interacção, diálogos e puzzles. Mas também incorpora muitos elementos de outros géneros, começando pelo facto de a aventura nos permitir assumir o controlo de diferentes personagens. Kay’l está longe de ser o único protagonista que iremos encarnar, sendo que cada corpo possui diferentes aptidões que podem ser úteis em determinados momentos da aventura. Por outro lado, temos também toda uma série de mecânicas de RPG, com cada personagem a ter estatísticas próprias que podem ser evoluídas através da experiência ou do recurso a determinados itens. Mas o mais gritante são mesmo as secções de outros géneros: muitos bosses são apresentados como confrontos de luta de um contra um em 3D poligonal, mesmo à Tekken, enquanto também teremos várias sequências de acção jogadas na primeira pessoa, como um first person shooter. Todos estes modos de jogo possuem controlos diferentes e a possibilidade de termos controlos personalizados foi uma das principais razões que me levou a optar por jogar antes a versão PC. As secções na primeira pessoa, jogadas com rato e teclado, são de longe muito mais confortáveis nesta plataforma!

A maneira como o jogo começa quebra logo a quarta parede ao dirigir-nos a nós enquanto jogadores

Portanto, The Nomad Soul, apesar de se ter revelado como um jogo muito ambicioso para a sua época, tem também arestas por limar bastante notórias. Há aqui um projecto de mundo aberto, embora ainda bastante embrionário. E apesar de podermos viajar em veículos entre pontos de interesse, ver a cidade populada com os mesmos carros e motos, onde até as suas cores são idênticas, acaba por cansar um pouco. Toda a interface e navegação de menus é também algo alienígena e pouco intuitiva e, num jogo com a profundidade deste The Nomad Soul, limitar a possibilidade de fazer saves, principalmente num sistema como o PC, é algo difícil de aceitar. Basicamente, o jogo apenas nos permite gravar em certos pontos próprios para esse efeito, assim como somos obrigados a ter “munições” para conseguir gravar, uns anéis dourados que poderemos encontrar ao explorar o jogo. Anéis esses que também podem servir para desbloquear alguns conselhos sobre como progredir na aventura. O próprio sistema de saves utiliza também um formato algo confuso: cada save inclui o nome da personagem que controlamos no momento, mais um timestamp do relógio do jogo. O problema é que o mundo que exploramos possui também um calendário próprio, com dias da semana e meses com nomes próprios e alienígenas para nós. Então, sempre que voltava ao jogo, acertar no último save para carregar era sempre uma lotaria, até ter entendido este sistema de calendário próprio.

Morrer nem sempre é necessariamente uma má notícia pois a nossa alma simplesmente transita para uma outra pessoa.

Um outro ponto fraco desta versão está mesmo no seu desempenho. The Nomad Soul era um jogo pesado quando saiu e os anos não foram generosos com a sua performance. É, portanto, um jogo algo problemático de correr em PCs modernos, mesmo nas suas versões Steam ou GOG. Instalar ferramentas como o dgVoodoo2 para conseguir correr o jogo em resoluções maiores ou suportar o modo janela foi, no meu caso, essencial. Ainda assim, nem sempre a performance é boa. No meu caso, e infelizmente não encontrei testemunhos semelhantes na internet, sempre que saía de um segmento de first person shooter, quando o jogo entrava depois no modo aventura, a sua performance caía a pique, muitas vezes ficando completamente injogável. Manter o botão Tab pressionado até entrar no menu, reduzir os gráficos para o mínimo, procurar um ponto de gravação para gravar e reiniciar o jogo foram situações recorrentes e que me deixaram bastante frustrado. Até porque, se calhava de cometer o erro de pausar o jogo, na maior parte das vezes não conseguia recuperar, obrigando-me a sair do jogo e recomeçar a partir de um save antigo.

Confesso que não fui o maior fã destes confrontos como um jogo de luta em 3D. Não funcionaram muito bem com teclado.

Ainda assim, apesar de todos os seus problemas, é inegável que Omikron: The Nomad Soul é um jogo especial. A Quantic Dream está de parabéns pela criatividade e imaginação quando idealizou este mundo de Omikron: a sociedade opressiva, e a razão pela qual as coisas assim são, a tecnologia que utilizam, as personagens bastante interessantes, mas acima de tudo a atmosfera muito bem conseguida que conseguiram reproduzir aqui. E muito disso também se deve à colaboração com o músico e artista David Bowie, que contribuiu grandemente para a banda sonora do jogo. Só a cena de abertura deste The Nomad Soul, com as guitarras de acordes melancólicos enquanto nos é apresentado um grande plano da cidade, levou-me logo a pensar que estamos perante um jogo especial. E sim, David Bowie não só empresta também a sua aparência a importantes personagens da narrativa, como é possível assistir a uma série de concertos clandestinos de uma banda chamada The Dreamers, com músicas do próprio. Bowie, juntamente com Reeves Gabrels, chegou inclusivamente a participar nesses concertos virtuais dentro do jogo.

Por outro lado, as sequencias na primeira pessoa foram bem jogadas com rato e teclado!

Para além da versão original PC, The Nomad Soul recebeu também uma versão para a Sega Dreamcast. As duas versões são essencialmente o mesmo jogo, mas existem algumas diferenças. Visualmente, a versão Dreamcast apresenta algumas limitações, nomeadamente ao nível da distância de clipping, e algumas funcionalidades da versão PC foram simplificadas ou removidas, como a possibilidade de conduzir manualmente os sliders pela cidade. Existem também diferenças menores no som e na apresentação. Mas foi mesmo o facto de a Dreamcast não possuir um segundo analógico no seu comando que me levou a optar por jogar antes a versão PC. Jogar a versão Dreamcast num emulador, com todas as comodidades de um sistema de save states, foi algo que inclusivamente cheguei seriamente a considerar depois dos problemas técnicos que tive com a versão PC. No entanto, jogar os segmentos na primeira pessoa com rato e teclado acabou por ter prioridade sobre tudo o resto.

Apesar de todos os problemas técnicos e de design, a verdade é que The Nomad Soul apresenta um mundo muito interessante

Portanto, uma vez mais e em jeito de despedida, The Nomad Soul foi um jogo que me despertou sentimentos mistos. É inegável que a Quantic Dream tinha aqui um projecto muito ambicioso, mas há ali várias decisões de game design que não foram de todo as que melhor envelheceram com o tempo, para além dos problemas técnicos e de performance que já mencionei. Ainda assim, não deixou de ser um jogo muito especial por tudo o que nos traz e o meu balanço foi positivo. Se há jogo deste estúdio francês que precisaria urgentemente de um remake, seria este. No entanto, todas as ligações a David Bowie, que infelizmente já não está entre nós, presumo que seriam bottlenecks de licenciamento para uma nova versão.

Pengo (Sega Game Gear)

Tempo de continuar pelas rapidinhas e visitar agora um clássico arcade da Sega de 1982, que finalmente vê, quase 10 anos depois do seu lançamento original, uma versão para uma consola da Sega. Pengo surge então na ressaca do sucesso esmagador de Pac-Man, numa altura em que toda a concorrência tentava replicar essa fórmula de sucesso e, dessa forma, jogos de ecrã único com um labirinto tornaram-se bastante comuns. A Sega não foi uma excepção. O meu exemplar foi comprado a um amigo no passado mês de Setembro por 5€.

Jogo com caixa e manual

Pengo leva-nos a controlar um pinguim com uma simples missão: proteger o seu lar de estranhas criaturas, os Sno-Bees. E por lar entenda-se um labirinto de blocos de gelo, que são também as nossas armas contra esta ameaça. Recorrendo aos botões faciais podemos pontapear os blocos de gelo, que deslizam pelo ecrã até embaterem nas extremidades do nível ou noutro bloco. Se pelo meio apanharmos um Sno-Bee, ainda melhor! Se atacarmos um bloco que já estiver encostado a outra superfície, então o mesmo é destruído.

Tal como no original arcade, o ecrã título dá também uma muito breve explicação dos objectos envolvidos

Cada nível tem um certo número de Sno-Bees para matar, sendo que nem todos estão visíveis no ecrã. Alguns são ainda ovos por eclodir, presos dentro dos blocos que compõem as paredes do nível, e que vão eclodindo à medida que vamos derrotando os restantes inimigos. No início de cada nível, o jogo dá algum destaque a esses blocos com ovos, tornando-os temporariamente brilhantes. Se os conseguirmos destruir antes de os mesmos eclodirem, ganhamos pontos. Aliás, tal como na maioria dos videojogos desta época, não existe propriamente um final e o objectivo é fazer a melhor pontuação possível. E Pengo dá-nos muitas formas de fazer pontos extra. Matar mais que uma criatura de uma só vez é talvez a melhor maneira de amealharmos muitos pontos de uma só vez. A outra consiste em juntar uma série de blocos indestrutíveis numa fila única, o que, para além de nos dar alguns pontos extra, deixa todos os inimigos no ecrã temporariamente atordoados e vulneráveis para serem atacados directamente.

Cada sno-bee por nascer está escondido em blocos de gelo, que são salientados temporariamente

No que toca aos audiovisuais, estamos perante um jogo muito simples, pois já o original de arcade o era. A versão de Game Gear até tem os layouts dos labirintos muito próximos da versão original arcade, mas todas as sprites tiveram que ser redimensionadas para melhor caberem no ecrã de menor resolução da Game Gear. São portanto sprites mais pequenas, mas, tendo em conta a simplicidade dos cenários e das cores envolvidas, o menor tamanho não prejudica a experiência de jogo. No que toca ao som, este é bastante simples e as músicas não são também muito variadas. As versões japonesas do original arcade e da Game Gear possuem uma adaptação do clássico Popcorn, de Gershon Kingsley, um dos pioneiros da música electrónica, mas essa música está ausente nas versões ocidentais, provavelmente por questões de licenciamento.

Ser rápidos em cada nível também nos recompensa com pontos adicionais

Portanto, Pengo é um jogo arcade muito simples e, de certa forma, entende-se o porquê de a Sega o ter recuperado para o lançamento da Game Gear. Apesar de estar longe da simplicidade e genialidade de um Tetris, não deixa de ser um jogo simples e bastante apto para sessões de jogo curtas. Não deixa, no entanto, de ser um jogo já bastante datado para a época em que esta versão é lançada. A Sega deu continuidade a este conceito com Pepenga Pengo para a Mega Drive, um jogo bastante mais interessante mas que é, infelizmente, exclusivo da região japonesa. E como foi lançado já no final de 1995, sendo inclusivamente o último jogo lançado pela própria Sega para a consola naquele território, acabou também por se tornar bastante caro com o tempo.

Flink (Sega Mega Drive)

Tempo de voltar à Mega Drive para um jogo de plataformas muito peculiar e que me tem vindo a despertar bastante curiosidade desde que o descobri há uns anos, quando andei a explorar o espólio da Psygnosis dos seus dias pré-PlayStation. Flink é, portanto, um jogo de plataformas em 2D com visuais muito bem detalhados, animações incríveis para uma Mega Drive e um feeling muito próprio de fantasia centro-europeia. Infelizmente, é um jogo que tem vindo a encarecer bastante nos últimos anos, portanto há já vários meses que tenho vindo a colocar algum dinheiro de parte para um dia o comprar. Esse dia chegou finalmente em Agosto, depois de ter negociado um exemplar na Vinted.

Jogo com caixa e manual

Estamos então perante um jogo de plataformas simples, com a particularidade de podermos desbloquear e utilizar vários feitiços mágicos, que detalharei mais à frente. Isto porque a história leva-nos a controlar o jovem aprendiz de feiticeiro Flink na sua luta contra o bruxo Wainwright, que capturou os quatro líderes da pacífica ilha Imagica, onde vive.

Visualmente, Flink é um jogo lindíssimo!

Os controlos são simples, com um botão para saltar (B), o botão A a servir para apanhar objectos e atirá-los e o botão C para usar magias. Os inimigos podem ser atacados saltando-lhes em cima, mesmo ao estilo de Super Mario, sendo que a maior parte ficará apenas atordoada com o primeiro salto. Quando os inimigos ficam nesse estado, tornam-se também vulneráveis a serem carregados e atirados e, como devem imaginar, existem vários outros inimigos ou obstáculos que apenas poderão ser derrotados dessa forma. Os inimigos e muitos dos baús de tesouro que iremos encontrar ao longo dos níveis também nos recompensam tipicamente com algum item ao serem derrotados ou abertos. Os mais comuns são itens que nos regeneram a barra de magia, mas também poderemos encontrar vidas extra, itens diversos e receitas para feitiços, que por sua vez requerem esses mesmos itens que vamos encontrando enquanto exploramos os níveis.

O sistema de magias, no entanto, creio que tinha potencial para ser melhor implementado

Tirando os feitiços absolutamente necessários para progredir no jogo, que nos são atribuídos sempre que derrotamos um boss e resgatamos um dos líderes, as receitas para esses feitiços são exactas. Já nos outros feitiços que encontramos ao explorar os níveis, as receitas para os criar já não são tão claras. Sabemos os três itens de que precisamos para cada feitiço, mas a ordem pela qual os devemos combinar não é imediatamente indicada, obrigando-nos a experimentar até descobrirmos a combinação correcta. E esses feitiços podem ser bastante variados. Temos magias ofensivas, como raios, tornados ou explosivos capazes de causar dano a vários inimigos no ecrã, mas também outras mais genéricas, como escudos, plataformas adicionais ou mesmo feitiços de crescimento rápido para certas plantas, permitindo-nos assim alcançar algumas zonas previamente inatingíveis. Uma vez descoberta a “receita” de cada feitiço e depois de o criarmos, o mesmo fica disponível para uso regular, sendo possível seleccionar o feitiço que queremos utilizar através do menu de pausa. Cada feitiço gasta, no entanto, pontos de magia, pelo que teremos de gerir também a nossa barra para não ficarmos sem recursos quando mais precisamos deles.

Temos também um mapa mundo que nos permite rejogar níveis anteriores. Aliás, é algo que teremos de fazer em certas ocasiões para desbloquear o progresso no jogo!

Tendo em conta que os níveis podem ser rejogados, pois temos um mapa ao estilo de Super Mario World, vão existir mesmo situações onde seremos obrigados a revisitar níveis antigos, agora munidos de novos feitiços, para conseguir progredir e desbloquear novos caminhos. É uma mecânica que acaba por dar alguma variedade à progressão, embora também torne o jogo um pouco mais dependente de decorar onde encontrámos determinados ingredientes ou onde ficaram zonas que anteriormente não conseguíamos alcançar. De resto, só falta mesmo mencionar um estranho paralelismo com Sonic the Hedgehog: a nossa barra de magia confere-nos também uma espécie de protecção. Enquanto tivermos magia, não perdemos imediatamente uma vida quando sofremos dano, com a magia a ser perdida e a flutuar pelo ecrã durante breves segundos, dando-nos ainda uma pequena janela temporal para a recuperar.

Uma das magias mais úteis é a que nos permite invocar um demónio que nos acompanha e ataca os inimigos à nossa volta

Visualmente é, no entanto, um jogo de facto muito bonito para uma Mega Drive. Os níveis são muito bem detalhados e com uma forte componente estética que nos remete imediatamente para os contos de fadas da Europa central: florestas mágicas, trolls e castelos! Flink é uma sprite grande e muito bem animada e o mesmo pode ser dito dos bosses. Os inimigos, no entanto, não são lá muito variados e, sinceramente, por muito bonitos que sejam, também não há uma grande variedade na estética dos níveis em si. Há um grande foco em florestas, castelos e aldeias, com o jogo a apostar bastante nessa mesma identidade visual ao longo da aventura. As músicas, confesso, também me desiludiram. Não só não achei as melodias particularmente cativantes, como a própria qualidade do som não é das melhores que podem ouvir na Mega Drive, o que contrasta com a qualidade sonora de outros lançamentos da Psygnosis no mesmo sistema. É uma pena, sobretudo porque o aspecto visual de Flink é tão impressionante que esperava algo semelhante da componente sonora.

Os bosses são também, como seria de esperar, grandes, bem detalhados e animados!

Portanto, devo dizer que, apesar de ter gostado do jogo (e de finalmente o ter arranjado para a colecção), Flink foi um jogo que me desiludiu um pouco. Para além de ser visualmente impressionante, esperava que a sua jogabilidade tirasse um pouco mais partido da interessante ideia das magias. O sistema de feitiços é certamente original, mas acaba por não tornar a experiência tão profunda quanto inicialmente parece, e o som foi também uma desilusão. De resto, para além da versão original de Amiga CD32, Flink está também disponível na Mega CD, numa versão que acrescenta dois níveis, uma introdução e uma banda sonora em CD audio. A mesma equipa acabaria mais tarde por desenvolver Lomax, um jogo visualmente muito parecido e lançado originalmente na PlayStation, que gostaria um dia de também arranjar para a colecção. Veremos!