The Witcher 2: Assassins of Kings (PC)

Anos depois de ter terminado o primeiro Witcher, lá acabei por finalmente pegar no segundo jogo da série e o primeiro sentimento me vem à cabeça é desilusão. Não com o jogo claro, pois esse é excelente, mas sim desilusão comigo mesmo por não o ter jogado mais cedo! O meu exemplar, uma belíssima edição de coleccionador da primeira versão do jogo, foi comprada algures no final de 2012 na extinta Game do Maiashopping por menos de 33€. A CD Projekt Red permitiu no entanto que todos os que compraram a primeira versão do jogo tivessem direito ao upgrade gratuíto para a sua versão Enhanced Edition, que para além de ter incluído um novo modo de jogo (Arena) que não testei, trazia também algumas novas sidequests e cutscenes.

Edição Premium com vários extras, incluindo uma caixa de cartão, manual, guia, dvd com making of, cd com a banda sonora, papelada diversa como origamis, um mapa e uma moeda. Uma edição de coleccionador como eu gosto! Sinceramente dispenso as action figures.

Ora esta história é uma sequela directa do seu predecessor: Geralt continua amnésico sem se lembrar do seu passado e está agora ao serviço do rei Foltest de Vizima, depois de o ter salvo de uma tentativa de assassinato no final do último jogo. Mas tal como o subtítulo Assassins of Kings o indica, nesta aventura o foco central da história está mesmo na existência de uma grande conspiração para assassinar reis. A cutscene inicial mostra como o rei Demavend do país vizinho de Aedirn foi assassinado e durante o prólogo iremos ver como Foltest acaba por ser assassinado mesmo à frente de Geralt, uma vez mais por um outro witcher. Sem grandes testemunhas, Geralt é o principal suspeito da morte de Foltest, pelo que iremos jogar o resto da aventura como fugitivos e tentar provar a inocência de Geralt, ao desmascarar os verdadeiros culpados.

O tutorial, apesar de opcional, é uma óptima maneira de nos ambientarmos aos controlos do jogo

Tal como o seu predecessor este é um RPG de fantasia medieval mais virado para uma audiência adulta, pois para além de ser um jogo violento e cenas de sexo e nudez serem comuns (afinal o que não faltam são bordéis que podemos frequentar à vontade), o jogo apresenta uma narrativa muito complexa, repleta de trama política, conflitos raciais, moralidades dúbias e teremos muitas vezes de fazer algumas escolhas difíceis. Escolhas essas que poderão ter impacto no resto da história e nos aliados e inimigos que iremos fazer. Mas lá está, em muitos casos a escolha a tomar não é fácil pois todas as personagens de relevo que iremos lidar são tiranos, corruptos ou possuem aspirações não muito honestas. É um mundo cheio de escolhas numa escala de cinzento! E tendo em conta que as escolhas que vamos tomando podem levar-nos a obter quests completamente diferentes e mutuamente exclusivas, bem como alcançar um de oito finais possíveis, há aqui uma boa longevidade para quem quiser rejogar o jogo e explorar outras opções.

O menu rápido foi uma boa adição, pois permite-nos mapear teclas de atalho para usar magias ou armas secundárias

No que diz respeito ao combate, esse foi totalmente melhorado, sendo agora muito mais rápido e dinâmico. Temos ainda de alternar entre armas de aço ou prata, sendo que as de prata são mais eficazes perante criaturas sobrenaturais, enquanto as de aço perante inimigos humanóides (humanos, elfos, anões), mas depois todo o combate é bem mais rápido e dinâmico. O botão esquerdo do rato serve para desferir ataques rápidos, já o direito serve para ataques mais fortes e, com o rato controlamos também a câmara e seleccionamos os alvos que queremos atacar. Teremos também de bloquear ou evadir os golpes inimigos para quebrar a sua guarda e conseguir fazer alguns combos. Geralt possui logo de início a capacidade de usar magias, bem como armas adicionais como facas, bombas ou plantar armadilhas. Estas podem ser seleccionadas nos botões numéricos, mas a CD Projekt Red incluiu também um menu rápido que permite pré-definir uma magia e uma arma adicional para teclas de atalho. Confesso que inicialmente era muita informação para absorver ao mesmo tempo, mas o tutorial ajudou e depois das primeiras horas de jogo já tinha tudo bem interiorizado, com o movimento a dar-se com as teclas WASD mais o rato para controlar a câmara e os botões Q como tecla de atalho para a magia seleccionada, E para bloquear, R para usar as tais armas secundárias que poderíamos também prédefinir com o tal menu rápido.

O combate tornou-se bem mais rápido e dinâmico, o que é uma óptima notícia

Tal como o seu antecessor temos aqui também um bom sistema de crafting, onde poderemos criar poções, bombas, armadilhas ou mesmo armas e outro tipo de equipamento, se recorrermos a algum artesão. Para além de fórmulas ou diagramas que nos indiquem a sua receita, o sistema de crafting precisa também, claro está, de ingredientes. E estes tanto podem ser ervas que vamos apanhando, partes do corpo dos monstros que vamos derrotando ou outros materiais que podemos também encontrar ou comprar como metais, tecidos, madeira e afins. As poções tanto nos podem dar habilidades especiais de forma temporária, como ver melhor no escuro, ou melhorar a nossa resistência a veneno, fogo e afins, bem como melhorar o nosso metabolismo, como regenerar vida ou stamina mais rapidamente. Também podemos criar óleos que podem ser aplicados nas nossas armas e conferir-lhes habilidades especiais de forma temporária, bem como as tais bombas e armadilhas que podemos usar no combate. Alguns confrontos mais desafiantes como os bosses vão-nos levar a fazer todas estas preparações antecipadamente. É certo que Geralt possui um inventário limitado, mas é sempre bom estar preparado!

Triss Merigold, Zoltan e Dandelion, as caras conhecidas do primeiro jogo que marcam cá a sua presença novamente

De resto, à medida que combatemos ou cumprimos quests vamos ganhar pontos de experiência e subir de nível. Cada vez que subimos de nível temos também pontos de talento que poderemos usar ao evoluir algumas skills. Inicialmente apenas podemos escolher as skills da árvore de treino, e uma vez completa essa pequena skill tree, poderemos assignar os restantes pontos de talento em skill trees maiores, nas áreas das espadas, magia ou alquimia. Estas irão melhorar as nossas capacidades de combate com as espadas, melhorar os efeitos das magias ou das poções que criamos. Não há pontos de talento suficientes para evoluir todas as árvores a 100%, pelo que deveremos escolher com alguma atenção quais as habilidades que queremos aprender e/ou evoluir.

Mini jogos como o poker dice ou as lutas corpo-a-corpo estão de volta e com diferentes mecânicas de jogo

A nível gráfico, para um jogo de 2011, acho que ficou bem conseguido. Não é um RPG open world como a série Elder Scrolls, pelo que os cenários que iremos explorar são mais pequenos, com diferentes áreas a serem exploradas ao longo do prólogo, capítulos 1, 2, 3 e epílogo, sendo que não poderemos voltar às localizações anteriores quando avançamos para o capítulo seguinte. Ainda assim há muito para explorar, como grandes fortalezas, a pequena cidade de Flotsam e as suas imediações na floresta, o campo de batalha do exército de Kaedwin e a cidade de Vergen, culminando na exploração das ruínas de uma cidade que outrora albergava uma grande Ordem dos feiticeiros. Sendo este um jogo produzido por um estúdio polaco, cuja nação tem uma grande História, sempre gostei das suas representações mais realistas da realidade da Idade Média e isso vê-se bem na cidade de Flotsam. É uma cidade suja, com edifícios decadentes e feitos de pedra ou madeira e longe das estruturas imponentes que outros RPGs medievais nos apresentam. De resto teremos também florestas densas, pantanosas, cavernas, bem como as tais fortalezas imponentes para explorar. Já as personagens também temos de tudo, desde nobres bem limpinhos, como camponeses desdentados e com as roupas feitas em trapos. Sinceramente acho que a nível gráfico é um jogo bem detalhado, principalmente para os padrões de 2011 e temos de ver que nessa altura a CD Projekt Red ainda era um estúdio relativamente modesto. Já no que diz respeito ao som, esperem pelas músicas mais acústicas com melodias típicas da idade média, mas também algumas músicas mais orquestrais e épicas que entram em cena quando as coisas apertam. O voice acting é bastante competente, tendo em conta que joguei a versão em inglês.

O jogo apresenta-nos várias escolhas difíceis. Por exemplo, um dos contratos que podemos adquirir em Flotsam é o de exterminar este troll. Será que o devemos matar ou ouvir o seu lado da história?

Portanto devo dizer que gostei bastante deste Witcher 2: Assassins of Kings. A jogabilidade ficou de facto muito melhor nos combates e a narrativa é mais uma vez excelente. A história vai dando algumas reviravoltas interessantes, e as alianças e decisões que temos de tomar ao longo do jogo serão escolhas por vezes difíceis onde temos de optar pelo mal menor. Para além de que o jogo terminou de uma forma que antecipa os eventos que serão narrados no Witcher 3, pelo que a vontade em começar a terceira aventura está ao rubro! Não o vou jogar já, mas certamente não irei esperar o tempo que levei até pegar finalmente neste jogo.

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Chronicles of the Sword (Sony Playstation)

A Psygnosis lançou muitos jogos excelentes ao longo dos anos. Desde os seus primórdios nos tempos do Commodore Amiga até ao lançamento das consolas 32bit onde, principalmente na Playstation, vimos bons jogos como a série Wipeout, G-Police, F1, entre outros. Infelizmente este Chronicles of the Sword, apesar de ter sido publicado pela Psygnosis, está longe, muito longe de ser um bom jogo. O meu exemplar foi comprado numa feira de velharias algures em Agosto de 2020, creio que me custou uns 4€.

Jogo com caixa, manual e 2 discos

Bem, mas vamos começar pelo básico. Chronicles of the Sword é um jogo de aventura point and click na terceira pessoa, com cenários pré renderizados em CGI e que se passa algures na mitologia Arturiana, colocando-nos no papel do jovem cavaleiro Gawain, que recebe uma importante missão de Arthur e Merlin (assim que o encontrarmos): a de derrotar a feiticeira Morgana. Sendo este um point and click, esperem pelas habituais mecânicas de jogo de coleccionar objectos, interagir e/ou combiná-los, bem como falar com várias outras personagens. Mas ao contrário de outros point and clicks da época, não temos maneira de alternar entre acções, temos então de nos guiar pelos diferentes cursores que o ponteiro vai-se transformando à medida em que o passeamos pelos cenários. Por exemplo, se passarmos o ponteiro por alguma porta ou extremidade do ecrã que indica um caminho para um novo ecrã, então o cursor muda de uma seta para pegadas. Se o passarmos por alguma personagem ou por algum objecto do cenário que possamos interagir, o cursor muda para uma seta vemelha. Quando estamos imóveis podemos também consultar o inventário e observar, seleccionar ou até combinar os itens que carregamos, embora o seu interface não seja o mais intuitivo.

Quando conversamos com alguém temos sempre várias opções de diálogo

Agora as coisas más, a começar pela jogabilidade. Este parece por vezes um daqueles jogos de hidden object, pois muitos dos objectos que precisaremos de apanhar para avançar no jogo estão de tal forma camuflados nos cenários que o ideal é mesmo o de percorrer o cursor quase pixel a pixel pelo ecrã e clicar sempre que o cursor mude para uma seta vermelha para ver no que vai dar. Para além de que muitas vezes os puzzles não fazem muito sentido mas isso já é habitual neste tipo de jogos. Depois também temos um comportamento algo irritante em que se usarmos um objecto errado nalgum sítio, o jogo não nos informa que tal combinação não é possível, mas sim o resultado acaba por ser sempre ouvir o mesmo comentário de termos interagido com esse local sem nenhum objecto equipado. De resto ocasionalmente teremos alguns segmentos de acção onde teremos mesmo de combater alguns oponentes, mas aqui os controlos são de tal forma maus que o melhor a fazer é mesmo ir às opções e mudar a dificuldade de normal para fácil. A única diferença que me tenha apercebido entre ambas as dificuldades (e pelo que refere no manual também) é que estas sequências de combate são automáticas – com animações muito más, mas acreditem que é melhor assim.

Bem este candeeiro nem estava assim tão escondido numa sala cheia de tons de castanho, acreditem que há muito pior.

Passando para os audiovisuais, bom aqui é que as coisas se tornam interessantes. Como referi acima, o jogo possui cenários pré-renderizados em CGI e, apesar de uma boa parte da crítica na altura ter apreciado os seus gráficos, sejamos sinceros, são muito maus. Os cenários são todos pré renderizados mas com imagens estáticas de baixa resolução e por vezes demasiado escuras, o que também ajuda a camuflar ainda mais os objectos que teremos de apanhar. Já o que dizer das cutscenes em CGI? É verdade que a tecnologia de vídeos CGI em 1996 ainda deixava muito a desejar no seu detalhe e fluidez quando comparado com o que a Squaresoft começou a apresentar poucos anos depois nos seus Final Fantasy, mas as cutscenes deste jogo são tão más, tão más, que até se tornam boas e foram dos melhores comic relief que o jogo apresentou. O que também é tão mau e bom ao mesmo tempo é o voice acting que é terrível e cheio de sotaques forçados em várias personagens. Aliás, o Merlin aqui é uma anedota, pois é tão bombado que até parece o Arnold Schwarzenegger e os seus diálogos são particularmente hilariantes.

A cutscene inicial é puro ouro de animação. Da esquerda para a direita temos Arthur, a sua esposa Guinevere, em baixo a nossa personagem Gawain e à direita o Merlin musculado, que na minha cabeça parece sempre que usa uma gravata.

Portanto este Chronicles of the Sword é um jogo muito mau, muito mau mesmo para quem grande apreciador de jogos de aventura point and click. Mas os seus péssimos audiovisuais, em particular nas cutscenes CGI e voice acting acabam por fazer valer a pena experimentar este jogo. Recomendo é que usem um guia pois a história é uma constante fetch quest e com objectos tão bem escondidos nos cenários, a procura será longa.

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Hotel Dusk: Room 215 (Nintendo DS)

Depois de a Cing ter produzido o interessante Another Code: Two Memories para a Nintendo DS, no ano seguinte lançaram mais uma aventura gráfica para a mesma portátil da Nintendo, uma história diferente, com outro protagonista e diferentes mecânicas de jogo também. Sinceramente já não me recordo muito bem onde e quando comprei o meu exemplar, mas creio que o tenha comprado algures em 2017 a um coleccionador meu conhecido que me fez um óptimo negócio nuns quantos jogos da sua colecção.

Jogo com caixa, manual e papelada diversa

E o jogo leva-nos mesmo perto do final do ano de 1979, ao encarnar no papel de Kyle Hyde, outrora um polícia de Nova Iorque mas que um evento traumático que envolve o seu parceiro leva-o a abandonar a força policial. Trabalha agora para a empresa Red Crown como vendedor ambulante e o seu trabalho mais recente leva-o até ao Hotel Dusk, um pequeno hotel nas imediações de Los Angeles, onde irá supostamente receber uma encomenda com o material para vender e mais algumas instruções. E é lá que vamos conhecer uma série de personagens, todas com carácteres diferentes e à medida que vamos interagindo com as mesmas vamo-nos apercebendo que todas elas possuem um passado repleto de mistérios. Naturalmente que iremos revelar esses mistérios aos poucos, incluindo o do próprio Kyle e dos eventos que o levaram a abandonar a polícia.

Hotel Dusk chamou logo à atenção pela forma em que as personagens eram representadas nos diálogos

A nível de mecânicas de jogo este é mais outro que tenta utilizar as características da Nintendo DS para uma experiência mais imersiva, a começar pelo facto que temos de virar a Nintendo DS de lado, com o touchscreen à direita e o ecrã normal à esquerda. Vamos começar com a parte da exploração dos cenários: o ecrã da direita mostra uma espécie de mapa da sala onde estamos e com a stylus vamos guiando o Kyle para onde queremos e, ao mesmo tempo, o ecrã da esquerda mostra uma perspectiva de primeira pessoa, onde vemos a sala e os seus objectos e mobília renderizados em tempo real. No ecrã touch, temos também alguns ícones que podemos clicar. Um deles é um bloco de notas onde poderemos literalmente escrever notas com a stylus, outro leva-nos a um menu onde poderemos, entre outras coisas, consultar o inventário ou salvar o progresso no jogo. Quando nos aproximamos de algum objecto que podemos observar mais de perto, ou de alguma pessoa com a qual podemos falar, dois ícones adicionais tornam-se visíveis, o da lupa para inspeccionar objectos e o de uma pessoa para iniciar o diálogo com a pessoa mais próxima.

O jogo está dividido em 10 capítulos que irão narrar os acontecimentos dentro de um certo período do dia, se bem que o relógio apenas avança quando certos eventos chave tiverem sido atingidos

Ao interagir com objectos, os mesmos tanto podem ser apresentados em modelos 3D poligonais, ou imagens estáticas em 2D. Isto no touchscreen, para que, com a stylus, possamos interagir com os objectos que nos são apresentados. Teremos então alguns puzzles para resolver, sendo que muitos utilizam o touchscreen ou mesmo a possibilidade de fechar a tampa da Nintendo DS para os resolver e geralmente, tirando um puzzle já perto do final do jogo, costumam ser também simples de resolver. Por vezes temos de encontrar objectos numa sala e usá-los noutros objectos mais tarde, o normal num jogo de aventura portanto. Passando para os diálogos, e sendo Kyle um antigo detective, muitas vezes os diálogos vão-se tornando em autênticos interrogatórios. Kyle vai memorizando algumas frases que vão sendo ditas para depois podermos questionar mais tarde ou, por vezes, as personagens descaem-se e temos a possibilidade de as pressionar para revelarem algo mais. Ocasionalmente teremos diferentes opções de diálogo mas, tirando alguns diálogos mais tensos onde poderemos mesmo chegar a um game over se não escolhermos as opções correctas nos diálogos, essas opções são tipicamente intuitivas e mesmo que nos enganemos teremos a possibilidade de as repetir. Excepto nalgumas situações mais sensíveis como já referi acima.

O movimento é dado pela stylus no ecrã da direita, enquanto o ecrã à esquerda apresenta uma perspectiva de primeira pessoa em 3D poligonal

A nível audiovisual, esse é sem dúvida o aspecto do jogo que chama mais à atenção, particularmente nos seus diálogos. Isto porque Kyle e as restantes personagens com as quais vamos interagindo são apresentadas como desenhos a preto-e-branco, mas de uma forma muito bem animada e bem expressiva das suas emoções. Já a explorar os cenários, sinceramente aí o jogo já não é tão apelativo assim. A Nintendo DS possui sérias limitações na sua capacidade de renderizar gráficos em 3D, pelo que esperem por ver salas com polígonos e texturas simples e de baixa resolução. Acho que o jogo teria muito mais a ganhar se tivessem apostado unicamente nos visuais 2D, que lhe daria certamente um aspecto mais noir. Já no que diz respeito ao som é uma pena que não exista qualquer voice acting, pois confesso que até gostei da personalidade de algumas personagens, especialmente o carácter por vezes mais sarcástico de Kyle. As músicas são na sua maioria agradáveis e muito jazzy, o que se adequa bem no estilo de jogo.

Os diálogos possuem também algumas mecânicas de jogo interessante onde poderemos questionar as personagens com base nas suas respostas ou com base em pistas e itens que tenhamos recolhido

Portanto este Hotel Dusk é um jogo de aventura com uma história interessante, se bem que o final ainda tenha deixado algumas coisas por responder. Tendo em conta que a Cing lançou anos mais tarde o Last Window que é uma sequela directa deste jogo, estou curioso em ver o que irá abordar a próxima aventura de Kyle. Já a nível de jogabilidade, não desgostei das mecânicas de jogo, embora ache que algumas coisas poderiam ser um pouco melhoradas, como os diálogos terem uma maior ramificação de respostas ou simplificar algumas tarefas aborrecidas da exploração, como a necessidade de seleccionar uma porta e depois clicar no puxador sempre que queremos entrar numa nova divisão. Já a nível gráfico gostei bastante da forma como apresentaram as personagens, já a navegação creio que teria mais a ganhar se tivessem optado pelos mesmos visuais 2D dos diálogos.

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Space Harrier (PC-Engine)

Continuando pelas rapidinhas, vamos ficar agora com a conversão para a PC-Engine de um grande clássico da Sega, o Space Harrier. Sim, a Sega que, mesmo já tendo os seus sistemas para suportar, nunca deixou de licenciar as suas propriedades mais icónicas para receberem conversões em sistemas na concorrência, fossem computadores ou consolas e isto aconteceu muito regularmente particularmente na década de 80 e primeira metade dos anos 90. Esta será uma rapidinha pois já cá falei no Space Harrier na sua versão Master System, claro. O meu exemplar veio num conjunto de uns 11 jogos de PC-Engine que importei directamente do Japão por pouco mais de 20€. Já os custos de transporte e principalmente os relacionados com o desalfandegamento… é melhor nem pensar nisso.

Jogo com caixa e manual embutido na capa

Então este é um shooter fantasioso onde a câmara fica directamente por detrás do nosso herói, dando-lhe um efeito 3D muito interessante para a época. Aliás, sendo este um jogo lançado originalmente nas arcades em hardware com a tecnologia super scaler, era de facto um jogo muito vistoso, não só pelo detalhe gráfico de todo aquele mundo fantasioso e bizarro, mas principalmente pela sua fluidez. Foram imensas as conversões lançadas deste jogo ao longo dos anos e para um vasto número de plataformas diferentes mas, infelizmente foi preciso esperar até ao lançamento da versão 32X para termos uma versão quase arcade perfect.

O sprite scaling desta versão é surpreendentemente fluído e competente

Esta versão PC-Engine no entanto não é nada má, principalmente se comparada com a conversão que a Sega lançou para a Master System. Aqui temos um jogo bastante colorido e com um sprite scaling que, apesar de ainda estar longe da qualidade do original, não ficou nada mal, tornando o jogo bastante fluído até. Ficou no entanto a faltar o chão quadriculado, pois as riscas horizontais não são a mesma coisa de longe, assim como as transições entre zonas abertas e fechadas não ficaram grande coisa. Os backgrounds também estão preenchidos, embora sem aquele ligeiro efeito de parallax scrolling do original. A nível de som sinceramente estava à espera de mais. A música principal do Space Harrier é super viciante e talvez das mais icónicas dentro dos videojogos da década de 80. E aqui as músicas são agradáveis, mas estava à espera de as ouvir de uma forma um pouco mais enérgica talvez.

Como na versão original, qualquer contacto com o fogo iniimigo ou mesmo qualquer estrutura do cenário é uma vida perdida

Portanto este Space Harrier para a PC-Engine não é uma má versão de todo do clássico super scaler da Sega. Surpreendeu-me pela positiva pelos seus gráficos coloridos e fluidez de jogo, mesmo quando temos muitos inimigos e projécteis no ecrã. Mesmo não sendo 100% fiel ao original como a falta das superfícies quadriculadas, a fluidez e detalhe gráfico tal como está é uma boa mais valia. Estava à espera de uma performance um pouco melhor no som, mas no fim de contas sinceramente acho esta uma conversão bem sólida. E mesmo existindo uma versão Turbografx-16, a versão japonesa é bastante import friendly na barreira linguística.

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Sega GT (Sega Dreamcast)

Sega GT foi a reposta da Sega à série Gran Turismo da Sony. Se são fãs de jogos de corrida com um foco bem maior na simulação e realismo, como a tal série da Polyphony Digital ou os Forza da rival Xbox, então é melhor não lerem o resto do artigo pois será certamente redutor. Eu prefiro de longe os jogos de corrida mais arcade, onde não temos de tirar cartas de condução para desbloquear carros e onde podemos fazer com altos powerslides em vez de nos esbarrarmos continuamente contra alguma parede. Então porque fiquei com este jogo na colecção? Porque comprei-o num bundle de uma Dreamcast mais uns quantos jogos algures no passado Agosto e, sendo eu um grande fã da Sega, decidi ficar com o jogo. Até porque também tenho o Sega GT 2002 para a Xbox e gostava pelo menos de experimentar o primeiro antes de testar a sequela.

Jogo com caixa e papelada. Não estava nada à espera de ver um Renault Clio na capa.

Este é então um jogo de corridas que possui um maior foco no realismo. Logo no ecrã título dispomos de vários modos de jogo, sendo Championship o principal modo de jogo competitivo no single player, pelo que irei abordá-lo com mais detalhe em breve. Dispomos também do single race que, como o nome indica, são corridas simples onde teremos à disposição uma série de carros disponíveis para ultrapassar cada desafio em diferentes graus de dificuldade. Será sem dúvida um bom ponto de partida para ficar com uma boa ideia dos controlos! Temos também o Time Attack que como devem calcular é um modo de jogo onde somos desafiados a completar corridas abaixo de um tempo limite e aqui poderemos correr com os carros que tenhamos adquirido no modo Championship. Temos também um modo multiplayer para 2 jogadores mas não o cheguei a experimentar.

Sendo um GT, teremos à nossa disposição uma vasta gama de carros, incluindo alguns que não são propriamente conhecidos por racers.

No modo campeonato, começamos com 10000 créditos para comprar um carro e começar a correr. Não é muito dinheiro, pelo que teremos de escolher um carro usado modesto e talvez ainda nos sobre dinheiro para comprar alguns upgrades, seja no motor, na transmissão ou noutro dos diversos componentes que poderemos customizar. Depois há todo um mundo de diferentes competições que se abre. Vamos tendo também uma vasta gama de carros de diversos fabricantes que poderemos eventualmente comprar, sendo esses carros divididos em diversas categorias consoante a sua potência. Os maios fracos estão na classe Extra, sendo seguidos pela classe B, A e SA. Mas para poder competir com carros destes, teremos primeiro de tirar as respectivas licenças de condução, que são desafios onde tipicamente teremos de bater um tempo pré-determinado numa corrida. Outras licenças que podemos tirar são as licenças de fabricante, que nos permitem fabricar carros de raiz de acordo com as diferentes categorias de veículos. Este é um conceito interessante e há desafios no jogo que nos obrigam mesmo a competir com carros criados desta forma. Teremos também pequenos eventos onde poderemos inclusivamente ganhar patrocínios de empresas como a McDonalds, Virgin, Pioneer, entre outros. O bom destes patrocínios é que são permanentes e recompensam-nos com algum dinheiro extra sempre que tenhamos uma vitória nalguma corrida oficial. E como poderemos acumular patrocinadores (e ainda são um número considerável) é sempre bom termos dinheiro extra a entrar, pois teremos muito que gastar em comprar/fabricar carros novos e customizá-los para ficarem mais competitivos.

Ao começar um jogo novo, a primeira coisa a fazer é comprar um carro usado, tentar melhorá-lo e procurar obter algumas licenças de condução para podermos participar em provas

Portanto no que diz respeito a modos de jogo, variedade de carros e licenças e eventos, este Sega GT até me parece ter bastante conteúdo. Mas tendo em conta que foi um jogo criado a pensar em destronar o Gran Turismo 2 e sinceramente esse foi jogo que nunca devo ter jogado mais de 10minutos, também não vos sei dizer o quão bem o Sega GT se portou. A nível de dificuldade é, como esperava, um jogo que nos obriga a ter uma condução cuidada, especialmente em curvas apertadas. Para além de evoluir os carros ao comprar peças mais potentes, poderemos também customizar os settings de alguns dos seus componentes, como a caixa de velocidades ou o motor, de forma a tentar tirar uma resposta diferente da sua condução. Tal como referi no início do artigo, eu não jogo jogos de corrida regularmente e quando o faço tipicamente são jogos bem mais arcade e com uma jogabilidade mais directa.

Graficamente é um jogo competente, embora eu acho que o MSR consegue ter mais detalhe nos carros e cenários

Já no que diz respeito aos audiovisuais, este parece-me ser um jogo minimamente competente para uma Dreamcast, com os carros bem modelados e facilmente reconhecíveis, embora alguns efeitos especiais como os reflexos da luz ainda não estejam assim tão convincentes. As pistas estão com um nível adequado de detalhe, principalmente longe de cidades ou de bancadas de público, pois essas zonas acho que poderiam ter um pouco mais de brilho. O Metropolis Street Racer que saiu no mesmo ano para a mesma plataforma possui gráficos bem mais detalhados a meu ver, tanto nos detalhe dos carros como no das pistas. Nada de especial a apontar aos efeitos sonoros, pois eu não sou connoisseur de carros, não faço ideia se os barulhos do motor são fiéis aos carros que representam, mas acredito que não pois esse nível de detalhes foram coisas bem mais exploradas nas gerações seguintes. Já as músicas achei-as bastante agradáveis. É uma banda sonora com uma forte pegada electrónica, mas com ritmos suaves e ocasionalmente ainda piscam os olhos a temas mais com uma toada mais rock também.

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