Amerzone (PC)

Ora cá está um jogo que sempre me passou debaixo do radar. A sua versão para a PlayStation era um título que encontrava frequentemente ao desbarato em feiras de velharias, mas nunca cheguei a comprá-lo, pois outros jogos similares como Dracula: A Ressurreição ou Necronomicon sempre tiveram críticas algo negativas, particularmente nessas versões PS1. Recentemente surgiu-me a possibilidade de comprar (em promoção) o remake deste jogo, lançado há cerca de um ano, e foi então que percebi tratar-se de uma criação de Benoît Sokal, o autor da série Syberia. Segundo li algures na internet, aparentemente Amerzone decorre no mesmo universo de Syberia, pelo que acabei por comprar o remake. No entanto, antes de jogar essa versão moderna, quis experimentar o lançamento original, que a GOG disponibilizou gratuitamente algures em Março do ano passado, talvez em jeito de celebração do lançamento iminente do remake.

Nesta aventura controlamos um jornalista anónimo que se preparava para entrevistar Alexandre Valembois, outrora um grande explorador da Amerzone (uma região fictícia claramente inspirada pela floresta amazónica), mas cuja carreira foi levada à ruína após ter sido descredibilizado pelos seus pares no meio académico, na sequência da sua última expedição nos anos 30. Alexandre enamorou-se da flora e fauna local, particularmente das místicas aves brancas, com asas de grande envergadura, nativas daquela região. Durante essa última expedição, viveu algum tempo com uma tribo remota, onde entrou em contacto com um ovo gigante dessa mesma espécie. Movido pela ambição, Alexandre acaba por roubar o ovo e levou-o consigo para a Europa, onde acabou por ser desacreditado pelos seus colegas, convencidos de que se tratava apenas de um ovo de avestruz maior que o normal. Com o passar dos anos, Alexandre foi ficando cada vez mais atormentado pelos remorsos das suas acções, por ter traído o povo que o acolheu. Assim, no seu leito de morte, implora-nos que viajemos até à Amerzone e devolvamos o ovo ao seu habitat natural.

Tal como Myst, cada ecrã permite-nos observar o mundo à nossa volta numa perspectiva de 360º com gráficos pré-renderizados e bastante bonitos na sua época

Amerzone é, portanto, uma aventura gráfica na primeira pessoa, com mecânicas claramente inspiradas por títulos como Myst. Trata-se de um jogo onde temos liberdade de 360º para observar o mundo à nossa volta, com o cursor a mudar de forma consoante a zona para onde apontamos. Se o cursor se transformar numa seta, indica que nos podemos movimentar nessa direcção, com o ecrã seguinte a apresentar uma nova vista de 360º. Ícones como uma lupa assinalam zonas ampliáveis, enquanto uma mão indica objectos interactivos ou recolhíveis. Já um ícone com rodas dentadas representa elementos que apenas podem ser activados com recurso a outros objectos previamente adquiridos. Para aceder ao inventário, basta pressionar o botão direito do rato.

Para nos deslocar entre as várias regiões do jogo, somos obrigados a utilizar todas as formas de naveagação do nosso Hydraflot, o que nos obrigará a procurar combustível e disquetes para passar as próximas coordenadas.

É uma aventura gráfica interessante, embora seja notório que, a partir da segunda metade do jogo, os puzzles se tornam bem mais simples, o que acaba por encurtar consideravelmente a sua duração. Levei menos de quatro horas a terminá-lo e, por muito poucas vezes, senti necessidade de consultar um guia. Quando o fiz, foi sobretudo porque nem sempre era evidente quais os elementos interactivos no ecrã, muito por culpa dos gráficos pré-renderizados, que infelizmente não escalam bem para resoluções modernas. Noutros casos, a dificuldade residia numa interface pouco intuitiva, especialmente quando era necessário alterar configurações no computador de bordo do Hydraflot, um veículo híbrido com diferentes modos de voo e navegação aquática, entre os quais temos de alternar com alguma frequência. Infelizmente, a narrativa também não se revelou totalmente satisfatória, já que nunca chegamos a compreender plenamente o papel dessas aves místicas e da misteriosa tribo que as protege.

Tal como em vários outros jogos de aventura, também poderemos investigar documentos que melhor explicam a narrativa

No que diz respeito aos audiovisuais, Amerzone é claramente influenciado por Myst, na sua utilização de cenários pré-renderizados e numerosas sequências em CGI, o que explica o facto de ter sido originalmente distribuído em quatro CDs. No entanto, esta abordagem limita bastante qualquer tentativa de modernização técnica. Por defeito, o jogo corre a uma resolução de 640×480, que já não era particularmente elevada para os padrões de 1999, pelo que executá-lo num PC moderno pode revelar-se um desafio. Não consegui utilizar o dxWnd para forçar o jogo a correr em janela, mas, com recurso ao dgVoodoo, consegui pelo menos aumentar a resolução dentro do formato 4:3. Ainda assim, esse aumento não faz milagres em conteúdos pré-renderizados de baixa resolução, pelo que não se devem esperar visuais particularmente nítidos. Confesso também que não fiquei muito impressionado com as representações das personagens humanas, que considero bastante fracas, mesmo tendo em conta os padrões de CGI da época. Por outro lado, o som e a música são competentes, sem nada de particularmente negativo a apontar. De notar ainda que Amerzone foi um dos exemplos de jogos totalmente localizados para português, o que poderá ter contribuído para atrair algum público na altura.

Amerzone está repleto de estranhas criaturas, todas documentadas numa espécie de diário de bordo da expedição anterior.

Em suma, Amerzone é um jogo interessante e foi refrescante, ao fim de vários anos, regressar a uma aventura gráfica com mecânicas e controlos semelhantes aos de Myst. Nota-se que foi um projecto ambicioso para a sua época e consegue evocar, com sucesso, um forte sentimento de aventura, quase à Indiana Jones, enquanto exploramos as profundezas da selva sul-americana. Ainda assim, é evidente algum apressar na segunda metade do jogo, e o papel das tais aves místicas acaba por nunca ser devidamente aprofundado. Fico, por isso, curioso em perceber de que forma o recente remake irá expandir esta narrativa, sobretudo tendo em conta que o seu criador original, Benoît Sokal, nos deixou em 2021.

Athletic Land (MSX)

Continuando pelo MSX vamos ficar agora com um título da Konami, empresa que apostou bastante nesta plataforma particularmente durante a década de 80. Athletic Land é um jogo de plataformas que muito me faz lembrar o clássico PitFall da Activision, por todos os obstáculos que teremos de evitar e a precisão necessária no controlo dos saltos para o conseguir fazer. O meu exemplar foi comprado a um particular algures no passado mês de Março por 15€.

Jogo com caixa, na sua versão europeia. Curioso para encontrar mais lançamentos MSX europeus!

Não há muito a dizer sobre este jogo, na verdade. Aqui controlamos um rapaz que atravessa uma pista de obstáculos no meio da natureza, o que o levará a saltar entre plataformas, balancear-se entre cordas, tudo isto enquanto se desvia de projécteis, bolas de fogo ou até animais como abelhas gigantes ou peixes que teimam em saltar fora de água só para nos atrapalharem a vida. É também um jogo simples nas suas mecânicas visto que o único botão de acção que temos disponível serve para saltar. É no entanto um jogo bastante exigente no que toca à precisão dos saltos e ao mínimo deslize perdemos uma vida. Sempre que ultrapassamos um obstáculo ganhamos pontos e com pontos suficientes vamos ganhando também vidas extra. Cada “nível” está dividido em 10 ecrãs que teremos de atravessar dentro de um tempo limite e quanto mais rápido o conseguirmos fazer, mais pontos amealhamos também. No entanto, tal como muitos outros jogos mais simples desta época, não existe propriamente um fim e o jogo vai-se repetindo com a complexidade dos obstáculos a aumentar progressivamente.

Se este ecrã vos faz lembrar Pitfall eu diria que isso não é por acaso.

Por outro lado, no entanto, há aqui uma boa atenção aos detalhe. Apesar das limitações do sistema, cada ecrã encontra-se consideravelmente bem detalhado nos seus cenários de fundo. A sprite da nossa personagem é bastante grande e com um charme de desenho animado, já as dos inimigos são mais simples, porém funcionais. A música não é muito variada, mas vai sendo agradável, pelo que não foi um problema. Os efeitos sonoros são bastante simples e cumprem o seu papel.

Portanto este Athletic Land é um jogo bastante simples mas exigente na precisão do controlo que precisamos de ter para ter sucesso. Ainda assim, os seus visuais apelativos para um título de 1984 mostram bem que a Konami já dominava bem este sistema.

Ali Baba and 40 Thieves (MSX)

Vamos agora inaugurar uma nova plataforma neste blogue, o computador MSX. Aliás, para ser mais preciso, o MSX foi uma tentativa de criar um standard de arquitectura de microcomputadores na primeira metade da década de 1980, tendo envolvido vários fabricantes que operavam no mercado nipónico, onde os sistemas MSX acabaram por ter um sucesso bastante considerável durante essa década. A Philips foi uma dessas fabricantes que, sendo uma empresa de origem neerlandesa, acabou também por introduzir os computadores MSX em solo europeu, com diferentes graus de sucesso nos vários países. E o primeiro jogo que cá vos trago deste sistema é uma adaptação de um jogo arcade algo obscuro da Sega: Ali Baba and the 40 Thieves, cuja versão MSX acabou por ser publicada pela Sony (também esta uma empresa que adoptou os computadores MSX).

Cartucho solto, comprado numa feira de velharias há vários anos atrás.

Pac-Man, da Namco, foi um enorme sucesso não só comercial, mas também por se afirmar como um dos primeiros grandes ícones da indústria dos videojogos a ganhar fama fora desse meio. Naturalmente, durante vários anos foram surgindo muitos competidores que procuravam replicar o seu sucesso. Videojogos onde a acção decorre num único ecrã labiríntico tornaram-se bastante comuns nas arcades e consolas no início da década de 80, e nem a Sega resistiu a tentar a sua sorte com esta fórmula. Ali Baba and the 40 Thieves nasce desse contexto, sendo um exemplo onde toda a acção decorre num labirinto num único ecrã, mas com algumas mecânicas notoriamente diferentes quando comparado com Pac-Man.

Cada nível decorre na caverna dos 40 ladrões do clássico conto das mil e uma noites, onde o objectivo é não só proteger o tesouro que Ali Baba já roubou aos bandidos, mas também eliminar um certo número de inimigos. Em todos os momentos temos quatro adversários no ecrã: bandidos “normais”, que surgem em três cores distintas (amarelo, vermelho e azul) e possuem padrões de movimento únicos, e o chefe dos bandidos, vestido de verde e com uma sprite também diferente dos restantes. Os bandidos normais tentam recuperar o tesouro perdido (no fundo do ecrã) e levá-lo de volta para a sua caverna (no topo do ecrã), pelo que um dos nossos objectivos primordiais é evitar que isso aconteça.

Não consegui encontrar grandes detalhes de quem foram estes ICM, mas aparentemente foram uma empresa a quem a Sega subcontratou o desenvolvimento deste jogo.

Ali Baba não é uma criatura indefesa como Pac-Man, pois pode destruir qualquer um dos bandidos normais ao entrar em contacto com eles. A excepção é o líder dos ladrões, que nos persegue de forma agressiva durante toda a partida e ao qual não conseguimos causar dano. Para completar cada nível, teremos então de navegar cuidadosamente pelo labirinto, evitando que o líder nos apanhe, eliminando um determinado número de bandidos e impedindo, ao mesmo tempo, que o tesouro seja recuperado. Cada partida tem também um tempo limite e, à medida que este se esgota, vão surgindo vários power-ups no centro do ecrã, representados por pontos de interrogação, cada um com efeitos temporários distintos. Um deles aumenta a nossa velocidade, o que é uma vantagem tanto para fugir ao líder como para perseguir os restantes inimigos. Outro é o mítico “abre-te sésamo”, onde o cofre dos gatunos se abre temporariamente, permitindo-nos recuperar parte do tesouro perdido. Outro efeito possível é Ali Baba tornar-se gigante, sendo esta a única altura em que o líder dos bandidos fica vulnerável. No entanto, como seria de esperar, este regressa ao seu estado normal ao fim de alguns segundos. Por fim, existe ainda o efeito oposto, onde o líder dos bandidos se torna gigante, aumentando significativamente o perigo. O jogo termina quando se esgotam as nossas vidas ou quando os ladrões conseguem recuperar todo o tesouro da nossa base. Sempre que eliminamos os 40 ladrões, inicia-se um novo nível, com a dificuldade a aumentar gradualmente. Tal como noutros jogos arcade da época, o objectivo passa por alcançar a maior pontuação possível.

Quando um ladrão recupera um dos nossos tesouros do fundo do ecrã, transforma-se num saco de dinheiro com pernas, o que é algo engraçado.

No que toca aos audiovisuais, este é um jogo bastante modesto, algo que já se verificava no original arcade, embora aqui as sprites sejam ainda mais simplificadas. O original utilizava um ecrã de orientação vertical, pelo que o layout do labirinto teve de ser adaptado, mas nada que aparente comprometer a experiência. Já no campo do som, este é bastante minimalista, com efeitos sonoros simples e melodias muito curtas. Ainda assim, estas músicas pouco se destacam, soando bastante básicas, quase como as de um PC speaker dos velhinhos jogos de DOS. Pelo que li, o chip de som PSG do standard MSX suporta três canais de áudio, mas aqui parece-me que apenas um é efectivamente utilizado.

O objectivo deste Ali Baba é fazer o máximo de pontos possível, com um único labirinto para explorar.

Portanto, Ali Baba and the 40 Thieves é um jogo arcade bastante simples, que aparenta ter-se perdido no meio de tantos clones de Pac-Man que surgiram no início da década de 80. Sendo um jogo da Sega, não deixa de ser curioso o facto de não ter recebido uma conversão para a SG-1000, uma vez que esta possui uma arquitectura bastante semelhante à do standard MSX.

Moto Roader (NEC Turbografx-16)

Vamos voltar à Turbografx-16 com um artigo que originalmente até planeava que fosse uma rapidinha, mas que na verdade até tem bastante que se lhe diga. Moto Roader é um jogo de corridas da NCS/Masaya, lançado no final da década de 80. Trata-se de um título futurista, que decorre no então longínquo ano de 2015, onde a humanidade finalmente alcançou a paz e a prosperidade. Para combater tal aborrecimento, a malta jovem decide criar um novo e excitante desporto motorizado, no qual iremos participar. O meu exemplar veio da Wallapop, comprado algures durante o passado mês de Fevereiro por cerca de 12€.

Jogo com caixa e manual embutido.

Moto Roader é jogado na íntegra numa perspectiva aérea, onde o objectivo passa por, ao longo de um conjunto de 8 corridas, acumular o maior número de pontos possível de forma a terminar o campeonato no primeiro lugar. Temos à nossa disposição 7 campeonatos distintos: o Normal, World 1 e World 2, estes últimos inspirados em circuitos reais do automobilismo (ainda que o design das pistas nada tenha a ver), o Technical, que como o nome indica apresenta circuitos de dificuldade acrescida, com mais obstáculos e curvas apertadas, e ainda os modos Corridor, Strange e Trap. Confesso que estes últimos já não cheguei a experimentar, e daqui a pouco explico porquê, mas pelo que observei em gameplay, as corridas de Corridor parecem não incluir obstáculos, enquanto as restantes não me permitiram perceber claramente o seu factor diferenciador, talvez um maior nível de dificuldade.

Um dia, no longínquo ano de 2015, vamos poder participar em corridas a alta velocidade e com armas de fogo

Moto Roader apresenta várias particularidades na sua jogabilidade, começando pelos controlos. O botão II serve para acelerar, enquanto o botão I é utilizado para activar itens especiais. Para travar, é necessário simplesmente levantar o dedo do acelerador, funcionando aqui como um travão efectivo, e não como um desacelerar progressivo, como num carro real. O movimento do veículo é controlado com o direccional, mas não da forma mais intuitiva. Dado que a acção decorre numa vista aérea, devemos pressionar a direcção correspondente ao traçado da pista. Imaginando uma recta da esquerda para a direita que depois curva para baixo num ângulo de 90º, teremos de pressionar primeiro para a direita e, ao chegar à curva, para baixo. Existe, no entanto, um método alternativo de controlo (informação preciosa do manual) que permite virar apenas com esquerda e direita, mas para isso é necessário adquirir uma peça específica.

E isso leva-nos directamente ao sistema de upgrades. Começamos cada campeonato com 10000$, podendo ganhar mais dinheiro à medida que progredimos. Esse montante pode depois ser investido na personalização do nosso veículo, com diferentes carroçarias, motores, sistemas de direcção, travões, pneus, entre outros componentes que influenciam estatísticas como velocidade, aceleração ou manobrabilidade. Existe também uma secção dedicada a itens especiais, como granadas ou bombas para atacar adversários, nitros ou depósitos extra de combustível, justificando assim a utilização do botão I.

Antes de cada corrida vemos uma previsão do circuito, com um helicóptero a atravessá-lo a alta velocidade

A menção ao combustível leva-me à outra grande particularidade de Moto Roader: o seu rubber banding, aqui aplicado de forma literal e bastante agressiva. Sempre que um carro fica demasiado para trás, prestes a sair do enquadramento da câmara, é automaticamente puxado para a frente, sensivelmente para o centro do ecrã. Isto aplica-se tanto ao jogador como aos adversários, resultando num comportamento algo bizarro e, por vezes, problemático. Por exemplo, se ficarmos para trás imediatamente antes de uma curva apertada, ao sermos reposicionados podemos surgir já em cima da curva, sem tempo de reacção, o que frequentemente resulta em despistes. O jogo insiste em reposicionar-nos até conseguirmos ganhar velocidade suficiente, mas cada uma dessas ocorrências implica uma penalização no combustível. E ficar sem combustível a meio de uma corrida resulta num Game Over. O reabastecimento é automático ao completar cada volta, existindo também algumas zonas específicas nas pistas, mas ainda assim, investir em tanques adicionais pode ser essencial para evitar fins prematuros.

O dinheiro que amelhamos pode ser utilizado para melhorar o nosso carro em diversos aspectos. E se não gostaram do controlo do carro, experimentem o Handle B que apenas requer os botões esquerda e direita para controlar a direcção do carro.

A razão para este comportamento estará, muito provavelmente, relacionada com o facto de Moto Roader suportar multijogador para até 5 participantes, através do acessório multitap. Com uma perspectiva destas, seria extremamente difícil, senão impossível, implementar um splitscreen funcional para tantos jogadores. Este sistema acaba portanto por ser um compromisso algo trapalhão, mas compreensível. Ainda assim, teria sido interessante que, em jogo a solo, este comportamento fosse ajustado, mantendo o nosso carro fixo no centro da câmara. Tal como está, mesmo quando seguimos na liderança, o tempo de reacção para evitar obstáculos ou percorrer curvas exigentes é reduzido, obrigando quase sempre à memorização dos circuitos.

Visualmente, é um jogo colorido e bastante detalhado para os padrões de 1989. O principal problema reside na falta de variedade: os 56 circuitos reutilizam essencialmente os mesmos elementos visuais, o que, aliado às particularidades da jogabilidade, acabou por me afastar de explorar todos os campeonatos disponíveis. Já no som, os efeitos são competentes, mas é na banda sonora que o jogo realmente se destaca. Apesar de também não ser muito variada, apresenta temas enérgicos, positivos e com melodias que facilmente ficam no ouvido.

Graficamente é um jogo bonito e bem detalhado, mas até aqui há pouca originalidade: os ecrãs de apresentação de cada circuito são sempre idênticos

No final de contas, Moto Roader começa por se revelar um jogo interessante, mas as suas mecânicas algo caricatas acabaram por me causar alguma (bastante?) frustração ao longo da experiência e a falta de variedade visual também não ajuda à motivação. Ainda assim, não me surpreende que tenha conquistado o seu nicho de fãs, até porque recebeu duas sequelas no Japão, em 1991 e 1992. Esta última já foi lançada para PC Engine CD e apresenta diferenças notórias: mantendo a mesma perspectiva, a câmara encontra-se mais afastada, permitindo visualizar todo o circuito no ecrã, à semelhança de Super Sprint da Atari. Talvez um dia consiga arranjá-los para a colecção, caso apareçam a um preço convidativo, para perceber melhor a evolução da série.

Yoshi’s New Island (Nintendo 3DS)

Voltando à Nintendo 3DS, foi agora a vez de jogar Yoshi’s New Island, lançado originalmente algures em 2014 nas diversas regiões. Trata-se de um jogo que segue as mecânicas base introduzidas em Yoshi’s Island: Super Mario World 2 e posteriormente expandidas na sua sequela directa, Yoshi’s Island DS. Curiosamente, tal como o seu antecessor da Nintendo DS, o desenvolvimento foi terceirizado para um estúdio relativamente recente, a Arzest, nascida das cinzas da Artoon, responsável também pelo predecessor. Já o meu exemplar, não consigo precisar quando o comprei. Recordo-me apenas de o ter adquirido selado, numa feira de velharias na zona Norte, por 7,5€. Tratavam-se de excedentes de stock do El Corte Inglés espanhol, não faço ideia como é que a senhora teve acesso a esse material, mas ao longo de alguns anos ainda lhe comprei vários jogos nessas condições.

Jogo com caixa e papelada diversa. Tanta papelada e nada de manual…

A história decorre algures entre os eventos do Yoshi’s Island original e Yoshi’s Island DS. Os bebés Mario e Luigi estavam a ser transportados pela cegonha até aos seus pais, mas esta engana-se e acaba por deixá-los na casa errada. Ao aperceber-se do erro, tenta corrigir a situação, mas acaba por ser emboscada pelo feiticeiro Kamek, que consegue raptar Luigi. Já Mario cai numa ilha, onde reencontra o clã Yoshi, que uma vez mais se propõe a ajudá-lo a reunir-se com o seu irmão.

Ao contrário da versão DS, onde os dois ecrãs eram utilizados para renderizar o nível, aqui apenas o ecrã de cima é utilizado para isso. Como apenas o ecrã superior tem a capacidade do efeito 3D, essa decisão compreende-se.

No que toca às mecânicas de jogo, estas mantêm-se muito próximas das do original da Super Nintendo. Sempre que Yoshi sofre dano, perde o bebé Mario, que fica a flutuar no ecrã, sendo necessário recuperá-lo rapidamente antes que seja levado por Kamek ou pelos seus minions. Yoshi pode continuar a engolir e cuspir inimigos, ou devorá-los para os transformar em ovos, que por sua vez podem ser atirados com controlo na trajectória, servindo tanto para atacar como para recolher itens fora de alcance ou resolver pequenos puzzles. A principal novidade está na introdução de inimigos gigantes que, ao serem devorados, produzem ovos igualmente gigantes. Estes permitem não só explorar zonas subaquáticas com maior precisão, como também, ao serem lançados, possuem um elevado poder destrutivo, sendo capazes de destruir partes do cenário e revelar passagens ou itens previamente inacessíveis, um efeito semelhante ao Mega Mushroom introduzido em New Super Mario Bros.

Tal como os seus antecessores, a exploração é recompensada ao desbloquear níveis secretos e de bónus

Tal como nos seus predecessores, os níveis oferecem bastante conteúdo para explorar, com passagens secundárias, segredos e diversos coleccionáveis. Estrelas, moedas vermelhas, flores sorridentes e medalhas douradas recompensam a exploração e, quando reunidos na totalidade, desbloqueiam níveis bónus, secretos ou especiais. Nestes últimos, Yoshi transforma-se em diferentes veículos, como carrinhos de mina, helicópteros, balões, submarinos, entre outros. É precisamente aqui que surge outra das principais novidades: o uso dos sensores de movimento da consola. Estes segmentos são controlados através da inclinação da Nintendo 3DS, algo de que, pessoalmente, não sou grande fã, já que nem sempre oferecem a melhor resposta. Outra diferença face ao seu predecessor directo da Nintendo DS prende-se com o uso dos ecrãs: apesar de a Nintendo 3DS possuir dois, apenas o ecrã superior é utilizado para a acção, enquanto o inferior serve para apresentar informação adicional, como o progresso nos coleccionáveis. Tal deve-se ao facto de apenas o ecrã superior permitir o uso do efeito 3D.

Tal como nos seus predecessores, Yoshi vai-se poder transformar num veículo em certas secções. Infelizmente, no entanto, essas são controladas totalmente pelos sensores de movimento.

O que me leva a tocar nos audiovisuais desta entrada da série. O jogo tenta replicar o estilo visual inspirado em desenhos a lápis de cor introduzido pelos títulos anteriores. No entanto, a conjugação desse estilo com o efeito 3D não resulta particularmente bem. Com o 3D ligado, não senti o efeito de profundidade esperado. Já com o 3D desligado, a imagem acaba por parecer algo “deslavada”, sem o detalhe e a vivacidade que caracterizavam as versões da Super Nintendo e da Nintendo DS. O que é pena, pois há uma boa variedade de cenários ao longo da aventura. Já no que diz respeito ao som, contamos novamente com uma banda sonora calma, com influências de jazz, à semelhança dos seus predecessores.

O jogo possui também um modo multiplayer que sinceramente nem sequer cheguei a experimentar.

Em suma, Yoshi’s New Island é um competente jogo de plataformas 2D, mas que me deixou com sentimentos algo mistos. A adaptação ao hardware da Nintendo 3DS implicou concessões visuais que acabam por o tornar menos apelativo do que os seus antecessores. Apesar de a jogabilidade se manter sólida, a inclusão obrigatória de controlos por movimento em certas secções também não me agradou particularmente. Entretanto, Yoshi continuou a marcar presença nas consolas da Nintendo, com Yoshi and the Mysterious Book previsto para a Nintendo Switch 2 ainda este ano. Ainda assim, já passaram mais de 10 anos desde o último Yoshi’s Island, e acredito que o hardware actual da Nintendo seria mais do que capaz de suportar um novo título com o mesmo estilo artístico, mas com um nível de detalhe muito superior ao que aqui encontramos.