The Legend of Zelda: Twilight Princess (Nintendo Gamecube / Wii U)

Lembro-me bem da E3 de 2004 pois estava a acompanhar a conferência da Nintendo num cyber café perto da minha escola secundária. Foi a primeira aparição de Reggie Fils-Aime enquanto manda chuva da Nintendo of America, jogos como Metroid Prime 2 e Resident Evil 4 a ganharem destaque, a Nintendo DS é oficialmente apresentada e no fim… no fim vemos um pequeno trailer que mostra um mundo de fantasia medieval algo sinistro… e um Link adulto e “realista”. Foi o caos na audiência e eu também dei um berro no cyber café! O que a Nintendo havia anunciado foi mesmo este The Legend of Zelda Twilight Princess, que acabou por ser lançado apenas em 2006 para coincidir também com o lançamento da Nintendo Wii. Apesar da versão da Wii ser a mais popular, sempre apreciei o facto de a Nintendo ter assegurado que mantinha o lançamento original da GameCube, mesmo que esse sistema já estivesse mais que moribundo em 2006. No entanto essa versão não chegou a ser oficialmente comercializada em Portugal, mas isso já foi decisão da Concentra. O meu exemplar foi comprado ainda em 2006 no saudoso miau.pt, a um vendedor que já me tinha vendido uns quantos jogos de GameCube. Custou-me 40€. Entretanto, anos mais tarde a Nintendo lança uma versão remasterizada em HD deste jogo para a WiiU, que acabou por vir parar à colecção através de um amigo meu, algures por 2018, a um preço bem convidativo que sinceramente já não me recordo. Eu terminei o Twilight Princess ainda em 2006 na GameCube, na altura em que o comprei. Comecei este blogue anos mais tarde e sempre quis jogá-lo novamente para que depois pudesse escrever um artigo em que a memória do jogo estivesse mais fresca, mas isso acabou por não acontecer. Aproveitei no entanto este remaster da WiiU para o jogar novamente mas agora nessa plataforma, pelo que aproveitarei este artigo para referir algumas das diferenças entre as versões existentes.

Versão Gamecube completíssima com caixa, manual e papelada

Começando pela história, devo dizer que este Twilight Princess começa de uma forma algo lenta. Primeiro somos introduzidos à personagem Link e os restantes habitantes da aldeia de Ordon. A vila está tranquila, nós até temos de ajudar a pastorear o gado e, nas vésperas de uma importante viagem ao castelo de Hyrule, a aldeia é invadida por goblins que raptam todas as suas crianças. No encalço dos bandidos, Link atravessa uma barreira mágica que o leva para uma outra dimensão onde o crepúsculo é perpétuo e pior que isso, Link é transformado num lobo. É aí que nos apercebemos que toda a Hyrule foi envolvida por esse crepúsculo eterno, que trouxe consigo vários monstros e é também onde conhecemos Midna, uma pequena e misteriosa criatura dessa dimensão e que nos oferece ajuda, com a condição de a ajudarmos também. Ao longo do resto do jogo iremos explorar toda a Hyrule e libertar cada uma das suas regiões do crepúsculo. Naturalmente outras coisas vão acontecendo na história que envolvem também a princesa Zelda e uns certos vilões, mas deixo essa descoberta para quem for jogar o jogo.

Versão WiiU com caixa e papelada. Saudades dos manuais!

O que é importante de notar é que iremos alternar regularmente entre a forma humana de Link e a sua forma de lobo. Mais lá para a frente na história ganhamos inclusivamente a liberdade de alternar livremente entre ambas as formas, o que será inclusivamente necessário para resolver certos puzzles. A jogabilidade de Link na sua forma humana não muda muito perante os TLoZ em 3D que foram saíndo desde o Ocarina of Time. Os botões A e B servem para saltar e atacar com a espada, enquanto os restantes botões faciais (na verdade três com o R na versão WiiU) servem para equiparmos diferentes outros itens que poderemos utilizar sempre que necessário, como arco e flecha, bombas, canas de pesca entre muitos outros. Sim, existe aqui um mini jogo de pesca. Para além de itens já conhecidos de outros jogos teremos também algumas novidades, assim como mais alguns golpes que poderemos utilizar nos combates, se bem que esses devem ser aprendidos com algumas sidequests em particular. Também de regresso está a Epona e a possibilidade de atravessar quase todo o mundo de Hyrule a cavalo, podendo inclusivamente combater dessa forma, algo que o jogo nos obrigará a fazer em certas alturas. Mas confesso que achei o combate a cavalo não tão bem implementado, pelo menos eu senti algumas dificuldades.

Aquilo no céu são portais de teletransporte que eventualmente poderemos vir a utilizar e muito jeito dão para encurtar distâncias

Quando jogamos como um lobo há muito mais a ter em conta. Não podemos utilizar quaisquer itens, pelo que para os combates apenas temos de recorrer às mandíbulas de Link enquanto lobo. Bom, na verdade podemos também usar os poderes de Midna, que viaja às nossas costas quando estamos nesta forma. Da mesma forma que o Link humano pode fazer o spin attack, ou seja, mantendo o botão B pressionado durante alguns segundos e depois largá-lo, aqui Midna abre um círculo de energia à nossa volta, causando depois dano a todos os inimigos que sejam lá apanhados. Para além do combate, o lobo pode também escavar o chão, algo usado não só em busca de tesouros escondidos debaixo da terra, mas também para nos esgueirarmos por algumas passagens secretas. Pressionando o botão X podemos também activar os sentidos apurados de Link enquanto lobo. Isto permite-nos ver fantasmas que não sejam visíveis ao olho nu (assim como os locais onde podemos cavar e que acabei de mencionar), mas também registar cheiros e seguir o seu rastro, algo que iremos fazer bastantes vezes especialmente na primeira metade do jogo. De resto há muito a explorar neste Twilight Princess. Para além das habituais dungeons que nos vão apresentando puzzles e bosses onde teremos de utilizar exaustivamente mecânicas introduzidas por itens que vamos coleccionando, existem também todo um conjunto de side quests perfeitamente opcionais para fazer, mas onde tipicamente vamos tendo boas recompensas, como expandir a capacidade carregar bombas, flechas, desbloquear melhores carteiras, heart pieces, dinheiro, entre outros. Muitas dessas side quests envolvem também mini-jogos opcionais que acabam sempre por ser um desafio adicional a quem os quiser explorar.

O combate não é complexo, mas poderemos vir a aprender várias novas técnicas a utilizar, que serão bem úteis perante inimigos mais poderosos

A nível audiovisual acho este um jogo interessante para os padrões de 2006 e tendo em conta que o seu lançamento original foi o da GameCube, uma consola da sexta geração. Mas o porquê da escolha deste estilo visual convém também ser aprofundada. E tudo começa com a Nintendo Spaceworld de 2000, onde a Gamecube é oficialmente apresentada ao público e uma das demos técnicas mostrava um duelo de espadas entre um Link adulto e o Ganondorf. Um novo Zelda estava então em produção para essa consola, mas quando a Nintendo o anuncia como The Legend of Zelda: The Wind Waker, com os seus lindíssimos visuais em cel shading, a recepção não foi a melhor, pois todos esperavam uma aventura mais adulta e um Zelda mais realista. Para além disso recordo-me bem de bandas de estilo gótico como Nightwish ou Within Temptation estarem bastante na ribalta nessa época e os filmes do Senhor dos Anéis realizados pelo Peter Jackson não estavam num passado muito distante, pelo que o resultado final deste Twilight Princess incorpora um pouco de ambos os mundos. Link é um adolescente já prestes a entrar na idade adulta, o castelo de Hyrule tem um estilo gótico, alguns inimigos como os goblins ou diversos cavaleiros têm agora um aspecto mais ocidental e aproximam-se mais de um jogo dark fantasy. Já para não falar de toda a estética arrojada da outra dimensão do Twilight e seus habitantes! Mas para além destes visuais mais sinistros e maduros, o jogo vai também buscar outras influências. Um exemplo disso é a povoação de Kakariko, perto da Death Mountain habitada pelos Gorons. Esta povoação tem todo um aspecto de western, que difere bastante dos restantes visuais aqui introduzidos. É portanto um Zelda diferente, mas confesso que, mesmo tendo gostado dos visuais deste jogo, tanto em 2006 quando o joguei pela primeira vez como agora, acho que o estilo gráfico do Wind Waker é muito mais carismático e envelheceu bem melhor. De resto nada de especial a apontar ao som. Ainda não existe qualquer voice acting a não ser pequeníssimas falas sem grande sentido o que a meu ver sempre foi um dos pontos fracos desta série ao longo do tempo, até porque a história como um todo é bastante interessante. Já as músicas são excelentes, com a banda sonora a consistir entre remixes de alguns temas já conhecidos, ou outros inteiramente novos, muitas vezes com deliciosos segmentos orquestrais. A música que toca sempre que chegamos ao lago de Hylia durante o dia é especialmente relaxante, por exemplo.

Quando estamos na forma de lobo, Midna materializa-se e pode-nos ajudar tanto no combate como na exploração

Já no que diz respeito às diferenças entre versões, há duas grandes diferenças que a versão Wii introduz. A primeira é a obrigação de se utilizarem controlos de movimento, mesmo para movimentos simples como atacar, algo que iremos ter de fazer vezes sem conta. Devido a não ser necessário um botão próprio para usar a espada, a versão Wii permite-nos no entanto ter mais equipamento mapeado para botões. No entanto, Link é tradicionalmente esquerdino, enquanto a maioria das pessoas são destras. Supostamente abanar o wiimote com a mão direita para que o Link atacasse com a esquerda fazia confusão nalgumas pessoas, incluindo para o próprio Eiji Aonuma, produtor do jogo. Mas com este já bem avançado no seu ciclo de desenvolvimento, a solução da Nintendo foi espelhar todo o jogo na versão da Wii. Ou seja, enquanto na Gamecube se para ir do ponto A ao B temos de nos deslocar para Oeste, na Wii teríamos de ir para Leste. Felizmente esta versão WiiU não tem esse problema, o jogo corre nativamente com a orientação original da versão Gamecube, a menos que escolham o Hero Mode, uma versão mais difícil do jogo onde o mundo está também espelhado tal como na Wii.

O que não faltam aqui são mini jogos onde poderemos gastar mais algum tempo, incluindo uma enorme lagoa com imensos peixes para pescar.

Que mais diferenças traz esta versão WiiU? Bom, sendo um HD remaster podemos contar com uma maior resolução e ligeiras melhorias gráficas como um todo, principalmente nos modelos poligonais dos personagens principais, que aparecem agora com um maior detalhe. Para além do update gráfico a outra grande diferença está mesmo no suporte ao comando da WiiU. É através do ecrã do comando da WiiU onde podemos mudar os itens escolhidos, bem como consultar um mapa a qualquer momento do jogo sem ter a necessidade de pausar a acção. Os controlos foram também adaptados para o layout de botões deste comando e resultam muito bem. Motion controls são também possíveis de serem utilizados, particularmente quando precisamos de utilizar certos itens na primeira pessoa, como é o caso do arco e flecha, por exemplo. Mas sinceramente eu preferi jogar com os controlos de movimento desligados. Outra das novidades está num conjunto de coleccionáveis adicionais (carimbos para serem posteriormente utilizados no Miiverse, serviço entretanto descontinuado), assim como suporte aos amiibos. O amiibo do Link lobo que vinha com a edição especial deste jogo desbloqueia uma dungeon adicional, mas amiibos de outras personagens do universo Zelda poderão ser usadas para outros benefícios, como regenerar vida, restaurar bombas, flechas ou até tornar-nos mais fracos caso usemos o amiibo do Ganondorf. Como nunca fui muito à bola com essa febre dos amiibos, essa foi uma funcionalidade que me passou completamente ao lado. Este remaster sofreu também algumas alterações no seu conteúdo original: agora podemos carregar mais rupees e algumas das partes mais enfadonhas foram encurtadas (coleccionar as lágrimas para salvar cada um dos espíritos, por exemplo). De resto temos também a possibilidade de transferir toda a acção do jogo para o comando da Wii U, algo que eu acabei por usar por necessidade já perto do final do jogo. E sinceramente notei imensas quebras de frame rate, mesmo estando bem próximo da consola. A experiência não foi a melhor e assim que pude voltei a jogar na TV.

Apesar desta direcção artística mais madura e sinistra não ser tão consistente em Hyrule, adorei o design dos Twili!

Portanto estamos aqui perante mais um excelente The Legend of Zelda. A Nintendo até que foi bastante audaz e original ao incluir este Link licantropo, e com isso introduzir também toda uma série de novas mecânicas de jogo. Para quem gostar de Zeldas pós-Ocarina of Time, está aqui mais um jogo bem competente nesse aspecto e com muito para explorar se o quisermos completar a 100%. Sim, está longe do que a Nintendo viria posteriormente a fazer com o Breath of the Wild e Tears of the Kingdom, mas eventualmente lá chegarei a esses. Já no que diz respeito aos visuais um pouco mais sinistros e maduros, confesso que na altura até foi uma decisão que apreciei. Mas hoje em dia acho que este estilo gráfico não é lá muito consistente, para ser sincero. E os visuais mais cartoon do Wind Waker são bem mais carismáticos e resistiram melhor ao teste do tempo.

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Rampage (Sega Master System)

Continuando pelas rapidinhas vamos agora ficar com um clássico arcade dos anos 80 que recebeu conversões para inúmeros sistemas, de entre os quais esta versão da Master System. O objectivo deste jogo era simples: nós encarnamos num humano transformado num monstro gigante e teremos de destruir toda uma série de cidades norte-americanas. A versão arcade inclusivamente suportava até 3 jogadores em simultâneo, pelo que acredito que até fosse bem divertida de se jogar. O meu exemplar foi comprado a um amigo meu algures no passado mês de Abril por 5€.

Jogo com caixa

Apesar de termos os mesmos três monstros à disposição (um gorila, lobisomem ou réptil, todos gigantes), ao contrário da versão arcade, como seria de esperar, esta versão suporta um máximo de dois jogadores apenas. Os monstros não têm diferenças entre si, pelo que a nossa escolha é algo irrelevante, para o resto do jogo. Na verdade, o manual diz que o gorila é melhor a escalar edifícios, enquanto o réptil é mais rápido como um todo, mas na verdade a existirem são diferenças mínimas. Ao longo do jogo teremos todo um conjunto de cidades norte-americanas para destruir, cada uma com 5 níveis distintos, onde o objectivo é o de destruir todos os prédios. Claro que desde cedo começamos a ser atacados por militares, desde soldados que nos atacam das janelas dos edifícios, passando por helicópteros ou outros veículos como tanques que também nos vão atacando.

A versão Master System permite-nos jogar com qualquer um dos 3 monstros originais

Os controlos são simples, com o d-pad a servir para movimentar a nossa personagem pelos cenários (assim como escalar edifícios) e os botões faciais a servirem para saltar ou atacar. Cada vez que sofremos dano a nossa barra de vida vai diminuindo e é extremamente difícil, senão impossível, não sofrer dano, pelo que o jogo também nos vai dando algumas possibilidades para recuperar vida, como comendo soldados (ou civis), assim como certos itens que podem surgir nos edifícios à medida que os vamos destruindo. Nem todos os itens comestíveis nos recuperam vida, alguns têm sim o efeito contrário, como é o caso de mobília de casa de banho ou torradeiras (a menos que já não estejam a trabalhar!). Portanto apesar deste até ser um jogo algo divertido e original nas suas mecânicas de jogo, também se torna bastante repetitivo com o tempo: apesar de existirem muitas cidades para serem destruídas, não há nada que as torne realmente diferentes umas das outras!

O objectivo de cada nível é o de destruir todos os seus edifícios. Humanos e alguns itens podem ser comidos para regenerar vida

A nível audiovisual é um jogo competente, até tendo em conta que o lançamento original era de 1986. No entanto, apesar de graficamente não ser um mau jogo de todo, existem vários tipos de inimigos distintos e todos eles estão bem detalhados e animados, mas tal como referi acima poderia haver uma maior variedade de cenários. As músicas não são nada do outro mundo e infelizmente também tal como os visuais se tornam bastante repetitivas, até porque, tirando as pequenas melodias nos ecrãs título e entre níveis, iremos ouvir a mesma música vezes sem conta durante o jogo propriamente dito. Ao menos este é um daqueles lançamentos curiosos de um jogo exclusivo ocidental mas que possui também músicas que suportem o acessório FM Sound Unit, exclusivo do Japão. Quer isto dizer que foi um jogo cujo lançamento em solo japonês terá sido em algum momento considerado.

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ClayFighter (Sega Mega Drive)

Continuando pelas rapidinhas vamos ficar agora com um jogo de luta que, apesar de possuir um conceito bastante original, deixa muito a desejar na sua jogabilidade. Produzido pela Visual Concepts originalmente para a Super Nintendo algures em 1993, é lançada no ano seguinte uma conversão para a consola de 16bit da Sega, versão essa que cá trago hoje. O meu exemplar foi comprado numa Cash Converters algures em Março deste ano, tendo-me custado algo em volta dos 11€.

Jogo com caixa e manuais

O conceito do jogo é simples: temos toda uma série de criaturas bizarras que pretendem serem “os reis do circo” pelo que vão andar à porrada uns com os outros em busca de tal honorável título. O grande selling point do jogo era que todas as suas personagens eram baseadas em claymation, ou seja, bonecos de plasticina animados por técnicas de stop motion. Mais lá para a frente houveram outros títulos bem melhor sucedidos ao transpor essa técnica de animação para os videojogos, como é o caso de The Neverhood ou Skullmonkeys.

Sim, a história é um pouco ridícula, mas este também não é um jogo para se levar a sério

A jogabilidade é simples na sua essência, sendo este um jogo que tira partido do comando de 6 botões da Mega Drive, com cada conjunto de 3 botões a servirem para socos ou pontapés fracos, médio e fortes. O d-pad serve para movimentar a nossa personagem sendo que carregando para trás (ou na diagonal baixo-trás) serve também para nos defendermos. Para quem tiver apenas um comando de 3 botões teria de utilizar o start para alternar entre socos e pontapés, o que não é de todo a solução mais elegante. No entanto, apesar de os controlos serem simples, a jogabilidade não é tão fluída como a dos videojogos que este ClayFighter tenta parodiar! Não há assim um número tão considerável de golpes especiais e as animações não são nada de especial também.

O facto de as personagens serem todas pré-renderizadas de modelos de plasticina também deu azo à originalidade e imaginação dos seus designs

Visualmente é um jogo interessante precisamente pelo facto de todas as personagens serem sprites grandes e pré-renderizadas de bonecos de plasticina e o facto de se ter utilizado claymation talvez ajude a explicar um pouco o porquê das animações não serem tão fluídas como se esperaria num jogo de luta. As personagens em si até vão tendo designs algo originais e cómicos como é o caso do Blob, que é literalmente uma bola de plasticina que vai adquirindo diferentes formas consoante os ataques (ou defesa) que vamos desferindo. As arenas por outro lado não têm o mesmo nível de charme e muitas vezes até são algo genéricas. Já no que diz respeito ao som, o jogo possui também algumas vozes digitalizadas e uma banda sonora algo ecléctica, que nos vai trazendo músicas com um feeling mais circense, ou outras que já não têm nada a ver, como é o caso da personagem com uma abóbora como cabeça e o seu nível mais temático do Halloween.

Alguns dos golpes especiais exigem timings muito próprios e nem sempre são fáceis de executar

Sinceramente esperava que a versão SNES fosse largamente superior à da Mega Drive no quesito técnico, não só por ter sido a principal versão em desenvolvimento, mas também pelo facto do sistema da Nintendo ter a capacidade de apresentar um número de cores em simultâneo bem superior à da Mega Drive. E de facto a versão SNES é superior nos seus gráficos, mas a diferença não é tão gritante como a que esperava. Mesmo na versão SNES, tanto as personagens como os níveis também possuem cores algo deslavadas. Por outro lado esta versão MD traz também menos vozes digitalizadas por algum motivo. Ainda assim o jogo deve ter tido algum sucesso de vendas nos sistemas da Nintendo pois no mesmo ano em que sai esta versão MD, a SNES recebe um update (Tournament Edition) e no ano seguinte uma sequela, que também se manteve exclusiva nessa consola. Dizem que o ClayFighters 63⅓ da Nintendo 64 é horrível, mas mesmo esse recebe também um update exclusivo!

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Family Tennis (Nintendo Entertainment System)

Vamos a mais uma super rapidinha que ultimamente o trabalho tem sido muito e o pouco tempo livre tem sido gasto a jogar um outro jogo que espero terminar na próxima semana. Entretanto lá deu também para jogar umas partidas deste Family Tennis, um jogo de ténis produzido pela Namco e lançado em 1987. Tal como o Family Circuit que já cá trouxe no passado, é ainda uma simulação algo simples do desporto. O meu exemplar foi comprado na loja Mr. Zombie algures em Janeiro deste ano por cerca de 8€ se a memória não me falha.

Jogo com caixa, manual e uns stickers que já foram usados pelo seu antigo dono

E aqui dispomos de 3 modos de jogo distintos: as partidas amigáveis, que podem ser jogadas para um ou dois jogadores, um modo de torneio (que supostamente suportaria até 8 jogadores) e o world tour, que nos levará a competir ao longo de uma série de torneios inspirados em provas reais como é o caso do Wimbledon. Temos ao nosso dispor um leque de diferentes tenistas por controlar, todos fictícios e com nomes em japonês. Apesar do seu lançamento original possuir pouco texto em japonês (nomes de jogadores e passwords por exemplo), existe também um patch de tradução que converte esse texto para inglês, mas sinceramente practicamente não é necessário. A nível de controlos não há muito que saber, ambos os botões faciais servem para mandar umas raquetadas e, pelo menos no modo world tour, o objectivo é o de vencer cada oponente em 3 sets.

Apesar de existir um patch de tradução, o jogo possui muito pouco texto em Japonês e a sua simples jogabilidade não tem barreiras linguísticas!

No que diz respeito aos audiovisuais este é, tal como o Family Circuit de 1987 um jogo muito simples. Os campos de ténis possuem um nível de detalhe mínimo, assim como o público que assiste às partidas. Os tenistas são algo cabeçudos, tendo um pouco aquele aspecto super deformed muito popular no Japão. Entre partidas vamos tendo acesso a alguns gráficos com poses de celebração e algumas estatísticas da nossa performance. Durante as partidas, apenas temos acesso à informação do estado da partida (pontos, jogos e sets) sempre que pontuarmos, surgindo no ecrã uma janela com essa informação, pelo que enquanto estamos a jogar, não existe nenhuma indicação visual do estado da partida. A nível de som é também um jogo muito modesto com efeitos sonoros bastante simples e as músicas são na sua maioria pequenas melodias que se vão ouvindo nos menus ou entre partidas. Durante as partidas em si temos apenas efeitos sonoros muito minimalistas que vão acompanhando a acção.

Um dos torneios onde podemos competir é jogado no espaço, onde só os árbitros é que têm direito a fatos espaciais

Portanto este Family Tennis é um jogo ainda algo primitivo deste desporto, apesar de até possuir uma boa jogabilidade. No entanto deu origem, anos mais tarde ao Super Family Tennis, que sai na Europa para a Super Nintendo sob o nome de Super Smash Tennis, um jogo bem viciante, de acordo com vários amigos meus que o tiveram na sua infância.

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Super Nazo Puyo: Rulue no Roux (Super Nintendo)

Um dos meus vícios dos últimos tempos tem sido este Puyo Puyo. A série Nazo Puyo é uma subsérie dos Puyo Puyo, puzzle games bastante viciantes onde tipicamente temos de juntar uma série de Puyos coloridos para os fazer desaparecer. Esta subsérie é inteiramente baseada em desafios que temos de resolver, ou seja, com o ecrã já previamente preenchido com alguns Puyos e um número limitado de movimentos teremos de cumprir uma série de objectivos. Os Nazo Puyo são tipicamente exclusivos japoneses e começaram na Game Gear, com o conteúdo desse primeiro jogo a estar também incluído no puzzle mode do Dr. Robotnik’s Mean Bean Machine da GG/MS. Várias sequelas foram sendo lançadas para a portátil da Sega até que, em 1995, a Compile, em conjunto com a Banpresto lança este primeiro Super Nazo Puyo, para a Super Famicom, exclusivamente no Japão. Existe no entanto um patch de tradução feito por fãs, pelo que acabei por o experimentar! Este meu exemplar custou-me cerca de 10€ e foi comprado na loja Mr. Zombie algures em Janeiro deste ano.

Jogo com caixa e manual

O jogo possui vários modos de jogo distintos. A começar pelo Arle’s Roux, um modo história com a Arle como principal protagonista. Aparentemente este modo de jogo é um remake de um dos Nazo Puyos da Game Gear também! Basicamente Arle lembra-se de fazer um caril e parte então à aventura em busca dos ingredientes necessários. Poderemos depois navegar por uma série de áreas e falar com diversas personagens, que nos desafiam a resolver uns quantos puzzles antes de nos entregarem algum ingrediente. Tal como referi acima, nestes desafios o ecrã já está previamente preenchido com vários Puyos e temos também a indicação de quais serão os próximos Puyos a cair do ecrã. Em baixo temos o objectivo a cumprir, que pode ser tão simples como limpar todos os Puyos do ecrã, limpar apenas os Puyos de uma cor, limpar apenas um número específico de Puyos, conseguir fazer umas quantas chains (combos) ou limpar um certo número de Puyos em simultâneo. Os puzzles começam bastante simples, mas à medida que vamos avançando vão ficando cada vez mais complexos e os objectivos são bastante rígidos e devem ser cumpridos à risca. Por exemplo, se o desafio for fazer uma chain de 3 e fizermos uma de quatro, falhamos o puzzle. Temos também um número limitado de tentativas e depois é game over, pelo que os save states foram uma ajuda preciosa!

O modo história leva-nos a percorrer uma série de zonas e falar com NPCs, que nos apresentarão os desafios a resolver

O segundo modo de jogo é o Rulue’s Roux, com a Rulue como protagonista. A história e as mecânicas de jogo são muito semelhantes, mas os puzzles podem tornar-se um pouco mais difíceis com a introdução de novas peças, como blocos estáticos ou Puyos metálicos. Para além destes dois modos de história que se complementam, o jogo dispõe ainda de um Chain Quest, Endless e Editor. O primeiro é também um modo de desafio mas sem qualquer história. Vamos ter vários percursos com diversos desafios para completar, sendo que cada possui também já alguns Puyos espalhados pelo ecrã e um número limitado de movimentos para os completar. Os desafios são todos os de alcançar um certo número de combos. O Endless é o Puyo Puyo normal, onde depois de seleccionar o nível de dificuldade jogamos uma partida sozinhos e o objectivo será o de obter a melhor pontuação possível e sobreviver o máximo de tempo.Já o Editor, como o seu próprio nome o indica, é um editor de níveis onde poderemos criar e jogar os nossos próprios desafios.

Muitos desafios tornam-se bem puxados à medida que vamos avançando no jogo

Do ponto de vista audiovisual posso dizer que este é um jogo muito fofo. Os seus gráficos são incrivelmente coloridos e muito bem detalhados, pelo menos tendo em conta o tipo de jogo que é. E a equipa que traduziu o jogo não se deu apenas ao trabalho de traduzir os textos para inglês mas também uma série de gráficos que presumo que tentem replicar o design do original. E devo dizer que fizeram um óptimo trabalho! As músicas são igualmente bastante agradáveis e o jogo possui também algumas vozes digitalizadas que me pareceram também terem uma boa qualidade.

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