Operation Wolf Returns: First Mission (Nintendo Switch)

No passado mês de Março fiz uma compra inesperada. Depois de ter adquirido um artigo de electrónica na Worten, ofereceram-me um voucher de quase 5€ que poderia gastar em qualquer produto da loja, mas apenas a partir do dia seguinte. Quando lá voltei, naturalmente dirigi-me à secção de videojogos, pois já tinha visto um título em promoção que me tinha ficado debaixo de olho. Infelizmente, esse jogo já não estava disponível. Ao explorar as restantes promoções, acabei por trazer este remake do clássico arcade da Taito, que estava em liquidação e que, já com o desconto, me ficou por menos de 5€. Este First Mission é mais um dos projectos de inspiração retro publicados pela Microids (à semelhança de outros como House of the Dead Remake ou Front Mission), embora nem sempre com resultados consistentes. Infelizmente, este não é excepção.

Jogo com caixa, autocolantes e um patch

Operation Wolf é um clássico arcade fortemente inspirado por Rambo: First Blood Part II ou Commando, filmes de acção da década de 80 que marcaram uma geração e influenciaram inúmeros videojogos da época. Sozinhos contra um verdadeiro exército, enfrentávamos vagas de inimigos num jogo que se destacava também pela utilização de uma light gun montada na cabine, permitindo disparar directamente para o ecrã, um chamariz irresistível nos salões arcade da altura.

A Uzi é uma arma infelizmente pouco balanceada. Poucas balas e pouco dano! Mas serve bem para os inimigos mais fracos (sem barra de vida)

Enquanto o original apresentava uma galeria de tiro relativamente estática, fruto das limitações técnicas da época, este remake mantém a base das mecânicas, mas introduz uma abordagem mais dinâmica, com mudanças constantes de ângulo e movimento de câmara. Ainda assim, continua a ser um jogo totalmente sobre carris: apenas controlamos a mira e dispomos, por defeito, de quatro armas. Começamos com uma Uzi, podendo alternar com o direccional entre uma metralhadora pesada, uma caçadeira e uma pistola que, apesar de ter munição infinita, é claramente a opção mais fraca. Os inimigos surgem em vagas e, ocasionalmente, largam itens como munições, medkits, armaduras ou power-ups, incluindo um que abranda temporariamente a acção. Tal como no original, também aparecem animais no ecrã que, ao serem atingidos, recompensam o jogador com itens extra. Da mesma forma, há reféns para salvar, que concedem pontos adicionais (e por vezes itens), caso consigamos protegê-los. Na prática, tudo isto funciona, mas nunca de forma particularmente satisfatória. A falta de precisão em certos momentos, aliada ao ritmo inconsistente provocado pelas mudanças de câmara, faz com que o jogo raramente atinja um estado de fluidez verdadeiramente confortável. É daqueles casos em que a base está lá, mas a execução deixa a sensação de falta de polimento.

Visualmente não é o jogo com os gráficos mais bonitos de sempre, mas dá para entreter

Os controlos são simples, embora nem sempre funcionais: o analógico move a mira, o direccional permite alternar entre armas, o gatilho direito dispara e o botão R serve para recarregar. No que toca aos modos de jogo, temos uma campanha que nos leva por aldeias tropicais, selvas e instalações militares, enfrentando dezenas de inimigos, desde soldados comuns até unidades mais resistentes com barra de vida, bem como veículos como camiões, tanques e helicópteros. Trata-se de um modo relativamente curto, mas com suporte para cooperativo a dois jogadores, funcionalidade que não cheguei a experimentar. Existe ainda um modo adicional com um nome sugestivo, “All You Can Hit”, representado por um ícone da máquina arcade original. A sua apresentação inicial chegou a dar a entender que poderia tratar-se de uma versão do jogo clássico, mas rapidamente se revela como um modo de sobrevivência, onde, com recursos limitados, enfrentamos vagas sucessivas de inimigos, tentando resistir o máximo de tempo possível. Cumpre o seu papel como conteúdo adicional, mas não acrescenta grande profundidade à experiência.

Entre missões vamos tendo pequenas cenas animadas que vão narrando a simples história

Visualmente, este remake está longe de impressionar. Se, por um lado, compreendo a opção por um estilo mais próximo de desenho animado, até para suavizar certos elementos menos aceitáveis hoje em dia (como disparar sobre animais para obter bónus), a execução deixa bastante a desejar. Os modelos são pouco detalhados, os cenários carecem de vida e as animações são rígidas. No geral, o jogo transmite uma sensação de produto apressado, quase como se tivesse sido desenvolvido por uma equipa com pouca experiência ou sob prazos demasiado apertados. Sem entrar em julgamentos mais severos, é difícil ignorar a falta de acabamento em praticamente todos os aspectos visuais. O som acompanha essa mediania: funcional, mas pouco memorável, com uma banda sonora que dificilmente deixa marca.

Apesar de tudo isto, Operation Wolf Returns: First Mission consegue proporcionar algum entretenimento em sessões curtas. É um shooter descomprometido, com um sistema de continues generoso, mas que nunca consegue elevar-se muito acima da mediocridade. A sua curta duração também não ajuda a justificar um investimento mais elevado. Se o tivesse comprado ao preço de lançamento, que rondava os 30€, dificilmente sairia satisfeito. No entanto, por menos de 5€, acaba por ser uma curiosidade aceitável, ainda que longe de fazer jus ao legado do original.

Control: Ultimate Edition (Microsoft Xbox One)

Na minha demanda para jogar todos os jogos que a Remedy Entertainment lançou, chegou finalmente a vez de pegar no Control, um jogo de acção lançado originalmente em 2019 e que obteve um sucesso considerável ao introduzir um combate exigente, mas repleto de mecânicas interessantes, assim como uma narrativa empolgante e bastante bizarra, algo a que a Remedy já nos havia habituado em Alan Wake. Sensivelmente um ano depois do seu lançamento original, a Remedy presenteou-nos com esta Ultimate Edition, contendo os dois DLCs e, no caso das versões para consolas de nova geração, suporte a visuais 4K e HDR, sem as severas penalizações de performance dos lançamentos originais. Devido à ligação que a Remedy teve com a Microsoft no passado, acabei por priorizar as versões Xbox para a minha colecção e aqui as coisas ficaram algo confusas. A versão que tenho na colecção (e que um amigo meu me comprou ao desbarato numa CeX do Reino Unido) indica Xbox One / Xbox Series X na caixa. Quando inseri o disco na consola, foram instaladas duas versões: o Control base para Xbox One e a Ultimate Edition, na sua versão optimizada para a nova geração. Já não consigo precisar (deixei o jogo instalado desde que terminei o Quantum Break), mas creio que o disco instalou a versão de Xbox One, sendo a versão de nova geração descarregada digitalmente. Infelizmente, só mais tarde me apercebi que existe uma versão que apenas indica Xbox Series X na caixa e que, aparentemente, inclui a versão de nova geração completa no disco, como seria desejável.

Jogo com caixa. Versão Xbox One que requer internet para fazer download do jogo. Será substituída assim que possível pela versão Series X.

Em Control, assumimos o papel de Jesse Faden, uma jovem que chega a Nova Iorque em busca de respostas sobre um evento traumático da sua infância, ligado ao misterioso desaparecimento do seu irmão. A sua investigação conduz-a à sede da Federal Bureau of Control, uma agência governamental secreta dedicada ao estudo e contenção de fenómenos paranormais, instalada no enigmático edifício conhecido como Oldest House. Pouco depois de entrar, Jesse vê-se inesperadamente nomeada directora da organização, herdando não só a autoridade sobre os seus agentes, mas também a responsabilidade de lidar com uma ameaça de origem desconhecida, o Hiss, uma presença hostil que corrompe tanto pessoas como a própria realidade. À medida que explora os corredores mutáveis da Oldest House, Jesse descobre Objectos de Poder com propriedades sobrenaturais, investiga fenómenos inexplicáveis e começa a reconstruir o seu próprio passado, num percurso que cruza conspiração governamental, horror existencial e ficção científica. A busca pessoal de Jesse pelo seu irmão desaparecido cruza-se assim com uma reflexão mais ampla sobre controlo, percepção e a tentativa humana de racionalizar o inexplicável, num universo onde as regras são, no mínimo, maleáveis.

O uso de habilidades como a telecinese é fundamental para o combate exigente

Control é então um jogo de acção com elementos de metroidvania, apresentando um mundo semi-aberto repleto de segredos que vão sendo desvendados à medida que desbloqueamos novas habilidades. Jesse possui poderes sobrenaturais como telecinese ou a capacidade de levitar, ambos extremamente úteis tanto na exploração como no combate. Os confrontos tendem a ser intensos, com vários inimigos a surgirem em simultâneo, apresentando padrões de ataque agressivos e coordenados, obrigando-nos a estar constantemente em movimento e a tirar partido de todas as habilidades disponíveis, assim como dos elementos do cenário para procurar algum abrigo. Sempre que morremos, perdemos uma pequena percentagem dos recursos obtidos e regressamos ao último control point utilizado. A barra de vida regenera automaticamente apenas até um certo ponto (bastante abaixo do total), sendo necessário recolher os cristais luminosos largados pelos inimigos para recuperar totalmente a energia. Sempre que interagimos com um control point, a nossa vida é também restaurada por completo.

Frequentemente somos levados a explorar o “astral plane”, uma outra dimensão de onde estas estranhas criaturas surgem

A curva de aprendizagem tende então a ser elevada, visto que, para termos sucesso, precisamos de alternar constantemente entre diferentes estratégias, armas e habilidades. As armas possuem munição ilimitada, mas com períodos de recarga relativamente longos, enquanto as habilidades psíquicas, como levitar, erguer escudos ou lançar objectos, consomem energia, obrigando a uma gestão eficiente de ambos os recursos. A minha única queixa do sistema de combate prende-se com a ausência de um mini-mapa que indique a posição dos inimigos, o que fez com que, por várias vezes, fosse apanhado desprevenido por ataques vindos de fora do campo de visão.

Outra das importantes mecânicas de jogo introduzidas é o seize: depois de fragilizados, poderemos tornar os inimigos em nossos aliados

Ao serem derrotados, os inimigos não largam apenas cristais luminosos, mas também diversos recursos importantes, desde mods que podem ser equipados nas armas ou na personagem, melhorando determinados atributos, até materiais utilizados num sistema de crafting. Este permite melhorar armas ou construir novos mods, sendo tudo gerido através dos control points, que funcionam também como pontos de teletransporte entre áreas previamente desbloqueadas. É igualmente aí que utilizamos os skill points, obtidos ao completar missões ou descobrir áreas secretas, para evoluir as várias habilidades disponíveis, desde o aumento da barra de vida até melhorias na levitação ou nos escudos, entre muitos outros.

Visualmente, control é um jogo cativante por toda a sua estética e conceitos paranormais

Tudo isto é apresentado com uma identidade visual muito própria e bem conseguida. Apesar de a narrativa decorrer num contexto contemporâneo, o interior do edifício apresenta uma estética fortemente inspirada nas décadas de 60 e 70, repleta de tecnologia antiquada como monitores CRT, gravações em fita magnética e outros elementos analógicos. À boa maneira da Remedy, existem também várias sequências com actores reais, integradas de forma coerente com essa estética visual. Do ponto de vista técnico, trata-se de um dos primeiros jogos de grande perfil a tirar partido de efeitos de ray tracing, algo que acabou por penalizar as versões originais de PS4 e Xbox One em termos de performance. No meu caso, jogando na Xbox Series X, optei sempre pelo modo qualidade e não notei quebras de desempenho significativas. Curiosamente, comecei por engano a jogar a versão de Xbox One e, pelo menos numa fase inicial, não identifiquei diferenças particularmente evidentes entre ambas, o que poderá dever-se ao facto de estar a jogar numa Xbox Series X, um sistema naturalmente mais capaz.

Tal como a Remedy nos tem vindo a habituar, o que não falta é conteúdo para explorar o lore deste universo e imensas cenas gravadas com actores reais.

De resto, a nível sonoro, é também um jogo muito competente, sobretudo pela qualidade da sua narração. A Remedy continua a apostar na participação de actores reais, o que volta a dar bons resultados. Grande parte do encanto de Control reside precisamente nessa narrativa forte, ainda que propositadamente ambígua e bizarra. O restante design de som está igualmente bem conseguido, com a exploração da Oldest House a decorrer muitas vezes em silêncio, pontuada apenas por som ambiente, contribuindo para uma experiência bastante imersiva.

Em suma, devo dizer que gostei bastante de Control, apesar do seu combate exigente implicar uma curva de aprendizagem mais acentuada. Esta Ultimate Edition, para além das melhorias técnicas e de estabilidade nas consolas mais recentes, inclui também ambos os DLCs, que expandem a experiência com novas áreas, habilidades, mods e uma nova arma. O destaque especial vai para o DLC AWE (Altered World Events), que estabelece ligações directas com Alan Wake. Fico, por isso, bastante curioso com o que vem aí, especialmente tendo em conta que planeio jogar Alan Wake II nos próximos meses, e que a Remedy já confirmou estar a trabalhar numa sequela directa de Control para ser lançada ainda neste ano. Se este jogo serve de indicação, a Remedy encontrou aqui uma fórmula muito própria, capaz de equilibrar acção exigente com uma narrativa densa e intrigante, deixando antever um futuro bastante promissor para este universo.

Undead Line (Sega Mega Drive)

Vamos agora regressar à Mega Drive para acompanhar mais um dos relançamentos da Retro-Bit, que me chegou finalmente às mãos algures durante o mês de Março, após vários meses de espera e adiamentos. Undead Line é um shmup desenvolvido originalmente pela T&E Soft para o MSX2, lançado em 1989. Ao longo dos dois anos seguintes surgiram conversões para outros sistemas, nomeadamente o mítico computador X68000 e a Mega Drive. Todas estas versões se mantiveram exclusivas do mercado nipónico e a versão Mega Drive tem vindo a atingir preços bastante proibitivos no mundo do coleccionismo, pelo que este relançamento da Retro-Bit foi mais que bem-vindo.

Jogo com capa reversiva, sleeve exterior de cartão, manual e extras diversos.

Undead Line é um jogo que me faz lembrar bastante o Elemental Master, não só pela sua temática de dark fantasy, mas sobretudo por se tratar de um ground based shooter. Não há aqui naves espaciais nem dragões, somos apenas um guerreiro contra um autêntico exército de criaturas diabólicas que teremos de destruir. Ainda assim, e ao contrário de outros hack and slash da época, a acção desenrola-se através do disparo constante de projécteis, como num shmup tradicional.

As mecânicas de jogo são simples na sua essência. O botão B serve para disparar (recomendo vivamente activar o rapid fire nas opções), o botão A activa o ataque especial, neste caso uma bola metálica com espinhos que orbita a personagem, oferecendo alguma protecção temporária contra dano inimigo. Já o botão C permite envergar o escudo, bloqueando ataques vindos da frente. Existe, no entanto, um trade-off importante, pois ao utilizar o escudo ficamos impossibilitados de atacar. Ainda assim, trata-se de uma habilidade preciosa quando usada de forma criteriosa, tal é o nível de desafio que o jogo apresenta.

Tal como acontece nos Thunder Force, os primeiros níveis podem ser jogados em qualquer ordem.

Como seria de esperar num shmup, não faltam coleccionáveis com efeitos variados. Existem itens que alteram a arma e os seus padrões de fogo, outros que regeneram parcialmente a barra de vida, concedem vidas extra, invencibilidade temporária, escudos ou até os já tradicionais satélites que disparam ao nosso lado. As armas podem também ser melhoradas ao recolhermos ícones idênticos ao da arma equipada. No entanto, à semelhança de jogos como TwinBee, disparar sobre um item faz com que este mude de tipo, o que pode tornar-se problemático. Por um lado, ao recolhermos uma arma diferente perdemos imediatamente os níveis de evolução da arma anterior, regressando ao nível mais baixo na nova arma. Por outro, existem também itens com efeitos negativos, como redução de velocidade, perda de vida ou mesmo downgrades à arma.

Para quem jogar o original: activem o rensha nas opções – é o auto fire!

Este sistema é particularmente relevante porque Undead Line é um jogo bastante exigente. Os inimigos são rápidos, os padrões de ataque agressivos, e passamos grande parte do tempo a desviar-nos de projécteis enquanto tentamos responder na mesma moeda. Nesse contexto, é extremamente fácil apanhar inadvertidamente um item indesejado. A conjugação da dificuldade elevada com este sistema de power-ups “rotativos” contribui para tornar o jogo especialmente desafiante. Experimentem jogar o primeiro nível na dificuldade máxima (Crazy), é de facto um outro mundo de dor e sofrimento!

Esta é o tipo de dificuldade que nos espera: muitos inimigos, projécteis e tudo num ritmo estonteante!

Importa também referir uma outra mecânica interessante: ao longo dos níveis podemos encontrar até três fadas escondidas. Cada uma corresponde a um ponto de experiência que, no final de cada nível, pode ser distribuído por quatro atributos distintos, ST, MP, DX e AG, presumivelmente força, magia, destreza e agilidade. Investir em AG aumenta a velocidade de movimento, algo absolutamente crucial face à rapidez dos inimigos. Os restantes atributos melhoram o poder ofensivo das diferentes armas disponíveis.

Visualmente os bosses estão bem conseguidos!

No que diz respeito ao aspecto audiovisual, Undead Line é competente, embora não figure entre os shmups mais impressionantes da Mega Drive. Ainda assim, aprecio bastante a sua estética de dark fantasy e os pequenos detalhes presentes nos níveis. Num dos cenários, por exemplo, exploramos um cemitério onde destruir campas faz surgir fantasmas prontos a atacar. Outros níveis introduzem obstáculos adicionais, como paredes móveis ou jactos de lava, que acrescentam variedade ao desafio. Os inimigos seguem uma linha estética coerente e os bosses são, regra geral, grandes e bem detalhados. Já a banda sonora destaca-se pela positiva, com composições de forte influência rock, algo muito característico de jogos do mesmo género na Mega Drive e que me agrada particularmente.

Alguém chamou o tipo do Splatterhouse?

Em suma, Undead Line é um shmup interessante e bastante gratificante, ainda que marcado por uma dificuldade acima da média. A sua estética de fantasia sombria distingue-o dentro do género e, tendo em conta os preços elevados da versão original no mercado de segunda mão, este relançamento da Retro-Bit é claramente bem-vindo, a acrescentar também que o jogo foi devidamente localizado para inglês, Fica a esperança de que, no futuro, outros clássicos recebam o mesmo tratamento, como M.U.S.H.A..

Wonder Boy: The Dragon’s Trap (Sega Game Gear)

Adoro o Wonder Boy III: The Dragon’s Trap e depois de o ter jogado várias vezes na sua versão original para a Sega Master System, o seu remake para sistemas modernos e até a sua versão PC Engine CD, chegou agora a vez de jogar a versão Game Gear. Apesar desta versão até me ter surpreendido por não ser uma mera conversão directa do original Master System, este artigo acabará por ser então uma rapidinha, onde irei abordar algumas das diferenças mais notórias desta versão portátil.

Jogo com caixa e manual, foi comprado a um amigo meu no passado mês de Março por cerca de 20€.

A diferença mais evidente está mesmo nos gráficos. Em virtude de se acomodar melhor ao ecrã pequeno da portátil da Sega, as sprites são maiores e o layout das áreas de jogo foi também ligeiramente modificado, particularmente na sua verticalidade. Para além disso, alguns gráficos foram redesenhados e sinceramente até nem desgostei do aspecto final, embora tenha pena da substituição do icónico NPC por detrás da maioria das lojas. Em vez de um porco com uma pala num dos olhos e a fumar um cigarrinho, temos agora outras personagens humanas mais genéricas. Outra alteração notável está na barra de vida: agora simplesmente não há espaço no ecrã para mostrar os corações de uma barra de vida completa e expandida. O ecrã de pausa, onde podemos equipar as diferentes magias e equipamento que vamos desbloqueando foi também redesenhado.

O ecrã título desta vesão está mais próximo da arte original da versão Japonesa e isso é bom!

No que toca às mecânicas de jogo, há também aqui algumas diferenças notáveis. Na sua essência, este The Dragon’s Trap mantém-se como um jogo de acção aventura não linear, muito próximo de um metroidvania, onde À medida que vamos progredindo na história, a nossa personagem vai-se transformando em diferentes animais, que lhe conferem habilidades distintas e que nos permitiriam alcançar zonas previamente inatingíveis. Esta versão Game Gear introduz algumas mudanças no equipamento disponível, sejam meras mudanças de nome, sejam nos atributos ou custo, ou mesmo itens completamente novos.

Visualmente, a principal mudança prende-se no layout dos níveis, estão agora menos verticais e mais compactos devido ao menor ecrã e resolução disponível.

Por exemplo, na versão Master System teríamos de ter um número mínimo de “charm points” para além de dinheiro para comprar alguns dos itens mais poderosos. Aqui não há essa limitação dos pontos de charme e os itens que nos atribuíam tais pontos foram agora substituídos por umas pedras preciosas azuis que, uma vez utilizadas, nos permitem teletransportar imediatamente de volta para a cidade central, o que acaba por ser uma funcionalidade muito útil. A outra mudança notável está no uso da Tasmanian Sword, aqui renomeada para Kashmir Sword. Esta espada secreta permite-nos transformar livremente entre os vários animais disponíveis. A grande diferença é que a versão Master System precisaríamos de dois comandos ligados e executar combinações de botões em ambos, enquanto que nesta versão basta pressionar 2 para saltar e 1 para atacar para usar essa habilidade.

Infelizmente o porquinho foi substituído por humanos genéricos!

Portanto esta versão Game Gear acabou por me surpeender positivamente por não ser uma simples conversão, mas sim pela Westone se ter dado ao trabalho de adaptar a fórmula do jogo a um ecrã mais pequeno, para além de terem alterado algumas coisas no layout dos níveis e também nas próprias mecânicas de jogo. Apesar de não considerar que todas as mudanças tenham sido positivas, não deixa de ser um óptimo jogo e esta versão Game Gear acaba portanto por ser também bastante competente. É um clássico da era 8bit, recomendo vivamente que o joguem, seja em que versão for!

Astral Chain (Nintendo Switch)

Recentemente fui desafiado pelos meus colegas do podcast TheGamesTome a jogar este Astral Chain, um jogo produzido pela Platinum Games e exclusivo da Nintendo. É um interessante jogo de acção non-stop, como a Platinum bem sabe fazer, mas também toca em território não muito familiar para a empresa nipónica ao incorporar elementos de aventura. Como tem sido habitual sempre que cá trago algo no âmbito da rubrica Backlog Battlers, deixo-vos abaixo o vídeo desse episódio, onde me poderão ouvir a falar do jogo.

Astral Chain -nos a um futuro pós-apocalíptico, onde o que resta da humanidade vive numa ilha artificial que alberga a última cidade do planeta. Isto porque, anos antes, o mundo foi invadido pelos chimeras, criaturas de uma outra dimensão e invisíveis ao olho humano, que têm vindo a arrastar os humanos para o seu mundo. Estas incursões deixam também vestígios de red matter, uma substância interdimensional e tóxica que transforma os humanos expostos em aberrações monstruosas. Encarnamos num de dois irmãos gémeos, os mais recentes membros de uma força policial especialmente criada para lidar com esta ameaça. Para além de estarem munidos com um x-baton, uma arma tecnologicamente avançada que se transforma entre cacetete, arma de fogo ou lâmina gigante, a sua principal arma são os Legions, chimeras que foram aprisionadas, “domesticadas” e assignadas aos membros dessa unidade de elite, que as conseguem controlar sob uma trela etérea, daí o nome de Astral Chain.

Jogo com caixa. Comprado numa CeX algures em 2023 por 40€.

Tendo em conta que controlamos tanto os ataques da nossa personagem como os dos vários Legions aos quais iremos eventualmente ter acesso, Astral Chain segue um esquema de controlo algo fora do convencional, obrigando-nos a uma curva de aprendizagem considerável. Existe aqui uma clara aposta na coordenação constante entre duas entidades em simultâneo, o que inicialmente pode revelar-se confuso. No essencial, atacamos com a nossa personagem enquanto damos ordens ao Legion, alternando entre diferentes formas do x-baton e recorrendo a esquivas e lock-on para gerir o posicionamento em combate. No entanto, essa coordenação ganha uma camada adicional de complexidade quando passamos a controlar directamente o Legion, já que os analógicos trocam efectivamente de função: o esquerdo deixa de controlar a nossa personagem para passar a comandar o Legion, enquanto o direito abandona a câmara para controlar a própria personagem. Este detalhe, embora interessante do ponto de vista conceptual, pode gerar alguma confusão inicial e exige um período de adaptação considerável. A isto junta-se ainda um conjunto de menus rápidos e atalhos que, embora úteis, contribuem para alguma sobrecarga nas primeiras horas. Felizmente, com o tempo, os controlos começam a fazer sentido e tornam-se progressivamente mais naturais, recompensando o jogador que esteja disposto a investir algum tempo na sua aprendizagem.

O sistema de combate tem a sua elevada curva de aprendizagem, mas depois de encaixar torna-se fantástico!

É, no entanto, no combate que Astral Chain verdadeiramente brilha. O que começa por parecer um sistema algo caótico rapidamente se transforma numa dinâmica surpreendentemente fluida, quase como uma dança coreografada entre a nossa personagem e o Legion. A mecânica de Sync Attacks assume aqui um papel central, incentivando o jogador a manter-se atento ao ritmo da acção e a reagir no momento certo para desencadear golpes particularmente satisfatórios. À medida que desbloqueamos novos Legions e habilidades, as possibilidades expandem-se de forma significativa, permitindo abordagens distintas aos confrontos. Seja a controlar directamente o Legion, a posicioná-lo estrategicamente ou a combinar ataques em sequência, existe uma clara sensação de progressão e domínio. É precisamente quando todas estas peças começam a encaixar que o sistema de combate revela a sua verdadeira profundidade, tornando cada encontro intenso e altamente recompensador.

Com o botão + podemos activar o modo IRIS, onde os itens, objectivos e inimigos aparecem de forma salientada no ecrã

Mas nem só de combate vive este Astral Chain, já que a Platinum procurou também introduzir uma vertente de aventura e investigação policial. Ao longo dos vários capítulos teremos de entrevistar personagens e recolher pistas para compreender o que aconteceu em determinadas cenas de crime, recorrendo sempre às habilidades dos nossos Legions. Infelizmente, estes segmentos não são tão conseguidos quanto os de combate e, apesar de cada capítulo incluir dezenas de sidequests, sejam de combate ou exploração, nem todas conseguem manter o mesmo nível de interesse, seja por objectivos pouco apelativos, seja por quebrarem o ritmo de progressão. Ainda assim, não se pode dizer que seja um jogo curto: ao tentar completar grande parte do conteúdo opcional, demorei mais de 33 horas a terminá-lo.

Cada legion possui também diferentes habilidades que nos ajudarão na exploração do mundo

No que toca aos audiovisuais, Astral Chain é um jogo competente a todos os níveis. A estética anime resulta particularmente bem na Nintendo Switch, ajudando a disfarçar algumas das limitações técnicas do sistema, e devo dizer que fiquei fã do design dos Legions, dos inimigos e da própria interface. Existe também uma variedade considerável de cenários, ainda que maioritariamente urbanos ou situados na estranha dimensão dos chimeras. Ainda assim, nem tudo é perfeito, sendo possível notar algumas quebras ocasionais de framerate nos momentos mais intensos. Felizmente, nunca senti que essas oscilações comprometessem de forma significativa a experiência, embora seja curioso notar que, segundo quem já experimentou o jogo na Switch 2, isso já não aconteça. Já no que diz respeito ao som, destaco o voice acting, competente tanto na versão inglesa como na japonesa, e uma banda sonora excelente, que combina diferentes estilos mas se destaca sobretudo pelo efeito crescendo presente nas faixas mais rock e electrónicas, que acompanham na perfeição os momentos mais intensos da acção.

Em suma, apesar de os segmentos de aventura e investigação não serem tão bem conseguidos e da curva de aprendizagem elevada, o saldo final é bastante positivo. Assim que assimilamos o sistema de combate, Astral Chain revela-se uma experiência vibrante e repleta de momentos intensos, como a Platinum Games tão bem sabe proporcionar.