Tales of the Neon Sea (Nintendo Switch)

Tempo agora de voltar à Nintendo Switch para mais uma rapidinha a um interessante jogo indie do seu catálogo. Tales of the Neon Sea, tal como o Neon Blood que cá trouxe há uns meses, é também uma aventura futurista de temática cyberpunk, com visuais retro e onde fazemos o trabalho de detective. Felizmente é, no entanto, um jogo bastante melhor. O meu exemplar foi comprado também na PressStart, algures numa promoção em Outubro de 2025, tendo-me custado uns 10€.

Jogo com caixa

A história leva-nos a um mundo futurista de estilo cyberpunk, numa sociedade fracturada após um grande conflito entre humanos e robots. Nós encarnamos Rex, um cyborg ex-polícia e agora detective privado, que acaba por se ver envolvido num misterioso homicídio. Naturalmente, à medida que vamos investigando, vamos também descobrindo uma conspiração de maiores proporções, cujos contornos nos levam a conhecer melhor o passado de Rex.

Visualmente é um jogo cheio de bonitos detalhes!

E esta é então uma aventura jogada inteiramente como um 2D sidescroller, não havendo cá quaisquer mecânicas de point and click. Ainda assim, teremos de investigar cenários, coleccionar e combinar objectos e falar com outras personagens para ir progredindo, tal como numa aventura gráfica clássica. Teremos também muitos puzzles para resolver e alguns elementos de plataforma ou combate, que podem também ser interpretados como pequenos puzzles a resolver. Ocasionalmente teremos também de jogar como William, um gato preto “amigo” de Rex, embora as suas mecânicas de jogo não sejam muito diferentes das de Rex.

Ocasionalmente o jogo tem também os seus momentos de maior tensão

O que me chamou imediatamente à atenção neste Tales of the Neon Sea foram os seus excelentes visuais, sobretudo para quem, tal como eu, gosta de um bom pixel art. Apesar de haver, naturalmente, um grande foco em cenários urbanos, a verdade é que existe uma grande variedade entre os mesmos, e todos aqueles pequenos detalhes aqui e ali são uma delícia de ver! A banda sonora, no entanto, não consegue cativar tanto. É composta maioritariamente por temas mais ambientais e minimalistas, ocasionalmente com um toque de música electrónica ou orquestral, mas sempre de forma bastante contida. Nada a apontar aos efeitos sonoros, que são bastante básicos, e também não existe qualquer voice acting, o que deixa o som deste jogo, como um todo, não ao mesmo nível dos seus visuais e direcção artística.

Ao ver screenshots da comunidade da versão PC, apercebi-me que esta cena em particular está censurada na Switch.

Ainda assim, apesar de não ser um jogo perfeito, devo dizer que passei umas horas bem agradáveis com este Tales of the Neon Sea. A narrativa, apesar de ter bastante potencial, acaba por ficar aquém do que poderia ter sido. Há demasiados aspectos da história e do próprio mundo que ficam por explicar ou são abordados de forma demasiado superficial, enquanto alguns dos diálogos também não são particularmente convincentes. É uma pena, porque a premissa e o ambiente cyberpunk davam material para uma história bastante mais interessante. Gosto de aventuras, gosto de visuais 2D com um pixel art bem detalhado e gosto da temática cyberpunk, e Tales of the Neon Sea é um jogo sólido o suficiente para me ter proporcionado bons momentos.

Traysia (Sega Mega Drive)

Tempo de voltarmos à Mega Drive para um jogo que há muito já tinha curiosidade em experimentar. Isto porque seguramente há mais de 10 anos que dei por mim a comprar, por cerca de 5€, um cartucho da versão japonesa de Traysia, numa loja em Matosinhos que entretanto já fechou. Mais recentemente, apercebi-me de que uma empresa espanhola, a Shinyuden, relançou Traysia não só com uma nova localização para inglês, mas também com uma localização em castelhano. Ora, como o preço desta nova versão não ficava assim tão aquém do que é habitual encontrar pelas versões para Sega Genesis, decidi antes comprar um exemplar da localização original da Renovation, algo que aconteceu no início deste ano, depois de ter encontrado um bom negócio na Vinted.

Jogo com caixa e manual, versão norte-americana publicada pela Renovation

A história é simples. Nós encarnamos no papel de Roy, um jovem aventureiro que decide deixar a sua cidade natal de Johanna para explorar o mundo à sua volta. Para trás deixa também Traysia, a sua namorada de longa data que, antes da sua partida, lhe dá um pendente como recordação. E Traysia será, de certa forma, parte integrante da história, pois em momentos-chave Roy irá recordar-se dela e assim encontrar forças para ultrapassar os obstáculos que se vão atravessando no seu caminho. A narrativa está, no entanto, dividida em diversos capítulos, cada um com uma história relativamente contida, assim como as cidades e dungeons que poderemos explorar. E não querendo revelar muito da narrativa, que posso desde já dizer que não é nada de extraordinário, digamos apenas que há um certo vilão que vai aparecendo em todos os capítulos e ganhando cada vez mais protagonismo.

Cartucho solto da versão japonesa

No que toca à jogabilidade, Traysia é, acima de tudo, um JRPG com encontros aleatórios e batalhas por turnos, cujos intervenientes se podem mover por uma espécie de grelha, o que daria a este Traysia um certo elemento estratégico. Daria, porque na verdade o que acontece é que isto acaba por tornar as batalhas bem mais lentas e aborrecidas, pois cada personagem precisa de pelo menos um turno para conseguir aproximar-se dos inimigos. E verdade seja dita, o sistema de batalha é muito fácil de partir: cada cidade vai tendo uma série de lojas onde poderemos comprar mantimentos e novas armaduras, armas ou acessórios. Entre estes estão uma série de sticks, que podem aumentar as características das nossas personagens caso os equipemos. A questão é que o jogo permite-nos equipar tantos desses itens quanto o nosso espaço no inventário permitir, o que, por si só, nos pode deixar desde logo praticamente invencíveis. Felizmente, no entanto, este não é um jogo com encontros demasiado frequentes.

Mesmo quando não temos party members, o seu espaço fica sempre ocupado na parte direita do ecrã

Mas há muito mais onde Traysia deixa a desejar. Toda a interface, por exemplo, é um caso gritante de algo que precisava de ser melhorado. Cada personagem é personalizável e possui um inventário próprio, no entanto, para interagir com as mesmas, precisaremos de navegar por uma série de menus baseados em ícones que não são necessariamente muito intuitivos. Querem comprar armas ou armaduras novas? Boa sorte em perceber se o equipamento que pretendem comprar é mais forte do que aquele que já têm equipado, para além de saber quem o poderá utilizar.

O sistema de batalha tem um quê de tactico, na medida em que teremos de nos mover pelo ecrã e atacar os inimigos apenas quando estejam dentro do nosso alcance

Visualmente é também um jogo algo simples. Não há uma grande variedade de cenários e o jogo mantém a mesma perspectiva e câmara em todos os momentos, seja ao explorar cidades, dungeons ou as áreas abertas do mundo. Neste último caso, sinceramente, a câmara pareceu-me demasiado próxima, o que complica um pouco a nossa orientação. Aliás, esse é outro problema de Traysia: muitas vezes ficaremos sem saber como progredir, especialmente quando chegarmos ao capítulo onde teremos todo um complexo de cidades subterrâneas para explorar, pelo que uma ou outra visita a um guia será recomendada. Felizmente, as músicas até que são agradáveis, particularmente as dos combates. E, ocasionalmente, o jogo tem algumas cenas animadas que, sinceramente, até achei bastante bem conseguidas e que seguramente seriam aquilo que mais chamaria a atenção nos ecrãs das lojas ou revistas na altura.

Estas cenas animadas com a história até lhe dão um certo charme.

Portanto, Traysia é, infelizmente, um daqueles RPGs de terceira linha que passaram despercebidos a muita gente e, depois de o jogar, entende-se perfeitamente o porquê de isso ter acontecido. Ainda assim, tenho uma espécie de curiosidade mórbida em experimentar jogos desta geração que sofram do mesmo mal, pelo que esperem mais uns quantos títulos ao nível deste Traysia no futuro.

Prince of Persia (Super Nintendo)

Tempo agora de voltar à Super Nintendo para mais uma adaptação do clássico Prince of Persia, que acabou por se destacar das restantes dezenas de conversões, não só pela qualidade da adaptação em si, mas também por todo o conteúdo adicional incluído. Este jogo também me surpreendeu quando descobri que a Konami apenas o publicou no ocidente, nada tendo a ver com o seu desenvolvimento. Esta versão foi, sim, desenvolvida por um estúdio nipónico mais pequeno, a Arsys, que já havia sido responsável por outras versões do jogo para computadores japoneses. O meu exemplar foi comprado recentemente numa loja aqui no Norte do país por cerca de 40€.

Jogo com caixa, manual e papelada

A história e o conceito não mudam desde a versão original. O feiticeiro Jaffar aproveita a ausência do Sultão para tomar o poder e fazer um ultimato à princesa: ou esta casa-se com Jaffar, ou morre dentro de uma hora, com Jaffar a invocar uma ampulheta que, dramaticamente, vai informando a princesa do tempo que lhe resta. Em paralelo, o protagonista do jogo, interesse amoroso da princesa, é capturado e atirado para as masmorras do palácio. O objectivo é claro: procurar uma espada para nos defendermos dos guardas que patrulham as masmorras e ultrapassar toda uma série de obstáculos, armadilhas mortais e corredores labirínticos para salvar a princesa dentro do tempo limite. Tendo em conta todo o conteúdo extra introduzido por esta versão, o tempo disponível para salvar a princesa foi aumentado para duas horas.

O combate mantém as mesmas bases: um botão para atacar, outro para defender

Uma das novidades imediatamente notórias é um novo modo de jogo de treino. Apesar de não termos quaisquer instruções sobre como proceder, este modo é composto por um conjunto de níveis sem qualquer limite de tempo, com novos perigos e mecânicas a serem introduzidos progressivamente. O primeiro destes níveis não tem quaisquer perigos, o segundo já começa a apresentar abismos com altura suficiente para nos causar dano, enquanto o terceiro introduz abismos mortais e outras armadilhas. O quarto nível acrescenta ainda mais perigos diferentes, enquanto o quinto e último nível já inclui também combates. É uma forma bastante interessante de nos familiarizarmos com as exigências do jogo, sobretudo porque Prince of Persia é um daqueles títulos em que dominar os movimentos da personagem é fundamental.

Podemos também encaminhar os inimigos para uma armadilha, algo que fiz muitas vezes!

No que diz respeito ao modo de jogo principal, esta conversão para a Super Nintendo possui, para além de algumas adaptações dos níveis conhecidos, mais uns quantos níveis inteiramente novos, elevando o total para 20. Também por essa razão houve a necessidade de aumentar o tempo limite para duas horas. É que, perto do final, há níveis bastante labirínticos e repletos de interruptores que precisam de ser accionados numa determinada sequência para podermos progredir, algo que nos levará algum tempo a compreender e, sobretudo, a memorizar. Felizmente, entre níveis vão-nos sendo atribuídas passwords para facilitar o progresso. Para além das novas áreas, esta versão inclui também novas armadilhas e inimigos. Desde lâminas de fogo, guerreiras amazonas e soldados fortemente armadurados, até monstros gigantes com seis braços, muitos destes novos confrontos funcionam também como uma espécie de mini-bosses que teremos de derrotar para podermos prosseguir.

Um boss como este confesso que não estava à espera

Já no que toca aos controlos, contem com o mesmo tipo de mecânicas de jogo da versão original. Prince of Persia é um título com um grande foco na precisão dos movimentos. Um passo em falso ou uma corrida iniciada no ponto errado do ecrã podem ser uma sentença de morte antecipada. Isto porque as passadas de corrida e os saltos estão intimamente ligados às animações da personagem. É impossível mudar de direcção depois de pressionarmos o botão de salto e, quando corremos, devemos parar alguns momentos antes de a animação da passada terminar. Existem ainda botões que nos permitem caminhar passo a passo, algo que teremos de utilizar muitas vezes ao longo do jogo. É uma abordagem que pode parecer algo rígida nos dias de hoje, mas que faz parte da identidade de Prince of Persia e exige que aprendamos exactamente como a personagem se movimenta.

Visualmente é uma versão muito interessante pelo detalhe gráfico e conteúdo adicional

Já passando para os audiovisuais, a Arsys esteve muito bem neste campo também. Não só é uma versão visualmente bastante competente, como as novas áreas de jogo estão também bem detalhadas e animadas, com bonitos efeitos de parallax scrolling e alguns cenários inteiramente novos. Tudo isto é acompanhado por belíssimas melodias de inspiração árabe e por algumas cenas ocasionais que, apesar de muito simples, ajudam a fazer avançar a narrativa de uma forma bastante óbvia.

A narrativa vai sendo acompanhada de cenas minimalistas, porém bastante icónicas

Prince of Persia na Super Nintendo é, portanto, maior e melhor do que qualquer versão que o antecedeu e continua a resistir muito bem ao teste do tempo. Continua a ser, nos dias de hoje, uma das melhores, senão mesmo a melhor, formas de jogar este clássico. A Arsys está de parabéns por não só ter construído uma conversão extremamente sólida, mas também por a ter expandido consideravelmente, acrescentando conteúdo suficiente para tornar esta versão particularmente interessante até para quem já tenha jogado as versões originais nos computadores do final dos anos 80.

Resident Evil (Sega Saturn)

Tempo de voltar às rapidinhas na Sega Saturn para um jogo que dispensa apresentações: Resident Evil, um dos grandes clássicos da quinta geração de consolas e responsável por popularizar o género de survival horror nos anos que se seguiram ao seu lançamento. Lembro-me perfeitamente de ver vídeos do jogo no saudoso Templo dos Jogos e ficar completamente embasbacado! Infelizmente, nunca tive acesso ao jogo na época, tendo-o apenas jogado brevemente em casa de amigos, no qual se incluiu esta versão da Sega Saturn. Não foi por acaso que, em 2002, decidi comprar a Nintendo GameCube, pois por essa altura já se sabia que a consola iria receber um lindíssimo remake do primeiro jogo, conversões dos restantes e dois supostos exclusivos: a prequela Resident Evil Zero e o Resident Evil 4 a ser lançado algures no futuro. No que toca ao primeiro Resident Evil, apesar de ter jogado, anos mais tarde, a versão PS1 em emulação, nunca havia jogado esta versão Saturn tempo suficiente para ter uma opinião concreta pelo que aproveitei o facto de recentemente ter encontrado um exemplar em bom estado numa CeX para finalmente o jogar.

Jogo com caixa e manual

E o REmake é um jogo consideravelmente diferente destas primeiras versões: apesar de também controlarmos a Jill ou Chris Redfield, que possuem algumas diferenças entre si, o remake traz novas áreas, novos inimigos, diferentes esquemas de controlo e uns gráficos lindíssimos. Ainda assim, foi bom voltar a pegar no Resident Evil original ao fim de tantos anos. Fiz uma ronda com a Jill Valentine, que apesar de possuir menos vida do que o Chris, tem um inventário ligeiramente maior (com 8 slots ao invés de 6) e acesso a um lockpick, que nos permite abrir pequenas gavetas ou armários em busca de mantimentos, enquanto que o Chris precisa de procurar chaves próprias para abrir os mesmos compartimentos, num inventário por si só mais compacto. O item especial do Chris é um isqueiro, que será necessário para ultrapassar certos puzzles. Portanto, escolher a Jill acaba por ser o modo fácil, pois não só o inventário extra dá muito jeito, a progressão de Jill é mais generosa ao encontrar armas poderosas mais cedo.

Chris possui um inventário mais apertado, o que por sua vez torna o jogo bem mais difícil pela gestão ainda mais apertada de recursos.

De resto contem com um excelente jogo de acção/aventura onde teremos de fazer uma cuidada gestão de recursos, muitas vezes optando por fugir de inimigos em vez de os combater. Isto tudo com ângulos de câmara fixos, cenários pré-renderizados (excepto itens coleccionáveis ou objectos interactivos como peças de mobília ou escadotes) e os infames tank controls onde o direccional para a esquerda ou direita faz com que a nossa personagem rode nessa direcção, a direcção de cima faz com que avance e o baixo para recuar. Felizmente o direccional da Sega Saturn é bastante confortável, pelo que os tank controls até nem funcionam mal nesta versão. A versão Sega Saturn também é notória por incluir algum conteúdo bónus não existente nas outras versões, nomeadamente o Battle Mode. Neste modo de jogo, teremos de sobreviver uma série de encontros com monstros com munições e tempo limitadas. É uma espécie de protótipo do que se viria a tornar o Mercenaries, um minijogo recorrente dentro do universo desta série.

Qualquer objecto poligonal nos cenários indica um item coleccionável ou objecto interactivo.

Já no que toca aos audiovisuais devo dizer que fiquei agradavelmente surpreendido com a performance desta versão. É reconhecido que o suporte a transparências ou outros efeitos de luz mais avançados é mais limitado na Sega Saturn quando comparada com a Playstation, e isso é notório nesta versão. Efeitos de fumo ou superfícies de água são renderizados utilizando efeitos de mesh em vez de transparências reais como na Playstation. Mas o detalhe poligonal das personagens e inimigos está melhor do que esperava na versão Sega Saturn, com algumas texturas adicionais nesta versão. De resto, nada a apontar à banda sonora que é bastante tensa e adequada à atmosfera do jogo. Já a narração… bom… é incrivelmente má e isso sempre fez parte do charme do primeiro Resident Evil. Já tinha saudades de ouvir a tirada da “Jill sandwich“!

Há poucas cenas mais icónicas que esta nessa geração de consolas.

Portanto e em suma, Resident Evil é um grande clássico da quinta geração de consolas e apesar de hoje em dia existirem versões muito superiores às originais dessa geração, a verdade é que as versões Saturn e PS1 continuam bastante jogáveis e a versão Saturn é, inclusivamente, melhor do que esperava pelo que ainda com mais pena fiquei pela versão Saturn do Resident Evil 2 ter sido cancelada.

Sherlock Holmes: The Awakened (Nintendo Switch)

Depois do ambicioso, porém imperfeito, Sherlock Holmes Chapter One, a Frogwares decidiu criar um remake de Sherlock Holmes: The Awakened, uma interessantíssima aventura gráfica que misturava as típicas mecânicas de detective com o horror lovecraftiano do mito de Cthulhu. Curiosamente, The Awakened já havia recebido um outro relançamento na forma de um remaster, que acrescentou novas mecânicas de jogo, e foi essa a versão que joguei anteriormente. Este artigo irá então incidir principalmente nas novidades introduzidas pelo remake, que acabei por jogar na Nintendo Switch, o que se revelou, infelizmente, uma decisão bastante infeliz. Isto deveu-se ao facto de a versão Switch, tanto quanto tenho conhecimento, ter sido a única que recebeu um lançamento físico, uma vez mais exclusivo do mercado sul-coreano e publicado pela IntraGames. O meu exemplar veio do eBay algures durante o primeiro trimestre deste ano, por cerca de 50€.

Jogo com caixa, lançamento físico exclusivo para a Coreia do Sul.

Em suma, este remake de The Awakened utiliza (quase) todas as mecânicas introduzidas pelo Chapter One para recontar a mesma história do jogo original. Sherlock começa por investigar o desaparecimento, em Londres, de várias pessoas de etnias incomuns, o que nos levará a visitar outros locais, como um asilo para doentes mentais nos Alpes suíços ou a zona pantanosa dos Bayous de Nova Orleães, enquanto vamos descobrindo a existência de um culto sinistro que parece estar envolvido nesses desaparecimentos. A própria sanidade mental de Sherlock Holmes será posta em causa com o decorrer do jogo, algo que tenho a ideia de que também acontecia no lançamento original, embora não da mesma forma. Aqui, ocasionalmente, somos levados para uma outra dimensão, onde teremos de resolver uma série de puzzles ambientais para escapar, ficando a questionar-nos se Sherlock realmente vivenciou essa experiência ou se não terá sido tudo uma alucinação. Não me recordo de isto acontecer na versão original.

As sequências de imaginação onde teremos de deduzir a ordem de certos acontecimentos, estão agora melhor implementadas e quando falhamos uma dedução, o jogo indica-nos os pontos de falha.

Uma das novidades trazidas pelo Chapter One era o seu mundo aberto, onde poderíamos inclusivamente, tal como em muitos outros jogos deste género, cumprir toda uma série de objectivos secundários, tipicamente pequenos casos de investigação, e obter uns quantos coleccionáveis. Aqui não temos um mundo aberto, mas cada capítulo decorre numa área específica que é, tipicamente, grande o suficiente para desbloquear múltiplos pontos de fast travel à medida que exploramos os mapas. Também existem alguns casos opcionais, embora a maioria esteja por detrás de um DLC pago. Já os coleccionáveis vão sendo desbloqueados naturalmente com o decorrer do jogo, à medida que vamos resolvendo puzzles e investigando novas pistas. Estes podem ser meramente cosméticos, como novas roupas ou penteados para Sherlock e Watson, mas também incluem modelos poligonais interactivos ou pequenas imagens de arte conceptual.

Infelizmente, a versão Switch fica muito aquém das expectativas a nível audiovisual e técnico

No que toca às mecânicas de jogo, estas são também muito similares às introduzidas pelo Chapter One. Isto quer dizer que, nas mecânicas de aventura, vamos obtendo toda uma série de pistas e objectivos no nosso bloco de notas e muitos deles, para serem “resolvidos”, vão-nos obrigar a tomar uma série de acções, cujos ícones acima de cada pista nos podem ajudar a identificar. Existem pistas que nos obrigam a fazer pinning para que sejam o nosso foco de investigação, outras podem ser resolvidas ao falar com certas pessoas e outras apenas através das mecânicas de concentração ou de dedução. Felizmente, ainda me lembrava desses detalhes do Chapter One, pelo que não tive grandes problemas em avançar. No entanto, o maior calcanhar de Aquiles do Chapter One estava precisamente nas suas sequências de acção, que, apesar de continuarem a ser um problema neste Awakened, praticamente não existem e foram reduzidas a quick time events. É uma solução que, pelo menos neste caso, acaba por funcionar melhor do que os combates do jogo anterior.

Já no que toca aos audiovisuais, o Chapter One representou um salto gráfico bastante considerável, apesar de ter ainda muitas imperfeições ao nível da estabilidade e, principalmente, do detalhe e das animações das personagens. Este Awakened parece-me utilizar o mesmo motor gráfico, mas como tive a infelicidade de o jogar na Nintendo Switch, fiquei com a pior opção possível. Imaginem um jogo de PC moderno com os gráficos no mínimo e jogado com um CPU abaixo dos requisitos mínimos. Tive imensos problemas de performance, particularmente quando explorava zonas mais ricas em detalhe, como a baixa londrina ou Nova Orleães, para além de os gráficos serem consideravelmente piores do que nas restantes versões, ao ponto de me fazer questionar se não deveria antes piratear o jogo e jogá-lo no PC. Por outro lado, ao menos o som e o voice acting continuam impecáveis. A banda sonora mantém a atmosfera adequada à aventura e a interpretação vocal continua a ser, como seria de esperar, um dos pontos fortes da produção.

Apesar do nevoeiro digno de uma Nintendo 64, adorei a referência ao Moskva

Portanto, este Sherlock Holmes: The Awakened é um remake que reconta uma das histórias mais interessantes de toda a série Sherlock Holmes, pela mistura de conceitos de um jogo de detectives com toda a componente de terror de H.P. Lovecraft. No entanto, apesar do aspecto mais moderno, que é muito bem-vindo (algo que não acontece nesta versão Switch devido às limitações do sistema), a verdade é que o jogo me pareceu bastante mais simplificado, principalmente nos puzzles, na análise forense e nas deduções lógicas que habitualmente teríamos de fazer. Fica a sensação de que o desenvolvimento do jogo foi algo apressado, o que infelizmente também se compreende, dado que a Frogwares é um estúdio ucraniano cujo país continua a lidar com uma invasão russa. É uma situação que a própria Frogwares reconhece e eu próprio não consegui conter um certo sorriso perante uma situação que acontece neste jogo: quando exploramos as docas londrinas, há um navio carregado de salitre que explode no cais. “Um potencial acidente causado por alguém a fumar próximo da carga”, diz Watson. O navio chama-se Moskva. Slava Ukraini.