Super R.C. Pro-Am (Nintendo Gameboy)

Continuando pelas rapidinhas, o jogo que cá vos trago hoje é uma das sequelas do R.C. Pro-Am da NES, desenvolvido pela Rare e que foi um sucesso nessa plataforma, ao introduzir uma fórmula refrescante em jogos de corridas, tanto pela sua perspectiva isométrica, como com o sistema de power ups e armas que veio a influenciar mais tarde jogos como Mario Kart. Esta sequela para a Gameboy veio usar a mesma fórmula, incluindo o multiplayer, mas num sistema tecnicamente mais modesto. O meu exemplar foi comprado algures no mês anterior num lote dividido entre outros amigos.

Apenas cartucho

Tal como o seu predecessor, este é um jogo onde conduzimos carros telecomandados em circuitos que vão ficando mais complexos à medida que vamos avançando no jogo. O objectivo é terminar sempre nas primeiras três posições para conseguir avançar para a pista seguinte, caso contrário teremos de usar um continue, que são limitados. Para nos ajudar ou dificultar essa tarefa vamos tendo vários obstáculos ou power ups espalhados pela pista. Por um lado podemos ter  poças de água ou óleo que nos fazem perder o controlo do carro por breves segundos, como podemos ter umas setas marcadas no chão que nos dão um boost de velocidade sempre que as pisamos. Os power ups em si são variados, pois tanto podemos encontrar armas e munições para atacar os nossos oponentes como minas ou mísseis, gaiolas que nos protegem de alguns impactos, upgrades para o carro ou letras. Os upgrades para o carro consistem em pneus que melhoram a tracção do carro, pilhas que melhoram a aceleração, ou motores que melhoram a velocidade de ponta.

Nas pistas vamos encontrando obstáculos, power ups ou setas que nos dão boosts temporários de velocidade

As letras que vamos encontrando soletram a palavra NINTENDO e cada vez que conseguimos completar essa palavra somos presenteados com um carro mais potente (se bem que perdemos todos os upgrades que tínhamos antes). Basicamente desbloqueamos uma outra “liga” visto que os nossos oponentes passam a usar também o mesmo carro novo. Após conseguirmos desbloquear o carro Spiker, quando conseguirmos preencher a palavra “Nintendo” é da maneira que vencemos o jogo. Isto tudo para o modo single player, pois aqui temos a hipótese de jogar também partidas com 2 ou até 4 amigos, recorrendo ao cabo de ligação da Gameboy e/ou Four Player Adaptor, algo que eu sinceramente nunca experimentei.

Por vezes também vamos encontrando upgrades que nos melhoram a performance do carro.

A nível de audiovisuais, bom, não há muito mais que pudéssemos pedir para uma Gameboy. As pistas estão bem detalhadas dentro dos possíveis, embora se note albuns abrandamentos quando há muita coisa a decorrer ao mesmo tempo no ecrã. Nada de especial a apontar aos efeitos sonoros, já as músicas, essas apenas existem nos menus e ecrã título, pois nas corridas apenas temos o ruído das corridas.

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Kid Chameleon (Sega Mega Drive)

No artigo de hoje, vamos voltar para a Mega Drive e a abordar uma obra da Sega Technical Institute. Este foi um estúdio de videojogos americano que trabalhou em vários jogos da Mega Drive tal como Sonic 2, Greendog, Sonic Spinball ou Comix Zone. Mas um dos seus primeiros trabalhos foi mesmo este Kid Chameleon, um interessantíssimo jogo de plataformas que possui uma jogabilidade desafiante e bem variada. O meu exemplar foi-me oferecido por um particular algures no Verão deste ano.

Jogo com caixa

A premissa deste jogo é muito simples: algures na cidade estreia uma arcade muito particular, com imersão total do jogador em realidade virtual. No entanto o boss do jogo consegue libertar-se das suas restrições de inteligência artificial e aprisisona todas as crianças que não conseguem chegar ao fim do jogo, ou seja, todas até à data. Mas claro, temos o miúdo mais cool e destemido da rua para resolver a situação e lá vamos explorar os mais variados mundos virtuais deste jogo!

O objectivo de cada nível é o de chegar em segurança à sua saída.

Exceptuando os níveis onde temos de defrontar os bosses, em todos os outros o objectivo é sobreviver até encontrarmos uma bandeira que sinalize a saída do nível em questão. Para isso o herói terá de ultrapassar imensos obstáculos e inimigos, mas felizmente temos alguns powerups para ajudar, que podem ser obtidos ao partir alguns blocos, tal como no Mario. Ora estes itens podem ser diamantes cujos podem ser coleccionados até um número de 99 e funcionam como uma espécie de unidade monetária para usar algumas habilidades, crucifixos que representam vidas extra, ou máscaras que nos permitem transformar e ganhar super poderes.

É aqui que o jogo ganha piada. À medida em que vamos avançando na aventura vamos descobrindo cada vez mais destas máscaras, que nos podem transformar em criaturas como um cavaleiro que possui mais pontos de vida, a habilidade de escalar paredes ou furar blocos de cima para baixo. Ou então transformamo-nos numa espécie de Jason do Sexta-Feira 13, que pode atirar machados para os inimigos. Ou um samurai capaz de saltar bem alto e atacar com uma espada. Ou uma mosca pequena e capaz de fazer wall-jumping. Ou um super-herói capaz de voar como um tornado… As hipóteses são várias e o design dos niveis, especialmente naqueles níveis mais avançados, é feito de forma a nos obrigar a usar estas diferentes habilidades de forma exímia. Os diamantes que referi acima servem para activar outras habilidades especiais, que são uma vez mais diferentes de máscara para máscara. Por exemplo, se tivermos transformados em mosca, usar os diamantes faz com que os mesmos actuem como uma espécie de mísseis teleguiados, cada vez que passemos perto de alguns inimigos. Por outro lado se estivermos transformados no Jason, os diamantes servem de escudo, protegendo-nos contra dano causado pelos inimigos. Outras máscaras, como o Juggernaut, um tanque que dispara caveiras, usa os diamantes que apanamos como custo para disparar esses projécteis.

O boss do jogo é um tal de Heady Metal

Para além disso, o jogo possui um número considerável de níveis, sendo uns 102 no total, embora nunca os conseguimos jogar todos numa única playthrough. Isto porque em alguns níveis podemos encontrar uns teleportes que nos podem teleportar para locais diferentes do mesmo nível, ou para níveis completamente diferentes, incluindo níveis que não entrariam numa playthrough normal sem recurso a teleportes. Portanto há aqui muito para descobrir, embora não exista qualquer mecanismo de save, pelo que teremos de terminar o jogo de uma assentada só.

A nível audiovisual, sinceramente no início não achava o jogo nada de especial mas aprendi a gostar. Isto porque as sprites são pequenas, tanto as do Kid, como as dos inimigos que enfrentamos. Ainda assim, acho o jogo competente a nível gráfico e tem um feeling que me faz lembrar o Super Meat Boy, embora não tenha tanto gore. Os níveis são bastante diversificados entre si, com cenários em florestas, fortalezas, cavernas, templos antigos ou outras ruínas. As músicas não são nada do outro mundo mas cumprem também o seu papel.

Graficamente até que é um jogo detalhado, mas poderia ter sprites maiores.

Portanto, este Kid Chameleon até que é um jogo de plataformas bem competente na Mega Drive. Teria a ganhar se houvesse alguma maneira de gravar o progresso no jogo, mas as diferentes habilidades que podemos adquirir dão-lhe uma grande variedade no gameplay, tornando-o um jogo de plataformas muito completo nesse aspecto.

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Sonic CD (Sega Mega CD)

Que o Sonic the Hedgehog para a Mega Drive foi um enorme sucesso, todos nós sabemos. Depois para as sequelas imediatas, a Sega decidiu distribuir o desenvolvimento em duas equipas diferentes. O Sonic 2 para a Mega Drive foi desenvolvido pela Sega Technical Institute, um estúdio norte-americano com a parceria de Yuji Naka, mentor do primeiro jogo, enquanto que uma sequela para a Mega CD ficou a cargo dos restantes membros da Sonic Team, no Japão. E o resultado acabou por ser muito interessante em ambos os títulos. O meu exemplar foi comprado algures em Agosto/Setembro a um particular. Custou-me à volta de 30€ se a memória não me falha.

Jogo com caixa. Manual procura-se. E sempre achei o artwork europeu superior!

A história anda à volta uma vez mais das tramóias do Dr. Robotnik/Eggman. Agora o homem aprisionou um micro-planeta de uma civilização alienígena, transformando-o aos poucos numa grande fortaleza robótica. Para além disso, Eggman solta a sua nova criação, Metal Sonic e rapta a sua amiga/namorada Amy Rose, de forma a tentar montar uma armadilha ao ouriço azul. Ao explorar o planeta, poderemos viajar no tempo e procurar as sete Time Stones (análogas às Esmeraldas dos outros videojogos da série),  algo que teremos de fazer se quisermos obter o melhor final possível.

Os níveis são variados, mas não podia faltar o labirinto subaquático

Então por um lado temos aqui as mecânicas básicas de um Sonic the Hedgehog, já com o spin dash, e ao explorar os níveis podemos encontrar alguns cartazes que dizem “Past ou Future”. Ao activarmos esses cartazes, e depois de percorrer uma certa distância a uma velocidade constante, viajamos no tempo, para o futuro ou passado, consoante o cartaz que tenhamos activado. Por defeito, ao viajar para o futuro no nível em questão, vemos o “Bad Future”, ou seja, como aquela região se tornaria após ter sido conquistada definitivamente por Robotnik. São níveis bem mais sombrios e com mais inimigos/obstáculos. Para prevenir que tal aconteça, temos de viajar antes para o passado em cada zona, e procurar uma máquina do Robotnik, que gera robots, e destruí-la. O terceiro nível de cada zona é um confronto contra um boss e decorre sempre no futuro, cujo é diferente mediante se destruimos as tais máquinas no passado dos níveis anteriores.

Os níveis possuem um design muito interessante

Isto são mecânicas de jogo bem interessantes e que nos obrigam a uma maior exploração dos níveis, pois muitas vezes temos de fazer algum backtracking quando entramos na versão “passado” de cada nível. É também muito interessante ver as diferenças nos níveis entre presente, passado e bom ou mau futuro! Para além dos níveis serem mais ou menos coloridos consoante as nossas acções, o número de inimigos e disposição de obstáculos também muda. Para além disso temos também os níveis de bónus, que são activados quando terminamos um nível com mais de 50 anéis na nossa posse. Aqui temos um mapa para explorar e destruir uma série de discos voadores dentro de um tempo-limite. E sim, os gráficos parecem mesmo o mode 7 da SNES, mas já lá vamos. Tal como noutros jogos do Sonic, é nestes níveis de bónus que podemos adquirir as Time Stones.

Os níveis de bónus possuem um efeito gráfico similar ao mode 7 da SNES só para a Sega dizer que também consegue.

Antes de irmos para os gráficos, vamos para o som. Nos efeitos sonoros, nada a apontar, cumprem bem o seu papel, embora alguns sejam reaproveitados do primeiro jogo. Para as músicas, as opiniões divergem um pouco. Basicamente as versões Japonesa e Europeia têm a mesma banda sonora, que é completamente diferente na versão americana. Sinceramente não faço ideia do porquê dos americanos quererem uma banda sonora excelente, mas a que temos na nossa versão é excelente. Temos músicas bem catchy e pela primeira vez em qualidade CD Audio. As músicas que ouvi da banda sonora americana já não têm a mesma qualidade, na minha opinião. Só na faixa de abertura (que é acompanhada por uma cutscene desenvolvida pela Toei Animation) é que prefiro a versão americana, o Sonic Boom – não confundir com os videojogos de mesmo nome. Mas explorem as bandas sonoras no youtube e tirem as vossas conclusões.

Mesmo com baixa resolução e pouca cor, esta cutscene era um sonho virado realidade para os fãs!

Já no grafismo, bom, sinceramente também acho este jogo muito bem conseguido, com níveis bastante detalhados e coloridos dentro das limitações próprias da Mega Drive. O facto de os níveis variarem consoante o passado/presente/mau futuro/bom futuro também é muito interessante. E se por um lado a Mega CD não trouxe grandes melhorias no número de cores em simultâneo que a Mega Drive poderia apresentar, trouxe melhorias ao nível de sprite scaling e rotation. E aqui sim, podemos ver bem essas melhorias aplicadas neste jogo, principalmente nos níveis de bónus, que decorrem num plano que roda consoante a direcção para onde nos viramos. Muito parecido com o que a SNES fez em jogos como F-Zero ou Mario Kart. Sinceramente continua com as suas limitações, pois apesar de termos uma “pista” com obstáculos, na verdade é tudo plano, mas ao menos serve para dizer que a Mega Drive também consegue fazer mode 7. Sinceramente nestes níveis de bónus o que gostei mais foi mesmo do detalhe apresentado nos seus planos de fundo.

Portanto, este Sonic CD acaba por ser um excelente jogo de plataformas e que, tal como o próprio Sonic 1 da Mega Drive, há um maior balanço entre velocidade e puro platforming, até porque somos obrigados a explorar bem os níveis se quisermos chegar ao final verdadeiro do jogo. Existem algumas conversões do mesmo para outras plataformas, mas eu sempre quis ter a versão original de Mega CD. Caso não sejam picuinhas como eu, têm sempre as versões digitais disponíveis em plataformas como o Steam, PS3, X360 ou em compilações como o Sonic Gems Collection da Gamecube ou PS2. Mas é possivel que algumas dessas versões apenas possuam a banda sonora norte-americana, o que poderá ser um turn-off para alguns.

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Revenge of Shinobi (Nintendo Gameboy Advance)

Tempo para mais uma rapidinha, desta vez visitando a Gameboy Advance. E o jogo que cá trago hoje, apesar de partilhar o mesmo nome que um grande clássico da Mega Drive, nada tem a ver com o mesmo, o que é uma grande pena. É um jogo que surge numa época em que a Sega atravessava algumas dificuldades após a sua passagem para third party, tendo sublicenciado algumas das suas propriedades intelectuais a outras empresas para ports, remakes ou novas entradas. Este jogo, tal como o Altered Beast da GBA foi produzido pela 3d6 e publicado pela THQ em 2002. O meu exemplar foi comprado algures em Abril de 2016 numa das minhas idas à feira da Vandoma no Porto, creio que me custou à volta de 5€.

Apenas cartucho

Ora tal como referi acima este Shinobi só lhe vai buscar mesmo o nome aos clássicos. Ao contrário do que a 3d6 fez com o Altered Beast da GBA, onde pelo menos respeitou as raízes do material original e expandiu a sua jogabilidade, aqui practicamente é tudo descartado. Os Shinobi decorrem numa era moderna e algo futurista, misturando níveis que alternam entre templos antigos e arquitecturas tradicionais japonesas, com cidades e bases militares high-tech. Aqui o jogo decorre inteiramente no Japão feudal, onde controlamos um ninja meramente chamado de Shinobi. O jogo começa com o nosso mestre a contar a lenda de Ashira-O, um ser maligno e que aterrorizou o Japão durante muitos anos, até que 5 shoguns uniram forças e conseguiram derrotá-lo, ao aprisionar a sua alma em 5 diferentes espadas, cujas depois acabaram por corromper os Shoguns, tornando-os igualmente maus, cabendo-nos a nós procurá-los e derrotá-los.

Visualmente até que é um jogo muito colorido nalgumas partes.

A jogabilidade é extremamente simples, com um botão para saltar, outro para disparar shurikens, que neste jogo aparecem em números muito, muito reduzidos. Os inimigos no entanto não são nada difíceis de defrontar, pelo que atacá-los com a nossa espada é mais que suficiente. Podemos correr e efectuar duplos saltos e também poderemos usar golpes mágicos, cujos possuem diferentes elementos de terra, ar, fogo, água e trevas. As diferentes magias vão sendo desbloqueadas à medida em que vamos explorando os níveis, que por sua vez são algo não-lineares, obrigando-nos a procurar por chaves e alavancas de forma a desbloquear o caminho. Ocasionalmente lá teremos de explorar o interior de alguns edifícios e lá nos aparecem algumas escadas para subir ou descer de andar. Estão a ver os Castlevania clássicos que tinham estas escadas por vezes? Bom, aqui é frustrante conseguir subi-las ou descê-las com o D-Pad da Gameboy Advance, mas a muito custo lá se vai fazendo.

Infelizmente não há grande variedade nos inimigos que vamos defrontar.

A nível gráfico é um jogo que possui grafismos pré-renderizados em CGI. Se os níveis propriamente ditos até que estão coloridos e detalhados quanto baste, por outro lado há muita pouca variedade nos mesmos, tornando-se um jogo algo repetitivo. As sprites de Shinobi e dos inimigos são também pré-renderizadas, mas estas já possuem muito pouco detalhe, infelizmente. Infelizmente também as magias não são nada de visualmente espectacular, eu quando era miúdo adorava olhar apenas para as magias dos Shinobi da Mega Drive! Nada a apontar quanto aos efeitos sonoros mas as músicas, bom, estas estão muito longe dos clássicos de Yuzo Koshiro. É que para além de haverem poucas músicas e estas serem pouco variadas entre si, são muito calmas e repetitivas. São melodias inspiradas em folclore nipónico, mas muito, muito calminhas mesmo.

Este jogo acaba então por ser uma grande desilusão a todos os níveis. Eu se fosse à Sega não teria autorizado de maneira alguma este jogo ter o nome de Shinobi, muito menos Revenge of Shinobi, induzindo em erro quem cresceu a jogar o jogo na Mega Drive de mesmo nome. Se querem um óptimo jogo de ninjas na Gameboy Advance e que fez um papel muito melhor ao lembrar a série Shinobi, espreitem o Ninja Cop.

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Game of Thrones: A Telltale Game Series (Sony Playstation 4)

Já há muito tempo que não jogava nada na minha Playstation 4. Tenho andado a dar uns tiros no Destiny, mas ainda estou longe de lhe chegar ao fim visto que tenho as expansões quase todas ainda por finalizar. Aproveitei então para mudar de ares e pegar em mais um título da Telltale que tinha em fila de espera já há muito. Na verdade tinha-o para o steam já há algum tempo, mas visto que no mês passado arranjei um selado para a PS4 por 7€, acabei por pegar antes nessa versão.

Jogo com caixa. Este infelizmente nem um folhetozinho trouxe.

Depois do sucesso de Walking Dead, a Telltale repetiu aquelas mecânicas de jogo noutras obras como Wolf Among Us, Tales of the Borderlands, ou este Game of Thrones. A história deste jogo começa com os eventos do Red Wedding, onde encarnamos no jovem Gared Tuttle, escudeiro de Lord Gregor Forrester, uma importante família do Norte de Westeros e aliada dos Starks. Quem for fã da série/livros sabe perfeitamente o que aconteceu nesse casamento, pelo que muita gente morre e a família Forrester fica em muito maus lençóis. Ao longo dos 6 capítulos que compõe este jogo, iremos encarnar em Gared e vários outros membros da família Forrester, de forma a tentar a assegurar a sobrevivência e independência daquela Casa.

Mais uma vez a Telltale aposta num sistema de lançamento por episódios. No disco temos os primeiros 5, com o último a ser necessário fazer o download.

As nossas personagens vão estar espalhadas em vários pontos daquele mundo. Tanto mantemo-nos a norte nos conflitos com os Bolton e Whitehill, ou mesmo a norte do muro, onde outros perigos espreitam. Temos a jovem Mira Forrester em King’s Landing, como auxiliar de Margaery antes desta ser coroada rainha, ou o Asher Forrester nas terras mais solarengas de Essos, mesmo antes de Daenerys conquistar Mereen. Vamos, portanto, interagir com algumas das principais personagens da série como Cersei, Tyrion, Jon Snow e as já referidas Daenerys e Margaery.

Tal como já referido, este jogo herda algumas das mecânicas introduzidas em Walking Dead. É na sua essência uma aventura gráfica, onde os diálogos têm especial relevo, pois temos um tempo limite para responder com uma resposta previamente definida e atribuida a cada um dos botões faciais da PS4. Cada resposta que damos tem, ou pode ter, consequências e implicações diferentes na história e pode influenciar as relações entre personagens, ao favorecer uns perante outros. Pode também ditar a vida ou morte de alguns dos nossos companheiros ou de certa forma a maneira que a história prossegue. Não escolhendo nenhuma resposta é também uma resposta e mais uma vez pode ter consequências.

Muitas das escolhas que fazemos alteram um pouco o rumo da história ou a maneira como nos relacionamos com outras personagens.

Fora isso, vamos tendo ocasionalmente a possibilidade de explorar os cenários onde estamos, seja em busca de pistas ou começando outros diálogos com outras personagens. Também tal como o Walking Dead vamos tendo os momentos de acção que são practicamente quick time events onde teremos de pressionar uma série de botões à medida em que vão surgindo no ecrã indicações para tal.

Mas vamos ao que interessa. A sua narrativa está muito bem conseguida, temos aqui (quase) tudo o que um fã de Game of Thrones pode querer. Temos as escolhas por vezes difíceis, os interrogatórios de grande tensão onde sentimos sempre que a cada passo podemos ficar sem cabeça, a intriga política com as suas reviravoltas do costume e claro, a violência. Só falta mesmo é outra coisa que faria com que este jogo tivesse um rating parental mais restrito…

Temos também alguns momentos de acção, caracterizados por QTEs até relativamente simples.

De resto a nível técnico o jogo possui um voice acting extremamente competente, até porque para aquelas personagens mais conhecidas, parece-me que conseguiram recrutar os actores que as representam na série televisiva. As músicas são também épicas ou mais contidas naqueles momentos de maior tensão e a nível gráfico… bom, o jogo usa aquele cell shading característico que também é usado nos Walking Dead, se bem que aqui está um nadinha mais realista. Em certas alturas acho que resulta muito bem, já noutras nem por isso. No entanto as expressões faciais estão mais uma vez bem conseguidas.

Portanto se gostarem de Game of Thrones e dos Walking Dead da Telltale, com os seus diálogos tensos e com decisões por vezes difíceis para tomar, então experimentem este jogo! Infelizmente a história ficou ali num cliffhanger jeitoso e a sequela acabou por ser cancelada, o que é uma pena até porque a Telltale também fechou portas. A ver se alguém dará continuidade a isto no futuro.

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Mario vs Donkey Kong: Minis March Again (Nintendo DS)

Continuando pelas rapidinhas, o jogo que cá trago agora é um lançamento até agora exlusivo no digital, tendo sido lançado originalmente no serviço DSiware, introduzido aquando do lançamento da Nintendo DSi. É uma sequela directa do Mario vs Donkey Kong 2 que tinha saído para a Nintendo DS poucos anos antes. O meu exemplar foi comprado algures em 2010, na verdade este foi um dos primeiros jogos que joguei na minha Nintendo DS, pois “comprei-o” resgatando os pontos que tinha no clube Nintendo.

Na sua essência, este jogo herda muitas das mecânicas do seu predecessor, misturando de forma brilhante puzzles e plataformas do universo Mario e Donkey Kong. Mais uma vez controlamos apenas os Mini-Marios, onde teremos de os guiar em segurança através de uma multitude de inimigos e obstáculos, até à saída do nível. No entanto temos aqui algumas diferenças fundamentais: desta vez não conseguimos controlar os mini-marios como no jogo anterior, apenas os “acordamos” e depois nunca mais os conseguimos parar. Conseguimos é manipular alguns blocos para construir escadas e plataformas, ou carregar nalguns botões para alterar o sentido de correias automáticas, por exemplo. A outra grande diferença é que temos de garantir que os Mini-Marios chegam à saída todos mais ou menos ao mesmo tempo. Se por um lado tínhamos alguns pontos adicionais se conseguíssemos fazer isso no jogo anterior, aqui é mesmo um factor obrigatório.

Estes blocos cor-de-rosa podem ser recolocados livremente ao longo do quadriculado rosa, seja para servirem de plataformas ou obstáculos aos Minimarios e inimigos

De resto os obstáculos são idênticos ao último jogo, com os botões que abrem ou fecham portas, paredes e outros blocos magnéticos, molas que nos fazem saltar alto, tubos e escadas que subimos ou descemos sempre que passemos por um. Portanto teremos de pensar muito bem antes de começar o tempo, pois tal como no jogo anterior, se apanharmos todos os itens nos níveis e chegar à sua saída em bom tempo, somos recompensados com medalhas de ouro, que mais uma vez nos vão desbloquear novos níveis, mas já lá vamos.

À medida que vamos avançando, novos obstáculos e mecânicas de jogo vão sendo introduzidas.

Inicialmente temos apenas um conjunto de 4 mundos, cada um deles respectivo a um andar com vários níveis. Estes mundos seguem as temáticas dos seus predecessores, com níveis temáticos como a fábrica de brinquedos, o castelo da Peach ou as selvas de Donkey Kong. Em cada um destes níveis temos letras para coleccionar que soletram MINIMARIO. Se as apanharmos todas, desbloqueamos um nível bónus nesse mundo. Para além disso temos o habitual boss que mais uma vez seguem as mecânicas do seu predecessor, onde temos um canhão e temos de disparar mini-marios de forma a causar dano ao Donkey Kong. Chegando ao fim destes 4 mundos temos apenas cerca de 40% de jogo completo. Somos convidados a rejogar esses 4 mundos através dos níveis “Plus”, que como devem calcular possuem um grau de dificuldade maior, até porque nesses níveis todos os mini-marios do ecrã começam a mexer-se em simultâneo, enquanto que nos outros podemos “acordá-los” quando bem quisermos. Depois temos o mundo “Rooftop” cujos níveis vão sendo desbloqueados à medida que vamos completando os níveis anteriores, bem como o “Basement”, estes sim, onde teremos de completar cada um dos níveis anteriores com uma estrela dourada.

Para além disso temos também um editor de níveis, onde vamos ganhando mais peças para juntar à medida em que vamos progredindo no jogo principal. Tal como o seu predecessor, também poderíamos partilhar as nossas criações na internet, mas sinceramente foi algo que nem cheguei a experimentar.

Eventualmente desbloqueamos os mini Toads, Peach e DK. Era bom que tivessem diferentes habilidades entre si, mas não é o caso.

No que diz respeito ao audiovisuais, não há muito a relatar, pois o jogo usa o mesmo motor gráfico da sua prequela, os visuais são muito similares e o mesmo pode ser dito das músicas que são os habituais (e agradáveis) remixes de músicas familiares do universo Nintendo.

Portanto este é mais um excelente jogo de puzzle e plataformas, para quem for fã da série já deve saber bem com o que contar aqui. O serviço DSiWare já há muito que foi descontinuado na Nintendo DS, mas creio que o jogo ainda está disponível na eShop para a Nintendo 3DS. Se estão interessados, fica a dica!

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007 Racing (Sony Playstation)

Com o sucesso do 007 GoldenEye para a Nintendo 64, a Electronic Arts rapidamente comprou os direitos da franquia e assistimos a uma série de anos onde os videojogos do James Bond tinham sucesso comercial considerável. E se por um lado a maioria destes videojogos eram first person shooters, pelo meio também surgiu este 007 Racing, que por sua vez possui um nome algo enganador, pois este não é um jogo de corridas convencional, mas já lá vamos. O meu exemplar foi comprado algures no mês de Outubro numa das minhas idas à feira da Vandoma. Creio que me custou apenas 1.5€.

Jogo com caixa e manual, versão Platinum

007 Racing, ao contrário do que eu estava à espera não é um mero jogo de corridas como o seu título assim o deixa antever. Pelo contrário, é um jogo similar ao Driver, onde em cada “nível” vamos tendo diferentes missões como destruir os alvos X, Y e Z, resgatar pessoa A, ou sobreviver a uma perseguição a alta velocidade pelo meio da selva mexicana. Tudo isto ao volante de alguns carros que fizeram sucesso nalguns filmes do agente secreto, como o anfíbio Lotus Esprit, o Aston Martin DB5 ou os BMW Z3 e Z8, entre outros, mas confesso que estava à espera de algo diferente. Para nos ajudar nas missões vamos tendo vários itens que podemos ter já equipados no carro, ou apanhar outros nos níveis propriamente dito. Metrelhadoras, diferentes tipos de mísseis, minas e outras bombas são algumas das armas que poderemos usar, bem como aquelas armadilhas mais tradicionais como cortinas de fumo ou regar a estrada de óleo. Outros objectos como medkits ou turbos (que dispensam apresentações) fazem também parte deste elenco.

Felizmente vamos tendo um arsenal de armas variado para combater os inimigos.

No que diz respeito aos controlos, os botões faciais da playstation servem para acelerar, travar, mudar o ângulo da câmara e usar o travão de mão. Por outro lado os botões de cabeceira servem para seleccionar e usar as diferentes armas/itens do nosso inventário. Até aqui tudo bem, mas infelizmente quando começamos o jogo vemos que é medíocre em todos os aspectos: os carros não são muito fáceis de manobrar, os gráficos no geral não são grande coisa, exceptuando as cutscenes em CGI que vão surgindo entre cada nível.

Ah sim, temos também uma vertente multiplayer que sinceramente nunca cheguei a experimentar.

No entanto é na parte do som que este jogo tem mais potencial. Por um lado porque usa um elenco de alguns bons actores para o voice acting (confesso que não me lembrava de ver o John Cleese como Q em alguns filmes) e gosto de ouvi-lo a barafustar nas comunicações rádio, principalmente quando temos os seus queridos carros em situações perigosas. As músicas, que me parecem as mesmas usadas uma série de filmes, são agradáveis, mas infelizmente estão constantemente a serem interrompidas pelas comunicações rádio das outras personagens. Pode ser algo realista, mas irritou-me um pouco.

Portanto este é um jogo que infelizmente me pareceu bastante medíocre. Felizmente que os jogos de acção desta franchise, desta época, são bem mais agradáveis tendo em conta os meus gostos. A ver em breve vos possa falar de outros 007 que a Electronic Arts lançou nesta época.

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