Super Space Invaders (Sega Game Gear)

Tempo de voltarmos às rapidinhas, desta vez para um jogo da portátil Game Gear, com esta adaptação do Super Space Invaders. Publicado pela Domark e desenvolvido pelos também britânicos Tiertex e The Kremlin (ambos com experiência em produzir videojogos para sistemas 8bit da Sega), este jogo é uma adaptação do Super Space Invaders ’91 de arcade, uma sequela oficial do clássico da Taito do final da década de 70. Para além das versões Master System e Game Gear, o jogo recebeu também lançamentos em diversos microcomputadores populares no mercado Europeu dessa época. A razão pela qual este será um artigo muito breve é simples: já cá trouxe, há muitos anos atrás, uma análise da versão Master System e esta versão Game Gear é muito similar. O meu exemplar foi comprado a um amigo meu no passado mês de Setembro por 5€.

Jogo com caixa e manual

E este Super Space Invaders é portanto mais um shmup que nos coloca uma vez mais a defrontar hordas de alienígenas que tentam invadir o nosso planeta. Enquanto que no Space Invaders original tínhamos de derrotar aliens que se moviam em matriz, de uma forma cada vez mais rápida à medida que se aproximavam da superfície do planeta, aqui o conceito é o mesmo, mas rapidamente nos apercebemos que os aglomerados de inimigos são agora bem mais dinâmicos e agressivos. Para além disso, temos também um sistema de power ups diversos e até alguns bosses para derrotar, tornando este Super Space Invaders uma evolução notável do original.

Visualmente o jogo é muito semelhante ao original, com os cenários agora a ficarem mais compactados para melhor suportarem a resolução da Game Gear

Esta versão Game Gear difere apenas nos gráficos, que foram redimensionados para melhor caberem num ecrã menor. Sinceramente prefiro as maiores resoluções da versão Master System. De resto, mantém os mesmos efeitos de som e música, que apenas toca no ecrã título e final de jogo.

Super Space Invaders é portanto um interessante shmup, se bem que bastante desafiante. Esta versão Game Gear não traz nada de novo a não ser a sua portabilidade (que também seria possível recorrendo a um acessório como o Master Gear Converter). Acho que teria sido mais interessante termos tido uma versão 16bit para a Mega Drive, algo que infelizmente não aconteceu. E a razão disso terá sido, provavelmente o Space Invaders 90, um jogo diferente, publicado pela própria Taito na mesma época em solo japonês e americano.

Pitfall: The Mayan Adventure (Sega Mega CD)

.Tempo de voltarmos à Mega CD para mais uma rapidinha a um lindíssimo, porém bastante frustrante e exigente, jogo de plataformas. Pitfall: The Mayan Adventure foi uma tentativa da Activision em reviver algumas das suas propriedades intelectuais clássicas da segunda geração de consolas já nos sistemas 16-bit. Tendo em conta que já cá trouxe, no passado, a versão Mega Drive deste mesmo jogo, este artigo irá focar-se principalmente nas suas diferenças.

Jogo com caixa e manual

Ora então o que trás esta versão de diferente? Uma cena em full motion video introdutória, uma nova banda sonora em formato red book audio e três níveis adicionais, ausentes nas versões originais de Mega Drive e Super Nintendo. Também traz, infelizmente, algumas quebras de ritmo introduzidas por carregamentos de conteúdo do CD. De resto, Pitfall: The Mayan Adventure mantém todas as suas virtudes e defeitos: é um belíssimo jogo de plataformas, com gráficos muito bonitos, cenários repletos de bonitos detalhes e efeitos gráficos, sprites com uma animação soberba, agora ampliados por uma banda sonora de qualidade superior. Em contraponto, continua a ser um jogo de plataformas muito desafiante, não só pela natureza labiríntica dos níveis, mas também pela exigência dos segmentos de plataformas bem como pelos inimigos e obstáculos numerosos.

Uma das novidades é, como seria de esperar, cenas em full motion video

Portanto esta versão de Pitfall assume-se como uma versão mais interessante que a original de Mega Drive pelo seu conteúdo adicional e banda sonora de qualidade superior. Agora se compensaria o upgrade para alguém que já tivesse a versão original? Bom, se calhar não. Ainda assim, isso não impediu a Activision de lançar uma versão adicional para um outro sistema da Sega. Seria a Sega Saturn, pergunta o leitor? Claro que não, a escolha óbvia é um lançamento adicional para um outro addon da Mega Drive, a 32X. Este jogo acabou portanto por ser um dos poucos (senão mesmo o único) jogo a ter uma versão Mega Drive, Mega CD e 32X. As diferenças dessa versão 32X ficam para uma outra altura, quem sabe se um dia destes não arranjarei essa versão para a colecção.

Syberia Trilogy (Nintendo Switch)

Ao longo da última semana consegui terminar os primeiros três jogos da série Syberia. A vontade de voltar a esta série surgiu depois de ter jogado o remake de Amerzone, que por sua vez até me surpreendeu pela positiva pela sua qualidade. Apesar de já ter jogado os primeiros dois Syberia há muitos anos, ainda não os tinha em formato físico. Assim, depois de ver esta compilação para a Nintendo Switch, que inclui os Syberia originais, mais o Syberia 3 e o seu DLC, tudo num único cartucho, decidi optar por essa via. Como já não me lembrava de rigorosamente nada da história de Syberia e Syberia II, acabei por os rejogar novamente. Curiosamente, hoje teria uma opinião um pouco diferente daquela que escrevi há mais de 10 anos, mas o foco deste artigo irá centrar-se principalmente no Syberia 3.

Compilação com caixa e cartucho.

Anunciado originalmente em 2009, com lançamento inicialmente previsto para o ano seguinte, Syberia 3 teve um desenvolvimento bastante conturbado, com vários problemas contratuais, de financiamento e até mudanças na própria estrutura do projecto. O desenvolvimento efectivo só arrancaria alguns anos mais tarde e a verdade é que o jogo acabaria por chegar ao mercado apenas em 2017. As críticas não foram nada positivas e, depois de o ter terminado agora, percebo perfeitamente porquê. Syberia 3 foi portanto um jogo com um ciclo de desenvolvimento longo e atribulado e isso, infelizmente, nota-se no produto final, a começar pela narrativa: aqui a advogada Kate Walker é encontrada às portas da morte, à deriva num bote numa das regiões mais remotas e geladas da Sibéria, pela tribo dos Youkols, que lhe prestam assistência e a deixam num hospital de uma povoação próxima. E é precisamente aqui que começam algumas das incoerências. Nos primeiros dois jogos, os Youkols eram retratados como um povo misterioso e extremamente isolado, do qual muito pouco se sabia e para o qual existiam muito poucas provas documentais da sua existência. Em Syberia 3, porém, descobrimos que os mesmos Youkols participam regularmente num ritual migratório, a cada 20 anos, que os leva a atravessar uma boa parte da Rússia, passando por várias povoações a caminho e interagindo com as populações locais.

Os Syberia originais possuem uma direcção artística muito boa! Pena que, jogando com um comando, as transições entre ecrãs e ângulos de câmara se tornem confusas.

Ora, é aqui que a coisa se torna difícil de conciliar com aquilo que nos tinha sido apresentado anteriormente. Se os Youkols realizam esta migração de forma tão regular e atravessam várias localidades russas a cada duas décadas, entrando inclusivamente em contacto com as suas populações, custa um pouco a perceber como é que a sua existência poderia ser tão pouco conhecida ou documentada nos primeiros jogos. É uma alteração na forma como a tribo é apresentada que acaba por entrar em conflito com a imagem de povo quase lendário e isolado que nos tinha sido transmitida anteriormente. Mas pronto, quando Kate acorda no hospital apercebe-se de que algo de errado se está a passar: os seus cuidadores estão a fazer de tudo para que ela lá fique presa, ao mesmo tempo que fazem o mesmo com Kurk, o jovem Youkol que serve de guia desta expedição. Sem Kurk, os Youkol teriam invariavelmente de regressar à sua terra de origem e estas avestruzes acabariam por se extinguir. Portanto, para agradecer tudo o que os Youkols fizeram por Kate, ela promete ajudá-los e acompanhá-los na sua peregrinação.

A narrativa começa bem, com os Youkol a encontrarem Kate, depois do que acontece no final de Syberia II. A partir daí, no entanto, perde quase todo o interesse.

No que toca às mecânicas de jogo, Syberia 3 é acima de tudo uma aventura gráfica do estilo point and click, mas com algumas diferenças bastante notáveis quando comparado com os primeiros dois jogos, nomeadamente a nível da interface. Tal como nos primeiros jogos, temos vários ícones que representam acções distintas, como observar, apanhar, interagir, falar ou usar um objecto do nosso inventário. Cada botão facial do comando está associado a cada uma destas acções, que tanto poderão estar disponíveis como não, mediante o contexto. Até aqui tudo bem, mas infelizmente não temos nenhum cursor que nos permita navegar mais facilmente pelos pontos de interesse. Em vez disso, devemos usar ambos os analógicos para mover Kate e a câmara, tentando assim seleccionar o ponto de interesse que nos interessa. O problema é que Syberia 3 utiliza ângulos de câmara fixos, pelo que a liberdade de movimentação da câmara também é bastante restritiva. Basicamente, esta interface atrapalhou mais do que ajudou, particularmente nos puzzles que exigiam reacções relativamente rápidas.

Se calhar deveria ter experimentado a narração original francesa… é que as vozes em inglês não ficaram muito boas.

Já passando para os audiovisuais, infelizmente este Syberia 3 é também uma grande desilusão quando comparado com a duologia original. Os primeiros Syberia tinham uma direcção artística muito própria: edifícios imponentes, com uma arquitectura algo austera e delapidada pelo tempo, e uma estética muito steampunk, em virtude de todos os autómatos e mecanismos de “dar à corda” que iríamos encontrando. Todos os cenários eram também pré-renderizados (apesar de não serem tão estáticos como os de Amerzone), o que permitiu à Microids da época investir em visuais bastante bonitos em cada ecrã, a troco de uma menor flexibilidade no aumento da resolução. Em Syberia 3, os gráficos são renderizados em tempo real. No entanto, não só se mantêm os ângulos de câmara fixos, como a direcção artística não conseguiu ser tão interessante. Da imponência dos cenários dos primeiros jogos, apenas ficou o aspecto delapidado e, apesar de serem agora renderizados em tempo real, os gráficos não têm de longe o mesmo charme, para além de não serem particularmente bem detalhados na versão Switch. Para além disso, encontrei inúmeros bugs que me obrigaram a recomeçar certas secções do jogo e, pelo que li na internet, muitos desses problemas parecem ser transversais às várias plataformas. Nem esta versão Nintendo Switch, lançada no ano seguinte às restantes, parece ter merecido uma atenção especial da Microids para corrigir estes problemas. E a performance infelizmente é outro dos grandes problemas. Não sei como o jogo se comporta noutros sistemas mas, na Nintendo Switch, não estamos perante simples “engasgos ocasionais de frame rate“. Acontece constantemente. Também por algum motivo o jogo é extremamente escuro e, sem possibilidade de corrigir os valores de luminosidade e contraste no próprio jogo, isso causou-me transtornos adicionais.

O que não faltam são puzzles, e alguns deles até bastante desafiantes!

Já no que toca ao som, convém separar as águas entre a música, o voice acting e a narrativa como um todo. No início do artigo referi que já não concordava inteiramente com aquilo que escrevi sobre os Syberia originais há mais de dez anos. Uma das razões prende-se precisamente com o voice acting, que acho que não envelheceu assim tão bem. Mas em Syberia 3 consegue ser muito pior. Parte disso terá também a ver com a própria narrativa, que não é tão interessante. Os Syberia 1 e 2 narravam uma bonita viagem e o estreitar de relações entre certas personagens-chave, enquanto aqui a história não é particularmente bem conseguida. Por outro lado, as vozes que arranjaram nem sempre são as mais talentosas ou simplesmente nada têm a ver com a personagem em si. Por exemplo, o inventor Simon Steiner é apresentado como uma personagem já com uma idade algo avançada, mas quem lhe dá voz na localização inglesa é notoriamente um jovem adulto. É um detalhe que acaba por tornar algumas personagens ainda menos credíveis. Por outro lado, nem tudo são más notícias. No que toca à música, há que dar a mão à palmatória: Syberia 3 possui uma sonoplastia incrível, com uma banda sonora épica e orquestral a acompanhar a aventura a cada passo. Aliás, a música é provavelmente um dos aspectos que mais facilmente consigo destacar pela positiva neste jogo.

Portanto, este Syberia Trilogy deixou-me com sentimentos mistos. Por um lado, foi bom rejogar os primeiros dois Syberia ao fim de todo este tempo. Ambos são aventuras gráficas num estilo predominantemente europeu e com uma bonita narrativa, apesar de achar que não envelheceram tão bem quanto isso. Já Syberia 3 é uma grande desilusão. Temos uma nova história muito abaixo da narrativa original, um jogo repleto de problemas técnicos e uma interface que acaba por dificultar a resolução de alguns dos seus puzzles em vez de a facilitar. Esta versão inclui também um DLC de Syberia 3, que na minha opinião poderia perfeitamente fazer parte do jogo base. Não é uma aventura particularmente interessante, portanto quem não o tiver pode ficar descansado, pois também não está a perder nada de muito importante. Ainda assim, fico curioso com o que a Microids fez com o jogo que lhe seguiu: Syberia: The World Before. Pelo menos já parece ter sido um jogo mais bem recebido, o que é um bom sinal.

Guardian Heroes (Sega Saturn)

A Treasure, empresa formada por ex-funcionários da Konami, foi responsável pelo desenvolvimento de alguns dos jogos de acção mais fascinantes da geração 16-bit, com títulos como Gunstar Heroes, Dynamite Headdy ou Alien Soldier a serem sólidos exemplos de excelência em mecânicas de jogo, performance e habilidade técnica. Guardian Heroes é o primeiro título da Treasure para uma consola de 32-bit, pelo que as expectativas dos fãs estavam elevadas. E felizmente não desilude, sendo um jogo bastante diferente de tudo o que a Treasure havia lançado até então.

Jogo com caixa e manuais

Guardian Heroes é, acima de tudo, um beat’em up, embora tenha alguns ligeiros elementos de RPG e um sistema de escolhas que nos poderá levar a atravessar diferentes níveis em cada sessão de jogo, inclusivamente alcançar um de vários finais possíveis. A história é um pouco obtusa, mas o essencial a reter é que estamos perante um jogo com uma temática de fantasia medieval, onde controlamos uma personagem de um pequeno grupo de rebeldes que luta contra a tirania da família real local. Entretanto, vamos percebendo que existe uma conspiração muito maior por detrás de tudo isto, envolvendo guerreiros contra feiticeiros e até anjos contra demónios, aqui representados pelos Sky e Earth Spirits, respectivamente.

No fim de cada nível tipicamente temos uma escolha para fazer que nos levará a caminhos (e finais) distintos

O modo história conta inicialmente com quatro personagens jogáveis, com uma quinta desbloqueável, sendo que cada personagem possui um estilo de luta diferente. Samuel Han é o tanque habitual, um espadachim bastante resistente, mas com poucos poderes mágicos. Já Randy é o oposto: um feiticeiro fisicamente fraquinho, mas de longe com as melhores magias. Ginjirou é um ninja, ataca sem quaisquer armas, possui combos mais complexos e longos e tem boas magias também. Nicole é a healer tradicional. Não tem um ataque físico incrível e as suas magias são mais defensivas ou restaurativas. Por fim, temos Serena, uma cavaleira bastante poderosa e a tal personagem desbloqueável depois de conseguirmos chegar ao final do jogo pelo menos uma vez. A acompanhar-nos no jogo teremos também uma espécie de guerreiro zombie, o Undead Warrior, que nos poderá ajudar em combate. Podemos inclusivamente dar-lhe ordens para atacar, defender-nos, seguir-nos, ficar parado ou simplesmente entrar em modo de ataque desenfreado.

A capa de Nicole é a prova viva que transparências reais são possíveis no hardware da Sega Saturn. O problema é que nem sempre é possível renderizá-las devido às diferenças dos dois chips gráficos que a Saturn possui

Apesar de Guardian Heroes ser um beat ‘em up, de certa forma controla-se como se de um jogo de luta 2D tradicional se tratasse, na medida em que o botão de cima salta e o de baixo agacha. O jogo não nos permite, portanto, navegar livremente por um plano tridimensional, mas cada nível possui, digamos, diversas camadas ou planos de movimento, e os botões L e R servem para alternar entre elas. O botão Y também permite mudar de plano, inclusivamente saltando directamente entre o mais afastado e o mais próximo. Os botões faciais Os botões faciais A, B e C servem para bloquear e desferir ataques fracos ou fortes. Já os botões X, Y e Z servem, respectivamente, para dar ordens ao guerreiro zombie, alternar entre planos de movimento ou usar magias. Cada personagem possui golpes e magias especiais que, tal como num jogo de luta tradicional, nos obrigam a executar uma série de combinações de botões. As mecânicas de RPG existem na medida em que cada ataque bem sucedido corresponde a pontos de experiência que eventualmente nos fazem subir de nível. No final de cada nível, lá temos direito a uma janela onde, por cada nível subido, somos recompensados com skill points que poderão ser distribuídos livremente entre força, vitalidade, inteligência, mental protection, agilidade ou sorte, o que nos permite customizar a nossa personagem de forma bastante mais livre.

Este guerreiro zombie vai dar um jeitaço incrível. Mas por outro lado, quandos mais inimigos ele derrotar, menos experiência ganhamos, o que é mau a longo prazo.

Tudo isto resulta num jogo de acção frenética como a Treasure bem nos habituou, com inúmeros inimigos a surgirem no ecrã vindos de todas as direcções, bosses desafiantes e uma jogabilidade simplesmente empolgante. Colocar o guerreiro zombie a atacar vertiginosamente, apesar de bastante útil para nos ajudar em momentos de maior aflição, também terá as suas desvantagens, pois qualquer dano causado por ele é experiência que nós não vamos ganhar. Se abusarmos desta mecânica, poderemos chegar às fases finais do jogo demasiado fracos, algo que não queremos que aconteça. Mas mais importante que tudo isto é mesmo o modo multiplayer. Mas mais importante que tudo isto são mesmo os modos multiplayer. Não os cheguei a experimentar, mas podemos jogar o modo de história com dois jogadores, o que presumo que nos retira o tal guerreiro zombie que nos acompanha. Mais interessante que isso é mesmo o modo versus. Para além de, recorrendo a um multitap, nos permitir jogar partidas com até 6 jogadores, teremos um máximo de 45 personagens jogáveis neste modo de jogo. Basicamente, todas as personagens normais, inimigos e bosses que vamos derrotando serão desbloqueáveis neste modo de jogo adicional. Seis pessoas à batatada deve ter sido realmente algo de luxo para se ver!

No final de cada nível podemos distribuir os skill points que juntamos ao longo do nível.

Já no que toca aos audiovisuais, Guardian Heroes é um jogo bastante competente nesse campo. Apesar de a geração 32-bit ter ficado marcada pela “revolução poligonal”, ao trazer ao consumidor comum máquinas acessíveis com capacidade para renderizar de forma nativa gráficos em 3D, a Treasure ainda demorou a adoptar essas novas tecnologias. E ainda bem, pois a Sega Saturn é uma máquina com excelentes capacidades para gráficos em 2D e isso é aqui bem visível, com imensas sprites no ecrã ao mesmo tempo, todas elas bem animadas, com efeitos de rotação e ampliação e ecrãs de fundo bastante diversificados entre si. Tudo isto com uma óptima performance! A banda sonora está repleta de temas mais jazz ou rock, mas confesso que se sente a falta de algumas vozes a acompanhar os diálogos que vão ocorrendo recorrentemente entre níveis. Temos, naturalmente, os habituais gritos e efeitos sonoros das personagens durante os combates, mas teria sido interessante existir algum trabalho de voz nos diálogos.

O jogo está repleto de momentos de puro caos! Super divertido!

Portanto, devo dizer que fiquei agradavelmente surpreendido por este Guardian Heroes. É um jogo bastante frenético, com uma jogabilidade bem afinada e personagens consideravelmente distintas entre si, que nos levam a explorar diferentes estratégias de jogo. Apesar de não ter tido a oportunidade de o experimentar, o modo versus, com capacidade para até 6 jogadores em simultâneo e 45 personagens desbloqueáveis, é também algo que facilmente chamaria a atenção em 1996. E depois há ainda toda a questão dos caminhos alternativos e dos vários finais, que dão uma longevidade bastante interessante ao modo história. Uma primeira passagem pelo jogo está longe de revelar tudo o que Guardian Heroes tem para oferecer, já que as nossas escolhas podem levar-nos por níveis diferentes e, consequentemente, a situações e finais distintos.

Record of Lodoss War Deedlit in Wonder Labyrinth (Sony Playstation 4)

Tempo de voltar à PlayStation 4 para um jogo curto, mas que me agradou bastante. Record of Lodoss War nasceu originalmente de replays de sessões de RPG de mesa, tendo posteriormente evoluído para uma série de romances de fantasia, RPGs de tabuleiro, anime, manga e videojogos. É uma série com muito pouca presença fora do Japão, pelo menos no que toca a videojogos. Isto porque, até à data, apenas dois foram lançados oficialmente em inglês, sendo este Deedlit in Wonder Labyrinth um desses casos. Felizmente que, algures em 2021, a editora europeia Red Art Games anunciou o seu lançamento em formato físico, tendo o meu exemplar chegado às mãos apenas no ano seguinte. Custou-me pouco mais de 35€ e ainda tive a sorte de conseguir receber alguns bónus de pré-reserva, como o CD com a banda sonora e um bonito livro, não só com arte do jogo, mas também com muita informação relevante sobre o universo Record of Lodoss War.

Jogo com caixa. Livro de arte e CD com a banda sonora (ainda selado) foram ofertas de bónus de pré-reserva.

A história leva-nos a controlar a elfo Deedlit, que acorda sem quaisquer memórias do seu passado e ainda por cima num misterioso labirinto completamente desconhecido para si. Ao explorá-lo, irá encontrar várias figuras do seu passado, sejam amigos ou inimigos, e a mais importante é seguramente o cavaleiro Parn, o seu amor de longa data que já não deveria estar vivo, a chamar Deedlit para as profundezas do labirinto.

Infelizmente as cenas narrativas não mostram muito mais que isto

No que toca às mecânicas de jogo, este é um metroidvania muito inspirado em Castlevania: Symphony of the Night, não só pela natureza não linear da exploração e pelas mecânicas de RPG de acção, mas também pelos visuais serem muito similares: em ambos os títulos temos elementos de fantasia mais sinistra e todo o mapa passa-se, aparentemente, num enorme castelo. A outra grande influência é, por incrível que pareça, Ikaruga. Isto porque desde cedo que iremos desbloquear dois espíritos que nos acompanharão na aventura: Sylph, espírito do vento, e Salamander, espírito do fogo. Ambos os espíritos possuem diferentes características e o jogo permite-nos alternar entre ambos com um simples pressionar de um botão. Sylph permite-nos temporariamente levitar no ar, dando-nos um maior controlo e precisão em saltos mais exigentes, enquanto Salamander permite-nos deslizar pelo solo como uma bola de fogo invencível.

Para além da arma branca principal, vamos poder também usar um arco e flecha, útil não só no combate, mas também para ultrapassar alguns puzzles

A comparação com Ikaruga está no facto de cada espírito ser imune ao dano elemental do seu próprio elemento, assim como apenas causar dano desse elemento em específico, algo que também se replica em muitos dos inimigos. Ou seja, vão existir alturas, tipicamente durante os bosses, em que teremos de alternar repetidamente entre o espírito seleccionado, não só para absorver o dano inimigo, mas também para conseguir causar dano. Absorver dano do mesmo elemento possui ainda outra particularidade: ajuda-nos a regenerar a nossa barra de magia, o que, por sua vez, nos dá liberdade para usar magias mais frequentemente. Devo dizer que usei e abusei destas mecânicas para conseguir derrotar alguns dos bosses. Um outro detalhe interessante prende-se com a maneira como fazemos upgrade a estes espíritos. Cada vez que causamos dano a um inimigo, o nível do espírito não equipado vai subindo progressivamente do nível 1 ao nível 3, um patamar crítico que concede a Deedlit a capacidade passiva de regenerar a sua própria vida. Contudo, o jogo exige uma execução precisa, pois sofrer qualquer dano faz com que o nível do espírito activo desça imediatamente, penalizando o jogador e interrompendo a cura.

Visualmente é um jogo com detalhes muito bonitos!

No que toca aos audiovisuais, este Deedlit in Wonder Labyrinth mantém um estilo visual 2D pixel art muito bem conseguido e como eu gosto: sprites bonitas, bem detalhadas e animadas, assim como cenários consideravelmente variados entre si e também com um óptimo nível de detalhe. Logo a primeira batalha contra um boss, um dragão gigante, foi suficiente para me deixar com um sorriso de orelha a orelha! Já no que toca ao som, a banda sonora é bastante agradável, consistindo numa mistura entre temas orquestrais e outros com influências de jazz, folk, música electrónica ou rock. Pena que não exista voice acting e que as cenas narrativas sejam tão simples.

Este pilar de energia é um exemplo de algo que nos causa dano se tivermos a Sylph equipada, mas que Salamanderé capaz de absorver. Mas neste caso precisamos dos poderes de levitação de Sylph para ultrapassar o obstáculo.

Posto isto, devo reafirmar que gostei bastante deste jogo. Já sou um fã de metroidvanias por defeito, então um com pixel art tão bom quanto este e uma jogabilidade sólida, tanto melhor! É, no entanto, um jogo algo curto e nota-se perfeitamente que foi uma produção de baixo orçamento, com certos pequenos detalhes na apresentação a beneficiarem de um maior tempo de aperfeiçoamento. Ainda assim, devo dizer que fiquei com esta Team Ladybug no radar, pois já desenvolveram outros metroidvanias no passado, como foi o caso de Shin Megami Tensei: Synchronicity Prologue ou Touhou Luna Nights.