Continuando pelas rapidinhas, vamos ficar agora com mais um exclusivo europeu para as consolas da Sega. Já cá trouxe no passado a sua incarnação para a Master System, um videojogo baseado numa obscura série animada germânica, por sua vez de autoria de um comediante alemão igualmente pouco conhecido fora do seu país. Tal como a versão Master System, este meu exemplar foi comprado na Alemanha, território onde o jogo é bastante comum, num flea market que visitei há pouco mais de uma semana atrás.
Jogo com caixa e manual
A versão Mega Drive é em tudo similar às versões 8bit no que toca às suas mecânicas de jogo, sendo essa a razão pela qual não me vou alongar muito neste artigo. The Ottifants é então um jogo de plataformas em 2D de cariz bastante europeu, pois controlamos um elefante onde o objectivo é o de explorar afincadamente cada nível, coleccionando gomas coloridas até desbloquear a sua saída. Mediante a dificuldade escolhida, somos obrigados a coleccionar entre 25 a 75% de todas as que estão espalhadas pelos níveis. Para além das gomas, poderemos também encontrar gelados coloridos onde, uma vez coleccionando 3, podem resultar em efeitos temporários distintos, mediante as cores coleccionadas. Invincibilidade, maior rapidez, a capacidade de voar ou saltar infinitamente serão apenas alguns dos efeitos possíveis. Uma diferença desta versão para as de 8bit é a falta dos biberões de leite, que nas versões 8bit faz com que Bruno recupere um pouco de vida.
Coleccionar 3 gelados coloridos podem resultar em diferentes efeitos temporários, incluindo voar
Os controlos não poderiam ser mais simples, com um botão para saltar e outro para atacar, onde Bruno (o elefante protagonista) dispara doces da sua tromba. No entanto, se mantivermos o botão de ataque pressionado, Bruno suga ar com a sua tromba, podendo assim atrair certas plataformas móveis para si, ou mesmo aspirar objectos e atirá-los para que sirvam de plataforma extra e nos ajudem a ultrapassar certos obstáculos. No entanto, estas mecânicas de jogo nunca são exploradas da melhor forma, ficando muito potencial por realizar.
The Garden – Um conjunto de níveis não disponível nas versões 8bit
Uma curiosidade que me deparei quando estava a investigar as origens deste jogo é que o mesmo foi desenvolvido pela Graftgold, um estúdio britânico que já havia trabalhado em vários jogos para sistemas da Sega, incluindo várias versões do Global Gladiators. E foi aí que reparei na similaridade de muitas das suas mecânicas: o foco em coleccionar itens e o facto de Bruno disparar projécteis em arco, cuja trajectória pode também ser afinada com o direccional, algo que também acontecia no Global Gladiators. Felizmente, no entanto, o efeito de coice não existe aqui.
Ocasionalmente teremos também interruptores que, ao serem pressionados, activam plataformas adicionais
A diferença mais notável desta versão perante as versões 8bit é no entanto, como seria de esperar, os audiovisuais. Aqui os níveis são bem mais detalhados graficamente e a versão Mega Drive possui um conjunto de níveis completamente ausente nas versões 8bit (o mundo do jardim). No entanto, apesar do maior detalhe gráfico quando comparado às restantes versões, não quer dizer que os níveis sejam super apelativos, nem sempre é o caso. As músicas são também, naturalmente melhores e mais trabalhadas em virtude de um chip de som com melhores capacidades. No entanto, uma vez mais, não esperem aqui uma obra prima sonora, bem pelo contrário: as melodias são bastante simples e repetitivas.
Portanto, a versão Mega Drive do The Ottifants, apesar de visualmente ser um pouco mais apelativa que as restantes versões, não deixa de ser um jogo de plataformas algo aborrecido e repetitivo, precisamente pela sua natureza de “collect-a-ton”, algo que desde muito cedo caracterizou os platformers europeus. Não deixa no entanto de ser um título curioso dada a sua exclusividade regional.
Após um interregno para umas merecidas férias, é tempo de voltar à carga com uma rapidinha a um jogo indie de 2014 e do qual nunca tinha ouvido falar. Whispering Willows foi desenvolvido através de financiamento pela plataforma Kickstarter e lançado originalmente para a fracassada Ouya, chegando poucos meses depois ao PC, com versões para consolas e dispositivos móveis lançadas nos anos seguintes. Foi um jogo que veio parar à minha conta do GOG algures em 2024, após ter sido oferecido gratuitamente pela própria plataforma durante um período limitado.
Whispering Willows fez-me logo lembrar jogos como Lone Survivor, pela sua apresentação simples e algo minimalista, mas com uma atmosfera bastante tensa. Aqui controlamos a jovem Elena Elkhorn, que parte em busca do seu pai, aparentemente desaparecido numa mansão abandonada. Quando Elena chega ao local, é surpreendida pelo brilho do seu pendente, um amuleto mágico herdado do avô, outrora um shaman de uma tribo índia, que lhe confere um poder especial: o de projectar o seu espírito para fora do corpo, conseguindo assim interagir com outras entidades ou possuir objectos para resolver certos puzzles.
Quando o colar de Elena brilha nesta cor, significa que temos um espírito por perto com o qual podemos interagir. Se brilhar numa cor vermelha, significa perigo, há um inimigo por perto.
Esta é então uma aventura em 2D onde teremos uma área de jogo considerável para explorar, desde a gigantesca mansão até às áreas circundantes, como a casa de hóspedes, jardins, estufas, criptas, entre outras. Nem todas as zonas estarão imediatamente acessíveis, pelo que o jogo nos incentiva a explorar, falar com outros espíritos e ajudá-los com algumas sidequests. Ao fazê-lo, iremos desbloquear novas secções para explorar. Muitos dos puzzles obrigam-nos também a recorrer à forma espiritual de Elena, seja para nos esgueirarmos por passagens estreitas ou possuir objectos como interruptores e alavancas que nos permitam abrir novos caminhos. Ocasionalmente teremos também alguns inimigos com que nos preocupar e Elena é completamente indefesa, pelo que só nos resta fugir ou, nalguns casos, recorrer à furtividade para passarmos despercebidos.
É com a projecção astral que nos podemos esgueirar em várias passagens estreitas e melhor explorar a mansão
Visualmente é um jogo 2D simples, com um estilo artístico do qual pessoalmente não sou grande fã. No entanto, o som está bem conseguido, pois vamos ouvindo constantemente os ruídos da velha mansão e outros efeitos ambientais que contribuem de forma convincente para criar uma atmosfera bastante tensa.
Infelizmente não posso dizer que sou um grande fã da direcção artística
Portanto, Whispering Willows é um jogo bastante simples nas suas mecânicas, infelizmente até demais, visto que a habilidade de Elena em separar o espírito do corpo teria potencial para ser muito mais explorada. É também um jogo bastante curto, o que no meu caso acabou por resultar lindamente, pois era precisamente algo com uma duração a rondar as quatro horas que andava à procura.
Vamos voltar agora à Super Nintendo para mais um dos inúmeros RPGs da sua biblioteca. Terranigma é mais um jogo da Quintet, um estúdio nipónico com um catálogo muito forte nesse sistema, do qual se destacam os dois ActRaiser ou a trilogia composta por Soul Blazer, Illusion of Time e este mesmo jogo. Curiosamente, Terranigma é um dos, senão mesmo o único RPG nipónico a ter um lançamento tardio em solo europeu, já no final de 1996, mas sem qualquer lançamento norte-americano, o que ajuda a explicar o porquê das cópias em inglês atingirem valores consideravelmente elevados nos dias que correm. E este foi mais um jogo que já havia terminado há seguramente mais de 20 anos, através de emulação, tendo decidido finalmente ir atrás de um exemplar para a minha colecção. O que acabou por acontecer no início deste ano, depois de ter encontrado uma boa oportunidade na Vinted para uma versão britânica.
Jogo com caixa e manual, versão UK
A história por detrás de Terranigma é algo confusa, pois introduz o conceito de dois mundos distintos: o exterior e o interior, situado no subterrâneo do planeta Terra. Nós controlamos Ark, um jovem irreverente e desejoso de aventura, que vive precisamente nesse mundo subterrâneo. Num certo dia, decide explorar a cave trancada do ancião da aldeia, onde se depara com uma misteriosa caixa. Ao abri-la, liberta um estranho espírito que nos irá acompanhar ao longo de toda a aventura. Mas, para além disso, o simples facto de abrir a caixa transformou todos os habitantes da aldeia em estátuas, assim como “apagou” todo o mundo à superfície. Para além de Ark, também o ancião escapou a esse destino, indicando-nos que devemos explorar uma série de torres à nossa volta para restaurar os habitantes da aldeia ao seu estado normal. Sempre que completamos uma dessas dungeons, um dos continentes do planeta Terra também volta a existir. No entanto, o planeta à superfície está desprovido de vida, pelo que o ancião eventualmente nos desafia a viajar até lá e restaurar novamente a vida no planeta.
A fase inicial do jogo está repleta de detalhes gráficos deliciosos que infelizmente não se repetem
É aqui que entra a segunda parte do jogo, onde, à medida que vamos explorando o mundo à nossa volta, iremos primeiro restaurar a vida vegetal, depois os pássaros, o vento, os restantes animais e, por fim, a raça humana. A partir do momento em que restauramos a raça humana, sempre que exploramos uma nova zona do mapa, a civilização também avança. As primeiras povoações com as quais interagimos são ainda algo primitivas, mas quando chegamos à Europa Central já vemos castelos medievais. Descendo para a Península Ibérica, entramos no renascimento e na era dos descobrimentos e, quando viajamos de barco com Cristóvão Colombo, chegamos à América do Norte já numa época de revolução industrial. Descendo à América do Sul visitamos um Brasil em eterno carnaval e, quando chegamos à Ásia mais ocidental, a civilização já é bastante mais moderna. Mas, desde que restauramos a raça humana, a trama começa também a encaminhar-se por contornos mais sérios e filosóficos, algo surpreendente para um título 16-bit.
A exploração do mundo subterrâneo usa bonitos efeitos de mode 7 e não só.
A jogabilidade deste Terranigma é a de um sólido RPG de acção, onde Ark, munido de uma lança, tem a capacidade de desferir uma variedade de golpes distintos, assim como defender-se de projécteis inimigos com o pressionar de um botão. Apenas encontramos inimigos nas dungeons e estes estão visíveis no mapa, pelo que não existem quaisquer encontros aleatórios. Derrotar inimigos dá-nos experiência e, ocasionalmente, dinheiro, que poderá ser utilizado para comprar itens ou equipamento. Ao subir de nível ficamos mais fortes e o jogo possui também um curioso sistema de magia. Ao invés de utilizarmos feitiços, poderemos encontrar, espalhados pelo jogo, cristais chamados magirock. Estes cristais servem para, em lojas especializadas em itens mágicos, construirmos anéis ou pins mágicos, de consumo instantâneo, que tanto poderão causar dano elemental aos inimigos como ter outras utilidades, como invencibilidade temporária, transportar-nos de volta ao mapa-mundo, curar-nos de qualquer aflição, entre vários outros efeitos. Um dos botões faciais serve precisamente para utilizar qualquer item que tenhamos equipado dessa forma.
A gestão de inventários é um sistema muito curioso pois leva-nos precisamente ao interior da caixa de pandora e explorar várias salas.
No entanto, Terranigma não é um jogo fácil de se jogar sem qualquer guia, talvez por isso tenha sido distribuído com guias de jogo em certos lançamentos europeus. Nem sempre é óbvio o que deveremos fazer a seguir e as próprias dungeons são bastante grandes, muitas vezes com designs confusos. De resto, o combate também pode ser algo frustrante, particularmente contra alguns bosses. Mas, tal como nos Ysclássicos, muitas vezes compensa gastar mais meia hora ou 40 minutos a fazer grind e evoluir a nossa personagem. Estar apenas dois níveis acima e enfrentar o mesmo boss, mesmo com exactamente o mesmo equipamento, acaba por fazer uma diferença bastante significativa. Tendo em conta que fui jogando este título ao longo de cerca de dois meses, tive mesmo de recorrer a um guia para evitar perder-me frequentemente.
Devido ao conceito de jogo, as povoações que vamos visitando serão bastante diferentes entre si. Crysta é, no entanto, uma excepção que deixarei para o leitor descobrir.
Visualmente é também um jogo muito interessante, principalmente na sua sequência de abertura e fase inicial. A exploração do mundo subterrâneo usa bonitos efeitos de Mode 7 e o mundo à superfície vai sendo bastante diversificado, principalmente pelo facto de as civilizações avançarem tecnologicamente à medida que também progredimos na história, trazendo-nos povoações com aspectos muito distintos entre si. Não deixa de ser curioso que Lisboa, aqui apelidada de Litz, seja uma das localidades que exploramos, assim como, na América do Sul, a cidade visitada ser fortemente inspirada no Rio de Janeiro, com um Cristo-Rei e bancas de fruta e sorvete, literalmente escrito em português. As sprites são bem detalhadas e animadas, em particular alguns dos bosses gigantes. A banda sonora é outro dos pontos altos do jogo, estando repleta de melodias agradáveis e memoráveis. Aparentemente, Yuzo Koshiro contribuiu com uma das melhores faixas do jogo, embora infelizmente não tenha sido creditado por tal.
Muitos dos bosses são, como seria de esperar, bastante grandes. Alguns até bem desafiantes dependendo do nível em que estivermos.
Portanto, foi bom ter voltado a jogar este Terranigma, pois continua a ser um jogo muito interessante nas suas mecânicas e conceito. É curioso como muitos dos jogos da Quintet orbitam em torno da reconstrução do mundo, e este Terranigma é talvez o título mais sólido nesse aspecto, embora não possua as mesmas mecânicas de simulação e estratégia introduzidas por ActRaiser, que planeio também revisitar muito em breve.
Tempo de regressar à série Sherlock Holmes da Frogwares para aquele que foi seguramente o jogo mais ambicioso da série até hoje. Chapter One é uma prequela que retrata a vida de Sherlock como um jovem adulto que, na companhia de Jon, o seu amigo imaginário, regressa à fictícia ilha mediterrânica de Cordona, onde a sua falecida mãe havia passado os seus últimos dias. Vamos aproveitar a estadia para tentar descobrir a verdade por detrás dessa morte trágica, bem como resolver muitos outros crimes com que nos iremos deparar. O meu exemplar foi comprado algures no início deste ano, depois de me ter apercebido que havia um lançamento físico na Coreia do Sul. Aparentemente, por algum motivo, esta série deverá ter sido muito bem recebida por lá, pois tanto este Chapter One como o remake de The Awakened, receberam lançamentos físicos exclusivos naquele país.
Jogo com caixa, lançamento sul-coreano. Até à data apenas saiu em formato físico neste país.
A principal novidade deste Chapter One é a sua natureza de mundo aberto, algo que a Frogwares já havia tentado introduzir com o seu antecessor, The Devil’s Daughter, através de secções maiores de exploração. Mas aqui temos toda uma ilha para explorar, com um sistema de dia e noite. No entanto, tal como em todos os outros jogos da série, este é sem dúvida mais um eurojank, na medida em que se revelou bem mais ambicioso do que aquilo que conseguiu entregar no final de contas. Mas já lá vamos.
Pela primeira vez na série, temos um jogo de mundo aberto, apesar de não haver assim tanto para fazer no mapa.
Na sua essência, este é mais um jogo de aventura onde teremos de investigar crimes: entrevistar testemunhas ou pessoas de interesse, explorar cenários em busca de pistas e realizar análises forenses a cadáveres ou a certas provas que tenhamos recolhido. Felizmente, ao contrário de The Devil’s Daughter, a Frogwares não tentou introduzir demasiadas mecânicas assentes em mini-jogos e quick time events, mas temos várias sequências de acção com tiroteios que infelizmente não estão lá muito bem implementadas. Quer dizer, se simplesmente dispararmos a matar contra os nossos oponentes não há grande problema na jogabilidade, mas Sherlock Holmes é um cavalheiro e somos fortemente encorajados a aprisionar, e não matar, os bandidos.
Como tem sido habitual em jogos desta série, muitas vezes precisamos de nos mascarar para conseguir entrar em certos locais ou para que as pessoas se abram para nós.
Mas é aqui que as coisas ganham contornos menos agradáveis. Para prender alguém temos primeiro de o atordoar. Certos inimigos possuem pontos fracos, como cintos de munições, colares com combustível ou chapéus, que podem ser atingidos. Para além disso, todos os combates são travados em arenas fechadas e os próprios cenários estão pejados de objectos que podem ser utilizados para desorientar os bandidos que estejam nas suas imediações. Válvulas de tubos de vapor, sacos de farinha, candelabros nos tectos ou extintores nas paredes são apenas alguns dos exemplos. Certos inimigos possuem no entanto armaduras (assinaladas a azul na nossa visão de foco) que devem primeiro ser destruídas, só depois ficando vulneráveis. Uma vez atordoados, temos alguns segundos para nos aproximarmos deles e dar início a uma sequência de quick time events para os prender. Infelizmente, esta sequência é tudo menos intuitiva, o que nos irá causar alguma frustração. Aprisionar bandidos em vez de os matar traz-nos uma ligeira recompensa monetária, que no fim de contas nem é assim tão importante quanto isso. E se matarmos os inimigos, não existem quaisquer consequências morais para além da desaprovação de Jon, o amigo imaginário de Sherlock que nos acompanha ao longo da aventura. Então, para evitar maiores frustrações, fui matando a maior parte dos inimigos que me atacavam, particularmente os que não possuíam quaisquer pontos fracos.
O modo de concentração, para além de salientar certos pontos de interesse, também é utilizado para a recriação de certos eventos
No que toca às mecânicas de open world, estas também não funcionam da melhor forma, infelizmente. À medida que exploramos a ilha, iremos encontrar e registar no mapa vários pontos de interesse, assim como pontos de fast travel que nos permitem deslocar mais rapidamente. Mas também vamos desbloquear toda uma série de sidequests e outros casos para resolver. E a maneira como o jogo nos obriga a gerir todo este conteúdo não é de todo a mais intuitiva. Por exemplo, se nos quisermos focar no caso A, temos de abrir o menu, ir à lista de casos e pistas e escolher uma pista desse caso como sendo o nosso foco principal. Se depois tentarmos falar com algum NPC ou inspeccionar uma área de jogo, a resposta será sempre dada no contexto da pista que seleccionámos no menu. Isso é algo confuso e que nunca foi devidamente explicado pelo jogo. Só perto do final é que me apercebi de que cada pista pode ter vários ícones associados e esses ícones indicam que, para progredir nessa pista, poderemos ter de falar com alguém, procurar uma localização, vestir um disfarce, usar o modo de “concentração” de Sherlock, entre muitas outras possibilidades.
Infelizmente o modo de combate deixa muito a desejar, particularmente se quisermos optar por uma abordagem não letal.
Mas apesar de todas estas imperfeições ao nível das mecânicas de jogo, devo dizer que adorei o tempo que passei em Cordona. Todos os casos criminais que investigamos são bastante envolventes e recheados de personagens interessantes. Teremos de utilizar todo o nosso poder de dedução com base nos testemunhos e pistas recolhidas para eventualmente conseguirmos acusar alguém. Tal como acontece desde Crimes and Punishments, as pistas que recolhemos estão sempre abertas à interpretação e, tendo em conta que há normalmente mais do que um suspeito, é possível interpretar as mesmas evidências de maneiras distintas que nos levam a culpados diferentes. E mesmo depois de acusarmos alguém, podemos eventualmente absolvê-lo ou condená-lo, entregando-o às autoridades. Infelizmente continua sem haver grandes consequências caso tenhamos acusado a pessoa certa ou errada, algo que continua a ser um potencial por concretizar na série, até porque não temos forma de saber com certezas se acusámos a pessoa certa ou não.
Visualmente é um jogo bem competente, apesar dos seus problemas de performance
Visualmente este é um jogo interessante, apesar de tecnicamente ter os seus problemas. Adorei a interpretação que deram a uma fictícia ilha mediterrânica, com um misto de influências das várias culturas que por lá passaram ao longo dos anos: romana, árabe, veneziana e, por fim, o colonialismo do Império Britânico victoriano do século XIX. O mundo está, portanto, bem construído e mesmo que não haja assim tanto para fazer, deu bastante gosto explorar todas as suas ruas. No entanto, tecnicamente o jogo tem os seus problemas, como quebras constantes de framerate. Ainda assim, graficamente é um jogo bonito e é louvável o esforço que a Frogwares tem tido nos últimos anos ao evoluir a apresentação dos seus jogos. O voice acting é, como sempre, irrepreensível na narração inglesa e a banda sonora é bastante adequada, repleta de instrumentos e melodias de época.
Portanto, devo dizer que apesar de todos os problemas técnicos e mecânicas de jogo questionáveis, particularmente os combates, gostei bastante deste Chapter One. Sim, a personagem de Sherlock Holmes é bem mais arrogante e incisiva neste jogo, fruto da sua juventude, mas acho que este é um título muito forte na sua narrativa e no enriquecimento da própria personagem. Infelizmente, devido ao actual conflito em solo ucraniano, a Frogwares teve de reduzir a sua capacidade de desenvolvimento, mas ainda conseguiram, em 2023, lançar um remake de The Awakened, que planeio jogar muito em breve.
Tempo de voltar ao PC para um jogo que já estava no meu backlog há anos e muito me arrependo de não o ter jogado mais cedo, pois foi uma excelente surpresa. Produzido pelo Ryu ga Gotoku Studio (os mesmos por detrás da também excelente série Yakuza / Like a Dragon), Binary Domain é um shooter futurista jogado na terceira pessoa, com uma jogabilidade bastante sólida, uma narrativa muito interessante e personagens igualmente memoráveis, como iremos ver em seguida. O meu exemplar foi comprado ao desbarato numa MediaMarkt algures em 2013 por menos de 3€, uma autêntica pechincha.
Jogo com caixa, manual e papelada
A história leva-nos ao ano de 2080, onde os efeitos das alterações climáticas fizeram com que o nível das águas dos oceanos subisse drasticamente, arrasando grande parte das maiores cidades costeiras e provocando inúmeras mortes. Isto levou a indústria robótica a ganhar um enorme protagonismo, com robots a assumirem a maior parte do trabalho pesado e não só. Este grande salto tecnológico na área da robótica levou ao surgimento de novas leis que impedissem as grandes empresas de criarem robots semelhantes a humanos, algo que inevitavelmente acabou por acontecer em pleno solo norte-americano. Estes hollow children eram robots tão avançados e com uma inteligência artificial tão sofisticada que eles próprios nem faziam ideia de que o eram. Receando que isto fosse um ataque por parte da Amada Corporation, uma outrora gigante tecnológica nipónica, uma aliança militar internacional decide enviar um pequeno esquadrão para se infiltrar no Japão (que se havia fechado sobre si mesmo uma vez mais), recolher provas do eventual envolvimento da Amada e capturar o seu líder, caso encontrassem provas incriminatórias. É aqui que entra a nossa personagem, o norte-americano Dan Marshall, acompanhado do seu colega de longa data Big Bo, enquanto tentam infiltrar-se no Japão sem serem descobertos. Naturalmente, as coisas não correm bem, mas eventualmente iremos cruzar-nos com os restantes membros dessa pequena força internacional: Charles Gregory e Rachel Townsend, ambos ex-MI6, a femme fatale chinesa Faye Lee e os franceses Jean e o seu carismático robot Cain. No Japão iremos também conhecer outras personagens, sejam do movimento de resistência local ou não, que eventualmente se juntarão a nós, como é o caso de Shindo ou do polícia Kurosawa.
O que não faltam aqui são momentos de acção frenética!
A sétima geração de consolas teve os cover based shooters como um dos géneros mais prolíferos e Binary Domain segue essa tendência. E devo dizer que, como shooter, é bastante competente. As mecânicas de nos protegermos em abrigos, disparar enquanto estivermos protegidos ou mesmo rebolar de um abrigo para o outro funcionam muito bem. Tal como em muitos outros jogos de acção da época, temos um grande leque de armas disponíveis, mas um número mais reduzido de armas que poderemos carregar em simultâneo. A vida é regenerativa até um certo ponto, sendo depois necessário utilizar medkits ou pedir a algum colega nosso que nos venha safar. E é aqui que entra uma mecânica de jogo muito interessante em teoria, mas que não foi particularmente bem executada: o sistema de confiança.
As interacções que vamos tendo com os nossos colegas fazem subir ou descer o seu nível de confiança para connosco, que poderão ter consequências na recta final
Basicamente, seja através de diálogos com os nossos colegas de equipa ou com base na nossa performance nos combates, vamos construindo um sistema de confiança que pode ser evoluído. O jogo possui também um sistema de ordens onde, com o pressionar de uma tecla, podemos comandar os nossos colegas de equipa e, se o nível de confiança for baixo, eles podem simplesmente desobedecer ou até nem se darem ao trabalho de nos vir ajudar caso não tenhamos nenhum medkit connosco. Dar as respostas certas nos momentos de diálogo aumenta a confiança, assim como derrotar inimigos rapidamente e de forma espectacular, através de headshots ou golpes vistosos de combate corpo-a-corpo. Dar respostas erradas, uma má performance em combate ou casos de fogo amigável fazem os níveis de confiança descer, sendo este último caso especialmente frustrante, pois os nossos colegas insistem em colocar-se à frente da nossa linha de fogo. Por outro lado, os diferentes níveis de confiança com os nossos companheiros terão também algumas consequências narrativas, particularmente nos capítulos finais.
Infelizmente, é também nestes momentos de interacção entre personagens que se nota algum potencial desperdiçado. Muitas das conversas abordam temas relativamente complexos ou pessoais, mas as respostas que podemos dar resumem-se frequentemente a uma ou duas palavras, sem grande nuance ou follow-up narrativo. A ideia de moldar relações entre personagens através do diálogo continua interessante, mas a execução acaba por soar demasiado simplista. É também nos momentos mais calmos entre missões que se nota que Binary Domain poderia ter ido mais longe. O jogo parece querer incentivar alguma exploração das áreas circundantes e uma maior interacção com o elenco, mas acaba por limitar demasiado o movimento do jogador, tornando essa exploração algo penosa. Pior ainda, raramente existe uma recompensa interessante para quem decide perder tempo a investigar os cenários. Isto acaba por ser particularmente estranho vindo do Ryu ga Gotoku Studio, cujos jogos da série Yakuza sempre recompensaram bastante bem a curiosidade do jogador, algo que até o experimental Yakuza: Dead Soulsconseguia fazer melhor.
O sistema de abrigos até que funciona bastante bem. Pena é pelos nossos colegas teimarem em meterem-se à nossa frente.
O sistema de comandar os nossos colegas é outra ideia interessante e, para quem usa headsets, o jogo possui mesmo um sistema de reconhecimento de voz, embora as críticas da altura indiquem que isso não funcionava particularmente bem. Apesar de ter um headset, nunca o usei enquanto jogava, pelo que as minhas opções eram bem mais limitadas. De resto, o jogo possui também um sistema de evolução de personagens. À medida que vamos destruindo robots, ganhamos créditos que podem ser gastos em várias vending machines espalhadas pelos níveis. Aqui podemos não só comprar diferentes armas secundárias e munições, mas também nanomachines capazes de melhorar atributos nossos ou dos nossos companheiros quando equipadas, assim como melhorar as armas principais de cada uma das personagens. Por fim, convém também mencionar que o jogo possui uma forte componente multiplayer, com vários modos de jogo disponíveis, mas como nem me dei ao trabalho de a explorar, não vale a pena alongar-me muito nesse departamento.
Também o que não falta aqui são bosses gigantes e autênticas esponjas de balas!
Visualmente o jogo é bastante apelativo, particularmente no detalhe das expressões faciais das personagens principais, algo que já acontecia nos Yakuza. Jogando Binary Domain no PC, mesmo sem quaisquer mods, continua a ser uma óptima experiência visual, pois os gráficos escalam perfeitamente para resoluções muito superiores e, com tudo no máximo, passaria facilmente por um videojogo da oitava geração de consolas. O voice acting, que por algum motivo na versão PC está trancado ao inglês, pelo menos no meu caso assim foi, funciona ainda assim bastante bem. Apesar de existir uma opção para escolher outras línguas, o jogo não me deixava fazê-lo. Gostaria de o ter jogado com a dobragem original em japonês, mas acho que a dobragem inglesa funciona perfeitamente e, tendo em conta que a maior parte das personagens que controlamos falam inglês, também não destoa. A banda sonora confesso que me passou algo despercebida no meio de tanto tiroteio, mas sempre que me despertava a atenção estava a ouvir algo numa toada electrónica e acelerada, o que encaixa bem num jogo com um ritmo bastante frenético.
Portanto, este Binary Domain foi uma excelente surpresa e é sem dúvida um jogo que merecia ter tido muito mais atenção por parte dos jogadores na sua altura. Apesar de não reinventar a roda e de ter alguns problemas menores a nível de controlos e ritmo narrativo, foi na mesma uma excelente aventura, com um elenco de personagens muitíssimo interessante (adorei o robot com sotaque francês ou o próprio Big Bo) e uma narrativa com potencial tremendo para eventuais sequelas. Agora que o estúdio Ryu ga Gotoku tem estado com a popularidade em alta nos últimos anos, seria interessante que a Sega repescasse este clássico para que tivesse finalmente a atenção merecida. Eu jogaria uma sequela ou remake/remaster sem quaisquer problemas!