Yoshi’s New Island (Nintendo 3DS)

Voltando à Nintendo 3DS, foi agora a vez de jogar Yoshi’s New Island, lançado originalmente algures em 2014 nas diversas regiões. Trata-se de um jogo que segue as mecânicas base introduzidas em Yoshi’s Island: Super Mario World 2 e posteriormente expandidas na sua sequela directa, Yoshi’s Island DS. Curiosamente, tal como o seu antecessor da Nintendo DS, o desenvolvimento foi terceirizado para um estúdio relativamente recente, a Arzest, nascida das cinzas da Artoon, responsável também pelo predecessor. Já o meu exemplar, não consigo precisar quando o comprei. Recordo-me apenas de o ter adquirido selado, numa feira de velharias na zona Norte, por 7,5€. Tratavam-se de excedentes de stock do El Corte Inglés espanhol, não faço ideia como é que a senhora teve acesso a esse material, mas ao longo de alguns anos ainda lhe comprei vários jogos nessas condições.

Jogo com caixa e papelada diversa. Tanta papelada e nada de manual…

A história decorre algures entre os eventos do Yoshi’s Island original e Yoshi’s Island DS. Os bebés Mario e Luigi estavam a ser transportados pela cegonha até aos seus pais, mas esta engana-se e acaba por deixá-los na casa errada. Ao aperceber-se do erro, tenta corrigir a situação, mas acaba por ser emboscada pelo feiticeiro Kamek, que consegue raptar Luigi. Já Mario cai numa ilha, onde reencontra o clã Yoshi, que uma vez mais se propõe a ajudá-lo a reunir-se com o seu irmão.

Ao contrário da versão DS, onde os dois ecrãs eram utilizados para renderizar o nível, aqui apenas o ecrã de cima é utilizado para isso. Como apenas o ecrã superior tem a capacidade do efeito 3D, essa decisão compreende-se.

No que toca às mecânicas de jogo, estas mantêm-se muito próximas das do original da Super Nintendo. Sempre que Yoshi sofre dano, perde o bebé Mario, que fica a flutuar no ecrã, sendo necessário recuperá-lo rapidamente antes que seja levado por Kamek ou pelos seus minions. Yoshi pode continuar a engolir e cuspir inimigos, ou devorá-los para os transformar em ovos, que por sua vez podem ser atirados com controlo na trajectória, servindo tanto para atacar como para recolher itens fora de alcance ou resolver pequenos puzzles. A principal novidade está na introdução de inimigos gigantes que, ao serem devorados, produzem ovos igualmente gigantes. Estes permitem não só explorar zonas subaquáticas com maior precisão, como também, ao serem lançados, possuem um elevado poder destrutivo, sendo capazes de destruir partes do cenário e revelar passagens ou itens previamente inacessíveis, um efeito semelhante ao Mega Mushroom introduzido em New Super Mario Bros.

Tal como os seus antecessores, a exploração é recompensada ao desbloquear níveis secretos e de bónus

Tal como nos seus predecessores, os níveis oferecem bastante conteúdo para explorar, com passagens secundárias, segredos e diversos coleccionáveis. Estrelas, moedas vermelhas, flores sorridentes e medalhas douradas recompensam a exploração e, quando reunidos na totalidade, desbloqueiam níveis bónus, secretos ou especiais. Nestes últimos, Yoshi transforma-se em diferentes veículos, como carrinhos de mina, helicópteros, balões, submarinos, entre outros. É precisamente aqui que surge outra das principais novidades: o uso dos sensores de movimento da consola. Estes segmentos são controlados através da inclinação da Nintendo 3DS, algo de que, pessoalmente, não sou grande fã, já que nem sempre oferecem a melhor resposta. Outra diferença face ao seu predecessor directo da Nintendo DS prende-se com o uso dos ecrãs: apesar de a Nintendo 3DS possuir dois, apenas o ecrã superior é utilizado para a acção, enquanto o inferior serve para apresentar informação adicional, como o progresso nos coleccionáveis. Tal deve-se ao facto de apenas o ecrã superior permitir o uso do efeito 3D.

Tal como nos seus predecessores, Yoshi vai-se poder transformar num veículo em certas secções. Infelizmente, no entanto, essas são controladas totalmente pelos sensores de movimento.

O que me leva a tocar nos audiovisuais desta entrada da série. O jogo tenta replicar o estilo visual inspirado em desenhos a lápis de cor introduzido pelos títulos anteriores. No entanto, a conjugação desse estilo com o efeito 3D não resulta particularmente bem. Com o 3D ligado, não senti o efeito de profundidade esperado. Já com o 3D desligado, a imagem acaba por parecer algo “deslavada”, sem o detalhe e a vivacidade que caracterizavam as versões da Super Nintendo e da Nintendo DS. O que é pena, pois há uma boa variedade de cenários ao longo da aventura. Já no que diz respeito ao som, contamos novamente com uma banda sonora calma, com influências de jazz, à semelhança dos seus predecessores.

O jogo possui também um modo multiplayer que sinceramente nem sequer cheguei a experimentar.

Em suma, Yoshi’s New Island é um competente jogo de plataformas 2D, mas que me deixou com sentimentos algo mistos. A adaptação ao hardware da Nintendo 3DS implicou concessões visuais que acabam por o tornar menos apelativo do que os seus antecessores. Apesar de a jogabilidade se manter sólida, a inclusão obrigatória de controlos por movimento em certas secções também não me agradou particularmente. Entretanto, Yoshi continuou a marcar presença nas consolas da Nintendo, com Yoshi and the Mysterious Book previsto para a Nintendo Switch 2 ainda este ano. Ainda assim, já passaram mais de 10 anos desde o último Yoshi’s Island, e acredito que o hardware actual da Nintendo seria mais do que capaz de suportar um novo título com o mesmo estilo artístico, mas com um nível de detalhe muito superior ao que aqui encontramos.

Double Dungeons (NEC Turbografx-16)

Tempo de voltar à Turbografx-16 para um jogo curioso, ainda que algo infame, do seu catálogo. Desenvolvido originalmente pela nipónica NCS/Masaya, Double Dungeons é um RPG do tipo dungeon crawler na primeira pessoa, cujo principal factor de destaque reside na possibilidade de ser jogado de forma cooperativa por dois jogadores. O meu exemplar foi adquirido algures no Outono de 2022, integrado num lote de vários jogos de PC Engine / Turbografx-16 comprado a um coleccionador francês na Vinted.

Jogo com caixa jewel case e manual embutido com a capa

Double Dungeons é um jogo bastante simples, tanto nas suas mecânicas como na narrativa. Temos à nossa disposição 22 masmorras distintas para explorar, sendo que cada uma, à excepção da última, pode ser abordada em qualquer ordem. Cada nível é acompanhado por um pequeno texto introdutório, geralmente assente em clichés como salvar uma princesa, e o objectivo passa por explorar o labirinto em busca de uma chave que destranque a porta que conduz ao boss. Após a sua derrota, para além de um breve texto de conclusão dessa pequena narrativa, é-nos atribuída uma letra que fará parte de uma password necessária para desbloquear o nível final.

Cada cor representa uma dificuldade diferente. Os primeiros labirintos possuem uma área de jogo de 26×26, enquanto os níveis 21 e 22 já possuem áreas de jogo de 115×115.

A dificuldade vai aumentando progressivamente, com as masmorras a tornarem-se maiores e os inimigos mais resistentes. Nas fases finais, os labirintos atingem dimensões verdadeiramente colossais, pelo que recorrer a mapas disponíveis online é uma ajuda preciosa, até porque uma simples folha A4 dificilmente chegaria para os desenhar. Já as mecânicas de jogo são bastante acessíveis: o direccional permite a movimentação, o botão I serve para atacar e o botão II para aceder ao inventário, que suporta até seis itens. O botão Run mostra a password actual, permitindo retomar o progresso mais tarde, caso queiramos desligar a consola. O jogo apresenta, no entanto, algumas particularidades curiosas. Ao contrário de outros títulos do género, os inimigos encontram-se em posições fixas no labirinto, reaparecendo ao fim de algum tempo nos mesmos locais. Isto introduz uma componente estratégica no grinding, obrigando-nos a planear cuidadosamente os percursos, quer para enfrentar inimigos adequados ao nosso nível, quer para optimizar a obtenção de experiência e ouro. Cada nível inclui também pelo menos uma loja, onde podemos comprar e vender itens, incluindo equipamento melhorado.

Visualmente é um jogo muito simples, mas ao menos o sistema de combate é rápido!

No campo audiovisual, a acção decorre numa perspectiva de primeira pessoa, embora a área de jogo ocupe apenas cerca de um quarto do ecrã, sendo o restante preenchido com informação sobre a personagem, dados de combate e, no canto inferior direito, o logótipo do jogo. No modo para dois jogadores, esta disposição é ajustada para acomodar ambas as perspectivas. Os labirintos são visualmente simples, mas bastante fluídos na sua navegação. Já os inimigos deixam bastante a desejar, com sprites pouco detalhadas e sem qualquer tipo de animação. Os efeitos sonoros são discretos, enquanto a banda sonora, apesar de simples, revela-se agradável.

A história é muito desinteressante e cada ecrã destes possui imensos erros no Inglês

Confesso que os primeiros níveis de Double Dungeons até se revelaram bastante agradáveis: os labirintos são rápidos de explorar e o ritmo de combate torna o grinding pouco penoso, facilitando a evolução da personagem e a aquisição de equipamento. O problema surge com o avançar da experiência, à medida que a repetitividade se instala e o interesse diminui drasticamente. Para além da falta de detalhe visual nos inimigos, os próprios labirintos são graficamente indistinguíveis entre si ao longo de todo o jogo. A agravar esta situação está o facto de progresso como experiência, equipamento e dinheiro não transitar entre níveis, bem como as pequenas narrativas associadas serem pouco interessantes e repletas de erros ortográficos. E as músicas, apesar de agradáveis, são sempre as mesmas que ouvimos enquanto exploramos, o que também contribui para o desgaste.

Lá para a frente começamos a combater contra inimigos mais interessantes, mas o seu detalhe gráfico não melhora

Perante as dimensões exageradas das últimas masmorras, acabei por recorrer a uma password que desbloqueia directamente o nível final, na esperança de encontrar alguma novidade interessante. Posso desde já adiantar: não há. O desfecho é tão desapontante quanto o início. Double Dungeons acaba assim por se revelar uma oportunidade perdida. Apesar de um sistema de combate simples e eficaz, e de uma ideia interessante no modo cooperativo, a repetitividade excessiva e a longevidade artificial acabam por comprometer seriamente a experiência.

Dino Crisis 3 (Microsoft Xbox)

Foi no já longínquo ano de 2021 que decidi fazer uma maratona da série Dino Crisis. No início de Julho terminei o primeiro jogo, um interessante clone dos Resident Evil clássicos, mas que, em vez de zombies e outras criaturas grotescas, nos colocava num mundo infestado de dinossauros. No final desse mesmo mês acabei também a sua sequela, um jogo já mais orientado para a acção, mas igualmente divertido. Em Agosto virei as atenções para o Dino Stalker, um spin off da série Gun Survivor, que misturava a acção de um light gun shooter com a exploração 3D dos Resident Evil tradicionais. Com um esquema de controlo muito peculiar e pouco convencional, acabou por não ser propriamente uma experiência memorável. Seguir-se-ia este Dino Crisis 3, que já tinha na colecção há uns anos após ter comprado um exemplar ao desbarato numa cash converters, mas por algum motivo tal não aconteceu até aos dias de hoje.

Jogo com caixa e manual

Dino Crisis 3 é um exclusivo da primeira Xbox. Na altura, a Microsoft procurou o apoio de várias empresas de renome na indústria para assegurar alguns exclusivos nas suas consolas. A Tecmo foi uma das empresas nipónicas que desde cedo apostou na consola da Microsoft com alguns títulos interessantes, mas também a Sega e a Capcom fizeram o mesmo. No caso da Capcom, os exclusivos mais notáveis eram, sem dúvida, o Steel Battalion, um mecha simulator com um imponente sistema de controlo, e este Dino Crisis 3. Ambos permanecem exclusivos à Xbox original e nunca foram alvo de retrocompatibilidade oficial nas suas sucessoras. No caso de Steel Battalion tal até se compreende, dada a sua dependência de um periférico específico, já neste Dino Crisis 3 nem por isso.

As criaturas que enfrentamos são todas mutações genéticas de dinossauros cruzados com qualquer outra coisa.

A história da série é bastante convoluta, pelo que não me irei alongar muito nesse departamento. Este é um jogo que decorre no futuro, onde uma equipa de busca e salvamento decide investigar o súbito aparecimento da gigantesca nave Ozymandias, perto de Júpiter, cerca de 300 anos após ter desaparecido sem deixar rasto. Uma primeira equipa aproxima-se da nave para reconhecimento, mas esta reage de forma hostil, destruindo a nave principal e obrigando um pequeno grupo a infiltrar-se no interior. Dos quatro membros iniciais, um é imediatamente devorado por uma criatura semelhante a um T-Rex, que por sua vez acaba também por sucumbir a um enxame de seres rastejantes. Rapidamente se percebe que algo está profundamente errado. Sem possibilidade de regressar, resta aos sobreviventes explorar este gigantesco complexo aparentemente desprovido de vida humana, em busca de respostas, outros sobreviventes e uma forma de escapar.

O progresso mantém algumas semelhanças com os Resident Evil clássicos e outros títulos do género, obrigando-nos ocasionalmente a procurar chaves ou resolver pequenos puzzles para desbloquear novas áreas. É aqui introduzida a mecânica de change formation, onde alteramos fisicamente a disposição de certas divisões da nave, abrindo passagem a novas zonas, mas também fechando outras. Caso nos sintamos perdidos, podemos sempre consultar um mapa em 3D, que me fez lembrar o Metroid Prime nesse aspecto.

A qualquer momento podemos consultar o mapa da nave, totalmente em 3D

Por outro lado, o foco continua claramente na acção, ao contrário do ritmo mais contido do primeiro jogo. A nossa arma principal, uma metralhadora vulcan, possui munição infinita, o que desde logo antecipa a enorme quantidade de inimigos que teremos de enfrentar. Uma das grandes novidades é o jetpack, que nos permite não só esquivar rapidamente dos ataques inimigos, como também planar e alcançar plataformas mais distantes. À medida que progredimos, desbloqueamos novas armas e diferentes WASPs, projécteis autónomos que atacam o inimigo mais próximo. Ao contrário da arma principal, estes recursos possuem munição limitada, podendo ser reabastecidos através de power-ups ou em lojas acessíveis nos save points. A moeda de troca são os pontos obtidos ao derrotar inimigos, bem como esferas laranja espalhadas pelos cenários. Existem ainda itens de limit break, que durante um curto período concedem boosts ilimitados e aumentam significativamente o dano causado.

O problema da câmara fixa é que na maior parte das vezes lutamos contra inimigos que nem sequer estão visíveis no ecrã e alguns possuem ataques bastante rápidos, não nos dando grande tempo de reacção.

Até aqui tudo bem, mas assim que pegamos no comando, rapidamente se tornam evidentes os principais problemas do jogo. Tal como nos títulos anteriores, não existe controlo directo da câmara, que segue ângulos fixos e muda abruptamente de perspectiva consoante a nossa posição. Isto gera desorientação constante. O problema agrava-se com a quantidade absurda de inimigos, muitas vezes fora do nosso campo de visão, e com ataques rápidos que dificultam a reacção atempada. A frustração eleva-se pela dificuldade elevada, já que cada golpe sofrido retira uma fatia considerável da barra de vida. Mantermo-nos em movimento e utilizar o lock-on com o botão L torna-se essencial para sobreviver. Felizmente joguei através do xemu com recurso a save states, até porque também certos segmentos de platforming tornam-se particularmente frustrantes devido à câmara.

Ao menos as cenas em CGI são impressionantes!

Visualmente, Dino Crisis 3 é tecnicamente impressionante. Os cenários são detalhados e o jogo inclui várias cutscenes em CGI de excelente qualidade. No entanto, o facto de toda a acção decorrer no interior de uma nave espacial resulta numa grande repetição visual, tornando a exploração algo monótona e confusa, algo que a câmara não ajuda. Os inimigos são bem modelados, embora pouco variados, sendo na verdade experiências genéticas que originam criaturas bizarras. No som, nada de particularmente memorável, tanto nos efeitos como na banda sonora, enquanto a narração deixa algo a desejar.

No final, Dino Crisis 3 acabou por ser uma desilusão. Tecnicamente competente e visualmente impressionante, demonstra bem as capacidades da Xbox original, mas a câmara compromete seriamente a experiência. Num jogo de acção de 2003 exigia-se uma jogabilidade mais refinada. Existem ainda alguns modos desbloqueáveis, como o Sonya Express, uma espécie de time trial jogado com a personagem feminina, mas confesso que não senti qualquer motivação para os explorar. A série Dino Crisis acabaria então por cair no esquecimento até aos dias de hoje. A excepção aconteceu no ano passado, após a Capcom lançar uma compilação digital para PC com os dois primeiros jogos, mas ficou-se por aí, sem qualquer adaptação para as consolas actuais.

L.A. Noire (PC)

Depois de ter jogado Sherlock Holmes: The Devil’s Daughter, fiquei com vontade de continuar a explorar algo com uma temática de detective. Foi então que me lembrei de que tinha este L.A. Noire encostado na prateleira há já demasiado tempo. Com uma nova ronda do Backlog Battlers a aproximar-se, e sabendo que a pessoa a quem teria de escolher um jogo também o tinha no seu backlog, aproveitei a oportunidade para o desafiar com este título, comprometendo-me igualmente a jogá-lo. No entanto, como também me calhou um jogo longo, não tive oportunidade de o terminar mais cedo. Ainda assim, já tinha investido algumas boas horas para partilhar impressões preliminares, pelo que deixo abaixo o vídeo desse episódio para quem tiver curiosidade. Já agora, o meu exemplar de L.A. Noire veio de uma Worten algures em Julho de 2013, por menos de 15€.

L.A. Noire leva-nos até à cidade de Los Angeles em 1947, numa altura em que a sociedade norte-americana ainda se adaptava ao período pós-guerra, muito por força do regresso dos seus soldados a casa. O protagonista, Cole Phelps, é precisamente um desses casos: após ter servido no Pacífico como tenente de uma companhia de Marines, inicia agora a sua carreira civil na polícia local. As primeiras missões, onde Cole desempenha o papel de simples polícia de rua, funcionam como um tutorial às várias mecânicas introduzidas. Após resolver esses casos iniciais, é promovido a detective, começando na divisão de tráfego, onde investiga crimes relacionados com viaturas. O seu desempenho acaba por lhe valer uma promoção à divisão de homicídios e é aí, na minha opinião, que a narrativa começa verdadeiramente a ganhar interesse. Pelo meio, vamos assistindo a flashbacks do passado de Cole na guerra, bem como a pequenos recortes narrativos apresentados através de jornais espalhados pelo jogo. Naturalmente, tudo acabará por se interligar no final, mas deixo os detalhes o leitor descobrir por si mesmo.

Jogo com caixa e manual

Tipicamente, uma missão em L.A. Noire segue uma estrutura bem definida: somos informados de um crime, deslocamo-nos até ao local e começamos a investigação. No terreno, procuramos pistas e interrogamos testemunhas que nos conduzem a novas localizações e suspeitos. Pelo meio, não faltam confrontos físicos, tiroteios e perseguições, tanto a pé como de carro. As secções de investigação fazem lembrar Shenmue, na medida em que somos incentivados a examinar objectos manualmente, manipulando-os para descobrir pistas escondidas. O mesmo se aplica a documentos, que devemos analisar com atenção.

Apesar do foco do jogo serem investigações policiais, o que não falta são também tiroteios, porrada e perseguições!

O grande destaque de L.A. Noire está, no entanto, nos interrogatórios. Estes assentam fortemente na leitura das expressões faciais, sendo que, após cada pergunta, temos de decidir se acreditamos na pessoa (Truth), se duvidamos (Doubt), ou se o acusamos directamente de mentir (Lie). Esta última opção exige sempre que apresentemos provas concretas, com base nas pistas recolhidas. Curiosamente, falhar uma dedução ou até acusar a pessoa errada não tem consequências de maior, já que a narrativa prossegue independentemente disso. A nossa pontuação no final da missão é no entanto afectada, mas poderemos sempre rejogar novamente um caso antigo em busca de um resultado mais satisfatório.

As expressões faciais são um dos principais pontos fortes deste L.A. Noire

O jogo apresenta também um mundo aberto que procura recriar Los Angeles na segunda metade da década de 40. Ainda que detalhado, este espaço acaba por ser algo pobre em conteúdo adicional, sobretudo quando comparado com outros títulos da Rockstar. Para além de alguns coleccionáveis e pequenos street crimes (missões opcionais, mais simples e rápidas), pouco mais há para fazer. Ainda assim, parece-me que este mundo aberto serve essencialmente de palco para as perseguições policiais, o que, pessoalmente, não me incomodou.

A narrativa revela-se bastante envolvente, apesar de um início algo lento. É a partir da divisão de homicídios que tudo ganha maior intensidade. Gostei particularmente da personagem de Cole Phelps e da forma como a história se desenrola. Ao longo do jogo, vamos sendo acompanhados por diferentes parceiros, todos com personalidades bem definidas e distintas, o que contribui para enriquecer a experiência.

Esta cara parece-vos a de quem está a ser honesto?

Grande parte desta envolvência deve-se também ao excelente trabalho audiovisual da Team Bondi. As animações faciais são impressionantes, especialmente nos interrogatórios, onde desempenham um papel fundamental. É pena que a linguagem corporal não tenha recebido o mesmo nível de detalhe, pois pequenos gestos poderiam ter acrescentado ainda mais profundidade. Ainda assim, o resultado final é bastante convincente. A banda sonora, com forte inspiração no jazz e na música da época, ajuda a criar uma atmosfera noir muito coesa. Pequenos detalhes, como as melodias que surgem quando nos aproximamos de pistas, estão igualmente bem conseguidos.

A análise cuidada dos objectos e documentos que vamos ter acesso é outro dos pontos fortes do jogo.

Em suma, gostei bastante de ter jogado L.A. Noire. É verdade que, ao fim de algum tempo, a estrutura pode tornar-se algo repetitiva, devido à quantidade de casos a investigar. Ainda assim, a atmosfera, os visuais e a narrativa mantiveram sempre o meu interesse. Tanto assim é que, assim que terminar os restantes jogos da Remedy que tenho em vista, pretendo finalmente dar atenção a outros títulos da Rockstar que ainda tenho por explorar na minha colecção.

Broken Sword 5: The Serpent’s Curse (Sony Playstation 4)

Depois de vários anos e algumas tentativas menos conseguidas, a série Broken Sword regressou finalmente às suas raízes com este quinto capítulo, naquela que é, para já, a última aventura da dupla George e Nico, não contando com os vários remakes que as duas primeiras aventuras foram recebendo ao longo dos anos. Os seus antecessores, Broken Sword: The Sleeping Dragon e Angel of Death, não foram financeiramente muito viáveis para a Revolution, visto que os contratos que o estúdio assinou com as respectivas publishers não terão sido os mais vantajosos para a empresa. A isto juntou-se também o facto de o género das aventuras gráficas tradicionais ter perdido bastante popularidade com a viragem do milénio. No entanto, o surgimento e a crescente popularidade de plataformas digitais como Steam ou GOG, que ofereciam condições mais favoráveis a estúdios pequenos e independentes, permitiram à Revolution trabalhar de forma mais autónoma e relançar versões modernizadas dos seus dois primeiros jogos. Os lucros obtidos com esses relançamentos acabaram por colocar a empresa numa posição financeira mais estável. Ainda assim, para financiar o desenvolvimento deste quinto Broken Sword, o estúdio britânico recorreu também a uma campanha de Kickstarter, que rapidamente atingiu as suas metas. O jogo sofreu no entanto alguns atrasos e foi mesmo dividido em duas metades lançadas entre 2013 e 2014 para vários sistemas. Um lançamento físico acabaria por surgir apenas em 2015 para a PS4 e Xbox One, com uma outra versão para a Nintendo Switch a chegar apenas em 2018. Já o meu exemplar foi comprado numa CeX algures no ano passado e creio que me custou menos de 15€.

Jogo com caixa, folheto e um pequeno livro de banda desenhada que introduz a aventura aqui narrada.

A narrativa leva-nos uma vez mais a controlar a dupla George Stobbart e Nico Collard. George é agora um mediador de seguros e vê-se obrigado a viajar até Paris para acompanhar a abertura de uma nova exposição numa galeria de arte local, cujas obras foram asseguradas pela sua empresa. Já Nico planeia cobrir o evento para o seu jornal, pelo que os amigos de longa data acabam por se reencontrar. No entanto, a dupla vê-se uma vez mais envolvida num crime: durante a cerimónia de abertura, um homem de rosto tapado assalta a galeria, rouba um quadro em específico e acaba por assassinar o dono do espaço. Numa primeira análise, todo o assalto parece algo estranho. O sistema de alarme tinha sido sabotado precisamente nesse quadro e, ainda mais estranho, essa peça nem sequer era a mais valiosa da exposição. George, como parte interessada visto ter sido a sua empresa a assegurar a obra roubada, decide investigar o crime com a ajuda de Nico. Sem querer revelar mais detalhes da narrativa, digamos apenas que a primeira metade do jogo tem muito o tom de um drama policial, enquanto a segunda parte evolui gradualmente para uma aventura mais ao estilo de Indiana Jones, com o roubo do quadro a revelar-se apenas a ponta do icebergue de uma conspiração bem mais antiga.

Uma vez mais, Paris não traz boas recordações para George.

Mas mais importante do que a premissa narrativa é perceber de que forma este novo capítulo recupera as mecânicas clássicas da série. Estas são as de um point and click tradicional, com uma interface simples e bastante intuitiva. Com o analógico esquerdo controlamos um cursor cuja forma muda consoante o contexto. Quando vemos um ícone normal, ao pressionar o botão X fazemos com que George ou Nico se desloquem até essa posição. Já quando passamos o cursor sobre um ponto de interesse, seja um objecto coleccionável, uma parte interactiva do cenário ou outra personagem, o ícone muda para diferentes formas que ilustram a acção correspondente. Por exemplo, rodas dentadas assinalam pontos interactivos, uma lupa indica que poderemos observar aquela zona mais atentamente, ou uma boca permite iniciar diálogo com alguém. O botão quadrado está sempre associado à acção de observar, o círculo serve para cancelar acções e o triângulo abre o inventário, onde poderemos seleccionar itens para os combinar entre si ou utilizá-los com personagens e objectos presentes nos cenários.

Tal como na aventura anterior, podemos escolher vários tópicos de conversação representados por ícones.

O jogo conta também com vários puzzles e algumas escolhas durante os diálogos, embora estas últimas acabem por ter pouco impacto no desenrolar da narrativa. Os puzzles, por sua vez, tornam-se progressivamente mais interessantes, sobretudo na segunda metade do jogo, onde teremos de desencriptar mensagens secretas através de algoritmos de substituição de letras ou até interpretar caracteres pertencentes a civilizações muito antigas. Infelizmente, pelo menos nesta versão para PS4 que joguei, deparei-me com vários bugs que ocasionalmente podem tornar certos objectos interactivos completamente invisíveis nos cenários. A certa altura, por exemplo, teremos de investigar a mansão de um milionário suspeito em Londres em busca de provas que o incriminem. A sua secretária possui um compartimento secreto que se abre ao pressionar uma série de símbolos inscritos na madeira, mas em várias tentativas esses símbolos nunca surgiram visíveis no ecrã, o que me obrigou a recorrer a um guia para ultrapassar esse puzzle específico. Não foi, no entanto, caso único, embora noutras situações um simples reload tenha sido suficiente para resolver o problema.

Ocasionalmente temos também alguns puzzles mais “a sério” para resolver

No que toca aos gráficos e som, a boa notícia é que a Revolution regressou ao 2D, algo que neste tipo de aventuras gráficas continua a resultar particularmente bem. O estúdio optou por utilizar personagens modeladas em 3D com cel-shading, conferindo-lhes um aspecto mais cartoonesco, que depois se movimentam sobre cenários desenhados em 2D. Se por um lado concordo que as personagens apresentem um bom nível de detalhe, por outro lado a direcção artística escolhida não me agradou particularmente e as animações também não são das mais naturais ou fluídas. Já os cenários são claramente o ponto forte do jogo, com ambientes bem ilustrados e ricos em detalhe, particularmente nas localizações parisienses que ficaram, a meu ver, muito bem conseguidas. O voice acting continua bastante competente, enquanto a banda sonora me deixou com sentimentos algo mistos por ser um pouco inconsistente. Ainda assim, destaque para as faixas Jasmine e Strange Girl, que evocam um rock característico dos anos 70 e foram compostas pelo conceituado músico Miles Gilderdale.

Esta entrada na série é um claro piscar de olho aos fãs de longa data, devido ao aparecimento de várias personagens icónicas

Portanto, e no fim de contas, este Broken Sword 5 deixou-me com sentimentos algo mistos. Por um lado, é excelente ver a Revolution regressar às suas raízes e trazer-nos novamente uma aventura gráfica point and click em 2D, com cenários ricos em detalhe e uma narrativa que continua a escalar progressivamente para uma conspiração cada vez maior, algo já habitual na série. Apesar de o humor de George não ser tão mordaz e sarcástico como noutras entradas, destaca-se também o ressurgimento de várias personagens icónicas das aventuras passadas, um claro piscar de olho aos fãs que contribuíram para o financiamento do jogo através do Kickstarter. Ainda assim, não consigo deixar de ficar algo decepcionado com os vários bugs gráficos, e não só, que o jogo foi apresentando, pelo menos nesta versão para PS4.