The Legacy (PC)

Tempo de voltar ao PC para um jogo bastante obscuro, lançado originalmente pela MicroProse algures em 1992. O meu exemplar foi comprado ao desbarato numa feira de velharias há já uns valentes anos, mas só agora chegou a vez de o jogar. Durante muito tempo andei completamente iludido com este jogo, achando que seria uma espécie de aventura gráfica, mas não é de todo o caso. The Legacy é, acima de tudo, um RPG na primeira pessoa, ao estilo de dungeon crawlers como Dungeon Master ou Eye of the Beholder. Foi também o último jogo desenvolvido pelo estúdio britânico Magnetic Scrolls, que anteriormente se havia especializado em aventuras de texto.

Jogo distribuído em 7 disquetes, com caixa, manual e papelada a acompanhar

The Legacy decorre algures no início da década de 90 e permite-nos jogar com uma de várias personagens pré-definidas, cada qual com as suas particularidades, embora também tenhamos liberdade para personalizar os respectivos atributos antes de começar uma nova partida. Independentemente da personagem escolhida, vemo-nos presos numa antiga mansão que rapidamente se revela assombrada. Impossibilitados de a abandonar, apenas nos resta explorar a casa, descobrir os seus segredos e arranjar forma de destruir ou exorcizar todas as divindades demoníacas que por lá andam.

Antes de começar uma aventura, podemos escolher e customizar a personagem em que queremos encarnar

Confesso que já há bastante tempo que não jogava um título deste género e tive algumas dificuldades em habituar-me à interface e às várias mecânicas envolvidas. O manual revelou-se uma ajuda preciosa, até porque, infelizmente, também não existem muitos guias disponíveis na internet. Essencialmente, The Legacy foi pensado para tirar todo o partido de um rato, embora também exista suporte para algumas teclas. Temos, portanto, uma interface inteiramente point and click, sendo que uma das possibilidades que o jogo nos oferece é precisamente a de personalizar o ecrã com toda uma série de janelas. Por defeito, temos no canto superior esquerdo uma representação da nossa personagem e do respectivo inventário. O canto superior direito mostra-nos a área de jogo, enquanto na parte inferior temos o mapa, uma janela de texto e toda uma série de ícones com os diferentes cursores de movimento. O tamanho destas janelas pode ser livremente ajustado.

A exploração da mansão é feita em 3D, com vários monstros espalhados pelo labirinto

Comecemos então pela janela da personagem, que serve não só para o combate (temos botões de hit e aim para cada mão), mas também para gerir todo o nosso inventário. Podemos guardar quatro itens directamente na personagem (presumivelmente nos seus bolsos) e arrastar outros para as mãos, tipicamente armas de fogo ou uma mala que funciona como inventário adicional, oferecendo-nos mais 14 espaços para guardar objectos. Qual é o problema? É que os itens têm dimensões distintas e alguns podem ocupar vários espaços de uma só vez. Tendo em conta que o jogo inclui puzzles que nos obrigam a utilizar determinados objectos em locais bastante distantes entre si, a gestão do inventário acaba por se transformar numa constante “dança” entre objectos. Felizmente, também os podemos pousar no chão, ficando a sua localização devidamente guardada. Acabei, por isso, por utilizar várias salas “especiais” como armazéns improvisados, onde deixava objectos para utilizar mais tarde. De resto, a interface é bastante simples de utilizar, bastando arrastar os itens da área de jogo para o inventário e vice-versa. É também nesta janela que podemos consultar as barras de vida, magia e cansaço da personagem, bem como, através de um submenu próprio, todas as suas estatísticas e experiência acumulada. Esta última pode, por sua vez, ser utilizada para melhorar os nossos atributos.

Ora cá está um ecrã que veremos muitas vezes se não tivermos cuidado: o game over!

A interface do rato é, aliás, bastante intuitiva. O botão esquerdo serve para interagir, enquanto o direito abre menus adicionais de contexto, sempre que aplicável. Para inspeccionar determinados objectos ou descobrir as acções disponíveis, teremos mesmo de recorrer a estes menus. Por exemplo, iremos encontrar inúmeros documentos e livros espalhados pelo jogo. Os primeiros oferecem-nos pistas sobre a história da mansão e das principais personagens que por lá habitaram, enquanto os livros representam tipicamente diferentes feitiços que poderemos aprender. A interface point and click acaba, portanto, por funcionar bastante bem, excepto num aspecto muito importante: o combate. Tendo em conta que os itens regenerativos, tanto de vida como de magia, são limitados, será bastante frequente passarmos mais tempo a fugir dos inimigos do que propriamente a combatê-los. Iremos encontrar várias armas brancas e de fogo, embora estas últimas necessitem de munições que ocupam espaço precioso no inventário. Para complicar ainda mais as coisas, certos inimigos são mais vulneráveis a determinados tipos de dano. A tentativa e erro, bem como evitar confrontos sempre que possível, acabam por ser boas estratégias. É, no entanto, fortemente recomendável que gravemos o nosso progresso com bastante regularidade.

Algumas salas são especiais, com cenários pré-renderizados e mecânicas completamente point and click.

No que toca aos audiovisuais, The Legacy começa de forma surpreendentemente boa, com uma introdução bastante detalhada e repleta de gráficos pré-renderizados. A movimentação decorre inteiramente na primeira pessoa, com o jogo a recorrer à habitual perspectiva 2.5D de tantos first person shooters da época. Algumas salas são representadas por imagens estáticas, repletas de objectos e detalhes com os quais podemos interagir ou que podemos explorar. Os inimigos são sprites 2D pré-renderizadas (à lá Donkey Kong Country), com animações relativamente simples, embora contem com mais frames do que seria habitual neste tipo de jogos. O problema está no áudio, com músicas praticamente inexistentes e muito poucos ruídos de ambiente. Se a intenção era transmitir uma sensação de desolação e profunda solidão, penso que o resultado teria sido bastante mais eficaz se tivessem investido um pouco mais na componente sonora. A própria narrativa também acaba por deixar bastante a desejar, com os vários vilões que assombram a mansão a terem desfechos algo apressados.

Ocasionalmente iremos encontrar outras personagens com as quais poderemos dialogar.

The Legacy é, portanto, um jogo interessante por tudo aquilo que tenta fazer: um RPG dungeon crawler com uma temática de terror, puzzles complexos e dignos de uma aventura gráfica, uma interface bastante interessante (excepto no combate) e uma gestão de inventário particularmente castigadora. É, infelizmente, também um título bastante obscuro, não existindo muita informação disponível na internet para além de alguns mapas e análises. Depois de algumas tentativas frustrantes e tendo em conta que tenho andado com muito pouco tempo disponível para videojogos, acabei por recorrer a um video walkthrough, que me ajudou a terminar o jogo de forma bastante mais rápida. Caso contrário, teria sido facilmente uma aventura para dezenas de horas: os mapas são enormes, os puzzles estão longe de ser óbvios e os inimigos são numerosos. Para piorar as coisas, é possível utilizar ou descartar determinados objectos-chave fora das situações para as quais foram concebidos, pelo que o risco de ficarmos definitivamente bloqueados é bastante real.

Ainda assim, foi muito interessante ter finalmente jogado The Legacy. Não deixa de ser curioso que os fãs de RPGs o considerem um mau RPG e os apreciadores de aventuras gráficas o considerem uma má aventura, mas penso que tanto a MicroProse como a Magnetic Scrolls tentaram fazer aqui algo bastante interessante. Simplesmente, a execução ficou aquém das ambições. Também curiosamente, apesar da sua obscuridade, este jogo foi recentemente relançado nas plataformas digitais GOG e Steam. Poderão encontrá-lo sob o seu nome norte-americano, The Legacy: Realm of Terror, pelo que fica aqui a nota para quem tiver curiosidade em explorá-lo.

Torico (Sega Saturn)

Tempo de voltar à Sega Saturn para um jogo que me despertava bastante curiosidade quando era miúdo. Sendo um título inteiramente baseado em full motion video, com gráficos gerados por computador, era naturalmente um jogo que parecia muito bonito nas imagens das revistas, e foi isso que me chamou a atenção na altura. No entanto, nenhum dos meus amigos com Sega Saturn o tinha, pelo que durante muitos anos não soube ao certo do que se tratava. Eventualmente, lá consegui arranjá-lo para a colecção, algures neste Verão, pelo que chegou finalmente a vez de o jogar.

Jogo com caixa, manuais e papelada

Torico é um jogo estranho e misterioso, a começar pela sua premissa. Nós controlamos Fred, um jovem viajante que perdeu todas as suas memórias há quatro anos e decide visitar a City of Mists em busca de respostas. Ora, existe uma lenda local sobre uma cidade mágica, a City of Moons, onde todos os nossos desejos podem ser realizados. Reza a lenda que quem conseguir escapar de lá perderá todas as suas memórias, ganhando também uma estranha tatuagem na testa. Precisamente o que aconteceu a Fred! Mas, assim que chega à City of Mists, o nosso protagonista acaba feito prisioneiro pelo Lord Gordon, o líder daquela comunidade, que a governa com mão de ferro. É então que ficamos a conhecer a nossa missão: descobrir novamente o caminho para a tal cidade mágica, sob pena de perdermos a vida.

Este é um daqueles jogos em que cada acção ou transição de ecrã é uma cena em full motion video

Torico é uma aventura gráfica desenvolvida pela mesma equipa que nos trouxe Yumemi Mystery Mansion para a Mega CD e a sua sequela, The Mansion of Hidden Souls, para a Sega Saturn. A jogabilidade é bastante semelhante à destes títulos, com toda a movimentação a decorrer em primeira pessoa e cada movimento a ser apresentado através de um pequeno clipe em full motion video. Os controlos seguem uma abordagem bastante minimalista, com a maior parte do jogo a ser controlada apenas com o direccional: esquerda e direita permitem-nos rodar a câmara nessa direcção, enquanto cima nos faz avançar. Este último comando também serve para interagir com os cenários e recolher objectos. Os botões faciais são utilizados apenas nos menus, incluindo o X, que abre o inventário, onde podemos consultar os itens que fomos recolhendo e utilizá-los nas situações apropriadas. Já o botão Z permite rever diálogos anteriores, caso precisemos de refrescar a memória. A jogabilidade é, portanto, simples, com o jogo a incentivar-nos a explorar cuidadosamente os cenários, falar com as personagens e recolher e utilizar objectos. O problema é que nem sempre é fácil perceber o que precisamos de fazer para avançar na narrativa. Isto torna-se particularmente frustrante na segunda metade da aventura, muito por culpa dos cenários mais labirínticos e das respectivas salas de teletransporte, que podem tornar a progressão bastante confusa.

Apesar de não ser um jogo assustador, temos algumas personagens bizarras. Eu pelo menos ficaria desconfortável se acordasse numa prisão com este senhor a falar comigo desta forma

No que toca aos audiovisuais, Torico segue a mesma abordagem de Yumemi Mystery Mansion, apresentando toda a movimentação e as interacções através de sequências de vídeo com gráficos gerados por computador. Estamos a falar daquela qualidade de CGI ainda bastante primitiva, tão típica dos anos 90 e que tanta nostalgia me traz. A banda sonora é bastante mística e agradável, embora as vozes não sejam propriamente extraordinárias.

Confesso que, por algum motivo, esperava encontrar uma experiência mais aterradora, mas não foi bem isso que encontrei. Ainda assim, Torico revelou-se um jogo interessante, sobretudo pela sua história misteriosa e pelas personagens que vamos conhecendo ao longo da aventura. Infelizmente, é também um título que envelheceu mal, com uma progressão por vezes demasiado confusa e uma apresentação audiovisual que, apesar de ter o seu charme nostálgico, já não impressiona como certamente o fazia nos anos 90. Ainda assim, foi bom finalmente descobrir um jogo que me despertava tanta curiosidade em miúdo, acabando por ser uma escolha interessante para esta época de Halloween.

Galerians: Ash (Sony Playstation 2)

Galerians é um clone de Resident Evil que terá passado debaixo do radar de muita gente. Longe de perfeito, ainda assim achei o jogo suficientemente interessante na sua premissa, narrativa e direcção artística para não perder tempo a experimentar a sua sequela, Galerians: Ash, um exclusivo da PlayStation 2, lançado algures entre 2002 e 2003, consoante a região. Curiosamente, também é um jogo que tenho na colecção desde 2016, tendo chegado cá no início desse ano, após uma visita à Cash Converters do Porto. Custou menos de 10€, a julgar pelo talão de compra que ainda guardo.

Jogo com caixa e manual

Sem querer revelar demasiados detalhes da narrativa, digamos que estamos perante uma sequela directa do Galerians original, onde voltamos a controlar Rion, que acorda uma vez mais numa sala estranha, sem saber o que se passa. Aliás, na verdade, até sabe, pois quem o desperta é nada mais nada menos do que Lillia, uma personagem central da narrativa original, que lhe dá conta dos desafios que tem pela frente. A vilã anterior pode já não existir, mas deixou para trás Ash, um Galerian extremamente poderoso com a missão de a ressuscitar, auxiliado por outras criaturas semelhantes que teremos também de enfrentar. A premissa é interessante, mas confesso que a história acaba por dar algumas voltas que me custaram um pouco a compreender. Digamos que a narrativa parece agora assentar mais num jogo de acção do que num jogo de terror. E, na verdade, é mesmo essa a direcção que a sequela toma.

Galerians: Ash mantém muitas das mecânicas fundamentais do seu predecessor, nomeadamente a utilização de habilidades psíquicas para atacar, que precisam de ser carregadas antes de utilizadas, deixando-nos vulneráveis durante preciosos segundos. A grande diferença é que passamos dos tank controls, dos ângulos de câmara fixos e dos cenários pré-renderizados para um jogo inteiramente em 3D poligonal, com controlos mais modernos. A introdução de mecanismos para fixar a mira nos inimigos, de movimentos para nos desviarmos dos ataques ou nos defendermos, e de inimigos que reaparecem constantemente abre também as portas a uma abordagem mais centrada na acção, em detrimento do terror. Não é necessariamente uma má decisão, desde que assente num bom jogo. Infelizmente, não é esse o caso. Há muito pouca variedade de cenários e, mesmo dentro das poucas áreas disponíveis, somos constantemente obrigados a repetir as mesmas tarefas. Lá teremos de percorrer os mesmos locais vezes sem conta, muitas vezes sem uma ideia clara do que devemos fazer a seguir, o que acaba por se tornar bastante frustrante.

Quem jogou o original vai-se lembrar desta cena

Voltando ao sistema de combate, temos as mesmas habilidades do jogo anterior, Red, Nalcon e D-Felon, que podemos recarregar consumindo uma dose da droga correspondente. Também podemos alternar entre os poderes equipados recorrendo ao botão Triângulo. A excepção é a habilidade de escudo, que pode ser activada a qualquer momento através do botão R1. Para além disso, podemos desbloquear mais dois poderes adicionais, embora as respectivas munições sejam bastante mais raras, pelo que acabamos por recorrer a eles poucas vezes. Os restantes itens são os habituais medicamentos que já conhecíamos da prequela: comprimidos para regenerar a barra de vida, outros para reduzir a de AP e as pastilhas Skip, que neste jogo permitem melhorar permanentemente as nossas habilidades.

Muitos dos inimigos são similares aos da prequela, mas agora com mais detalhe gráfico

O uso destes poderes, ou simplesmente a movimentação por salas repletas de inimigos, faz aumentar a nossa barra de AP que, quando atinge o nível máximo, nos coloca no modo short. Trata-se de uma espécie de curto-circuito em que Rion, apesar de se movimentar muito lentamente devido ao sofrimento que sente, causa dano crítico a todos os inimigos à sua volta. Em contrapartida, a sua barra de vida vai diminuindo a cada segundo que passa. Só conseguimos sair deste estado depois de tomar um comprimido de Delmeter, que faz baixar a barra de AP. Por outro lado, este jogo introduz os comprimidos Appolimar, que nos colocam imediatamente no estado short. Ora, isto significa que, pelo menos no grau de dificuldade normal, Galerians: Ash não é particularmente exigente no que toca à gestão de recursos, à excepção das munições dos novos poderes. Bem pelo contrário! Não só encontramos imensos mantimentos ao explorar os cenários, como os inimigos também deixam cair objectos depois de serem derrotados, incluindo melhorias permanentes para a barra de vida, a de AP e o limite de unidades disponíveis para cada um dos nossos poderes. Em determinadas zonas, onde temos pontos de regeneração da personagem e pontos de save por perto, até somos incentivados a fazer algumas sessões de grinding para ficarmos mais poderosos.

As cenas mantêm o mesmo estilo artístico da prequela, mas agora com maior detalhe visual

Já no que toca aos gráficos, a transição dos cenários pré-renderizados para ambientes totalmente poligonais não é, por si só, uma má decisão. No entanto, a escassa variedade visual acaba por tornar a experiência bastante monótona, pois estamos quase sempre perante os mesmos corredores metálicos. Os inimigos e as personagens estão bem detalhados, mas também pecam pela falta de variedade, contribuindo para uma sensação de repetição que se estende a praticamente todos os aspectos do jogo. A narrativa também não é particularmente empolgante, apesar dos plot twists que vão surgindo ocasionalmente. O som, por sua vez, não está bem balanceado, com volumes algo inconsistentes ao longo da aventura. Isto também não ajudou a compreender alguns dos pontos centrais da história. Quanto à banda sonora, alterna entre ruído ambiente e temas de música electrónica, sem nada de particularmente memorável. Os efeitos sonoros cumprem a sua função, mas as vozes, essas sim, confesso que me irritaram profundamente, sobretudo as de alguns dos vilões.

Em suma, Galerians: Ash é um jogo com algumas boas ideias, mas a sensação com que fico é a de que teve um ciclo de desenvolvimento apressado, deixando muita coisa por aprofundar. A jogabilidade e o combate estão, a meu ver, bastante melhores do que no original, mas toda a componente de exploração e os puzzles são incrivelmente aborrecidos. A isto junta-se a pouca variedade visual e a repetição constante das mesmas tarefas, que acabam por tornar a experiência bastante monótona. É uma sequela que tenta seguir um rumo diferente, mas que, apesar das melhorias no combate, não consegue aproveitar devidamente o potencial da sua premissa.

Galerians (Sony Playstation)

Outubro é o mês do Halloween e aquela altura do ano em que gosto sempre de reservar algum tempo para jogar algumas coisas mais assustadoras. A escolha do passado fim-de-semana foi precisamente Galerians, um dos muitos jogos que surgiram na sequência do tremendo sucesso de títulos como Resident Evil. E, apesar das semelhanças com esse clássico, Galerians tem também um pingo de originalidade, como irei detalhar mais à frente. Quanto ao meu exemplar, confesso que já o tenho na colecção há muitos anos, algures desde 2016, embora já não consiga precisar bem como é que veio cá parar. Há-de ter sido consideravelmente barato!

Jogo com caixa, manual e 3 discos

Galerians leva-nos a um mundo futurista, onde encarnamos Rion, um jovem adolescente que acorda num hospital sem quaisquer memórias de quem é ou do que estava ali a fazer. Não demora muito até descobrir que, afinal, estava detido naquele hospital contra a sua vontade e que tinha sido inclusivamente alvo de várias experiências, durante as quais lhe foram administradas diversas drogas experimentais. Estas deram-lhe também habilidades psíquicas, como a telecinese ou a capacidade de provocar combustões espontâneas, poderes que iremos utilizar recorrentemente para conseguir escapar daquele lugar.

Gráficos pré-renderizados, ângulos de câmara fixos e tank controls. Já tinha algumas saudades disto.

No que toca às mecânicas de jogo, pensem num Resident Evil tradicional, com os seus tank controls, ângulos de câmara fixos e gráficos pré-renderizados. Teremos de gerir os nossos parcos recursos para sobreviver aos encontros com toda uma série de inimigos, explorar bem os cenários e resolver alguns puzzles. A grande diferença está mesmo no combate, onde recorremos exclusivamente às nossas habilidades psíquicas, sem qualquer arma adicional. E tudo isto gira à volta de comprimidos que podemos tomar e de outras drogas sintéticas que podemos injectar no nosso corpo. Por exemplo, ao injectarmos uma dose de Nalcon, ganhamos a habilidade de disparar projécteis psíquicos, um ataque rápido, mas de baixo dano. Já a droga Red permite-nos lançar ataques de fogo capazes de queimar os inimigos, enquanto a D-Felon nos dá acesso a poderes de telecinese, com um ataque poderoso que pode causar dano a vários inimigos em simultâneo. Estas drogas funcionam também como munições para os respectivos ataques, pelo que teremos de gerir cuidadosamente o seu consumo. Qual é o problema deste sistema de combate? Antes de cada ataque, temos de carregar as nossas energias, mantendo o botão R1 pressionado até atingirmos determinado nível. Se sofrermos dano durante este processo, a nossa concentração é interrompida, obrigando-nos a começar de novo. E, tendo em conta que os poderes só são verdadeiramente eficazes depois de ultrapassado um certo nível de carregamento, o combate pode tornar-se bastante frustrante em determinados momentos.

Controlos simples para quem já teria jogado um Resident Evil ou similar.

À medida que exploramos os cenários, iremos também encontrar toda uma série de outros medicamentos. Temos pastilhas que regeneram a nossa barra de vida, comprimidos Skip, que nos permitem aumentar temporariamente o dano dos ataques da droga que tenhamos equipada, e comprimidos de Delmeter, muito importantes para fazer baixar a nossa barra de AP a zero. Mas em que consiste essa barra de AP? São os Anger Points, uma medida que vai aumentando gradualmente, tanto durante o combate como ao longo da exploração. Quando atinge o nível máximo, basta pressionar o botão de ataque para activar o modo short. Aqui, é como se Rion sofresse uma espécie de curto-circuito: a sua agilidade fica severamente afectada e passa a caminhar passo a passo, sob grande sofrimento, mas, em contrapartida, consegue causar dano crítico a todos os inimigos que estejam à sua volta.

AP no máximo e entramos no modo short onde, a custo de uma agilidade muito reduzida e da nossa barra de vida ir dimuindo, causamos dano crítico em todos os inimigos à nossa volta

Qual é o problema? A nossa barra de vida vai sendo gradualmente consumida enquanto este estado se mantiver, a menos que tomemos um dos tais comprimidos de Delmeter, que nos permite regressar ao estado normal. Esta é uma das principais formas de o jogo nos penalizar durante a exploração e o combate, já que os recursos são finitos e o efeito de short pode ser bastante perigoso se não tivermos a medicação necessária à mão. Por outro lado, também não é propriamente difícil ficarmos bloqueados graças a outra funcionalidade interessante: a divinação. Imaginem que estamos perante uma porta trancada e não sabemos onde encontrar a chave ou o interruptor que a abre. Basta pressionar o botão Triângulo em frente à porta para Rion visualizar a localização do objecto necessário para prosseguir. É uma mecânica simples, mas bastante útil para evitar que fiquemos demasiado tempo presos no mesmo sítio.

Todos estes medicamentos e drogas sintéticas podem ser algo confusos de entender no início

Visualmente, Galerians é um jogo interessante para os padrões da época. A direcção artística é bastante distinta e as personagens têm todas um traço muito próprio. Há também uma boa variedade de cenários. Começamos no tal hospital que, como seria de esperar, é dominado por tons brancos e cinzentos, passando depois para a mansão da família de Rion, em ruínas após anos de desuso. É um contraste interessante com os restantes cenários que o jogo nos apresenta. O mundo de Galerians é futurista, obscuro e opressivo, algo que fica perfeitamente representado nas áreas que se seguem: um hotel degradado e repleto de personagens bastante bizarras, culminando no assalto à base do vilão desta narrativa. É precisamente aí que nos espera um boss bastante diferente daquilo que eu estaria à espera, embora prefira não entrar em grandes detalhes para não estragar a surpresa. Já no que toca ao som, não tenho nada de especial a apontar. A narração é competente e a banda sonora é predominantemente minimalista e ambiental, como seria de esperar de um jogo deste género. Cumpre a sua função sem se destacar particularmente.

Confusos sem saber como progredir? Experimentem carregar no triângulo em frente a portas trancadas ou outros objectos de interesse.

Em suma, Galerians foi um jogo que me surpreendeu pela positiva. É mais um dos muitos survival horror lançados na sequência do sucesso de Resident Evil e Silent Hill, mas, apesar de algumas inconsistências na jogabilidade, achei-o bastante original, tanto no conceito como na narrativa. Acredito que tenha passado debaixo do radar de muita gente, e o mesmo pode ser dito da sua sequela, Galerians: Ash, lançada para a PlayStation 2, que planeio jogar muito em breve.

Banjo-Tooie (Nintendo 64)

Tempo de voltar à Nintendo 64 para um dos seus clássicos, neste caso mais um título da britânica Rare. Lembro-me bem da avaliação de 100% que o saudoso Templo dos Jogos atribuiu a Super Mario 64, para uns tempos depois se arrepender de o ter feito, após jogar algo que consideraram ser ainda melhor: Banjo-Kazooie, um jogo de plataformas em 3D igualmente excelente, desta vez produzido pela Rare. E a Rare manteve-se como um dos estúdios mais prolíficos da Nintendo 64, tanto em quantidade como em qualidade, a par da própria Nintendo. Banjo-Tooie foi, portanto, uma sequela muito aguardada, que acaba por surpreender ao revelar-se um jogo consideravelmente diferente do seu antecessor. O meu exemplar foi comprado na Cash Converters de Alfragide, em Setembro de 2015, poucas horas antes de apanhar um avião para ir de férias. Nunca me vou esquecer desse grande negócio, pois comprei vários clássicos da Nintendo 64 (e de outros sistemas) a preços que variavam entre os 5€ e os 35€. Este custou cerca de 30€, se a memória não me falha.

Jogo com caixa e manual

A história decorre dois anos após os acontecimentos do primeiro jogo, no qual a bruxa Gruntilda havia sido derrotada pela dupla Banjo e Kazooie. Gruntilda tem, no entanto, duas irmãs, também elas bruxas, que decidem finalmente libertá-la da sua prisão subterrânea. Recorrendo a uma poderosa escavadora, conseguem remover o rochedo que a mantinha aprisionada. O problema é que, após dois anos de cativeiro, Gruntilda não passa agora de um esqueleto morto-vivo! Ansiosa por se vingar e recuperar o seu corpo, a bruxa começa por atacar a casa de Banjo, onde este, juntamente com Kazooie e os seus amigos, se encontrava a jogar uma partida de poker. Infelizmente, a toupeira Bottles não se apercebe do perigo e acaba por sucumbir ao ataque. Entretanto, com o objectivo de recuperar o seu corpo, Gruntilda põe em funcionamento a sua nova engenhoca: o canhão B.O.B. (Big-O-Blaster), capaz de sugar a energia vital dos seres vivos. A primeira cobaia é nada mais, nada menos do que o rei dos Jinjos, que acaba por se transformar num zombie. Satisfeita com o poder da máquina, Gruntilda decide deixá-la a carregar durante o tempo necessário para a utilizar em larga escala, absorvendo energia vital suficiente para restaurar o seu corpo por completo. Naturalmente, caberá a Banjo e Kazooie impedir que tal aconteça!

O que não faltam aqui são novas habilidades. Ao pisar estes símbolos, Banjo e Kazooie separam-se, podendo assim controlar um de cada vez

Enquanto o jogo original ia buscar muito da fórmula de Super Mario 64 no que toca à progressão, com os mundos a serem desbloqueados através de uma área central à medida que recolhíamos coleccionáveis suficientes, em Banjo-Tooie a Rare apresenta-nos um mundo muito maior e, apesar de existirem vários pontos de fast travel, com os diferentes níveis interligados entre si. Para desbloquear o acesso aos mundos seguintes, precisamos novamente de coleccionar um número cada vez maior de peças de puzzle douradas, que se encontram espalhadas por todo o jogo, muitas vezes escondidas de forma bastante meticulosa. E, embora não seja obrigatório recolher todas as peças para chegar ao final, o aumento considerável da dimensão dos mapas, repletos de segredos e puzzles, contribui para uma longevidade bastante superior.

Uma das coisas em que o jogo resulta muito bem é mesmo no bom humor dos diálogos

Mas, se há algo em que Banjo-Kazooie se demarcava de Super Mario 64, era precisamente na sua jogabilidade. Ambos eram excelentes jogos de plataformas em 3D, mas o título da Rare partia de uma premissa bastante original: não controlávamos apenas uma personagem, mas sim duas! Banjo tinha Kazooie, uma ave alojada na sua mochila, e ao longo da aventura íamos desbloqueando toda uma série de movimentos que combinavam as capacidades de ambos. A Rare mantém toda esta criatividade na sequela, pois não só começamos a aventura com as habilidades do jogo anterior, como também iremos aprender muitas mais. As novas habilidades são ensinadas por Jamjars, irmão de Bottles, que assume aqui o papel de instrutor que cabia à toupeira no primeiro jogo. No entanto, cada habilidade requer um número mínimo de notas musicais (mais um dos muitos coleccionáveis disponíveis) para ser desbloqueada. Existem inúmeras habilidades novas, cujo uso será obrigatório para ultrapassar vários obstáculos e recolher os itens necessários à progressão. Algumas das novidades mais interessantes incluem a possibilidade de controlar Banjo e Kazooie separadamente, com habilidades exclusivas para cada um, e os diferentes modos de primeira pessoa. Um deles pode ser activado a qualquer momento e permite disparar uma série de ovos coloridos, cujas diferentes cores correspondem a características distintas. O outro surge apenas em segmentos específicos da aventura, nos quais o jogo se transforma num first-person shooter tradicional, com Banjo a utilizar Kazooie como uma espingarda!

Os first person shooters estavam mesmo na moda. Até aqui temos um!

Outra das novidades passa pelo regresso do shaman Mumbo Jumbo e pela estreia de Humba Wumba, uma shaman que nos permite assumir diferentes formas. Ambos estão presentes nos vários níveis e oferecem soluções distintas para ultrapassar os desafios que encontramos. Mumbo Jumbo torna-se, pela primeira vez, uma personagem jogável, que devemos encaminhar para determinados pontos estratégicos, onde poderá utilizar os seus poderes mágicos para resolver problemas, remover obstáculos ou interagir com certas personagens. Já Humba Wumba usa a sua magia para nos transformar em criaturas distintas. Dependendo do nível em questão, podemos assumir a forma de uma criatura rochosa, de uma carrinha de transporte de valores, de um submarino, de um T-Rex ou de muitas outras possibilidades! Estas transformações conferem-nos habilidades próprias, essenciais para ultrapassar determinados obstáculos e descobrir novos segredos. Naturalmente, para usufruir dos poderes de cada shaman, precisamos também de recolher uma série de criaturas mágicas. Mais um coleccionável! Por fim, convém ainda mencionar os vários minijogos para até quatro jogadores, que encontramos tanto ao longo da aventura principal como numa secção dedicada exclusivamente ao multiplayer.

Pode não parecer mas isto é mesmo o Banjo transformado numa carrinha de valores, que é a única maneira daquelas portas se abrirem.

No que toca aos audiovisuais, Banjo-Tooie é um jogo impressionante, que tira excelente partido da Nintendo 64 e das capacidades do seu hardware. O cartucho tem o dobro da capacidade do utilizado no primeiro jogo, passando de 16 para 32 MB, o que também contribui para uma maior variedade e detalhe nas texturas dos cenários. Apesar desta capacidade adicional, continua a tratar-se de uma fracção do espaço disponível num CD, pelo que existem limitações evidentes na quantidade de dados que podem ser armazenados. Ainda assim, as texturas apresentam uma qualidade acima da média para o sistema, mesmo que algo esbatidas, como é habitual na Nintendo 64. Em conjunto com a grande área de jogo visível, o resultado é um título bastante bonito, embora toda esta ambição técnica tenha o seu preço, nomeadamente ao nível de algumas quebras de performance. No que toca ao som, as limitações da época também se fazem sentir: não existe voice acting propriamente dito, mas cada personagem possui um som característico durante os diálogos, o que acaba por conferir ao jogo um charme muito próprio. A banda sonora, da autoria de Grant Kirkhope, é igualmente bastante agradável e ajuda a dar vida aos diferentes mundos que vamos explorando.

Não se costuma falar muito, mas também temos aqui uma vertente multiplayer para até 4 jogadores onde jogamos alguns dos mini-jogos que iremos descobrir ao longo da aventura principal.

Portanto, Banjo-Tooie é um jogo ambicioso e bastante competente, tanto na sua jogabilidade como a nível técnico. No entanto, é também uma aventura que exige muito mais atenção e capacidade de memorização por parte do jogador. Os níveis são consideravelmente maiores, há segredos escondidos por todo o lado e temos inúmeras habilidades para desbloquear. Tal como acontece num bom metroidvania, adquirir uma nova habilidade pode permitir-nos regressar a uma área visitada anteriormente e finalmente aceder a um segredo que, até então, permanecia fora do nosso alcance. O problema é que esta escala acaba também por jogar contra o próprio jogo. Com tantos caminhos, objectivos e segredos por descobrir, é bastante fácil perder o foco e esquecer o que estávamos a tentar fazer, sobretudo quando precisamos de regressar a níveis anteriores para completar determinadas tarefas. A ambição da Rare é admirável, mas nem sempre resulta numa experiência tão coesa e acessível como a do primeiro jogo. De resto, apesar de ter sido sugerido no final desta aventura, o Banjo-Threeie nunca chegou a acontecer. Depois de Banjo-Tooie, tivemos direito a dois spin-offs para a Game Boy Advance, entre os quais se inclui Banjo-Kazooie: Grunty’s Revenge, curiosamente ambos lançados já depois de a Rare ter sido adquirida pela Microsoft. O tão aguardado terceiro jogo só chegaria em 2008, sob a forma de Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts, exclusivamente para a Xbox 360. Não era propriamente aquilo que os fãs esperavam de uma sequela, mas, a seu tempo, também falarei desse jogo por aqui!