The Disney Afternoon Collection (Nintendo Switch)

A Digital Eclipse tem estado de parabéns com o trabalho que tem vindo a fazer com todas as compilações retro que lançou ao longo da última década. A The Cowabunga Collection, em particular, é de se lhe tirar o chapéu, não só pela qualidade da emulação de todos os jogos e suas variantes lá incluídos, mas também por todos os extras que inclui. Entretanto, a Digital Eclipse decidiu pegar novamente em The Disney Afternoon Collection, originalmente lançada em 2017, e trazê-la finalmente para as plataformas Nintendo actuais. Esta nova versão recebeu também edições físicas para Nintendo Switch e Switch 2, tendo eu aproveitado uma promoção na Worten para comprar uma cópia por cerca de 25€ no passado mês de Agosto.

Jogo com caixa e autocolantes de brinde.

É difícil perceber como é que esta compilação não tinha chegado à Nintendo Switch mais cedo, até porque todos os jogos aqui incluídos foram originalmente lançados em sistemas Nintendo. Uma versão para a Nintendo Switch sempre seria a “casa” ideal para esta compilação! Entretanto, pode ter demorado nove anos, mas quando esta compilação finalmente chega aos sistemas Nintendo, não só tivemos a sorte de a receber como um lançamento físico, como também com dois jogos adicionais que não estavam presentes na versão original. Este artigo irá então incidir em breves descrições e análises de cada jogo aqui presente, com um parágrafo extra sobre as restantes funcionalidades que esta colectânea nos oferece.

A compilação lista-nos os jogos pela sua ordem de lançamento, mesmo como deve ser!

Como as compilações da Digital Eclipse nos têm vindo a habituar, os jogos aqui presentes estão ordenados pela sua data de lançamento. Começamos com DuckTales de 1989, baseado na série de animação do Tio Patinhas e seus sobrinhos Huguinho, Zézinho e Luisinho. Adorava esta série de animação e o videojogo é um clássico absoluto da Capcom que já cá analisei no passado, pelo que recomendo que leiam a minha opinião do mesmo aqui. O segundo título, já de 1990, é o primeiro jogo de plataformas sobre a série animada Chip ‘n Dale, da qual também me recordo de ver na TV com saudade. E tal como com DuckTales, também tenho uma certa nostalgia por este jogo, visto que um dos meus amigos de infância o tinha na sua NES e joguei-o várias vezes sempre que o visitava. E também é um jogo que tenho na colecção, pelo que poderão ler uma opinião mais detalhada do jogo aqui.

Infelizmente não temos digitalizações dos manuais, mas sim estes segmentos soltos

Seguimos para o ano de 1991, agora com uma adaptação de TaleSpin, mais uma série televisiva, com o Balú de The Jungle Book como protagonista principal, mas desta vez como piloto de avião de uma empresa de transporte de mercadorias. A trama dos desenhos animados envolve sempre os piratas do ar liderados pelo vilão Don Karnage e tal não muda de figura neste jogo. Este TaleSpin, ao contrário do que a Sega fez para os seus sistemas, é um shmup e não um jogo de plataformas. Mas é também um shmup não convencional, e a sua principal mecânica é a possibilidade de alternar a direcção do scrolling do ecrã, ao virar o avião de cabeça para baixo. Isto não só nos permite voltar atrás nos níveis para apanhar algum item que tenhamos perdido, como também nos ajuda a ultrapassar certas secções mais apertadas. Os itens que vamos coleccionando vão-nos dando mais dinheiro, que poderemos posteriormente utilizar numa loja entre níveis para comprar peças que melhorem a versatilidade do avião de Balú. O rapid fire, por exemplo, é um power-up bastante útil e que deve ser uma das nossas primeiras compras! De resto, TaleSpin é um jogo divertido assim que nos habituamos aos seus controlos distintos e conseguimos melhorar o nosso avião nalguns pontos. Ainda assim, nota-se que ficou uns furos abaixo da qualidade a que outros jogos da Capcom nos habituaram.

Nunca tinha jogado esta versão do TaleSpin e até que é um jogo bom, se bem que muito diferente dos restantes desta compilação.

Segue-se o ano de 1992 com mais um jogo da Capcom, desta vez alusivo à série Darkwing Duck, uma espécie de Batman da Disney. E este é um jogo que eu já cá trouxe na sua incarnação para Game Boy, que por sua vez já se mostrava ser um excelente jogo de plataformas. E esta versão NES não se fica de todo atrás. É um jogo que muito nos faz lembrar a série Mega Man clássica, não só por alguma liberdade de escolha que temos ao seleccionar a ordem dos níveis, mas também pelos diferentes power-ups que poderemos encontrar e equipar, pelo platforming bem desenhado e pelo scrolling vertical muito semelhante. Ah, e a banda sonora é igualmente excelente.

Let’s get dangerous! Mais uma série de animação que me deixa saudades!

O ano de 1993 traz-nos dois jogos nesta compilação, com o primeiro a ser DuckTales 2. E aqui a Capcom consegue fazer mais um óptimo trabalho, ao trazer-nos mais um jogo de plataformas bastante sólido. As mecânicas de salto do Tio Patinhas, ao utilizar a sua bengala como um pogo stick, marcam novamente presença. Uma vez mais, o pato mais rico do mundo terá de percorrer o planeta em busca de mais um valiosíssimo tesouro, desta vez tendo primeiro de coleccionar várias partes de um mapa. A Capcom aproveita para introduzir uma série de novas mecânicas, com o Patinhas a poder usar agora a sua bengala para partir objectos ou até pendurar-se em certas plataformas, num certo piscar de olho a Darkwing Duck. Para além de um puro jogo de plataformas, esperem também por ter de resolver alguns pequenos puzzles ocasionais para descobrir todos os segredos. Visualmente é um jogo muito bem detalhado para uma NES e, apesar da banda sonora não ser tão boa como no original, não deixa de ser muito agradável também. O segundo jogo de 1993 desta compilação é o primeiro exclusivo das versões Switch e Switch 2: é um jogo da Super Nintendo com o Pateta e seu filho Max como protagonistas, o Goof Troop, que também já cá trouxe no passado.

Todos os jogos NES desta compilação possuem modos adicionais de jogo. Os da Super Nintendo já não.

Entramos então no derradeiro ano desta compilação: 1994, com mais dois jogos distintos. O da NES é o Chip ‘n Dale 2, que foi uma das principais razões que me levaram a comprar esta compilação. Isto porque é mais um jogo que joguei na infância, em casa do mesmo amigo, e que infelizmente ainda não me apareceu individualmente para a minha colecção. E a Capcom está uma vez mais de parabéns pois, apesar do lançamento tardio no ciclo de vida da NES, não descurou em nada a qualidade. Este é então mais um excelente jogo de plataformas que mantém as mecânicas base do original, embora agora possamos atirar as caixas na diagonal também. Para além disso, é também visualmente um jogo com níveis muito mais detalhados, variados entre si e com uma boa performance no geral, o que mostra o quão bem optimizado foi. A banda sonora continua excelente também!

Apesar de não ser um jogo tão interessante quanto os anteriores, este Bonkers foi na mesma uma boa inclusão nesta colectânea. É que não chegou a sair cá na Europa!

O ano de 1994 fecha com mais um jogo extra para as versões Nintendo Switch. É nada mais nada menos que o Bonkers da Super Nintendo, mais um jogo desenvolvido originalmente pela Capcom e, curiosamente, um título que nunca tinha saído na Europa anteriormente. Não tem, no entanto, nada a ver com a versão Mega Drive que já cá trouxe no passado. Este é então mais um jogo de plataformas em 2D, onde o nosso objectivo é recuperar três objectos preciosos do mundo dos desenhos animados: o chapéu de feiticeiro de Fantasia, a voz da sereia Ariel ou a lâmpada de Aladino. O jogo em si é um simples, porém sólido e competente jogo de plataformas em 2D, onde um botão salta, outro atira bombas e um outro permite correr. Espalhados pelos níveis vamos encontrar vários itens e power-ups, desde corações que nos expandem a barra de vida, vidas extra, distintivos que, a cada 10 que apanhemos, nos expandem o número máximo de bombas que podemos carregar, entre outros. Visualmente é um jogo bastante bonito, bem colorido e com bonitos efeitos de parallax scrolling, ou as habituais ampliações e rotações de sprites que a SNES fazia tão bem de forma nativa. Ainda assim, não é um jogo tão bem conseguido quanto outros clássicos da Capcom.

É justamente por conteúdo deste género que eu adoro estas compilações!

De resto, o que mais tem esta compilação? Cada jogo tem sistemas de save e rewind que naturalmente nos irão ajudar imenso nas secções de platforming mais exigentes. Para além disso, os jogos NES possuem também outros modos de jogo, como Time Attack, onde poderemos inclusivamente ver replays de outros jogadores, ou Boss Rush, onde teremos de enfrentar todos os bosses de um determinado jogo em sequência. Os jogos da Super Nintendo não têm, no entanto, nenhuma destas funcionalidades. De resto, contem também com um Music Player, onde podemos ouvir as bandas sonoras dos oito jogos, e uma secção de museu com muito artwork dos jogos aqui disponíveis e scans das caixas dos seus lançamentos originais, tanto nas suas versões japonesas como norte-americanas. Curiosamente, também temos scans de alguns jogos de Game Boy, como é o caso do DuckTales ou Darkwing Duck. É uma pena que as versões Game Boy não estivessem incluídas nesta compilação, pois são bastante sólidas também. Infelizmente, também não incluíram os scans dos manuais.

Portanto, mesmo com algumas inconsistências a nível de funcionalidades, devo dizer que gostei bastante do meu tempo com esta The Disney Afternoon Collection. A emulação está óptima, o catálogo de jogos incluído é também excelente e esta edição Switch traz ainda dois jogos para a Super Nintendo, o que, para um produto que consegui comprar por menos de 30€, o torna uma escolha bastante óbvia para quem gostar de jogos retro.

The Dark Pictures Anthology: House of Ashes (Sony Playstation 4)

Tempo de voltarmos à série The Dark Pictures Anthology da Supermassive Games, agora para o terceiro título da quadrologia: House of Ashes, lançado originalmente já no último trimestre de 2021. Tal como os seus predecessores, este é um jogo de aventura onde as nossas escolhas nos diálogos e a nossa performance nas sequências de acção, pautadas por quick time events, têm peso e consequências. O meu exemplar veio numa compilação com este e The Devil in Me, o último título da saga original, que aproveitei para comprar numa promoção de Leve 3, Pague 2 da Worten algures em Outubro de 2023, tendo-me custado cerca de 22€ no final de contas.

Compilação com caixa, sleeve exterior de cartão, dois discos, poster, papelada diversa, pins e um baralho de cartas.

Todos os jogos desta série têm-nos trazido narrativas completamente distintas entre si. A história por detrás deste House of Ashes leva-nos ao Iraque, durante a invasão norte-americana de 2003, numa altura em que as forças da coligação procuravam as infames “armas de destruição maciça” que o regime de Saddam Hussein supostamente teria. E nós iremos acompanhar o destino de um pequeno esquadrão de marines, liderados pelo Tenente-Coronel Eric King, numa missão secreta a um local que se acreditava ser a porta de entrada para os silos de tais mísseis. Bom, os marines de facto encontram alguma coisa nos subterrâneos, mas está longe de ser aquilo que esperavam. Em vez de bunkers repletos de arsenais destrutivos, encontram as ruínas de um templo sumério que rapidamente se vem a descobrir esconder uma ameaça muito pior do que meros mísseis.

As escolhas que vamos tomando vão influenciar as relações entre personagens, que poderá ter consequências para o desenrolar da narrativa.

No que toca às mecânicas de jogo, estas são muito semelhantes às introduzidas pelos seus antecessores, na medida em que vamos acompanhar uma narrativa que, mediante as respostas que vamos dando (não responder é também uma resposta válida), não só irá influenciar as relações entre as diferentes personagens, como o próprio decorrer da narrativa. Personagens que não se dêem bem muito provavelmente não se irão ajudar em momentos de aperto, o que poderá ter consequências. Esses momentos são geralmente pautados por quick time events, cuja falha poderá também ser fatal para uma ou mais personagens envolvidas. Regra geral, falhar um QTE isolado costuma ser inconsequente, mas falhar vários poderá ser fatal.

O primeiro capítulo decorre na altura da civilização Suméria, e lança o tema do que os Marines viriam a encontrar muitos anos mais tarde

No que toca aos modos de jogo, House of Ashes não nos traz nenhuma novidade. Tal como fiz no Little Hope, comecei por jogar com a minha namorada uma sessão de multiplayer local no modo Movie Night. Aqui, cada jogador presente na sala pode controlar uma ou mais personagens, sendo a ideia passar o comando de jogador para jogador sempre que o jogo nos avisa de que determinada personagem irá entrar em cena. Depois fui jogando sozinho no modo normal, de forma a apanhar todos os coleccionáveis e explorar outros finais possíveis. Outros modos de jogo incluem o Shared Story, um modo de multiplayer online onde dois jogadores jogam em simultâneo, cada um controlando personagens distintas. Jogando sozinhos temos também o Curator’s Cut, que nos oferece cenas e perspectivas alternativas relativamente à campanha principal (analogamente ao que o segundo jogador veria numa shared story).

A componente de aventura, onde poderemos explorar os cenários livremente em busca de pistas, sempre foi um dos pontos que mais gostei nesta série

Já no que toca aos audiovisuais, House of Ashes é o primeiro jogo da série lançado já durante a transição para a geração actual de consolas. Mesmo tendo comprado a versão PS4, este é mais um daqueles casos onde podemos fazer upgrade para a versão PS5 sem custos adicionais, algo que acabei por fazer. E aqui vemos uma notável melhoria na qualidade gráfica, particularmente nos efeitos de luz e nos modelos das personagens, com especial destaque para as suas animações faciais. Ainda assim, ocasionalmente encontramos algumas expressões faciais não tão bem conseguidas. A componente de voice acting continua óptima, tanto que o jogo conta com um elenco de actores reais, desta vez com o destaque a recair na actriz Ashley Tisdale, talvez mais conhecida pelas suas participações nos filmes High School Musical.

Portanto, House of Ashes deixa-me com sentimentos mistos. Por um lado, devo dizer que gostei genuinamente do conceito desta narrativa e de várias das personagens aqui criadas, com o soldado iraquiano a ser, de longe, a minha personagem preferida do jogo. Isto porque não só o Salim é a personagem mais equilibrada, como se mostra como um soldado relutante, farto de uma guerra que não pediu e que só quer voltar para casa e reaver o seu filho. Acaba assim por ser uma personagem que nos apresenta uma perspectiva mais humana e pessoal do conflito, para lá da habitual dicotomia entre os dois lados envolvidos. Por outro lado, a narrativa de House of Ashes também nos leva muito rapidamente para um maior foco na acção, enquanto nos títulos anteriores a série tinha conseguido construir um suspense em crescendo muito bem conseguido. Até o misterioso Curador da biblioteca, que nos introduz à história e vai fazendo algumas intervenções ocasionais, está bem mais contido neste título.

King of Fighters R-2 (Neo Geo Pocket Color)

Tempo de voltar à Neo Geo Pocket para mais um jogo de luta do seu catálogo. Depois de já cá ter trazido o seu antecessor, tendo esse sido também um dos títulos de lançamento da portátil, chegou agora a vez de jogar este KoF R-2, que já sai para o modelo Neo Geo Pocket Color. O meu exemplar veio da Wallapop, tendo-me ficado por cerca de 30€, depois de ter gasto algum saldo que tinha por lá. Infelizmente, os jogos para esta portátil têm vindo a encarecer bastante nos últimos anos, pelo que tão cedo não deverei comprar mais jogos para este sistema.

Jogo com caixa e manual

No que toca à jogabilidade, este R-2 herda as mesmas mecânicas introduzidas pelo seu antecessor, que por sua vez já se mostrou bastante sólido ao conseguir adaptar, para um sistema bem mais modesto, muitas das particularidades das mecânicas de jogo desta série de luta. Parte desse sucesso está também na forma como o direccional foi implementado, permitindo-nos executar, sem grandes dificuldades, as diagonais que tão importantes são para os golpes especiais deste género de jogos. Os quatro botões faciais também se traduziram relativamente bem para dois, com o tempo durante o qual mantemos os botões pressionados a decidir entre um golpe fraco ou forte. E tal como no seu antecessor, os combates são surpreendentemente fluídos e responsivos, demonstrando que a SNK já tinha encontrado uma excelente forma de adaptar a série às limitações da portátil.

Temos agora novos modos de jogo, incluindo a possibilidade de nos ligarmos a uma Dreamcast

Tal como no seu antecessor, podemos optar por participar em combates entre equipas ou lutadores a solo, bem como escolher entre as mecânicas Extra ou Advanced. Estas trazem diferenças em certos detalhes da jogabilidade, nomeadamente na forma como os specials funcionam ou em certos aspectos da movimentação das personagens. Para além dos modos de jogo habituais e de um leque de lutadores muito parecido, a SNK preparou mais dois modos de jogo diferentes: o Making Mode e o DC Mode. O primeiro é uma espécie de modo história, onde criamos um lutador genérico, atribuímos-lhe umas quantas habilidades e o objectivo será enfrentar uns quantos outros lutadores até finalmente conseguirmos alcançar e derrotar o Omega Rugal. Novas habilidades vão sendo desbloqueadas em cada tentativa. Já o DC Mode representa uma funcionalidade interessante que esta portátil tinha: através de um cabo específico, é possível interligar a Neo Geo Pocket com a Sega Dreamcast, com alguns jogos a tirarem partido dessa possibilidade. Este é um desses casos, permitindo-nos desbloquear conteúdo no The King of Fighters: Dream Match ’99 e vice-versa, desbloqueando algumas habilidades para o Making Mode.

Algumas novas personagens, mas infelizmente o mesmo número no total.

Visualmente, é um jogo que segue a mesma linha do seu antecessor, mas agora com gráficos a cores. As personagens apresentam aquele aspecto super deformed, estando representadas em sprites grandes e bem detalhados. Já os cenários são também versões muito mais simplificadas das arenas que víamos no The King of Fighters 98 e noutros jogos da série. Mas, honestamente, acho que preferia o gradiente de cinzentos. A paleta de cores disponível na Neo Geo Pocket Color não é propriamente a mais variada (não difere muito da Game Boy Color), pelo que, sinceramente, acho que as versões a preto e branco acabam por resistir melhor ao teste do tempo. De resto, nada de especial a apontar ao som, que muito me faz lembrar uma Master System.

Os gráficos a cores são sem dúvida mais bonitos na introdução do jogo e menus, já nos combates… bom, é debatível.

Portanto, este The King of Fighters R-2 parece-me, a meu ver, um passo na direcção certa ao adicionar mais conteúdo, embora o Making Mode não me tenha sido propriamente o mais apelativo. Preferia, se calhar, que a SNK tivesse investido em trazer mais lutadores, visto que este jogo possui o mesmo número de personagens jogáveis que o seu antecessor. A introdução de gráficos a cores também não favoreceu o detalhe visual das arenas, mas isso é, para mim, meramente uma questão de gosto pessoal.

Shadow the Hedgehog (Nintendo GameCube)

Ora cá está um jogo que já andava a evitar jogar há anos. O último Sonic em 3D que joguei foi o Sonic Heroes e já foi no longínquo ano de 2013! Recordo-me de ter experimentado pouco tempo depois este Shadow the Hedgehog na sua versão PS2 e, ao fim de 5 minutos de jogo, não o quis jogar mais, de tão má que foi essa experiência inicial. Entretanto os anos foram passando e decidi trocar a versão PS2 pela versão Nintendo GameCube. A versão PS2 tinha problemas de performance horríveis e o jogo teve a consola da Nintendo como sistema-base de desenvolvimento, portanto achei que essa versão seria ligeiramente melhor. Em Abril do ano passado lá me surgiu então uma oportunidade de comprar na CeX do Maiashopping um exemplar para a GC em excelente estado por 15€, pelo que acabei por aproveitar e deixar lá o meu exemplar da PS2 para abater no preço. Entretanto, ainda assim, foi preciso alguém me desafiar, no âmbito da rubrica Backlog Battlers do podcast TheGamesTome, para finalmente o jogar!

A primeira coisa pela qual Shadow the Hedgehog (o jogo) é infame é pelo facto de o ouriço usar armas de fogo. Muito edgy! Shadow sempre foi uma espécie de anti-herói e pronto, naquela altura era moda, pelo menos no entretenimento ocidental, querer tornar tudo mais escuro, “maduro” e violento, o que, no contexto do universo do Sonic the Hedgehog, não foi nada uma boa ideia. Aliás, misturarem o universo do Sonic com mais humanos que não o Dr. Robotnik também foi, a meu ver, uma má ideia que o Sonic Adventure 2 nos trouxe e que aqui foi amplificada, mas é o que temos. A história deste jogo leva-nos portanto a controlar o Shadow, que ainda sofre de amnésia e nada sabe sobre o seu passado. Num certo dia, uma raça de extraterrestres invade o nosso planeta e Black Doom, o seu líder, contacta Shadow e pede-lhe para recolher as sete Esmeraldas do Caos para que este se lembre do seu passado. Por outro lado, Sonic e os seus amigos querem evitar que os aliens destruam o planeta, pelo que tentam convencer também Shadow a ajudá-los.

Jogo com caixa e manual

Shadow the Hedgehog é portanto um jogo com progressão não linear. Cada nível possui dois ou três objectivos (Dark, Neutral e Hero) e completar qualquer um desses objectivos faz o jogo progredir nessa direcção, o que nos levará a percorrer diferentes níveis e alcançar finais distintos mediante as nossas escolhas. Para nos conseguirmos localizar nesse mapa de bifurcações, antes de cada nível começar é-nos mostrado uma espécie de fluxograma dos vários níveis possíveis e o nosso percurso pelos mesmos. Mas, tal como tem vindo a acontecer desde o Sonic Adventure, para conseguirmos desbloquear o verdadeiro nível e boss final teremos de conseguir primeiro alcançar todos os restantes “finais intermédios”. Felizmente não teremos de completar todas as ramificações possíveis, ou seja, completar as missões Dark, Neutral e Hero de todos os níveis, mas alcançar os 5 níveis “finais” distintos. E aí sim, teremos de completar os objectivos Dark e Hero de cada um desses níveis, resultando em 10 finais distintos antes de a verdadeira fase final do jogo ser desbloqueada.

Sim, também podemos conduzir alguns veículos, embora não seja de todo necessário fazê-lo

O maior problema com isto é que estes dez finais distintos exigem-nos dez sessões de jogo do início ao fim, cuidadosamente escolhendo as missões “certas” para completar em cada nível até alcançarmos o final que nos interessa. É que temos, no ecrã principal, uma opção de Mission Select que nos permite rejogar qualquer nível que já tenhamos completado anteriormente, não só em busca de um melhor ranking, mas também para eventualmente completarmos o nível seguindo um alinhamento diferente. O problema é que, quando escolhemos este modo de jogo, apenas podemos rejogar esse nível em específico, não podemos continuar a narrativa a partir desse ponto. Portanto sim, teremos mesmo de rejogar muitos níveis para alcançar todos estes finais, o que acaba por se tornar incrivelmente aborrecido. E isto porque nem todas as missões são fáceis de completar e, infelizmente, as mecânicas de jogo também não são de todo as mais fiáveis.

Fazer uma série de acções más ou boas vai-nos aumentando uma barra de energia respectiva que, uma vez cheia, nos permite, temporariamente, executar algumas habilidades poderosas.

A parte engraçada é que, mal comecei o jogo, lembrei-me uma vez mais porque desisti de o jogar há 13 anos. A jogabilidade dos jogos do Sonic em 3D desta geração sempre me irritou pelo seu mau controlo de câmara e pelos maus saltos, o que, em conjunto com a abundância de abismos sem fundo, leva-nos a frequentes momentos de frustração ao perder vidas e ter de recomeçar em checkpoints antigos. E isso também acontece neste Shadow the Hedgehog. Quando, depois de dois ou três homing attacks, fui lançado para um abismo no primeiro nível e perdi uma vida, todos os traumas passados vieram ao de cima. Curiosamente, as mecânicas de equipar e usar armas, que podem ser de fogo ou de combate corpo-a-corpo, apesar de parecerem verdadeiramente alienígenas ao universo do Sonic, na verdade nem foram propriamente mal implementadas. Não é de todo por aí que o jogo é mau. O Triangle Jump, introduzido pelo Sonic Heroes, também precisa de alguma habituação aqui.

As personagens humanas estão francamente más neste jogo. A Maria então nem se fala.

Já no que toca aos audiovisuais, devo dizer que nos primeiros 5 minutos de jogo também detectei algumas quebras de framerate, embora não tenham sido tão severas quanto as da PS2 que me ficaram na memória ao longo de todos estes anos. O design dos níveis é muito distinto, com vários níveis mais escuros e maduros no seu tom, como cidades destruídas em virtude do ataque alienígena, mas também teremos imensos outros níveis bem mais coloridos e mais de acordo com o que seria esperado num jogo desta série, como é o caso do Circus Park, as típicas ruínas do Glyphic Canyon, ou os surpreendentes níveis mais cibernéticos Digital Circuit ou Mad Matrix. A qualidade dos gráficos em si é muito inconsistente, com alguns níveis consideravelmente bonitos e bem detalhados, outros com texturas muito mais pobres, para além dos ocasionais problemas de performance. O design das personagens humanas é francamente mau. Já no que toca ao som, nada de especial a apontar à narração, que cumpre o seu papel. A banda sonora é muito focada em enérgicos temas mais rock, o que continua a ser um ponto forte na série Sonic.

Portanto, com tudo o que leram até agora devem ter ficado com a sensação de que eu detestei este Shadow the Hedgehog. E, na verdade, Shadow the Hedgehog não é um bom jogo, por todas as razões que já mencionei. No entanto, devo dizer que, mesmo com todos os seus problemas, já tinha saudades de jogar um Sonic em 3D e os poucos momentos bons acabaram por me divertir bastante. Agora, com Shadow the Hedgehog finalmente terminado, seguramente irei voltar a esta série em breve.

Battlefield 6 (Microsoft Xbox Series X)

Vamos continuando pelas rapidinhas, desta vez para uma breve análise à campanha single player do Battlefield 6. No entanto, o forte da série Battlefield sempre foi a sua vertente multiplayer, pela imensidão dos mapas, o tamanho máximo das equipas, a versatilidade na jogabilidade de cada classe de soldado e, claro, a grande variedade de armas, equipamento e veículos que podemos operar. Noutra vida, gastei muitas horas com o multiplayer do Battlefield 3 e tenho vindo a espreitar um pouco dessa componente nos jogos que lhe seguiram. Este Battlefield 6 é a excepção, pois é o primeiro jogo da série que compro para consolas (vamos fazer de conta que o Battlefield 2: Modern Combat não existe) e, como bem devem saber, tanto a Xbox como a PlayStation obrigam a subscrições de serviços para permitir jogar online, algo que eu não me dignei a fazer. O meu exemplar foi comprado no final de Agosto, numa campanha da Worten, por menos de 20€.

Jogo com caixa e papelada

Este artigo irá então incidir na campanha e nas mecânicas de jogo no geral que iremos encontrar ao longo da mesma. No entanto, tenho de começar por admitir que me faltou aqui uma peça no seguimento evolutivo da série. Esqueci-me completamente que o Battlefield V existia (e ainda por cima é um regresso ao tema da Segunda Guerra Mundial que tanto gosto), pelo que poderei estar a assumir, erradamente, como “novidade” alguma mecânica que já havia sido introduzida anteriormente. A narrativa de Battlefield 6 leva-nos uma vez mais aos tempos modernos, num conflito global entre as forças da NATO e uma organização militar privada, a Pax Armata, que veio a ganhar muito poder e influência nos anos que antecederam esse conflito. Apesar da “globalidade” do conflito, iremos jogar sempre com um esquadrão de elite de uma unidade dos Marines norte-americanos. Infelizmente, apesar de alguns bons momentos de acção, achei a narrativa muito fragmentada e algo desinteressante. Para além disso, as campanhas de Battlefield tradicionalmente serviram para, no meio de uma narrativa boa ou má, introduzir toda uma série de conceitos que iríamos mais tarde explorar na vertente multiplayer, onde seguramente passaríamos muito mais horas. E isto não acontece totalmente aqui.

Apenas uma das missões nos obriga a ser furtivos.

No que toca à jogabilidade, Battlefield 6 é um first person shooter moderno com vida regenerativa, checkpoints automáticos e, apesar do extenso arsenal a que temos acesso, apenas poderemos carregar duas armas de fogo em simultâneo. Bom, na verdade, BF6 é um pouco mais generoso pois, para além das duas armas, temos espaço para mais três equipamentos especiais, onde se podem enquadrar diferentes tipos de explosivos, lança-rockets ou equipamentos diversos, como visão nocturna. Temos também um slot para granadas, que pode ser preenchido por granadas de vários tipos, como incendiárias, de fragmentação ou flashbangs. Os controlos em si são tão simples, intuitivos e standard que os botões faciais e gatilhos possuem as funções que esperaria encontrar ao pressioná-los. Uma “novidade” interessante, apesar de já a ter visto noutros jogos de acção tácticos, está no pressionar do botão LB. Este leva-nos a uma interface onde poderemos escolher uma série de acções, como usar granadas nalgum ponto de interesse, fazer spotting de inimigos (assinalando-os na nossa interface), usar fogo de supressão ou granadas de fumo para mascarar os nossos movimentos. Sinceramente, a habilidade que mais usei (sempre que possível) foi a de spotter para marcar os inimigos no ecrã. Muito útil nos tiroteios mais intensos!

No canto inferior direito temos as acções disponíveis que poderemos indicar ao nosso esquadrão

De resto, tal como é habitual na série, teremos acesso a uma imensidão de armas diferentes e felizmente não nos faltam pontos de reabastecimento de munições, independentemente das armas que tenhamos equipadas. A condução de veículos também é algo que caracteriza esta série mas, ao longo desta curta campanha, não temos a possibilidade de conduzir todos os veículos disponíveis. Apenas poderemos conduzir alguns veículos ligeiros, como motos, jipes “técnicos” com metralhadoras pesadas montadas no chassis ou, numa missão em específico, um tanque pelas ruas do Cairo antigo. Controlar veículos aéreos, como helicópteros ou caças, uma parte habitualmente integrante das partidas multiplayer na série, está completamente ausente da campanha, infelizmente.

O multiplayer desta série sempre foi bastante sólido e um prazer de se jogar, mas infelizmente desta vez deixei mesmo passar.

Tecnicamente, Battlefield 6 é um jogo impressionante do ponto de vista audiovisual, como a DICE e o seu motor gráfico Frostbite já nos habituaram desde que foram introduzidos na série. Apesar da curta campanha, a mesma leva-nos por locais algo distintos entre si, desde a cidade mediterrânica de Gibraltar, ao interior da Geórgia, passando pelas ruas do Cairo ou por cenários mais urbanos, como os arredores habitacionais de Nova Iorque. Tudo isto com um excelente detalhe gráfico, tanto nas texturas e modelos poligonais como nas animações, efeitos de luz e física. No entanto, devo dizer que, pelo menos nesta versão Xbox Series X, notei imensos bugs, particularmente no comportamento de certos inimigos, que por vezes ficavam congelados a olhar para o infinito, ou algo ainda mais bizarro: os controlos pura e simplesmente deixarem de responder em certas ocasiões. Já no que toca ao som, nada de especial a apontar. Todos os efeitos sonoros parecem estar spot-on e, apesar de não ter achado a narrativa particularmente empolgante, tal não é culpa dos actores, pois as suas falas são bastante competentes. Tudo óptimo com a banda sonora, apesar de uma colaboração com os Limp Bizkit soar completamente desproporcionada.

Infelizmente o modo campanha não nos leva a experimentar todos os veículos disponiveis no multiplayer

Portanto, Battlefield 6 possui uma campanha curta e, infelizmente, não tão empolgante como a de outros videojogos do género, mesmo dentro da própria série Battlefield. Ainda assim, e apesar de alguns problemas ocasionais que revelam uma certa falta de polimento, não deixou de ser uma experiência agradável como um todo. Mas Battlefield é, sem dúvida, muito mais satisfatório no multiplayer e aí acredito que continue a ser bastante robusto nesta iteração.