Alan Wake II (Microsoft Xbox Series X)

Voltando ao universo da Xbox, terminei muito recentemente este Alan Wake II, o último jogo lançado pela Remedy, pelo menos até ao Outono deste ano, com Control: Resonant já a caminho. Originalmente anunciado como um lançamento exclusivamente digital, Alan Wake II chegou ao mercado em 2023 apenas nesse formato. Entretanto, felizmente, acabaram por anunciar um lançamento físico para o ano seguinte. Decidi então votar com a carteira e comprar o Alan Wake II em formato físico durante o seu lançamento. Tendo em conta que o comprei numa campanha de Leve 3 Pague 2 da Worten que incluía pré-reservas, o jogo ficou-me por pouco mais de 40€.

Jogo com caixa e um folheto com um código de descarga do Alan Wake Remastered.

Alan Wake II começa de uma forma desconcertante. Começamos por controlar um homem de meia idade, todo nu, na margem do lago de Cauldron, completamente desorientado. Os fãs poderão reconhecê-lo como Robert Nightingale, um agente do FBI envolvido nos acontecimentos do primeiro Alan Wake. Após vaguear pela floresta, somos surpreendidos por um grupo de vultos estranhos e mascarados que o prendem numa mesa de campismo e começam a recitar um ritual sinistro. A partir daí, os acontecimentos precipitam-se e a narrativa leva-nos para o dia seguinte e a controlar uma nova personagem: Saga Anderson, agente do FBI que, em conjunto com o seu parceiro Alex Casey, terão de investigar o assassinato do seu colega que havia dado à costa na noite anterior. Não me vou alongar mais, pois a narrativa deste Alan Wake II é de longe o seu ponto mais forte e não quero estragar a surpresa para quem o for a jogar. O próprio Alan é também uma personagem jogável e a narrativa irá acompanhar ambas as personagens, Saga Anderson no plano “real”, e Alan, ainda preso numa outra dimensão e ansioso por voltar.

O sistema de inventário é análogo ao Resident Evil 4 com os slots limitados. Felizmente nas “salas seguras” vamos tendo umas caixas onde poderemos guardar excedentes.

No que toca aos controlos, a jogabilidade de Saga é em (quase) tudo idêntica à de Alan no primeiro jogo. Iremos encontrar toda uma série de criaturas agressivas que precisam primeiro de ser irradiadas com luz intensa para dissipar os seus escudos de escuridão e tornarem-se vulneráveis. Iremos ter acesso a armas como pistolas, shotguns, espingardas assim como flares e granadas de luz, ideais para afastar grupos de inimigos ou torná-los vulneráveis. A grande novidade está na habilidade do “mind palace” de Saga. Aqui podemos organizar todas as pistas que vamos recolhendo ao longo do jogo após falar com outras personagens ou ler os vários documentos espalhados pelos cenários. É aqui que Saga reúne as suas ideias e deduzir qual será o próximo objectivo a seguir. Também no mind palace poderemos traçar perfis das várias personagens com as quais vamos interagindo, ao estabelecer uma espécie de sessão telepática com a mesma.

Os itens pareceram-me mais escassos nos segmentos do Alan, pelo que estes encontros com as sombras se tornavam especialmente inquietantes!

O Alan também possui uma jogabilidade base muito semelhante à do jogo anterior, mas os inimigos de Alan manifestam-se inicialmente apenas como sombras. A maior parte delas até são inofensivas, apesar das coisas menos simpáticas que nos poderão dizer. Mas no meio das inofensivas teremos sombras agressivas, pelo que a mesma lógica se aplica: incandeá-las com luz intensa de forma a revelarem a sua forma e depois enchê-las de chumbo. Alan não tem um mind palace, mas sim um writers room. Como o escritor tem o dom de escrever histórias e elas tornarem-se realidade, à medida que vamos avançando no jogo, teremos também de alterar os “temas da narrativa” de várias áreas chave, transformando os cenários e, desta forma, nos permitir desbloquear certas passagens. Alan conta também com algumas mecânicas de puzzle adicionais: desde cedo que estamos munidos de um objecto que permite absorver luz, algo que devemos fazer entre certas salas também. Tal como mudar o tom da narrativa, transportar a luz entre diferentes salas também altera ligeiramente a disposição do cenário e nos permite avançar por passagens previamente bloqueadas. De resto, o espaço pessoal de Alan e Saga também lhes permite evoluir as suas armas através de vários coleccionáveis, assim como acompanhar o registo de vídeos, textos e audios que vamos encontrando.

Este musical interactivo é uma das experiências mais gratificantes que já vivi num videojogo.

Visualmente o jogo é bom. Muito bom mesmo. Com uma versão modernizada do Northlight Engine, criada especialmente para suportar as consolas da geração actual, o resultado final é muito imersivo. Na campanha de Saga exploramos as densas florestas das imediações de Caldron Lake, ricas em vegetação, a própria vila de Bright Falls e ainda outros locais, como o inusitado Coffee World, um pequeno parque temático repleto de carrosséis e outras diversões dedicados ao café. Já a história de Alan, passando-se inteiramente no dark place, já tem uma maior liberdade criativa a nível de cenários. Por razões que se prendem à narrativa, o Dark Place é inspirado pela cidade de Nova Iorque, embora os cenários que exploramos sejam consideravelmente variados entre si: o interior de um estúdio televisivo, os túneis do sistema de metro ou um hotel sinistro são apenas alguns dos locais que iremos visitar. Graficamente trata-se de um jogo notável não só pelo detalhe gráfico dos cenários e seus efeitos de luz, mas também pelo detalhe nas personagens e suas animações. A narração está muito bem conseguida como tem sido habitual nos jogos da Remedy e a banda sonora é uma vez mais bastante eclética, contendo temas mais ambientais, sinistros, assim como toda uma série de música alternativa de artistas licenciados, ou mesmo da banda fictícia Old Gods of Asgard, que são na verdade protagonistas da banda finlandesa Poets of the Fall.

O mind place da Saga é onde ela reune, mentalmente, todas as pistas recolhidas e reconstrói os casos que vamos investigando

Não consigo deixar de mencionar o quão boa a narrativa deste Alan Wake II é. A influência do imaginário surrealista de David Lynch são bem notórias ao longo de toda a narrativa e sim, apesar de Alan Wake II não ser propriamente um jogo extremamente assustador, é muito mais virado para o terror que o seu predecessor. Ainda assim, não deixa de ter os seus momentos bizarros, absurdos, ou ocasionalmente genuinamente engraçados, como o divertido diálogo entre os dois polícias logo na abertura do primeiro capítulo de Saga, por exemplo. E toda a atenção ao detalhe que a Remedy colocou aqui é de louvar. Sem querer revelar muito, permitam-me só referir que aquele segmento musical do Herald of Darkness foi uma das melhores experiências que alguma vez vivi num videojogo e a possibilidade de assistir a uma curta metragem finlandesa de quase 20 minutos dentro do próprio jogo também era algo que eu não estava nada à espera. E por fim, as ligações ao Control são bastante fortes ao longo de toda a narrativa, fica o aviso para quem ainda não o tenha jogado.

Já Wake, na sua writer room, tem o poder de alterar o rumo da história e assim mudar também os cenários.

Esta edição Deluxe também traz dois DLCs que me surpreenderam pela positiva e não posso também deixar de recomendar de jogar. A primeira expansão, Night Springs, coloca-nos em 3 episódios dessa série televisiva fictícia, claramente influenciada pela clássica The Twilight Zone. Cada um desses episódios conta-nos uma história diferente, com protagonistas distintos. No primeiro controlamos nada mais nada menos que Rose Marigold, a fã número um do Alan Wake, numa aventura completamente tresloucada, pintada em tons de cor-de-rosa onde teremos de salvar o escritor, lutando contra o seu alter ego e um exército de haters que nos atacam com tiradas deliciosas como “Too heavy on the metaphors” ou “why can’t he write a happy story?“. Achei genuinamente um nível hilariante. O segundo nível leva-nos a controlar Jesse Faden, a personagem principal de Control, em busca do seu irmão no parque temático do Coffee World. Já o terceiro, Time Breaker, leva-nos a controlar o Xerife Tim Breaker, protagonizado pelo actor Shawn Ashmore (personagem principal de Quantum Break) num nível absurdo sobre realidades paralelas.

Visualmente este é um jogo incrível!

O segundo DLC, The Lake House, é uma aventura contida e com mais ligações a Control. Isto porque controlamos a agente do FBC Kiran Estevez, que visita a base da fictícia agência secreta norte americana nas imediações do Cauldron Lake, originalmente lá montada para melhor estudar todos os fenómenos paranormais que afectam a região. Kiran encontra a base deserta e com a indicação nos ecrãs de uma “experiência em progresso”. Naturalmente as coisas não correm bem e lá teremos de explorar todos os pisos subterrâneos da base para entender o que se passou por ali. Apesar de as mecânicas de jogo serem muito similares às do jogo principal, esteticamente é uma aventura muito mais próxima do Control, com aquela arquitectura brutalista tão característica desse jogo.

Algo me diz que não será a última vez que nos cruzaremos com Ahti…

Portanto devo dizer que adorei este Alan Wake II. Para além de tecnologicamente ser um jogo muito bem conseguido na altura do seu lançamento, somos também premiados com uma narrativa muito bem pensada e repleta de pequenos pormenores deliciosos e uma grande atenção ao detalhe. Apesar da sua óptima recepção pela crítica e público em geral, é uma pena que incialmente as vendas não tenham sido tão expressivas quanto a Remedy gostaria. De acordo com o estúdio finlandês, só no final de 2024, já depois de a versão física ter sido lançada para o mercado, é que a empresa começou a ter lucro com este jogo. Espero apenas que esse arranque comercial mais tímido não tenha limitado a ambição da Remedy para o próximo Control Resonant, pois seria uma pena ver um universo tão rico condicionado por questões financeiras. Control Resonant parece um jogo muito diferente do seu antecessor e, naturalmente, muito diferente das mecânicas e atmosfera deste Alan Wake II. Ainda assim, depois de terminar Control e agora este Alan Wake II, fiquei com a sensação de que a Remedy atravessa um dos períodos mais criativos da sua história. Planeio, por isso, comprar (e jogar) Control Resonant próximo da sua janela de lançamento e estou genuinamente curioso para descobrir até onde este universo partilhado poderá evoluir.

Wario World (Nintendo GameCube)

Tempo de voltar finalmente à Nintendo GameCube para mais um jogo que há muito tinha em fila de espera. Desenvolvido pela icónica Treasure, que já havia colaborado com a Nintendo no Sin & Punishment para a Nintendo 64, Wario World é um jogo de acção lançado originalmente em 2003 e, até ao momento de escrita deste artigo, mantém-se como um exclusivo deste sistema. O meu exemplar já não sei precisar quando foi comprado, mas lembro-me de o ter adquirido na saudosa Cash Converters de Alfragide, há mais de 10 anos, por um valor bastante convidativo.

Jogo com caixa, manuais e papelada

A premissa é simples. Wario, como sabem, é uma personagem imensamente gananciosa que tem vindo a “juntar” tesouros ao longo de toda a sua vida. Agora vive feliz no seu novo e luxuoso castelo, onde alberga toda essa fortuna acumulada. No entanto, no meio de tanto ouro e pedras preciosas, estava ali um perigo latente: uma jóia amaldiçoada que esconde uma poderosa entidade maléfica. A certa altura, essa entidade desperta, transforma todo o ouro acumulado em monstros e desfaz o castelo de Wario. Lá teremos então de atravessar toda uma série de níveis, acessíveis a partir de portais, até conseguirmos finalmente enfrentar Black Jewel e, quem sabe, recuperar o castelo e a sua fortuna.

Uma explicação muito alto nível do que cada coleccionável nos desbloqueia.

A jogabilidade deste Wario World é muito distinta dos restantes jogos da icónica personagem da Nintendo. Pensem numa espécie de híbrido entre um jogo de plataformas em 3D com um beat ‘em up e com alguns segmentos de puzzle platforming pelo meio também. O combate é de longe a melhor mecânica deste jogo e, ao início, até parece bastante simples, embora tenha demorado um pouco a habituar-me. O botão A salta e o botão B ataca com socos, sendo que poderemos também desencadear alguns combos. Saltar e pressionar de seguida o botão R desencadeia o Ground Pound, onde Wario aterra de rabo com grande velocidade. Os inimigos maiores, depois de levarem dano suficiente, ficam temporariamente atordoados, pelo que é altura de os agarrar (também com o botão B) e atirá-los na direcção pretendida ao largar o botão. É também aqui, depois de agarrarmos os inimigos, que entram em cena outros golpes especiais que só me apercebi da sua existência mais tarde: depois de agarrar os inimigos podemos usá-los como arma, seja ao rodar o analógico de forma a que Wario comece a rodopiar sobre si mesmo, ou saltar e depois pressionar o botão R, para executar um pile driver bastante poderoso. Quando interiorizei essas mecânicas, o combate acabou por se tornar muito mais divertido e esses golpes especiais serão mesmo necessários para ultrapassar certos obstáculos, como rodopiar sobre roldanas para activar certos mecanismos, ou usar o pile driver para partir certas superfícies no chão.

Cada mundo termina ainda com um confronto contra um boss, que obriga normalmente a identificar padrões de ataque e a tirar partido das diferentes habilidades de Wario

O jogo está também repleto de inúmeros segredos que, caso os queiramos encontrar todos, irão-nos obrigar a explorar cada nível afincadamente e percorrer todos os caminhos alternativos que nos vão aparecendo. Temos vários tesouros escondidos que, uma vez coleccionados na sua totalidade nos desbloqueiam certos micro-jogos do WarioWare que podem ser descarregados para a GameBoy Advance. Poderemos ainda encontrar itens dourados para desbloquear expansões à barra de vida de Wario, mas os coleccionáveis mais importantes são os spritelings e os diamantes vermelhos. Os primeiros são criaturas inofensivas presas dentro de caixotes e, quantas mais libertarmos, melhor será o final que conseguimos alcançar. Já os diamantes vermelhos exigem que coleccionemos um número mínimo em cada nível, de forma a desbloquear a sua saída.

Cada nível é acedido através de um hub central, tal como noutros jogos tridimensionais do Mario

Estes diamantes vermelhos estão escondidos em desafios especiais, que devem ser acedidos ao abrir alçapões espalhados pelos níveis. Aí somos transportados para um segmento especial mais focado em puzzle solving ou em desafios de plataformas mais exigentes. Estas secções são também as únicas onde temos algum controlo de câmara, recorrendo ao analógico C. Infelizmente, não é um controlo de câmara completo, pois apenas podemos alternar entre diversos ângulos de câmara fixos. É algo notoriamente propositado porque muitos dos puzzles que temos para resolver dependem da perspectiva utilizada. Já nos níveis normais, não temos, infelizmente, qualquer controlo de câmara, o que foi algo que não estava à espera, mas depois lá me acabei por habituar. Aí o analógico C apenas serve para deslocar muito ligeiramente a câmara na direcção pretendida sendo que a mesma é logo recentrada mal larguemos o analógico.

O combate parece, inicialmente, bastante simples, mas acaba por se revelar muito divertido!

No que toca à componente audiovisual, Wario World é um jogo simples para os padrões actuais. Ainda assim, os níveis vão sendo bastante variados, desde florestas, ruínas, casas assombradas, circos, montanhas geladas, entre vários outros, todos com um bom nível de detalhe, embora ocasionalmente, algumas das texturas sejam notoriamente de pior qualidade que outras. No entanto, tendo em conta a quantidade absurda de inimigos que poderemos vir a combater em simultâneo, o jogo mantém uma boa performance como um todo. Já no que diz respeito ao som em si, não esperem uma banda sonora típica da Treasure com as suas músicas altamente enérgicas a acompanhar uma acção frenética, mas sim uma banda sonora com o cunho da Nintendo: ecléctica, com melodias agradáveis e sonoridades bastante variadas, ocasionalmente com aquele cunho mais “estranho” que tanto caracteriza os jogos desta personagem.

Os segmentos especiais oferecem-nos vários desafios que nos obrigam a alternar os ângulos de câmara. A única parte onde temos esse controlo.

Portanto Wario World acabou por revelar-se uma interessante surpresa à medida que o ia jogando. A experiência dos primeiros níveis não foi a melhor pois achei o sistema de combate bastante simples e aborrecido. No entanto, quando me apercebi dos golpes especiais, tudo começou a mudar de figura: o combate tornou-se muito mais empolgante! Peca também por ser um jogo algo curto, embora a sua longevidade seja bastante ampliada por quem queira tentar obter todos os coleccionáveis. Recentemente a Nintendo disponibilizou este jogo no serviço Nintendo Classics disponível para subscritores do Nintendo Switch Online e donos de uma Nintendo Switch 2. Uma boa oportunidade para descobrir esta pequena pérola algo obscura do catálogo da Nintendo GameCube.

Robocop 3 (Sega Mega Drive)

Vamos agora a uma super rapidinha a uma versão de um jogo que já cá trouxe no passado. Robocop 3 é portanto um dos poucos títulos que chegaram aos sistemas da Sega com o selo da britânica Ocean Software que, durante os anos 90 deu sempre preferência a sistemas da Nintendo, no que toca a videojogos para consola. Este jogo é então muito parecido ao Robocop 3 de Super Nintendo que já cá trouxe no passado, pelo que aproveitarei para me focar mais nas diferenças. Também já cá trouxe a versão Sega Master System que é, naturalmente, uma versão bem mais modesta.

Jogo com caixa e manual

Numa primeira análise, esta versão do Robocop 3 é portanto muito semelhante à de Super Nintendo, tirando algumas pequenas diferenças gráficas: sprites maiores, mais coloridas e talvez mais detalhadas na consola da Nintendo, enquanto que esta versão possui uma maior resolução e fluidez no geral. Sinceramente não me recordo se todos os níveis da versão SNES estão também aqui presentes, mas essa versão tinha, para além dos níveis 2D sidescroller tradicionais, alguns níveis de shmup horizontal. A versão Mega Drive tem dois desses níveis e é aqui onde se notam as maiores diferenças a nível gráfico. Apesar de ambos representarem cenários urbanos, são consideravelmente diferentes entre versões, com a Super Nintendo a ter vantagem com as suas capacidades de escalamento de sprites.

Apesar de possuir gráficos mais escuros, a maior resolução horizontal da Mega Drive é um benefício.

O original de Super Nintendo era também um jogo bastante desafiante pela quantidade de inimigos que surgiam de todos os lados e projécteis constantes a atravessar o ecrã. Isto também acontece nesta versão, embora as opções permitam-nos mudar níveis de dificuldade, vidas e continues. A nível de controlos, o botão A serve para alternar entre as várias armas que vamos encontrando ao longo dos níveis, todas com munição limitada. O botão B dispara e o C é usado para saltar. Já nos níveis de shmup as munições são ilimitadas e os botões B atacam outros alvos aéreos, enquanto o C dispara sobre alvos terrestres.

Thank you for your cooperation, uma das novidades desta versão

Portanto, Robocop 3 na Mega Drive é uma adaptação bastante próxima do original de Super Nintendo. No entanto, quando o jogo base não é propriamente incrível, isso não adianta de muito. Para os fãs de Robocop em sistemas 16bit, diria que o melhor é mesmo experimentarem antes o crossover Robocop vs The Terminator.

Condemned (PC)

No último Backlog Battlers do podcast TheGamesTome, fui desafiado a jogar este Condemned, um jogo que já tenho em fila de espera seguramente há mais de 10 anos. Calhou mesmo bem, pois depois de ter jogado o Binary Domain, fiquei com vontade de jogar mais um jogo publicado pela Sega nessa mesma geração, tendo ficado com este jogo, ou até o Alpha Protocol, debaixo de olho como próximos candidatos. O meu exemplar foi comprado algures em 2013 (ou possivelmente até antes disso) numa MediaMarkt ao desbarato. Lembro-me que nem sequer 3€ me custou! Entretanto, como é habitual sempre que cá trago um jogo dessa rubrica, deixo-vos o episódio abaixo onde me poderão ouvir a falar do mesmo.

Condemned é, portanto, um jogo da Monolith Productions, a mesma empresa por detrás de clássicos como Blood, No One Lives Forever ou a série F.E.A.R., cujo primeiro jogo foi lançado no mesmo ano que este Condemned. Não eram seguramente estranhos a jogos de acção na primeira pessoa, embora este Condemned tenha uma premissa e jogabilidade consideravelmente diferentes, muito mais focada no terror. A premissa leva-nos a controlar Ethan Thomas, um agente do FBI especializado em investigar assassínios em série, que é chamado para investigar um homicídio num edifício devoluto. Após chegar à cena do crime e fazer alguma análise forense preliminar, os agentes no local chegam à conclusão que este crime muito provavelmente terá sido cometido por um notório assassino em série, o Match Maker. Após pressentirem a sua presença no edifício, os agentes decidem investigar e separam-se. É nesta altura que somos introduzidos ao combate, pois o edifício está repleto de pessoas extremamente agressivas, aparentemente sob o efeito de novas drogas, e que nos atacarão sem hesitar. Eventualmente lá encontramos o suspeito do crime, mas coisas acontecem: ele consegue ficar com a nossa pistola, mata os dois agentes que nos acompanhavam e empurra-nos janela fora. No dia seguinte sabemos que somos procurados pela polícia como o principal suspeito da morte dos outros agentes, pelo que teremos de ilibar o nosso nome e procurar o verdadeiro assassino.

Jogo com caixa e manual.

Condemned possui um sistema de combate muito diferente daquele a que a Monolith nos havia habituado até então. É muito mais focado em combates corpo a corpo, com armas que podem ser encontradas espalhadas pelos cenários ou literalmente arrancadas dos mesmos, como é o caso de vários tipos de canos ou ripes de madeira. É um sistema de combate visceral, obrigando-nos muitas vezes a usar as armas também para nos defender dos ataques inimigos. Já estes possuem padrões de comportamento bastante dinâmicos: por vezes são muito agressivos, até uns com os outros, já noutras são mais cautelosos, escondendo-se nos cenários, prontos para nos emboscar. Existem também armas de fogo, mas estas tipicamente possuem muito poucas munições e não podem ser recarregadas, pelo que assim que as balas se esgotem, resta-nos a opção de substituir por outra arma, ou virá-las ao contrário e usá-las como armas de combate corpo a corpo também. No entanto, são também bastante frágeis se usadas desta forma, pelo que acabam sempre por se partir após algum uso.

O combate de Condemned é visceral! Também não há cá vida regenerativa e temos de procurar medkits para nos curar.

Cada arma branca possui propriedades distintas de dano, alcance, rapidez e capacidade de bloqueio. No entanto, certas armas, como pés-de-cabra, martelos ou machados têm também outras utilizações: os pés-de-cabra podem também ser usados para forçar a abertura de cofres, enquanto os machados nos permitem demolir portas de madeira. Marretas ou pás servem também para partir certas fechaduras ou cadeados, permitindo-nos assim desbloquear certas passagens, que tanto podem esconder melhores armas ou alguns coleccionáveis, que nos desbloqueiam algumas galerias de arte. De resto convém também referir que temos acesso a um taser capaz de atordoar temporariamente os inimigos, ideal para utilizar contra inimigos mais fortes ou quando nos atacam em maior número. O taser recarrega-se automaticamente e eventualmente conseguiremos uma versão melhorada do mesmo, capaz de derrotar os inimigos mais fracos.

Quase qualquer coisa pode ser utilizada como arma!

Mas nem só de combate e de uma atmosfera aterradora vive este Condemned. A personagem que controlamos é um agente especial e ocasionalmente precisamos também de fazer alguma análise forense. No entanto, esses segmentos são os que achei menos bem conseguidos de todo o jogo. Em certos momentos da narrativa, a interface avisa-nos que devemos investigar e desafia-nos a pressionar a tecla T. Automaticamente, a ferramenta necessária para esse segmento é seleccionada, seja uma câmara fotográfica digital, luz ultravioleta, um espectrómetro ou laser, que manipulamos com controlos próprios. Ainda sobre a interface, algo que por vezes me irritava um pouco era mesmo todas as acções baseadas em contexto. “Press E to open, press E to crouch, press E to jump“. Pelo menos nestes dois últimos casos, seria mais natural existirem teclas dedicadas para agachar ou saltar, deixando o E reservado para interacções com o cenário, sem a necessidade de surgir constantemente o pop-up com o contexto.

O taser dá muito jeito contra inimigos mais fortes ou numerosos.

Mas estes são problemas pequenos, pois se há coisa que este Condemned faz bem é colocar-nos constantemente numa atmosfera muito tensa e aterradora. O combate corpo-a-corpo brutal, o facto de os inimigos serem completamente insanos, os edifícios delapidados e labirínticos, cheios de corredores estreitos onde o perigo pode espreitar a cada esquina, principalmente quando ouvimos lunáticos à distância, obriga-nos mesmo a jogar de forma mais cautelosa. A lanterna, praticamente indispensável ao longo de toda a aventura, desempenha também um papel importante na construção dessa atmosfera. Apesar de nunca nos deixar completamente às escuras (ficou aqui uma oportunidade perdida para tornar o jogo ainda mais assustador), a forma como ilumina apenas uma pequena área à nossa frente contribui para uma constante sensação de vulnerabilidade.

Os segmentos de investigação forense, apesar de originais no contexto de um jogo de acção brutal, são bastante lineares e algo desinteressantes, infelizmente.

A nível técnico, para além de todo o som estar muito bem conseguido, daí ter elogiado tanto a atmosfera do jogo, já no que toca aos gráficos a conversa é outra. Sim, Condemned tinha efeitos de iluminação e animações bastante impressionantes para a época em que foi lançado (2005), mas os modelos poligonais das personagens são consideravelmente fracos. Para além disso, e isto é uma das coisas que mais me desiludiu neste Condemned, a versão PC possui vários bugs, o que me surpreendeu, tendo em conta que a Monolith tinha uma larga experiência no desenvolvimento para PC. Precisei de instalar vários patches feitos por fãs para corrigir graves problemas de performance, suporte a resoluções mais elevadas ou até para restaurar conteúdo que por algum motivo ficou corrompido ou em falta na versão steam. Por exemplo, um bug que nunca foi corrigido é para quem jogar em língua que não o inglês. Nessas versões, a opção de redefinir controlos está simplesmente invisível no menu!

Portanto, tirando alguns problemas técnicos referentes à versão PC, ou o uso excessivo de acções baseadas em contexto, devo dizer que gostei bastante deste Condemned. É um jogo com uma atmosfera aterradora, jogabilidade original para a sua época e deixou-me curioso para ver como a história continua na sequela. Infelizmente, no entanto, Condemned 2 permanece um exclusivo de consolas até aos dias de hoje. E tendo em conta que a Monolith não existe mais desde 2025, duvido se algum dia veremos algum relançamento desta pequena série.

Judgment (Sony Playstation 4)

Está na altura de voltar à série Yakuza para mais um dos vários spinoffs que recebeu ao longo dos anos. Lançado originalmente em 2018, Judgment leva-nos novamente para as ruas de Kamurocho, agora pelos olhos de um novo (e algo peculiar) protagonista. O meu exemplar foi comprado algures em Junho de 2021 por cerca de 30€ na Amazon. Seguramente poderia ter esperado mais algum tempo e tê-lo comprado a um preço bem mais convidativo, mas é o que é.

Jogo com caixa, autocolante e um livrete que tem tudo menos instruções.

Judgment leva-nos a controlar Takayuki Yagami, outrora um advogado de defesa, que caiu em desgraça após o desfecho trágico do último caso que defendeu em tribunal. Desde então decide mudar de profissão, sendo agora um detective privado, algo que não lhe corre tão bem quanto gostaria, que o diga a sua senhoria, com todas as rendas em atraso por receber. A certa altura recebe o convite para regressar ao antigo escritório de advocacia onde trabalhou, desta vez para auxiliar na investigação que sustentará a defesa de um notório mafioso, acusado de assassinar brutalmente um membro de um clã rival. Como é habitual nesta série, nem tudo é o que parece e rapidamente vemo-nos envolvidos numa teia conspiratória cada vez maior e, nesse aspecto, Judgment continua tão bom quanto os demais títulos da série.

A acompanhar-nos na aventura temos Kaito, nosso colega e ex-Yakuza, expulso da família que se vê envolvida numa embrulhada.

No que toca às mecânicas de jogo, pensem num Yakuza clássico, com uma exploração mais contida, pois apenas exploramos Kamurocho, funcionando como um híbrido entre um beat ‘em up e um RPG. Cada combate recompensa-nos com experiência, que pode ser utilizada para aprender toda uma série de novas habilidades, tanto de combate como para nos tornar mais eficientes noutras vertentes e mini-jogos. É também um jogo repleto de conteúdo opcional, como inúmeras missões secundárias, uma vasta colecção de mini-jogos com os quais nos podemos distrair, restaurantes ou bares para visitar e toda uma série de outras actividades, como participar em corridas de drones, fazer amizades com pessoas aleatórias ou procurar namoradas.

O menu de pausa é um ecrã do nosso telemóvel, com cada aplicação a ser uma funcionalidade distinta do jogo.

O que este Judgment traz de novo, para além de um sistema de combate com algumas nuances que o distinguem, são mesmo as mecânicas inerentes a um detective. Em muitos momentos teremos de perseguir suspeitos pelas ruas, aproveitando certos obstáculos, como contentores do lixo, carros estacionados ou pilares de estruturas, para nos escondermos dos olhares desconfiados de quem procuramos. Ocasionalmente teremos também de vestir disfarces para passar despercebidos em certos pontos, tirar fotografias a suspeitos ou usar um drone para os espiar dentro de edifícios. Mas Yagami também foi advogado, pelo que Judgment vai igualmente buscar algumas influências a séries como Ace Attorney. Muitas vezes precisamos de investigar cenas de crime em busca de pistas, assim como, em determinados diálogos, teremos de escolher as respostas certas, seguidas das evidências que suportam as nossas conclusões, recolhidas anteriormente durante essas fases de investigação. É de facto uma lufada de ar fresco para a série, embora confesse que nem sempre tenha achado essas secções especialmente empolgantes. Particularmente as perseguições, que rapidamente se tornavam aborrecidas.

Sim, em 2018 já a moda das selfies estava aí em força.

No que toca ao combate, Yagami é uma personagem bem mais ágil do que Kazuma Kiryu, mas consideravelmente diferente de outros “pesos leves” que a série foi introduzindo ao longo do tempo, como Shun Akiyama ou Masayoshi Tanimura. A começar pelo facto de Yagami não carregar equipamento nem armas, embora possa utilizar os objectos espalhados pelos cenários ou armas largadas pelos inimigos. Podemos, no entanto, equipar uma série de itens num menu de atalhos, que podem ser activados ao pressionar o botão direccional correspondente. Por outro lado, pressionando para baixo no direccional, alternamos entre estilos de combate. O Crane, envolto numa aura azul, é ideal para combater grupos, tirando partido de pontapés largos capazes de atingir mais do que um inimigo em simultâneo. Já o Tiger é um estilo de combate mais robusto, focado em dano concentrado, sendo adequado para bosses ou inimigos mais poderosos. Yagami pode também utilizar as paredes para saltar e executar golpes poderosos desferidos pelo ar. Por fim, outro detalhe importante a mencionar é o dano permanente. O dano sofrido por armas de fogo ou por certos golpes especiais dos inimigos não pode ser regenerado pelos meios normais, obrigando-nos a visitar um certo médico para o recuperar, ou recorrendo aos medkits que o mesmo nos pode vender.

O que não falta aqui é conteúdo opcional, incluindo um jogo de tabuleiro em realidade virtual, que na verdade é uma óptima maneira de se fazer dinheiro!

Já sobre os mini-jogos, temos as habituais arcades da Sega, que desta vez nos presenteiam com Fantasy Zone, Space Harrier, Fighting Vipers ou uma versão do Virtua Fighter 5, para além dos já habituais UFO Catchers com os seus peluches coleccionáveis. Também temos, pela primeira vez, um lançamento para a Sega Model 2 que nunca tinha ouvido falar, um jogo de corridas futurista chamado Motor Raid, assim como uma versão moderna do sempre viciante Puyo Puyo. Feito de raiz para aqui temos também um light gun shooter baseado em Yakuza Dead Souls, muito ao estilo da série The House of the Dead. A versão remastered, lançada mais tarde para a PS5, substitui alguns destes jogos por versões de Out Run e Virtua Fighter 2. Jogos de casino, tanto ocidentais como orientais, assim como algumas variantes de shogi e mahjong, estão também disponíveis. Os desafios do Batting Center, corridas de drones ou até uma máquina de pinball no próprio apartamento de Yagami são mais algumas das distracções que Judgment nos oferece.

Também é possível tentar conquistar namoradas, com quatro potenciais interessadas. Conversas, encontros e andar à batatada com outros pretendentes.

Visualmente é um jogo competente, utilizando o Dragon Engine, introduzido pela primeira vez em Yakuza 6, que por sua vez representou um salto gráfico bastante considerável quando comparado com os lançamentos anteriores. O distrito de Kamurocho mantém-se muito bem representado, com todas as suas ruas e locais de relevo familiares. Ainda assim, devo dizer que gostei mais dos efeitos de iluminação em Yakuza 6, particularmente durante a noite. No que toca à narração, esta continua a soar-me bastante competente, tendo preferido, naturalmente, ouvir as vozes originais em japonês. A banda sonora é mais ecléctica do que o habitual, consistindo em músicas com um feeling mais jazz, adequado a uma atmosfera de thriller noir, mas também com as habituais faixas mais enérgicas de rock ou electrónica, particularmente durante os combates.

Portanto, este Judgment foi para mim mais um jogo bastante sólido da Ryu Ga Gotoku Studio, embora admita que a toada mais de detective e/ou de advogado não tenha resultado particularmente bem. As secções de investigação ou interrogatórios não são especialmente bem conseguidas e as perseguições, apesar de interessantes nas primeiras vezes, rapidamente se tornam repetitivas. O conteúdo opcional é uma vez mais massivo, pelo que quem gostar de explorar Kamurocho a fundo e completar todos os seus desafios terá aqui mesmo muito por onde jogar. A PlayStation diz-me que passei cerca de 68 horas em Judgment e ainda ficou muito por fazer!