R-Type I (PC-Engine)

Vamos a mais uma rapidinha para um jogo de PC-Engine, desta vez para o R-Type I que até possui uma história algo curiosa neste sistema. Basicamente em 1988 a PC-Engine recebeu o R-Type I e R-Type II, no espaço de meses. Ora eu sempre pensei que esses lançamentos correspondiam de facto ao primeiro e segundo R-Type, mas o segundo foi apenas lançado no ano seguinte nas arcades. O que correspondem então estes lançamentos? Basicamente são metades do primeiro jogo. Este R-Type I possui os seus primeiros 4 níveis, enquanto que o R-Type II possui os 4 níveis finais. Aparentemente a Hudson decidiu repartir o jogo em 2 cartuchos para evitar custos de produção maiores nos HuCards, pois cada metade possui 256KB, o que daria uns 2Mbit. No mesmo ano a Sega lança a conversão para a Master System do R-Type, mas lança-o completo num cartucho com 512KB, que certamente teria custos de produção inferiores aos HuCards. Ainda assim, em 1989, é lançado para a Turbografx-16, no Ocidente, uma versão completa do R-Type num HuCard de 512KB. Os japoneses viriam a receber, em 1991, já para a PC-Engine CD, uma versão completa, chamada de R-Type Complete CD, que traz música em formato CD-audio e algumas cutscenes. Ora serve isto tudo para dizer que eu não fazia ideia que só tinha comprado metade do primeiro R-Type. Felizmente foi barato (custou-me menos de 10€ mais portes), tendo sido comprado numa loja japonesa algures no mês passado de Julho.

Jogo com caixa, manual embutido na capa e papelada

Ora e tirando esta longa introdução, este artigo vai ser uma rapidinha pois já escrevi mais detalhadamente sobre o R-Type e suas mecânicas de jogo na sua conversão da Master System. Basicamente esta versão PC-Engine é uma conversão bastante sólida, já muito próxima do original arcade. A versão Master System é excelente tendo em conta as limitações da consola, mas aqui temos gráficos mais coloridos, bem detalhados e uma banda sonora de melhor qualidade (a menos que joguemos a versão Japonesa da Master System com o seu FM-Sound). Esta versão PC-Engine também me pareceu possuir mais inimigos e projécteis no ecrã, pelo menos do que me lembrava da versão Master System.

Visualmente esta versão é excelente!

Portanto, se forem fãs de shmups e tiverem uma PC-Engine na vossa colecção, eu diria para aproveitarem este jogo. A primeira parte costuma ser bastante acessível, a segunda é um pouco mais cara mas nada de especial. Eu diria que a versão ocidental (que inclui ambas as partes num HuCard) seria a versão a comprar, mas pelo preço dela mais vale tentarem procurar um R-Types para a Playstation, pois este sim, possui conversões arcade perfect dos dois primeiros jogos.

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Kabuki Ittou Ryoudan (PC-Engine CD)

Voltando às rapidinhas a jogos de luta da PC-Engine CD, vamos ficar com o último (pelo menos até agora) jogo que tenho na colecção e que requer o Arcade Card para ser jogado. Ora esta é a última das expansões de memória lançadas pela NEC para a PC-Engine e que adiciona cerca de 2MB de memória que pode ser utilizada pelo sistema. Os videojogos que mais proveito tiraram desse acessório foram algumas conversões impressionantes de jogos de luta da SNK/Neo Geo. Este Kabuki Ittou Ryoudan é mais um de vários spin offs da série Tengai Makyou (Far East of Eden), uma série de RPGs que tem as suas raízes precisamente na PC-Engine. Esses RPGs parecem-me fantásticos e repletos de um bom sentido de humor, mas até à data, apenas o lançamento Tengai Makyou Zero (da Super Nintendo) recebeu uma conversão. Mas com o sucesso da série no Japão não tardaram a ser lançados vários títulos secundários, inclusivamente um jogo de luta 1 contra 1, algo semelhante aos Samurai Shodown, a ser lançado para a Neo Geo! Mas este Kabuki Ittou Ryoudan é um outro jogo de luta, exclusivo da PC-Engine CD, e que acaba por ser mais um clone de Street Fighter II do que propriamente de Samurai Shodown. O meu exemplar veio de um bundle que importei do Japão algures durante o mês passado de Agosto. Custou-me 60€, mas veio com um Arcade Card e vários outros jogos!

Jogo com caixa, manual embutido na capa, spine card e papelada

Aparentemente este Kabuki Ittou Ryoudan é inspirado no Fūun Kabukiden, um RPG secundário que se centra na personagem de Kabuki. Quer isto dizer que para além de Kabuki (o protagonista de cabelo azul que vemos na capa, à direita), teremos também uma série de oponentes que supostamente apareceram nesse RPG. No que diz respeito aos modos de jogo, temos, para além dos habituais modo arcade/história e versus para 2 jogadores, temos também um outro modo de jogo chamado de life attack, que é na verdade um nome janota para um modo survival, onde teremos de derrotar o máximo de oponentes possível com uma barra de vida apenas.

Graficamente é um jogo colorido e bem detalhado, mas seria bom que os cenários possuissem algum movimento

No que diz respeito à jogabilidade, este é mais um dos jogos que recomenda que seja utilizado um comando de 6 botões. À semelhança do Street Fighter II para esta consola, os 6 botões faciais servem para socos ou pontapés fracos, médios ou fortes, já no caso de usar um comando de 2 botões, os botões RUN, I e II servem para golpes fracos, médios e fortes, com o botão Select a servir para alternar entre socos e pontapés. Depois, tal como no Street Fighter II esperem por uma jogabilidade simples, sem barras de specials, mas com cada personagem a possuir os seus golpes especiais também.

No final de cada combate temos sempre um pequeno texto proferido pelo vencedor

A nível gráfico, estamos perante um jogo bastante colorido e bem detalhado. As personagens possuem sprites grandes e bem detalhadas (sem dúvida graças ao arcade card) e os cenários são igualmente bem detalhados, embora bastante estáticos. As músicas são agradáveis, sendo na sua maioria inspiradas por melodias folclóricas japonesas e com uma qualidade CD audio. Nada de especial a apontar aos efeitos sonoros e vozes, que naturalmente estão 100% em inglês. Entre cada combate temos também alguns textos em japonês, mas poderia no entanto ter algumas cutscenes mais trabalhadas, mas mesmo que as tivesse também seriam inteiramente em japonês, pelo que para os meros ocidentais como nós, não se perde grande coisa.

Portanto este Kabuki Ittou Ryoudan, apesar de não reinventar a roda, é mais um jogo de luta bastante sólido no catálogo da PC-Engine. Graficamente é um jogo muito interessante graças ao arcade card e a sua jogabilidade inspirada no Street Fighter II torna-o numa experiência agradável. Mas o que queria mesmo eram as traduções dos RPGs…

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Daikatana (Nintendo 64)

Depois de ter jogado a versão original deste jogo no PC e ter entendido a razão pela qual o mesmo recebeu muitas críticas quando foi lançado em 2000 (apesar do community patch 1.3 suavizar muitos dos seus defeitos), as minhas expectativas estavam muito baixas para a sua conversão da Nintendo 64. Até porque a mesma foi desenvolvida pela Kemco, um estúdio japonês, que poucas expectativas nos dava visto que o género dos first person shooters não ser propriamente o seu forte. E esta conversão é de facto muito simplificada em relação à obra original, mas também acaba por atenuar muitos dos seus defeitos dessa forma. O meu exemplar foi comprado há já muitos anos atrás, creio que em 2014 ou 2013 a um particular através do facebook. Custou-me na altura uns 15€, foi o primeiro jogo de Nintendo 64 em caixa que comprei.

Jogo com caixa

Ora a primeira coisa em que este Daikatana perde em relação à versão original é precisamente nos seus controlos, pelo que acabei posteriormente por o jogar em emulação. O sistema de controlo não é assim tão mau quanto isso, com o analógico a controlar a câmara, os botões C a controlar o movimento, o trigger do Z a servir para disparar e os restantes botões para outras funções mais secundárias, como o botão de acção, saltar, agachar ou trocar de armas. E se não fosse o facto do analógico e os botões C estarem trocados tendo em conta o esquema de controlo mais habitual em sistemas modernos, até conseguiria ter aguentado jogar mais na Nintendo 64 ao invés da emulação. Mas de resto, tirando o facto dos audiovisuais serem muito inferiores, esta conversão até me surpreendeu pela positiva.

Graficamente é uma versão mais modesta, mas confesso que estava à espera de pior

O primeiro ponto positivo é o facto de nesta versão não termos de nos preocupar com os NPCs. Enquanto a Mikiko e o Superfly vão sendo parte integral da história à medida que avançamos no jogo, eles aparecem apenas nas cutscenes e não no jogo em si, pelo que não temos de nos preocupar com os NPCs. Só isso já retira cerca de 90% das frustrações da versão PC! De resto, apesar do jogo decorrer na mesma ao longo dos 4 períodos temporais, aqui os níveis existem em menor número e são bem mais simplificados que na versão PC, tornando o jogo mais curto. Um outro detalhe interessante é o facto de não perdemos as armas de um certo período temporal quando o abandonamos e seguimos para o seguinte. Isso não acontecia no PC, mas aqui retemos essas armas na mesma. No entanto, nunca poderemos vir a encontrar mais munições para as armas fora do seu período temporal, pelo que estas poderão ficar a empatar num inventário cada vez maior. Um outro detalhe diferente da versão PC são as pequenas mecânicas de RPG. À medida que vamos matando inimigos ganhamos pontos de experiência que, ao subir de nível, nos deixariam escolher evoluir um de vários stats, como o poder de ataque, velocidade, ou barra de vida. Aqui os pontos de experiência estão também presentes, mas ao subir de nível é o próprio jogo que nos evolui os stats automaticamente.

Aqui também ganhamos pontos de experiência, mas os stats são evoluidos automaticamente ao subir de nível

A nível audiovisual, bem, é um jogo que me desperta sentimentos algo mistos. Por um lado é verdade que muitos dos cenários possuem o habitual nevoeiro e/ou texturas de baixa resolução como é habitual na Nintendo 64, mas por outro acho que graficamente, no geral, o jogo até que ficou bem mais competente do que eu estaria à espera. Ainda a nível gráfico, este é também um dos jogos que tira partido do Expansion Pak, ao apresentar visuais numa maior resolução (embora com um frame rate inferior). Já no que diz respeito ao som, nada de especial a apontar aos efeitos sonoros. As músicas infelizmente não têm a mesma qualidade da banda sonora da versão original, bem como a banda sonora em si traz muito menos músicas nesta versão. Mas o que me incomoda mais são sem dúvida as cutscenes com a história. Não existe qualquer voice acting, pelo que as cutscenes são apenas animações simples, acompanhadas de legendas e tipicamente uma música bastante monótona, sem qualquer efeito sonoro. São bastante aborrecidas nesta versão, portanto!

As cutscenes com músicas lamechas, animações simples e sem qualquer efeito sonoro é que são grande seca!

Portanto este Daikatana da Nintendo 64, sinceramente, até que nem é um mau FPS de todo. É verdade que é uma versão muito simplificada do original PC, tanto a nível técnico, como mesmo na jogabilidade. Mas a verdade é que a simplificação forçada de algumas mecânicas de jogo como a falta dos NPCs tornam esta versão muito menos frustrante que a original! De resto sobra-me experimentar a versão Gameboy Color que sinceramente parece-me bastante interessante. Será algo que vou começar muito em breve!

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Shining in the Darkness (Sega Mega Drive)

Vamos finalmente voltar à Mega Drive e ficar com um grande clássico da sua biblioteca. Shining in the Darkness é o primeiro videojogo da série “Shining” de RPGs e curiosamente é o único da era 8/16bit que eu cheguei a jogar a sério e terminá-lo há uns bons anos atrás, quando joguei os restantes Shining Force de todos os sistemas 8 e 16bit da Sega. Actualmente eu gosto de pegar numa série pelo início, ou seja, jogando cada jogo pela sua ordem de lançamento, mas nessa altura a minha panca era outra: jogar cada série pela ordem cronológica da sua história! E após eu ter jogado uns pares de horas deste Shining in the Darkness, depois de ter visto em sites da comunidade que este jogo era afinal dos últimos na cronologia… não voltei a pegar mais nele. Até agora! Entretanto o meu exemplar foi comprado algures em Setembro/Outubro de 2016 quando estive 1 mês e meio em trabalho na Irlanda do Norte. Custou-me cerca de 20 libras, se bem me recordo.

Jogo com caixa e manual

Ao contrário dos Shining Force que vieram mais tarde a sair para a Mega Drive, Game Gear e Mega CD, este é um dungeon crawler à moda antiga na primeira pessoa. Ao iniciar a aventura temos um feiticeiro que nos pergunta o nome e nos diz que somos o filho de Mortred, um prestigiado cavaleiro do reino de Thornwood, visto pela última vez a escoltar a princesa Jessa para uma visita à cidade e depois nunca mais deram notícias. Depois lá somos transportados para o castelo de Thornwood, onde após uma conversa com o Rei e seus conselheiros onde nos pedem para encontrar Jessa a todo o custo. Eventualmente entra em cena Dark Sol, um misterioso vilão que diz que tem a princesa Jessa sob a sua custódia, algures nas profundezas do labirinto lá do lado. E lá teremos então de explorar o Labirinto que por sua vez possui algumas dungeons adicionais que somos convidados a explorar primeiro.

O ecrã de introdução, onde nomeamos o nosso herói e definimos algumas opções do jogo, veio-se a tornar uma introdução clássica nos Shining desta era

Antes de falar sobre a exploração do labirinto em si, vamos primeiro abordar a exploração do castelo e da cidade. Tanto numa como noutra temos uma perspectiva de primeira pessoa e vamos rodando a câmara com o d-pad até o nome da pessoa que queremos interagir surgir destacado no ecrã. Na cidade é o mesmo conceito mas estamos no centro de uma praça e temos uma série de edifícios para explorar, como a igreja, onde podemos gravar o progresso do jogo, ressuscitar personagens da nossa party (incialmente jogamos sozinhos mas rapidamente teremos de arranjar 2 amigos que nos acompanham) e ver os pontos de experiência que cada personagem precisa de obter para subir de nível. Podemos também entrar em diversas lojas onde poderemos comprar e vender itens de uso genérico, armas e armaduras. A taverna é também outro local de destaque, pois não só podemos falar com mais alguns NPCs, mas também alugar um quarto para passar lá a noite e asssim recuperar os nossos pontos de vida.

Interagir com os NPCs também é feito na primeira pessoa. O design bastante carismático dos mesmos é também um ponto muito positivo!

O labirinto em si é onde está todo o desafio. É também todo explorado na primeira pessoa e é bastante desafiante. A necessidade de grinding é uma constante, pois existem áreas do labirinto que vão tendo inimigos mais fortes (e armadilhas também) e é muito fácil, caso estejamos enfraquecidos, de repente surgir um grupo de inimigos mais fortes que rapidamente dizimam o nosso grupo. E visto que practicamente não há nenhum sistema de checkpoints ou fast travel a não ser usar uma angel wing para regressar à cidade (existe uma maneira de regressar a um certo ponto no labirinto que desbloqueamos mais tarde no jogo, mas não é ideal), o backtracking por diversos andares do labirinto será uma constante. É portanto necessário arranjar maneira de mapear cada andar e os seus segredos, o que terá de ser algo feito por nós. Não existe nenhum auto mapa, existem sim um ou outro item ou feitiço que nos mostram, temporariamente, apenas uma pequena parte do mapa à nossa volta, pelo que teremos de nos desenrascar sozinhos. Se fossem os anos 90, garantidamente teria de desenhar os mapas num papel quadriculado (cheguei a fazê-lo quando joguei o Phantasy Star pela primeira vez), mas a solução mais cómoda é consultar os mapas na internet. Felizmente este não é como alguns outros dungeon crawlers em que as dungeons são geradas aleatoriamente! De resto, e também para salientar a dificuldade elevada, convém também referir que o espaço para inventário é muito limitado. Cada personagem pode carregar apenas 8 itens no máximo (e isso inclui o equipamento já equipado ou não), pelo que uma gestão de inventário inteligente é necessária (itens para regenerar vida e pelo menos uma angel wing para escapar do labirinto são obrigatórios).

À medida que vamos avançando no labirinto, os encontros com inimigos começam a ser mais perigosos e a surgir em maior número

A nível audiovisual é um jogo simples, mas bastante charmoso em alguns aspectos. Estou-me a referir claro à interacção com as personagens, que aparecem muito bem detalhadas no ecrã. Um pormenor muito interessante é o de, quando exploramos a cidade, ouvimos uma agradável melodia a médio volume, mas quanto entramos na taberna, o volume da música aumenta! De resto, ao explorar o labirinto os cenários são simples. Não tão simples quanto as dungeons do Phantasy Star, que eram apenas corredores monocromáticos, aqui as dungeons vão tendo diferentes cores e “texturas” consoante o andar onde estamos. Já os inimigos vão sendo também consideravelmente variados entre si, sendo que podem também esperar por versões de diferentes cores do mesmo inimigo, cada uma mais forte que a anterior. No entanto, e tirando talvez uma ou outra excepção, os inimigos não possuem o mesmo nível de detalhe e charme que os NPCs com os quais vamos interagindo. Já no que diz respeito ao som, nada de especial a apontar aos efeitos sonoros. Já as músicas, tanto vão alternando entre temas mais agradáveis e ligeiros (principalmente quando exploramos a cidade), ou temas que fazem lembrar marchas militares, quando exploramos o labirinto.

O sistema de menus por ícones é algo que a Camelot veio a manter nos seus RPGs ao longo dos tempos. Sim, a série Golden Sun também os usa!

Portanto este Shining in the Darkness é um jogo bastante sólido no (relativamente reduzido) catálogo de RPGs da Mega Drive. O facto de ser um dungeon crawler, e um daqueles em que não dá muito a mão ao jogador, irá certamente causar dificuldades a quem não estiver habituado ao género. Ainda assim, e tendo em conta que foi um jogo desenvolvido com um budget muito apertado, o resultado final é bastante interessante. A maneira como a série Shining evoluiu nos anos seguintes foi uma agradável surpresa, que irei narrar assim que rejogar o primeiro Shining Force.

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World Heroes 2 (PC-Engine CD)

Mais uma rapidinha a um jogo de luta da PC-Engine CD, desta vez para o World Heroes 2 que já o abordei anteriormente na compilação para a PS2 World Heroes Anthology. Os World Heroes são uma espécie de jogos de luta de segunda linha que foram desenvolvidos pela ADK para as plataformas Neo Geo e, apesar dos seus protagonistas não terem o mesmo carisma que nas séries de luta da Capcom e SNK, até que são jogos de luta bastante sólidos. O meu exemplar, tal como os outros jogos de PC-Engine CD que requerem o Arcade Card e que já trouxe cá, veio num bundle de vários jogos e o próprio Arcade Card que comprei algures no mês passado directamente do Japão.

Jogo com caixa e manual desdobrável

E este é um jogo de luta relativamente simples, um clone de Street Fighter II sem grandes novidades, a não ser o modo Deathmatch que irei detalhar em seguida. O conceito que está por detrás da narrativa da série World Heroes é a de procurar o melhor guerreiro de todos os tempos, daí termos personagens de várias civilizações do passado como vikings, ninjas, piratas, bem como outras dos tempos actuais e futuro. No que diz respeito aos controlos, este é um jogo que não tira grande proveito do comando de 6 botões da PC-Engine. Temos um botão para socos e outro para pontapés, sendo que a intensidade dos golpes é medida consoante o tempo que mantemos os botões pressionados antes de os soltar. Sinceramente nunca gostei muito deste esquema. De resto, temos também a acção de throw que no comando de 6 botões tem um botão específico, já num comando normal apenas teríamos de pressionar o botão Run.

O elenco de personagens disponíveis neste segundo jogo é mais variado, mas continuam sem o carisma de outras séries

No que diz respeito aos modos de jogo, temos a possibilidade de jogar o modo arcade e o deathmatch (para além do habitual versus para 2 jogadores em ambas as vertentes). O modo arcade dispensa apresentações, pois é o modo de jogo onde defrontaremos a maioria dos oponentes nas suas arenas respectivas. Já o deathmatch é um modo de jogo parecido, mas ambos os lutadores partilham a mesma barra de vida, cuja vai pendendo para um dos lados, mediante quem der mais porrada. Para quem for abaixo, começa uma contagem de 10 segundos, onde esse jogador terá de pressionar em todos os botões em simultâneo para se levantar, e ter uma segunda chance. Para além disso, as arenas possuem tipicamente alguns obstáculos adicionais, como minas anti pessoais no chão, ou espinhos na parede.

Visualmente esta versão PC-Engine está muito apelativa, com as sprites grandes e bem detalhadas

A nível audiovisual este é mais um jogo que requer o arcade card para ser jogado. Quer isto dizer que, com a memória adicional acessível pelo sistema, o jogo apresenta as personagens com um tamanho bem considerável e um bom nível de detalhe e animações. O mesmo para as arenas, embora estas não sejam tão detalhadas e animadas como na versão original em virtude de algumas limitações de sistema da própria PC-Engine (por exemplo, a PC-Engine não faz parallax scrolling nativamente). As músicas são também agradáveis e em formato CD-Audio, já os efeitos sonoros, principalmente as vozes, soam algo arranhadas por algum motivo.

De resto estamos aqui uma vez mais presentes a uma óptima conversão de um jogo arcade Neo Geo, que só é possível na PC-Engine (um sistema muito inferior) graças à utilização do Arcade Card. É uma pena que este sistema não tenha tido o mesmo sucesso no Ocidente que teve no Japão, pois possui muitas pérolas escondidas e algumas conversões notáveis, como é o caso destas que usam o arcade card.

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