Pengo (Sega Game Gear)

Tempo de continuar pelas rapidinhas e visitar agora um clássico arcade da Sega de 1982, que finalmente vê, quase 10 anos depois do seu lançamento original, uma versão para uma consola da Sega. Pengo surge então na ressaca do sucesso esmagador de Pac-Man, numa altura em que toda a concorrência tentava replicar essa fórmula de sucesso e, dessa forma, jogos de ecrã único com um labirinto tornaram-se bastante comuns. A Sega não foi uma excepção. O meu exemplar foi comprado a um amigo no passado mês de Setembro por 5€.

Jogo com caixa e manual

Pengo leva-nos a controlar um pinguim com uma simples missão: proteger o seu lar de estranhas criaturas, os Sno-Bees. E por lar entenda-se um labirinto de blocos de gelo, que são também as nossas armas contra esta ameaça. Recorrendo aos botões faciais podemos pontapear os blocos de gelo, que deslizam pelo ecrã até embaterem nas extremidades do nível ou noutro bloco. Se pelo meio apanharmos um Sno-Bee, ainda melhor! Se atacarmos um bloco que já estiver encostado a outra superfície, então o mesmo é destruído.

Tal como no original arcade, o ecrã título dá também uma muito breve explicação dos objectos envolvidos

Cada nível tem um certo número de Sno-Bees para matar, sendo que nem todos estão visíveis no ecrã. Alguns são ainda ovos por eclodir, presos dentro dos blocos que compõem as paredes do nível, e que vão eclodindo à medida que vamos derrotando os restantes inimigos. No início de cada nível, o jogo dá algum destaque a esses blocos com ovos, tornando-os temporariamente brilhantes. Se os conseguirmos destruir antes de os mesmos eclodirem, ganhamos pontos. Aliás, tal como na maioria dos videojogos desta época, não existe propriamente um final e o objectivo é fazer a melhor pontuação possível. E Pengo dá-nos muitas formas de fazer pontos extra. Matar mais que uma criatura de uma só vez é talvez a melhor maneira de amealharmos muitos pontos de uma só vez. A outra consiste em juntar uma série de blocos indestrutíveis numa fila única, o que, para além de nos dar alguns pontos extra, deixa todos os inimigos no ecrã temporariamente atordoados e vulneráveis para serem atacados directamente.

Cada sno-bee por nascer está escondido em blocos de gelo, que são salientados temporariamente

No que toca aos audiovisuais, estamos perante um jogo muito simples, pois já o original de arcade o era. A versão de Game Gear até tem os layouts dos labirintos muito próximos da versão original arcade, mas todas as sprites tiveram que ser redimensionadas para melhor caberem no ecrã de menor resolução da Game Gear. São portanto sprites mais pequenas, mas, tendo em conta a simplicidade dos cenários e das cores envolvidas, o menor tamanho não prejudica a experiência de jogo. No que toca ao som, este é bastante simples e as músicas não são também muito variadas. As versões japonesas do original arcade e da Game Gear possuem uma adaptação do clássico Popcorn, de Gershon Kingsley, um dos pioneiros da música electrónica, mas essa música está ausente nas versões ocidentais, provavelmente por questões de licenciamento.

Ser rápidos em cada nível também nos recompensa com pontos adicionais

Portanto, Pengo é um jogo arcade muito simples e, de certa forma, entende-se o porquê de a Sega o ter recuperado para o lançamento da Game Gear. Apesar de estar longe da simplicidade e genialidade de um Tetris, não deixa de ser um jogo simples e bastante apto para sessões de jogo curtas. Não deixa, no entanto, de ser um jogo já bastante datado para a época em que esta versão é lançada. A Sega deu continuidade a este conceito com Pepenga Pengo para a Mega Drive, um jogo bastante mais interessante mas que é, infelizmente, exclusivo da região japonesa. E como foi lançado já no final de 1995, sendo inclusivamente o último jogo lançado pela própria Sega para a consola naquele território, acabou também por se tornar bastante caro com o tempo.

Flink (Sega Mega Drive)

Tempo de voltar à Mega Drive para um jogo de plataformas muito peculiar e que me tem vindo a despertar bastante curiosidade desde que o descobri há uns anos, quando andei a explorar o espólio da Psygnosis dos seus dias pré-PlayStation. Flink é, portanto, um jogo de plataformas em 2D com visuais muito bem detalhados, animações incríveis para uma Mega Drive e um feeling muito próprio de fantasia centro-europeia. Infelizmente, é um jogo que tem vindo a encarecer bastante nos últimos anos, portanto há já vários meses que tenho vindo a colocar algum dinheiro de parte para um dia o comprar. Esse dia chegou finalmente em Agosto, depois de ter negociado um exemplar na Vinted.

Jogo com caixa e manual

Estamos então perante um jogo de plataformas simples, com a particularidade de podermos desbloquear e utilizar vários feitiços mágicos, que detalharei mais à frente. Isto porque a história leva-nos a controlar o jovem aprendiz de feiticeiro Flink na sua luta contra o bruxo Wainwright, que capturou os quatro líderes da pacífica ilha Imagica, onde vive.

Visualmente, Flink é um jogo lindíssimo!

Os controlos são simples, com um botão para saltar (B), o botão A a servir para apanhar objectos e atirá-los e o botão C para usar magias. Os inimigos podem ser atacados saltando-lhes em cima, mesmo ao estilo de Super Mario, sendo que a maior parte ficará apenas atordoada com o primeiro salto. Quando os inimigos ficam nesse estado, tornam-se também vulneráveis a serem carregados e atirados e, como devem imaginar, existem vários outros inimigos ou obstáculos que apenas poderão ser derrotados dessa forma. Os inimigos e muitos dos baús de tesouro que iremos encontrar ao longo dos níveis também nos recompensam tipicamente com algum item ao serem derrotados ou abertos. Os mais comuns são itens que nos regeneram a barra de magia, mas também poderemos encontrar vidas extra, itens diversos e receitas para feitiços, que por sua vez requerem esses mesmos itens que vamos encontrando enquanto exploramos os níveis.

O sistema de magias, no entanto, creio que tinha potencial para ser melhor implementado

Tirando os feitiços absolutamente necessários para progredir no jogo, que nos são atribuídos sempre que derrotamos um boss e resgatamos um dos líderes, as receitas para esses feitiços são exactas. Já nos outros feitiços que encontramos ao explorar os níveis, as receitas para os criar já não são tão claras. Sabemos os três itens de que precisamos para cada feitiço, mas a ordem pela qual os devemos combinar não é imediatamente indicada, obrigando-nos a experimentar até descobrirmos a combinação correcta. E esses feitiços podem ser bastante variados. Temos magias ofensivas, como raios, tornados ou explosivos capazes de causar dano a vários inimigos no ecrã, mas também outras mais genéricas, como escudos, plataformas adicionais ou mesmo feitiços de crescimento rápido para certas plantas, permitindo-nos assim alcançar algumas zonas previamente inatingíveis. Uma vez descoberta a “receita” de cada feitiço e depois de o criarmos, o mesmo fica disponível para uso regular, sendo possível seleccionar o feitiço que queremos utilizar através do menu de pausa. Cada feitiço gasta, no entanto, pontos de magia, pelo que teremos de gerir também a nossa barra para não ficarmos sem recursos quando mais precisamos deles.

Temos também um mapa mundo que nos permite rejogar níveis anteriores. Aliás, é algo que teremos de fazer em certas ocasiões para desbloquear o progresso no jogo!

Tendo em conta que os níveis podem ser rejogados, pois temos um mapa ao estilo de Super Mario World, vão existir mesmo situações onde seremos obrigados a revisitar níveis antigos, agora munidos de novos feitiços, para conseguir progredir e desbloquear novos caminhos. É uma mecânica que acaba por dar alguma variedade à progressão, embora também torne o jogo um pouco mais dependente de decorar onde encontrámos determinados ingredientes ou onde ficaram zonas que anteriormente não conseguíamos alcançar. De resto, só falta mesmo mencionar um estranho paralelismo com Sonic the Hedgehog: a nossa barra de magia confere-nos também uma espécie de protecção. Enquanto tivermos magia, não perdemos imediatamente uma vida quando sofremos dano, com a magia a ser perdida e a flutuar pelo ecrã durante breves segundos, dando-nos ainda uma pequena janela temporal para a recuperar.

Uma das magias mais úteis é a que nos permite invocar um demónio que nos acompanha e ataca os inimigos à nossa volta

Visualmente é, no entanto, um jogo de facto muito bonito para uma Mega Drive. Os níveis são muito bem detalhados e com uma forte componente estética que nos remete imediatamente para os contos de fadas da Europa central: florestas mágicas, trolls e castelos! Flink é uma sprite grande e muito bem animada e o mesmo pode ser dito dos bosses. Os inimigos, no entanto, não são lá muito variados e, sinceramente, por muito bonitos que sejam, também não há uma grande variedade na estética dos níveis em si. Há um grande foco em florestas, castelos e aldeias, com o jogo a apostar bastante nessa mesma identidade visual ao longo da aventura. As músicas, confesso, também me desiludiram. Não só não achei as melodias particularmente cativantes, como a própria qualidade do som não é das melhores que podem ouvir na Mega Drive, o que contrasta com a qualidade sonora de outros lançamentos da Psygnosis no mesmo sistema. É uma pena, sobretudo porque o aspecto visual de Flink é tão impressionante que esperava algo semelhante da componente sonora.

Os bosses são também, como seria de esperar, grandes, bem detalhados e animados!

Portanto, devo dizer que, apesar de ter gostado do jogo (e de finalmente o ter arranjado para a colecção), Flink foi um jogo que me desiludiu um pouco. Para além de ser visualmente impressionante, esperava que a sua jogabilidade tirasse um pouco mais partido da interessante ideia das magias. O sistema de feitiços é certamente original, mas acaba por não tornar a experiência tão profunda quanto inicialmente parece, e o som foi também uma desilusão. De resto, para além da versão original de Amiga CD32, Flink está também disponível na Mega CD, numa versão que acrescenta dois níveis, uma introdução e uma banda sonora em CD audio. A mesma equipa acabaria mais tarde por desenvolver Lomax, um jogo visualmente muito parecido e lançado originalmente na PlayStation, que gostaria um dia de também arranjar para a colecção. Veremos!

Super Space Invaders (Sega Game Gear)

Tempo de voltarmos às rapidinhas, desta vez para um jogo da portátil Game Gear, com esta adaptação do Super Space Invaders. Publicado pela Domark e desenvolvido pelos também britânicos Tiertex e The Kremlin (ambos com experiência em produzir videojogos para sistemas 8bit da Sega), este jogo é uma adaptação do Super Space Invaders ’91 de arcade, uma sequela oficial do clássico da Taito do final da década de 70. Para além das versões Master System e Game Gear, o jogo recebeu também lançamentos em diversos microcomputadores populares no mercado Europeu dessa época. A razão pela qual este será um artigo muito breve é simples: já cá trouxe, há muitos anos atrás, uma análise da versão Master System e esta versão Game Gear é muito similar. O meu exemplar foi comprado a um amigo meu no passado mês de Setembro por 5€.

Jogo com caixa e manual

E este Super Space Invaders é portanto mais um shmup que nos coloca uma vez mais a defrontar hordas de alienígenas que tentam invadir o nosso planeta. Enquanto que no Space Invaders original tínhamos de derrotar aliens que se moviam em matriz, de uma forma cada vez mais rápida à medida que se aproximavam da superfície do planeta, aqui o conceito é o mesmo, mas rapidamente nos apercebemos que os aglomerados de inimigos são agora bem mais dinâmicos e agressivos. Para além disso, temos também um sistema de power ups diversos e até alguns bosses para derrotar, tornando este Super Space Invaders uma evolução notável do original.

Visualmente o jogo é muito semelhante ao original, com os cenários agora a ficarem mais compactados para melhor suportarem a resolução da Game Gear

Esta versão Game Gear difere apenas nos gráficos, que foram redimensionados para melhor caberem num ecrã menor. Sinceramente prefiro as maiores resoluções da versão Master System. De resto, mantém os mesmos efeitos de som e música, que apenas toca no ecrã título e final de jogo.

Super Space Invaders é portanto um interessante shmup, se bem que bastante desafiante. Esta versão Game Gear não traz nada de novo a não ser a sua portabilidade (que também seria possível recorrendo a um acessório como o Master Gear Converter). Acho que teria sido mais interessante termos tido uma versão 16bit para a Mega Drive, algo que infelizmente não aconteceu. E a razão disso terá sido, provavelmente o Space Invaders 90, um jogo diferente, publicado pela própria Taito na mesma época em solo japonês e americano.

Pitfall: The Mayan Adventure (Sega Mega CD)

.Tempo de voltarmos à Mega CD para mais uma rapidinha a um lindíssimo, porém bastante frustrante e exigente, jogo de plataformas. Pitfall: The Mayan Adventure foi uma tentativa da Activision em reviver algumas das suas propriedades intelectuais clássicas da segunda geração de consolas já nos sistemas 16-bit. Tendo em conta que já cá trouxe, no passado, a versão Mega Drive deste mesmo jogo, este artigo irá focar-se principalmente nas suas diferenças.

Jogo com caixa e manual

Ora então o que trás esta versão de diferente? Uma cena em full motion video introdutória, uma nova banda sonora em formato red book audio e três níveis adicionais, ausentes nas versões originais de Mega Drive e Super Nintendo. Também traz, infelizmente, algumas quebras de ritmo introduzidas por carregamentos de conteúdo do CD. De resto, Pitfall: The Mayan Adventure mantém todas as suas virtudes e defeitos: é um belíssimo jogo de plataformas, com gráficos muito bonitos, cenários repletos de bonitos detalhes e efeitos gráficos, sprites com uma animação soberba, agora ampliados por uma banda sonora de qualidade superior. Em contraponto, continua a ser um jogo de plataformas muito desafiante, não só pela natureza labiríntica dos níveis, mas também pela exigência dos segmentos de plataformas bem como pelos inimigos e obstáculos numerosos.

Uma das novidades é, como seria de esperar, cenas em full motion video

Portanto esta versão de Pitfall assume-se como uma versão mais interessante que a original de Mega Drive pelo seu conteúdo adicional e banda sonora de qualidade superior. Agora se compensaria o upgrade para alguém que já tivesse a versão original? Bom, se calhar não. Ainda assim, isso não impediu a Activision de lançar uma versão adicional para um outro sistema da Sega. Seria a Sega Saturn, pergunta o leitor? Claro que não, a escolha óbvia é um lançamento adicional para um outro addon da Mega Drive, a 32X. Este jogo acabou portanto por ser um dos poucos (senão mesmo o único) jogo a ter uma versão Mega Drive, Mega CD e 32X. As diferenças dessa versão 32X ficam para uma outra altura, quem sabe se um dia destes não arranjarei essa versão para a colecção.

Syberia Trilogy (Nintendo Switch)

Ao longo da última semana consegui terminar os primeiros três jogos da série Syberia. A vontade de voltar a esta série surgiu depois de ter jogado o remake de Amerzone, que por sua vez até me surpreendeu pela positiva pela sua qualidade. Apesar de já ter jogado os primeiros dois Syberia há muitos anos, ainda não os tinha em formato físico. Assim, depois de ver esta compilação para a Nintendo Switch, que inclui os Syberia originais, mais o Syberia 3 e o seu DLC, tudo num único cartucho, decidi optar por essa via. Como já não me lembrava de rigorosamente nada da história de Syberia e Syberia II, acabei por os rejogar novamente. Curiosamente, hoje teria uma opinião um pouco diferente daquela que escrevi há mais de 10 anos, mas o foco deste artigo irá centrar-se principalmente no Syberia 3.

Compilação com caixa e cartucho.

Anunciado originalmente em 2009, com lançamento inicialmente previsto para o ano seguinte, Syberia 3 teve um desenvolvimento bastante conturbado, com vários problemas contratuais, de financiamento e até mudanças na própria estrutura do projecto. O desenvolvimento efectivo só arrancaria alguns anos mais tarde e a verdade é que o jogo acabaria por chegar ao mercado apenas em 2017. As críticas não foram nada positivas e, depois de o ter terminado agora, percebo perfeitamente porquê. Syberia 3 foi portanto um jogo com um ciclo de desenvolvimento longo e atribulado e isso, infelizmente, nota-se no produto final, a começar pela narrativa: aqui a advogada Kate Walker é encontrada às portas da morte, à deriva num bote numa das regiões mais remotas e geladas da Sibéria, pela tribo dos Youkols, que lhe prestam assistência e a deixam num hospital de uma povoação próxima. E é precisamente aqui que começam algumas das incoerências. Nos primeiros dois jogos, os Youkols eram retratados como um povo misterioso e extremamente isolado, do qual muito pouco se sabia e para o qual existiam muito poucas provas documentais da sua existência. Em Syberia 3, porém, descobrimos que os mesmos Youkols participam regularmente num ritual migratório, a cada 20 anos, que os leva a atravessar uma boa parte da Rússia, passando por várias povoações a caminho e interagindo com as populações locais.

Os Syberia originais possuem uma direcção artística muito boa! Pena que, jogando com um comando, as transições entre ecrãs e ângulos de câmara se tornem confusas.

Ora, é aqui que a coisa se torna difícil de conciliar com aquilo que nos tinha sido apresentado anteriormente. Se os Youkols realizam esta migração de forma tão regular e atravessam várias localidades russas a cada duas décadas, entrando inclusivamente em contacto com as suas populações, custa um pouco a perceber como é que a sua existência poderia ser tão pouco conhecida ou documentada nos primeiros jogos. É uma alteração na forma como a tribo é apresentada que acaba por entrar em conflito com a imagem de povo quase lendário e isolado que nos tinha sido transmitida anteriormente. Mas pronto, quando Kate acorda no hospital apercebe-se de que algo de errado se está a passar: os seus cuidadores estão a fazer de tudo para que ela lá fique presa, ao mesmo tempo que fazem o mesmo com Kurk, o jovem Youkol que serve de guia desta expedição. Sem Kurk, os Youkol teriam invariavelmente de regressar à sua terra de origem e estas avestruzes acabariam por se extinguir. Portanto, para agradecer tudo o que os Youkols fizeram por Kate, ela promete ajudá-los e acompanhá-los na sua peregrinação.

A narrativa começa bem, com os Youkol a encontrarem Kate, depois do que acontece no final de Syberia II. A partir daí, no entanto, perde quase todo o interesse.

No que toca às mecânicas de jogo, Syberia 3 é acima de tudo uma aventura gráfica do estilo point and click, mas com algumas diferenças bastante notáveis quando comparado com os primeiros dois jogos, nomeadamente a nível da interface. Tal como nos primeiros jogos, temos vários ícones que representam acções distintas, como observar, apanhar, interagir, falar ou usar um objecto do nosso inventário. Cada botão facial do comando está associado a cada uma destas acções, que tanto poderão estar disponíveis como não, mediante o contexto. Até aqui tudo bem, mas infelizmente não temos nenhum cursor que nos permita navegar mais facilmente pelos pontos de interesse. Em vez disso, devemos usar ambos os analógicos para mover Kate e a câmara, tentando assim seleccionar o ponto de interesse que nos interessa. O problema é que Syberia 3 utiliza ângulos de câmara fixos, pelo que a liberdade de movimentação da câmara também é bastante restritiva. Basicamente, esta interface atrapalhou mais do que ajudou, particularmente nos puzzles que exigiam reacções relativamente rápidas.

Se calhar deveria ter experimentado a narração original francesa… é que as vozes em inglês não ficaram muito boas.

Já passando para os audiovisuais, infelizmente este Syberia 3 é também uma grande desilusão quando comparado com a duologia original. Os primeiros Syberia tinham uma direcção artística muito própria: edifícios imponentes, com uma arquitectura algo austera e delapidada pelo tempo, e uma estética muito steampunk, em virtude de todos os autómatos e mecanismos de “dar à corda” que iríamos encontrando. Todos os cenários eram também pré-renderizados (apesar de não serem tão estáticos como os de Amerzone), o que permitiu à Microids da época investir em visuais bastante bonitos em cada ecrã, a troco de uma menor flexibilidade no aumento da resolução. Em Syberia 3, os gráficos são renderizados em tempo real. No entanto, não só se mantêm os ângulos de câmara fixos, como a direcção artística não conseguiu ser tão interessante. Da imponência dos cenários dos primeiros jogos, apenas ficou o aspecto delapidado e, apesar de serem agora renderizados em tempo real, os gráficos não têm de longe o mesmo charme, para além de não serem particularmente bem detalhados na versão Switch. Para além disso, encontrei inúmeros bugs que me obrigaram a recomeçar certas secções do jogo e, pelo que li na internet, muitos desses problemas parecem ser transversais às várias plataformas. Nem esta versão Nintendo Switch, lançada no ano seguinte às restantes, parece ter merecido uma atenção especial da Microids para corrigir estes problemas. E a performance infelizmente é outro dos grandes problemas. Não sei como o jogo se comporta noutros sistemas mas, na Nintendo Switch, não estamos perante simples “engasgos ocasionais de frame rate“. Acontece constantemente. Também por algum motivo o jogo é extremamente escuro e, sem possibilidade de corrigir os valores de luminosidade e contraste no próprio jogo, isso causou-me transtornos adicionais.

O que não faltam são puzzles, e alguns deles até bastante desafiantes!

Já no que toca ao som, convém separar as águas entre a música, o voice acting e a narrativa como um todo. No início do artigo referi que já não concordava inteiramente com aquilo que escrevi sobre os Syberia originais há mais de dez anos. Uma das razões prende-se precisamente com o voice acting, que acho que não envelheceu assim tão bem. Mas em Syberia 3 consegue ser muito pior. Parte disso terá também a ver com a própria narrativa, que não é tão interessante. Os Syberia 1 e 2 narravam uma bonita viagem e o estreitar de relações entre certas personagens-chave, enquanto aqui a história não é particularmente bem conseguida. Por outro lado, as vozes que arranjaram nem sempre são as mais talentosas ou simplesmente nada têm a ver com a personagem em si. Por exemplo, o inventor Simon Steiner é apresentado como uma personagem já com uma idade algo avançada, mas quem lhe dá voz na localização inglesa é notoriamente um jovem adulto. É um detalhe que acaba por tornar algumas personagens ainda menos credíveis. Por outro lado, nem tudo são más notícias. No que toca à música, há que dar a mão à palmatória: Syberia 3 possui uma sonoplastia incrível, com uma banda sonora épica e orquestral a acompanhar a aventura a cada passo. Aliás, a música é provavelmente um dos aspectos que mais facilmente consigo destacar pela positiva neste jogo.

Portanto, este Syberia Trilogy deixou-me com sentimentos mistos. Por um lado, foi bom rejogar os primeiros dois Syberia ao fim de todo este tempo. Ambos são aventuras gráficas num estilo predominantemente europeu e com uma bonita narrativa, apesar de achar que não envelheceram tão bem quanto isso. Já Syberia 3 é uma grande desilusão. Temos uma nova história muito abaixo da narrativa original, um jogo repleto de problemas técnicos e uma interface que acaba por dificultar a resolução de alguns dos seus puzzles em vez de a facilitar. Esta versão inclui também um DLC de Syberia 3, que na minha opinião poderia perfeitamente fazer parte do jogo base. Não é uma aventura particularmente interessante, portanto quem não o tiver pode ficar descansado, pois também não está a perder nada de muito importante. Ainda assim, fico curioso com o que a Microids fez com o jogo que lhe seguiu: Syberia: The World Before. Pelo menos já parece ter sido um jogo mais bem recebido, o que é um bom sinal.