Shovel Knight (Nintendo 3DS)

A Nintendo 3DS foi o sistema que me acompanhou ao longo das minhas férias. E o título escolhido foi nada mais nada menos que este Shovel Knight, um jogo de acção em 2D com visuais retro e uma jogabilidade refinada, que muito bem me entreteve nas últimas duas semanas. Foi um jogo desenvolvido pela Yacht Club Games, um estúdio pequeno mas com muita experiência em jogos de acção 2D, pois foi fundado por membros da WayForward, que já haviam trabalhado em títulos como Shantae, Contra 4, ou Aliens: Infestation. O meu exemplar foi comprado no início de 2022 na Mr. Zombie por 35€.

Jogo com caixa, manual e papelada. Infelizmente tudo em francês.

A história leva-nos a controlar o intrépido Shovel Knight, assim apelidado por a sua arma ser nada mais nada menos que… uma pá! Em conjunto com a sua companheira de longa data, Shield Knight, decide explorar a Tower of Fate e, após interagirem com um amuleto, o herói é expelido da torre e a mesma é selada, deixando a sua companheira lá aprisionada. Anos passam e surge uma nova ameaça no reino: a Enchantress assola estas terras, auxiliada por uma série de outros cavaleiros da Order of No Quarter. Ao ouvir rumores de que a torre onde a sua companheira se encontra está uma vez mais aberta, Shovel Knight parte então numa nova aventura para a resgatar.

O ecrã de baixo serve de acesso rápido aos vários power ups que vamos desbloqueando.

No que toca às mecânicas de jogo, considerem Shovel Knight um jogo de acção em 2D sidescroller, com influências notórias de títulos como Castlevania, Mega Man ou mesmo The Legend of Zelda II, particularmente no seu combate e exploração, mas também influências de títulos bem mais recentes, como é o caso de Dark Souls. Shovel Knight foi também desenhado como se de um jogo de NES se tratasse, o que é bastante patente nos seus audiovisuais, mas também nas mecânicas de jogo. Isto porque apenas os botões A e B são utilizados, assim como o Start e Select, tal como num comando de NES. Um dos botões faciais serve para saltar, enquanto o outro é utilizado para atacar e, tal como em Castlevania, para usar uma arma ou item especial precisamos de pressionar para cima e atacar, depois de seleccionar esse mesmo item num dos menus. A progressão é feita através de níveis independentes entre si, podendo ser revisitados ao explorar um mapa-mundo, tal como em Super Mario Bros. 3. Os níveis estão também repletos de segredos e passagens secretas, muitas delas requerendo o uso desses mesmos itens, como é o caso de um que nos permite efectuar uma espécie de air dash, ou outro que nos concede invencibilidade temporária para conseguirmos atravessar uma série de espinhos. Todos estes itens usam magia, que vai sendo regenerada à medida que coleccionamos itens para o efeito.

O que não faltam aqui são referências a outras séries de videojogos!

Para além dos níveis “normais”, o jogo possui também algumas cidades que podem ser exploradas, onde certos NPCs nos poderão dar desafios adicionais, minijogos para cumprir, bem como vender novo equipamento e power ups em certas lojas. A unidade monetária são os tesouros que vamos encontrando à medida que exploramos os níveis e é aqui que entram as mecânicas de Dark Souls: sempre que morremos, renascemos no último checkpoint desbloqueado, mas sem uma parte considerável do dinheiro amealhado. Para o recuperar teremos de revisitar a sala onde morremos anteriormente, mas caso morramos novamente, perde-se todo esse dinheiro que ainda não tenha sido recuperado. Para uma dose extra de desafio poderemos ainda destruir checkpoints, recebendo dinheiro extra como recompensa. Ainda assim, apesar de Shovel Knight possuir alguns segmentos de platforming mais exigentes ou combates de maior intensidade, a dificuldade pareceu-me bastante equilibrada.

Visualmente é um jogo excelente. A sua estética remete imediatamente para os clássicos de acção e plataformas da geração de 8 bits, embora com uma performance naturalmente muito superior à das consolas da época, assim como cenários bastante mais detalhados e sprites muito bem animadas. Os níveis atravessam uma grande variedade de cenários, desde pura fantasia medieval, passando por muitos outros mais temáticos, como não poderia deixar de ser: uma fase aquática, um nível coberto de gelo ou outro situado num cemitério, piscando completamente o olho à estética dos Castlevania. A banda sonora é igualmente excelente, consistindo numa série de músicas chiptune que muito bem casam com a estética de cada nível. A faixa do nível explodatorium ficou-me na memória durante dias!

Visualmente é um jogo com uma pixel art muito bem detalhada, que tenta emular jogos 8bit.

Tudo isto faz parte do conteúdo base presente no cartucho. Mais tarde, quando já tinha começado a escrever este artigo, apercebi-me de que a Yacht Club Games, ao longo de cinco anos, lançou uma série de DLCs gratuitos que expandiram bastante o conteúdo disponível e a maior parte desses DLCs estava também disponível na 3DS sob a forma de actualizações ao jogo base. Desde que mudei de casa que não havia voltado a ligar a minha Nintendo 3DS à Internet, pelo que esse conteúdo adicional me passou completamente ao lado. No entanto, assim que o fiz, foi-me imediatamente dada a opção de descarregar todo esse conteúdo adicional.

O primeiro DLC é Plague of Shadows, onde controlamos o vilão Plague Knight, numa história alternativa que decorre paralelamente ao jogo principal. O objectivo é construir uma poção mágica que torne Plague Knight na criatura mais forte do mundo, sendo que para isso precisará de recolher as essências dos restantes cavaleiros da Order of No Quarter, incluindo a da própria Enchantress. Plague Knight controla-se de maneira distinta da de Shovel Knight, podendo efectuar um duplo ou triplo salto e atirando poções explosivas como arma principal. Apesar desta maior agilidade e alcance dos seus ataques, a experiência não é necessariamente mais fácil, bem pelo contrário. Os níveis são essencialmente os mesmos, mas com ligeiras modificações para melhor acomodar este novo esquema de controlo. E as possibilidades de customização são tremendas, com diferentes trajectórias, raios de explosão e outras habilidades que poderemos alternar assim que as tivermos desbloqueado.

O jogo está repleto de desafios de platforming mais exigentes, mas para além de podermos perder dinheiro, não há perigos de game over. Practice makes perfect!

Specter of Torment é o segundo DLC e é uma prequela da história principal, onde controlamos Specter Knight, acabado de ser recrutado pela Enchantress e com a missão de recrutar os restantes cavaleiros para se juntarem à sua causa. Os níveis serão então versões algo diferentes do que já conhecemos, com gráficos ligeiramente diferentes e uma banda sonora remisturada a acompanhar. A jogabilidade continua empolgante e Specter Knight demarca-se pela sua capacidade de escalar paredes e de efectuar uma espécie de air dash ao atacar inimigos ou outros objectos em pleno voo. Naturalmente que também teremos muitas habilidades para desbloquear e coleccionáveis para encontrar!

King of Cards é o último DLC disponível nesta versão e é igualmente uma prequela, onde o protagonista é o próprio King Knight e que conta a história da sua ascensão. As mecânicas de jogo são distintas na medida em que King Knight não ataca com armas brancas, mas sim através de uma mecânica de dash, que lhe permite também fazer ricochete nos inimigos ou paredes e depois rodopiar sobre si mesmo, causando dano vertical enquanto cai. Também aqui teremos inúmeras novas habilidades e equipamento para desbloquear, mas o que mais demarca este DLC é a introdução de um mini-jogo de cartas coleccionáveis que é parte integral da história aqui apresentada.

Sprites grandes e bem animadas, adoro!

Também em conjunto com King of Cards, a Yacht Club Games disponibilizou um último DLC, Shovel Knight Showdown, mas este não está disponível na 3DS. Showdown é essencialmente um modo multijogador local, algo que nativamente a 3DS não suportaria. O mesmo acontece com o modo cooperativo, presente na versão base de outras plataformas, mas ausente aqui. A versão 3DS possui, no entanto, algumas outras particularidades face às restantes. Para além do suporte ao 3D, existe também integração com o StreetPass, que inclui uma arena exclusiva que sinceramente não consegui experimentar. Quem mais anda com uma 3DS na rua hoje em dia? Não necessariamente exclusivo da versão 3DS, mas também presente aqui, há ainda suporte a figuras amiibo que permite desbloquear conteúdo adicional.

Em suma, Shovel Knight é um jogo de acção em 2D sidescroller bastante competente e divertido, tanto nas suas mecânicas de jogo como na narrativa bem-humorada e em todas as interacções que poderemos ter com os vários NPCs que se irão cruzar connosco. O facto de a Yacht Club Games ter suportado o jogo durante tantos anos com conteúdo adicional disponibilizado gratuitamente, mesmo em sistemas mais modestos como a Nintendo 3DS, é algo simplesmente de louvar. Hoje em dia diria que talvez a versão Switch seja a compra mais acertada, devido a já incluir em cartucho a maior parte deste conteúdo adicional e muito mais. Na verdade, todas as versões possuem algo de ligeiramente diferente entre si, pelo que versões para outros sistemas poderão também ser interessantes de coleccionar.

The Excavation of Hob’s Barrow (PC / Nintendo Switch)

Há já bastante tempo que não jogava nenhum dos point and click da Wadget Eye Games, como foi o caso da série Blackwell, Gemini Rue ou The Shivah. O caso deste The Excavation of Hob’s Barrow chamou-me especialmente à atenção pois recebeu recentemente um lançamento em formato físico para a Nintendo Switch. Infelizmente apenas em solo norte-americano, mas tal não me impediu de o comprar pois a loja espanhola Xtralife deu-se ao luxo de a importar. Curiosamente também é um jogo que tenho na minha conta steam algures desde 2024, após o ter ganho num sorteio. Apesar de preferir o PC para este tipo de jogos, o conforto de jogar no sofá prevaleceu, e optei antes por jogar a versão Nintendo Switch.

Jogo com caixa

A história leva-nos ao período victoriano da história britânica, a protagonizar a jovem arqueóloga Thomasina Bateman, que procura seguir as pisadas do seu pai. Thomasina é convidada por um estranho para escavar o Hob’s Barrow, um misterioso túmulo da idade do Bronze, localizado algures numa aldeia remota no interior inglês. Thomasina viaja então sozinha para a aldeia de Bewlay e as coisas não começam bem: o seu contacto local está desaparecido e os restantes aldeões mostram-se demasiado evasivos, avisando-a para se ir embora. Para além disso, à medida que vamos avançando na narrativa, Thomasina começa a experienciar várias visões estranhas que a deixam bastante desconfortável. O resto, deixo para o leitor descobrir.

Visualmente o jogo usa um pixelart que eu gosto bastante!

No que toca a mecânicas de jogo, as mesmas não poderiam ser mais simples. Sendo uma aventura gráfica do estilo point and click, teremos de interagir com os cenários, objectos e personagens através de um cursor, cujo pode ser movimentado pelo ecrã com o analógico esquerdo (de forma mais rápida) ou com o direito (de forma ligeiramente mais lenta). Os botões A e B servem para interagir e observar respectivamente, enquanto o botão X abre o inventário e o botão Y mostra todos os pontos de interesse no ecrã. Existem outras funcionalidades que melhoram a qualidade de vida, como utilizar o botão direccional para percorrer o cursor de forma automática para todos os pontos de interesse visíveis, ou os botões L e R que trazem os objectos do inventário para o ecrã principal, prontos a serem utilizados no ponto de interesse que decidirmos.

A narrativa em si é bastante interessante e manteve toda a minha atenção ao longo do jogo, mesmo quando tinhamos de fazer algumas fetch-quest mais aborrecidas

De resto, contem com uma aventura bastante linear na sua progressão e com puzzles algo simples, mas tal é compensado pela excelente narrativa e audiovisuais. Estes são-nos apresentados num estilo retro e com pixelart como eu muito gosto, as músicas são faixas tipicamente atmosféricas que contribuem de forma muito positiva para um ambiente mais tenso (particularmente nas sequências nocturnas) e o voice acting é bastante competente.

Em suma, eu sou um fã de jogos que abordam estes temas mais “folk sobrenatural” e quando isso se alia a visuais mais retro, minimalistas e pixelart, assim como uma narrativa bem competente, reúne-se uma receita para umas horas muito bem passadas.

The Ottifants (Sega Mega Drive)

Continuando pelas rapidinhas, vamos ficar agora com mais um exclusivo europeu para as consolas da Sega. Já cá trouxe no passado a sua incarnação para a Master System, um videojogo baseado numa obscura série animada germânica, por sua vez de autoria de um comediante alemão igualmente pouco conhecido fora do seu país. Tal como a versão Master System, este meu exemplar foi comprado na Alemanha, território onde o jogo é bastante comum, num flea market que visitei há pouco mais de uma semana atrás.

Jogo com caixa e manual

A versão Mega Drive é em tudo similar às versões 8bit no que toca às suas mecânicas de jogo, sendo essa a razão pela qual não me vou alongar muito neste artigo. The Ottifants é então um jogo de plataformas em 2D de cariz bastante europeu, pois controlamos um elefante onde o objectivo é o de explorar afincadamente cada nível, coleccionando gomas coloridas até desbloquear a sua saída. Mediante a dificuldade escolhida, somos obrigados a coleccionar entre 25 a 75% de todas as que estão espalhadas pelos níveis. Para além das gomas, poderemos também encontrar gelados coloridos onde, uma vez coleccionando 3, podem resultar em efeitos temporários distintos, mediante as cores coleccionadas. Invincibilidade, maior rapidez, a capacidade de voar ou saltar infinitamente serão apenas alguns dos efeitos possíveis. Uma diferença desta versão para as de 8bit é a falta dos biberões de leite, que nas versões 8bit faz com que Bruno recupere um pouco de vida.

Coleccionar 3 gelados coloridos podem resultar em diferentes efeitos temporários, incluindo voar

Os controlos não poderiam ser mais simples, com um botão para saltar e outro para atacar, onde Bruno (o elefante protagonista) dispara doces da sua tromba. No entanto, se mantivermos o botão de ataque pressionado, Bruno suga ar com a sua tromba, podendo assim atrair certas plataformas móveis para si, ou mesmo aspirar objectos e atirá-los para que sirvam de plataforma extra e nos ajudem a ultrapassar certos obstáculos. No entanto, estas mecânicas de jogo nunca são exploradas da melhor forma, ficando muito potencial por realizar.

The Garden – Um conjunto de níveis não disponível nas versões 8bit

Uma curiosidade que me deparei quando estava a investigar as origens deste jogo é que o mesmo foi desenvolvido pela Graftgold, um estúdio britânico que já havia trabalhado em vários jogos para sistemas da Sega, incluindo várias versões do Global Gladiators. E foi aí que reparei na similaridade de muitas das suas mecânicas: o foco em coleccionar itens e o facto de Bruno disparar projécteis em arco, cuja trajectória pode também ser afinada com o direccional, algo que também acontecia no Global Gladiators. Felizmente, no entanto, o efeito de coice não existe aqui.

Ocasionalmente teremos também interruptores que, ao serem pressionados, activam plataformas adicionais

A diferença mais notável desta versão perante as versões 8bit é no entanto, como seria de esperar, os audiovisuais. Aqui os níveis são bem mais detalhados graficamente e a versão Mega Drive possui um conjunto de níveis completamente ausente nas versões 8bit (o mundo do jardim). No entanto, apesar do maior detalhe gráfico quando comparado às restantes versões, não quer dizer que os níveis sejam super apelativos, nem sempre é o caso. As músicas são também, naturalmente melhores e mais trabalhadas em virtude de um chip de som com melhores capacidades. No entanto, uma vez mais, não esperem aqui uma obra prima sonora, bem pelo contrário: as melodias são bastante simples e repetitivas.

Portanto, a versão Mega Drive do The Ottifants, apesar de visualmente ser um pouco mais apelativa que as restantes versões, não deixa de ser um jogo de plataformas algo aborrecido e repetitivo, precisamente pela sua natureza de “collect-a-ton”, algo que desde muito cedo caracterizou os platformers europeus. Não deixa no entanto de ser um título curioso dada a sua exclusividade regional.

Whispering Willows (PC)

Após um interregno para umas merecidas férias, é tempo de voltar à carga com uma rapidinha a um jogo indie de 2014 e do qual nunca tinha ouvido falar. Whispering Willows foi desenvolvido através de financiamento pela plataforma Kickstarter e lançado originalmente para a fracassada Ouya, chegando poucos meses depois ao PC, com versões para consolas e dispositivos móveis lançadas nos anos seguintes. Foi um jogo que veio parar à minha conta do GOG algures em 2024, após ter sido oferecido gratuitamente pela própria plataforma durante um período limitado.

Whispering Willows fez-me logo lembrar jogos como Lone Survivor, pela sua apresentação simples e algo minimalista, mas com uma atmosfera bastante tensa. Aqui controlamos a jovem Elena Elkhorn, que parte em busca do seu pai, aparentemente desaparecido numa mansão abandonada. Quando Elena chega ao local, é surpreendida pelo brilho do seu pendente, um amuleto mágico herdado do avô, outrora um shaman de uma tribo índia, que lhe confere um poder especial: o de projectar o seu espírito para fora do corpo, conseguindo assim interagir com outras entidades ou possuir objectos para resolver certos puzzles.

Quando o colar de Elena brilha nesta cor, significa que temos um espírito por perto com o qual podemos interagir. Se brilhar numa cor vermelha, significa perigo, há um inimigo por perto.

Esta é então uma aventura em 2D onde teremos uma área de jogo considerável para explorar, desde a gigantesca mansão até às áreas circundantes, como a casa de hóspedes, jardins, estufas, criptas, entre outras. Nem todas as zonas estarão imediatamente acessíveis, pelo que o jogo nos incentiva a explorar, falar com outros espíritos e ajudá-los com algumas sidequests. Ao fazê-lo, iremos desbloquear novas secções para explorar. Muitos dos puzzles obrigam-nos também a recorrer à forma espiritual de Elena, seja para nos esgueirarmos por passagens estreitas ou possuir objectos como interruptores e alavancas que nos permitam abrir novos caminhos. Ocasionalmente teremos também alguns inimigos com que nos preocupar e Elena é completamente indefesa, pelo que só nos resta fugir ou, nalguns casos, recorrer à furtividade para passarmos despercebidos.

É com a projecção astral que nos podemos esgueirar em várias passagens estreitas e melhor explorar a mansão

Visualmente é um jogo 2D simples, com um estilo artístico do qual pessoalmente não sou grande fã. No entanto, o som está bem conseguido, pois vamos ouvindo constantemente os ruídos da velha mansão e outros efeitos ambientais que contribuem de forma convincente para criar uma atmosfera bastante tensa.

Infelizmente não posso dizer que sou um grande fã da direcção artística

Portanto, Whispering Willows é um jogo bastante simples nas suas mecânicas, infelizmente até demais, visto que a habilidade de Elena em separar o espírito do corpo teria potencial para ser muito mais explorada. É também um jogo bastante curto, o que no meu caso acabou por resultar lindamente, pois era precisamente algo com uma duração a rondar as quatro horas que andava à procura.

Terranigma (Super Nintendo)

Vamos voltar agora à Super Nintendo para mais um dos inúmeros RPGs da sua biblioteca. Terranigma é mais um jogo da Quintet, um estúdio nipónico com um catálogo muito forte nesse sistema, do qual se destacam os dois ActRaiser ou a trilogia composta por Soul Blazer, Illusion of Time e este mesmo jogo. Curiosamente, Terranigma é um dos, senão mesmo o único RPG nipónico a ter um lançamento tardio em solo europeu, já no final de 1996, mas sem qualquer lançamento norte-americano, o que ajuda a explicar o porquê das cópias em inglês atingirem valores consideravelmente elevados nos dias que correm. E este foi mais um jogo que já havia terminado há seguramente mais de 20 anos, através de emulação, tendo decidido finalmente ir atrás de um exemplar para a minha colecção. O que acabou por acontecer no início deste ano, depois de ter encontrado uma boa oportunidade na Vinted para uma versão britânica.

Jogo com caixa e manual, versão UK

A história por detrás de Terranigma é algo confusa, pois introduz o conceito de dois mundos distintos: o exterior e o interior, situado no subterrâneo do planeta Terra. Nós controlamos Ark, um jovem irreverente e desejoso de aventura, que vive precisamente nesse mundo subterrâneo. Num certo dia, decide explorar a cave trancada do ancião da aldeia, onde se depara com uma misteriosa caixa. Ao abri-la, liberta um estranho espírito que nos irá acompanhar ao longo de toda a aventura. Mas, para além disso, o simples facto de abrir a caixa transformou todos os habitantes da aldeia em estátuas, assim como “apagou” todo o mundo à superfície. Para além de Ark, também o ancião escapou a esse destino, indicando-nos que devemos explorar uma série de torres à nossa volta para restaurar os habitantes da aldeia ao seu estado normal. Sempre que completamos uma dessas dungeons, um dos continentes do planeta Terra também volta a existir. No entanto, o planeta à superfície está desprovido de vida, pelo que o ancião eventualmente nos desafia a viajar até lá e restaurar novamente a vida no planeta.

A fase inicial do jogo está repleta de detalhes gráficos deliciosos que infelizmente não se repetem

É aqui que entra a segunda parte do jogo, onde, à medida que vamos explorando o mundo à nossa volta, iremos primeiro restaurar a vida vegetal, depois os pássaros, o vento, os restantes animais e, por fim, a raça humana. A partir do momento em que restauramos a raça humana, sempre que exploramos uma nova zona do mapa, a civilização também avança. As primeiras povoações com as quais interagimos são ainda algo primitivas, mas quando chegamos à Europa Central já vemos castelos medievais. Descendo para a Península Ibérica, entramos no renascimento e na era dos descobrimentos e, quando viajamos de barco com Cristóvão Colombo, chegamos à América do Norte já numa época de revolução industrial. Descendo à América do Sul visitamos um Brasil em eterno carnaval e, quando chegamos à Ásia mais ocidental, a civilização já é bastante mais moderna. Mas, desde que restauramos a raça humana, a trama começa também a encaminhar-se por contornos mais sérios e filosóficos, algo surpreendente para um título 16-bit.

A exploração do mundo subterrâneo usa bonitos efeitos de mode 7 e não só.

A jogabilidade deste Terranigma é a de um sólido RPG de acção, onde Ark, munido de uma lança, tem a capacidade de desferir uma variedade de golpes distintos, assim como defender-se de projécteis inimigos com o pressionar de um botão. Apenas encontramos inimigos nas dungeons e estes estão visíveis no mapa, pelo que não existem quaisquer encontros aleatórios. Derrotar inimigos dá-nos experiência e, ocasionalmente, dinheiro, que poderá ser utilizado para comprar itens ou equipamento. Ao subir de nível ficamos mais fortes e o jogo possui também um curioso sistema de magia. Ao invés de utilizarmos feitiços, poderemos encontrar, espalhados pelo jogo, cristais chamados magirock. Estes cristais servem para, em lojas especializadas em itens mágicos, construirmos anéis ou pins mágicos, de consumo instantâneo, que tanto poderão causar dano elemental aos inimigos como ter outras utilidades, como invencibilidade temporária, transportar-nos de volta ao mapa-mundo, curar-nos de qualquer aflição, entre vários outros efeitos. Um dos botões faciais serve precisamente para utilizar qualquer item que tenhamos equipado dessa forma.

A gestão de inventários é um sistema muito curioso pois leva-nos precisamente ao interior da caixa de pandora e explorar várias salas.

No entanto, Terranigma não é um jogo fácil de se jogar sem qualquer guia, talvez por isso tenha sido distribuído com guias de jogo em certos lançamentos europeus. Nem sempre é óbvio o que deveremos fazer a seguir e as próprias dungeons são bastante grandes, muitas vezes com designs confusos. De resto, o combate também pode ser algo frustrante, particularmente contra alguns bosses. Mas, tal como nos Ys clássicos, muitas vezes compensa gastar mais meia hora ou 40 minutos a fazer grind e evoluir a nossa personagem. Estar apenas dois níveis acima e enfrentar o mesmo boss, mesmo com exactamente o mesmo equipamento, acaba por fazer uma diferença bastante significativa. Tendo em conta que fui jogando este título ao longo de cerca de dois meses, tive mesmo de recorrer a um guia para evitar perder-me frequentemente.

Devido ao conceito de jogo, as povoações que vamos visitando serão bastante diferentes entre si. Crysta é, no entanto, uma excepção que deixarei para o leitor descobrir.

Visualmente é também um jogo muito interessante, principalmente na sua sequência de abertura e fase inicial. A exploração do mundo subterrâneo usa bonitos efeitos de Mode 7 e o mundo à superfície vai sendo bastante diversificado, principalmente pelo facto de as civilizações avançarem tecnologicamente à medida que também progredimos na história, trazendo-nos povoações com aspectos muito distintos entre si. Não deixa de ser curioso que Lisboa, aqui apelidada de Litz, seja uma das localidades que exploramos, assim como, na América do Sul, a cidade visitada ser fortemente inspirada no Rio de Janeiro, com um Cristo-Rei e bancas de fruta e sorvete, literalmente escrito em português. As sprites são bem detalhadas e animadas, em particular alguns dos bosses gigantes. A banda sonora é outro dos pontos altos do jogo, estando repleta de melodias agradáveis e memoráveis. Aparentemente, Yuzo Koshiro contribuiu com uma das melhores faixas do jogo, embora infelizmente não tenha sido creditado por tal.

Muitos dos bosses são, como seria de esperar, bastante grandes. Alguns até bem desafiantes dependendo do nível em que estivermos.

Portanto, foi bom ter voltado a jogar este Terranigma, pois continua a ser um jogo muito interessante nas suas mecânicas e conceito. É curioso como muitos dos jogos da Quintet orbitam em torno da reconstrução do mundo, e este Terranigma é talvez o título mais sólido nesse aspecto, embora não possua as mesmas mecânicas de simulação e estratégia introduzidas por ActRaiser, que planeio também revisitar muito em breve.