Micro Machines (Sega Mega Drive)

Vamos para mais uma rapidinha, visitando a Mega Drive e mais um dos seus clássicos. Com as suas origens em 1991 para a NES, Micro Machines foi um excelente e viciante jogo de corridas produzido pelo estúdio britânico Codemasters, tendo chegado às consolas da Sega só em 1993. E se por um lado as versões Master System e Game Gear perderam algum conteúdo do jogo original da NES (por razões que não faço ideia), por outro lado a jogabilidade mantém-se idêntica (e ainda bem!). O meu exemplar foi comprado a um particular em Dezembro por 5€.

Jogo com caixa e manual

No Micro Machines é como se voltássemos a ser crianças, pois controlamos os carrinhos em pistas improvisadas com as coisas lá de casa, sejam a mesa da cozinha, as secretárias da sala de aula, o quintal lá de casa, a mesa de bilhar, a praia ou mesmo a banheira. Em cada tipo pista corremos com diferentes veículos por exemplo, na banheira usamos barcos, na praia usamos Buggies, na sala de aula usamos carros desportivos, entre outros. Temos aqui dois modos de jogo diferentes, o Challenge e o Head-to-Head. Este último pode também ser jogado contra um amigo, onde o objectivo é deixar o oponente para trás um certo número de vezes (a câmara acompanha sempre quem vai à frente), já o Challenge é uma espécie de campeonato onde temos de chegar sempre pelo menos em segundo lugar para nos qualificarmos para a corrida seguinte. Se no entanto chegarmos em primeiro uma série de vezes, desbloqueamos um circuito bónus onde, a bordo de um monster truck, temos um circuito cheio de obstáculos para percorrer dentro de um tempo limite. Se formos bem sucedidos, ganhamos uma vida extra.

O circuito de qualificação é um autêntico passeio no parque.

A jogabilidade é excelente e viciante, sendo que a dificuldade também vai escalando à medida que vamos avançando no jogo. Os oponentes vão ficando mais agressivos, as pistas repletas de obstáculos e curvas apertadas, sendo que acaba por ser quase obrigatório fazer batota e cortar caminho sempre que possível. Não podemos cortar muito caminho pois o jogo também não deixa, mas nalguns circuitos é possível encontrar alguns bons atalhos. De resto, o que esta versão tem e a da Master System e Game Gear não é os níveis com helicópteros, que também existem na versão NES, mas tal como referi acima, não sei porque foram cortados nas versões 8bit da Sega.

Graficamente é um jogo excelente e muito bem colorido. Já em todas as versões 8bit poderia dizer o mesmo, mas aqui vemos ainda mais detalhe nos circuitos (em especial nas corridas na sala de aula). As músicas são practicamente inexistentes, existindo apenas no ecrã título e transições entre corridas. Nas corridas propriamente ditas temos apenas o ruído dos veículos e pouco mais. Nada a opor no entanto!

O conceito do jogo é muito simples, porém brilhante

Felizmente o jogo teve bastante sucesso na Mega Drive, pelo que este acabou por ser o sistema preferido para receber todas as sequelas durante esta era 16bit, e aqui já trouxe o Micro Machines 2. A ver se um dia arranjo os outros dois!

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Super Star Wars: Return of the Jedi (Super Nintendo)

Continuando na saga dos Super Star Wars para a Super Nintendo, trago-vos agora cá o último capítulo, focado no Episódio VI da trilogia original, Return of the Jedi. Tal como os seus predecessores este é um muito interessante jogo de acção/plataformas 2D, com alguns momentos onde poderemos conduzir alguns veículos da série. E é engraçado ver como os três jogos evoluiram entre si, pois este introduz uma série de novidades. O meu exemplar foi comprado numa feira de velharias há uns anos atrás, veio num bundle de cartuchos de SNES e Nintendo 64 que comprei a meias com um amigo. Basicamente foram pouco mais de 30 cartuchos para ambas as plataformas, e pagamos 30€, um óptimo negócio.

Apenas cartucho

O jogo segue uma vez mais, de uma forma relativamente fiel (afinal isto é um jogo de acção) os eventos do filme, começando precisamente com o resgate de Han Solo das mãos de Jabba the Hut, a viagem para Endor onde conhecemos os Ewoks e o confronto final com Vader, o Imperador Palpatine e a destruição da nova Death Star. Notei neste jogo alguns desvios maiores da história do filme logo no segundo nível, onde, chegando às portas do palácio de Jabba, podemos escolher jogar com Leia (disfarçada de bounty hunter), Luke ou Chewbacca. Mas só no nível seguinte (já com Leia aprisionada por Jabba) é que fazia sentido jogar com Luke ou Chewbacca. Mas continunando…

Como sempre vamos tendo algumas cutscenes entre cada nível

A primeira diferença face ao jogo anterior é precisamente a maior liberdade de escolha de personagens em vários dos níveis de plataformas, tal como aconteceu no primeiro Super Star Wars, mas no Empire Strikes Back a escolha da personagem jogável  era sempre restringida. O caso de Leia em particular é o mais interessante, pois nos níveis em que a podemos seleccionar, ela possui diferentes vestimentas, armas e habilidades. Se jogarmos com Leia vestida de bounty hunter, ela está equipada com uma lança que é capaz de carregar e disparar uma onda poderosa de energia. Se jogarmos com Leia no nível após a sua libertação, ela já está com aquele “bikini” de escrava e usa como arma uma morning star, uma vez mais capaz de carregar e disparar projécteis de energia – quase que parece um chicote dos Belmont! Por fim, a última aparição de Leia já a permite usar um Blaster, que, tal como nos jogos anteriores, pode ter vários upgrades diferentes.

Pela primeira vez nesta trilogia podemos jogar com Leia sendo que em cada nível a princesa possui habilidades diferentes.

Han Solo e Chewbacca mantêm a mesma jogabilidade do jogo anterior ou seja, ambos têm blasters equipados e que podem receber upgrades (na forma de itens que podemos apanhar ao longo do jogo) e no caso de Han Solo temos também a habilidade de atirar granadas. Já a habilidade especial de Chewbacca mantém-se, que é um poderoso ataque melee e que consiste em rodopiar sobre si mesmo. Deixando Luke para o fim, temos ainda a possibilidade de controlar um Ewok em alguns níveis. Estes possuem apenas um arco e flecha como arma, mas as flechas têm a particularidade de servirem de plataformas temporárias quando disparadas para as árvores. Por fim então, Luke Skywalker. A primeira novidade é que deixamos de poder usar os Blasters, apenas podemos usar o sabre de luz, ou seja, estamos mais expostos pois é uma arma de curto alcance. Por outro lado temos logo de início uma série de poderes da Força para usar – se bem que desta vez são menos que no jogo anterior. Esses poderes usam uma barra de energia especial, que pode ser regenerada ao apanhar itens para o efeito e podemos trocar de poder a qualquer momento no jogo. Os poderes consistem em paralisar temporariamente os inimigos no ecrã, regenerar a barra de vida ou atirar o sabre de luz como um bumerangue, causando muito dano aos inimigos, entre outros – são cinco poderes no total, enquanto que no jogo anterior tínhamos nove.

Desta vez não estamos sempre restringidos nas personagens jogáveis, pois certos níveis podem ser jogados com diferentes personagens.

De resto as mecânicas de jogo são muito semelhantes, pois para além dos itens que já mencionei, temos ainda multiplicadores de pontos, bombas térmicas capazes de destruir todos os inimigos no ecrã em simultâneo, itens que nos expandem ou regeneram a barra de vida, vidas extra e, pela primeira vez uma espécie de coleccionável: medalhas com o símbolo dos rebeldes que, a cada 100 que coleccionamos, ganhamos uma vida extra.

Por fim só falta mesmo referir os segmentos onde conduzimos veículos. Tal como nos dois jogos anteriores, estes usam o efeito mode 7 para simular gráficos 3D e fazem-no muito bem, muito mais credíveis do que F-Zero ou Mario Kart. O primeiro nivel é um desses, onde conduzimos um Landspeeder até às imediações do palácio de Jabba. Depois temos a perseguição em Speeder Bikes no planeta de Endor que usa uma espécie de mode 7 duplo para simular vegetação à esquerda e direita e onde teremos de nos desviar de alguns obstáculos, para além de combater as forças imperiais – estava bastante curioso como é que iriam implementar esta parte e, apesar de infelizmente a jogabilidade não ser a melhor, tecnicamente o resultado foi interessante. Depois temos um nível onde estamos parados no Milennium Falcon e temos de destruir um certo número de Tie Fighters. Aqui podemos rodar o ecrã, num interessante efeito 3D, mas infelizmente mais uma vez a jogabilidade não é a melhor, sente-se a falta de um radar que nos indique de onde vêm os inimigos. Depois temos mais um nível onde conduzimos a Millenium Falcon à superfície da Death Star e a fase final é precisamente quando nos aventuramos num túnel para a destruir por dentro. Uma vez mais aqui é usado um estranho efeito mode 7 que nos dá a sensação de estar a percorrer um túnel em 3D. No entanto não é muito claro onde são as paredes e com todos os Tie Fighters a surgir de todos os lados torna este nível também um pouco frustrante.

Acreditem, isto em movimento tem muito mais impacto visual

No que diz respeito aos audiovisuais este é uma vez mais um jogo muito bem conseguido. Nos gráficos temos novamente níveis muito bem detalhados e variados entre si, alguns uma vez mais com óptimos efeitos de luz, tendo em conta que é um jogo de 16bit. Os efeitos sonoros e músicas são também muito bem produzidos, parece mesmo que estamos no cinema. A Super Nintendo possuia um chip de som realmente muito poderoso para a época, embora eu sinceramente prefira videojogos que soem a videojogos, mas isso é outro assunto.

Portanto, tirando os problemas de jogabilidade devido aos experimentalismos com o Mode 7, no geral este é mais um jogo muito sólido e desafiante quanto baste. A maior variedade de personagens e estilos de jogo foi também algo muito benvindo.

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Swords and Serpents (Nintendo Entertainment System)

Ok, confesso, este teve mesmo de ser em emulador e com a ajuda do save state. Mas ainda assim, não deixa de ser um jogo interessante para a época em que o mesmo foi lançado. Produzido pela Interplay, este Swords & Serpents é um RPG dungeon crawler com uma perspectiva de primeira pessoa, com a particularidade de poder ser jogado com um, dois ou quatro jogadores em simultâneo, com recurso ao Four Score adapter. O meu exemplar veio do Reino Unido, tendo sido comprado numa CeX por 12 libras.

Jogo completo com caixa e manual

A história resume-se a explorar um enorme labirinto subterrâneo repleto de inimigos, tesouros e armadilhas, com o objectivo de derrotar uma serpente gigante no último andar, o -16. Para isso, tal como muitos RPGs ocidentais da época, poderemos escolher uma party de quatro personagens com stats gerados aleatoriamente, e com três classes disponíveis: o guerreiro, ladrão, ou feiticeiro. Se não quiseremos ter esse trabalho podemos ter uma party previamente pré-construida constituida por um guerreiro, um ladrão e 2 feiticeiros. Num jogo multiplayer, cada jogador controla a sua personagem nas batalhas, se bem que apenas um jogador pode navegar pela dungeon – o chamado líder do grupo.

Ocasionalmente encontramos alguns NPCs que nos dão algumas dicas

Com o jogo em acção, vemos o ecrã dividido em diferentes partes. Em baixo temos o estado de cada uma das personagens da nossa party, nomeadamente quantos pontos de vida e mana nos restam. À esquerda temos a tal perspectiva da dungeon na primeira pessoa, enquanto que à direita vemos o mapa da dungeon, que se vai preenchendo automaticamente à medida que vamos explorando a mesma. De resto as batalhas são aleatórias, onde cada personagem por defeito vai atacando. Se quisermos usar ataques mágicos, ou tentar fugir de alguma batalha, podemos interrompê-la a qualquer momento e abrir uns menus para esse efeito.

Explorar as catacumbas tem os seus perigos mas também as suas recompensas

Até aqui tudo bem, tirando a questão do multiplayer, não referi nada que fosse fora de série para um dungeon crawler para consolas, principalmente para uma plataforma com as limitações da NES. No entanto, o jogo está longe de ser perfeito. Por um lado a taxa de encontros aleatórios é muito alta, especialmente se estivermos a “desbravar terreno”, ou seja, explorar partes desconhecidas de dungeons. A funcionalidade de automapping é muito útil, mas a partir do momento em que mudamos de andar, se voltarmos a um andar previamente explorado o mapa desaparece por completo e, a menos que usemos um guia, imagens dos mapas na internet, ou desenhá-los à mão numa folha de papel quadriculado, vamos ter de andar às apalpadelas novamente. Os primeiros níveis são relativamente simples, mas a partir de uma certa altura começamos a ter várias armadilhas como portais que nos levam de novo para o início do jogo, portanto isso pode ser chato.

Quando o ecrã muda para uma batalha, o mapa à direita dá o lugar ao número de inimigos e suas barras de energia

No entanto também pode compensar bastante explorar os mapas ao máximo pois podemos descobrir lojas onde podemos comprar/vender armas e restante equipamento, templos onde podemos descansar e recuperar pontos de vida e de MP, fontes mágicas que nos regeneram MP, ou feitiços escritos em paredes que nos desbloqueiam novas habilidades, como feitiços que regeneram a vida, nos permitem atravessar paredes, voar, entre outras habilidades bastante úteis. Para além dos teletransportes bons ou maus que já referi acima, temos portas trancadas, outras de sentido único, alavancas secretas, falsas paredes, entre outros, pelo que ter um mapa à mão dá mesmo jeito.

A nível audiovisual, este até é um jogo interessante, dentro das limitações de uma NES. As dungeons não são nada de especial, as texturas dos corredores e portas são todas iguais, mudando apenas as cores. O Phantasy Star da Master System também era assim, mas ao menos as suas dungeons eram mais clean. Não há uma grande variedade de inimigos, sendo que temos muitos repetidos, onde apenas mudam a sua cor. No entanto, os poucos inimigos e NPCs que há, estão na minha opinião muito bem detalhados e com algumas animações. No que diz respeito aos efeitos sonoros não tenho nada a apontar, já às músicas essas são muito poucas, mas por outro lado também agradáveis.

Os inimigos até que possuem um design muito interessante!

Portanto este é um RPG interessante, principalmente para a consola em que saiu e o facto de permitir uma party de até 4 jogadores humanos explorar uma enorme dungeon em simultâneo. No entanto, os combates demasiado frequentes e as limitações técnicas da NES, podem tornar esta experiência algo repetitiva ao fim de algum tempo. Mas tem sem dúvida os seus desafios.

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Batman Returns (Sega Mega Drive)

Vamos para mais uma rapidinha e voltando à consola de 16bit da Sega. Apesar de já ter trazido aqui o Batman Returns da Master System (que tinha sido produzido pela Aspect), esta iteração para a Mega Drive é um jogo diferente, produzido pela Malibu Interactive. Na verdade este é mais um dos exemplos em que temos diferentes adaptações de filmes para diferentes consolas ou computadores. As da NES e Super Nintendo, por exemplo, foram produzidas pela Konami e são beat ‘em ups à lá Final Fight ou Double Dragon. O meu exemplar foi comprado a um particular algures perto do final de 2018, tendo-me custado 15€.

Jogo com caixa e manual

O jogo segue, de uma forma leve, a história do filme de Tim Burton, onde como Batman teremos de defrontar o Pinguim que está a aterrorizar a cidade de Gotham. O jogo é um misto de sidescroller de acção e plataformas, tal como o da Master System, mas possui uma jogabilidade um pouco mais complexa. Isto porque sim, também temos um botão para atacar e outro para saltar, mas para além disso podemos encontrar e seleccionar entre diferentes armas que podem também ser usadas. Coisas como os habituais bumerangues do Batman, bombas de fumo que paralisam temporariamente os inimigos, uma arma que dispara uma espécie de arpão, entre outros. Estes itens possuem munições limitadas que teremos de descobrir pelos níveis. Tal como o jogo da Master System no entanto podemos planar ao abrir a capa ou disparar um gancho para subir para plataformas longínquas. Os outros power ups consistem itens que nos regeneram a barra de vida ou mesmo vidas extras, estas que vão ser extremamente úteis pois o jogo é desafiante, com inimigos a surgirem de todo o lado e muitas vezes é difícil não sofrer dano.

Graficamente este é um jogo muito sinistro por vezes, gostei disso.

A aventura está dividida em 4 actos, cada qual com diversos níveis e ocasionalmente sub bosses (como é o caso da Catwoman), culminando num boss no final do acto onde o Pinguim marca sempre a sua presença. Como devem imaginar o jogo decorre todo à noite, com os níveis a atravessarem os edifícios da cidade de Gotham, um centro comercial antigo, um circo todo psicopata, culminando nos esgotos, onde acabamos por derrotar o Pinguim de uma vez por todas.

E aqui até devo dizer que não desgostei de todo dos gráficos. Por um lado é verdade que a sprites de alguns inimigos podiam e deviam ter mais detalhe. Mas por outro lado, acho que os níveis possuem um bom nível de detalhe, principalmente tendo em conta os tons escuros que o jogo usa. Há um nível que jogamos num plano inclinado que ficou muito bem conseguido, já no acto com a temática do circo há um nível onde andamos a saltar de carruagem em carruagem num comboio repleto de armadilhas… são dois bons exemplos de originalidade no level design. Já no que diz respeito ao som, este também tem os seus altos e baixos. Isto porque pessoalmente não achei os efeitos especiais nada de especial, mas já as músicas, essas são interessantes pois tanto variam em temas discretos e algo sinistro, como melodias mais mexidas. Para mim foi mesmo uma questão de hábito.

Achei este nível tecnicamente bem conseguido

Portanto temos aqui um jogo que apesar de longe de ser perfeito, até que dá para divertir um pouco. A versão Mega CD é muito semelhante a esta, mas para além de incluir uma banda sonora de melhor qualidade, temos também alguns níveis onde conduzimos o Batmobile e as capacidades técnicas da Mega CD são mesmo postas à prova. Mas isso é tema para um eventual artigo no futuro.

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Battle Out Run (Sega Master System)

Na segunda metade da década de 80, duas das franchises mais excitantes que existiam nas arcades eram sem dúvida o Out Run da Sega AM2, e o Chase H.Q. da Taito. Apesar de ambos possuirem conversões algo modestas para a Master System, a Sega decidiu também produzir, exclusivamente para a Master System, um clone de Chase H.Q. usando o nome de Out Run. Foi assim que surgiu este Battle Out Run. O meu exemplar foi comprado em Dezembro passado a um particular por 5€.

Jogo com caixa e manual

Aqui mais uma vez estamos ao volante de um carro que se assemelha a um Ferrari, onde vamos percorrendo estradas em vários pontos do país dos Estados Unidos. Em cada nível temos como objectivo de apanhar um bandido dentro de um tempo limite e, quando finalmente o alcançamos, temos de o albarroar com o nosso carro. Muito parecido ao Chase H.Q. portanto! Uma das diferenças é que a meio de cada nível vemos um camião gigante que podemos entrar pelas suas traseiras e serve como loja/oficina, onde podemos gastar o dinheiro das recompensas por apanhar os inimigos e comprar vários upgrades para o carro, ou nitros que nos aumentam a velocidade e facilitam o trabalho de pelo menos alcançar os inimigos.

Mais uma vez vamos atravessar os Estados Unidos, mas desta feita de uma forma linear

As estradas, que como no universo Out Run  são todas de sentido único, possuem vários obstáculos para além de outros carros civis. Coisas como barreiras ou bidões de óleo fazem-nos perder temporariamente a velocidade e/ou o controlo do carro, se bem que em algumas pistas também temos algumas rampas que nos permitem saltar por cima de carros civis, o que é engraçado. Fora isso, é um jogo de corridas normal para a era dos 8bit.

A nível audiovisual é um jogo competente, não esperem por nada visualmente muito impressionante. As pistas decorrem em várias cidades ou locais dos Estados Unidos como San Francisco, Miami ou o Grand Canyon, com os planos de fundo a mudarem para imagens que nos fazem lembrar essas mesmas localidades. Por exemplo, na pista de San Francisco vemos a sua majestal ponte lá ao fundo, no Grand Canyon temos as suas montanhas. Outras pistas são jogadas à noite, como é o caso de Las Vegas, mas não esperem por grandes efeitos gráficos. No final de cada nível temos um pequeno diálogo com o bandido que acabamos de prender, mas estes estão muito pobrezinhos, quando comparados com os de Chase H.Q. que até tinha briefings antes de cada missão. No que diz respeito às músicas, tal como é habitual nos Out Run clássicos, antes de começar cada pista podemos escolher uma de quatro músicas disponíveis para ouvir. São todas agradáveis.

Graficamente é um jogo competente, mas o Chase H.Q. possui uma apresentação bem melhor

Portanto, este Battle Out Run, apesar de não ser um grande clássico como o original, não deixa de ser um jogo competente para uma Master System. Eu pessoalmente prefiro o Chase HQ ou mesmo o Special Criminal Investigation, quanto mais não seja pela apresentação ser muito superior.

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Super Tennis (Super Nintendo)

Voltando às rapidinhas, mas mantendo-me na Super Nintendo, o jogo que cá trago hoje é um simples, mas muito divertido jogo de ténis, lançado originalmente em 1991, ainda muito cedo no ciclo de vida da Super Nintendo. O meu exemplar foi comprado a um particular no mês passado, custou-me 10€, estando completo.

Jogo completo com caixa e manual

Aqui temos três modos de jogo distintos: os singles, doubles e circuit. O primeiro modo de jogo permite-nos jogar partidas individuais de um contra um, seja contra o CPU seja contra um amigo. Os doubles permitem-nos jogar em partidas individuais de dois contra dois, o que já apimenta mais as coisas. Podemos jogar com e contra o CPU, ou com um amigo contra dois oponentes controlados pelo CPU. Este é o modo de jogo mais divertido na minha opinião! Depois o último modo de jogo, como já devem ter adivinhado é uma espécie de campeonato. Aqui poderemos escolher participar (ou não) numa série de torneios em que a progressão é a seguinte: nas primeiras eliminatórias apenas teremos de vencer um set, nas semifinais o vencedor é apurado ao melhor de 3 sets e na final ao melhor de cinco, o que já poderá demorar um tempo considerável. Quanto mais longe chegarmos melhor posicionados vamos estar no final da temporada e o objectivo é mesmo o de ser campeão do mundo no final.

Aqui temos uma série de diferentes jogadores fictícios que podemos escolher, cada qual com diferentes características.

A jogabilidade é bastante interessante, onde todos os botões do comando da Super Nintendo são usados para diferentes tipos de raquetadas que podemos dar, onde muitas delas também conseguimos controlar ligeiramente o ângulo onde queremos que a bola vá, através do botão direccional. Para além disso, cada personagem que podemos escolher, seja ela feminina ou masculina, possui pontos fortes e fracos em diversas categorias, obrigando-nos a jogar de forma ligeiramente diferente consoante o jogador escolhido.

A nível audiovisual este é um jogo simples, porém eficaz. O efeito gráfico a brincar com o Mode 7 que vemos no início do jogo leva-nos a pensar que o jogo será de facto jogado assim, mas não é o caso, os courts de Tennis são desenhados normalmente. E mesmo o jogo sendo colorido quanto baste, os gráficos não são assim tão detalhados quanto isso, mas cumprem bem o seu papel. Os efeitos sonoros são bem competentes, já as músicas são practicamente inexistentes, pois apenas ouvimos pequenas melodias entre partidas.

Graficamente é um jogo simples, porém eficaz.

Este Super Tennis é um pequeno jogo bastante interessante para a Super Nintendo. Felizmente ainda se vai arranjando a um bom preço, por vezes até completo, pelo que recomendo que o comprem, nem que seja para jogar apenas umas partidas com amigos de vez em quando. É divertido!

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Super Star Wars Empire Strikes Back (Super Nintendo)

A adaptação do primeiro filme Star Wars para a Super Nintendo, através da JVC, foi um jogo que me impressionou bastante, pela representação relativamente fiel que fizeram de todo o filme. Isso e ser um jogo de acção bastante bom também. Pois bem, não se ficaram pelo primeiro filme apenas, mas sim lançaram um videojogo por cada filme relativo à primeira trilogia (episódios IV-VI). Este meu exemplar veio do Reino Unido, de uma das CeX e foi-me trazido por um particular que esteve por lá em Dezembro. Custou-me 18 libras – estes Super Star Wars têm vindo a subir bastante de preço nos últimos anos.

Apenas cartucho

Começamos a aventura tal como no filme, meras horas antes do ataque das forças imperiais ao planeta de Hoth. Controlamos Luke Skywalker, montado no seu Tauntaun, que tenta investigar um meteorito que caiu perto da base rebelde. Apesar do jogo seguir de uma forma relativamente fiel os acontecimentos do filme, algumas partes foram alteradas para se adaptarem mais a um jogo de acção. Então aqui não vamos ser só capturados por um Wampa, pelo que teremos vários inimigos para defrontar enquanto nos aventuramos nas montanhas e cavernas de Hoth. Depois destes segmentos de platforming, acabamos por controlar um Snowspeeder e tomar parte activa na batalha de Hoth, incluindo mandar abaixo os AT-ATs ao prender-lhes “as pernas” tal como no filme. Gostei bastante dessa parte do jogo!

Não me lembro do Wampa ser assim tão grande!

Tal como o seu antecessor o mesmo divide-se em dois tipos de jogo diferentes. Por um lado temos os tais segmentos pseudo 3D que usam e abusam do mode 7, onde controlamos algum veículo como o já referido snowspeeder ou X-Wing. Por outro lado temos também vários níveis em jeito de 2D sidescroller/plataformas onde mais uma vez poderemos controlar Luke, Han Solo ou Chewbacca, sendo que desta vez não temos a possibilidade de escolher a personagem em alguns níveis, o jogo escolhe por nós. As mecânicas de jogo são similares ao seu antecessor, com a novidade de qualquer personagem poder dar um duplo salto e não só. Para além das armas que podem ser upgraded, Luke pode também usar o seu sabre de luz, Han Solo pode atirar granadas e Chewbacca possui um ataque especial onde rodopia como o Taz, o demónio da Tasmania. Mas Luke é quem possui mais novidades na sua jogabilidade, pois aqui começamos a aprender a usar a Força. A partir do momento que chegamos a Dagobah e começamos o treino com o Yoda, poderemos encontrar alguns power ups de força, e assim que os encontramos passamos a poder usar as habilidades que os mesmos desbloqueiam.

A batalha de Hoth ficou mesmo qualquer coisa de impressionante numa SNES.

Estes poderes podem ser o poder de elevação que nos permite alcançar plataformas longínquas, poderes que abrandam ou até congelam temporariamente os inimigos no ecrã, outros que nos deixam temporariamente invencíveis, ou capazes de deflectir os projécteis inimigos ou mesmo regenerar a nossa vida. Sempre que usamos uma destas habilidades vamos gastando um pouco da barra de energia da Força, mas tal como a barra de vida, teremos alguns itens que podemos apanhar e que vão regenerando esta barra. Mas mesmo assim com estas facilidades adicionais com o Luke, este Empire Strikes Back parece-me um pouco mais desafiante que o anterior, até porque não temos os inimigos a largar corações (que nos regeneram a vida) todo o tempo como no jogo anterior.

Desta vez também vamos tendo alguns (poucos) momentos de shmup horizontal

No que diz respeito aos audiovisuais, o jogo é mais uma vez muito bem conseguido, seja em que estilo de jogo for. Os segmentos em que se usa o mode 7 (especialmente a batalha de Hoth) são do mais bem aproveitado que já vi a Super Nintendo a fazer, os níveis restantes possuem muito detalhe nos seus cenários, bem como nas sprites dos heróis ou inimigos. O som é uma vez mais excelente, parece sempre que estamos no cinema e temos também um número considerável de vozes digitalizadas. O confronto com Darth Vader está também muito bem conseguido, assim como as cutscenes que vamos vendo entre cada nível.

Resta-me agora jogar o Return of the Jedi e ver como é que a JVC e Lucasarts terminaram esta trilogia. A ver pelo que conseguiram fazer nestes dois primeiros jogos e o que evoluiram do primeiro para o segundo, só espero coisas boas!

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