The Testament of Sherlock Holmes (PC)

Este The Testament of Sherlock Holmes é um lançamento pivotal na série produzida pela Frogwares. Enquanto todos os títulos anteriores tinham como foco o PC, este foi o primeiro jogo da série Sherlock Holmes a ser produzido com as consolas em mente. Tendo sido lançado originalmente para a X360 e PS3, temos aqui um novo motor gráfico com muito mais detalhe gráfico do que a Frogwares nos tinha apresentado anteriormente e algumas novas mecânicas de controlos mais adaptadas para o gamepad. Eventualmente uma versão para o PC foi também lançada, cujo meu exemplar digital veio de um indie bundle há já uns anos atrás.

Aqui estamos uma vez mais a controlar a dupla de Sherlock e Watson, onde a sua relação de amizade é posta à prova, pois à medida que vamos avançando no jogo, ao investigar uma série de homicídios bizarros, Sherlock vai tendo uma série de comportamentos cada vez mais suspeitos, acabando por ser incriminado por diversos crimes graves.

No que diz respeito às mecânicas de jogo, bom, a principal diferença está nos diferentes esquemas de controlo. Tendo sido um jogo desenvolvido primariamente para consolas, temos agora a possibilidade de alternar entre uma perspectiva na primeira ou terceira pessoa, com a câmara atrás dos ombros da personagem que controlamos. A versão PC traz também a interface clássica de um point and click se bem o desejarmos, mas confesso que no meu caso tenho preferido usar a câmara da primeira pessoa. De resto as mecânicas são muito similares, com cursores a surgir no ecrã ao indicar objectos que podemos observar, interagir ou pessoas com as quais podemos também falar. Tal como nos clássicos, teremos também um grande foco na análise forense, ao recolher provas de cenas de homicídios (como analisar pegadas), análises químicas no laboratório ou mesmo uma pequena autópsia! Os deduction boards-, onde vamos organizar os factos e interligá-los ao deduzir teorias estão também de volta. De resto são as mecânicas tradicionais de um jogo de aventura point and click, mesmo que seja jogado numa perspectiva de primeira ou terceira pessoa. Teremos inúmeros objectos para encontrar, combinar no inventário ou interagor, bem como uma série de puzzles para resolver.

Este novo motor gráfico há muito que estava em falta. Dá bem mais gosto explorar as ruas de Londres Victoriana dessa forma!

Tal como referi acima, um novo motor gráfico foi usado neste jogo. Anteriormente a Frogwares tinha o PC como a sua plataforma principal e supostamente os seus jogos tinham valores de produção mais baixos de forma aos seus jogos poderem também ser apreciados em configurações mais modestas. Agora com o foco a mudar para a X360 e PS3, já investiram num motor gráfico novo, que apresenta visuais muito melhores, especialmente na caracterização das personagens (excepto as crianças da cutscene inicial, essas são arrepiantes). Os cenários, tirando algumas texturas com resoluções mais baixas, também ficaram muito bem conseguidos. Tal como os restantes, temos aqui uma caracterização de Londres (e alguns arredores) em época vitoriana já perto do final do século XIX. Vamos explorando um pouco de tudo, desde as zonas ricas da cidade, passando pelas mais pobres e outros locais na periferia, como quintas, docas ou até os esgotos. O voice acting é assegurado pelos mesmos actores, pelo menos no caso de Sherlock e Watson, pelo que acaba por ser bastante competente também.

Digamos que também não pouparam no gore desta vez

Portanto devo dizer que gostei bastante deste The Testament of Sherlock Holmes. Aliás, tirando aqueles jogos de hidden object, sempre achei que esta série tinha algum potencial e a Frogwares tem vindo aos poucos a melhorar a sua produção com todas as novas iterações. Mas este em particular representa um grande salto principalmente nos seus audiovisuais e os seguintes só parecem ainda melhores. Vamos ver como se safaram em breve.

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R.B.I. Baseball ’94 (Sega Mega Drive)

Voltando às rapidinhas a jogos desportivos, vamos ficar aqui com mais um desporto americano que não me desperta lá muito interesse e muito pouco conheço das suas regras. Não sendo o futebol americano, só poderia ser então o baseball. E esta série da Tengen até me parece ser das que mais sucesso teve na era das 16bit, mas não levem a minha palavra como certa. O meu exemplar veio de uma feira de velharias algures no mês de Agosto deste ano, tendo-me custado 5€ e é um exemplar new old stock.

Jogo com caixa, manual e papelada na sua versão Genesis (norte americana)

Para além de termos alguém a atirar uma bola, outra pessoa da equipa adversária a tentar acertar-lhe com um taco de baseball e depois ver umas quantas pessoas a correr entre bases, outras a passar a bola de uns para os outros, pouco sei deste desporto. Se quem estiver a dar as bastonadas com o taco conseguir acertar na bola em cheio de tal forma que saia fora do estádio, temos um home run, que nos dão uns quantos pontos extra. Este é o meu conhecimento do baseball, pelo que não fui muito longe aqui. Para além de atirar ou tentar acertar na bola, deveríamos correr entre bases ou tentar apanhar a bola o mais rápido possível, mas sinceramente nunca atinei bem com isto, nem com o manual. Mas é giro iniciar uma partida amigável e colocar o CPU a jogar entre si!

O jogo possui a licença da MLB, pelo que teremos jogadores reais, ocasionalmente com os seus retratos

E este RBI Baseball ’94 traz-nos diversos modos de jogo diferentes, desde as já faladas partidas amigáveis, como diversos modos de temporada, uns mais curtos, outros mais longos (aparentemente o mais longo coloca-nos numa epopeia de 162 partidas). Para além disso temos o Game Breakers que é um modo de jogo onde teremos de vencer alguns desafios específicsos, bem como alguns modos de treino que nos permitem cobrir jogadas defensivas (a tal correria das bases) ou treinar as tacadas.

Os treinadores gesticulam imenso, mas isso é chinês para mim

Mas se o que tenho a dizer da jogabilidade é um redondo zero, posso ao menos falar dos seus audiovisuais com mais certeza. Este R.B.I. Baseball é um jogo de desporto bem competente tecnicamente. As sprites dos jogadores estão bem detalhadas e muito bem animadas e naqueles ecrãs laterais, visíveis na altura do batting, podem incluir imensas animações diferentes, desde a posição dos nossos colegas de equipa nas bases, ou os treinadores a esbracejar veemente as suas tácticas (embora para mim seja chinês) ou mesmo por vezes ver gente à batatada! No que diz respeito ao som também me pareceu um jogo bem competente. Há música durante todo o jogo, tanto nos menus como nas partidas e a banda sonora até que é bem variada e competente. Os efeitos sonoros também me parecem bem competentes com uma série de vozes digitalizadas. Ao navegar pelas opções poderemos activar os crazy sounds, que dá ao jogo uma sonoridade muito cartoon, o que também se revelou numa óptima surpresa.

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WWF WrestleMania: Steel Cage Challenge (Sega Master System)

Voltando à Master System para mais uma rapidinha, este Steel Cage Challenge foi um jogo que joguei bastante na minha infância. Não porque gostasse dele, mas simplesmente porque eu e os meus amigos não tínhamos tantos jogos assim. Anos mais tarde lá consegui arranjar um exemplar para a colecção, tendo sido comprado a um amigo no passado mês de Setembro por 5€.

Jogo com caixa e manual

Eu não sou um grande fã de wrestling, nem dos programas de entretenimento, nem dos videojogos (excepção para os Arcade Game e In Your House pela sua natureza mais arcade), pelo que não me vou alongar muito aqui. Temos vários modos de jogo, desde partidas singulares de 1 contra 1, partidas em tag team ou campeonatos 1 contra 1 ou em tag team. Nas partidas singulares podemos também jogar contra ou cooperativamente com um amigo. Os combates podem também decorrer em arenas normais ou, tal como o título do jogo refere, em jaulas de aço.

Antes de cada combate temos uma pequena introdução aos protagonistas

No que diz respeito à jogabilidade, esta é muito simples, até porque o comando da Master System não tem muitos botões faciais. Basicamente temos um botão para socos e pontapés, mas dependendo do contexto, poderão corresponder a golpes ligeiramente diferentes. Pressionar o botão direccional e o 1 e 2 em simultâneo faz-nos correr nessa direcção, o que pode ser usado para ir às cordas e desferir alguns daqueles golpes vistosos. Entretanto, o objectivo de cada combate é o de enfraquecer o adversário e, uma vez enfraquecido – tipicamente depois de esvaziarmos toda a sua barra de vida) temos de lhe fazer o pin durante 3 segundos. No caso de um combate dentro da jaula de aço, uma vez com o oponente enfraquecido no chão, o combate é ganho depois de subirmos a jaula com sucesso. Até aqui tudo bem, mas a jogabilidade não é nada de especial e sinceramente o jogo até que é algo aborrecido.

Podemos levar a pancada para fora do ringue, mas não convém ficar lá muito tempo

Graficamente falando, estamos perantes um jogo também bastante simples. As sprites são pequenas, mas ainda assim possuem um bom nível de detalhe o suficiente para que os wrestlers sejam bem distinguíveis entre si. No que diz respeito ao som, os efeitos sonoros são simples e as músicas variadas, sendo que cada lutador tem o seu próprio tema. Já durante os combates em si, esses são jogados em silêncio, apenas vamos ouvindo os efeitos sonoros primitivos dos golpes a serem desferidos.

Portanto este Steel Cage Challenge, apesar de ser o único título WWF a sair na consola de 8bit da Sega, é para mim um jogo mediano. Pode entreter por algum tempo, principalmente pelo seu multiplayer, mas a falta de golpes especiais por personagem e os seus audiovisuais demasiado simples também não lhe abonam muito. Dos anos 90, o Wrestlemania Arcade continua a ser o que melhor envelheceu.

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Tales of Phantasia (Nintendo Gameboy Advance)

Tales of Phantasia, produzido pela Wolfteam que até à data tinha lançado muitos jogos (se bem que de qualidade algo questionável) para as consolas da Sega, foi um dos RPGs tecnicamente mais impressionantes lançado para a Super Nintendo. É o primeiro jogo da já longa saga Tales of da Namco e, apesar de ter recebido uma conversão para a Playstation em 1998, tivemos de esperar por esta segunda conversão para a Gameboy Advance para finalmente o receber de forma oficial no ocidente. O meu exemplar veio da Cash Converters algures em Outubro de 2018, creio que me custou uns 18€.

Jogo com caixa, manual e papelada

Após uma cutscene inicial que nos mostra alguns eventos que inicialmente não entendemos bem o que se tratam, o jogo leva-nos à pequena vila de Toltus, onde conhecemos as primeiras personagens que controlamos, o espadachim Cress e o arqueiro Chester. Após terem saído da sua aldeia para caçar qualquer coisa, quando voltam deparam-se com um cenário atroz: a aldeia foi completamente dizimada e todos os seus habitantes, incluindo as suas famílias, foram assassinados. Eventualmente ambos acabam também por serem feitos prisioneiros e é na prisão que conhecem Mint, uma rapariga com poderes mágicos de cura. Eventualmente escapam, defrontam os seus captores e é aí que nos apercebemos do verdadeiro vilão de todo o restante jogo: o poderoso feiticeiro Dhaos, que havia sido selado anteriormente na tal cutscene inicial. Uma vez libertado, Cress, Chester e Mint são transportados numa viagem pelo tempo para o passado, para que possam defrontar Dhaos nessa altura. É aqui que vamos poder explorar a maior parte do mapa, repleto de cidades e pequenas outras localizações e eventualmente também iremos conhecer as restantes personagens que nos irão acompanhar: o summoner Claus e a bruxa Arche. A versão Gameboy Advance inclui uma outra personagem jogável, a jovem ninja Suzu, que poderá ser desbloqueável já relativamente perto do final do jogo.

A fase inicial da história até que é bem dramática

A jogabilidade é bastante distinta dos outros RPGs que haviam sido lançados até então (estou naturalmente a referir-me à versão original), principalmente pelo seu sistema de batalha. Os confrontos são aleatórios, mas as batalhas são bastante dinâmicas. Em real time controlamos apenas o Cress, que o podemos mover livremente pelo campo de batalha e assignar uma série de botões para alguns golpes específicos, quase como se um jogo de luta se tratasse. As restantes personagens da nossa party podem ser controladas automaticamente (cujo comportamento da IA é ajustável para optarem por posturas mais defensivas, ofensivas, suporte, etc) ou, ao entrar no menu de pausa, já poderemos dar ordens mais específicas a cada uma das personagens, nomeadamente escolher ao certo a skill a usar, ou algum dos itens do inventário. De resto, apesar das personagens ganharem experiência no final de cada combate, nem todas vão ganhando skills novas com experiência. Para a Arche e Suzu aprenderem novas skills teremos de encontrar livros que lhes ensinem esses golpes novos, já o Cress aprende alguns com experiência, outros também têm de ser aprendidos através de skill books. No caso do Claus temos de formar pactos com diferentes espíritos, que precisam de uma série de anéis coloridos para o efeito.

Ao longo da aventura teremos inúmeras localidades para explorar e muitos NPCs com quem interagir. Até completos estranhos.

Para além deste inovador sistema de batalha, o jogo inclui também uma série de outras funcionalidades como um sistema de crafting que nos permite cozinhar comida a partir de ingredientes e regenerar parcialmente a nossa barra de vida, mana e/ou curar certos estados. À medida que vamos progredindo no jogo e completar alguns eventos vamos também ganhando títulos novos para cada personagem. Poderemos optar que títulos usar a qualquer momento no menu, mas sinceramente não percebi quais as implicações que isso tem na jogabilidade, se é que tem algumas. De resto, apenas sinto a falta de habilidades que nos permitem teletransportar entre localidades ou sair das dungeons. As dungeons tipicamente possuem alguns puzzles que teremos de ultrapassar e há algumas bastante complexas, que no final do confronto com o boss teremos de as percorrer novamente no seu sentido inverso.

Até que gostei mais do visual anime super deformed que vemos nas batalhas!

No que diz respeito aos audiovisuais, esta conversão da Gameboy Advance vai buscar algumas coisas do original de SNES e outras da versão PS1, mas infelizmente o resultado não é o melhor. A versão SNES foi a que joguei originalmente através de emulação e de um patch de tradução para inglês, já há largos anos atrás. Essa versão era tecnicamente impressionante, pela quantidade de vozes disponíveis, bem como uma música de abertura com instrumentos e vozes reais, que acabou por ser substituída por uma cutscene anime na versão PS1. Aqui não tivemos nem uma coisa nem outra. Os gráficos são muito semelhantes à versão SNES, desde o mapa mundo em mode 7, passando pelas cidades e localidades com gráficos 2D com um bom nível de detalhe. As sprites 2D do ecrã das batalhas foram alterados em função da versão PS1, que inclui as personagens e inimigos com um look bem mais anime. Sinceramente até gostei desta mudança, mas os gráficos no geral parecem-me ter cores um pouco mais deslavadas quando comparados com as versões SNES e PS1, mas pode ser apenas impressão minha. No que diz respeito ao som e apesar de termos aqui algumas vozes, elas soam todas muito abafadas. As músicas apesar de agradáveis também não soam tão bem quanto a versão original da SNES, mas isso também é culpa da SNES ter um chip de som bem avançado para a época.

O ecrã de batalha por vezes fica bastante ocupado e isso nota-se um pouco na performance

Portanto cá está o primeiro Tales. Foi um jogo inovador pelo seu sistema de batalha e a sua história até que é consideravelmente longa e usa o conceito de viagens no tempo que aparentemente até era algo que estava em voga na altura (olá Chrono Trigger). O seu sistema de batalha é uma fórmula de sucesso, pois foram sendo lançados inúmeros outros Tales ao longo dos anos, que foram aprimorando a sua fórmula. Infelizmente nem todos saíram no ocidente, muito menos na Europa, a começar pela sua primeira sequela, o Tales of Destiny da Playstation que se ficou pelos Estados Unidos e atinge preços proibitivos no mercado actual. Eu tenho andado a evitar jogar os Tales porque queria jogar o Tales of Destiny antes de avançar para os restantes, mas neste caso acho que vou mesmo dispensá-lo e avançar para o Legendia. Veremos.

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The Charnel House Trilogy (PC)

No seguimento do Richard & Alice, vamos continuar com mais uma rapidinha ao jogo seguinte da Owl Cave. Mais uma pequena aventura gráfica do género point and click e com uma narrativa igualmente interessante. Tal como o primeiro jogo, este veio também num indie bundle qualquer algures durante o ano passado, tendo-me custado uma bagatela.

Mas se enquanto o Richard & Alice era um jogo pós apocalíptico, onde a narrativa pesada recaía precisamente na sobrevivência e no que as pessoas estariam dispostas a fazer para se manterem vivas, aqui a narrativa já se volta para um terror gótico mais clássico. Não é um jogo que seja assustador, com sustos ocasionais ou gore, mas sim um jogo cuja narrativa algo bizarra e surreal é acompanhada por uma atmosfera de grande tensão. E apesar de possuir Trilogy no nome, é na verdade um conjunto de três capítulos ligados entre si, onde iremos protagonizar duas personagens distintas, a jovem Alex Davenport e o Dr. Harold Lang.

O primeiro capítulo é bem mais ligeiro na tensão e horror, possui até bastantes referências à actualidade da indústria dos videojogos

O primeiro capítulo é muito ligeiro e é-nos apresentada a Alex. A Alex acabou com o namorado há uns tempos atrás, ainda está algo traumatizada com isso e então decide partir numa viagem à ilha de Augur, onde irá ter com uma amiga que está a fazer algum trabalho arqueológico por lá. Este primeiro capítulo serve para introduzir Alex, conhecer um pouco mais do seu passado e arranjar os bilhetes para a sua viajem de comboio. No final do capítulo, já na estação ferroviária, conhecemos o Dr. Harold Lang. O segundo e terceiro capítulos já são jogados no comboio, primeiro controlamos o Dr. Harold Lang, depois voltamos a controlar Alex. É nessa viagem que as coisas estranhas começam a acontecer, diálogos muito bizarros, aparições e outros eventos sobrenaturais. Não me vou alongar muito mais na história, joguem e apreciem!

Já as mecânicas de jogo, bom estas são as típicas de um point and click. Com o rato podemos deslocar-nos bem como interagir com outras pessoas e objectos. Alguns objectos podem ser coleccionados e combinados no inventório e posteriormente utilizados para resolver alguns puzzles. Nos diálogos também teremos algumas árvores de diálogo para explorar. Nada de novo aqui.

O comboio que visitamos está repleto de personagens estranhas.

Do ponto de vista audiovisual, bom, devo dizer que foi uma grande melhoria face ao Richard & Alice. Parece-me que estão a usar o mesmo motor gráfico dos Blackwell de David Gilbert (aliás, o próprio David é referenciado no jogo), pelo que este The Charnell House possui visuais bem mais apelativos. São ainda de baixa resolução, é verdade, mas possuem um pixel art bem mais charmoso. Os cenários estão muito bem detalhados e o jogo possui voice acting que é minimamente competente. Não sou um grande fã da voz de Alex, mas já disse que a narrativa como um todo está muito boa! As músicas que nos acompanham são tipicamente temas mais acústicos e/ou tenebrosos, o que se adequa bem à atmosfera do jogo. Se bem que ocasionalmente teremos algumas excepções, mas são explicadas pelos eventos estranhos que vão acontecendo no comboio.

A mudança do motor gráfico foi bastante positiva. Adorei os visuais retrogóticos deste jogo!

Portanto este The Charnel House Trilogy, apesar de ser um jogo novamente curto, é mais um bom título por parte da Owl Cave. A sua história bizarra, porém que nos vai mantendo interessados e agarrados ao teclado durante toda a aventura é sem dúvida o seu ponto mais positivo. Os visuais retrogóticos também me agradaram bastante! O jogo termina na esperança de uma eventual sequela na tal ilha de Augur mas infelizmente parece que isso nunca se chegou a materializar. É pena.

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