Sonic N (Nokia N-Gage)

O artigo de hoje será uma rapidinha dedicada a este Sonic N, que é nada mais nada menos do que uma adaptação do Sonic Advance para o sistema híbrido entre smartphone e consola portátil que a saudosa Nokia nos trouxe no início deste milénio. Este artigo irá focar-se apenas nas diferenças entre versões e na experiência de jogar Sonic N neste sistema. Já o meu exemplar veio da Mr. Zombie, algures no passado mês de Outubro.

Jogo com caixa, manual e papelada

O Nokia N-Gage era um smartphone baseado em SymbianOS que, para além de possuir todas as funcionalidades de outros smartphones contemporâneos, era também uma consola de jogos portátil. O N-Gage não só conseguia correr aqueles jogos baseados em Java desenvolvidos para sistemas Symbian, como também suportava jogos físicos, distribuídos em cartões de memória MMC. E, quando comparado com o Game Boy Advance, o hardware do N-Gage era de facto impressionante, como a conversão do Tomb Raider original bem o demonstra. O problema é que o sistema não era assim tão funcional quanto isso. A revisão QD corrigiu ou melhorou algumas decisões de design da plataforma (como a necessidade de remover a bateria para trocar de cartucho), mas a experiência de jogo nunca foi propriamente a melhor. O direccional não era particularmente bom e utilizar o teclado numérico em vez de botões de acção dedicados e ergonomicamente posicionados não era, de todo, a maneira mais conveniente de jogar.

O N-Gage tem um ecrã de orientação vertical, o que num jogo como Sonic pode ser um problema

Paralelamente ao lançamento do Nokia N-Gage, a Sega tinha anunciado a descontinuação da sua Dreamcast e um novo foco em suportar sistemas que outrora tinham sido seus concorrentes. O Sonic Advance tornou-se também o primeiro videojogo da reconhecida mascote da Sega a ser lançado num sistema da Nintendo, e a Sega não se acanhou em dar o seu apoio ao Nokia N-Gage, que acabou por receber vários jogos da companhia ao longo do seu ciclo de vida. É neste contexto que surge o Sonic N. Em vez de criar um videojogo inteiramente novo para este sistema, a Sega optou por lançar uma conversão do Sonic Advance, que era, na altura, um título ainda relativamente recente do seu catálogo.

Esta conversão não inclui tudo aquilo que o original nos trouxe. O Chao Garden, aquele modo ao estilo Tamagotchi onde poderíamos criar os nossos Chao e trocá-los com os do Sonic Adventure 2: Battle, assim como os minijogos multijogador, ficaram de fora desta versão. Mas o modo história está cá representado na sua totalidade, assim como o Time Attack. Sonic, Tails, Knuckles e Amy são as personagens jogáveis e, se quisermos chegar ao verdadeiro final, teremos de completar o modo história com todas elas, de forma a desbloquear os últimos níveis e o derradeiro boss.

Para corrigir a orientação vertical do ecrã, podemos alternar por este modo letterbox, que nos devolve a visibilidade dos cenários, mas com o custo de perdermos bastante detalhe gráfico.

No entanto, não cheguei a fazê-lo nesta versão. O meu Nokia N-Gage QD está avariado (simplesmente não liga), pelo que tive de recorrer à emulação para jogar. E não sei se o problema está no emulador ou no próprio jogo, mas o som é francamente mau. Vou acreditar que se trata de um problema de emulação. Visualmente, o jogo também tem as suas limitações, sobretudo devido ao ecrã do sistema, que tem uma orientação vertical, ao contrário do Game Boy Advance, cujo ecrã é horizontal. E isto é «resolvido» de duas formas: ou jogamos na resolução nativa do N-Gage, o que não é particularmente recomendado, pois perdemos visibilidade sobre o que está à nossa frente, algo especialmente problemático num jogo de plataformas tão rápido; ou então optamos pelo modo letterboxed em 4:3, à custa de gráficos mais reduzidos. É um trade-off pouco interessante, sobretudo porque o jogo apresenta uma arte 2D bastante detalhada que se perde se jogarmos nesse modo, mas jogar com o ecrã na vertical também não é propriamente a melhor opção.

Ao menos foi bom relembrar o quão boa é a arte deste Sonic Advance!

Portanto, apesar de Sonic N ser inferior ao Sonic Advance em termos de conteúdo, desempenho e, naturalmente, resolução, não deixou de ser uma experiência agradável, que me fez recordar o quão bom era o original (apesar dos seus abismos sem fundo). Mas façam um favor a vocês próprios e joguem-no no Game Boy Advance!

Ordyne (PC Engine)

Vamos voltar à PC Engine para mais um dos muitos shmups que o sistema recebeu ao longo do seu ciclo de vida. Ordyne é um título da Namco, lançado originalmente nas arcades e que, tal como vários outros jogos da segunda metade da década de 80, acabou por receber uma conversão, pelas mãos da própria Namco, para este sistema. O meu exemplar foi comprado na Vinted a um particular, algures no início do passado mês de Outubro, em conjunto com outro shmup que planeio trazer cá em breve.

Jogo com caixa e manual embutido com a capa

Ordyne é, na verdade, um cute ‘em up, graças aos seus gráficos coloridos, melodias enérgicas, uma atmosfera notoriamente alegre e uma direcção artística muito anime, fazendo-me lembrar títulos como Fantasy Zone ou TwinBee. A história não podia ser mais simples, caindo no cliché mais recorrente dos videojogos: ter de salvar a namorada de alguém. Controlamos o cientista Yuichiro Tomari ou o seu assistente Sunday Chin (caso optemos por jogar em multiplayer cooperativo), com o objectivo de resgatar Kana, a namorada de Tomari, das garras do Dr. Kubota, um cientista rival.

As lojas são estes estranhos aviões com um sinal de “Come IN“

Os controlos não poderiam ser mais simples, com um botão para disparar o nosso canhão primário e outro para largar bombas numa trajectória em arco. Tal como acontece em Fantasy Zone, vamos ter a possibilidade de visitar lojas em determinados momentos ao longo do jogo, onde poderemos comprar power-ups para a nossa nave. Para isso, precisamos primeiro de ir amealhando uma série de cristais coloridos, que servirão de moeda de troca nestas lojas. Os upgrades dividem-se entre permanentes, como vidas extra ou melhorias na agilidade da nossa nave, e temporários ou limitados, como novas armas ou bombas. Os melhoramentos para o nosso canhão principal têm uma duração limitada, enquanto os das bombas estão limitados a um determinado número de utilizações, pelo que poderá ser conveniente guardá-las até chegarmos ao boss do nível.

Visualmente é um jogo bastante competente e com uma atmosfera alegre

Para além das lojas convencionais, temos também outras onde poderemos participar num mini-jogo de lotaria que nos permite ganhar alguns power-ups ou simplesmente mais cristais para gastar nas restantes lojas. Caso ganhemos algum power-up, temos a opção de escolher entre activá-lo imediatamente ou guardá-lo para mais tarde, algo que seria interessante ver implementado também nas lojas convencionais. É que alguns dos itens, por muito poderosos que sejam, expiram ao fim de poucos segundos, podendo não sobreviver até chegarmos ao boss ou a algum outro segmento de maior dificuldade.

Os cristais que coleccionamos traduzem-se em dinheiro que pode ser utilizado para comprar vários upgrades

Já no que toca aos audiovisuais, Ordyne é um jogo simples, mas bastante competente. O original arcade possui, como seria de esperar, alguns efeitos gráficos que seriam muito difíceis de replicar numa consola mais modesta como a PC Engine. Ainda assim, o estilo artístico mais colorido e fofinho, com aquele aspecto de desenho animado, manteve-se nesta transição. Os níveis são também bastante variados entre si, atravessando céus, cavernas, castelos ou até zonas aquáticas, onde a nossa nave se torna naturalmente muito mais lenta. As músicas são igualmente agradáveis, mantendo o tom bastante enérgico e alegre.

No fim de contas, Ordyne é um pequeno, mas agradável shmup a visitar na biblioteca da PC Engine. É um jogo muito simples nas suas mecânicas e, tirando um ou outro momento de maior aperto já na segunda metade da aventura, é também um título relativamente acessível para quem se queira iniciar no género. O facto de possuir ainda multiplayer para dois jogadores é outro bom chamariz!

The Legacy (PC)

Tempo de voltar ao PC para um jogo bastante obscuro, lançado originalmente pela MicroProse algures em 1992. O meu exemplar foi comprado ao desbarato numa feira de velharias há já uns valentes anos, mas só agora chegou a vez de o jogar. Durante muito tempo andei completamente iludido com este jogo, achando que seria uma espécie de aventura gráfica, mas não é de todo o caso. The Legacy é, acima de tudo, um RPG na primeira pessoa, ao estilo de dungeon crawlers como Dungeon Master ou Eye of the Beholder. Foi também o último jogo desenvolvido pelo estúdio britânico Magnetic Scrolls, que anteriormente se havia especializado em aventuras de texto.

Jogo distribuído em 7 disquetes, com caixa, manual e papelada a acompanhar

The Legacy decorre algures no início da década de 90 e permite-nos jogar com uma de várias personagens pré-definidas, cada qual com as suas particularidades, embora também tenhamos liberdade para personalizar os respectivos atributos antes de começar uma nova partida. Independentemente da personagem escolhida, vemo-nos presos numa antiga mansão que rapidamente se revela assombrada. Impossibilitados de a abandonar, apenas nos resta explorar a casa, descobrir os seus segredos e arranjar forma de destruir ou exorcizar todas as divindades demoníacas que por lá andam.

Antes de começar uma aventura, podemos escolher e customizar a personagem em que queremos encarnar

Confesso que já há bastante tempo que não jogava um título deste género e tive algumas dificuldades em habituar-me à interface e às várias mecânicas envolvidas. O manual revelou-se uma ajuda preciosa, até porque, infelizmente, também não existem muitos guias disponíveis na internet. Essencialmente, The Legacy foi pensado para tirar todo o partido de um rato, embora também exista suporte para algumas teclas. Temos, portanto, uma interface inteiramente point and click, sendo que uma das possibilidades que o jogo nos oferece é precisamente a de personalizar o ecrã com toda uma série de janelas. Por defeito, temos no canto superior esquerdo uma representação da nossa personagem e do respectivo inventário. O canto superior direito mostra-nos a área de jogo, enquanto na parte inferior temos o mapa, uma janela de texto e toda uma série de ícones com os diferentes cursores de movimento. O tamanho destas janelas pode ser livremente ajustado.

A exploração da mansão é feita em 3D, com vários monstros espalhados pelo labirinto

Comecemos então pela janela da personagem, que serve não só para o combate (temos botões de hit e aim para cada mão), mas também para gerir todo o nosso inventário. Podemos guardar quatro itens directamente na personagem (presumivelmente nos seus bolsos) e arrastar outros para as mãos, tipicamente armas de fogo ou uma mala que funciona como inventário adicional, oferecendo-nos mais 14 espaços para guardar objectos. Qual é o problema? É que os itens têm dimensões distintas e alguns podem ocupar vários espaços de uma só vez. Tendo em conta que o jogo inclui puzzles que nos obrigam a utilizar determinados objectos em locais bastante distantes entre si, a gestão do inventário acaba por se transformar numa constante “dança” entre objectos. Felizmente, também os podemos pousar no chão, ficando a sua localização devidamente guardada. Acabei, por isso, por utilizar várias salas “especiais” como armazéns improvisados, onde deixava objectos para utilizar mais tarde. De resto, a interface é bastante simples de utilizar, bastando arrastar os itens da área de jogo para o inventário e vice-versa. É também nesta janela que podemos consultar as barras de vida, magia e cansaço da personagem, bem como, através de um submenu próprio, todas as suas estatísticas e experiência acumulada. Esta última pode, por sua vez, ser utilizada para melhorar os nossos atributos.

Ora cá está um ecrã que veremos muitas vezes se não tivermos cuidado: o game over!

A interface do rato é, aliás, bastante intuitiva. O botão esquerdo serve para interagir, enquanto o direito abre menus adicionais de contexto, sempre que aplicável. Para inspeccionar determinados objectos ou descobrir as acções disponíveis, teremos mesmo de recorrer a estes menus. Por exemplo, iremos encontrar inúmeros documentos e livros espalhados pelo jogo. Os primeiros oferecem-nos pistas sobre a história da mansão e das principais personagens que por lá habitaram, enquanto os livros representam tipicamente diferentes feitiços que poderemos aprender. A interface point and click acaba, portanto, por funcionar bastante bem, excepto num aspecto muito importante: o combate. Tendo em conta que os itens regenerativos, tanto de vida como de magia, são limitados, será bastante frequente passarmos mais tempo a fugir dos inimigos do que propriamente a combatê-los. Iremos encontrar várias armas brancas e de fogo, embora estas últimas necessitem de munições que ocupam espaço precioso no inventário. Para complicar ainda mais as coisas, certos inimigos são mais vulneráveis a determinados tipos de dano. A tentativa e erro, bem como evitar confrontos sempre que possível, acabam por ser boas estratégias. É, no entanto, fortemente recomendável que gravemos o nosso progresso com bastante regularidade.

Algumas salas são especiais, com cenários pré-renderizados e mecânicas completamente point and click.

No que toca aos audiovisuais, The Legacy começa de forma surpreendentemente boa, com uma introdução bastante detalhada e repleta de gráficos pré-renderizados. A movimentação decorre inteiramente na primeira pessoa, com o jogo a recorrer à habitual perspectiva 2.5D de tantos first person shooters da época. Algumas salas são representadas por imagens estáticas, repletas de objectos e detalhes com os quais podemos interagir ou que podemos explorar. Os inimigos são sprites 2D pré-renderizadas (à lá Donkey Kong Country), com animações relativamente simples, embora contem com mais frames do que seria habitual neste tipo de jogos. O problema está no áudio, com músicas praticamente inexistentes e muito poucos ruídos de ambiente. Se a intenção era transmitir uma sensação de desolação e profunda solidão, penso que o resultado teria sido bastante mais eficaz se tivessem investido um pouco mais na componente sonora. A própria narrativa também acaba por deixar bastante a desejar, com os vários vilões que assombram a mansão a terem desfechos algo apressados.

Ocasionalmente iremos encontrar outras personagens com as quais poderemos dialogar.

The Legacy é, portanto, um jogo interessante por tudo aquilo que tenta fazer: um RPG dungeon crawler com uma temática de terror, puzzles complexos e dignos de uma aventura gráfica, uma interface bastante interessante (excepto no combate) e uma gestão de inventário particularmente castigadora. É, infelizmente, também um título bastante obscuro, não existindo muita informação disponível na internet para além de alguns mapas e análises. Depois de algumas tentativas frustrantes e tendo em conta que tenho andado com muito pouco tempo disponível para videojogos, acabei por recorrer a um video walkthrough, que me ajudou a terminar o jogo de forma bastante mais rápida. Caso contrário, teria sido facilmente uma aventura para dezenas de horas: os mapas são enormes, os puzzles estão longe de ser óbvios e os inimigos são numerosos. Para piorar as coisas, é possível utilizar ou descartar determinados objectos-chave fora das situações para as quais foram concebidos, pelo que o risco de ficarmos definitivamente bloqueados é bastante real.

Ainda assim, foi muito interessante ter finalmente jogado The Legacy. Não deixa de ser curioso que os fãs de RPGs o considerem um mau RPG e os apreciadores de aventuras gráficas o considerem uma má aventura, mas penso que tanto a MicroProse como a Magnetic Scrolls tentaram fazer aqui algo bastante interessante. Simplesmente, a execução ficou aquém das ambições. Também curiosamente, apesar da sua obscuridade, este jogo foi recentemente relançado nas plataformas digitais GOG e Steam. Poderão encontrá-lo sob o seu nome norte-americano, The Legacy: Realm of Terror, pelo que fica aqui a nota para quem tiver curiosidade em explorá-lo.

Torico (Sega Saturn)

Tempo de voltar à Sega Saturn para um jogo que me despertava bastante curiosidade quando era miúdo. Sendo um título inteiramente baseado em full motion video, com gráficos gerados por computador, era naturalmente um jogo que parecia muito bonito nas imagens das revistas, e foi isso que me chamou a atenção na altura. No entanto, nenhum dos meus amigos com Sega Saturn o tinha, pelo que durante muitos anos não soube ao certo do que se tratava. Eventualmente, lá consegui arranjá-lo para a colecção, algures neste Verão, pelo que chegou finalmente a vez de o jogar.

Jogo com caixa, manuais e papelada

Torico é um jogo estranho e misterioso, a começar pela sua premissa. Nós controlamos Fred, um jovem viajante que perdeu todas as suas memórias há quatro anos e decide visitar a City of Mists em busca de respostas. Ora, existe uma lenda local sobre uma cidade mágica, a City of Moons, onde todos os nossos desejos podem ser realizados. Reza a lenda que quem conseguir escapar de lá perderá todas as suas memórias, ganhando também uma estranha tatuagem na testa. Precisamente o que aconteceu a Fred! Mas, assim que chega à City of Mists, o nosso protagonista acaba feito prisioneiro pelo Lord Gordon, o líder daquela comunidade, que a governa com mão de ferro. É então que ficamos a conhecer a nossa missão: descobrir novamente o caminho para a tal cidade mágica, sob pena de perdermos a vida.

Este é um daqueles jogos em que cada acção ou transição de ecrã é uma cena em full motion video

Torico é uma aventura gráfica desenvolvida pela mesma equipa que nos trouxe Yumemi Mystery Mansion para a Mega CD e a sua sequela, The Mansion of Hidden Souls, para a Sega Saturn. A jogabilidade é bastante semelhante à destes títulos, com toda a movimentação a decorrer em primeira pessoa e cada movimento a ser apresentado através de um pequeno clipe em full motion video. Os controlos seguem uma abordagem bastante minimalista, com a maior parte do jogo a ser controlada apenas com o direccional: esquerda e direita permitem-nos rodar a câmara nessa direcção, enquanto cima nos faz avançar. Este último comando também serve para interagir com os cenários e recolher objectos. Os botões faciais são utilizados apenas nos menus, incluindo o X, que abre o inventário, onde podemos consultar os itens que fomos recolhendo e utilizá-los nas situações apropriadas. Já o botão Z permite rever diálogos anteriores, caso precisemos de refrescar a memória. A jogabilidade é, portanto, simples, com o jogo a incentivar-nos a explorar cuidadosamente os cenários, falar com as personagens e recolher e utilizar objectos. O problema é que nem sempre é fácil perceber o que precisamos de fazer para avançar na narrativa. Isto torna-se particularmente frustrante na segunda metade da aventura, muito por culpa dos cenários mais labirínticos e das respectivas salas de teletransporte, que podem tornar a progressão bastante confusa.

Apesar de não ser um jogo assustador, temos algumas personagens bizarras. Eu pelo menos ficaria desconfortável se acordasse numa prisão com este senhor a falar comigo desta forma

No que toca aos audiovisuais, Torico segue a mesma abordagem de Yumemi Mystery Mansion, apresentando toda a movimentação e as interacções através de sequências de vídeo com gráficos gerados por computador. Estamos a falar daquela qualidade de CGI ainda bastante primitiva, tão típica dos anos 90 e que tanta nostalgia me traz. A banda sonora é bastante mística e agradável, embora as vozes não sejam propriamente extraordinárias.

Confesso que, por algum motivo, esperava encontrar uma experiência mais aterradora, mas não foi bem isso que encontrei. Ainda assim, Torico revelou-se um jogo interessante, sobretudo pela sua história misteriosa e pelas personagens que vamos conhecendo ao longo da aventura. Infelizmente, é também um título que envelheceu mal, com uma progressão por vezes demasiado confusa e uma apresentação audiovisual que, apesar de ter o seu charme nostálgico, já não impressiona como certamente o fazia nos anos 90. Ainda assim, foi bom finalmente descobrir um jogo que me despertava tanta curiosidade em miúdo, acabando por ser uma escolha interessante para esta época de Halloween.

Galerians: Ash (Sony Playstation 2)

Galerians é um clone de Resident Evil que terá passado debaixo do radar de muita gente. Longe de perfeito, ainda assim achei o jogo suficientemente interessante na sua premissa, narrativa e direcção artística para não perder tempo a experimentar a sua sequela, Galerians: Ash, um exclusivo da PlayStation 2, lançado algures entre 2002 e 2003, consoante a região. Curiosamente, também é um jogo que tenho na colecção desde 2016, tendo chegado cá no início desse ano, após uma visita à Cash Converters do Porto. Custou menos de 10€, a julgar pelo talão de compra que ainda guardo.

Jogo com caixa e manual

Sem querer revelar demasiados detalhes da narrativa, digamos que estamos perante uma sequela directa do Galerians original, onde voltamos a controlar Rion, que acorda uma vez mais numa sala estranha, sem saber o que se passa. Aliás, na verdade, até sabe, pois quem o desperta é nada mais nada menos do que Lillia, uma personagem central da narrativa original, que lhe dá conta dos desafios que tem pela frente. A vilã anterior pode já não existir, mas deixou para trás Ash, um Galerian extremamente poderoso com a missão de a ressuscitar, auxiliado por outras criaturas semelhantes que teremos também de enfrentar. A premissa é interessante, mas confesso que a história acaba por dar algumas voltas que me custaram um pouco a compreender. Digamos que a narrativa parece agora assentar mais num jogo de acção do que num jogo de terror. E, na verdade, é mesmo essa a direcção que a sequela toma.

Galerians: Ash mantém muitas das mecânicas fundamentais do seu predecessor, nomeadamente a utilização de habilidades psíquicas para atacar, que precisam de ser carregadas antes de utilizadas, deixando-nos vulneráveis durante preciosos segundos. A grande diferença é que passamos dos tank controls, dos ângulos de câmara fixos e dos cenários pré-renderizados para um jogo inteiramente em 3D poligonal, com controlos mais modernos. A introdução de mecanismos para fixar a mira nos inimigos, de movimentos para nos desviarmos dos ataques ou nos defendermos, e de inimigos que reaparecem constantemente abre também as portas a uma abordagem mais centrada na acção, em detrimento do terror. Não é necessariamente uma má decisão, desde que assente num bom jogo. Infelizmente, não é esse o caso. Há muito pouca variedade de cenários e, mesmo dentro das poucas áreas disponíveis, somos constantemente obrigados a repetir as mesmas tarefas. Lá teremos de percorrer os mesmos locais vezes sem conta, muitas vezes sem uma ideia clara do que devemos fazer a seguir, o que acaba por se tornar bastante frustrante.

Quem jogou o original vai-se lembrar desta cena

Voltando ao sistema de combate, temos as mesmas habilidades do jogo anterior, Red, Nalcon e D-Felon, que podemos recarregar consumindo uma dose da droga correspondente. Também podemos alternar entre os poderes equipados recorrendo ao botão Triângulo. A excepção é a habilidade de escudo, que pode ser activada a qualquer momento através do botão R1. Para além disso, podemos desbloquear mais dois poderes adicionais, embora as respectivas munições sejam bastante mais raras, pelo que acabamos por recorrer a eles poucas vezes. Os restantes itens são os habituais medicamentos que já conhecíamos da prequela: comprimidos para regenerar a barra de vida, outros para reduzir a de AP e as pastilhas Skip, que neste jogo permitem melhorar permanentemente as nossas habilidades.

Muitos dos inimigos são similares aos da prequela, mas agora com mais detalhe gráfico

O uso destes poderes, ou simplesmente a movimentação por salas repletas de inimigos, faz aumentar a nossa barra de AP que, quando atinge o nível máximo, nos coloca no modo short. Trata-se de uma espécie de curto-circuito em que Rion, apesar de se movimentar muito lentamente devido ao sofrimento que sente, causa dano crítico a todos os inimigos à sua volta. Em contrapartida, a sua barra de vida vai diminuindo a cada segundo que passa. Só conseguimos sair deste estado depois de tomar um comprimido de Delmeter, que faz baixar a barra de AP. Por outro lado, este jogo introduz os comprimidos Appolimar, que nos colocam imediatamente no estado short. Ora, isto significa que, pelo menos no grau de dificuldade normal, Galerians: Ash não é particularmente exigente no que toca à gestão de recursos, à excepção das munições dos novos poderes. Bem pelo contrário! Não só encontramos imensos mantimentos ao explorar os cenários, como os inimigos também deixam cair objectos depois de serem derrotados, incluindo melhorias permanentes para a barra de vida, a de AP e o limite de unidades disponíveis para cada um dos nossos poderes. Em determinadas zonas, onde temos pontos de regeneração da personagem e pontos de save por perto, até somos incentivados a fazer algumas sessões de grinding para ficarmos mais poderosos.

As cenas mantêm o mesmo estilo artístico da prequela, mas agora com maior detalhe visual

Já no que toca aos gráficos, a transição dos cenários pré-renderizados para ambientes totalmente poligonais não é, por si só, uma má decisão. No entanto, a escassa variedade visual acaba por tornar a experiência bastante monótona, pois estamos quase sempre perante os mesmos corredores metálicos. Os inimigos e as personagens estão bem detalhados, mas também pecam pela falta de variedade, contribuindo para uma sensação de repetição que se estende a praticamente todos os aspectos do jogo. A narrativa também não é particularmente empolgante, apesar dos plot twists que vão surgindo ocasionalmente. O som, por sua vez, não está bem balanceado, com volumes algo inconsistentes ao longo da aventura. Isto também não ajudou a compreender alguns dos pontos centrais da história. Quanto à banda sonora, alterna entre ruído ambiente e temas de música electrónica, sem nada de particularmente memorável. Os efeitos sonoros cumprem a sua função, mas as vozes, essas sim, confesso que me irritaram profundamente, sobretudo as de alguns dos vilões.

Em suma, Galerians: Ash é um jogo com algumas boas ideias, mas a sensação com que fico é a de que teve um ciclo de desenvolvimento apressado, deixando muita coisa por aprofundar. A jogabilidade e o combate estão, a meu ver, bastante melhores do que no original, mas toda a componente de exploração e os puzzles são incrivelmente aborrecidos. A isto junta-se a pouca variedade visual e a repetição constante das mesmas tarefas, que acabam por tornar a experiência bastante monótona. É uma sequela que tenta seguir um rumo diferente, mas que, apesar das melhorias no combate, não consegue aproveitar devidamente o potencial da sua premissa.