Neon Blood (Nintendo Switch)

Tempo de voltar à Nintendo Switch para mais uma rapidinha, desta vez com mais um título indie publicado pela Meridiem Games, que tem trazido em formato físico vários destes lançamentos em solo europeu. Neon Blood é mais uma aventura gráfica que utiliza o seu aspecto visual retro como principal chamariz. E resultou comigo, pois quando o vi em promoção na Press Start por menos de 18€, algures em Abril passado, acabei por o comprar, mesmo depois de ter lido algumas críticas menos positivas ao jogo.

Jogo com caixa, sleeve exterior de cartão, livro de arte e papelada diversa.

Neon Blood decorre num futuro cyberpunk, um mundo ultra poluído, repleto de desigualdades sociais e onde megacorporações têm imenso poder sobre a vida das pessoas. É nesse contexto que encarnamos o papel de Axel McCoin, um detective que caiu em desgraça devido ao seu vício em drogas e que possui um passado misterioso do qual não guarda quaisquer memórias. Começamos por investigar o assassinato de um engenheiro de uma grande corporação, cuja principal área de negócio consiste no desenvolvimento de modificações cibernéticas, amplamente utilizadas pela sociedade. É ao investigar esta morte, bem como outras que se seguem, que vamos conhecendo melhor aquele mundo e, claro, acabamos por revelar uma grande conspiração que envolve corrupção e abusos de poder. Tudo isto, no entanto, com uma narrativa bastante simples.

Visualmente é um jogo bastante apelativo, particularmente pelo seu pixel art num universo cyberpunk

Na sua essência, este é um jogo de aventura onde teremos de explorar afincadamente os cenários em busca de pistas, interagir com objectos e falar com pessoas de forma a avançar a narrativa. Ocasionalmente, no entanto, vamos tendo alguns combates com mecânicas de RPG por turnos, onde poderemos atacar, defender, usar habilidades especiais ou itens. O meu problema aqui prende-se com o facto de os pontos de dano sofridos e causados serem demasiado aleatórios, tanto conseguimos causar/sofrer apenas 1 ponto de dano como 20, o que pode tornar os combates bastante desequilibrados. Felizmente, se perdermos um combate temos direito a um ecrã “You Died”, ao estilo de Dark Souls, e à hipótese de recomeçar imediatamente o confronto, onde poderemos ter mais sorte com o lançamento dos dados.

Ocasionalmente teremos mesmo de fazer trabalho de detective, ao usar um dos nossos implantes para salientar, nos cenários, locais de interesse para explorar.

Infelizmente, é também um jogo com alguns problemas, pelo menos nesta versão da Nintendo Switch. O jogo congelou várias vezes depois de falar com certos NPCs, tive uma ocasião em que o jogo crashou por completo e houve ainda uma outra parte, quando exploramos uns esgotos, em que a minha personagem acabou por cair para fora do cenário, algo que me aconteceu mais do que uma vez nesse mesmo segmento. Em todas essas ocasiões tive de reiniciar a aventura a partir do último checkpoint, que nem sempre estava assim tão próximo quanto isso. Quer dizer, estamos a falar de um jogo que terminei em pouco mais de 4 horas, mas tendo em conta que possui várias secções aborrecidas, como algumas fetch quests algo chatas apenas para queimar tempo, não foi propriamente agradável repetir essas partes devido aos bugs que encontrei.

Esta imagem foi retirada da página do jogo na store da Nintendo. Mostra um menu de batalha ligeiramente diferente do resultado final mas, acima de tudo, mostra batalhas envolvendo outras personagens da história, algo que não presenciei e que duvido que tenha chegado ao produto final.

No entanto, apesar de todos os seus problemas, o jogo é bastante interessante do ponto de vista visual. Possui um grafismo cyberpunk muito bem conseguido, em particular pelas suas sprites em 2D, embora mesmo aí se notem alguns pontos a melhorar. Por exemplo, particularmente após os combates contra bosses, teremos de executar vários quick time events, sequências de acção com óptimas animações, mas que decorrem em completo silêncio. A restante direcção sonora também é boa, com várias músicas de inspiração electrónica a serem ouvidas ao longo da aventura e que se adequam bem à atmosfera que o jogo tenta transmitir. Não existe, no entanto, qualquer voice acting, o que também não é assim tão incomum em lançamentos indie. De notar ainda que adorei as várias sequências animadas com que ocasionalmente somos presenteados, pecando apenas por serem bastante curtas.

Portanto, Neon Blood é uma aventura gráfica bastante simples e com algumas arestas ainda por limar nas suas mecânicas de jogo e performance geral. Ainda assim, para quem for fã de temáticas cyberpunk, não deixo de recomendar que o experimentem, particularmente se o encontrarem em promoção.

Too Human (Microsoft Xbox 360)

Tempo de me estrear oficialmente na Xbox 360, apesar de já cá ter jogado alguns dos seus outrora exclusivos em relançamentos mais recentes, como foi o caso de vários jogos da série Halo na compilação Master Chief Collection, ou da versão remasterizada de Alan Wake. Too Human é então o primeiro jogo 100% Xbox 360 que cá trago, sendo inclusivamente um dos exclusivos do sistema. É também um jogo que já me despertava curiosidade há bastante tempo, até porque teve um ciclo de desenvolvimento bastante longo e, algures no tempo, chegou a estar em produção para a Nintendo GameCube, por alturas da parceria estratégica entre a Nintendo e a Silicon Knights. No entanto, a certa altura foi a Microsoft quem estabeleceu uma nova parceria com a Silicon Knights, trazendo Too Human para o espólio de exclusivos da sua nova consola, a Xbox 360. O meu exemplar foi comprado há uns meses na Wallapop por cerca de 2€.

Jogo com caixa e manual

Too Human é um jogo muito estranho no seu conceito. Imaginem uma reinterpretação de toda a mitologia nórdica, com os seus deuses e restantes entidades, mas inserida num contexto de ficção científica e cyberpunk. Nós controlamos Baldur, filho de Odin, que, juntamente com os restantes deuses de Aesir, procura proteger a população humana dos ataques das forças robóticas de Loki.

Na sua essência, Too Human é um jogo de acção na terceira pessoa com ligeiras mecânicas de RPG, na medida em que a nossa personagem pode escolher entre várias classes, cada uma com acesso a habilidades distintas e inclusivamente diferentes especializações, mediante as skills que decidirmos evoluir. Tal como outros RPGs de acção ocidentais, existe também um certo foco no equipamento. À medida que exploramos e combatemos, vamos encontrando inúmeras armas, armaduras e acessórios com diferentes níveis de raridade, muitos deles ainda passíveis de serem customizados com runas capazes de melhorar vários atributos.

Muitas vezes teremos várias hordas de inimigos para combater

Os controlos infelizmente não me convenceram. Este é um jogo onde o analógico direito é utilizado para os combates corpo a corpo, o que significa que não existe qualquer controlo manual da câmara, para além de alguns ajustes em ângulos pré-definidos através do botão direccional, bem como o botão LB, que faz reset da câmara para as costas da personagem. E isso acaba por ser problemático, pois o jogo frequentemente coloca-nos em ângulos pouco favoráveis, obrigando-nos constantemente a carregar no botão de reset para nos conseguirmos orientar melhor (e mesmo assim, nem sempre funciona como deveria). De resto, os gatilhos servem para disparar as armas de fogo, cujos alvos são automaticamente seleccionados pelo jogo. Mas infelizmente, uma vez mais, o sistema de lock-on nem sempre funciona de forma fiável. Os restantes botões faciais são utilizados para saltar ou activar certas habilidades importantes. O botão Y, no caso da minha personagem, fazia com que lançasse uma aranha robótica que disparava longas rajadas de metralhadora durante vários segundos, algo extremamente útil para lidar com hordas de inimigos. O botão RB serve também para despoletar um poderoso ataque que afecta todos os inimigos próximos de nós, uma vez mais bastante útil nos momentos de maior aperto.

Também teremos várias armas de fogo distintas, incluindo armas laser

Todas estas mecânicas permitiriam, à partida, criar um sistema de combate complexo, combinando ataques corpo a corpo com armas de fogo. É satisfatório atirar um inimigo ao ar e depois enchê-lo de balas enquanto permanece suspenso, ou, no caso dos inimigos maiores, saltar e ficar também suspenso durante alguns segundos enquanto desferimos vários golpes consecutivos. No entanto, nem sempre tudo funciona de forma convincente e, particularmente nas secções mais avançadas da história, vamos acabar por morrer com alguma frequência. O que me leva à mecânica mais irritante de Too Human: sempre que morremos, surge do céu uma valquíria cibernética que pega no nosso corpo e o transporta para Valhalla, apenas para renascermos segundos depois no último checkpoint. O problema é que não é possível fazer skip destas cenas, o que acaba por quebrar constantemente o ritmo da experiência. Felizmente, essas sequências intermináveis acabam por ser o maior castigo. Quando renascemos, reencontramos a batalha exactamente como a deixámos, o que facilita bastante a progressão. O único outro castigo é o facto de o equipamento sofrer danos sempre que morremos, podendo depois ser reparado quando visitamos a cidade dos deuses entre níveis.

Alguns inimigos maiores possuem diferentes zonas que teremos de destruir para os conseguir derrotar.

Visualmente, Too Human é um jogo que sinceramente não envelheceu muito bem, apesar de ainda achar alguma piada ao design de certas personagens e inimigos. Apesar de ter sido lançado já na segunda metade de 2008, numa altura em que as consolas da sétima geração estavam plenamente estabelecidas no mercado, é um jogo que dificilmente impressiona do ponto de vista técnico. Talvez o facto de o ter jogado na Xbox Series X, em resoluções mais elevadas, também não tenha ajudado. Ainda assim, uma das coisas que muitos críticos elogiaram na época foi a banda sonora e o voice acting. Este último é competente, sim, mas já quanto à banda sonora não consigo partilhar exactamente da mesma opinião. Ainda assim, dou o benefício da dúvida pelo facto de o ter jogado na Xbox Series X, onde o conteúdo de Xbox 360 é executado por emulação. A minha experiência foi marcada por constantes falhas de som, com a música a desaparecer frequentemente, algo que ocasionalmente também afectava certos efeitos sonoros. As vozes, no entanto, pareceram-me imunes a esses problemas.

O jogo pode também ser jogado num modo cooperativo, do qual eu não cheguei a tirar partido.

Too Human acaba por ser um interessante jogo de acção no papel, ao pegar na mitologia nórdica e transpô-la para um contexto futurista e algo apocalíptico. No entanto, a sua execução deixou bastante a desejar. Não só as mecânicas de combate e o controlo de câmara deveriam ser mais refinados, como os problemas técnicos também não ajudam à experiência. Quando Too Human foi lançado para a Xbox 360, existiam planos para que fosse o primeiro capítulo de uma trilogia, mas tal nunca se concretizou. A Silicon Knights acabou por entrar numa disputa legal com a Epic Games devido aos problemas de desempenho do motor gráfico Unreal Engine 3 e a situação terminou da pior forma possível para o estúdio. A Silicon Knights não só perdeu essa disputa, como perdeu também um segundo processo movido pela própria Epic, resultando em milhões de dólares em prejuízo e numa ordem judicial para recolher todas as cópias de Too Human das lojas. O estúdio não sobreviveu a tudo isto, infelizmente. Ainda assim, para minha surpresa, a Microsoft relançou Too Human em 2019, disponibilizando-o gratuitamente na sua loja digital.

Sega Chess (Sega Master System)

Tempo de voltar à Sega Master System para uma rapidinha onde tenho mesmo de ser honesto convosco: eu percebo muito pouco de xadrez, nem sei todas as suas regras, pelo que não esperem por uma análise detalhada aqui. Sega Chess é portanto um daqueles jogos que tenho meramente por coleccionismo e pelo meu amor à plataforma em si. O meu exemplar foi-me oferecido por um amigo meu no passado mês de Abril.

Jogo com caixa e manual

Aparentemente, no entanto, este até que é um simulador bastante competente de xadrez, particularmente para um sistema de 8bit. Podemos jogar sozinhos contra o CPU, contra um amigo, ou mesmo colocar o CPU a jogar entre si. Existem vários níveis de dificuldade, incluindo alguns customizáveis como é o caso do adaptive onde o CPU, ao fim de alguns turnos, leva o mesmo tempo (ou menos) que nós a fazer uma jogada, pelo que presumo que, quanto menos tempo o CPU leva a pensar na sua jogada, menos tempo tem para computar a melhor jogada possível. Outro dos modos especiais é o Problem Solving Mode, onde o jogador tem a liberdade de colocar as suas peças em qualquer disposição legal e depois observar o CPU a resolver o “puzzle”.

À direita vemos uma série de ícones que representam acções distintas

Durante as partidas, temos também várias possibilidades, representadas nos ícones à esquerda do ecrã. Poderemos retroceder ou avançar movimentos, pedir ajuda do CPU para o nosso movimento seguinte, alternar o lado que jogamos (passar das peças brancas para as pretas e vice-versa), forçar um movimento do CPU, promover um peão a uma peça diferente, entre outras opções, à qual se inclui alternar entre uma representação 2D ou 3D do tabuleiro de xadrez. A representação em 3D traz também algumas das opções acima mencionadas, mas nem todas, por algum motivo que sinceramente desconheço.

A visão tridimensional do tabuleiro traz-nos também algumas opções distintas

Visualmente, estranhem ou não, sempre foi um jogo que me chamou à atenção, em particular pela sua introdução deveras bem trabalhada, com um falcão a voar do topo de uma torre no fundo do ecrã, até pousar no braço de um cavaleiro totalmente equipado e a bordo do seu cavalo, que por sua vez depois desenrola uma bandeira com as letras da SEGA a ondularem ao vento. É de longe a introdução mais bem trabalhada de um jogo da Master System! Já durante as partidas em si, não esperem por gráficos propriamente incríveis, mas são funcionais, pois este não deixa de ser um jogo de xadrez. Não há grandes efeitos sonoros, para além de algumas vozes digitalizadas que assinalam o início dos turnos de cada jogador (white/black move), check e checkmate. As músicas também se resumem ao ecrã título e de game over, no final de cada partida. Não são músicas propriamente incríveis.

Mas o que sempre me cativou foi mesmo esta introdução!

Portanto é isto que vos posso dizer do Sega Chess. É um simulador de xadrez aparentemente bastante competente pelas opções que traz mas para mim ficará sempre registado na memória pela sua sequência de abertura muito bem detalhada.

Zero Escape: Zero Time Dilemma (Sony Playstation 4)

Tempo de voltar às visual novels para finalmente abordar o terceiro capítulo da saga Zero Escape, introduzida originalmente em 2009 no Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors, com uma sequela a chegar três anos depois sob a forma de Virtue’s Last Reward. Zero Time Dilemma, lançado originalmente em 2016, é o jogo que encerra a trilogia, sendo que o meu exemplar chegou-me às mãos algures no início de 2024, através de um negócio na Vinted.

Jogo com caixa

Falar sobre este jogo sem estragar a experiência proporcionada pelos seus antecessores directos é uma tarefa ingrata. Ainda assim, podemos resumir a premissa a mais um grupo de pessoas atiradas para um bunker, onde, para conseguirem escapar, terão de resolver uma série de desafios, muitas vezes macabros, e tomar difíceis decisões morais sobre “quem vive e quem morre”, algo fundamental para a sobrevivência. Isto porque a única saída disponível apenas se abre quando pelo menos seis dos nove participantes morrem.

Em Zero Time Dilemma, a narrativa está muito mais fragmentada e desordenada, o que nos levará a alguma confusão inicial.

Uma das principais diferenças face aos jogos anteriores prende-se com a divisão dos nove participantes em equipas fixas de três elementos, sem qualquer contacto entre si. Cada capítulo jogável representa períodos de 90 minutos, contendo tipicamente longas secções de diálogo, uma sala para explorar exaustivamente e resolver os respectivos puzzles, e uma decisão difícil a tomar no final. No entanto, a forma como estes capítulos são apresentados ao jogador é bastante distinta do habitual. Em vez de seguirmos uma progressão linear, ou mesmo uma árvore narrativa claramente estruturada como em Virtue’s Last Reward, aqui a história surge fragmentada em múltiplos segmentos dispersos.

Visualmente, não é um jogo incrível. Os modelos poligonais são fracos, seria mais vantajoso ser um jogo inteiramente em 2D.

Após a conclusão de um capítulo, somos encaminhados novamente para um ecrã de selecção de equipas, podendo revisitar fragmentos já explorados para tomar decisões diferentes ou optar por segmentos inteiramente novos. Estas escolhas desbloqueiam diferentes ramificações da narrativa, sendo necessário explorar múltiplos caminhos para alcançar o desfecho verdadeiro. Esta estrutura resulta numa narrativa deliberadamente desordenada, onde os acontecimentos são apresentados fora de sequência e com pouca contextualização inicial. Numa fase inicial, esta abordagem pode revelar-se confusa, sobretudo pela dificuldade em perceber a ordem cronológica dos eventos e a forma como os diferentes fragmentos se interligam. No entanto, à medida que o jogador vai interiorizando os conceitos centrais da série, esta fragmentação começa a fazer mais sentido, tornando-se parte integrante do próprio processo de descoberta. Sem entrar em detalhes, o jogo continua a explorar temas como realidades alternativas e deslocações no tempo ou entre diferentes linhas temporais.

Fora as secções de narrativa pura, vamos tendo algumas salas para explorar e resolver puzzles de forma a escapar.

Os puzzles continuam a ser a componente mais interessante e interactiva do jogo, embora nem todos os capítulos disponíveis os incluam. Nessas secções, o jogo aproxima-se de uma aventura gráfica, recorrendo a um cursor para interagir com o cenário, recolher pistas e objectos, e resolver uma série de desafios que permitem desbloquear a saída. Fora desses momentos, a experiência assume a forma de uma visual novel, e aqui confesso que gostaria de ter mais controlo. Jogar à noite, num sofá confortável, revelou-se problemático, pois ocasionalmente adormecia de comando na mão e era frequente ter de reiniciar segmentos inteiros. Isto acontece porque, ao contrário de muitas outras VNs, o texto avança de forma contínua, sem aguardar pela intervenção do jogador. O único controlo disponível é o de acelerar o diálogo, que por sua vez se revela demasiado sensível, levando frequentemente a avançar mais texto do que o pretendido. Refira-se que joguei a versão PS4, pelo que desconheço se este comportamento se mantém noutras plataformas.

É nessas secções onde o jogo ganha mecânicas de uma aventura gráfica, com direito a inventário de itens e pistas.

No que diz respeito aos audiovisuais, Zero Time Dilemma segue a mesma linha de Virtue’s Last Reward. Ambos foram desenvolvidos com a Nintendo 3DS e a PlayStation Vita em mente, e isso reflecte-se na apresentação. A narrativa é transmitida através de cenas com personagens modeladas em 3D, mas com um aspecto bastante rudimentar, marcado por modelos poligonais simples e animações pouco convincentes. Se em ecrãs mais pequenos estas limitações acabam por ser disfarçadas, numa televisão de maiores dimensões, como no caso da versão PS4, tornam-se bem mais evidentes. Ainda assim, a componente sonora acaba por compensar parcialmente estas falhas, com um voice acting competente tanto em inglês como em japonês, tendo eu optado maioritariamente pela dobragem nipónica.

Apesar dos seus problemas, foi interessante regressar a este peculiar universo de Zero Escape. Zero Time Dilemma é, talvez mais do que os seus antecessores, uma experiência que exige alguma paciência por parte do jogador, não só pela forma como apresenta a sua narrativa de forma fragmentada, mas também pelas limitações na forma como nos deixa interagir com ela. Ainda assim, para quem já esteja familiarizado com os conceitos introduzidos em Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors e Virtue’s Last Reward, este capítulo final acaba por recompensar esse investimento, oferecendo um encerramento que, apesar de por vezes confuso, se mantém fiel à identidade da série. Não será, no entanto, o melhor ponto de entrada para novos jogadores. A sua estrutura, personagens e conceitos dependem fortemente do contexto dos jogos anteriores, sendo por isso altamente recomendável jogar a trilogia pela ordem original.

Mario Kart 8 Deluxe (Nintendo Switch)

As últimas semanas não têm sido fáceis, mas um dos maiores prazeres que tive foi o de ir jogando, de forma ocasional, Mario Kart 8 Deluxe na Nintendo Switch. Lançado originalmente em 2014 para a Nintendo Wii U, Mario Kart 8 recebeu um feedback muito positivo por parte dos fãs, graças à sua jogabilidade divertida e refinada, aliada a visuais bastante apelativos. Poucos anos mais tarde, a Nintendo decidiu relançá-lo para a Nintendo Switch, numa janela muito próxima do lançamento da consola, procurando capitalizar o sucesso de um excelente jogo numa plataforma que desde cedo prometia alcançar um público mais vasto. E ainda bem que o fizeram, pois esta versão Deluxe inclui todo o conteúdo adicional anteriormente lançado, bem como algumas novidades que irei detalhar mais à frente. O meu exemplar veio de uma campanha de Leve 3 Pague 2 da Worten, algures em Março de 2024, por pouco mais de 30€.

Jogo com caixa. Nem um folheto publicitário sequer…

Mario Kart 7, da Nintendo 3DS, já tinha sido uma óptima surpresa, sobretudo por introduzir a mecânica dos karts que se transformam, permitindo atravessar segmentos aéreos ou subaquáticos. Mario Kart 8 recupera essa ideia e melhora-a de forma significativa ao acrescentar secções de anti-gravidade, que não só diversificam o design das pistas como também contribuem para uma sensação de velocidade e espectáculo ainda maior. Conduzir por paredes ou em loopings, em circuitos que por vezes parecem saídos de um F-Zero, resulta particularmente bem nos modos de maior dificuldade, como os 150 ou 200cc, onde o jogo exige mais controlo e antecipação. A personalização dos veículos regressa igualmente, permitindo ajustar carroçarias, pneus e asas, embora esta funcionalidade, sendo bem-vinda, acabe por ter um impacto mais subtil do que aquilo que à partida se poderia esperar.

Algures no menu inicial temos acesso a um tutorial que nos explica todas as mecânicas de jogo aqui envolvidas

O sistema de power-ups continua a ser o coração da experiência, garantindo corridas imprevisíveis e frequentemente caóticas. Entre carapaças de tartaruga, cascas de banana ou cogumelos que oferecem impulsos temporários de velocidade, há uma boa variedade de itens que podem ser utilizados tanto de forma ofensiva como defensiva. É possível, por exemplo, lançar uma carapaça para trás para nos protegermos de um ataque iminente. Em Mario Kart 8 foram introduzidos novos itens, como a Boomerang Flower ou a Piranha Plant, mas a distribuição é agora menos aleatória do que em títulos anteriores. Quem segue na frente dificilmente recebe algo mais do que moedas ou itens básicos, enquanto os mais poderosos tendem a ser atribuídos a quem está nas últimas posições. A versão Deluxe recupera ainda alguns itens clássicos, como o fantasma Boo, capaz de roubar itens aos adversários, ou a pena, que permite pequenos saltos estratégicos.

Já o original de WiiU teve ali uma certa parceria com a Mercedes-Benz que acaba por destoar um pouco do unverso Mario.

Nos modos de jogo, encontramos o pacote habitual, com campeonatos de quatro corridas em vários níveis de dificuldade. A introdução dos 200cc é, sem dúvida, uma das adições mais marcantes, trazendo uma intensidade que transforma por completo a forma como se abordam os circuitos. Nem todos os percursos parecem ter sido pensados com esta velocidade em mente, o que pode gerar alguns momentos mais caóticos do que propriamente desafiantes, mas no geral trata-se de uma inclusão muito bem-vinda. Os Time Trials cumprem o seu papel para quem gosta de optimizar trajectórias ao limite, e o multiplayer, como seria de esperar, é onde o jogo verdadeiramente brilha. Aqui temos várias opções, desde partidas locais na mesma consola até jogos em rede local ou online. O Battle Mode, que aparenta ter sido bastante reformulado nesta versão, também está presente, embora confesse que não o explorei de todo para me alongar sobre o mesmo.

O que não faltam aqui são homenagens a outros jogos da Nintendo também!

Visualmente, Mario Kart 8 Deluxe continua a ser um dos jogos mais impressionantes da Nintendo Switch. A direcção artística é exemplar, com circuitos vibrantes, variados e cheios de pequenos detalhes que enriquecem cada corrida. Adoro aqueles pequenos detalhes, como as personagens a reagirem umas às outras durante as ultrapassagens! Tal como é tradição na série, há também uma forte presença de circuitos clássicos reinterpretados, oriundos de títulos anteriores. A banda sonora é igualmente agradável e bem conseguida, contribuindo de forma muito positiva para a experiência geral.

Sim, a nível de conteúdo a expansão compensa bastante. Mas gostava que a Nintendo a lançasse em formato físico “a sério”.

No que toca ao conteúdo, esta versão Deluxe praticamente elimina qualquer razão para regressar ao original da Wii U. Para além de incluir todas as pistas e personagens de origem (incluindo as que haviam sido distribuídas originalmente na WiiU como DLCs pagos), acrescenta melhorias substanciais ao pacote geral. E, como se isso não bastasse, o suporte pós-lançamento veio expandir o jogo de forma quase excessiva. O conjunto adicional de 48 pistas, anunciado em 2022, duplica efectivamente o conteúdo disponível, embora nem todas as novas adições tenham o mesmo cuidado técnico e visual das originais. A decisão de incluir todo esse conteúdo de DLC aos subscritores do Nintendo Switch Online (a par de todos os emuladores oferecidos) foi uma das razões pela qual me tornei subscritor do serviço e, apesar do nível de polimento dos novos circuitos estar uns furos abaixo dos originais, não deixa de ser um “service pack” notável.

Visualmente é um jogo muito apelativo e criativo também!

Em suma, Mario Kart 8 Deluxe é um jogo extremamente divertido, e o conteúdo incluído de base já justifica plenamente a sua aquisição, mesmo para quem já tenha jogado a versão original da Wii U, como foi o meu caso. Para os subscritores do Nintendo Switch Online, o conteúdo adicional reforça ainda mais o valor desta edição. Confesso que ainda gostava de ver uma versão “Ultimate” com todo o conteúdo reunido num único cartucho, mas, com um novo Super Mario Kart lançado muito recentemente com a própria Nintendo Switch 2, é provável que tal ainda leve algum tempo a acontecer. Veremos.