Voltando ao universo da Xbox, terminei muito recentemente este Alan Wake II, o último jogo lançado pela Remedy, pelo menos até ao Outono deste ano, com Control: Resonant já a caminho. Originalmente anunciado como um lançamento exclusivamente digital, Alan Wake II chegou ao mercado em 2023 apenas nesse formato. Entretanto, felizmente, acabaram por anunciar um lançamento físico para o ano seguinte. Decidi então votar com a carteira e comprar o Alan Wake II em formato físico durante o seu lançamento. Tendo em conta que o comprei numa campanha de Leve 3 Pague 2 da Worten que incluía pré-reservas, o jogo ficou-me por pouco mais de 40€.
Alan Wake II começa de uma forma desconcertante. Começamos por controlar um homem de meia idade, todo nu, na margem do lago de Cauldron, completamente desorientado. Os fãs poderão reconhecê-lo como Robert Nightingale, um agente do FBI envolvido nos acontecimentos do primeiro Alan Wake. Após vaguear pela floresta, somos surpreendidos por um grupo de vultos estranhos e mascarados que o prendem numa mesa de campismo e começam a recitar um ritual sinistro. A partir daí, os acontecimentos precipitam-se e a narrativa leva-nos para o dia seguinte e a controlar uma nova personagem: Saga Anderson, agente do FBI que, em conjunto com o seu parceiro Alex Casey, terão de investigar o assassinato do seu colega que havia dado à costa na noite anterior. Não me vou alongar mais, pois a narrativa deste Alan Wake II é de longe o seu ponto mais forte e não quero estragar a surpresa para quem o for a jogar. O próprio Alan é também uma personagem jogável e a narrativa irá acompanhar ambas as personagens, Saga Anderson no plano “real”, e Alan, ainda preso numa outra dimensão e ansioso por voltar.

No que toca aos controlos, a jogabilidade de Saga é em (quase) tudo idêntica à de Alan no primeiro jogo. Iremos encontrar toda uma série de criaturas agressivas que precisam primeiro de ser irradiadas com luz intensa para dissipar os seus escudos de escuridão e tornarem-se vulneráveis. Iremos ter acesso a armas como pistolas, shotguns, espingardas assim como flares e granadas de luz, ideais para afastar grupos de inimigos ou torná-los vulneráveis. A grande novidade está na habilidade do “mind palace” de Saga. Aqui podemos organizar todas as pistas que vamos recolhendo ao longo do jogo após falar com outras personagens ou ler os vários documentos espalhados pelos cenários. É aqui que Saga reúne as suas ideias e deduzir qual será o próximo objectivo a seguir. Também no mind palace poderemos traçar perfis das várias personagens com as quais vamos interagindo, ao estabelecer uma espécie de sessão telepática com a mesma.

O Alan também possui uma jogabilidade base muito semelhante à do jogo anterior, mas os inimigos de Alan manifestam-se inicialmente apenas como sombras. A maior parte delas até são inofensivas, apesar das coisas menos simpáticas que nos poderão dizer. Mas no meio das inofensivas teremos sombras agressivas, pelo que a mesma lógica se aplica: incandeá-las com luz intensa de forma a revelarem a sua forma e depois enchê-las de chumbo. Alan não tem um mind palace, mas sim um writers room. Como o escritor tem o dom de escrever histórias e elas tornarem-se realidade, à medida que vamos avançando no jogo, teremos também de alterar os “temas da narrativa” de várias áreas chave, transformando os cenários e, desta forma, nos permitir desbloquear certas passagens. Alan conta também com algumas mecânicas de puzzle adicionais: desde cedo que estamos munidos de um objecto que permite absorver luz, algo que devemos fazer entre certas salas também. Tal como mudar o tom da narrativa, transportar a luz entre diferentes salas também altera ligeiramente a disposição do cenário e nos permite avançar por passagens previamente bloqueadas. De resto, o espaço pessoal de Alan e Saga também lhes permite evoluir as suas armas através de vários coleccionáveis, assim como acompanhar o registo de vídeos, textos e audios que vamos encontrando.
Visualmente o jogo é bom. Muito bom mesmo. Com uma versão modernizada do Northlight Engine, criada especialmente para suportar as consolas da geração actual, o resultado final é muito imersivo. Na campanha de Saga exploramos as densas florestas das imediações de Caldron Lake, ricas em vegetação, a própria vila de Bright Falls e ainda outros locais, como o inusitado Coffee World, um pequeno parque temático repleto de carrosséis e outras diversões dedicados ao café. Já a história de Alan, passando-se inteiramente no dark place, já tem uma maior liberdade criativa a nível de cenários. Por razões que se prendem à narrativa, o Dark Place é inspirado pela cidade de Nova Iorque, embora os cenários que exploramos sejam consideravelmente variados entre si: o interior de um estúdio televisivo, os túneis do sistema de metro ou um hotel sinistro são apenas alguns dos locais que iremos visitar. Graficamente trata-se de um jogo notável não só pelo detalhe gráfico dos cenários e seus efeitos de luz, mas também pelo detalhe nas personagens e suas animações. A narração está muito bem conseguida como tem sido habitual nos jogos da Remedy e a banda sonora é uma vez mais bastante eclética, contendo temas mais ambientais, sinistros, assim como toda uma série de música alternativa de artistas licenciados, ou mesmo da banda fictícia Old Gods of Asgard, que são na verdade protagonistas da banda finlandesa Poets of the Fall.

Não consigo deixar de mencionar o quão boa a narrativa deste Alan Wake II é. A influência do imaginário surrealista de David Lynch são bem notórias ao longo de toda a narrativa e sim, apesar de Alan Wake II não ser propriamente um jogo extremamente assustador, é muito mais virado para o terror que o seu predecessor. Ainda assim, não deixa de ter os seus momentos bizarros, absurdos, ou ocasionalmente genuinamente engraçados, como o divertido diálogo entre os dois polícias logo na abertura do primeiro capítulo de Saga, por exemplo. E toda a atenção ao detalhe que a Remedy colocou aqui é de louvar. Sem querer revelar muito, permitam-me só referir que aquele segmento musical do Herald of Darkness foi uma das melhores experiências que alguma vez vivi num videojogo e a possibilidade de assistir a uma curta metragem finlandesa de quase 20 minutos dentro do próprio jogo também era algo que eu não estava nada à espera. E por fim, as ligações ao Control são bastante fortes ao longo de toda a narrativa, fica o aviso para quem ainda não o tenha jogado.

Esta edição Deluxe também traz dois DLCs que me surpreenderam pela positiva e não posso também deixar de recomendar de jogar. A primeira expansão, Night Springs, coloca-nos em 3 episódios dessa série televisiva fictícia, claramente influenciada pela clássica The Twilight Zone. Cada um desses episódios conta-nos uma história diferente, com protagonistas distintos. No primeiro controlamos nada mais nada menos que Rose Marigold, a fã número um do Alan Wake, numa aventura completamente tresloucada, pintada em tons de cor-de-rosa onde teremos de salvar o escritor, lutando contra o seu alter ego e um exército de haters que nos atacam com tiradas deliciosas como “Too heavy on the metaphors” ou “why can’t he write a happy story?“. Achei genuinamente um nível hilariante. O segundo nível leva-nos a controlar Jesse Faden, a personagem principal de Control, em busca do seu irmão no parque temático do Coffee World. Já o terceiro, Time Breaker, leva-nos a controlar o Xerife Tim Breaker, protagonizado pelo actor Shawn Ashmore (personagem principal de Quantum Break) num nível absurdo sobre realidades paralelas.
O segundo DLC, The Lake House, é uma aventura contida e com mais ligações a Control. Isto porque controlamos a agente do FBC Kiran Estevez, que visita a base da fictícia agência secreta norte americana nas imediações do Cauldron Lake, originalmente lá montada para melhor estudar todos os fenómenos paranormais que afectam a região. Kiran encontra a base deserta e com a indicação nos ecrãs de uma “experiência em progresso”. Naturalmente as coisas não correm bem e lá teremos de explorar todos os pisos subterrâneos da base para entender o que se passou por ali. Apesar de as mecânicas de jogo serem muito similares às do jogo principal, esteticamente é uma aventura muito mais próxima do Control, com aquela arquitectura brutalista tão característica desse jogo.
Portanto devo dizer que adorei este Alan Wake II. Para além de tecnologicamente ser um jogo muito bem conseguido na altura do seu lançamento, somos também premiados com uma narrativa muito bem pensada e repleta de pequenos pormenores deliciosos e uma grande atenção ao detalhe. Apesar da sua óptima recepção pela crítica e público em geral, é uma pena que incialmente as vendas não tenham sido tão expressivas quanto a Remedy gostaria. De acordo com o estúdio finlandês, só no final de 2024, já depois de a versão física ter sido lançada para o mercado, é que a empresa começou a ter lucro com este jogo. Espero apenas que esse arranque comercial mais tímido não tenha limitado a ambição da Remedy para o próximo Control Resonant, pois seria uma pena ver um universo tão rico condicionado por questões financeiras. Control Resonant parece um jogo muito diferente do seu antecessor e, naturalmente, muito diferente das mecânicas e atmosfera deste Alan Wake II. Ainda assim, depois de terminar Control e agora este Alan Wake II, fiquei com a sensação de que a Remedy atravessa um dos períodos mais criativos da sua história. Planeio, por isso, comprar (e jogar) Control Resonant próximo da sua janela de lançamento e estou genuinamente curioso para descobrir até onde este universo partilhado poderá evoluir.




























