Guardian Heroes (Sega Saturn)

A Treasure, empresa formada por ex-funcionários da Konami, foi responsável pelo desenvolvimento de alguns dos jogos de acção mais fascinantes da geração 16-bit, com títulos como Gunstar Heroes, Dynamite Headdy ou Alien Soldier a serem sólidos exemplos de excelência em mecânicas de jogo, performance e habilidade técnica. Guardian Heroes é o primeiro título da Treasure para uma consola de 32-bit, pelo que as expectativas dos fãs estavam elevadas. E felizmente não desilude, sendo um jogo bastante diferente de tudo o que a Treasure havia lançado até então.

Jogo com caixa e manuais

Guardian Heroes é, acima de tudo, um beat’em up, embora tenha alguns ligeiros elementos de RPG e um sistema de escolhas que nos poderá levar a atravessar diferentes níveis em cada sessão de jogo, inclusivamente alcançar um de vários finais possíveis. A história é um pouco obtusa, mas o essencial a reter é que estamos perante um jogo com uma temática de fantasia medieval, onde controlamos uma personagem de um pequeno grupo de rebeldes que luta contra a tirania da família real local. Entretanto, vamos percebendo que existe uma conspiração muito maior por detrás de tudo isto, envolvendo guerreiros contra feiticeiros e até anjos contra demónios, aqui representados pelos Sky e Earth Spirits, respectivamente.

No fim de cada nível tipicamente temos uma escolha para fazer que nos levará a caminhos (e finais) distintos

O modo história conta inicialmente com quatro personagens jogáveis, com uma quinta desbloqueável, sendo que cada personagem possui um estilo de luta diferente. Samuel Han é o tanque habitual, um espadachim bastante resistente, mas com poucos poderes mágicos. Já Randy é o oposto: um feiticeiro fisicamente fraquinho, mas de longe com as melhores magias. Ginjirou é um ninja, ataca sem quaisquer armas, possui combos mais complexos e longos e tem boas magias também. Nicole é a healer tradicional. Não tem um ataque físico incrível e as suas magias são mais defensivas ou restaurativas. Por fim, temos Serena, uma cavaleira bastante poderosa e a tal personagem desbloqueável depois de conseguirmos chegar ao final do jogo pelo menos uma vez. A acompanhar-nos no jogo teremos também uma espécie de guerreiro zombie, o Undead Warrior, que nos poderá ajudar em combate. Podemos inclusivamente dar-lhe ordens para atacar, defender-nos, seguir-nos, ficar parado ou simplesmente entrar em modo de ataque desenfreado.

A capa de Nicole é a prova viva que transparências reais são possíveis no hardware da Sega Saturn. O problema é que nem sempre é possível renderizá-las devido às diferenças dos dois chips gráficos que a Saturn possui

Apesar de Guardian Heroes ser um beat ‘em up, de certa forma controla-se como se de um jogo de luta 2D tradicional se tratasse, na medida em que o botão de cima salta e o de baixo agacha. O jogo não nos permite, portanto, navegar livremente por um plano tridimensional, mas cada nível possui, digamos, diversas camadas ou planos de movimento, e os botões L e R servem para alternar entre elas. O botão Y também permite mudar de plano, inclusivamente saltando directamente entre o mais afastado e o mais próximo. Os botões faciais Os botões faciais A, B e C servem para bloquear e desferir ataques fracos ou fortes. Já os botões X, Y e Z servem, respectivamente, para dar ordens ao guerreiro zombie, alternar entre planos de movimento ou usar magias. Cada personagem possui golpes e magias especiais que, tal como num jogo de luta tradicional, nos obrigam a executar uma série de combinações de botões. As mecânicas de RPG existem na medida em que cada ataque bem sucedido corresponde a pontos de experiência que eventualmente nos fazem subir de nível. No final de cada nível, lá temos direito a uma janela onde, por cada nível subido, somos recompensados com skill points que poderão ser distribuídos livremente entre força, vitalidade, inteligência, mental protection, agilidade ou sorte, o que nos permite customizar a nossa personagem de forma bastante mais livre.

Este guerreiro zombie vai dar um jeitaço incrível. Mas por outro lado, quandos mais inimigos ele derrotar, menos experiência ganhamos, o que é mau a longo prazo.

Tudo isto resulta num jogo de acção frenética como a Treasure bem nos habituou, com inúmeros inimigos a surgirem no ecrã vindos de todas as direcções, bosses desafiantes e uma jogabilidade simplesmente empolgante. Colocar o guerreiro zombie a atacar vertiginosamente, apesar de bastante útil para nos ajudar em momentos de maior aflição, também terá as suas desvantagens, pois qualquer dano causado por ele é experiência que nós não vamos ganhar. Se abusarmos desta mecânica, poderemos chegar às fases finais do jogo demasiado fracos, algo que não queremos que aconteça. Mas mais importante que tudo isto é mesmo o modo multiplayer. Mas mais importante que tudo isto são mesmo os modos multiplayer. Não os cheguei a experimentar, mas podemos jogar o modo de história com dois jogadores, o que presumo que nos retira o tal guerreiro zombie que nos acompanha. Mais interessante que isso é mesmo o modo versus. Para além de, recorrendo a um multitap, nos permitir jogar partidas com até 6 jogadores, teremos um máximo de 45 personagens jogáveis neste modo de jogo. Basicamente, todas as personagens normais, inimigos e bosses que vamos derrotando serão desbloqueáveis neste modo de jogo adicional. Seis pessoas à batatada deve ter sido realmente algo de luxo para se ver!

No final de cada nível podemos distribuir os skill points que juntamos ao longo do nível.

Já no que toca aos audiovisuais, Guardian Heroes é um jogo bastante competente nesse campo. Apesar de a geração 32-bit ter ficado marcada pela “revolução poligonal”, ao trazer ao consumidor comum máquinas acessíveis com capacidade para renderizar de forma nativa gráficos em 3D, a Treasure ainda demorou a adoptar essas novas tecnologias. E ainda bem, pois a Sega Saturn é uma máquina com excelentes capacidades para gráficos em 2D e isso é aqui bem visível, com imensas sprites no ecrã ao mesmo tempo, todas elas bem animadas, com efeitos de rotação e ampliação e ecrãs de fundo bastante diversificados entre si. Tudo isto com uma óptima performance! A banda sonora está repleta de temas mais jazz ou rock, mas confesso que se sente a falta de algumas vozes a acompanhar os diálogos que vão ocorrendo recorrentemente entre níveis. Temos, naturalmente, os habituais gritos e efeitos sonoros das personagens durante os combates, mas teria sido interessante existir algum trabalho de voz nos diálogos.

O jogo está repleto de momentos de puro caos! Super divertido!

Portanto, devo dizer que fiquei agradavelmente surpreendido por este Guardian Heroes. É um jogo bastante frenético, com uma jogabilidade bem afinada e personagens consideravelmente distintas entre si, que nos levam a explorar diferentes estratégias de jogo. Apesar de não ter tido a oportunidade de o experimentar, o modo versus, com capacidade para até 6 jogadores em simultâneo e 45 personagens desbloqueáveis, é também algo que facilmente chamaria a atenção em 1996. E depois há ainda toda a questão dos caminhos alternativos e dos vários finais, que dão uma longevidade bastante interessante ao modo história. Uma primeira passagem pelo jogo está longe de revelar tudo o que Guardian Heroes tem para oferecer, já que as nossas escolhas podem levar-nos por níveis diferentes e, consequentemente, a situações e finais distintos.

Record of Lodoss War Deedlit in Wonder Labyrinth (Sony Playstation 4)

Tempo de voltar à PlayStation 4 para um jogo curto, mas que me agradou bastante. Record of Lodoss War nasceu originalmente de replays de sessões de RPG de mesa, tendo posteriormente evoluído para uma série de romances de fantasia, RPGs de tabuleiro, anime, manga e videojogos. É uma série com muito pouca presença fora do Japão, pelo menos no que toca a videojogos. Isto porque, até à data, apenas dois foram lançados oficialmente em inglês, sendo este Deedlit in Wonder Labyrinth um desses casos. Felizmente que, algures em 2021, a editora europeia Red Art Games anunciou o seu lançamento em formato físico, tendo o meu exemplar chegado às mãos apenas no ano seguinte. Custou-me pouco mais de 35€ e ainda tive a sorte de conseguir receber alguns bónus de pré-reserva, como o CD com a banda sonora e um bonito livro, não só com arte do jogo, mas também com muita informação relevante sobre o universo Record of Lodoss War.

Jogo com caixa. Livro de arte e CD com a banda sonora (ainda selado) foram ofertas de bónus de pré-reserva.

A história leva-nos a controlar a elfo Deedlit, que acorda sem quaisquer memórias do seu passado e ainda por cima num misterioso labirinto completamente desconhecido para si. Ao explorá-lo, irá encontrar várias figuras do seu passado, sejam amigos ou inimigos, e a mais importante é seguramente o cavaleiro Parn, o seu amor de longa data que já não deveria estar vivo, a chamar Deedlit para as profundezas do labirinto.

Infelizmente as cenas narrativas não mostram muito mais que isto

No que toca às mecânicas de jogo, este é um metroidvania muito inspirado em Castlevania: Symphony of the Night, não só pela natureza não linear da exploração e pelas mecânicas de RPG de acção, mas também pelos visuais serem muito similares: em ambos os títulos temos elementos de fantasia mais sinistra e todo o mapa passa-se, aparentemente, num enorme castelo. A outra grande influência é, por incrível que pareça, Ikaruga. Isto porque desde cedo que iremos desbloquear dois espíritos que nos acompanharão na aventura: Sylph, espírito do vento, e Salamander, espírito do fogo. Ambos os espíritos possuem diferentes características e o jogo permite-nos alternar entre ambos com um simples pressionar de um botão. Sylph permite-nos temporariamente levitar no ar, dando-nos um maior controlo e precisão em saltos mais exigentes, enquanto Salamander permite-nos deslizar pelo solo como uma bola de fogo invencível.

Para além da arma branca principal, vamos poder também usar um arco e flecha, útil não só no combate, mas também para ultrapassar alguns puzzles

A comparação com Ikaruga está no facto de cada espírito ser imune ao dano elemental do seu próprio elemento, assim como apenas causar dano desse elemento em específico, algo que também se replica em muitos dos inimigos. Ou seja, vão existir alturas, tipicamente durante os bosses, em que teremos de alternar repetidamente entre o espírito seleccionado, não só para absorver o dano inimigo, mas também para conseguir causar dano. Absorver dano do mesmo elemento possui ainda outra particularidade: ajuda-nos a regenerar a nossa barra de magia, o que, por sua vez, nos dá liberdade para usar magias mais frequentemente. Devo dizer que usei e abusei destas mecânicas para conseguir derrotar alguns dos bosses. Um outro detalhe interessante prende-se com a maneira como fazemos upgrade a estes espíritos. Cada vez que causamos dano a um inimigo, o nível do espírito não equipado vai subindo progressivamente do nível 1 ao nível 3, um patamar crítico que concede a Deedlit a capacidade passiva de regenerar a sua própria vida. Contudo, o jogo exige uma execução precisa, pois sofrer qualquer dano faz com que o nível do espírito activo desça imediatamente, penalizando o jogador e interrompendo a cura.

Visualmente é um jogo com detalhes muito bonitos!

No que toca aos audiovisuais, este Deedlit in Wonder Labyrinth mantém um estilo visual 2D pixel art muito bem conseguido e como eu gosto: sprites bonitas, bem detalhadas e animadas, assim como cenários consideravelmente variados entre si e também com um óptimo nível de detalhe. Logo a primeira batalha contra um boss, um dragão gigante, foi suficiente para me deixar com um sorriso de orelha a orelha! Já no que toca ao som, a banda sonora é bastante agradável, consistindo numa mistura entre temas orquestrais e outros com influências de jazz, folk, música electrónica ou rock. Pena que não exista voice acting e que as cenas narrativas sejam tão simples.

Este pilar de energia é um exemplo de algo que nos causa dano se tivermos a Sylph equipada, mas que Salamanderé capaz de absorver. Mas neste caso precisamos dos poderes de levitação de Sylph para ultrapassar o obstáculo.

Posto isto, devo reafirmar que gostei bastante deste jogo. Já sou um fã de metroidvanias por defeito, então um com pixel art tão bom quanto este e uma jogabilidade sólida, tanto melhor! É, no entanto, um jogo algo curto e nota-se perfeitamente que foi uma produção de baixo orçamento, com certos pequenos detalhes na apresentação a beneficiarem de um maior tempo de aperfeiçoamento. Ainda assim, devo dizer que fiquei com esta Team Ladybug no radar, pois já desenvolveram outros metroidvanias no passado, como foi o caso de Shin Megami Tensei: Synchronicity Prologue ou Touhou Luna Nights.

The Disney Afternoon Collection (Nintendo Switch)

A Digital Eclipse tem estado de parabéns com o trabalho que tem vindo a fazer com todas as compilações retro que lançou ao longo da última década. A The Cowabunga Collection, em particular, é de se lhe tirar o chapéu, não só pela qualidade da emulação de todos os jogos e suas variantes lá incluídos, mas também por todos os extras que inclui. Entretanto, a Digital Eclipse decidiu pegar novamente em The Disney Afternoon Collection, originalmente lançada em 2017, e trazê-la finalmente para as plataformas Nintendo actuais. Esta nova versão recebeu também edições físicas para Nintendo Switch e Switch 2, tendo eu aproveitado uma promoção na Worten para comprar uma cópia por cerca de 25€ no passado mês de Agosto.

Jogo com caixa e autocolantes de brinde.

É difícil perceber como é que esta compilação não tinha chegado à Nintendo Switch mais cedo, até porque todos os jogos aqui incluídos foram originalmente lançados em sistemas Nintendo. Uma versão para a Nintendo Switch sempre seria a “casa” ideal para esta compilação! Entretanto, pode ter demorado nove anos, mas quando esta compilação finalmente chega aos sistemas Nintendo, não só tivemos a sorte de a receber como um lançamento físico, como também com dois jogos adicionais que não estavam presentes na versão original. Este artigo irá então incidir em breves descrições e análises de cada jogo aqui presente, com um parágrafo extra sobre as restantes funcionalidades que esta colectânea nos oferece.

A compilação lista-nos os jogos pela sua ordem de lançamento, mesmo como deve ser!

Como as compilações da Digital Eclipse nos têm vindo a habituar, os jogos aqui presentes estão ordenados pela sua data de lançamento. Começamos com DuckTales de 1989, baseado na série de animação do Tio Patinhas e seus sobrinhos Huguinho, Zézinho e Luisinho. Adorava esta série de animação e o videojogo é um clássico absoluto da Capcom que já cá analisei no passado, pelo que recomendo que leiam a minha opinião do mesmo aqui. O segundo título, já de 1990, é o primeiro jogo de plataformas sobre a série animada Chip ‘n Dale, da qual também me recordo de ver na TV com saudade. E tal como com DuckTales, também tenho uma certa nostalgia por este jogo, visto que um dos meus amigos de infância o tinha na sua NES e joguei-o várias vezes sempre que o visitava. E também é um jogo que tenho na colecção, pelo que poderão ler uma opinião mais detalhada do jogo aqui.

Infelizmente não temos digitalizações dos manuais, mas sim estes segmentos soltos

Seguimos para o ano de 1991, agora com uma adaptação de TaleSpin, mais uma série televisiva, com o Balú de The Jungle Book como protagonista principal, mas desta vez como piloto de avião de uma empresa de transporte de mercadorias. A trama dos desenhos animados envolve sempre os piratas do ar liderados pelo vilão Don Karnage e tal não muda de figura neste jogo. Este TaleSpin, ao contrário do que a Sega fez para os seus sistemas, é um shmup e não um jogo de plataformas. Mas é também um shmup não convencional, e a sua principal mecânica é a possibilidade de alternar a direcção do scrolling do ecrã, ao virar o avião de cabeça para baixo. Isto não só nos permite voltar atrás nos níveis para apanhar algum item que tenhamos perdido, como também nos ajuda a ultrapassar certas secções mais apertadas. Os itens que vamos coleccionando vão-nos dando mais dinheiro, que poderemos posteriormente utilizar numa loja entre níveis para comprar peças que melhorem a versatilidade do avião de Balú. O rapid fire, por exemplo, é um power-up bastante útil e que deve ser uma das nossas primeiras compras! De resto, TaleSpin é um jogo divertido assim que nos habituamos aos seus controlos distintos e conseguimos melhorar o nosso avião nalguns pontos. Ainda assim, nota-se que ficou uns furos abaixo da qualidade a que outros jogos da Capcom nos habituaram.

Nunca tinha jogado esta versão do TaleSpin e até que é um jogo bom, se bem que muito diferente dos restantes desta compilação.

Segue-se o ano de 1992 com mais um jogo da Capcom, desta vez alusivo à série Darkwing Duck, uma espécie de Batman da Disney. E este é um jogo que eu já cá trouxe na sua incarnação para Game Boy, que por sua vez já se mostrava ser um excelente jogo de plataformas. E esta versão NES não se fica de todo atrás. É um jogo que muito nos faz lembrar a série Mega Man clássica, não só por alguma liberdade de escolha que temos ao seleccionar a ordem dos níveis, mas também pelos diferentes power-ups que poderemos encontrar e equipar, pelo platforming bem desenhado e pelo scrolling vertical muito semelhante. Ah, e a banda sonora é igualmente excelente.

Let’s get dangerous! Mais uma série de animação que me deixa saudades!

O ano de 1993 traz-nos dois jogos nesta compilação, com o primeiro a ser DuckTales 2. E aqui a Capcom consegue fazer mais um óptimo trabalho, ao trazer-nos mais um jogo de plataformas bastante sólido. As mecânicas de salto do Tio Patinhas, ao utilizar a sua bengala como um pogo stick, marcam novamente presença. Uma vez mais, o pato mais rico do mundo terá de percorrer o planeta em busca de mais um valiosíssimo tesouro, desta vez tendo primeiro de coleccionar várias partes de um mapa. A Capcom aproveita para introduzir uma série de novas mecânicas, com o Patinhas a poder usar agora a sua bengala para partir objectos ou até pendurar-se em certas plataformas, num certo piscar de olho a Darkwing Duck. Para além de um puro jogo de plataformas, esperem também por ter de resolver alguns pequenos puzzles ocasionais para descobrir todos os segredos. Visualmente é um jogo muito bem detalhado para uma NES e, apesar da banda sonora não ser tão boa como no original, não deixa de ser muito agradável também. O segundo jogo de 1993 desta compilação é o primeiro exclusivo das versões Switch e Switch 2: é um jogo da Super Nintendo com o Pateta e seu filho Max como protagonistas, o Goof Troop, que também já cá trouxe no passado.

Todos os jogos NES desta compilação possuem modos adicionais de jogo. Os da Super Nintendo já não.

Entramos então no derradeiro ano desta compilação: 1994, com mais dois jogos distintos. O da NES é o Chip ‘n Dale 2, que foi uma das principais razões que me levaram a comprar esta compilação. Isto porque é mais um jogo que joguei na infância, em casa do mesmo amigo, e que infelizmente ainda não me apareceu individualmente para a minha colecção. E a Capcom está uma vez mais de parabéns pois, apesar do lançamento tardio no ciclo de vida da NES, não descurou em nada a qualidade. Este é então mais um excelente jogo de plataformas que mantém as mecânicas base do original, embora agora possamos atirar as caixas na diagonal também. Para além disso, é também visualmente um jogo com níveis muito mais detalhados, variados entre si e com uma boa performance no geral, o que mostra o quão bem optimizado foi. A banda sonora continua excelente também!

Apesar de não ser um jogo tão interessante quanto os anteriores, este Bonkers foi na mesma uma boa inclusão nesta colectânea. É que não chegou a sair cá na Europa!

O ano de 1994 fecha com mais um jogo extra para as versões Nintendo Switch. É nada mais nada menos que o Bonkers da Super Nintendo, mais um jogo desenvolvido originalmente pela Capcom e, curiosamente, um título que nunca tinha saído na Europa anteriormente. Não tem, no entanto, nada a ver com a versão Mega Drive que já cá trouxe no passado. Este é então mais um jogo de plataformas em 2D, onde o nosso objectivo é recuperar três objectos preciosos do mundo dos desenhos animados: o chapéu de feiticeiro de Fantasia, a voz da sereia Ariel ou a lâmpada de Aladino. O jogo em si é um simples, porém sólido e competente jogo de plataformas em 2D, onde um botão salta, outro atira bombas e um outro permite correr. Espalhados pelos níveis vamos encontrar vários itens e power-ups, desde corações que nos expandem a barra de vida, vidas extra, distintivos que, a cada 10 que apanhemos, nos expandem o número máximo de bombas que podemos carregar, entre outros. Visualmente é um jogo bastante bonito, bem colorido e com bonitos efeitos de parallax scrolling, ou as habituais ampliações e rotações de sprites que a SNES fazia tão bem de forma nativa. Ainda assim, não é um jogo tão bem conseguido quanto outros clássicos da Capcom.

É justamente por conteúdo deste género que eu adoro estas compilações!

De resto, o que mais tem esta compilação? Cada jogo tem sistemas de save e rewind que naturalmente nos irão ajudar imenso nas secções de platforming mais exigentes. Para além disso, os jogos NES possuem também outros modos de jogo, como Time Attack, onde poderemos inclusivamente ver replays de outros jogadores, ou Boss Rush, onde teremos de enfrentar todos os bosses de um determinado jogo em sequência. Os jogos da Super Nintendo não têm, no entanto, nenhuma destas funcionalidades. De resto, contem também com um Music Player, onde podemos ouvir as bandas sonoras dos oito jogos, e uma secção de museu com muito artwork dos jogos aqui disponíveis e scans das caixas dos seus lançamentos originais, tanto nas suas versões japonesas como norte-americanas. Curiosamente, também temos scans de alguns jogos de Game Boy, como é o caso do DuckTales ou Darkwing Duck. É uma pena que as versões Game Boy não estivessem incluídas nesta compilação, pois são bastante sólidas também. Infelizmente, também não incluíram os scans dos manuais.

Portanto, mesmo com algumas inconsistências a nível de funcionalidades, devo dizer que gostei bastante do meu tempo com esta The Disney Afternoon Collection. A emulação está óptima, o catálogo de jogos incluído é também excelente e esta edição Switch traz ainda dois jogos para a Super Nintendo, o que, para um produto que consegui comprar por menos de 30€, o torna uma escolha bastante óbvia para quem gostar de jogos retro.

The Dark Pictures Anthology: House of Ashes (Sony Playstation 4)

Tempo de voltarmos à série The Dark Pictures Anthology da Supermassive Games, agora para o terceiro título da quadrologia: House of Ashes, lançado originalmente já no último trimestre de 2021. Tal como os seus predecessores, este é um jogo de aventura onde as nossas escolhas nos diálogos e a nossa performance nas sequências de acção, pautadas por quick time events, têm peso e consequências. O meu exemplar veio numa compilação com este e The Devil in Me, o último título da saga original, que aproveitei para comprar numa promoção de Leve 3, Pague 2 da Worten algures em Outubro de 2023, tendo-me custado cerca de 22€ no final de contas.

Compilação com caixa, sleeve exterior de cartão, dois discos, poster, papelada diversa, pins e um baralho de cartas.

Todos os jogos desta série têm-nos trazido narrativas completamente distintas entre si. A história por detrás deste House of Ashes leva-nos ao Iraque, durante a invasão norte-americana de 2003, numa altura em que as forças da coligação procuravam as infames “armas de destruição maciça” que o regime de Saddam Hussein supostamente teria. E nós iremos acompanhar o destino de um pequeno esquadrão de marines, liderados pelo Tenente-Coronel Eric King, numa missão secreta a um local que se acreditava ser a porta de entrada para os silos de tais mísseis. Bom, os marines de facto encontram alguma coisa nos subterrâneos, mas está longe de ser aquilo que esperavam. Em vez de bunkers repletos de arsenais destrutivos, encontram as ruínas de um templo sumério que rapidamente se vem a descobrir esconder uma ameaça muito pior do que meros mísseis.

As escolhas que vamos tomando vão influenciar as relações entre personagens, que poderá ter consequências para o desenrolar da narrativa.

No que toca às mecânicas de jogo, estas são muito semelhantes às introduzidas pelos seus antecessores, na medida em que vamos acompanhar uma narrativa que, mediante as respostas que vamos dando (não responder é também uma resposta válida), não só irá influenciar as relações entre as diferentes personagens, como o próprio decorrer da narrativa. Personagens que não se dêem bem muito provavelmente não se irão ajudar em momentos de aperto, o que poderá ter consequências. Esses momentos são geralmente pautados por quick time events, cuja falha poderá também ser fatal para uma ou mais personagens envolvidas. Regra geral, falhar um QTE isolado costuma ser inconsequente, mas falhar vários poderá ser fatal.

O primeiro capítulo decorre na altura da civilização Suméria, e lança o tema do que os Marines viriam a encontrar muitos anos mais tarde

No que toca aos modos de jogo, House of Ashes não nos traz nenhuma novidade. Tal como fiz no Little Hope, comecei por jogar com a minha namorada uma sessão de multiplayer local no modo Movie Night. Aqui, cada jogador presente na sala pode controlar uma ou mais personagens, sendo a ideia passar o comando de jogador para jogador sempre que o jogo nos avisa de que determinada personagem irá entrar em cena. Depois fui jogando sozinho no modo normal, de forma a apanhar todos os coleccionáveis e explorar outros finais possíveis. Outros modos de jogo incluem o Shared Story, um modo de multiplayer online onde dois jogadores jogam em simultâneo, cada um controlando personagens distintas. Jogando sozinhos temos também o Curator’s Cut, que nos oferece cenas e perspectivas alternativas relativamente à campanha principal (analogamente ao que o segundo jogador veria numa shared story).

A componente de aventura, onde poderemos explorar os cenários livremente em busca de pistas, sempre foi um dos pontos que mais gostei nesta série

Já no que toca aos audiovisuais, House of Ashes é o primeiro jogo da série lançado já durante a transição para a geração actual de consolas. Mesmo tendo comprado a versão PS4, este é mais um daqueles casos onde podemos fazer upgrade para a versão PS5 sem custos adicionais, algo que acabei por fazer. E aqui vemos uma notável melhoria na qualidade gráfica, particularmente nos efeitos de luz e nos modelos das personagens, com especial destaque para as suas animações faciais. Ainda assim, ocasionalmente encontramos algumas expressões faciais não tão bem conseguidas. A componente de voice acting continua óptima, tanto que o jogo conta com um elenco de actores reais, desta vez com o destaque a recair na actriz Ashley Tisdale, talvez mais conhecida pelas suas participações nos filmes High School Musical.

Portanto, House of Ashes deixa-me com sentimentos mistos. Por um lado, devo dizer que gostei genuinamente do conceito desta narrativa e de várias das personagens aqui criadas, com o soldado iraquiano a ser, de longe, a minha personagem preferida do jogo. Isto porque não só o Salim é a personagem mais equilibrada, como se mostra como um soldado relutante, farto de uma guerra que não pediu e que só quer voltar para casa e reaver o seu filho. Acaba assim por ser uma personagem que nos apresenta uma perspectiva mais humana e pessoal do conflito, para lá da habitual dicotomia entre os dois lados envolvidos. Por outro lado, a narrativa de House of Ashes também nos leva muito rapidamente para um maior foco na acção, enquanto nos títulos anteriores a série tinha conseguido construir um suspense em crescendo muito bem conseguido. Até o misterioso Curador da biblioteca, que nos introduz à história e vai fazendo algumas intervenções ocasionais, está bem mais contido neste título.

King of Fighters R-2 (Neo Geo Pocket Color)

Tempo de voltar à Neo Geo Pocket para mais um jogo de luta do seu catálogo. Depois de já cá ter trazido o seu antecessor, tendo esse sido também um dos títulos de lançamento da portátil, chegou agora a vez de jogar este KoF R-2, que já sai para o modelo Neo Geo Pocket Color. O meu exemplar veio da Wallapop, tendo-me ficado por cerca de 30€, depois de ter gasto algum saldo que tinha por lá. Infelizmente, os jogos para esta portátil têm vindo a encarecer bastante nos últimos anos, pelo que tão cedo não deverei comprar mais jogos para este sistema.

Jogo com caixa e manual

No que toca à jogabilidade, este R-2 herda as mesmas mecânicas introduzidas pelo seu antecessor, que por sua vez já se mostrou bastante sólido ao conseguir adaptar, para um sistema bem mais modesto, muitas das particularidades das mecânicas de jogo desta série de luta. Parte desse sucesso está também na forma como o direccional foi implementado, permitindo-nos executar, sem grandes dificuldades, as diagonais que tão importantes são para os golpes especiais deste género de jogos. Os quatro botões faciais também se traduziram relativamente bem para dois, com o tempo durante o qual mantemos os botões pressionados a decidir entre um golpe fraco ou forte. E tal como no seu antecessor, os combates são surpreendentemente fluídos e responsivos, demonstrando que a SNK já tinha encontrado uma excelente forma de adaptar a série às limitações da portátil.

Temos agora novos modos de jogo, incluindo a possibilidade de nos ligarmos a uma Dreamcast

Tal como no seu antecessor, podemos optar por participar em combates entre equipas ou lutadores a solo, bem como escolher entre as mecânicas Extra ou Advanced. Estas trazem diferenças em certos detalhes da jogabilidade, nomeadamente na forma como os specials funcionam ou em certos aspectos da movimentação das personagens. Para além dos modos de jogo habituais e de um leque de lutadores muito parecido, a SNK preparou mais dois modos de jogo diferentes: o Making Mode e o DC Mode. O primeiro é uma espécie de modo história, onde criamos um lutador genérico, atribuímos-lhe umas quantas habilidades e o objectivo será enfrentar uns quantos outros lutadores até finalmente conseguirmos alcançar e derrotar o Omega Rugal. Novas habilidades vão sendo desbloqueadas em cada tentativa. Já o DC Mode representa uma funcionalidade interessante que esta portátil tinha: através de um cabo específico, é possível interligar a Neo Geo Pocket com a Sega Dreamcast, com alguns jogos a tirarem partido dessa possibilidade. Este é um desses casos, permitindo-nos desbloquear conteúdo no The King of Fighters: Dream Match ’99 e vice-versa, desbloqueando algumas habilidades para o Making Mode.

Algumas novas personagens, mas infelizmente o mesmo número no total.

Visualmente, é um jogo que segue a mesma linha do seu antecessor, mas agora com gráficos a cores. As personagens apresentam aquele aspecto super deformed, estando representadas em sprites grandes e bem detalhados. Já os cenários são também versões muito mais simplificadas das arenas que víamos no The King of Fighters 98 e noutros jogos da série. Mas, honestamente, acho que preferia o gradiente de cinzentos. A paleta de cores disponível na Neo Geo Pocket Color não é propriamente a mais variada (não difere muito da Game Boy Color), pelo que, sinceramente, acho que as versões a preto e branco acabam por resistir melhor ao teste do tempo. De resto, nada de especial a apontar ao som, que muito me faz lembrar uma Master System.

Os gráficos a cores são sem dúvida mais bonitos na introdução do jogo e menus, já nos combates… bom, é debatível.

Portanto, este The King of Fighters R-2 parece-me, a meu ver, um passo na direcção certa ao adicionar mais conteúdo, embora o Making Mode não me tenha sido propriamente o mais apelativo. Preferia, se calhar, que a SNK tivesse investido em trazer mais lutadores, visto que este jogo possui o mesmo número de personagens jogáveis que o seu antecessor. A introdução de gráficos a cores também não favoreceu o detalhe visual das arenas, mas isso é, para mim, meramente uma questão de gosto pessoal.