Puggsy (Sega Mega Drive)

Voltando agora para a Mega Drive, vamos ficar cá com mais um belíssimo jogo com o selo da Psygnosis. Produzido pela Traveller’s Tales, o mesmo estúdio que ficou mais tarde responsável pelo Sonic 3D, Puggsy é um jogo de plataformas com elementos de puzzle e um sistema de física de objectos muito interessante para a época. Foi também dos primeiros jogos que joguei quando descobri o admirável mundo da emulação de Mega Drive, no final de 1998, embora confesse que na altura não consegui progredir muito no jogo. O meu exemplar foi comprado no passado mês de Fevereiro a um amigo, tendo-me ficado algo próximo dos 5€.

Jogo com caixa

Puggsy é um alien com um corpo muito estranho, que estava simplesmente a passear pelo espaço e decide explorar um planeta que tinha acabado de descobrir. Pouco depois de aterrar, no entanto, os habitantes desse planeta acabam por lhe roubar a sua nave espacial, pelo que teremos então de a tentar recuperar, ao atravessar dezenas de níveis.

Temos dezenas de níveis para explorar, cujos podem ser seleccionados neste mapa

Na sua essência, Puggsy parece um simples jogo de plataformas com elementos de puzzle, como podemos ver nos níveis iniciais. Um botão serve para o alien saltar, e se pressionarmos para baixo durante o salto poderemos pisar os inimigos, outro para pegar/atirar num dos inúmeros itens que podemos encontrar, e outro para os usar, caso sejam itens que tenham uso. O objectivo primordial em cada nível é o de procurar a sua saída e inicialmente poderemos ter de montar pequenas escadas com esses itens para conseguir alcançar plataformas mais altas, mas rapidamente começamos a ver outros tipos de puzzles inteligentes que a Traveller’s Tales vai introduzindo. Por exemplo, num dos níveis vemos a saída bloqueada por um pequeno incêndio. Um dos itens que podemos encontrar é uma pistola de água, que a devemos encher primeiro de água e depois a usar para apagar as chamas. Outros níveis apresentam-nos puzzles cada vez mais complexos, que irão envolver várias alavancas para abrir passagens, ligar ou desligar ventoinhas, entre outros, onde teremos uma vez mais de usar os itens que dispomos de forma inteligente.

Os puzzles serão muito mais complexo do que meramente empilhar itens para servirem de plataformas

Falei também do sistema de física de objectos que o jogo inclui. E sim, apesar de não ser necessariamente super-realista, este é um outro aspecto muito bem conseguido deste Puggsy: Os objectos que atiramos fazem ricochete nas superfícies, os objectos possuem diferentes pesos, pelo que alguns flutuam na água. Ou transportar um peso pesado permite-nos atravessar um túnel de vento, onde caso contrário seríamos soprados para fora. No que diz respeito aos saltos, podemos aproveitar o motor de física para ajudar a alcançar zonas mais altas. Por exemplo, ao forçar um objecto flutuante dentro de água, ele vai sair disparado para a superfície, pelo que devemos aproveitar esse momento e aproveitar a sua propulsão para também saltar mais alto. Quando apanhamos um item (ou uma pilha deles), podemos também regular a sua altura ao mover os botões direccionais para cima ou para baixo. Se saltarmos para uma plataforma e pelo menos o objecto ficar preso na berma, podemos usar a força de braços do Puggsy para conseguir subir essa plataforma. Isto são tudo técnicas que poderemos ter de usar, até porque o jogo está repleto de segredos como saídas secundárias para níveis secretos. Alguns desses níveis secretos são também autênticas homenagens a outros videojogos como Space Invaders, Arkanoid ou Lunar Lander.

Para atravessar corpos de água, teremos de colocar itens que flutuem

No que diz respeito aos audiovisuais, devo dizer que este jogo está muito bem conseguido nesse aspecto. Os gráficos são coloridos e muito bem detalhados, ocasionalmente com alguns efeitos de paralaxe nos backgrounds, e outros efeitos gráficos como rotação, ampliação ou distorção de sprites, visíveis principalmente nos confrontos contra os bosses, cujos são também muito bem detalhados graficamente. Os níveis em si vão sendo bastante variados, atravessando uma série de diferentes cenários como praias, florestas, pirâmides, castelos ou cavernas, todos eles bem representados. As músicas são também muito bem conseguidas, tendo não só um som de qualidade agradável – tipicamente os jogos com o selo da Psygnosis na Mega Drive soam muito bem – bem como várias melodias agradáveis ao ouvido.

Portanto este Puggsy é um jogo muito competente, oferecendo uma série de puzzles cada vez mais desafiantes. Não é um jogo que irá agradar a todos, certamente, mas creio que a sua qualidade como um todo é inegável. Para além da versão Commodore Amiga, existe ainda a versão Mega CD que aparentemente possui ainda mais conteúdo como mais alguns bosses que não chegaram a sair nesta versão. Será algo a ter em conta se um dia me deparar com essa versão a preços apetecíveis.

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Sakura Cupid (PC)

Mais uma super rapidinha a mais uma visual novel da Winged Cloud, da série Sakura. Tal como todos os outros jogos que tenho desta série, foram comprados em bundles com preço muito em conta.

Infelizmente tal como o Sakura Gamer que joguei recentemente, este Sakura Cupid também parece ser uma VN muito low budget, pois não tem qualquer voice acting e os diálogos são demasiado simples, assim como a história como um todo. Nós controlamos Lilim, uma cupido que foi expulsa do paraíso por ser demasiado preguiçosa e condenada a viver na Terra. Entretanto mete-se em confusões com uma empregada de um café que fica apaixonada por ela e paralelamente a isso, a anjo Gabriel (sim, neste jogo é feminina) envia a sua amiga de infância Serra para a ir buscar de volta para o paraíso. Naturalmente, como estas VNs indicam, vão haver triângulos amorosos e a história pouco evolui disso.

Aqui teremos diferentes finais para alcançar que estão relacionados com as escolhas que vamos tomando ao longo do jogo

No que diz respeito às mecânicas de jogo, teremos vários finais distintos para alcançar que estarão relacionados com as várias escolhas que teremos de fazer ocasionalmente. A opção de avançar texto já lido é bastante útil quando exploramos outras rotas. Uma das outras opções que existe é um processador de voz que lê os textos de forma mecânica. Não é voice acting. A ver se os outros Sakuras que arranjei recentemente sejam melhores…

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Ghost House (Sega Master System)

Voltando às rapidinhas na Master System, o jogo que cá trago agora é este Ghost House, um simples sidescroller, tão simples que foi lançado originalmente no formato Sega Card, lido apenas pelo primeiro modelo da Master System. O meu exemplar, é no entanto uma reedição em cartucho, para o tornar compatível com os modelos da Master System II. Foi comprado na loja online PlaynPlay no início de Março por cerca de 8€.

Jogo com caixa

Este jogo é uma adaptação de um título arcade da Sega bastante antigo, de 1982, chamado Monster Bash. Não é uma conversão completa, pois Monster Bash coloca um jovem rapaz a lutar contra Drácula, Frankenstein e um homem-lagarto em 3 cenários diferentes: uma mansão em ruínas, um castelo  e um cemitério. Aqui apenas enfrentamos Dracula em diferentes mansões. Mas há muitas mais mudanças, pois Monster Bash passava-se em ecrãs estáticos, aqui as diferentes mansões de Dracula que vamos explorar são bem maiores, com scrolling horizontal e vertical. E mesmo a nível de jogabilidade há alguns aspectos diferentes.

Se tocarmos numa teia de aranha ficamos temporariamente paralisados

Mas vamo-nos focar apenas no Ghost House. Aqui controlamos um jovem caçador de vampiros e o nosso objectivo em cada nível é o de destruir os 5 vampiros que estão espalhados pela casa, nos seus caixões. Caixões esses que estão trancados, pelo que primeiro temos de encontrar chaves para os abrir, chaves essas que são largadas pelos inúmeros inimigos que nos atacam. Uma vez tendo uma chave na nossa posse, teremos de passar por um desses caixões que se abrirá sozinho e revelará o vampiro que nos ataca imediatamente. E sim, Ghost House é um jogo difícil. Para além de todos os inimigos que vão vagueando pela casa, como pequenos morcegos, múmias ou outras estranhas criaturas, os vampiros são especialmente agressivos, voando em padrões muito erráticos e difíceis de contra-atacar. O miúdo pode derrotar inimigos ao saltar em cima deles ou atacando com os seus punhos, mas poderemos também equipar uma espada temporariamente. Como? Bom, por vezes somos atacados por espadas a voar horizontalmente na nossa direcção. Aí temos de acertar no timing e saltar em cima da espada enquanto a mesma passa por baixo de nós. Se fizermos as coisas bem, teremos a espada equipada temporariamente, o que aumenta bastante o nosso poder de ataque e será uma mais valia para enfrentar os vampiros. Para além disso as casas possuem imensas outras particularidades, como teias de aranha que nos desorientam, lâmpadas que, ao tocar nelas, congelam temporariamente todos os inimigos no ecrã (sem dúvida o mais útil para enfrentar os vampiros), e imensas portas e janelas que são na verdade portais que nos vão transportando para diferentes localizações. Portanto em cada nível temos 5 vampiros para derrotar, depois teremos de procurar a saída para o nível seguinte.

Os vampiros são fortes e movem-se com padrões bastante agressivos

No que diz respeito aos audiovisuais, este é um sidescroller simples. Os seus 5 níveis não diferem muito entre si a não serem as cores e eventualmente alguns inimigos. Tudo o resto é repetido, o que sinceramente seria de esperar pois este jogo foi lançado originalmente como um jogo no formato Sega Card, que tinham tipicamente 32kb de armazenamento. As músicas também são poucas, mas felizmente são bastante agradáveis.

Portanto este Ghost House é um sidescroller muito simples, porém bastante desafiante. Os inimigos não nos dão tréguas, em particular os vampiros assim que os acordarmos. É um jogo que dá para entreter durante algum tempo, mas também não possui grande variedade visto ter sido lançado originalmente num formato com armazenamento de memória extremamente limitado. O Monster Bash nas arcades sempre tinha outros vilões para enfrentar em diferentes locais.

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Sakura Gamer (PC)

Pois é, devia ter vergonha de mim mesmo, mas dei por mim a comprar mais um bundle com uma série de visual novels da série Sakura da Winged Cloud. Isto de estar fechado em casa tem destas coisas… Ao menos sempre dá para se jogar algo muito simples, curto e descomprometido, e é mesmo por essa razão que apenas compro este tipo de jogos em bundles, pois sinceramente não acho que valham o seu full price.

Este Sakura Gamer é uma VN que aborda a história de um conjunto de 3 raparigas que vivem juntas e decidem elas próprias criarem a sua própria visual novel. Sendo esta uma VN com contornos eróticos, naturalmente vão haver triângulos amorosos. Mas a história em si é muito simplista.

Naturalmente, a Winged Cloud aproveita para fazer publicidade aos seus restantes jogos

No que diz respeito aos audiovisuais, nada de relevante a apontar. Todos os cenários são no interior da mesma casa, pelo que não há grande variedade de artwork. Ao menos as personagens estão bem desenhadas. E infelizmente não há qualquer voice acting neste jogo também.

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Cannon Fodder (Sega Mega Drive)

Tempo de voltar à Mega Drive para mais um jogo Europeu, com o selo da saudosa Sensible Software. Lançado originalmente no Commodore Amiga, Cannon Fodder é um jogo de acção/estratégia, onde usando o rato como principal interface, controlamos uma série de pequenos esquadrões de soldados para cumprir várias missões de guerra com objectivos como “matar todos os inimigos”, “destruir todos os edifícios” ou “resgatar reféns”. Para além de ser um jogo divertido, tinha também um certo sentido de humor e era acima de tudo uma crítica social às guerras em si, que não possuem nenhum significado. O jogo acabou por ser convertido para uma série de diferentes plataformas, incluindo a Mega Drive que trago cá hoje. O meu exemplar foi comprado a um amigo meu no mês passado por cerca de 5€.

Jogo com caixa, manual e papelada

Um dos acessórios lançados já algo tardiamente para a Mega Drive foi o Sega Mouse, um rato compatível com uma série de jogos de Mega Drive e Mega CD, que por acaso ainda não arranjei. De qualquer das formas este Cannon Fodder foi lançado depois desse acessório e mesmo assim não o suporta, o que é uma pena pois seria um acessório fundamental para melhor controlar o jogo. Tal como referi acima, vamos tendo várias missões onde teremos de controlar pequenos esquadrões de soldados, que vão de 1 a 6 no máximo, combatendo dezenas de soldados inimigos pelo caminho. A maneira de os controlar é com uma interface semelhante ao ponteiro de um rato, onde clicando numa área do mapa obrigamos os nossos soldados a deslocar-se para lá, e ao manter o botão B pressionado, o ponteiro muda para uma mira, onde poderemos direccionar o nosso fogo. Tendo em conta que os inimigos também disparam contra nós, e a certa altura começam a ficar cada vez mais perigosos, teremos de estar em constante movimento e alternando entre mover e disparar para conseguirmos ter sucesso. E isto tudo com o D-Pad é um bocado complicado. Não critico a Sensible Software por ter incluído o suporte a comandos normais da Mega Drive, até porque o rato não é um acessório tão comum quanto isso, mas se o suportasse teria sido perfeito.

Cada missão pode ser dividida de 1 até 6 fases diferentes, cada com diferentes objectivos

Para além disso, à medida que vamos avançando no jogo teremos também a possibilidade de equipar explosivos como granadas ou rockets e para os disparar temos de activar o ponteiro de mira, apontar para onde queremos disparar e carregar novamente no botão A. Por vezes podemo-nos enganar e acabar por desperdiçar algumas granadas desnecessariamente pois o botão A é também o botão que usamos para movimentar as tropas para onde o cursor estiver apontado. Depois o jogo possui também uma forte componente de estratégia pois os explosivos são limitados e por vezes teremos de fazer algumas emboscadas mais arriscadas. De forma a minimizar as baixas, poderemos dividir o nosso esquadrão até 3 grupos diferentes, e alocando devidamente os explosivos que temos na nossa posse. Tudo recorrendo à interface com o ponteiro de rato, claro. Ocasionalmente também teremos diferentes veículos para usar, desde jipes, tanques ou até helicópteros, mas o inimigo também os tem.

Entre cada missão vemos a pontuação do jogo, os recrutas que temos disponíveis e claro, podemos gerar ou carregar passwords

Mas tal como disse no primeiro parágrafo, este jogo tem também uma forte componente de crítica social às guerras como um todo. Só o nome do jogo, Cannon Fodder, é um termo pejorativo que indica que as tropas são recursos descartáveis, sem qualquer respeito por parte dos seus comandantes e políticos. Não temos qualquer história a não ser “faz o que te mandam em cada missão”, os nomes das missões e suas fases são tipicamente irónicos e claro, entre cada missão temos um ecrã muito interessante. Este ecrã é onde podemos salvar e carregar o nosso progresso através de passwords, bem como mostra o número de kills de cada lado como se um resultado desportivo se tratasse: home e away. Para além disso temos uma fila gigante de recrutas a marchar alegremente para entrarem na guerra, ao lado de todas as campas dos nossos soldados que vamos perdendo ao longo do jogo. Ah, algo que me esqueci de referir: à medida que os nossos soldados vão sobrevivendo e matando inimigos, também vão sendo promovidos no seu ranking, desde soldados rasos até generais. Mas isto não traz qualquer benefício na jogabilidade em si, eles não ganham novas armas ou habilidades sempre que são promovidos. Simplesmente a sua campa será mais bonita quando morrerem.

Dava mesmo jeito um rato na Mega Drive para melhor controlar isto.

No que diz respeito aos audiovisuais, a Sensible Software adorava os seus jogos com sprites minúsculas. A verdade é que as sprites sendo tão pequenas também nos ajuda ao ter uma maior área de jogo visível a todos os momentos, mas por vezes torna-se um pouco complicado diferenciar um soldado inimigo de um civil inocente. Danos colaterais, portanto. As músicas são agradáveis, embora apenas ocorram nos ecrãs título e entre cada missão. Durante as missões em si, apenas ouvimos o barulho dos disparos, explosões e gritos de dor dos atingidos. Quando controlamos veículos, infelizmente não se ouve barulho nenhum, o que é um bocado estranho, com o jogo a ficar bastante silencioso por alguns momentos.

Portanto este Cannon Fodder é um jogo muito interessante e divertido, mas a versão Mega Drive não é das melhores pelos seus controlos. O jogo existe em inúmeras plataformas, incluindo o PC, que será certamente a opção mais acessível para se jogar hoje em dia. Ou o original Amiga claro!

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The Last Guardian (Sony Playstation 4)

Vamos agora para a Playstation 4 abordar o mais recente projecto da Team Ico. Anunciado originalmente na E3 de 2009 para a Playstation 3, foi um trailer que deixou muitos de queixo caído pelo seu conceito e detalhe gráfico. No entanto o seu desenvolvimento foi bastante atribulado com o jogo a receber sucessivos adiamentos até que a certa altura desapareceu por completo do radar. Com Fumito Ueda a sair da Sony e fundar o seu novo estúdio GenDesign as esperanças de um dia o jogo sair foram esmorecendo, mas na verdade Fumito Ueda continuou a colaborar com a Sony para o desenvolvimento do jogo. Foi novamente anunciado na E3 de 2015 para a PS4 tendo sido lançado no ano seguinte. O meu exemplar sinceramente já nem me lembro onde foi comprado nem quanto custou, mas certamente não terá sido mais de 15€.

Jogo com caixa e papel promocional ao Horizon

Mas em que é que consiste este The Last Guardian mesmo? O jogo vai buscar inspirações aos títulos anteriores, Ico e Shadow of the Colossus, onde mais uma vez nos vemos a explorar um mundo em ruínas de uma antiga civilização agora com gigantes arranha céus feitos de pedra. Tal como Ico, o protagonista é um jovem rapaz que se vê trazido para aquele estranho mundo e procura regressar à sua aldeia. Mas desta vez como companheiros, em vez de uma indefesa rapariga, temos o Trico, uma gigante criatura meio mamífero, meio ave, algo semelhante a um Grifo. Começamos a aventura com o rapaz a acordar no fundo de um castelo em ruínas, ao lado do Trico ferido, acorrentado e faminto. Depois de o alimentar e cuidar das feridas, o bichinho já começa a confiar em nós e começa a acompanhar-nos por todo o lado. Com a ajuda de Trico iremos conseguir combater os soldados fantasmagóricos que nos vão perseguindo e, ao subir para as suas costas, Trico pode-nos transportar ao saltar longas distâncias ou destruir obstáculos. Por outro lado, por vezes teremos de ser nós a explorar passagens pequenas e interagir com alavancas e outros mecanismos para abrir passagens para o Trico. À medida em que o vamos fazendo, também vamos descobrindo um pouco mais do estranho, porém majestoso mundo em que nos situamos.

The Last Guardian possui belíssimos efeitos de luz e partículas

No que diz respeito à jogabilidade, infelizmente os controlos foi o aspecto que me deixou mais frustrado. Nunca vi um rapaz a correr de forma tão atabalhoada como o protagonista e os saltos são horríveis. Ao longo do jogo vamos ter de percorrer caminhos super estreitos em abismos profundos, felizmente o rapaz não cai das estremidades do caminho a menos que pressionemos o botão de salto, por exemplo. Mas ainda assim aconteceu algumas vezes essa “lei” ser desrespeitada e cair em abismos com o jogo a obrigar-me posteriormente a repetir algumas sequências de platforming mais exigentes do início. Geralmente o jogo vai gravando checkpoints regulares, pelo que quando morrermos, ou formos raptados com sucesso por um dos soldados, nunca ressuscitamos muito antes do que progredimos, o que é bom. Mas tive alguns momentos frustrantes de ter de repetir segmentos de platforming inteiros devido aos maus controlos. E a câmara por vezes também atrapalha bastante infelizmente.

Trico ajuda-nos a chegar a locais que de outra forma seria impossível alcançar

De resto, inicialmente não temos grande poder de controlo perante o Trico, inicialmente apenas o podemos chamar para junto de nós, sendo que a qualquer momento também nos podemos encavalitar nas suas costas, fazer festinhas, e esperar que o Trico nos leve a algum sítio. Mas à medida que o jogo vai avançando e a nossa relação com o bicho vai-se estreitanto, já ganhamos algum poder de controlo sobre o animal, podemos obrigá-lo a sentar-se e manter-se no seu lugar, interagir com objectos, saltar, ou direccioná-lo para onde quisermos, algo muito importante para explorar locais que sozinhos não conseguiremos alcançar. Mas a IA não é a melhor e nem sempre o Trico faz o que pedimos. Uns podem dizer que faz parte de lidar com animais, pois eles têm vontade própria e treinar um animal leva o seu tempo. Concordo com tudo isso, mas não deixa de ser um pouco frustrante por vezes eu pedir ao Trico para saltar para uma plataforma distante e ele fazer outra coisa qualquer.

Já noutras vezes teremos de ser nós a abrir caminhos para o bicho. Muitas vezes sob pressão!

No que diz respeito à apresentação, devo dizer que de facto este The Last Guardian é de facto um jogo lindíssimo, com belos efeitos de luz e partículas, como as penas do Trico e a vegetação ao sabor do vento ou as ruínas monumentais, com paisagens belíssimas e um vasto campo de visão para os exteriores. Mas as expressões faciais de Trico e as suas animações como um todo são muito bem feitas, contribuindo bastante para uma relação de empatia perante o animal. As músicas, como seria de esperar roçam temas ambientais ou mais épicos perante os momentos mais tensos. Nada a apontar aos efeitos sonoros e voice acting que, tal como nos jogos anteriores, baseiam-se em linguagens que desconheço completamente se são fictícias ou não. No que diz respeito à performance, eu tenho uma PS4 normal (não a Pro) e muito perto do fim reparei nalguns solavancos, com o framerate a cair drasticamente. Mas tirando isso pareceu-me bem fluído ao longo de toda a aventura. Presumo que a performance numa PS4 Pro seja ainda melhor.

Ao longo do jogo iremos encontrar barris que podemos dar ao Trico para o alimentar.

Portanto devo dizer que acabei por gostar bastante deste The Last Guardian, mesmo com os maus controlso e eventuais problemas de câmara. A relação e a empatia que vamos ganhando com o Trico ultrapassa tudo isso. Para além do mais, sempre gostei do misticismo que os jogos desenvolvidos pela Team Ico nos traziam e neste jogo conseguiram representar muito bem toda uma civilização envolta em mistério, com mega estruturas para explorar e belíssimos gráficos também. A ver o que Fumito Ueda nos traz no futuro.

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Mario Vs. Donkey Kong: Mini-Land Mayhem (Nintendo DS)

Depois do musculado remake do Donkey Kong lançado em 1994 para a Gameboy ter misturado os conceitos do jogo clássico das arcades com novos elementos de puzzle, este jogo acabou por dar início à saga Mario vs Donkey Kong, com o seu primeiro título na Gameboy Advance 10 anos mais tarde. Com a Nintendo DS a série atravessou um bom período criativo, consistindo em 3 títulos novos com March of the Minis, Minis March Again (disponível apenas digitalmente) e por fim este Mini-Land Mayhem. O meu exemplar foi comprado numa CeX na zona do Porto em Outubro do ano passado. Custou-me 12€ na altura.

Jogo com caixa e manual

Uma vez mais temos o Donkey Kong num acto de raiva a raptar a Pauline e cabe-nos a nós controlar os mini-marios para ultrapassar uma série de níveis e ir confrontando o gorila até finalmente conseguirmos resgatar a Pauline de novo. O jogo usa muitos dos conceitos introduzidos pelo Minis March Again, na medida em que as miniaturas vão se mexendo sozinhas assim que acordadas e cabe-nos a nós manipular os cenários para as levar em segurança até à sua saída.

Antes de começar cada mundo temos uma vez mais uma pequena cutscene que nos ilustra as novas mecânicas de jogo que iremos lá encontrar

Desta vez o foco na manipulação dos cenários é muito maior, com a parte principal do jogo a estar dividida em 8 mundos e em cada mundo é-nos introduzido um conceito novo. No primeiro mundo, o foco está em criar pontes ou barreiras ao unir e desunir certos pontos espalhados pelos níveis. Mas precisamos de ter “recursos” suficientes para as construções que precisamos de fazer, sendo estas amealhadas através de itens espalhados pelos níveis, ou ao desfazer algumas estruturas existentes. No segundo mundo já nos obrigam a interagir com molas que fazem os minis saltarem. Estas molas podem ser recolhidas ou inseridas em locais especialmente assinalados. No mundo seguinte já nos apresentam os tapetes rolantes, onde uma vez mais poderemos não só controlar a direcção de alguns tapetes rolates já previamente estabelecidos, bem como criar novas rampas e plataformas com tapetes rolantes, ao unir pontos. Tal como as barreiras de metal, também precisamos do mesmo tipo de recursos. Naturalmente à medida que vamos progredindo no jogo, diferentes destes conceitos vão ser introduzidos em simultâneo. No mundo seguinte podemos interagir com os tubos presentes nos níveis, posicionando-os da forma que melhor nos convém. O quinto mundo introduz as escadas que podemos criar ao unir certos pontos, o sexto mundo introduz-nos a outro tipo de barreiras e plataformas que podem ser colocadas em locais estratégicos, o sétimo introduz a interacção com canhões que nos disparam de um local para o outro e por fim o último mundo introduz os blocos que podem ser preenchidos com criaturas como os Shyguys. Para além de tudo isto, alguns dos conceitos de jogos anteriores como as superfícies magnéticas voltam a marcar a sua presença.

Desta vez os confrontos contra o Donkey Kong são mais tradicionais

Ora todos estes conceitos resultam uma vez mais em puzzles cada vez mais desafiantes e que nos obrigam a um bom planeamento e reflexos rápidos. Isto porque também como no jogo anterior, temos de nos preocupar em encaminhar os minis para a saída sequencialmente, sem nenhum ficar para trás ou demorar mais tempo, caso contrário a saída fecha e somos convidados a tentar uma vez mais. Temos também um tempo limite para concluir cada nível, sendo que o relógio apenas começa a contar assim que acordarmos algum mini. Portanto devemos usar os momentos iniciais para explorar bem o nível e se possível começar a usar alguns dos recursos que possamos ter disponíveis para fazer algumas modificações que queiramos. No final de cada nível a nossa performance é avaliada e se conseguirmos terminar o nível em pouco tempo, mas também com a preocupação de apanhar todas as moedas no nível, somos recompensados com um troféu. Estes troféus irão-nos desbloquear uma série de conteúdo adicional como devem estar a calcular. Após derrotar o Donkey Kong no confronto final, são desbloqueado 20 níveis especiais, onde não temos grande tempo de preparação, os minis acordam todos ao fim de 3 segundos. Posteriormente desbloqueamos 10 níveis expert para mais desafios e como se não fosse suficiente, vamos desbloqueando também o modo plus, que consistem em repetir todos os níveis da história principal, mais estes desbloqueáveis, mas com a preocupação adicional de encaminharmos os minis para a saída por uma ordem prédefinida.

Diferentes minis devem também ser encaminhados para as susas portas respectivas

A nível audiovisual é um jogo que não acrescenta nada face aos seus antecessores na Nintendo DS, mas sinceramente isso não é necessariamente algo mau. O jogo é-nos apresentado com gráficos 2D muitíssimo coloridos e bem animados, como tem sido habitual. Os níveis possuem diferentes temáticas de castelos, selvas, desertos, cavernas e afins. As músicas são uma vez mais agradáveis, sendo remixes de vários temas conhecidos de jogos da Nintendo. Ao longo do jogo teremos também algumas pequenas cutscenes com imagens em CGI muito bem detalhadas, que nos faz ter pena de serem imagens estáticas apenas e não cutscenes de vídeo.

Portanto este Mario vs Donkey Kong Mini-Land Mayhem é mais um sólido crossover entre platforming e puzzle como a Nintendo já nos tem vindo a habituar nesta série. É impressionante como a Nintendo tem tido toda esta criatividade para nos apresentar uma vez mais um jogo divertido e acima de tudo cheio de desafios inteligentes. Nos anos que se seguiram ainda tivemos direito a mais um ou outro jogo para a Nintendo 3DS e WiiU, mas infelizmente estes sairam apenas em formato digital, pelo que já não deverei ter estes na colecção tão cedo.

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