The King of Fighters R-1 (Neo Geo Pocket)

Tempo de estrear uma nova plataforma aqui no blogue: a portátil Neo Geo Pocket da SNK, lançada originalmente no Japão no Outono de 1998, tendo chegado no ano seguinte ao restante mundo, já na sua versão a cores. Tanto este sistema como a Wonderswan da Bandai (que infelizmente ficou exclusiva ao mercado nipónico) são marcos importantes na indústria dos videojogos. Isto porque a Nintendo Game Boy já há muito que dominava o mercado mesmo depois de sistemas tecnologicamente mais capazes não a terem conseguido destronar. A chave para o sucesso no mercado das portáteis estava, para além de software cativante, no preço baixo e longevidade das suas baterias, algo que só estes novos sistemas da SNK e Bandai conseguiram igualar. E pela primeira vez a Nintendo sentiu que a ameaça ao seu domínio era real, pelo que lançou o Game Boy Color justamente em resposta a estes novos sistemas. Tanto a SNK como a própria Bandai acabariam também por lançar versões a cores das suas portáteis em seguida.

Jogo com caixa e manual. Curiosamente o território europeu chegou a receber estes títulos monocromáticos, ao contrário do americano que apenas comercializaram os jogos a cores.

Há muito que tinha interesse em adquirir uma Neo Geo Pocket, pois recordo-me bem de as ver à venda em Portugal, algures entre 1999 e 2000, mas apenas na já extinta cadeia de lojas GameStage. Presumo que muito poucas unidades terão sido vendidas por cá, pois nunca mais voltei a ver alguma à venda nem os seus jogos, nos mercados paralelos de usados ou feiras de velharias. E já vi vários sistemas “exóticos” para o nosso mercado, mas nunca mais voltei a cruzar-me com outra. A CeX do Reino Unido já há muito tempo que as vende, mas nunca nenhuma loja, perto de amigos meus que viajam frequentemente para o Reino Unido, as tinha em stock. Já na vinted europeia, os preços são consideravelmente mais caros, pelo que fui deixando a sua compra passar. Até que há uns meses atrás entrou uma à venda numa Cash Converters, modelo espanhol a julgar pela língua de todos os manuais e folhetos e a um preço equivalente ao praticado nas CeX britânicas, pelo que finalmente mordi o isco e comprei uma. O desafio seguinte está em arranjar jogos, pois estes infelizmente também encareceram demasiado nos últimos anos. Com muito esforço, e depois de acumular algum saldo na Wallapop, lá comprei este King of Fighters R-1, um jogo de primeira geração deste sistema por ser totalmente monocromático.

Em baixo vemos o medidor do special, cuja barra pode ser diferente mediante o estilo de jogo escolhido

Se há algo em que a SNK era de facto talentosa, era nos seus jogos arcade, principalmente os de luta em 2D, género onde foi nitidamente mais prolífera. Também não era a primeira vez que a série The King of Fighters recebia adaptações para portáteis, no entanto, a Game Boy original não era, de longe, o sistema mais adequado para jogos de luta desta envergadura. E a primeira surpresa desta adaptação é precisamente a jogabilidade, que está muito boa e mostra que a SNK sabia bem o que estava a fazer aqui. Este KoF é na verdade uma adaptação modesta do The King of Fighters 97, herdando a sua história (o epítome da trilogia Orochi original), mas com um elenco de personagens jogáveis bem mais reduzido.

No que toca à jogabilidade, a Neo Geo original possui um esquema fixo de quatro botões faciais pelo que, ao traduzir para um esquema de dois botões apenas, concessões tiveram de ser feitas, mas que fazem sentido no final de contas. Pressionar momentaneamente os botões faciais serve para executar socos ou pontapés fracos, enquanto que, ao mantê-los pressionados durante mais tempo, os golpes são mais fortes (o que corresponderia aos botões C e D da Neo Geo original). O direccional da Neo Geo Pocket foi concebido de forma a facilitar bastante a execução das diagonais, algo que também contribui positivamente para a jogabilidade. E de facto, esta é uma vertente muito bem conseguida num sistema mais modesto: temos a possibilidade de usar os mesmos esquemas de controlo Extra e Advanced, bem como toda uma série de golpes especiais para cada personagem. O resultado é uma jogabilidade muito fluída e responsiva, algo que ajuda a esquecer rapidamente as inevitáveis concessões técnicas desta conversão. O jogo permite-nos também customizar a experiência caso prefiramos manter o esquema de equipas de três, ou combates puramente de um contra um.

O elenco de personagens é, infelizmente, bastante reduzido nesta versão.

É difícil traduzir um jogo de luta visualmente tão detalhado para uma portátil com uma fracção do poderio do sistema Neo Geo. A SNK procurou representar o melhor possível os cenários detalhados do original numa paleta de tons de cinzento e na verdade acho que até fizeram um bom trabalho nesse campo. Já as personagens, estas foram todas redesenhadas, perdendo o aspecto “adulto” e incrivelmente detalhado do lançamento original para um aspecto mais cartoon, no estilo super deformed com cabeças gigantes que a indústria nipónica muitas vezes acaba por utilizar. Esta foi naturalmente uma concessão necessária, até porque desta forma não só as personagens tornam-se melhor visíveis num ecrã pequeno mas também, com este estilo mais cartoon, a equipa da SNK conseguiu na mesma capturar todas as particularidades e charme das personagens nas suas animações. Já no que toca ao som, bom, aqui de facto não há muitos milagres, pois as capacidades de som da Neo Geo Pocket são muito mais limitadas. Para terem uma noção, esta consola contém um chip de som derivado do velhinho SN76489 da Texas Instruments, o mesmo que deu som a vários sistemas da década de 80, incluindo a Master System. Daí ter achado o som bastante familiar! No entanto, para além dos canais PSG, possui também canais próprios para reprodução de samples, o que não me pareceu acontecer neste jogo. Tenho de redescobrir a biblioteca da Neo Geo Pocket para ter uma melhor noção das suas capacidades, mas o que importa reter aqui é que as músicas são agradáveis, embora ainda soem demasiado “8bit“.

Apesar do seu aspecto mais cartoon, mantem todo um charme muito próprio e acima de tudo continua a ser uma experiência bastante fluída

Portanto este primeiro King of Fighters na Neo Geo Pocket é um título de lançamento muito interessante pela fórmula compacta, porém bastante competente, que a SNK conseguiu encontrar para adaptar conversões dos seus jogos de luta para este sistema. Segue-se então o The King of Fighters R-2, agora a cores, que planeio um dia destes arranjar para a colecção, assim que o encontrar a um preço convidativo.

ActRaiser 2 (Super Nintendo)

Um dos meus objectivos de coleccionismo para este ano é o de ir atrás de vários jogos de Super Nintendo que já havia jogado (e terminado) no passado através de emulação. Foi o que fiz com o Terranigma ou o primeiro ActRaiser, curiosamente ambos os títulos produzidos pela Quintet e publicados pela Enix. Sendo praticamente todos títulos muito procurados por coleccionadores, nenhum destes jogos é propriamente barato, pelo que o esforço financeiro para os obter é notável. Felizmente a Nintendo relançou o Super Mario RPG e a Square Enix fez o mesmo com vários dos seus jogos deste período (como foi o caso do Chrono Trigger). Já títulos como o EarthBound serão muito difíceis de colmatar.

Jogo com caixa, manual e mapa

ActRaiser 2 coloca-nos uma vez mais no papel de uma divindade pronta a ajudar a humanidade, após o demónio Tanzra, derrotado no final do primeiro jogo, ter regressado e, em conjunto com as suas forças infernais, ter aterrorizado toda a população uma vez mais. Mas se o ActRaiser era um jogo muito original por misturar conceitos de city building com os de um jogo de acção em 2D sidescroller, nesta sequela, a Quintet/Enix decidiram focar-se inteiramente nos segmentos de acção. Apesar de ainda termos um sky palace que nos permite deslocar pelo mapa e interagir com as diferentes civilizações, isto serve apenas para nos dar um contexto do que aflige as povoações locais, para que depois desçamos à terra para os segmentos de acção.

O jogo está repleto de bonitos efeitos gráficos, como as transparências deste nível aquático

É uma pena que tenham sacrificado o que tornava a prequela num título muito distinto, mas pelo menos melhoraram consideravelmente os segmentos de acção. Tal como no seu predecessor, a divindade que controlamos começa por possuir uma estátua de um guerreiro, mas estamos agora dotados de muitos mais movimentos, a começar pela possibilidade de atacar em múltiplas direcções. Ao saltar, temos também a possibilidade de efectuar saltos duplos ou planar pelo ar, bem como executar um poderoso dive attack, que nos obriga a pressionar para baixo e no botão de ataque enquanto saltamos. A nossa personagem possui igualmente um escudo, que nos obriga a permanecer estáticos para o activar. O sistema de magias foi também revisto, obrigando-nos agora a manter o botão de ataque pressionado até que a nossa personagem comece a brilhar. Existem diferentes magias, mas o método utilizado para seleccionar aquela que queremos lançar está longe de ser intuitivo. Basicamente, enquanto tivermos a personagem a brilhar, consoante a acção que realizarmos, a magia que activarmos (assim que largamos o botão de ataque) será diferente. Por exemplo, se simplesmente estivermos estáticos, ao largar o botão de ataque disparamos uma bola de fogo com a nossa espada. Se por outro lado pressionarmos para cima, largamos três bolas de energia numa trajectória em arco assim que largarmos o botão. Existem outras possibilidades, como o poderoso ataque da fénix, que nos obriga a fazer um dive para o activar. O comando da Super Nintendo possui bastantes botões que não possuem qualquer uso, pelo que haveria seguramente uma melhor forma de seleccionar que tipo de magia gostaríamos de activar.

Alguns dos bosses estão incrivelmente bem detalhados!

Portanto, todas estas novas possibilidades vêm também com uma curva de aprendizagem elevada e os níveis em si vão sendo consideravelmente desafiantes, não só pelo posicionamento dos inimigos, mas também das diferentes plataformas, obrigando-nos a utilizar ao máximo todas estas habilidades. Espalhados pelos níveis, vamos ter igualmente vários objectos que podem ser partidos em busca de alguns power ups, que tanto nos podem restabelecer a nossa barra de vida, como a de magia. A maior parte dos níveis pode ser visitada por qualquer ordem, pelo que o jogo ganha também esse elemento de não-linearidade. O progresso é gravado através de um sistema de passwords e, ao contrário do antecessor, não existem quaisquer habilidades desbloqueáveis, pelo que a ordem pela qual abordamos cada nível é, de facto, indiferente.

Apesar de podermos mover o Sky Palace pelo mapa, não existem quaisquer elementos de simulação. Podemos no entanto abordar cada nível pela ordem que quisermos.

O outro aspecto que ActRaiser 2 faz muito bem é mesmo toda a sua componente audiovisual. Graficamente é sem dúvida um dos jogos mais bonitos da Super Nintendo. Os cenários, para além de serem bastante variados entre si, com florestas, montanhas, cavernas, castelos ou outras fortalezas para explorar, são também muito bem detalhados, com um óptimo uso de cor e de efeitos especiais como transparências e parallax scrolling. As sprites como um todo são igualmente grandes, bem detalhadas e animadas. Sobre os efeitos sonoros, nada de especial a apontar pois cumprem bem o seu papel. A banda sonora, no entanto, volta a ser composta pelo mestre Yuzo Koshiro que, tal como no primeiro ActRaiser (e contrariamente ao que fez em clássicos como The Revenge of Shinobi ou Streets of Rage), aposta muito mais em melodias épicas e orquestrais, o que se adequa perfeitamente à atmosfera que o jogo tenta transparecer. Não é por acaso que controlamos uma divindade em confronto com forças infernais, logo a banda sonora acaba por fazer muito sentido aqui.

A recta final do jogo possui uma atmosfera bem mais pesada do que estava à espera.

Portanto este ActRaiser 2 é um jogo muito diferente do que esperaria. A componente de city building, embora algo rudimentar no primeiro jogo, era precisamente o elemento que mais o distinguia dentro da biblioteca da Super Nintendo. A decisão de abandonar por completo essa vertente de simulação na sequela continua a parecer-me uma decisão difícil de compreender, no entanto, como um sidescroller 2D, este ActRaiser 2 acaba por ser bastante competente, não só pela jogabilidade expandida, como pela componente gráfica muito mais forte. As novas mecânicas de jogo requerem no entanto uma curva de aprendizagem maior, esperem que este jogo seja significativamente mais desafiante.

Alan Wake II (Microsoft Xbox Series X)

Voltando ao universo da Xbox, terminei muito recentemente este Alan Wake II, o último jogo lançado pela Remedy, pelo menos até ao Outono deste ano, com Control: Resonant já a caminho. Originalmente anunciado como um lançamento exclusivamente digital, Alan Wake II chegou ao mercado em 2023 apenas nesse formato. Entretanto, felizmente, acabaram por anunciar um lançamento físico para o ano seguinte. Decidi então votar com a carteira e comprar o Alan Wake II em formato físico durante o seu lançamento. Tendo em conta que o comprei numa campanha de Leve 3 Pague 2 da Worten que incluía pré-reservas, o jogo ficou-me por pouco mais de 40€.

Jogo com caixa e um folheto com um código de descarga do Alan Wake Remastered.

Alan Wake II começa de uma forma desconcertante. Começamos por controlar um homem de meia idade, todo nu, na margem do lago de Cauldron, completamente desorientado. Os fãs poderão reconhecê-lo como Robert Nightingale, um agente do FBI envolvido nos acontecimentos do primeiro Alan Wake. Após vaguear pela floresta, somos surpreendidos por um grupo de vultos estranhos e mascarados que o prendem numa mesa de campismo e começam a recitar um ritual sinistro. A partir daí, os acontecimentos precipitam-se e a narrativa leva-nos para o dia seguinte e a controlar uma nova personagem: Saga Anderson, agente do FBI que, em conjunto com o seu parceiro Alex Casey, terão de investigar o assassinato do seu colega que havia dado à costa na noite anterior. Não me vou alongar mais, pois a narrativa deste Alan Wake II é de longe o seu ponto mais forte e não quero estragar a surpresa para quem o for a jogar. O próprio Alan é também uma personagem jogável e a narrativa irá acompanhar ambas as personagens, Saga Anderson no plano “real”, e Alan, ainda preso numa outra dimensão e ansioso por voltar.

O sistema de inventário é análogo ao Resident Evil 4 com os slots limitados. Felizmente nas “salas seguras” vamos tendo umas caixas onde poderemos guardar excedentes.

No que toca aos controlos, a jogabilidade de Saga é em (quase) tudo idêntica à de Alan no primeiro jogo. Iremos encontrar toda uma série de criaturas agressivas que precisam primeiro de ser irradiadas com luz intensa para dissipar os seus escudos de escuridão e tornarem-se vulneráveis. Iremos ter acesso a armas como pistolas, shotguns, espingardas assim como flares e granadas de luz, ideais para afastar grupos de inimigos ou torná-los vulneráveis. A grande novidade está na habilidade do “mind palace” de Saga. Aqui podemos organizar todas as pistas que vamos recolhendo ao longo do jogo após falar com outras personagens ou ler os vários documentos espalhados pelos cenários. É aqui que Saga reúne as suas ideias e deduzir qual será o próximo objectivo a seguir. Também no mind palace poderemos traçar perfis das várias personagens com as quais vamos interagindo, ao estabelecer uma espécie de sessão telepática com a mesma.

Os itens pareceram-me mais escassos nos segmentos do Alan, pelo que estes encontros com as sombras se tornavam especialmente inquietantes!

O Alan também possui uma jogabilidade base muito semelhante à do jogo anterior, mas os inimigos de Alan manifestam-se inicialmente apenas como sombras. A maior parte delas até são inofensivas, apesar das coisas menos simpáticas que nos poderão dizer. Mas no meio das inofensivas teremos sombras agressivas, pelo que a mesma lógica se aplica: incandeá-las com luz intensa de forma a revelarem a sua forma e depois enchê-las de chumbo. Alan não tem um mind palace, mas sim um writers room. Como o escritor tem o dom de escrever histórias e elas tornarem-se realidade, à medida que vamos avançando no jogo, teremos também de alterar os “temas da narrativa” de várias áreas chave, transformando os cenários e, desta forma, nos permitir desbloquear certas passagens. Alan conta também com algumas mecânicas de puzzle adicionais: desde cedo que estamos munidos de um objecto que permite absorver luz, algo que devemos fazer entre certas salas também. Tal como mudar o tom da narrativa, transportar a luz entre diferentes salas também altera ligeiramente a disposição do cenário e nos permite avançar por passagens previamente bloqueadas. De resto, o espaço pessoal de Alan e Saga também lhes permite evoluir as suas armas através de vários coleccionáveis, assim como acompanhar o registo de vídeos, textos e audios que vamos encontrando.

Este musical interactivo é uma das experiências mais gratificantes que já vivi num videojogo.

Visualmente o jogo é bom. Muito bom mesmo. Com uma versão modernizada do Northlight Engine, criada especialmente para suportar as consolas da geração actual, o resultado final é muito imersivo. Na campanha de Saga exploramos as densas florestas das imediações de Caldron Lake, ricas em vegetação, a própria vila de Bright Falls e ainda outros locais, como o inusitado Coffee World, um pequeno parque temático repleto de carrosséis e outras diversões dedicados ao café. Já a história de Alan, passando-se inteiramente no dark place, já tem uma maior liberdade criativa a nível de cenários. Por razões que se prendem à narrativa, o Dark Place é inspirado pela cidade de Nova Iorque, embora os cenários que exploramos sejam consideravelmente variados entre si: o interior de um estúdio televisivo, os túneis do sistema de metro ou um hotel sinistro são apenas alguns dos locais que iremos visitar. Graficamente trata-se de um jogo notável não só pelo detalhe gráfico dos cenários e seus efeitos de luz, mas também pelo detalhe nas personagens e suas animações. A narração está muito bem conseguida como tem sido habitual nos jogos da Remedy e a banda sonora é uma vez mais bastante eclética, contendo temas mais ambientais, sinistros, assim como toda uma série de música alternativa de artistas licenciados, ou mesmo da banda fictícia Old Gods of Asgard, que são na verdade protagonistas da banda finlandesa Poets of the Fall.

O mind place da Saga é onde ela reune, mentalmente, todas as pistas recolhidas e reconstrói os casos que vamos investigando

Não consigo deixar de mencionar o quão boa a narrativa deste Alan Wake II é. A influência do imaginário surrealista de David Lynch são bem notórias ao longo de toda a narrativa e sim, apesar de Alan Wake II não ser propriamente um jogo extremamente assustador, é muito mais virado para o terror que o seu predecessor. Ainda assim, não deixa de ter os seus momentos bizarros, absurdos, ou ocasionalmente genuinamente engraçados, como o divertido diálogo entre os dois polícias logo na abertura do primeiro capítulo de Saga, por exemplo. E toda a atenção ao detalhe que a Remedy colocou aqui é de louvar. Sem querer revelar muito, permitam-me só referir que aquele segmento musical do Herald of Darkness foi uma das melhores experiências que alguma vez vivi num videojogo e a possibilidade de assistir a uma curta metragem finlandesa de quase 20 minutos dentro do próprio jogo também era algo que eu não estava nada à espera. E por fim, as ligações ao Control são bastante fortes ao longo de toda a narrativa, fica o aviso para quem ainda não o tenha jogado.

Já Wake, na sua writer room, tem o poder de alterar o rumo da história e assim mudar também os cenários.

Esta edição Deluxe também traz dois DLCs que me surpreenderam pela positiva e não posso também deixar de recomendar de jogar. A primeira expansão, Night Springs, coloca-nos em 3 episódios dessa série televisiva fictícia, claramente influenciada pela clássica The Twilight Zone. Cada um desses episódios conta-nos uma história diferente, com protagonistas distintos. No primeiro controlamos nada mais nada menos que Rose Marigold, a fã número um do Alan Wake, numa aventura completamente tresloucada, pintada em tons de cor-de-rosa onde teremos de salvar o escritor, lutando contra o seu alter ego e um exército de haters que nos atacam com tiradas deliciosas como “Too heavy on the metaphors” ou “why can’t he write a happy story?“. Achei genuinamente um nível hilariante. O segundo nível leva-nos a controlar Jesse Faden, a personagem principal de Control, em busca do seu irmão no parque temático do Coffee World. Já o terceiro, Time Breaker, leva-nos a controlar o Xerife Tim Breaker, protagonizado pelo actor Shawn Ashmore (personagem principal de Quantum Break) num nível absurdo sobre realidades paralelas.

Visualmente este é um jogo incrível!

O segundo DLC, The Lake House, é uma aventura contida e com mais ligações a Control. Isto porque controlamos a agente do FBC Kiran Estevez, que visita a base da fictícia agência secreta norte americana nas imediações do Cauldron Lake, originalmente lá montada para melhor estudar todos os fenómenos paranormais que afectam a região. Kiran encontra a base deserta e com a indicação nos ecrãs de uma “experiência em progresso”. Naturalmente as coisas não correm bem e lá teremos de explorar todos os pisos subterrâneos da base para entender o que se passou por ali. Apesar de as mecânicas de jogo serem muito similares às do jogo principal, esteticamente é uma aventura muito mais próxima do Control, com aquela arquitectura brutalista tão característica desse jogo.

Algo me diz que não será a última vez que nos cruzaremos com Ahti…

Portanto devo dizer que adorei este Alan Wake II. Para além de tecnologicamente ser um jogo muito bem conseguido na altura do seu lançamento, somos também premiados com uma narrativa muito bem pensada e repleta de pequenos pormenores deliciosos e uma grande atenção ao detalhe. Apesar da sua óptima recepção pela crítica e público em geral, é uma pena que incialmente as vendas não tenham sido tão expressivas quanto a Remedy gostaria. De acordo com o estúdio finlandês, só no final de 2024, já depois de a versão física ter sido lançada para o mercado, é que a empresa começou a ter lucro com este jogo. Espero apenas que esse arranque comercial mais tímido não tenha limitado a ambição da Remedy para o próximo Control Resonant, pois seria uma pena ver um universo tão rico condicionado por questões financeiras. Control Resonant parece um jogo muito diferente do seu antecessor e, naturalmente, muito diferente das mecânicas e atmosfera deste Alan Wake II. Ainda assim, depois de terminar Control e agora este Alan Wake II, fiquei com a sensação de que a Remedy atravessa um dos períodos mais criativos da sua história. Planeio, por isso, comprar (e jogar) Control Resonant próximo da sua janela de lançamento e estou genuinamente curioso para descobrir até onde este universo partilhado poderá evoluir.

Wario World (Nintendo GameCube)

Tempo de voltar finalmente à Nintendo GameCube para mais um jogo que há muito tinha em fila de espera. Desenvolvido pela icónica Treasure, que já havia colaborado com a Nintendo no Sin & Punishment para a Nintendo 64, Wario World é um jogo de acção lançado originalmente em 2003 e, até ao momento de escrita deste artigo, mantém-se como um exclusivo deste sistema. O meu exemplar já não sei precisar quando foi comprado, mas lembro-me de o ter adquirido na saudosa Cash Converters de Alfragide, há mais de 10 anos, por um valor bastante convidativo.

Jogo com caixa, manuais e papelada

A premissa é simples. Wario, como sabem, é uma personagem imensamente gananciosa que tem vindo a “juntar” tesouros ao longo de toda a sua vida. Agora vive feliz no seu novo e luxuoso castelo, onde alberga toda essa fortuna acumulada. No entanto, no meio de tanto ouro e pedras preciosas, estava ali um perigo latente: uma jóia amaldiçoada que esconde uma poderosa entidade maléfica. A certa altura, essa entidade desperta, transforma todo o ouro acumulado em monstros e desfaz o castelo de Wario. Lá teremos então de atravessar toda uma série de níveis, acessíveis a partir de portais, até conseguirmos finalmente enfrentar Black Jewel e, quem sabe, recuperar o castelo e a sua fortuna.

Uma explicação muito alto nível do que cada coleccionável nos desbloqueia.

A jogabilidade deste Wario World é muito distinta dos restantes jogos da icónica personagem da Nintendo. Pensem numa espécie de híbrido entre um jogo de plataformas em 3D com um beat ‘em up e com alguns segmentos de puzzle platforming pelo meio também. O combate é de longe a melhor mecânica deste jogo e, ao início, até parece bastante simples, embora tenha demorado um pouco a habituar-me. O botão A salta e o botão B ataca com socos, sendo que poderemos também desencadear alguns combos. Saltar e pressionar de seguida o botão R desencadeia o Ground Pound, onde Wario aterra de rabo com grande velocidade. Os inimigos maiores, depois de levarem dano suficiente, ficam temporariamente atordoados, pelo que é altura de os agarrar (também com o botão B) e atirá-los na direcção pretendida ao largar o botão. É também aqui, depois de agarrarmos os inimigos, que entram em cena outros golpes especiais que só me apercebi da sua existência mais tarde: depois de agarrar os inimigos podemos usá-los como arma, seja ao rodar o analógico de forma a que Wario comece a rodopiar sobre si mesmo, ou saltar e depois pressionar o botão R, para executar um pile driver bastante poderoso. Quando interiorizei essas mecânicas, o combate acabou por se tornar muito mais divertido e esses golpes especiais serão mesmo necessários para ultrapassar certos obstáculos, como rodopiar sobre roldanas para activar certos mecanismos, ou usar o pile driver para partir certas superfícies no chão.

Cada mundo termina ainda com um confronto contra um boss, que obriga normalmente a identificar padrões de ataque e a tirar partido das diferentes habilidades de Wario

O jogo está também repleto de inúmeros segredos que, caso os queiramos encontrar todos, irão-nos obrigar a explorar cada nível afincadamente e percorrer todos os caminhos alternativos que nos vão aparecendo. Temos vários tesouros escondidos que, uma vez coleccionados na sua totalidade nos desbloqueiam certos micro-jogos do WarioWare que podem ser descarregados para a GameBoy Advance. Poderemos ainda encontrar itens dourados para desbloquear expansões à barra de vida de Wario, mas os coleccionáveis mais importantes são os spritelings e os diamantes vermelhos. Os primeiros são criaturas inofensivas presas dentro de caixotes e, quantas mais libertarmos, melhor será o final que conseguimos alcançar. Já os diamantes vermelhos exigem que coleccionemos um número mínimo em cada nível, de forma a desbloquear a sua saída.

Cada nível é acedido através de um hub central, tal como noutros jogos tridimensionais do Mario

Estes diamantes vermelhos estão escondidos em desafios especiais, que devem ser acedidos ao abrir alçapões espalhados pelos níveis. Aí somos transportados para um segmento especial mais focado em puzzle solving ou em desafios de plataformas mais exigentes. Estas secções são também as únicas onde temos algum controlo de câmara, recorrendo ao analógico C. Infelizmente, não é um controlo de câmara completo, pois apenas podemos alternar entre diversos ângulos de câmara fixos. É algo notoriamente propositado porque muitos dos puzzles que temos para resolver dependem da perspectiva utilizada. Já nos níveis normais, não temos, infelizmente, qualquer controlo de câmara, o que foi algo que não estava à espera, mas depois lá me acabei por habituar. Aí o analógico C apenas serve para deslocar muito ligeiramente a câmara na direcção pretendida sendo que a mesma é logo recentrada mal larguemos o analógico.

O combate parece, inicialmente, bastante simples, mas acaba por se revelar muito divertido!

No que toca à componente audiovisual, Wario World é um jogo simples para os padrões actuais. Ainda assim, os níveis vão sendo bastante variados, desde florestas, ruínas, casas assombradas, circos, montanhas geladas, entre vários outros, todos com um bom nível de detalhe, embora ocasionalmente, algumas das texturas sejam notoriamente de pior qualidade que outras. No entanto, tendo em conta a quantidade absurda de inimigos que poderemos vir a combater em simultâneo, o jogo mantém uma boa performance como um todo. Já no que diz respeito ao som em si, não esperem uma banda sonora típica da Treasure com as suas músicas altamente enérgicas a acompanhar uma acção frenética, mas sim uma banda sonora com o cunho da Nintendo: ecléctica, com melodias agradáveis e sonoridades bastante variadas, ocasionalmente com aquele cunho mais “estranho” que tanto caracteriza os jogos desta personagem.

Os segmentos especiais oferecem-nos vários desafios que nos obrigam a alternar os ângulos de câmara. A única parte onde temos esse controlo.

Portanto Wario World acabou por revelar-se uma interessante surpresa à medida que o ia jogando. A experiência dos primeiros níveis não foi a melhor pois achei o sistema de combate bastante simples e aborrecido. No entanto, quando me apercebi dos golpes especiais, tudo começou a mudar de figura: o combate tornou-se muito mais empolgante! Peca também por ser um jogo algo curto, embora a sua longevidade seja bastante ampliada por quem queira tentar obter todos os coleccionáveis. Recentemente a Nintendo disponibilizou este jogo no serviço Nintendo Classics disponível para subscritores do Nintendo Switch Online e donos de uma Nintendo Switch 2. Uma boa oportunidade para descobrir esta pequena pérola algo obscura do catálogo da Nintendo GameCube.

Robocop 3 (Sega Mega Drive)

Vamos agora a uma super rapidinha a uma versão de um jogo que já cá trouxe no passado. Robocop 3 é portanto um dos poucos títulos que chegaram aos sistemas da Sega com o selo da britânica Ocean Software que, durante os anos 90 deu sempre preferência a sistemas da Nintendo, no que toca a videojogos para consola. Este jogo é então muito parecido ao Robocop 3 de Super Nintendo que já cá trouxe no passado, pelo que aproveitarei para me focar mais nas diferenças. Também já cá trouxe a versão Sega Master System que é, naturalmente, uma versão bem mais modesta.

Jogo com caixa e manual

Numa primeira análise, esta versão do Robocop 3 é portanto muito semelhante à de Super Nintendo, tirando algumas pequenas diferenças gráficas: sprites maiores, mais coloridas e talvez mais detalhadas na consola da Nintendo, enquanto que esta versão possui uma maior resolução e fluidez no geral. Sinceramente não me recordo se todos os níveis da versão SNES estão também aqui presentes, mas essa versão tinha, para além dos níveis 2D sidescroller tradicionais, alguns níveis de shmup horizontal. A versão Mega Drive tem dois desses níveis e é aqui onde se notam as maiores diferenças a nível gráfico. Apesar de ambos representarem cenários urbanos, são consideravelmente diferentes entre versões, com a Super Nintendo a ter vantagem com as suas capacidades de escalamento de sprites.

Apesar de possuir gráficos mais escuros, a maior resolução horizontal da Mega Drive é um benefício.

O original de Super Nintendo era também um jogo bastante desafiante pela quantidade de inimigos que surgiam de todos os lados e projécteis constantes a atravessar o ecrã. Isto também acontece nesta versão, embora as opções permitam-nos mudar níveis de dificuldade, vidas e continues. A nível de controlos, o botão A serve para alternar entre as várias armas que vamos encontrando ao longo dos níveis, todas com munição limitada. O botão B dispara e o C é usado para saltar. Já nos níveis de shmup as munições são ilimitadas e os botões B atacam outros alvos aéreos, enquanto o C dispara sobre alvos terrestres.

Thank you for your cooperation, uma das novidades desta versão

Portanto, Robocop 3 na Mega Drive é uma adaptação bastante próxima do original de Super Nintendo. No entanto, quando o jogo base não é propriamente incrível, isso não adianta de muito. Para os fãs de Robocop em sistemas 16bit, diria que o melhor é mesmo experimentarem antes o crossover Robocop vs The Terminator.