Vay (Sega Mega CD)

Ao longo do último mês fui jogando, de forma ocasional, um RPG da velha guarda que há muito tinha curiosidade em experimentar. Vay foi um dos poucos RPGs da Mega CD que acabaram por receber uma localização oficial para o Ocidente, neste caso pela Working Designs, que já havia localizado outros RPGs de nicho como Cosmic Fantasy 2 ou o clássico Lunar: The Silver Star. Tendo sido uma localização da Working Designs, infelizmente isso foi também sinónimo de um título que nunca chegou ao continente europeu. Tendo sido uma localização da Working Designs, infelizmente isso foi também sinónimo de um título que nunca chegou ao continente europeu. A certa altura vi um exemplar em bom estado à venda na Vinted, pelo que aproveitei o facto de ter lá algum saldo para o comprar a um preço bem mais convidativo.

Jogo com caixa e manual embutido com a capa.

A história de Vay leva-nos ao planeta do mesmo nome, num contexto de aparente fantasia medieval. É um dia de festa no reino de Lorath, pois o príncipe Sandor está prestes a casar com a sua amada. No entanto, a meio da celebração, o castelo sofre um fortíssimo ataque por parte das forças imperiais de Danek, que surgem em grande número com robots e mechas, deixando a fortaleza em ruínas. Os reis não sobrevivem ao ataque e a noiva de Lorath é raptada. Prometendo vingança, Lorath parte então rumo a Danek para a resgatar, encontrando pelo caminho várias personagens que se irão juntar à nossa causa.

Vay foi desenvolvido pelo pequeno estúdio Hertz, que já nos havia trazido, para as consolas da Sega, adaptações de jogos como Psychic World ou Dynamite Duke. Confesso que poderei estar errado, mas, pelo que encontrei ao pesquisar na Internet, nunca, antes de Vay, a Hertz tinha trabalhado num JRPG. Mas como este foi também um estúdio frequentemente subcontratado por empresas maiores, é possível que nem todo o seu espólio seja hoje conhecido. Este Vay é, portanto, um JRPG da velha guarda, com encontros aleatórios, batalhas por turnos e a necessidade constante de fazer longas sessões de grinding entre regiões, para que as nossas personagens melhor consigam resistir aos inimigos mais fortes que vão sendo introduzidos.

O sistema de batalhas é bastante simples e intuitivo. Só gostava que a sprites tivessem um pouco mais de detalhe e talvez que fossem ligeiramente maiores.

O sistema de combate é simples, permitindo-nos escolher, para cada personagem que controlamos, atacar fisicamente, defender, usar magias, itens, fugir, ou uma muito bem-vinda opção de AI. Esta coloca automaticamente as batalhas sob o controlo do CPU, que é suficientemente inteligente para curar personagens com uma barra de vida mais baixa, seja com feitiços ou com itens, caso tenhamos a possibilidade de os utilizar. Esta possibilidade foi algo que eu utilizei frequentemente em sessões mais longas de grinding, em conjunto com a funcionalidade de fast forward que emuladores nos trazem. Contamos também com as habituais cidades onde poderemos falar com NPCs e avançar na narrativa, bem como visitar toda uma série de lojas onde poderemos comprar/vender itens e equipamento, assim como dungeons cada vez mais labirínticas. De resto, Vay é um RPG básico na sua jogabilidade: tirando os bosses, que frequentemente nos obrigam a longas sessões de grinding, as restantes batalhas são simples e os estados adversos como paralisia ou envenenamento nunca persistem após o final das batalhas. Mas, as batalhas automáticas, a possibilidade de correr enquanto exploramos ou a capacidade de gravar o nosso progresso do jogo em quase todos os momentos foram funcionalidades muito bem-vindas!

Este início de jogo é muito dramático!

No que toca aos audiovisuais, sendo este um jogo de Mega CD esperem por várias cenas animadas ao estilo anime e também narradas em inglês. Como era habitual na Working Designs, tomaram algumas liberdades na localização, introduzindo algum humor e quebras da quarta parede em certos momentos. O mais infame será seguramente o momento em que interagimos com Sirufa, a fada do vento. Na versão original, ela simplesmente usa os seus poderes para nos teletransportar para uma nova área, enquanto que nesta localização, Sirufa avisa-nos que sofre de flatulências mortais, o que nos obriga a comprar e equipar máscaras de gás em todos os elementos da nossa equipa, caso contrário estes não irão sobreviver aos seus poderes de teletransporte.

A qualquer momento poderemos lançar um menu que nos permite gerir a equipa e gravar ou carregar o nosso progresso do jogo. Esta interface é muito similar a outros jogos que já joguei, como o Dragon Slayer: The Legend of Heroes

Graficamente é um jogo simples. Os visuais, tanto das aldeias como das dungeons, são bastante primitivos, típicos de um RPG de 16-bit de primeira geração. As batalhas são apresentadas numa perspectiva vista na traseira das nossas personagens, como o Phantasy Star IV viria mais tarde a fazer na Mega Drive, embora com sprites bastante mais modestas, tanto no detalhe como nas suas animações. Os próprios bosses, que se esperariam ser criaturas mais imponentes, são também representados por sprites algo modestas. Um detalhe muito curioso está mesmo na interface do jogo. A área visível corresponde a cerca de dois terços do ecrã, com a zona direita a estar reservada a informações do estado de cada uma das nossas personagens, como o seu nível, pontos de vida e de magia. Curiosamente é uma interface practicamente idêntica à de um outro RPG de um sistema contemporâneo que cá trouxe, o Dragon Slayer: The Legend of Heroes para a PC Engine CD, de tal forma que até fiquei curioso em descobrir se a Hertz também havia trabalhado nesse jogo. A banda sonora, por outro lado, é bastante diversificada nos seus géneros musicais e tipicamente bem recebida. Todas as músicas são de qualidade CD audio, o que também tem os seus problemas: por um lado não temos uma grande variedade de músicas, por outro, as mesmas recomeçam do zero sempre que terminamos um combate. Por exemplo, a música típica das dungeons. Apenas as suas primeiras notas me ficaram gravadas na memória, visto que os combates também vão sendo bastante frequentes.

As cenas animadas nos momentos chave da narrativa eram de facto um grande chamariz visual!

Portanto este Vay foi um jogo muito interessante para descobrir. As cenas em full motion video eram, de facto, um dos grandes chamarizes da época no advento das consolas baseadas em CDs e a Mega CD, em particular no Japão, tem toda uma série de RPGs de segunda linha que é uma pena que se tenham ficado remetidos à obscuridade. Apesar de a Working Designs frequentemente ter tomado demasiadas liberdades nas suas localizações, a verdade é que temos de lhes agradecer o esforço que tiveram em localizar tantos videojogos de nicho como é o caso deste Vay.

Idol Mahjong Final Romance R (Sega Saturn)

Tempo de voltar às rapidinhas na Sega Saturn com um exclusivo japonês que é, no mínimo, curioso. A série Idol Mahjong Final Romance teve as suas origens nas arcades como um jogo strip mahjong para adultos, onde o jogador defronta diversas mulheres que vão ficando com cada vez menos roupa à medida que vamos progredindo. Apesar de em arcades e sistemas abertos como computadores nunca ter havido grandes restrições a conteúdos mais adultos, o mesmo não se aplicava às consolas domésticas, cujos títulos teriam de seguir critérios mais rigorosos por parte das suas fabricantes. A Sega, no entanto, durante o período em que a Saturn esteve activa no mercado, foi bem mais permissiva, levando ao lançamento de vários videojogos com conteúdo para adultos (nudez parcial) classificados como X18, como foi o caso do Tenchi Muyou Ryououki Gokuraku, que já cá trouxe no passado. Este Idol Mahjong Final Romance R, devido ao seu conteúdo explícito, lá recebeu a mesma classificação. O meu exemplar foi comprado ao desbarato num bundle de vários imports japoneses de Saturn que comprei na vinted algures em Abril de 2023.

Jogo com caixa, manual, spine card e audio book

Tal como referi acima, o nosso objectivo é defrontar diversas jovens mulheres em partidas de mahjong onde, sempre que ganharmos uma ronda, somos recompensados uma cena animada em estilo anime, onde a personagem em específico vai tirando uma peça de roupa de cada vez, até ficar em topless. Pelo meio poderemos comprar alguns itens que nos ajudem a fazer batota e obter peças mais favoráveis para ganhar a partida. De resto, não há muito mais a acrescentar ao conceito do jogo. Como não sou grande jogador de mahjong, e com a barreira linguística a dificultar ainda mais a experiência, também não sei diferenciar um bom simulador de um mau.

Os diferentes itens de batota que poderemos comprar antes de cada partida

Visualmente, é um jogo todo em 2D, com uma apresentação simples, porém agradável, e este Final Romance R distinguia-se pelas suas cenas animadas entre partidas, ao contrário das imagens estáticas dos seus predecessores. Aparentemente, a versão Sega Saturn inclui mais conteúdo e animações que o original arcade por ser baseada num formato CD. No que toca ao som, nada de especial a apontar, a narração é toda falada em japonês e, não havendo qualquer patch de tradução feito por fãs, não me parece que vá entender grande coisa do que ali é dito. Tendo em conta que esta edição traz ainda um CD com um pequeno audiobook, é possível que exista alguma narrativa importante pelo meio, mas sinceramente sinto que não estou a perder nada de especial. As músicas são festivas e agradáveis.

As “recompensas” de vencer são cenas animadas como esta

Portanto cá fica mais um curto artigo sobre um import japonês que muito dificilmente receberá uma localização. Não foi um jogo que explorasse em profundidade, mas fiquei pelo menos a conhecer mais uma das muitas curiosidades do catálogo japonês da Saturn. Aparentemente, a série Idol Mahjong Final Romance até terá tido algum sucesso pois chegou a receber algumas versões modernizadas para a Nintendo Switch no Japão (se bem que fico curioso em saber se essas versões para a Nintendo Switch sofreram algum tipo de censura).

Asterix and the Power of the Gods (Sega Mega Drive)

Tempo de voltar à Mega Drive e de dar uma segunda oportunidade àquele que foi o último lançamento da série Astérix num sistema da Sega. Lançado já no final de 1995, Astérix and the Power of the Gods foi uma vez mais produzido pela britânica Core Design a pedido da Sega, repetindo a mesma fórmula que havia sido feita com o Astérix and the Great Rescue, um jogo bonito, mas com uma jogabilidade não tão boa assim. E infelizmente as coisas repetem-se com este Power of the Gods, mas já lá vamos. O meu exemplar foi comprado a um amigo meu no passado mês de Junho por cerca de 40€. Era um jogo que me escapava há já muito tempo e infelizmente o seu preço tem vindo a escalar nos últimos anos.

Jogo com caixa e manuais

A história leva-nos a controlar a conhecida dupla de intrépidos gauleses que terão de atravessar meia Europa (e não só) em busca do escudo de Vercingetorix, herói gaulês que não conseguiu travar a invasão e ocupação romana daquela região. E é aqui que entra o aspecto mais curioso deste Power of the Gods, que é precisamente a sua componente de jogo de aventura. Começamos a aventura num mapa-mundo, numa perspectiva isométrica, onde podemos visitar, desde logo, uma meia dúzia de níveis distintos: a própria aldeia de Astérix e Obelix, onde poderemos falar com toda uma série de personagens, os quatro acampamentos romanos que cercam a sua aldeia e uma floresta próxima. O druida Panoramix recomenda-nos começar a aventura ao explorar as fortalezas romanas próximas, mas logo na fortaleza mais próxima o nosso acesso é vedado: apenas romanos podem passar. Então lá teremos de explorar as fortalezas restantes em busca de partes de indumentária de um uniforme Romano para que consigamos infiltrar-nos na primeira fortaleza. Há uma outra fortaleza vedada, mas, ao explorar a floresta próxima, encontramos uma catapulta com um projéctil de fogo, convenientemente apontado para uma das fortalezas romanas. Depois de interagir com a catapulta, a fortaleza que anteriormente não conseguíamos explorar está em chamas e lá conseguimos passar. Mais tarde conhecemos um prisioneiro britânico disposto a ajudar-nos mas, como todos os estereótipos nos dizem, precisa primeiro de um chá. Pelo que o nosso objectivo seguinte é o de visitar a Índia, cujo líder nos pede um outro favor em troca da sua ajuda. Como devem estar a perceber, este jogo é então uma fetch quest gigante.

Frequentemente teremos de falar com personagens para entender o que é suposto fazermos a seguir.

No que toca aos controlos, estes são, em teoria, simples, com um botão para atacar, outro para saltar e o terceiro para correr ou interagir com os cenários. No entanto a jogabilidade não é de todo a melhor. Tanto o Astérix como o Obélix possuem ataques variados, porém de curto alcance e com mecânicas de detecção de colisão muito rudimentares, o que, num jogo como este onde praticamente tudo nos cenários nos causa dano e os inimigos são numerosos, vai-nos causar muitas frustrações. Podemos começar cada nível tanto com Astérix como com Obélix, que infelizmente partilham a mesma barra de vida. Apesar de ser fofo ter o cãozinho Ideafix a acompanhar Obélix, optei por jogar, na maior parte das vezes, com o Astérix, por ter uma sprite menor, logo com menos superfície de contacto para sofrer dano. E, sendo este um jogo de plataformas europeu, contem com inúmeros itens para apanhar, sendo que a maioria apenas nos dá pontos adicionais. Podemos encontrar poções mágicas (para o Astérix) ou javalis cozinhados (para o Obélix), que nos permitem executar certos ataques aéreos. Outros itens podem-nos restaurar parte da barra de vida, mas esses são infelizmente algo raros.

Temos um mapa-mundo que nos permite explorar cada nível de forma independente.

Visualmente, no entanto, este Astérix and the Power of the Gods é de facto um jogo muito bonito para a Mega Drive. As sprites são bem detalhadas, assim como os cenários, repletos de bonitos efeitos de parallax scrolling, bem como efeitos de rotação, especialmente impressionantes no nível marítimo, onde temos um encontro com os habituais piratas. Tendo em conta que teremos de visitar vários pontos do globo, os níveis vão sendo também consideravelmente distintos entre si na sua apresentação. Já no que toca ao som, não há muito a apontar aos efeitos sonoros. A música, por outro lado, surpreendeu-me por conter, na sua grande maioria, adaptações de várias músicas de compositores clássicos como Mozart, Verdi, Strauss ou Tchaikovsky. Nada de errado com as músicas em si, são adaptações convincentes e que tiram bom partido do chip de som da Mega Drive, simplesmente não têm nada a ver com o jogo em si. Existe apenas uma música original em toda a banda sonora, composta por Nathan McCree. Este senhor (que mais tarde viria a compor a banda sonora da primeira trilogia de Tomb Raider) já havia participado na banda sonora de muitos outros jogos da Core Design desta geração, o que me leva a especular que não terá havido tempo ou orçamento para que a Core compusesse uma banda sonora de raiz.

Não são apenas níveis de plataforma tradicionais que teremos pela frente. Ocasionalmente temos algumas surpresas, como um segmento de shmup enquanto controlamos um tapete mágico

Portanto este Astérix and the Power of the Gods é um jogo curioso. Por um lado, a jogabilidade continua algo exigente e frustrante, mas a componente de aventura e exploração que aqui introduziram foi um passo muito interessante, se bem que a certa altura todos os favores que nos pediam já estavam a ficar bastante rebuscados, algo com que as próprias personagens até brincavam. É também um jogo tecnicamente muito bem conseguido para a Mega Drive, fruto de já ter sido lançado na recta final do tempo de vida útil da plataforma.

The King of Fighters R-1 (Neo Geo Pocket)

Tempo de estrear uma nova plataforma aqui no blogue: a portátil Neo Geo Pocket da SNK, lançada originalmente no Japão no Outono de 1998, tendo chegado no ano seguinte ao restante mundo, já na sua versão a cores. Tanto este sistema como a Wonderswan da Bandai (que infelizmente ficou exclusiva ao mercado nipónico) são marcos importantes na indústria dos videojogos. Isto porque a Nintendo Game Boy já há muito que dominava o mercado mesmo depois de sistemas tecnologicamente mais capazes não a terem conseguido destronar. A chave para o sucesso no mercado das portáteis estava, para além de software cativante, no preço baixo e longevidade das suas baterias, algo que só estes novos sistemas da SNK e Bandai conseguiram igualar. E pela primeira vez a Nintendo sentiu que a ameaça ao seu domínio era real, pelo que lançou o Game Boy Color justamente em resposta a estes novos sistemas. Tanto a SNK como a própria Bandai acabariam também por lançar versões a cores das suas portáteis em seguida.

Jogo com caixa e manual. Curiosamente o território europeu chegou a receber estes títulos monocromáticos, ao contrário do americano que apenas comercializaram os jogos a cores.

Há muito que tinha interesse em adquirir uma Neo Geo Pocket, pois recordo-me bem de as ver à venda em Portugal, algures entre 1999 e 2000, mas apenas na já extinta cadeia de lojas GameStage. Presumo que muito poucas unidades terão sido vendidas por cá, pois nunca mais voltei a ver alguma à venda nem os seus jogos, nos mercados paralelos de usados ou feiras de velharias. E já vi vários sistemas “exóticos” para o nosso mercado, mas nunca mais voltei a cruzar-me com outra. A CeX do Reino Unido já há muito tempo que as vende, mas nunca nenhuma loja, perto de amigos meus que viajam frequentemente para o Reino Unido, as tinha em stock. Já na vinted europeia, os preços são consideravelmente mais caros, pelo que fui deixando a sua compra passar. Até que há uns meses atrás entrou uma à venda numa Cash Converters, modelo espanhol a julgar pela língua de todos os manuais e folhetos e a um preço equivalente ao praticado nas CeX britânicas, pelo que finalmente mordi o isco e comprei uma. O desafio seguinte está em arranjar jogos, pois estes infelizmente também encareceram demasiado nos últimos anos. Com muito esforço, e depois de acumular algum saldo na Wallapop, lá comprei este King of Fighters R-1, um jogo de primeira geração deste sistema por ser totalmente monocromático.

Em baixo vemos o medidor do special, cuja barra pode ser diferente mediante o estilo de jogo escolhido

Se há algo em que a SNK era de facto talentosa, era nos seus jogos arcade, principalmente os de luta em 2D, género onde foi nitidamente mais prolífera. Também não era a primeira vez que a série The King of Fighters recebia adaptações para portáteis, no entanto, a Game Boy original não era, de longe, o sistema mais adequado para jogos de luta desta envergadura. E a primeira surpresa desta adaptação é precisamente a jogabilidade, que está muito boa e mostra que a SNK sabia bem o que estava a fazer aqui. Este KoF é na verdade uma adaptação modesta do The King of Fighters 97, herdando a sua história (o epítome da trilogia Orochi original), mas com um elenco de personagens jogáveis bem mais reduzido.

No que toca à jogabilidade, a Neo Geo original possui um esquema fixo de quatro botões faciais pelo que, ao traduzir para um esquema de dois botões apenas, concessões tiveram de ser feitas, mas que fazem sentido no final de contas. Pressionar momentaneamente os botões faciais serve para executar socos ou pontapés fracos, enquanto que, ao mantê-los pressionados durante mais tempo, os golpes são mais fortes (o que corresponderia aos botões C e D da Neo Geo original). O direccional da Neo Geo Pocket foi concebido de forma a facilitar bastante a execução das diagonais, algo que também contribui positivamente para a jogabilidade. E de facto, esta é uma vertente muito bem conseguida num sistema mais modesto: temos a possibilidade de usar os mesmos esquemas de controlo Extra e Advanced, bem como toda uma série de golpes especiais para cada personagem. O resultado é uma jogabilidade muito fluída e responsiva, algo que ajuda a esquecer rapidamente as inevitáveis concessões técnicas desta conversão. O jogo permite-nos também customizar a experiência caso prefiramos manter o esquema de equipas de três, ou combates puramente de um contra um.

O elenco de personagens é, infelizmente, bastante reduzido nesta versão.

É difícil traduzir um jogo de luta visualmente tão detalhado para uma portátil com uma fracção do poderio do sistema Neo Geo. A SNK procurou representar o melhor possível os cenários detalhados do original numa paleta de tons de cinzento e na verdade acho que até fizeram um bom trabalho nesse campo. Já as personagens, estas foram todas redesenhadas, perdendo o aspecto “adulto” e incrivelmente detalhado do lançamento original para um aspecto mais cartoon, no estilo super deformed com cabeças gigantes que a indústria nipónica muitas vezes acaba por utilizar. Esta foi naturalmente uma concessão necessária, até porque desta forma não só as personagens tornam-se melhor visíveis num ecrã pequeno mas também, com este estilo mais cartoon, a equipa da SNK conseguiu na mesma capturar todas as particularidades e charme das personagens nas suas animações. Já no que toca ao som, bom, aqui de facto não há muitos milagres, pois as capacidades de som da Neo Geo Pocket são muito mais limitadas. Para terem uma noção, esta consola contém um chip de som derivado do velhinho SN76489 da Texas Instruments, o mesmo que deu som a vários sistemas da década de 80, incluindo a Master System. Daí ter achado o som bastante familiar! No entanto, para além dos canais PSG, possui também canais próprios para reprodução de samples, o que não me pareceu acontecer neste jogo. Tenho de redescobrir a biblioteca da Neo Geo Pocket para ter uma melhor noção das suas capacidades, mas o que importa reter aqui é que as músicas são agradáveis, embora ainda soem demasiado “8bit“.

Apesar do seu aspecto mais cartoon, mantem todo um charme muito próprio e acima de tudo continua a ser uma experiência bastante fluída

Portanto este primeiro King of Fighters na Neo Geo Pocket é um título de lançamento muito interessante pela fórmula compacta, porém bastante competente, que a SNK conseguiu encontrar para adaptar conversões dos seus jogos de luta para este sistema. Segue-se então o The King of Fighters R-2, agora a cores, que planeio um dia destes arranjar para a colecção, assim que o encontrar a um preço convidativo.

ActRaiser 2 (Super Nintendo)

Um dos meus objectivos de coleccionismo para este ano é o de ir atrás de vários jogos de Super Nintendo que já havia jogado (e terminado) no passado através de emulação. Foi o que fiz com o Terranigma ou o primeiro ActRaiser, curiosamente ambos os títulos produzidos pela Quintet e publicados pela Enix. Sendo praticamente todos títulos muito procurados por coleccionadores, nenhum destes jogos é propriamente barato, pelo que o esforço financeiro para os obter é notável. Felizmente a Nintendo relançou o Super Mario RPG e a Square Enix fez o mesmo com vários dos seus jogos deste período (como foi o caso do Chrono Trigger). Já títulos como o EarthBound serão muito difíceis de colmatar.

Jogo com caixa, manual e mapa

ActRaiser 2 coloca-nos uma vez mais no papel de uma divindade pronta a ajudar a humanidade, após o demónio Tanzra, derrotado no final do primeiro jogo, ter regressado e, em conjunto com as suas forças infernais, ter aterrorizado toda a população uma vez mais. Mas se o ActRaiser era um jogo muito original por misturar conceitos de city building com os de um jogo de acção em 2D sidescroller, nesta sequela, a Quintet/Enix decidiram focar-se inteiramente nos segmentos de acção. Apesar de ainda termos um sky palace que nos permite deslocar pelo mapa e interagir com as diferentes civilizações, isto serve apenas para nos dar um contexto do que aflige as povoações locais, para que depois desçamos à terra para os segmentos de acção.

O jogo está repleto de bonitos efeitos gráficos, como as transparências deste nível aquático

É uma pena que tenham sacrificado o que tornava a prequela num título muito distinto, mas pelo menos melhoraram consideravelmente os segmentos de acção. Tal como no seu predecessor, a divindade que controlamos começa por possuir uma estátua de um guerreiro, mas estamos agora dotados de muitos mais movimentos, a começar pela possibilidade de atacar em múltiplas direcções. Ao saltar, temos também a possibilidade de efectuar saltos duplos ou planar pelo ar, bem como executar um poderoso dive attack, que nos obriga a pressionar para baixo e no botão de ataque enquanto saltamos. A nossa personagem possui igualmente um escudo, que nos obriga a permanecer estáticos para o activar. O sistema de magias foi também revisto, obrigando-nos agora a manter o botão de ataque pressionado até que a nossa personagem comece a brilhar. Existem diferentes magias, mas o método utilizado para seleccionar aquela que queremos lançar está longe de ser intuitivo. Basicamente, enquanto tivermos a personagem a brilhar, consoante a acção que realizarmos, a magia que activarmos (assim que largamos o botão de ataque) será diferente. Por exemplo, se simplesmente estivermos estáticos, ao largar o botão de ataque disparamos uma bola de fogo com a nossa espada. Se por outro lado pressionarmos para cima, largamos três bolas de energia numa trajectória em arco assim que largarmos o botão. Existem outras possibilidades, como o poderoso ataque da fénix, que nos obriga a fazer um dive para o activar. O comando da Super Nintendo possui bastantes botões que não possuem qualquer uso, pelo que haveria seguramente uma melhor forma de seleccionar que tipo de magia gostaríamos de activar.

Alguns dos bosses estão incrivelmente bem detalhados!

Portanto, todas estas novas possibilidades vêm também com uma curva de aprendizagem elevada e os níveis em si vão sendo consideravelmente desafiantes, não só pelo posicionamento dos inimigos, mas também das diferentes plataformas, obrigando-nos a utilizar ao máximo todas estas habilidades. Espalhados pelos níveis, vamos ter igualmente vários objectos que podem ser partidos em busca de alguns power ups, que tanto nos podem restabelecer a nossa barra de vida, como a de magia. A maior parte dos níveis pode ser visitada por qualquer ordem, pelo que o jogo ganha também esse elemento de não-linearidade. O progresso é gravado através de um sistema de passwords e, ao contrário do antecessor, não existem quaisquer habilidades desbloqueáveis, pelo que a ordem pela qual abordamos cada nível é, de facto, indiferente.

Apesar de podermos mover o Sky Palace pelo mapa, não existem quaisquer elementos de simulação. Podemos no entanto abordar cada nível pela ordem que quisermos.

O outro aspecto que ActRaiser 2 faz muito bem é mesmo toda a sua componente audiovisual. Graficamente é sem dúvida um dos jogos mais bonitos da Super Nintendo. Os cenários, para além de serem bastante variados entre si, com florestas, montanhas, cavernas, castelos ou outras fortalezas para explorar, são também muito bem detalhados, com um óptimo uso de cor e de efeitos especiais como transparências e parallax scrolling. As sprites como um todo são igualmente grandes, bem detalhadas e animadas. Sobre os efeitos sonoros, nada de especial a apontar pois cumprem bem o seu papel. A banda sonora, no entanto, volta a ser composta pelo mestre Yuzo Koshiro que, tal como no primeiro ActRaiser (e contrariamente ao que fez em clássicos como The Revenge of Shinobi ou Streets of Rage), aposta muito mais em melodias épicas e orquestrais, o que se adequa perfeitamente à atmosfera que o jogo tenta transparecer. Não é por acaso que controlamos uma divindade em confronto com forças infernais, logo a banda sonora acaba por fazer muito sentido aqui.

A recta final do jogo possui uma atmosfera bem mais pesada do que estava à espera.

Portanto este ActRaiser 2 é um jogo muito diferente do que esperaria. A componente de city building, embora algo rudimentar no primeiro jogo, era precisamente o elemento que mais o distinguia dentro da biblioteca da Super Nintendo. A decisão de abandonar por completo essa vertente de simulação na sequela continua a parecer-me uma decisão difícil de compreender, no entanto, como um sidescroller 2D, este ActRaiser 2 acaba por ser bastante competente, não só pela jogabilidade expandida, como pela componente gráfica muito mais forte. As novas mecânicas de jogo requerem no entanto uma curva de aprendizagem maior, esperem que este jogo seja significativamente mais desafiante.