Out Live (PC Engine)

Tempo de finalmente voltar à PC Engine para mais um título obscuro, pelo menos para nós, meros ocidentais, do seu catálogo. Lançado originalmente em 1989, em exclusivo no Japão, Out Live é um dungeon crawler de temática futurista desenvolvido pela Sunsoft, os mesmos que já tinham lançado Blaster Master e que viriam mais tarde a lançar outros clássicos como Gremlins 2, Fester’s Quest ou vários jogos completamente diferentes entre si, mas todos baseados no mesmo filme do Batman, para a NES, Game Boy, Mega Drive ou mesmo esta PC Engine! Out Live, no entanto, não é um jogo tão bom quanto esses outros que mencionei. O meu exemplar foi comprado na Vinted algures em 2023, num lote de vários videojogos.

Jogo com caixa e manual embutido com a capa

Out Live é um RPG na primeira pessoa ao estilo de dungeon crawler, com combates por turnos. Ao contrário da maioria dos jogos do género, normalmente ancorados em cenários de fantasia medieval, aqui encontramos uma abordagem futurista, na medida em que encarnamos um piloto de mechs, enfrentando outros mechs e robots inimigos. A história é bastante simples e vai-se desenrolando de forma funcional: a aventura decorre no planeta de Lafura e o nosso objectivo passa por nos tornarmos um campeão entre os guerreiros de mechs, ao mesmo tempo que tentamos descobrir o paradeiro de um amigo desaparecido. Para isso, teremos de explorar todas as cidades do planeta, enquanto nos apercebemos gradualmente de uma trama paralela envolvendo o império que governa aquele mundo, actualmente empenhado na escavação de ruínas antigas em busca de artefactos poderosos. Será que estes acontecimentos estão relacionados com o desaparecimento do nosso amigo? Veremos.

Infelizmente a fonte usada em certos menus era bastante melhor no lançamento original. Pena que o patch tenha mudado isso, visto alguns menus estarem nativamente em inglês

No que toca às mecânicas de jogo, Out Live revela-se algo peculiar. As batalhas são por turnos e enfrentamos sempre apenas um inimigo de cada vez. Durante o combate podemos atacar com armas de fogo, recorrer a armas secundárias de munição limitada, utilizar itens, fugir, ou consultar informações sobre o inimigo ou sobre o estado do nosso mech. Existe, no entanto, um detalhe importante a ter em conta: as cores dos corredores e dos inimigos identificam o seu elemento. Nos corredores de fogo, por exemplo, as armas de fogo são mais eficazes, mas quando enfrentamos inimigos da mesma cor estes tornam-se consideravelmente mais fortes, obrigando-nos a gerir melhor o risco de cada combate. No final de cada batalha ganhamos experiência, que é dividida entre ataque e defesa, permitindo evoluir ambas as vertentes de forma independente. A experiência de ataque aumenta não só o poder ofensivo como também a barra de vida, enquanto a experiência de defesa, que apenas é obtida sempre que sofremos dano, melhora exclusivamente os atributos defensivos.

A exploração das cidades é toda feita através de um sistema de menus

Ao longo dos labirintos encontramos várias cidades que podemos explorar, quer para falar com outras personagens e avançar na narrativa, quer para visitar lojas onde compramos ou vendemos itens, armas, armaduras e outro equipamento para o nosso mech. A navegação nestas cidades é feita exclusivamente através de menus, algo comum em alguns RPGs da época. Um outro detalhe curioso prende-se com o sistema monetário: ao derrotar inimigos nos labirintos ganhamos pontos, para além da experiência, mas esses pontos só se convertem em dinheiro quando regressamos a uma cidade. É também nesse momento que podemos gerar uma longa password para gravar o nosso progresso.

Infelizmente o design e detalhe dos inimigos não é lá muito apelativo

Tal como muitos outros RPGs desta época, Out Live é um jogo simples, mas bastante repetitivo, exigindo um nível elevado de grinding, sobretudo na segunda metade da aventura. Nessa fase, é frequente sermos obrigados a evoluir bastante o nosso mech para conseguirmos sequer causar dano aos inimigos. Um outro aspecto que considerei algo irritante é o facto de os inimigos nos poderem atacar a partir de vários lados, com a câmara a rodar automaticamente na direcção do adversário antes do início do combate. Com níveis tão labirínticos, estas mudanças constantes de câmara podem ser desorientadoras. Ainda assim, e apesar destes problemas, o jogo acaba por ser relativamente generoso na sua dificuldade. Sempre que morremos, somos automaticamente enviados para a última cidade visitada, perdendo apenas os pontos acumulados desde a última incursão no labirinto. Toda a experiência obtida e o dinheiro já convertido permanecem intactos.

Apesar de não ser este o caso, para além dos inimigos normais também teremos de combater contra outros oponentes humanos a bordo dos seus próprios mechs para avançar na narrativa,

Visualmente, Out Live apresenta um motor gráfico bastante fluído na movimentação tridimensional dos labirintos, mas o detalhe gráfico deixa a desejar. Os corredores partilham praticamente as mesmas texturas, variando apenas na cor, e os inimigos são representados por sprites pouco detalhados e completamente estáticos, sem qualquer tipo de animação. Isto torna-se ainda mais evidente devido à repetição constante dos mesmos inimigos, diferenciados apenas por esquemas de cores distintos. Em contrapartida, a Sunsoft manteve aqui a consistência que sempre demonstrou nos seus títulos para sistemas de 8 e 16 bit no que toca à qualidade da banda sonora. É verdade que a variedade musical é reduzida, com as mesmas faixas a repetirem-se durante a exploração e os combates, mas tratam-se de composições suficientemente boas para que essa repetição não se torne demasiado cansativa.

Posto isto, Out Live é um jogo simples, com potencial para ter sido algo mais ambicioso. Um maior cuidado visual, uma narrativa mais envolvente ou uma jogabilidade mais variada seriam melhorias relativamente fáceis de imaginar. Curiosamente, a Sunsoft não abandonou esta ideia e revisitou o jogo em 1997 com um remake para a PS1, novamente lançado apenas no Japão. O seu nome é tão exagerado quanto hilariante, Out Live – Be Eliminate Yesterday, mas, ao contrário da versão PC Engine, não existe até ao momento de escrita deste artigo qualquer patch de tradução para inglês, pelo que esta reinterpretação acabará por me passar ao lado.

AeroWings (Sega Dreamcast)

Tempo de voltar à Sega Dreamcast para visitarmos um jogo que saiu muito próximo da data de lançamento da última consola da Sega no Ocidente. Ainda assim, confesso que sempre foi um título que me passou despercebido. Durante muitos anos achei que se tratasse de uma espécie de clone de Ace Combat, mas a verdade é que está longe de o ser. Apesar de controlarmos aviões de guerra, o foco da experiência está na precisão dos controlos e do movimento, já que assumimos o papel de um piloto dos Blue Impulse, um esquadrão real da força aérea japonesa especializado em acrobacias aéreas. O meu exemplar foi comprado algures em Novembro do ano passado, numa loja de velharias, e custou-me cerca de 15€.

Jogo com caixa e manual

AeroWings oferece vários modos de jogo. O principal é o Blue Impulse, onde somos desafiados a completar uma série de acrobacias aéreas. O jogo começa de forma bastante pedagógica, funcionando quase como um longo tutorial onde aprendemos a controlar o avião, levantar voo e aterrar, antes de avançarmos para manobras mais complexas como loops, barrel rolls e outras acrobacias, muitas vezes obrigando-nos a manter formação com um avião que nos acompanha. Trata-se de um modo em que somos avaliados pela precisão dos movimentos e pelo cumprimento de instruções específicas, como altitude, velocidade e trajectória. É necessário garantir pelo menos 60 pontos em 100 possíveis em cada missão para prosseguir, num total de 20 missões. No final de cada tentativa, a nossa performance é avaliada e poderemos ver um replay para aprender com eventuais erros, caso precisemos de tentar novamente.

O vídeo de abertura mostra-nos imagens reais de acrobacias aéreas, que creio serem mesmo do esquadrão Blue Impulse japonês

Segue-se o Sky Mission Attack, um conjunto de oito missões em que o objectivo passa por atravessar uma série de anéis coloridos dentro de um tempo limite. Os únicos anéis obrigatórios são os azuis, que também nos estendem o tempo disponível para completar a missão. Os anéis brancos concedem pontos extra e os amarelos funcionam como multiplicadores temporários de pontuação para os anéis seguintes que recolhemos. Apesar de soar como uma experiência mais arcade, Sky Mission Attack está longe de o ser. O tempo limite é bastante apertado e exige uma execução muito precisa dos controlos, sendo que, por vezes, até a escolha do avião pode revelar-se crucial para o sucesso. Para além destes modos, existe também o Free Flight, onde podemos voar sem grandes objectivos definidos, acompanhados por outros aviões em formação. A particularidade interessante aqui é a possibilidade de dar ordens aos aviões que nos acompanham, levando-os a executar diversas manobras acrobáticas. Por fim, há ainda um modo multiplayer que não cheguei a experimentar, mas que, segundo o manual, desafia os jogadores a realizar manobras acrobáticas em uníssono.

Nalguns mapas os edifícios no solo são apenas texturas

Não existe qualquer tipo de combate em AeroWings. O jogo aposta claramente numa vertente de simulação de voo, procurando apresentar um modelo de física mais realista do que aquele a que estávamos habituados nos títulos de aviação com uma abordagem mais arcade nas consolas. Os controlos são, por isso, exigentes e requerem algum tempo de aprendizagem até serem totalmente dominados. O direccional analógico controla o movimento e a direcção do avião, enquanto o d-pad ajusta os flaps, o trem de aterragem e os travões aéreos. Os botões A e B servem para acelerar e desacelerar, o botão X controla a câmara e o Y activa o rasto de fumo. Já os gatilhos analógicos permitem ajustar o leme, ajudando a afinar as curvas e a direcção pretendida.

As missões do Sky Mission Attack soam mais arcade, mas não o são: são bastante exigentes no controlo do avião para que consigamos cumprir todos os objectivos atempadamente

Visualmente, importa ter em conta que estamos perante um título praticamente de lançamento da Dreamcast. Comparando com os jogos da série Ace Combat na PlayStation, AeroWings apresenta gráficos mais avançados e uma maior área de jogo visível. No entanto, à medida que nos aproximamos dos objectos, torna-se evidente que as texturas são algo fracas. Existem mapas citadinos onde voamos entre edifícios devidamente modelados em 3D, enquanto noutros cenários os prédios são apenas representados por texturas aplicadas no solo, o que acaba por criar alguma inconsistência visual. No que toca ao som, o jogo é competente, com músicas agradáveis e uma narração eficaz. Não deixa, ainda assim, de ser curioso e até algo engraçado, sobretudo no modo Blue Impulse, a forma furiosa como os instrutores nos repreendem sempre que falhamos ou desobedecemos a alguma instrução.

Alguns dos mapas, como a cidade de Tóquio à noite, já são mais agradáveis de se jogar.

Em suma, AeroWings é um jogo claramente direccionado para um nicho de jogadores que se interessam pela componente mais pura da simulação de voo, um género que já é de si um nicho no PC e ainda mais raro no contexto das consolas. Ainda assim, a série parece ter alcançado algum sucesso, pelo menos no Japão. No Ocidente recebemos apenas AeroWings 2, também para a Dreamcast, e um outro título na PlayStation 2, Aero Elite: Combat Academy, que nunca chegou à Europa. Já no Japão, onde a série é conhecida como Aero Dancing, foram lançados vários jogos entre 1999 e 2000 para a Dreamcast, além do referido título da PS2, conhecido por lá como Aero Dancing 4. Para quem estiver à procura de uma experiência mais arcade e com combate na Dreamcast, a recomendação passa por experimentar o Deadly Skies da Konami.

Paradise Café (ZX Spectrum)

Tempo de voltar ao velhinho ZX Spectrum para um produto nacional, bastante icónico da década de 80. Toda a gente já ouviu falar de Paradise Café, nem que seja pela infame cena em que, depois de usufruirmos dos serviços providenciados por uma jovem empreendedora, se não tivermos dinheiro para os pagar, ela chama o Reinaldo, um indivíduo africano bem avantajado que nos faz pagar de outra forma. Trata-se de um lançamento envolto em mistério, já que, passados mais de 40 anos, continuamos sem saber quem foi o seu criador. Acresce ainda o facto de ter sido lançado numa altura em que a lei portuguesa não contemplava qualquer legislação sobre pirataria informática, o que fez deste, muito provavelmente, o jogo português mais pirateado de sempre. Avançando várias décadas no tempo, eis que, no ano passado, a Larvae, uma editora nacional que até então se focava exclusivamente em lançamentos musicais dentro do metal extremo e mais underground (conheço pessoalmente o seu fundador), anunciou uma reedição supostamente oficial de Paradise Café, com o intuito de celebrar os 40 anos do lançamento original. Quem é Damatta? Continuamos a não saber. O meu exemplar foi adquirido directamente ao fundador da Larvae, algures no final de Abril de 2025, por cerca de 12€, se a memória não me falha.

Jogo com caixa, edição de 40 anos.

Fui também recentemente desafiado pelos meus colegas do podcast TheGamesTome a jogar este título no âmbito da rubrica Backlog Battlers, uma espécie de clube de leitura onde nos desafiamos uns aos outros a jogar títulos dos nossos backlogs pessoais para depois os discutirmos em conjunto. Como tem sido habitual sempre que algo é jogado neste contexto, deixo abaixo um link para o episódio onde me podem ouvir a falar sobre este Paradise Café.

No que toca às mecânicas de jogo, Paradise Café é extremamente simples. Controlamos um jovem que vagueia pelas ruas da cidade, que assumo ser Lisboa, e, de forma aleatória, certas portas vão-se abrindo. De lá podem sair uma velhinha, um bandido, um polícia, a entrada para o próprio Paradise Café ou a tal menina empreendedora que nos convida a entrar para solicitar alguns dos seus serviços. Quem se encontra por detrás de cada porta é completamente aleatório. Começamos a aventura com 30 000 escudos (o equivalente a cerca de 150€ na unidade monetária actual) e o objectivo resume-se a fazer o maior número de pontos possível.

Esta re-edição inclui um ecrã título diferente e, supostamente alguns bugs corrigidos do lançamento original

Dada esta natureza aleatória, podemos ter azar logo no início e as primeiras portas que se abrem serem as do ladrão, que nos pode roubar todo o dinheiro. O ideal é, por isso, entrar no Paradise Café assim que possível. No interior começamos por consumir bebidas, mas ocasionalmente surgem certas personagens que nos fazem propostas de negócio, como comprar uma pistola por 1000 escudos, comprar ou vender droga ou, eventualmente, recomprar a carteira que nos havia sido roubada anteriormente. No entanto, se já não tivermos dinheiro por termos sido assaltados antes, não temos como pagar a nossa carteira de volta, nem sequer o consumo de bebidas do bar. Quando tentamos sair e o funcionário nos pede para pagar a conta, como não temos dinheiro, chama a polícia e acabamos presos. Este é um dos cenários de game over. A primeira coisa que queremos comprar é, então, a pistola, já que esta nos permite defender do ladrão. Ao pressionar a tecla 0 (zero), disparamos e o ladrão foge a gritar pela sua mãezinha. Estar na posse da pistola abre-nos também outras possibilidades. Sempre que passamos pela velhinha podemos pressionar a tecla A (assalto) ou V (violar), sendo que o resultado dessas acções dispensa grande explicação. Assaltar a velhinha permite-nos ganhar algum dinheiro extra, o que pode ser crucial para recomprar a carteira no Paradise Café caso não tenhamos reagido a tempo ao aparecimento do ladrão. A outra opção concede-nos mais pontos, sendo que, no final, a própria velhinha afirma até ter gostado da acção e diz que merecemos uns 100 pontos extra, o que torna toda esta situação, no mínimo, desconcertante.

Coitada da velhinha!

O outro cenário de game over ocorre quando estamos sem carteira e o polícia nos pede para mostrar os documentos. Se não tivermos a carteira na nossa posse, acabamos igualmente presos. Curiosamente, quando visitamos a menina empreendedora e não temos dinheiro para pagar a conta, o Reinaldo aparece e obriga-nos a pagar de outra forma. Podemos ficar com a honra manchada, mas isso não resulta num game over. Este é, sem dúvida, o episódio mais icónico de todo Paradise Café. Reza a lenda que terá sido inspirado num rumor bastante difundido na época: as más línguas diziam que Lena Coelho, uma das integrantes da girls band Doce, teria sido internada após relações sexuais com um certo jogador negro do Benfica. Verdade ou não, o certo é que esse jogador acabaria por ser afastado do clube depois de os boatos ganharem força.

Podemos responder que não, mas depois a personagem chama-nos de maricas.

No campo audiovisual, Paradise Café chamava à atenção pelos seus sprites grandes e relativamente bem detalhados, apesar de o design artístico, no geral, não ser nada de especial. As cenas de conteúdo adulto eram bastante gráficas e, tendo o jogo sido inicialmente comercializado de forma livre, sem qualquer controlo parental, é fácil imaginar que muitos pais, chocados com o que viam no ecrã da televisão, tenham ido reclamar às lojas de electrónica e informática. Mais tarde surgiram relançamentos com capas de cariz sexual explícito (com a playmate Penny Baker na capa) e com a indicação de venda interdita a menores, algo praticamente inédito num videojogo distribuído em Portugal. No que toca ao som, este é praticamente inexistente, limitando-se ao ruído dos disparos da pistola.

Em suma, Paradise Café é um jogo simples e repetitivo a nível mecânico. A sua aleatoriedade pode levar a um game over poucos minutos após o início, caso sejamos assaltados antes de termos oportunidade de comprar uma arma para nos defendermos. Torna-se rapidamente repetitivo, mas isso não invalida o seu estatuto icónico. É um jogo que marcou uma geração, essencialmente pelo conteúdo adulto e pela polémica que gerou. Num país profundamente conservador, sobretudo durante a década de 80, compreende-se perfeitamente porque razão Damatta terá preferido manter o anonimato, mesmo passadas várias décadas.

Sherlock Holmes: The Devil’s Daughter (PC)

Há já bastante tempo que não jogava nada da série Sherlock Holmes da Frogwares. Os seus primeiros títulos, apesar de modestos do ponto de vista técnico, sempre me impressionaram pela complexidade do trabalho de detective e pela importância da análise forense na investigação de crimes e na identificação dos responsáveis. A partir do The Testament of Sherlock Holmes, a Frogwares começou também a levar a série para as principais consolas do mercado e notou-se, desde então, uma maior preocupação com a narrativa e com a modernização do seu aspecto audiovisual. Seguiu-se Crimes & Punishments, que apresentou um motor gráfico mais evoluído e algumas novas mecânicas de jogo refrescantes, ainda que nem todas fossem executadas de forma irrepreensível. Quando vi as primeiras imagens do seu sucessor, este The Devil’s Daughter, fiquei entusiasmadíssimo com a perspectiva de o jogar um dia. Infelizmente, agora que finalmente o fiz, devo confessar que a experiência acabou por ser bastante decepcionante. Mas já lá vamos. O meu exemplar foi comprado na Vinted, algures no final de 2023, por cerca de 2€.

Jogo com caixa e papelada

A história segue os acontecimentos narrados em The Testament of Sherlock Holmes, onde o famoso detective assumiu a paternidade adoptiva da jovem Kate, após a morte do seu pai, o vilão por detrás desse jogo. Em The Devil’s Daughter, Kate encontra-se de férias do colégio e decide passá-las junto do seu pai adoptivo. No entanto, a sua chegada coincide com uma série de novos crimes que acabam por consumir quase todo o tempo de Sherlock. Pouco antes do regresso de Kate, o detective ganha também uma nova vizinha, a jovem e misteriosa Alice, que começa a aproximar-se da rapariga contra a vontade de Sherlock, que desconfia das suas verdadeiras motivações. O jogo está dividido em cinco capítulos, sendo que o último é consideravelmente mais curto. Cada capítulo corresponde a um caso criminal distinto que teremos de investigar, enquanto a relação entre Alice e Kate se vai desenvolvendo em paralelo, apenas encontrando resolução no capítulo final.

Como tem sido habitual em vários jogos da série, há também algumas ligações ao sobrenatural

As mecânicas base de Crimes & Punishments regressam aqui praticamente intactas. Estamos perante um jogo de aventura onde exploramos diferentes cenários, resolvemos puzzles, dialogamos com várias personagens e recolhemos pistas que nos permitirão, eventualmente, resolver os crimes em investigação. À semelhança dos títulos anteriores, há momentos de investigação forense, como autópsias ou análises químicas, mas o núcleo da experiência continua a residir no poder de observação e dedução de Sherlock Holmes. Tal como em Crimes & Punishments, cada caso apresenta vários suspeitos e a forma como organizamos os nossos raciocínios lógicos, com base nas pistas, factos e testemunhos recolhidos, pode levar a diferentes interpretações. Isso significa que podemos, efectivamente, acusar a pessoa errada. Para além da acusação, temos ainda a possibilidade de condenar ou absolver o suspeito, uma vez que, em muitos casos, as motivações por detrás dos crimes podem ser compreensíveis ou moralmente ambíguas. O jogo coloca assim sobre o jogador o peso da decisão moral. Em teoria, estas escolhas poderão ter consequências no decorrer da narrativa, algo que não consegui confirmar por apenas ter completado uma única jogada. Ainda assim, duvido que essas consequências sejam realmente significativas, sobretudo tendo em conta que os casos investigados são, na sua maioria, independentes entre si.

Tal como no Crimes & Punishments, ocasionalmente teremos de vestir diferentes disfarces para conseguir progredir

Uma das principais novidades introduzidas em The Devil’s Daughter é a maior liberdade de exploração de uma Londres vitoriana. Apesar de estar longe de ser um jogo de mundo aberto, muitas das ruas que visitamos podem ser exploradas de forma mais livre, permitindo encontrar algum conteúdo opcional, como mini-jogos dispersos pelos cenários. Alguns destes mini-jogos servem inclusivamente para treinar novas mecânicas, sobretudo aquelas mais orientadas para a acção. Entre estas novidades encontram-se segmentos furtivos, nos quais um dos jovens rapazes que tradicionalmente auxiliam Sherlock tem de seguir um suspeito pelas ruas de Londres sem ser detectado. Mais tarde, ainda no mesmo caso, somos colocados numa perseguição em que temos de fugir de um caçador armado, gerindo a fadiga, a barra de vida e a distância em relação ao agressor, recorrendo ocasionalmente a pontos de abrigo para recuperar forças. Outros capítulos incluem sequências de quick time events, segmentos de furtividade como um cemitério patrulhado por guardas, ou até momentos de exploração mais aventureiros, como a travessia de ruínas de uma pirâmide da civilização Maia, num claro piscar de olho ao espírito aventureiro dos filmes de Indiana Jones. O grande problema é que muitas destas secções de acção foram claramente mal implementadas. Os controlos são pouco responsivos, as mecânicas revelam-se demasiado rudimentares e vários destes momentos prolongam-se mais do que seria desejável, tornando-se rapidamente frustrantes. Tudo isto aponta para uma evidente falta de polimento e transmite a sensação de estarmos perante um jogo cujo desenvolvimento foi apressado.

Visualmente é uma óptima evolução perante o seu predecessor directo e a maior liberdade de exploração também foi bem-vinda.

Visualmente, The Devil’s Daughter apresenta melhorias assinaláveis. O nível de detalhe é superior ao dos jogos anteriores e a maior liberdade de exploração é, sem dúvida, uma adição bem-vinda. A antiga interface point and click foi completamente removida, dando lugar a um esquema de controlos mais moderno, que permite alternar livremente entre uma perspectiva na primeira ou na terceira pessoa. As personagens principais beneficiam de um maior cuidado ao nível do detalhe gráfico, algo que infelizmente não se estende às personagens secundárias, onde essa atenção parece ter sido sacrificada. O trabalho de narração continua a ser bastante competente, apesar de desta vez termos um actor diferente a dar voz a Sherlock Holmes. Confesso que já não me recordo claramente da interpretação do Dr. Watson nos jogos anteriores, mas aqui a sua voz soou-me bastante mais familiar e adequada ao personagem, ao contrário do que tinha sentido em Crimes & Punishments. A banda sonora mantém-se agradável e recheada de temas de época, contribuindo de forma eficaz para a atmosfera geral do jogo.

Um dos principais problemas está no entanto nos diferentes segmentos fora do tracicional de um jogo de aventura, cuja implementação deixa desejar.

No final de contas, Sherlock Holmes: The Devil’s Daughter acabou por ser uma desilusão. Apesar de a introdução de novos momentos de acção poder parecer, em teoria, uma boa forma de diversificar a jogabilidade, a verdade é que a sua fraca execução compromete seriamente a experiência. Tudo aponta para um título que teria beneficiado de um maior tempo de desenvolvimento e de um polimento mais cuidado. Também esperava uma narrativa mais envolvente e interligada, e o facto de os casos serem maioritariamente independentes entre si representa, na minha opinião, uma oportunidade perdida. Uma estrutura mais coesa teria não só fortalecido a história como também atribuído um peso real às decisões de acusar, condenar ou absolver os suspeitos. Após The Devil’s Daughter, a Frogwares optou por fazer um reboot à série com o lançamento de Chapter One em 2021, seguido de um remake de The Awakened em 2023. São lançamentos que acompanho com alguma curiosidade e que planeio jogar num futuro próximo, agora que descobri que ambos tiveram direito a edições físicas na Coreia do Sul e estou seriamente a considerar a sua importação.

Back to the Future Part III (Sega Mega Drive)

Tempo de voltar à Mega Drive para aquele que é um dos seus jogos mais infames, Back to the Future Part III. Já o tinha tentado jogar, através de emulação, várias vezes ao longo dos anos, mas sem sucesso. Agora que finalmente o arranjei para a colecção, depois de um amigo me ter vendido um exemplar no passado mês de Dezembro, foi finalmente tempo de o jogar mais a sério.

Jogo com caixa e manual

Apesar de o jogo ter sido cá publicado pela Imageworks, tal como a sua prequela na Master System, este videojogo alusivo ao terceiro filme da famosa saga acabou por ser desenvolvido por um estúdio diferente, a Probe. Tendo sido um jogo de origem europeia, acabou também por ser lançado para vários microcomputadores populares nesse território, para além desta versão Mega Drive e de uma versão para a Master System lançada mais tarde. E, como era relativamente habitual em adaptações de filmes feitas por outros estúdios britânicos, o jogo acaba por ser bastante variado nas suas mecânicas, apresentando quatro níveis completamente distintos entre si.

Infelizmente estas cenas com imagens do filme ficaram muito mal representadas neste jogo, algo comum a todas as versões.

O primeiro é logo, de longe, o mais difícil, pelo que muita gente deverá ter desistido pouco tempo depois de o ter comprado. Aqui controlamos o cientista Doc Brown, que galopa a alta velocidade no seu cavalo enquanto tenta resgatar Clara de uma morte certa. O botão A serve para disparar e o B para saltar, sendo possível alternar a direcção dos disparos pressionando para a esquerda ou para a direita. Trata-se de um nível com auto scrolling e, à direita, teremos de saltar sobre uma série de obstáculos, bem como desviar-nos ou destruir, com a nossa pistola, vários machados que nos são atirados, ou pássaros que fazem voos em pique directamente sobre nós. À esquerda, ocasionalmente somos atacados por bandidos a cavalo, sendo aqui necessário alternar entre disparar para trás ou encolher a cabeça para nos esquivarmos dos disparos inimigos. O problema é que o scrolling é demasiado rápido e o jogo apresenta, de facto, uma quantidade excessiva de obstáculos e inimigos para evitar ou destruir. Se formos atingidos por alguma coisa, caímos do cavalo, e basta cair três vezes para sermos obrigados a recomeçar o nível desde o início.

Caindo 3 vezes do cavalo e temos de recomeçar o nível do zero!

Felizmente existem continues infinitos e, eventualmente, chegamos ao segundo nível. Aqui já controlamos o jovem Marty McFly, que participa numa galeria de tiro numa festa qualquer. O objectivo é, dentro de um certo limite de tempo, atingirmos um número mínimo de pontos, enquanto surgem no ecrã vários bandidos e patos que temos de tentar acertar. Ocasionalmente aparecem velhinhas, que devemos naturalmente evitar. O jogo é apresentado na primeira pessoa, com o direccional a controlar a mão do Marty, enquanto qualquer um dos botões faciais serve para disparar. Mas claro que não poderia ser tudo simples: a Probe, na sua infinita sapiência, decidiu inverter os controlos no eixo vertical.

O segundo nível é uma simples galeria de tiro, mas com controlos invertidos no eixo vertical

O terceiro nível é jogado numa perspectiva isométrica, onde Marty precisa de derrotar vários bandidos que disparam sobre ele. Se levarmos demasiados tiros, morremos e teremos de rejogar desde o início, sendo a nossa defesa feita através da utilização de uma série de pratos como discos voadores. Infelizmente, os controlos também aqui não são triviais e requerem alguma habituação. Marty apenas se desloca ao longo de um eixo fixo, numa linha oblíqua de 45 graus em relação ao fundo do ecrã. Qualquer um dos botões faciais dispara, mas podemos usar o direccional para alterar a direcção dos disparos. No entanto, é sempre necessário ter em conta que essas direcções são interpretadas em relação ao próprio Marty, e não em relação à perspectiva isométrica, o que contribui para alguma confusão inicial.

Os controlos alinhados à perspectiva isométrica também não ajudam muito no terceiro nível

Por fim, o quarto e último nível é um segmento mais tradicional de plataformas, onde Marty, a bordo de um comboio a vapor a alta velocidade, tem de coleccionar uma série de peças dentro de um tempo limite, enquanto enfrenta mais uma vez obstáculos e inimigos. As peças, que facilmente se camuflam com o resto dos cenários, têm de ser apanhadas numa ordem específica, e o nível impõe também um limite de tempo. Se Marty sofrer dano suficiente, recomeçamos o nível a partir de um determinado checkpoint, no entanto, se o tempo se esgotar, somos obrigados a rejogá-lo desde o início.

Visualmente, o jogo é excessivamente escuro, mesmo para os padrões da Mega Drive. Isto deve-se a um bug presente em todas as versões do jogo, algo que não deveria ter acontecido em nenhum dos lançamentos que chegaram ao mercado. Felizmente, existem hacks que restauram a palete de cores original, tornando-o bem mais vibrante. É uma pena que o jogo tenha sido lançado com este problema, pois visualmente, na sua versão corrigida, acaba por ser bastante competente, em particular no último nível do comboio, com sprites grandes e razoavelmente bem animadas. O som, apesar de não ser memorável, também não é propriamente desagradável.

O último nível já possui mecânicas mais convencionais e é graficamente o mais bem detalhado

E pronto, Back to the Future Part III é isto. Apesar da sua variedade de níveis, é um jogo incrivelmente curto, cuja longevidade acaba por ser mascarada pela sua dificuldade absurda e frustração, sobretudo logo no primeiro nível, que terá certamente levado muita gente a desistir. Como referi acima, este jogo foi também lançado para outros sistemas. A versão Master System eventualmente também virá cá parar, mas não espero nenhum milagre, até porque consegue ser ainda mais curta, já que o segundo nível não existe nessa versão.