Kurohyou: Ryu ga Gotoku Shinshou (Sony Playstation Portable)

Também conhecido como Yakuza: Black Panther, este é um spin-off da série da Sega exclusivo para a PSP e que se ficou retido no Japão. Há uns anos atrás foi lançada uma tradução feita por fãs (que ainda está algo incompleta para ser sincero) pelo que aproveitei e comprei o jogo no ebay, algures em 2021 por pouco mais de 11€. O jogo foi desenvolvido pelos nipónicos syn Sophia (outrora AKI Corporation) que por sua vez estiveram também por detrás do desenvolvimento de vários jogos de wrestling ou da própria série Def Jam.

Jogo com caixa, manual, mapa e papelada.

A história leva-nos, uma vez mais, às ruas de Kamurocho mas desta vez com um protagonista diferente: o jovem delinquente Tatsuya Ukyo que planeava assaltar alguém ligado à máfia chinesa, enquanto Tatsuya se fazia passar por um membro yakuza local. As coisas não correm bem e Tatsuya acaba mesmo por matar o seu oponente. Para piorar as coisas, o seu oponente não pertencia à máfia chinesa mas sim à yakuza, pelo que Tatsuya acaba por ser apanhado pelo chefe de uma das famílias. Este tendo provas do envolvimento de Tatsuya na morte da outra pessoa acaba por fazer chantagem: ou Tatsuya entra num torneio de lutas ilegais organizado pelo mesmo e é obrigado a vencer 10 lutas consecutivas, ou então as provas do seu crime serão entregues à polícia.

Este jogo passa-se apenas em Kamurocho, com muitos locais habituais que podem ser revisitados

No que diz respeito à jogabilidade, se virmos as coisas de forma algo superficial, então esta aventura não difere muito dos restantes Yakuza clássicos, visto que temos todo o distrito de Kamurocho para explorar (e apenas Kamurocho), temos várias lutas pelas ruas contra outros bandidos e onde poderemos utilizar muitos dos objectos que por lá estão espalhados como armas e a experiência e dinheiro amealhados vão servindo para melhorar a nossa personagem. Para além da trama principal, temos também toda uma série de sidequests e mini jogos onde poderemos gastar mais do nosso precioso tempo, tudo isto de uma forma mais simplificada ou compacta.

O sistema de combate é o que traz mais diferenças, a começar nos controlos e diferentes tipos de artes marciais que poderemos usar

Mas é mesmo no sistema de luta que temos mais mudanças perante a série principal. Embora ocasionalmente poderemos combater contra mais que uma pessoa, a maior parte dos combates são mesmo de um contra um e as mecânicas de jogo assemelham-se mais às de um jogo de luta em 3D. O quadrado e triângulo serve para socos e pontapés, o círculo para agarrar os adversários (se bem que aqui precisamos de pressionar L+O para apanhar objectos) e o X para nos desviarmos. L serve para defender e o R permite-nos mudar o foco de um oponente para o outro ou, se mantivermos o mesmo botão pressionado, permite-nos navegar mais livremente pela arena. As heat actions são agora mais reduzidas, podendo ser apenas despoletadas ao pressionar X depois de agarrar algum adversário. De resto, outras diferenças estão no facto de, enquanto combatermos, podermos direccionar os nossos golpes para alguma secção do corpo em específico, em conjunto com o d-pad ou analógico. Isto porque nós também podemos receber mais ou menos dano em certas partes do corpo e eventualmente ficarmos lesionados, pelo que para além da barra de vida teremos também de ter em conta o nível de dano sofrido. Para recuperar vida temos itens para o efeito ou basta ir comer uma refeição a qualquer restaurante, já para recuperar de lesões existem também alguns itens que nos ajudam, ou teremos mesmo de fazer uma visita a um médico. Sinceramente não fiquei fã deste sistema.

As cut-scenes seguem todas este estilo de arte. Infelizmente a narrativa não é a melhor, pelo que o facto de serem muito estáticas também não ajuda nada.

As mecânicas RPG são também um pouco mais acentuadas neste jogo, isto porque no final de cada combate recebemos dinheiro e agora dois tipos de experiência. A experiência “normal” leva-nos a subir de nível mas também ganhamos outros pontos de experiência associados ao estilo de luta que temos “equipado” no momento. Começamos pelo típico “street fighting“, depois pelo boxe e à medida que vamos evoluindo estes estilos ou também cumprindo sidequests poderemos ganhar muitos outros estilos de luta como wrestling, MMA, jiu-jitsu, entre outros, todos eles com algumas distinções entre si. Para além disso teremos também acesso a um dojo onde poderemos treinar e melhorar os nossos stats, bem como aprender alguns golpes especiais a troco de algum dinheiro. Dinheiro esse que é muito escasso neste jogo (talvez por jogarmos com um menor?), pelo que também poderemos participar nalguns empregos em part-time, que na verdade se traduzem em alguns mini-jogos. Desde secar noodles, servir gelados ou hambúrgueres, mas o melhor mesmo é o emprego que temos no bar de strip onde teremos de mandar uns sopapos nos membros do público que não se saibam comportar como pessoas civilizadas. Infelizmente mesmo assim o dinheiro continua escasso, principalmente se quisermos evoluir a nossa personagem a 100% ou completar o jogo na totalidade, o que inclui várias visitas dispendiosas a certos clubes nocturnos para engatar miúdas.

Muitos minijogos já conhecidos marcam o seu regresso, embora por vezes de uma maneira mais minimalista

A nível audiovisual, como já referi acima este jogo tem o distrito de Kamurocho fielmente representado e muitos dos locais que poderemos visitar nos outros jogos estão também aqui representados, embora de uma forma mais simplificada. Enquanto exploramos o mapa principal, os cenários são pré-renderizados, o que nos obriga a ângulos de câmara fixos. Já quando transitamos para algum combate, então aí os gráficos já transitam para arenas em 3D poligonal. O problema é que há pouca variedade de arenas e vamos acabar por combater sempre nas mesmas, mediante o local onde o combate foi despoletado. Por exemplo, se combatermos relativamente perto da Millennium Tower, a arena será sempre perto da sua entrada principal, enquanto que se combatermos algures na Pink street a arena será sempre na porta de entrada dessa rua.

O patch de tradução, apesar de ter ainda vários erros ortográficos, está bastante completo, faltando no entanto ainda algum conteúdo “opcional” ser traduzido.

De resto, e tal como os Yakuza das consolas de mesa, a narrativa está repleta de cut-scenes, mas aqui, ao invés de serem renderizadas com o motor e assets do jogo ou então em CGI, são todas apresentadas com desenhos como uma banda desenhada se tratasse. Inicialmente até achei piada a este conceito, mas acabou por me aborrecer ao fim de algum tempo. Por um lado porque não sou fã do traço do artista responsável pelas mesmas e isso é mesmo uma mera questão de gosto pessoal. Por outro lado porque digamos que a narrativa deste jogo é muito aborrecida ao contrário dos restantes jogos da série e muitas vezes estas cut-scenes arrastavam-se até mais não. Já no que diz respeito ao som, nada de especial a apontar ao voice acting que me parece bastante competente, nem aos efeitos sonoros que cumprem bem o seu papel. Já a banda sonora, bom gostava de ter algo melhor a dizer da mesma, mas na verdade esta acabou por me passar de uma forma completamente despercebida, isto porque practicamente apenas se ouvia música durante os combates (e estas até são agradáveis pois têm sempre uma toada mais rock). A exploração da cidade é toda com som ambiente e as cut-scenes apenas têm voz, pelo menos do que me lembro.

Infelizmente vamos andando sempre apertados de dinheiro, pelo que ocasionalmente teremos de participar em alguns empregos part-time que se traduzem em mais mini-jogos. Mas muito mal pagos.

Portanto este Yakuza Black Panther é um jogo que me deixa com um sentimento algo agridoce. Por um lado sinto que as novas mecânicas de jogo que aqui introduziram não foram mudanças para melhor, nomeadamente as mecânicas de lesões nos combates ou mesmo a enorme variedade de estilos de luta disponíveis. A narrativa está também muitos furos abaixo da série principal e sendo assim entendo perfeitamente o porquê da Sega nunca ter manifestado o desejo de trazer este título para o ocidente, ou mesmo de o relançar no mercado japonês. Mas também não quero ser demasiado penalizador, o jogo não é nada mau de todo. Só não é tão bom!

King of Fighters Maximum Impact 2 (Sony Playstation 2)

De volta às rapidinhas na Playstation 2 para aquele que é o segundo título em 3D da série King of Fighters que por sua vez esta série Maximum Impact é um spin off da série principal, introduzindo toda uma série de novas personagens que, salvo erro, nunca mais foram reutilizadas noutros jogos. Tal como na série Street Fighter EX, claro. Para além de novas personagens e uma continuação da história introduzida pelo seu predecessor, este jogo reutiliza as mesmas mecânicas, daí este artigo ser também mais curto. O meu exemplar foi comprado algures em Fevereiro de 2016 numa Cash Converters por 10€.

Jogo com caixa e manual

No que diz respeito aos controlos, os botões faciais do comando da Playstation são utilizados para desferir socos e pontapés, que por sua vez poderão ser fracos ou fortes. O botão L1 serve para provocar os oponentes, enquanto o R1 é utilizado para os rolls evasivos ou movimento 3D pela arena. Tal como o seu predecessor, os combates são predominantemente de um contra um e para além da barra de vida de cada lutador temos também de ter em atenção às barras de specials (fundo do ecrã), que uma vez cheias nos permitem executar ataques poderosos ou outras habilidades avançadas, assim como a barra de guard, que se vai esvaziando a cada golpe que defendemos com sucesso. No que diz respeito a novas mecânicas de jogo, introduziram um sistema de parry que nos permite, com o timing certo, deflectir ataques dos oponentes, deixando-os momentaneamente expostos a dano. Os super cancels foram também trazidos para este jogo.

O elenco traz-nos 24 personagens jogáveis, mas muitas mais poderão ser desbloqueadas.

Já no que diz respeito aos modos de jogo, o principal é o modo de história e tal como no seu predecessor, algumas personagens têm a mesma história genérica que os acompanha ao longo dos sete combates, enquanto outras já têm uma história mais personalizada. Felizmente o número de personagens com uma história própria é bem maior que a prequela e o elenco também é consideravelmente grande. Começamos com 24 personagens disponíveis e à medida que formos completando o modo história com mais e mais personagens vamos desbloqueando outras 14, elevando o total para 38 personagens jogáveis. Para além do modo história podem também contar com o versus, que por sua vez possui diversas opções e submodos, incluindo lutar em equipas de 3 como nos KOF clássicos. Para além de um modo de treino bastante sofisticado, o jogo possui também uma série de outros desafios adicionais, desde provas em contra relógio, modo de sobrevivência e outras missões adicionais. Este modo de missões (que se distinguem entre fáceis e difíceis) leva-nos a cumprir os mais variadíssimos objectivos como desferir combos específicos ou técnicas especiais para derrotar algum inimigo. Enquanto que desbloqueamos personagens adicionais ao completar o modo história várias vezes, é jogando estes modos adicionais que nos permite desbloquear outros extras como fatos alternativos e novas arenas.

As cut-scenes em CGI estão óptimas!

No que diz respeito aos audiovisuais acho este jogo bem conseguido. Apesar de preferir de longe a arte 2D dos King of Fighters antigos (a SNK sempre foi exímia no detalhe gráfico, pixel art e animações dos seus jogos de luta da era Neo Geo), confesso que como um jogo de luta 3D estes visuais até que não resultam nada mal mesmo. As arenas vão sendo variadas e repletas de detalhe (incluindo aparições de outras personagens SNK em várias delas) e os modelos poligonais dos lutadores estão bem conseguidos. A banda sonora é agradável e felizmente a versão europeia deste jogo permite-nos alternar entre as vozes em inglês ou japonês. Apesar de, desta vez, não achar as vozes em inglês más de todo, acabo por preferir sempre ouvir as vozes originais. De resto acho que a nível de apresentação é um jogo bem conseguido e com cut-scenes bem detalhadas. Só de não ter um tipo bizarro e com cara de palhaço a apresentar cada combate já é uma grande evolução (se bem que este é agora uma personagem desbloqueável, Hyena).

Apesar de preferir de longe a artwork clássica em 2D da série, para uma PS2 o resultado final não ficou nada mau.

Portanto acho este mais um sólido e divertido jogo de luta em 3D e que nos traz imenso conteúdo para quem o quiser explorar mais a fundo. O elenco grande de personagens é benvindo! De resto só deixar também a nota que esta não foi a aparição final da série Maximum Impact. Essa honra vai para o Maximum Impact Regulation A, lançado no ano seguinte de forma exclusiva no Japão. É o único jogo desta sub-série a ter um lançamento arcade, com um outro para a PS2 a sair mais ou menos na mesma altura. Segundo sei, esse último título é uma espécie de remix deste jogo, trazendo uma nova personagem, a possibilidade de termos lutas 3×3, mas também com muitos outras funcionalidades removidas.

The Mark of Kri (Sony Playstation 2)

Fui recentemente desafiado, no âmbito da rubrica Backlog Battlers do podcast The Games Tome, a jogar este The Mark of Kri para a Playstation 2. É um jogo que tenho na colecção há já bastantes anos, mas nunca cheguei a ter a oportunidade de o jogar… até agora! The Mark of Kri, desenvolvido pelo estúdio da SCE de San Diego é um jogo de acção lançado em 2002/2003 nos mercados ocidentais e é também um jogo que tenho memórias de ver bastante gameplay num canal de videojogos quando tinha TV por satélite em casa dos meus pais. O meu exemplar foi comprado algures em Março de 2014 na saudosa Cash Converters de Alfragide em 2014 por 3€.

Este é então um jogo de acção e com especial foco na acção furtiva que tem como influência muita da cultura de povos polinésios e seus guerreiros, como é o caso dos Maori. Nós controlamos o guerreiro Rau Utu e começamos por ajudar a população da nossa aldeia a livrá-los de uma série de bandidos que os praguejavam. Eventualmente a história vai progredindo e vamos ter de enfrentar forças inimigas maléficas e cada vez mais numerosas.

Jogo com caixa, manual e papelada

O jogo possui uma jogabilidade bastante diferente do habitual particularmente no combate. Em cada nível vão sendo introduzindo novas mecânicas de jogo e tipicamente novas armas também, pelo que deveremos fazer os treinos opcionais de cada missão para melhor interiorizar esses conceitos. Começando pelos controlos, o analógico esquerdo controla a personagem, os botões faciais (excepto o triângulo) são exclusivamente utilizados para o combate, assim como o analógico direito, logo infelizmente não temos grande controlo de câmara. O botão R1 serve para bloquear, o botão R2 para mudar de arma, o L1 serve para activar uma perspectiva em primeira pessoa e controlar a câmara e os restantes botões mencionarei mais à frente.

O sistema de combate é original, principalmente quando enfrentamos grupos de inimigos, visto que cada um poderá ter um botão facial distinto

No que diz respeito ao combate, nós estamos inicialmente munidos de uma espada e o jogo permite-nos “focar” num máximo de 3 inimigos que podemos atacar em simultâneo, embora outras armas que desbloquearemos mais tarde e que possuem um alcance maior (como é o caso da lança ou do machado), permitem-nos focar em mais inimigos em simultâneo. Para focar os inimigos devemos utilizar o direccional direito e uma vez focados, cada inimigo terá um botão facial associado para o atacar, como é o caso do X, quadrado ou círculo. Existem no entanto várias particularidades deste sistema de combate, como por exemplo, quando atacamos um inimigo em particular, Rau fica virado para ele, mas caso pressionemos um dos outros botões uma vez apenas, Rau atacará o inimigo assignado a esse botão, mas mantém-se virado para o inimigo original. Se pressionarmos o botão de ataque de um outro inimigo mais que uma vez, Rau então já se volta para o novo alvo. Outra particularidade a ter em conta é que mesmo que existam vários inimigos a nos atacarem em simultâneo, podemo-nos focar apenas num, com os restantes botões faciais a servirem para serem usados em combos poderosos (cuja lista podemos consultar a qualquer momento no ecrã de pausa). Para além das armas já referidas, a partir do terceiro nível desbloqueamos um arco e flecha que é uma arma de eleição para atacar inimigos a longa distância, embora não resulte nos que tenham armaduras.

Quando funciona, as mecânicas stealth são deliciosas e as mortes são super violentas

O sistema de combate é então muito diferente do convencional e vai-nos obrigar a ter uma janela de aprendizagem consideravelmente grande, pelo que deveremos antes usar uma abordagem mais furtiva sempre que possível, algo que aprendemos a fazer a partir do segundo nível e para mim é mesmo isso o melhor que o jogo tem para oferecer. Para sermos furtivos, temos de começar por não ter nenhuma arma equipada, só assim é que Rau se consegue movimentar de forma mais silenciosa e executar inimigos que possam ser surpreendidos nas suas costas, bem como colar-se a paredes e assim apanhar alguns inimigos de surpresa em certas esquinas, ou atirar-se de algum telhado e apanhar inimigos no solo. Para nos auxiliar a passarmos despercebidos temos de usar e abusar do Kuzo, uma ave (nosso guia espiritual) e que nos acompanha ao longo de todo o jogo. Basicamente poderemos encaminhar o pássaro para voar para certos locais vantajosos (recorrendo ao botão L2) e com o triângulo a câmara muda para a visão do pássaro. Isto serve portanto para fazermos scouting de novas áreas, observar a localização dos inimigos, as suas rotas e como poderemos explorar as suas fraquezas. Devemos estar especialmente atentos aos inimigos que possuem uma corneta, pois esses podem fazer soar os alarmes e chamar mais uns quantos para o combate se formos descobertos. Ocasionalmente poderemos arranjar também maneira de os distrair temporariamente, como assustar animais ou disparar flechas para sinos convenientemente localizados. Até aos últimos níveis, tirando poucas excepções, é possível ir matando os inimigos de forma silenciosa usando todas estas estratégias e isso foi sem dúvida o que mais me agradou no jogo. Ainda um outro detalhe interessante a mencionar quando optamos por uma opção furtiva, se formos descobertos e atacados, poderemos rapidamente equipar a última arma com um pressionar do botão R2. Mas temos outra opção, mais perigosa. Enquanto estivermos desarmados, se o nosso timing for o adequado, ao carregar no botão de defesa quando um inimigo nos está a atacar, conseguimos-lhes roubar a arma e usá-la para o matar rapidamente.

A mira com o arco é um pouco penosa de atinar, mas a ideia é, quando aparece a cruzinha em cima do personagem então o disparo será 1-hit kill, ideal para passarmos despercebidos.

Mas nem tudo são rosas. Já referi que o sistema de combate é complicado particularmente quando teremos muitos inimigos a nos atacar em simultâneo, o que irá acontecer com alguma frequência nos últimos níveis e no último nível em si, é impossível qualquer estratégia de passarmos despercebidos. Como se já não bastasse termos um exército de zombies, muitos deles fortemente armados e protegidos, a atacarem-nos de todos os lados, vamos ter também uns inimigos que nos roubam as nossas armas, podendo-nos deixar completamente indefesos até as conseguirmos reaver. Tendo em conta que este é um jogo que herda algumas decisões de design da geração anterior como é o caso de apenas podermos gravar o nosso progresso com recurso a itens próprios e os medkits não são assim tão comuns quanto isso, a dificuldade acaba por aumentar bastante nos últimos níveis. E o jogo em si tem também alguns outros problemas: a detecção de colisões deixa muito a desejar (é possível inimigos atacarem-nos com flechas e estas atravessarem paredes, por exemplo) a parte furtiva é algo inconsistente pois às vezes os inimigos reparam em nós só porque não temos a postura certa, apontar com o arco e flecha é desnecessariamente complicado e às vezes os controlos parece que não respondem devidamente. Em suma, é ainda um jogo do início de vida da PS2 e isso nota-se bem.

À medida que vamos avançar no jogo, iremos ter acesso a diferentes armas que poderemos alternar recorrendo a um dos botões.

Ainda no que o jogo nos tem para oferecer, em cada nível temos um item secreto para apanhar e outros objectivos opcionais para cumprir, como matar um certo número de inimigos de forma furtiva, executar um certo combo várias vezes, entre vários outros. Ao apanhar todos os coleccionáveis desbloqueamos a opção de rejogar os níveis anteriores com todas as armas no inventário e sempre que completamos todos os objectivos opcionais de cada nível, desbloqueamos uma arena especial desse próprio nível. Em cada arena existem desafios de tempo, ou body count e o objectivo acaba sempre por ser o de matar um certo número de inimigos dentro de um tempo limite. Cumpridos os desafios dessas arenas, vamos desbloqueando diversas galerias de arte ou vestimentas alternativas que Rau pode utilizar.

A arte deste jogo está muito boa, quase parece retirada de um filme da Disney, não houvesse tanta violência

Já no que diz respeito aos audiovisuais, o jogo é também bastante original nesse aspecto. Isto porque todas as personagens têm um aspecto bastante cartoon que mais parecem saídas de um filme da Pixar ou Dreamworks. Por outro lado é também um jogo super violento na medida em que podemos estrangular, impalar, decapitar ou desmembrar os inimigos à nossa vontade e esse contraste entre um jogo visualmente bonito e extremamente violento acaba por resultar bem. Os níveis apesar de poucos vão sendo bastante diversificados entre si, sempre com a influência da cultura Maori e seus povos, pelo que iremos percorrer níveis em plena selva ou outros em templos remotos. Para terem uma ideia de como o jogo está bem implementado a nível artístico, os ecrãs de loading são soberbos, mostrando várias imagens a serem desenhadas, com as personagens e cenários cada vez mais bem detalhados, culminando num desenho nas costas de Rau e o cenário do nível à sua volta, com o ecrã a transitar para os gráficos do jogo em seguida, mantendo a mesma imagem. Tecnicamente no entanto nota-se bem que é ainda um jogo de um ciclo de vida algo prematuro da PS2, pois os inimigos não são assim tão bem detalhados quanto isso e as texturas como um todo são de qualidade um pouco fraca. A acompanhar a história vamos tendo um voice acting competente e a banda sonora também não é nada má.

Adoro a maneira em como as cutscenes transitam de uma paisagem pintada à mão para os gráficos do jogo em si.

Portanto este The Mark of Kri é um jogo bastante interessante e muito original nas suas mecânicas. Como um jogo furtivo é excelente e diverti-me imenso a tentar passar os níveis sem ser descoberto, já o sistema de combate apesar de toda a sua originalidade, ainda tinha potencial para ser bastante afinado. Depois de andarmos o jogo todo com pézinhos de lã e evitar ao máximo sermos descobertos, o último nível tira-nos completamente o tapete, pois somos obrigados a atravessar inúmeras salas repletas de inimigos, sem qualquer hipótese de furtividade e com aquelas criaturas especialmente irritantes que ainda nos roubam as armas. Deveria ter sido um jogo mais balanceado aí. Ainda assim foi um título que recebeu boas críticas na altura e anos mais tarde, em 2005, sai uma sequela: Rise of the Kasai. Infelizmente é um jogo que se manteve exclusivo em solo americano e apesar das suas más críticas, fiquei curioso em jogá-lo num dia destes.

Until Dawn (Sony Playstation 4)

Vamos voltar à Playstation 4 para um jogo do estúdio britânico da Supermassive Games que começaram desde cedo a colaborar com a Sony na maioria dos seus lançamentos, até que em 2015 lançam este Until Dawn que acabou por ser publicado pela própria Sony Computer Entertainment. E este foi um jogo que sempre passou debaixo do meu radar pois não sei porquê mas sempre o associei àquelas experiências coop com zombies, como é o caso dos Left 4 Dead. Quando me apercebi que era uma aventura algo similar ao que a Quantic Dreams tem feito (vide Fahrenheit, Heavy Rain ou Beyond: Two Souls) lá me decidi a comprá-lo, algo que fiz por volta do Halloween de 2023 numa Cex por 15€. Mas apenas agora acabei por o jogar.

Jogo com caixa e papelada

Bom, sem entrar em grandes spoilers, digamos que a premissa deste jogo é simples: um grupo de jovens adultos vão passar um fim de semana entre amigos numa casa de montanha (bastante luxuosa até) numa região remota dos E.U.A.. Sendo este um jogo de terror, naturalmente as coisas não correm bem para aquele grupo de pessoas algo aleatórias, pelo que durante toda a aventura iremos controlar cada uma das personagens em diferentes momentos, não só para lutar pela sua sobrevivência, mas também para desvendar alguns dos mistérios que pelos quais nos vamos deparar. É que a história começa como todos os clichés de filmes clássicos de terror norte-americanos, com um grupo de adolescentes a passar um fim de semana numa terra que não lembra a ninguém e serem perseguidos por um assassino, mas a narrativa vai melhorando à medida que vamos avançando na história. Prometo.

Muitas das escolhas que fazemos têm consequências quer no relacionamento entre as personagens, quer no desenrolar da narrativa e o seu destino

No que diz respeito à jogabilidade, este é então um jogo de aventura onde para além da exploração que teremos de fazer, todas as decisões que vamos tendo nos diálogos vão ter algumas consequências, um pouco como acontece nos jogos da Quantic Dreams que já mencionei, ou até nos da Telltale (como é o caso da saga The Walking Dead). Algumas das decisões que tomamos podem influenciar a percepção que as outras personagens têm da personagem que controlamos no momento, o que por sua vez poderá também influenciar certos acontecimentos ao longo da narrativa. De resto temos também algumas sequências de acção onde teremos de passar alguns quick time events e também tomar certas decisões no calor do momento que uma vez mais poderão ter influência no fio condutor da narrativa. Mas não fiquem com a ideia que haverá decisões que alterem radicalmente o curso da narrativa (esse prémio vai mesmo para o Steins Gate 0), pois há um fio condutor que é comum e não se altera. O objectivo do jogo é chegar ao amanhecer do dia seguinte com todas as personagens vivas, mas isso não é assim tão simples de acontecer. De qualquer das formas, uma vez terminada a aventura, desbloqueamos o chapter select, que nos permite recomeçar o jogo a partir de algum capítulo específico e assim tentar salvar mais alguém. Também à medida que vamos avançando no jogo desbloqueamos também vários vídeos distintos que documentam um pouco do processo de criação deste jogo, que envolve toda uma série de actores reais para as personagens principais (embora eu apenas tenha reconhecido o Rami Malek (da série Mr. Robot, excelente para todos os nerds como nós). Esse é mesmo daqueles tipos de extras que muito gosto me dá em ver! Voltando aos quick time events, só mesmo para acrescentar dois pequenos detalhes: ocasionalmente não reagir é também uma opção válida (e acertada para a sobrevivência de alguém) e os únicos que não gostei foram mesmo aqueles momentos em que nos obrigam a não nos mover (neste caso o comando) durante um certo tempo. Bom, a Supermassive Games espera mesmo que tenhamos mãos de cirurgião, pelo que quando essas alturas surgem recomendo vivamente que pousem o comando numa mesa ou superfície sólida.

Para um jogo que se passa inteiramente numa montanha até me surpreenderam pela variedade de cenários

No que diz respeito aos audiovisuais, acho que este é um jogo muito bem conseguido para os padrões de 2015. Todas as personagens são representações poligonais de actores reais e apesar de por vezes termos direito a algumas expressões faciais que me parecem algo estranhas para as situações em questão, acho que num todo este é um jogo bem conseguido nesse aspecto. E mesmo nos cenários, para além de estarem bem representados, a Supermassive Games mesmo assim conseguiu incutir alguma diversidade que não estava à espera. É que para além da bruta mansão no meio das montanhas em pleno pico de inverno e a àrea florestal à sua volta, temos aqui também para explorar as ruínas de uma antiga mina e de um sanatório abandonado também (que me fez lembrar o mítico sanatório de Valongo). De resto, confesso que inicialmente não estava a gostar assim tanto do jogo por exagerar nos jump scares em vez de uma atmosfera mais de terror e em todos os diálogos irritantes de adolescentes norte-americanos, mas confesso que a história e narrativa como um todo foi melhorando bastante com o tempo.

Espalhados pelo jogo estão uma série de documentos que podemos ler e que ajudam a entender os mistérios com que nos defrontamos

Portanto devo dizer que até gostei bastante da experiência de ter jogado este Until Dawn, apesar do seu início me ter torcido o nariz várias vezes, por todo o drama de adolescentes que vivemos e também por todos os jump scares que não contribuíam muito para o jogo em si. Mas é uma narrativa em crescendo, pelo que o resultado final acabou por ser bastante satisfatório. Depois deste Until Dawn a Supermassive Games continuou a explorar videojogos deste género, como é o caso do policial Hidden Agenda, o The Quarry ou a quadrologia The Dark Pictures Anthology, que também planeio jogar em breve.

Star Ocean: Second Evolution (Sony Playstation Portable)

Vamos voltar aos jRPGs para um jogo que eu já havia começado há umas boas semanas atrás, entretanto parei de o jogar e recomecei-o há coisa de uma semana, tendo-o levado finalmente até ao fim. Refiro-me claro a este Star Ocean: Second Evolution, uma conversão (com extras) do Star Ocean: The Second Story lançado originalmente para a primeira Playstation entre 1998 e 2000, mediante o território. O meu exemplar foi comprado há já uns bons anos atrás, tendo vindo da feira da Ladra em Lisboa por 5€.

Jogo com caixa e manual

E este jogo é então uma sequela do primeiro Star Ocean, lançado originalmente (e de forma exclusiva) para a Super Famicom, tendo posteriormente sido convertido e refeito para a PSP sob o nome de Star Ocean: First Departure, herdando o estilo gráfico deste segundo jogo. Aliás, a Square Enix aproveitou e relançou ambos os títulos para a portátil da Sony na mesma altura, algures durante o ano de 2008/2009. Muito mais recentemente (há meros meses atrás), a Square Enix relança novamente este segundo Star Ocean para todas as plataformas actuais sob o nome de Star Ocean: The Second Story R, sendo este título um remake mais a sério, embora mantenha o aspecto gráfico de mundos 3D com personagens 2D e presumo que acrescente toda uma série de novas coisas. Visto que já tinha esta versão PSP por jogar (ainda por cima tendo sido tão barata), decidi que não iria comprar este novo remake.

Esta versão PSP traz toda uma série de novas cut-scenes anime. Pena que a direcção artística não tenha sido a melhor.

Bom, na verdade este é então um JRPG que utiliza todas as mecânicas do seu predecessor, na medida em que apesar de as batalhas serem encontros aleatórios, estas são travadas como um action RPG se tratasse, visto os combates decorrerem em arenas fechadas e onde poderemos controlar uma personagem livremente, enquanto as restantes são controladas automaticamente. Um pouco como na série Tales, portanto, o que não é de estranhar porque a tri-Ace foi precisamente formada por pessoas que trabalharam no Tales of Phantasia. As personagens controladas automaticamente poderão ter os seus padrões de comportamento alterados ao definir uma série de estratégias, como evitar combate, conservar MP, focar em curar, entre outros. De qualquer das formas, a qualquer momento poderemos pausar a acção com o botão círculo e passar a controlar qualquer uma das outras nossas personagens. Pressionar o botão X fazem com que estas ataquem fisicamente, sendo possível no entanto mapear algumas acções especiais para os botões L e R. Ao pressionar o triângulo no entanto podemos seleccionar outro tipo de acções como utilizar um item, magias ou modificar a estratégia de combate automático dessa personagem.

Tudo o que é diálogo importante está narrado em inglês e com retratos a acompanhar

Para além disso, o jogo tem um interessante sistema de evolução de personagens bem como um complexo sistema de crafting. Ao ganhar experiência vamos subindo de nível, ficando automaticamente mais fortes e ocasionalmente aprender novos golpes especiais/magias. Até aqui tudo normal, mas vamos ganhando também skill points, que poderão ser gastas em evoluir toda uma série de skills que poderão ser adquiridas ao longo do jogo. Algumas apenas nos melhoram certos atributos das personagens, outras vão-nos dando múltiplas habilidades de crafting desde criar itens que nos regenerem vida, saúde ou nos curem, criar armas, armaduras e acessórios, cozinhar pratos que também nos poderão curar, escrever livros que podem posteriormente serem vendidos em livrarias e dar-nos algum dinheiro extra, compor e interpretar canções que terão diversos efeitos nas batalhas, ou mesmo outras acções como identificar itens secretos que ocasionalmente poderemos encontrar. Cada personagem terá mais ou menos aptidões para desenvolver cada habilidade e até poderemos evoluir algumas destas habilidades em conjunto com outras personagens, as tais “super especialidades”. Em suma, é um sistema vasto e complexo, porém é necessário ser utilizado. O melhor equipamento e acessórios apenas podem ser criadas através deste sistema e tendo em conta que as últimas dungeons são bastante difíceis, vamos precisar de utilizar todos estes sistemas à nossa disposição (nota: a habilidade mirror blade do Claude faz milagres).

Apenas a exploração do mapa mundo nos leva a gráficos em 3D poligonal, que por sua vez estão ligeiramente superiores aos originais

Outra particularidade desta série e este Star Ocean não foge à regra é alguma não linearidade, a começar pelo facto de podermos escolher representar uma de duas personagens principais possíveis: Claude C. Kenny ou Rena Lanford. Eu escolhi o Claude e a história começa então desta forma: Claude é o filho de Ronyx, uma das personagens principais do primeiro jogo, e que decidiu seguir as pisadas do seu pai, agora Almirante de uma armada militar, servindo inclusivamente sob o seu comando. Ronyx e Kenny investigam uma suspeita fonte de energia que surge num planeta nas suas imediações acabando por descobrir um artefacto estranho. Kenny decide investigar e acaba sendo teletransportado para o planeta Expel, um planeta sub-desenvolvido tecnologicamente é encontrado por Rena, que o confunde como o salvador de uma profecia. Isto porque o planeta Expel está em perigo desde que um estranho meteorito lá caiu, trazendo consigo inúmeros monstros que colocam toda a população em perigo. Em busca de uma maneira de conseguir sair daquele planeta e eventualmente voltar para o seu pai, Kenny decide ajudar Rena e investigar o que está por detrás desses acontecimentos também. A história em si é idêntica independentemente se decidirmos controlar Claude ou Rena, existindo no entanto pequenas diferenças inerentes aos pontos de vista de cada uma das personagens.

As batalhas são em tempo real, permitindo-nos mover livremente pela área de combate. Apenas controlamos uma personagem directamente, com as restantes a serem controladas pelo CPU.

Para além disso temos também a hipótese de recrutar várias personagens distintas para a nossa party. Algumas, como o caso do Leon e Diaz, apenas se juntam a nós se escolhermos mediante se tivermos escolhido incialmente controlar o Claude ou a Rena. Recrutar algumas personagens inibe-nos de recrutar certas outras, como é o caso do Ashton, uma das potenciais primeiras personagens que poderemos recrutar. Se aceitarmos recrutar o Ashton para o nosso grupo, personagens como o Ernest ou a Opera nunca poderão ser recrutadas. Para além disso, a nossa party é constituída por 4 personagens activas mais 4 suplentes, de um total de 12 (ou 13 no caso desta versão PSP), pelo nunca poderemos ter mais de 8 personagens de qualquer das formas. Para além disso, em certas localizações como cidades ou aldeias, poderemos explorar as private actions, que nos levam a certos eventos onde poderemos melhorar a relação que temos com as diversas personagens do nosso grupo. Tudo isto somado (personagens recrutadas e as relações entre todos) resultam em pequenas variações dos finais que poderemos obter (supostamente nesta versão PSP são cerca de 100). Sinceramente não me preocupei muito com isto e sempre que tive a oportunidade de recrutar alguém fiz-lo, assim como em todas as private actions que encontrei.

O facto de termos tanta coisa para comprar não é por acaso pois o jogo tem um complexo sistema de skills e crafting.

Indo agora para os audiovisuais, vamos abordar primeiro os gráficos. O jogo utiliza o mesmo aspecto gráfico da versão original da Playstation 1, na medida em que dentro das localizações como aldeias, cidades e dungeons, os cenários são imagens pré-renderizadas, enquanto que o mapa mundo já é apresentado em 3D poligonal. Infelizmente no entanto, alguns dos cenários pré-renderizados (aqueles que não fazem scroll) tiveram de ser esticados para caberem no ecrã da PSP, em vez de terem sido redesenhados. As personagens são também sprites em 2D dignas de um RPG de Super Nintendo, o que sinceramente não me desagrada de todo, embora infelizmente estas estejam algo desfocadas, o que supostamente foi propositado para esconder um pouco o facto de serem bastante pixelizadas. Sinceramente preferiria ter as sprites tal como elas foram desenhadas! O jogo tem também novas cut-scenes todas num estilo anime e sempre que há diálogos com personagens importantes surge no ecrã um retrato da mesma, com a mesma arte anime utilizada nesta conversão. Sinceramente achei o desenho muito genérico… Já no que diz respeito ao som, não tenho nada de especial a apontar à banda sonora, visto que sinceramente não lhe dei muita atenção. A outra grande novidade desta versão perante o lançamento original de PS1 é tudo o que é diálogo importante está agora narrado, embora apenas tenhamos direito ao voice acting em inglês nesta versão.

As private actions são o que irá contribuir para fortalecer (ou não) as relações entre as várias personagens, levando-nos a um de muitos finais distintos.

Portanto devo dizer que até gostei deste Star Ocean 2, precisamente pelos seus inúmeros sistemas de customização e crafting que teremos acesso. Não gostei muito da direcção artística que utilizaram nesta conversão PSP com todas as personagens a terem agora um aspecto de anime bem mais genérico. A história sinceramente até a estava a achar um bocado aborrecida, até que mais ou menos a meio há ali um acontecimento que me apanhou completamente de surpresa e me deu o fôlego que precisava para voltar a pegar neste jogo e levá-lo de uma assentada até ao seu final. As múltiplas personagens jogáveis, suas sidequests e diferentes private actions que poderemos vir a descobrir são também formas de lhe dar uma maior longevidade, pois precisaríamos de várias playthroughs para ver tudo o que o jogo nos teria para oferecer. Mas para quem nunca jogou este título recomendo vivamente que experimentem o seu recente remake para os sistemas actuais. Para além dos visuais lindíssimos (que mantêm o mesmo conceito do original), existem toda uma série de melhorias de qualidade de vida que o tornam na versão definitiva deste jogo. Um melhor sistema de batalha sem encontros aleatórios, crafting mais intuitivo, um sistema de fast travel são apenas alguns dos melhoramentos trazidos nessa versão mais recente. Quase que me dá vontade de o jogar novamente! O que se calhar vai acabar por acontecer daqui a uns bons anos.