The Mark of Kri (Sony Playstation 2)

Fui recentemente desafiado, no âmbito da rubrica Backlog Battlers do podcast The Games Tome, a jogar este The Mark of Kri para a Playstation 2. É um jogo que tenho na colecção há já bastantes anos, mas nunca cheguei a ter a oportunidade de o jogar… até agora! The Mark of Kri, desenvolvido pelo estúdio da SCE de San Diego é um jogo de acção lançado em 2002/2003 nos mercados ocidentais e é também um jogo que tenho memórias de ver bastante gameplay num canal de videojogos quando tinha TV por satélite em casa dos meus pais. O meu exemplar foi comprado algures em Março de 2014 na saudosa Cash Converters de Alfragide em 2014 por 3€.

Este é então um jogo de acção e com especial foco na acção furtiva que tem como influência muita da cultura de povos polinésios e seus guerreiros, como é o caso dos Maori. Nós controlamos o guerreiro Rau Utu e começamos por ajudar a população da nossa aldeia a livrá-los de uma série de bandidos que os praguejavam. Eventualmente a história vai progredindo e vamos ter de enfrentar forças inimigas maléficas e cada vez mais numerosas.

Jogo com caixa, manual e papelada

O jogo possui uma jogabilidade bastante diferente do habitual particularmente no combate. Em cada nível vão sendo introduzindo novas mecânicas de jogo e tipicamente novas armas também, pelo que deveremos fazer os treinos opcionais de cada missão para melhor interiorizar esses conceitos. Começando pelos controlos, o analógico esquerdo controla a personagem, os botões faciais (excepto o triângulo) são exclusivamente utilizados para o combate, assim como o analógico direito, logo infelizmente não temos grande controlo de câmara. O botão R1 serve para bloquear, o botão R2 para mudar de arma, o L1 serve para activar uma perspectiva em primeira pessoa e controlar a câmara e os restantes botões mencionarei mais à frente.

O sistema de combate é original, principalmente quando enfrentamos grupos de inimigos, visto que cada um poderá ter um botão facial distinto

No que diz respeito ao combate, nós estamos inicialmente munidos de uma espada e o jogo permite-nos “focar” num máximo de 3 inimigos que podemos atacar em simultâneo, embora outras armas que desbloquearemos mais tarde e que possuem um alcance maior (como é o caso da lança ou do machado), permitem-nos focar em mais inimigos em simultâneo. Para focar os inimigos devemos utilizar o direccional direito e uma vez focados, cada inimigo terá um botão facial associado para o atacar, como é o caso do X, quadrado ou círculo. Existem no entanto várias particularidades deste sistema de combate, como por exemplo, quando atacamos um inimigo em particular, Rau fica virado para ele, mas caso pressionemos um dos outros botões uma vez apenas, Rau atacará o inimigo assignado a esse botão, mas mantém-se virado para o inimigo original. Se pressionarmos o botão de ataque de um outro inimigo mais que uma vez, Rau então já se volta para o novo alvo. Outra particularidade a ter em conta é que mesmo que existam vários inimigos a nos atacarem em simultâneo, podemo-nos focar apenas num, com os restantes botões faciais a servirem para serem usados em combos poderosos (cuja lista podemos consultar a qualquer momento no ecrã de pausa). Para além das armas já referidas, a partir do terceiro nível desbloqueamos um arco e flecha que é uma arma de eleição para atacar inimigos a longa distância, embora não resulte nos que tenham armaduras.

Quando funciona, as mecânicas stealth são deliciosas e as mortes são super violentas

O sistema de combate é então muito diferente do convencional e vai-nos obrigar a ter uma janela de aprendizagem consideravelmente grande, pelo que deveremos antes usar uma abordagem mais furtiva sempre que possível, algo que aprendemos a fazer a partir do segundo nível e para mim é mesmo isso o melhor que o jogo tem para oferecer. Para sermos furtivos, temos de começar por não ter nenhuma arma equipada, só assim é que Rau se consegue movimentar de forma mais silenciosa e executar inimigos que possam ser surpreendidos nas suas costas, bem como colar-se a paredes e assim apanhar alguns inimigos de surpresa em certas esquinas, ou atirar-se de algum telhado e apanhar inimigos no solo. Para nos auxiliar a passarmos despercebidos temos de usar e abusar do Kuzo, uma ave (nosso guia espiritual) e que nos acompanha ao longo de todo o jogo. Basicamente poderemos encaminhar o pássaro para voar para certos locais vantajosos (recorrendo ao botão L2) e com o triângulo a câmara muda para a visão do pássaro. Isto serve portanto para fazermos scouting de novas áreas, observar a localização dos inimigos, as suas rotas e como poderemos explorar as suas fraquezas. Devemos estar especialmente atentos aos inimigos que possuem uma corneta, pois esses podem fazer soar os alarmes e chamar mais uns quantos para o combate se formos descobertos. Ocasionalmente poderemos arranjar também maneira de os distrair temporariamente, como assustar animais ou disparar flechas para sinos convenientemente localizados. Até aos últimos níveis, tirando poucas excepções, é possível ir matando os inimigos de forma silenciosa usando todas estas estratégias e isso foi sem dúvida o que mais me agradou no jogo. Ainda um outro detalhe interessante a mencionar quando optamos por uma opção furtiva, se formos descobertos e atacados, poderemos rapidamente equipar a última arma com um pressionar do botão R2. Mas temos outra opção, mais perigosa. Enquanto estivermos desarmados, se o nosso timing for o adequado, ao carregar no botão de defesa quando um inimigo nos está a atacar, conseguimos-lhes roubar a arma e usá-la para o matar rapidamente.

A mira com o arco é um pouco penosa de atinar, mas a ideia é, quando aparece a cruzinha em cima do personagem então o disparo será 1-hit kill, ideal para passarmos despercebidos.

Mas nem tudo são rosas. Já referi que o sistema de combate é complicado particularmente quando teremos muitos inimigos a nos atacar em simultâneo, o que irá acontecer com alguma frequência nos últimos níveis e no último nível em si, é impossível qualquer estratégia de passarmos despercebidos. Como se já não bastasse termos um exército de zombies, muitos deles fortemente armados e protegidos, a atacarem-nos de todos os lados, vamos ter também uns inimigos que nos roubam as nossas armas, podendo-nos deixar completamente indefesos até as conseguirmos reaver. Tendo em conta que este é um jogo que herda algumas decisões de design da geração anterior como é o caso de apenas podermos gravar o nosso progresso com recurso a itens próprios e os medkits não são assim tão comuns quanto isso, a dificuldade acaba por aumentar bastante nos últimos níveis. E o jogo em si tem também alguns outros problemas: a detecção de colisões deixa muito a desejar (é possível inimigos atacarem-nos com flechas e estas atravessarem paredes, por exemplo) a parte furtiva é algo inconsistente pois às vezes os inimigos reparam em nós só porque não temos a postura certa, apontar com o arco e flecha é desnecessariamente complicado e às vezes os controlos parece que não respondem devidamente. Em suma, é ainda um jogo do início de vida da PS2 e isso nota-se bem.

À medida que vamos avançar no jogo, iremos ter acesso a diferentes armas que poderemos alternar recorrendo a um dos botões.

Ainda no que o jogo nos tem para oferecer, em cada nível temos um item secreto para apanhar e outros objectivos opcionais para cumprir, como matar um certo número de inimigos de forma furtiva, executar um certo combo várias vezes, entre vários outros. Ao apanhar todos os coleccionáveis desbloqueamos a opção de rejogar os níveis anteriores com todas as armas no inventário e sempre que completamos todos os objectivos opcionais de cada nível, desbloqueamos uma arena especial desse próprio nível. Em cada arena existem desafios de tempo, ou body count e o objectivo acaba sempre por ser o de matar um certo número de inimigos dentro de um tempo limite. Cumpridos os desafios dessas arenas, vamos desbloqueando diversas galerias de arte ou vestimentas alternativas que Rau pode utilizar.

A arte deste jogo está muito boa, quase parece retirada de um filme da Disney, não houvesse tanta violência

Já no que diz respeito aos audiovisuais, o jogo é também bastante original nesse aspecto. Isto porque todas as personagens têm um aspecto bastante cartoon que mais parecem saídas de um filme da Pixar ou Dreamworks. Por outro lado é também um jogo super violento na medida em que podemos estrangular, impalar, decapitar ou desmembrar os inimigos à nossa vontade e esse contraste entre um jogo visualmente bonito e extremamente violento acaba por resultar bem. Os níveis apesar de poucos vão sendo bastante diversificados entre si, sempre com a influência da cultura Maori e seus povos, pelo que iremos percorrer níveis em plena selva ou outros em templos remotos. Para terem uma ideia de como o jogo está bem implementado a nível artístico, os ecrãs de loading são soberbos, mostrando várias imagens a serem desenhadas, com as personagens e cenários cada vez mais bem detalhados, culminando num desenho nas costas de Rau e o cenário do nível à sua volta, com o ecrã a transitar para os gráficos do jogo em seguida, mantendo a mesma imagem. Tecnicamente no entanto nota-se bem que é ainda um jogo de um ciclo de vida algo prematuro da PS2, pois os inimigos não são assim tão bem detalhados quanto isso e as texturas como um todo são de qualidade um pouco fraca. A acompanhar a história vamos tendo um voice acting competente e a banda sonora também não é nada má.

Adoro a maneira em como as cutscenes transitam de uma paisagem pintada à mão para os gráficos do jogo em si.

Portanto este The Mark of Kri é um jogo bastante interessante e muito original nas suas mecânicas. Como um jogo furtivo é excelente e diverti-me imenso a tentar passar os níveis sem ser descoberto, já o sistema de combate apesar de toda a sua originalidade, ainda tinha potencial para ser bastante afinado. Depois de andarmos o jogo todo com pézinhos de lã e evitar ao máximo sermos descobertos, o último nível tira-nos completamente o tapete, pois somos obrigados a atravessar inúmeras salas repletas de inimigos, sem qualquer hipótese de furtividade e com aquelas criaturas especialmente irritantes que ainda nos roubam as armas. Deveria ter sido um jogo mais balanceado aí. Ainda assim foi um título que recebeu boas críticas na altura e anos mais tarde, em 2005, sai uma sequela: Rise of the Kasai. Infelizmente é um jogo que se manteve exclusivo em solo americano e apesar das suas más críticas, fiquei curioso em jogá-lo num dia destes.

Until Dawn (Sony Playstation 4)

Vamos voltar à Playstation 4 para um jogo do estúdio britânico da Supermassive Games que começaram desde cedo a colaborar com a Sony na maioria dos seus lançamentos, até que em 2015 lançam este Until Dawn que acabou por ser publicado pela própria Sony Computer Entertainment. E este foi um jogo que sempre passou debaixo do meu radar pois não sei porquê mas sempre o associei àquelas experiências coop com zombies, como é o caso dos Left 4 Dead. Quando me apercebi que era uma aventura algo similar ao que a Quantic Dreams tem feito (vide Fahrenheit, Heavy Rain ou Beyond: Two Souls) lá me decidi a comprá-lo, algo que fiz por volta do Halloween de 2023 numa Cex por 15€. Mas apenas agora acabei por o jogar.

Jogo com caixa e papelada

Bom, sem entrar em grandes spoilers, digamos que a premissa deste jogo é simples: um grupo de jovens adultos vão passar um fim de semana entre amigos numa casa de montanha (bastante luxuosa até) numa região remota dos E.U.A.. Sendo este um jogo de terror, naturalmente as coisas não correm bem para aquele grupo de pessoas algo aleatórias, pelo que durante toda a aventura iremos controlar cada uma das personagens em diferentes momentos, não só para lutar pela sua sobrevivência, mas também para desvendar alguns dos mistérios que pelos quais nos vamos deparar. É que a história começa como todos os clichés de filmes clássicos de terror norte-americanos, com um grupo de adolescentes a passar um fim de semana numa terra que não lembra a ninguém e serem perseguidos por um assassino, mas a narrativa vai melhorando à medida que vamos avançando na história. Prometo.

Muitas das escolhas que fazemos têm consequências quer no relacionamento entre as personagens, quer no desenrolar da narrativa e o seu destino

No que diz respeito à jogabilidade, este é então um jogo de aventura onde para além da exploração que teremos de fazer, todas as decisões que vamos tendo nos diálogos vão ter algumas consequências, um pouco como acontece nos jogos da Quantic Dreams que já mencionei, ou até nos da Telltale (como é o caso da saga The Walking Dead). Algumas das decisões que tomamos podem influenciar a percepção que as outras personagens têm da personagem que controlamos no momento, o que por sua vez poderá também influenciar certos acontecimentos ao longo da narrativa. De resto temos também algumas sequências de acção onde teremos de passar alguns quick time events e também tomar certas decisões no calor do momento que uma vez mais poderão ter influência no fio condutor da narrativa. Mas não fiquem com a ideia que haverá decisões que alterem radicalmente o curso da narrativa (esse prémio vai mesmo para o Steins Gate 0), pois há um fio condutor que é comum e não se altera. O objectivo do jogo é chegar ao amanhecer do dia seguinte com todas as personagens vivas, mas isso não é assim tão simples de acontecer. De qualquer das formas, uma vez terminada a aventura, desbloqueamos o chapter select, que nos permite recomeçar o jogo a partir de algum capítulo específico e assim tentar salvar mais alguém. Também à medida que vamos avançando no jogo desbloqueamos também vários vídeos distintos que documentam um pouco do processo de criação deste jogo, que envolve toda uma série de actores reais para as personagens principais (embora eu apenas tenha reconhecido o Rami Malek (da série Mr. Robot, excelente para todos os nerds como nós). Esse é mesmo daqueles tipos de extras que muito gosto me dá em ver! Voltando aos quick time events, só mesmo para acrescentar dois pequenos detalhes: ocasionalmente não reagir é também uma opção válida (e acertada para a sobrevivência de alguém) e os únicos que não gostei foram mesmo aqueles momentos em que nos obrigam a não nos mover (neste caso o comando) durante um certo tempo. Bom, a Supermassive Games espera mesmo que tenhamos mãos de cirurgião, pelo que quando essas alturas surgem recomendo vivamente que pousem o comando numa mesa ou superfície sólida.

Para um jogo que se passa inteiramente numa montanha até me surpreenderam pela variedade de cenários

No que diz respeito aos audiovisuais, acho que este é um jogo muito bem conseguido para os padrões de 2015. Todas as personagens são representações poligonais de actores reais e apesar de por vezes termos direito a algumas expressões faciais que me parecem algo estranhas para as situações em questão, acho que num todo este é um jogo bem conseguido nesse aspecto. E mesmo nos cenários, para além de estarem bem representados, a Supermassive Games mesmo assim conseguiu incutir alguma diversidade que não estava à espera. É que para além da bruta mansão no meio das montanhas em pleno pico de inverno e a àrea florestal à sua volta, temos aqui também para explorar as ruínas de uma antiga mina e de um sanatório abandonado também (que me fez lembrar o mítico sanatório de Valongo). De resto, confesso que inicialmente não estava a gostar assim tanto do jogo por exagerar nos jump scares em vez de uma atmosfera mais de terror e em todos os diálogos irritantes de adolescentes norte-americanos, mas confesso que a história e narrativa como um todo foi melhorando bastante com o tempo.

Espalhados pelo jogo estão uma série de documentos que podemos ler e que ajudam a entender os mistérios com que nos defrontamos

Portanto devo dizer que até gostei bastante da experiência de ter jogado este Until Dawn, apesar do seu início me ter torcido o nariz várias vezes, por todo o drama de adolescentes que vivemos e também por todos os jump scares que não contribuíam muito para o jogo em si. Mas é uma narrativa em crescendo, pelo que o resultado final acabou por ser bastante satisfatório. Depois deste Until Dawn a Supermassive Games continuou a explorar videojogos deste género, como é o caso do policial Hidden Agenda, o The Quarry ou a quadrologia The Dark Pictures Anthology, que também planeio jogar em breve.

Star Ocean: Second Evolution (Sony Playstation Portable)

Vamos voltar aos jRPGs para um jogo que eu já havia começado há umas boas semanas atrás, entretanto parei de o jogar e recomecei-o há coisa de uma semana, tendo-o levado finalmente até ao fim. Refiro-me claro a este Star Ocean: Second Evolution, uma conversão (com extras) do Star Ocean: The Second Story lançado originalmente para a primeira Playstation entre 1998 e 2000, mediante o território. O meu exemplar foi comprado há já uns bons anos atrás, tendo vindo da feira da Ladra em Lisboa por 5€.

Jogo com caixa e manual

E este jogo é então uma sequela do primeiro Star Ocean, lançado originalmente (e de forma exclusiva) para a Super Famicom, tendo posteriormente sido convertido e refeito para a PSP sob o nome de Star Ocean: First Departure, herdando o estilo gráfico deste segundo jogo. Aliás, a Square Enix aproveitou e relançou ambos os títulos para a portátil da Sony na mesma altura, algures durante o ano de 2008/2009. Muito mais recentemente (há meros meses atrás), a Square Enix relança novamente este segundo Star Ocean para todas as plataformas actuais sob o nome de Star Ocean: The Second Story R, sendo este título um remake mais a sério, embora mantenha o aspecto gráfico de mundos 3D com personagens 2D e presumo que acrescente toda uma série de novas coisas. Visto que já tinha esta versão PSP por jogar (ainda por cima tendo sido tão barata), decidi que não iria comprar este novo remake.

Esta versão PSP traz toda uma série de novas cut-scenes anime. Pena que a direcção artística não tenha sido a melhor.

Bom, na verdade este é então um JRPG que utiliza todas as mecânicas do seu predecessor, na medida em que apesar de as batalhas serem encontros aleatórios, estas são travadas como um action RPG se tratasse, visto os combates decorrerem em arenas fechadas e onde poderemos controlar uma personagem livremente, enquanto as restantes são controladas automaticamente. Um pouco como na série Tales, portanto, o que não é de estranhar porque a tri-Ace foi precisamente formada por pessoas que trabalharam no Tales of Phantasia. As personagens controladas automaticamente poderão ter os seus padrões de comportamento alterados ao definir uma série de estratégias, como evitar combate, conservar MP, focar em curar, entre outros. De qualquer das formas, a qualquer momento poderemos pausar a acção com o botão círculo e passar a controlar qualquer uma das outras nossas personagens. Pressionar o botão X fazem com que estas ataquem fisicamente, sendo possível no entanto mapear algumas acções especiais para os botões L e R. Ao pressionar o triângulo no entanto podemos seleccionar outro tipo de acções como utilizar um item, magias ou modificar a estratégia de combate automático dessa personagem.

Tudo o que é diálogo importante está narrado em inglês e com retratos a acompanhar

Para além disso, o jogo tem um interessante sistema de evolução de personagens bem como um complexo sistema de crafting. Ao ganhar experiência vamos subindo de nível, ficando automaticamente mais fortes e ocasionalmente aprender novos golpes especiais/magias. Até aqui tudo normal, mas vamos ganhando também skill points, que poderão ser gastas em evoluir toda uma série de skills que poderão ser adquiridas ao longo do jogo. Algumas apenas nos melhoram certos atributos das personagens, outras vão-nos dando múltiplas habilidades de crafting desde criar itens que nos regenerem vida, saúde ou nos curem, criar armas, armaduras e acessórios, cozinhar pratos que também nos poderão curar, escrever livros que podem posteriormente serem vendidos em livrarias e dar-nos algum dinheiro extra, compor e interpretar canções que terão diversos efeitos nas batalhas, ou mesmo outras acções como identificar itens secretos que ocasionalmente poderemos encontrar. Cada personagem terá mais ou menos aptidões para desenvolver cada habilidade e até poderemos evoluir algumas destas habilidades em conjunto com outras personagens, as tais “super especialidades”. Em suma, é um sistema vasto e complexo, porém é necessário ser utilizado. O melhor equipamento e acessórios apenas podem ser criadas através deste sistema e tendo em conta que as últimas dungeons são bastante difíceis, vamos precisar de utilizar todos estes sistemas à nossa disposição (nota: a habilidade mirror blade do Claude faz milagres).

Apenas a exploração do mapa mundo nos leva a gráficos em 3D poligonal, que por sua vez estão ligeiramente superiores aos originais

Outra particularidade desta série e este Star Ocean não foge à regra é alguma não linearidade, a começar pelo facto de podermos escolher representar uma de duas personagens principais possíveis: Claude C. Kenny ou Rena Lanford. Eu escolhi o Claude e a história começa então desta forma: Claude é o filho de Ronyx, uma das personagens principais do primeiro jogo, e que decidiu seguir as pisadas do seu pai, agora Almirante de uma armada militar, servindo inclusivamente sob o seu comando. Ronyx e Kenny investigam uma suspeita fonte de energia que surge num planeta nas suas imediações acabando por descobrir um artefacto estranho. Kenny decide investigar e acaba sendo teletransportado para o planeta Expel, um planeta sub-desenvolvido tecnologicamente é encontrado por Rena, que o confunde como o salvador de uma profecia. Isto porque o planeta Expel está em perigo desde que um estranho meteorito lá caiu, trazendo consigo inúmeros monstros que colocam toda a população em perigo. Em busca de uma maneira de conseguir sair daquele planeta e eventualmente voltar para o seu pai, Kenny decide ajudar Rena e investigar o que está por detrás desses acontecimentos também. A história em si é idêntica independentemente se decidirmos controlar Claude ou Rena, existindo no entanto pequenas diferenças inerentes aos pontos de vista de cada uma das personagens.

As batalhas são em tempo real, permitindo-nos mover livremente pela área de combate. Apenas controlamos uma personagem directamente, com as restantes a serem controladas pelo CPU.

Para além disso temos também a hipótese de recrutar várias personagens distintas para a nossa party. Algumas, como o caso do Leon e Diaz, apenas se juntam a nós se escolhermos mediante se tivermos escolhido incialmente controlar o Claude ou a Rena. Recrutar algumas personagens inibe-nos de recrutar certas outras, como é o caso do Ashton, uma das potenciais primeiras personagens que poderemos recrutar. Se aceitarmos recrutar o Ashton para o nosso grupo, personagens como o Ernest ou a Opera nunca poderão ser recrutadas. Para além disso, a nossa party é constituída por 4 personagens activas mais 4 suplentes, de um total de 12 (ou 13 no caso desta versão PSP), pelo nunca poderemos ter mais de 8 personagens de qualquer das formas. Para além disso, em certas localizações como cidades ou aldeias, poderemos explorar as private actions, que nos levam a certos eventos onde poderemos melhorar a relação que temos com as diversas personagens do nosso grupo. Tudo isto somado (personagens recrutadas e as relações entre todos) resultam em pequenas variações dos finais que poderemos obter (supostamente nesta versão PSP são cerca de 100). Sinceramente não me preocupei muito com isto e sempre que tive a oportunidade de recrutar alguém fiz-lo, assim como em todas as private actions que encontrei.

O facto de termos tanta coisa para comprar não é por acaso pois o jogo tem um complexo sistema de skills e crafting.

Indo agora para os audiovisuais, vamos abordar primeiro os gráficos. O jogo utiliza o mesmo aspecto gráfico da versão original da Playstation 1, na medida em que dentro das localizações como aldeias, cidades e dungeons, os cenários são imagens pré-renderizadas, enquanto que o mapa mundo já é apresentado em 3D poligonal. Infelizmente no entanto, alguns dos cenários pré-renderizados (aqueles que não fazem scroll) tiveram de ser esticados para caberem no ecrã da PSP, em vez de terem sido redesenhados. As personagens são também sprites em 2D dignas de um RPG de Super Nintendo, o que sinceramente não me desagrada de todo, embora infelizmente estas estejam algo desfocadas, o que supostamente foi propositado para esconder um pouco o facto de serem bastante pixelizadas. Sinceramente preferiria ter as sprites tal como elas foram desenhadas! O jogo tem também novas cut-scenes todas num estilo anime e sempre que há diálogos com personagens importantes surge no ecrã um retrato da mesma, com a mesma arte anime utilizada nesta conversão. Sinceramente achei o desenho muito genérico… Já no que diz respeito ao som, não tenho nada de especial a apontar à banda sonora, visto que sinceramente não lhe dei muita atenção. A outra grande novidade desta versão perante o lançamento original de PS1 é tudo o que é diálogo importante está agora narrado, embora apenas tenhamos direito ao voice acting em inglês nesta versão.

As private actions são o que irá contribuir para fortalecer (ou não) as relações entre as várias personagens, levando-nos a um de muitos finais distintos.

Portanto devo dizer que até gostei deste Star Ocean 2, precisamente pelos seus inúmeros sistemas de customização e crafting que teremos acesso. Não gostei muito da direcção artística que utilizaram nesta conversão PSP com todas as personagens a terem agora um aspecto de anime bem mais genérico. A história sinceramente até a estava a achar um bocado aborrecida, até que mais ou menos a meio há ali um acontecimento que me apanhou completamente de surpresa e me deu o fôlego que precisava para voltar a pegar neste jogo e levá-lo de uma assentada até ao seu final. As múltiplas personagens jogáveis, suas sidequests e diferentes private actions que poderemos vir a descobrir são também formas de lhe dar uma maior longevidade, pois precisaríamos de várias playthroughs para ver tudo o que o jogo nos teria para oferecer. Mas para quem nunca jogou este título recomendo vivamente que experimentem o seu recente remake para os sistemas actuais. Para além dos visuais lindíssimos (que mantêm o mesmo conceito do original), existem toda uma série de melhorias de qualidade de vida que o tornam na versão definitiva deste jogo. Um melhor sistema de batalha sem encontros aleatórios, crafting mais intuitivo, um sistema de fast travel são apenas alguns dos melhoramentos trazidos nessa versão mais recente. Quase que me dá vontade de o jogar novamente! O que se calhar vai acabar por acontecer daqui a uns bons anos.

Alone in the Dark: The New Nightmare (Sony Playstation 2)

Vamos voltar agora para a Playstation 2 para um jogo de uma série que há muito que não trazia cá, a Alone in the Dark. Embora os seus primeiros títulos tenham sido importantíssimos para construir as fundações dos survival horrors que se viriam a popularizar imenso nos finais dos anos 90, foram precisamente séries como Resident Evil ou Silent Hill que acabaram por ficar com todos os louros. E foi precisamente nesse auge de popularidade que os franceses da Infogrames lá decidiram voltar a pegar nesta série com um novo título que acabou por sair para diversas plataformas durante o ano de 2001, incluindo a Playstation 2, cuja versão acabou por se tornar exclusiva do mercado europeu. O meu exemplar sinceramente já não me recordo quando ou onde o comprei, mas terá sido seguramente bastante barato.

Jogo com caixa e manual

Enquanto a trilogia original decorria algures nos anos 20, este quarto jogo já nos leva aos tempos modernos, onde poderemos encarnar numa de duas personagens: o detective Edward Carnby que procura investigar o assassinato de um seu colega, ou a professora universitária Aline Cedrac, especialista em culturas indígenas norte-americanas. Ambos viajam para a misteriosa ilha Shadow Island, cuja é propriedade de uma antiga, porém riquíssima família e também envolta em polémica pois muita gente já havia morrido e/ou desaparecido daquela ilha de forma misteriosa. Ora durante a viagem para a ilha ambos são atacados por estranhas criaturas, pelo que acabam por saltar do avião em pleno voo com Edward e Aline a aterrarem em zonas completamente distintas. Apesar de a jogabilidade entre ambas as personagens ser essencialmente a mesma, existem zonas exclusivas para cada uma pelo que a história terá contornos ligeiramente diferentes com ambas as personagens.

Sabemos que estamos perante um jogo especial quando o que têm a dizer de uma das personagens é o facto de terem uma arma grande.

A jogabilidade é a de um survival horror clássico daquela geração. Ou seja, tank controls, botão R1 para apontar a arma e o X para disparar ou para servir de botão de acção geral caso não tenhamos a arma equipada. O triângulo abre o menu onde poderemos investigar, seleccionar ou combinar itens, armas, mapas ou gravar o progresso no jogo. O quadrado serve para correr e o círculo para ligar ou desligar uma lanterna. Apenas um dos analógicos (o esquerdo) é utilizado e para controlar a direcção para onde apontamos a lanterna, pelo que o movimento é todo feito com recurso aos botões direccionais. No que diz respeito à lanterna, essa mais vale estar sempre ligada, pois sempre que a apontamos para algum objecto que pode ser coleccionado como chaves, medkits ou munições eles acabam sempre por brilhar. E no combate também pode ser útil, particularmente no caso da Aline que começa a aventura sem qualquer arma de fogo e os primeiros inimigos que enfrentamos são particularmente sensíveis à luz.

Aline começa a aventura sem qualquer arma. Felizmente as primeiras criaturas que nos aparecem são vulneráveis à luz, pelo que basta lhes ir apontando a lanterna para eventualmente as derrotar.

De resto à medida que vamos explorando e avançando no jogo iremos encontrar muitos documentos que vão enriquecendo a história, assim como outros NPCs que nos vão dando algumas dicas. Sempre que há algum evento importante Edward e Aline falam entre eles através de um walkie talkie e lá vão decidindo o que fazer em seguida. Ocasionalmente temos também alguns pequenos puzzles como descobrir certas combinações para desbloquear passagens ou destrancar certos cofres. No que diz respeito às armas de fogo, se explorarmos bem as munições não são assim tão escassas quanto isso e à medida que vamos avançando iremos também descobrir armas mais tecnologicamente avançadas como armas eléctricas ou de plasma.

Apesar do inventário ser ilimitado, a maneira como o interagimos é muito parecida com os Resident Evils da vida. E sim, é bem mais rápido recarregar armas nos menus do que durante o combate. Usem e abusem!

A nível audiovisual este jogo não é nada do outro mundo mas cumpre bem o seu papel. É todo passado durante a noite como é habitual neste tipo de jogos e teremos toda uma gigante mansão para explorar, a floresta à sua volta, imensos subterrâneos ou até uma grande fortaleza antiga. A banda sonora que nos acompanha é principalmente composta por certas melodias mais tenebrosas e ambientais como seria de esperar, embora não seja um jogo particularmente assustador. No que diz respeito ao voice acting confesso que este é um jogo que me deixa um pouco dividido. Por um lado o talento das vozes não é tão mau como em muitos outros jogos da época, por outro lado, a maior parte das vezes que Edward e Aline vão falando entre si os seus diálogos por vezes são bastante sarcásticos, o que por um lado é algo que eu aprecio, mas não num contexto de um jogo de terror, muito menos entre duas personagens que se tinham acabado de conhecer. De resto a nível gráfico contem com os típicos ângulos de câmara fixos e cenários pré-renderizados. Esta versão da PS2 possui modelos poligonais e uma resolução superior à da versão PS1, mas parece ficar uns furos abaixo (nada de especial atenção) da versão Dreamcast, principalmente nos efeitos de luz.

No fim de contas este é um clone de Resident Evil bastante competente, embora não seja nenhuma obra prima do género.

Portanto este Alone in the Dark: The New Nightmare é um survival horror decente. Não traz nada de muito novo para cima da mesa quando comparado a outros jogos do mesmo estilo que haviam no mercado (e sinceramente nem tinha grande obrigação de o fazer visto que foi a série que fundou todo este subgénero), mas é sim uma grande evolução quando comparado com os seus predecessores. Não achei a história incrível, mas acho que no geral foi um bom esforço por parte da infogrames. No entanto presumo que o jogo não tenha vendido tanto quanto a Infogrames esperaria, pois apenas voltamos a ver um novo Alone in the Dark 7 anos depois e sob um enorme chorrilho de críticas.

Call of Duty: WWII (Sony Playstation 4)

Ultimamente não tenho tido muito tempo para jogar, pelo que depois do Yakuza 4 quis jogar um título mais curto e mesmo assim ainda demorei bastante até o conseguir terminar. Refiro-me claro a este Call of Duty WW2 de 2017, onde quase 10 anos depois, a Activision volta ao tema da segunda guerra mundial, depois dos Call of Duty World at War e Final Fronts de 2008. O meu exemplar foi comprado numa Cex algures em Dezembro passado por 12€.

Jogo com caixa e papelada

Este artigo irá focar-se inteiramente no modo campanha, visto que a série Call of Duty sempre apresenta modos multiplayer bastante robustos e competitivos, mas nem sequer os ousei experimentar. Também como em muitos outros jogos da série, temos aqui também um modo zombies de multiplayer cooperativo, algo que também não experimentei. A campanha então foca-se inteiramente no teatro de guerra Europeu, detalhando toda uma série de batalhas desde o desembarque da Normandia no dia D, culminando na batalha onde os aliados conquistam a única ponte ainda disponível para atravessar o rio Reno e assim conseguirem finalmente penetrar o território Alemão. Practicamente toda a aventura irá levar-nos a encarnar no papel de Ronald Daniels, um soldado da primeira divisão de infantaria norte-americana. Nalguns momentos iremos no entanto controlar outras personagens como condutores de tanques, aviões ou até uma membro da resistência francesa.

Uma das novidades aqui introduzida é o facto de vários nossos colegas terem habilidades próprias que poderemos tirar partido, como pedir medkits, munições ou assinalar posições inimigas para ataques de artilharia

A jogabilidade tem no entanto algumas particularidades interessantes. A primeira e mais notória é mesmo o facto de o jogo já não ter um sistema de vida regenerativa, requerendo o uso de medkits para nos curarmos. No entanto, ao contrário de first person shooters da velha guarda, continuamos a poder carregar apenas duas armas de fogo, bem como dois tipos de granadas, tanto de fumo, como de fragmentação. De resto, como já referi acima ao longo da maior parte da história vamos jogar no papel do mesmo soldado, mas este está na sua maior parte das vezes acompanhado pelos restantes membros do seu pelotão, que nos podem auxiliar de várias formas. Um dos nossos colegas pode-nos dispensar medkits, outro munições, outro granadas, outro consegue assinalar os inimigos à nossa volta, aparecendo em seguida com maior relevo e por fim temos também um colega que nos dá granadas de fumo colorido, que podem ser utilizadas para sinalizar equipas de artilharia que ataquem aquele local. Estas habilidades vão sendo “recarregadas” com o tempo e basta nos aproximarmos da personagem respectiva e pressionar o direccional para cima para activar a tal habilidade de suporte.

Nalguns momentos do jogo, particularmente quando equipamos armas sniper podemos usar o focus, que nos permite, durante alguns segundos, abrandar o tempo

Vamos ter também alguns níveis mais focados na acção furtiva, onde teremos de nos esgueirar território inimigo sem sermos detectados. Como em muitos jogos furtivos do género, sempre que um inimigo nos vê, surge um indicador visual acima das suas cabeças e que se vai enchendo gradualmente enquanto nos mantivermos a descoberto. Se chegar ao máximo, o indicador muda a cor para vermelho e é lançado um alerta que irá chamar mais forças inimigas para o local. Há um nível relacionado com a libertação de Paris onde encarnamos numa mulher da resistência francesa e que, disfarçada de militar nazi, nos infiltramos no quartel-general nazi de Paris. Aí temos de ter algum cuidado em não chamar muito à atenção e ocasionalmente poderemos até ser interrogados por alguns oficiais que nos pedem os documentos e nos fazem algumas questões. Pareceu mesmo que estava num filme de espiões! De resto, tirando estas particularidades, contem este jogo como um first person shooter bastante sólido na sua jogabilidade e mecânicas.

Como é habitual, ocasionalmente poderemos conduzir certos veículos como um tanque Sherman

Focando-nos agora nos audiovisuais, foi um prazer jogar este jogo. Isto porque a geração de consolas da PS4 e Xbox One já tinham um poderio gráfico bastante bom, o que permitiu à Sledgehammer produzir um videojogo sobre a segunda guerra mundial com visuais excelentes. Logo no primeiro nível do desembarque da Normandia deu bem para ver o quanto caótico aquele desembarque foi e as dificuldades que muitos soldados aliados tiveram de ultrapassar logo naquelas primeiras horas. Em suma, todo o jogo está graficamente muito bom e que nos leva a atravessar várias cidades em ruínas, a imponente e ainda intacta cidade de Paris e várias paisagens mais naturais como florestas e montanhas ao longo de várias estações do ano. No que diz respeito à banda sonora esta é, como seria de esperar, mais épica e orquestral, o que se adequa bem aos combates que vamos ter de travar ao longo da campanha. O voice acting está óptimo e a história tem uma boa dose de drama à mistura (às vezes até demais), mas como um todo achei este um jogo muito bem conseguido.

Visualmente o jogo está fantástico e Paris não foi esquecida

Portanto foi um prazer voltar a jogar um Call of Duty que decorra na segunda guerra mundial. Uma pena a campanha em si ser bastante curta e practicamente inteiramente focada naquele grupo de soldados norte-americanos. Felizmente no entanto não foi necessário voltar a esperar tanto tempo por mais um jogo desta série neste conflito, pois em 2021 tivemos o Vanguard que planeio comprar e jogar em breve.