Judgment (Sony Playstation 4)

Está na altura de voltar à série Yakuza para mais um dos vários spinoffs que recebeu ao longo dos anos. Lançado originalmente em 2018, Judgment leva-nos novamente para as ruas de Kamurocho, agora pelos olhos de um novo (e algo peculiar) protagonista. O meu exemplar foi comprado algures em Junho de 2021 por cerca de 30€ na Amazon. Seguramente poderia ter esperado mais algum tempo e tê-lo comprado a um preço bem mais convidativo, mas é o que é.

Jogo com caixa, autocolante e um livrete que tem tudo menos instruções.

Judgment leva-nos a controlar Takayuki Yagami, outrora um advogado de defesa, que caiu em desgraça após o desfecho trágico do último caso que defendeu em tribunal. Desde então decide mudar de profissão, sendo agora um detective privado, algo que não lhe corre tão bem quanto gostaria, que o diga a sua senhoria, com todas as rendas em atraso por receber. A certa altura recebe o convite para regressar ao antigo escritório de advocacia onde trabalhou, desta vez para auxiliar na investigação que sustentará a defesa de um notório mafioso, acusado de assassinar brutalmente um membro de um clã rival. Como é habitual nesta série, nem tudo é o que parece e rapidamente vemo-nos envolvidos numa teia conspiratória cada vez maior e, nesse aspecto, Judgment continua tão bom quanto os demais títulos da série.

A acompanhar-nos na aventura temos Kaito, nosso colega e ex-Yakuza, expulso da família que se vê envolvida numa embrulhada.

No que toca às mecânicas de jogo, pensem num Yakuza clássico, com uma exploração mais contida, pois apenas exploramos Kamurocho, funcionando como um híbrido entre um beat ‘em up e um RPG. Cada combate recompensa-nos com experiência, que pode ser utilizada para aprender toda uma série de novas habilidades, tanto de combate como para nos tornar mais eficientes noutras vertentes e mini-jogos. É também um jogo repleto de conteúdo opcional, como inúmeras missões secundárias, uma vasta colecção de mini-jogos com os quais nos podemos distrair, restaurantes ou bares para visitar e toda uma série de outras actividades, como participar em corridas de drones, fazer amizades com pessoas aleatórias ou procurar namoradas.

O menu de pausa é um ecrã do nosso telemóvel, com cada aplicação a ser uma funcionalidade distinta do jogo.

O que este Judgment traz de novo, para além de um sistema de combate com algumas nuances que o distinguem, são mesmo as mecânicas inerentes a um detective. Em muitos momentos teremos de perseguir suspeitos pelas ruas, aproveitando certos obstáculos, como contentores do lixo, carros estacionados ou pilares de estruturas, para nos escondermos dos olhares desconfiados de quem procuramos. Ocasionalmente teremos também de vestir disfarces para passar despercebidos em certos pontos, tirar fotografias a suspeitos ou usar um drone para os espiar dentro de edifícios. Mas Yagami também foi advogado, pelo que Judgment vai igualmente buscar algumas influências a séries como Ace Attorney. Muitas vezes precisamos de investigar cenas de crime em busca de pistas, assim como, em determinados diálogos, teremos de escolher as respostas certas, seguidas das evidências que suportam as nossas conclusões, recolhidas anteriormente durante essas fases de investigação. É de facto uma lufada de ar fresco para a série, embora confesse que nem sempre tenha achado essas secções especialmente empolgantes. Particularmente as perseguições, que rapidamente se tornavam aborrecidas.

Sim, em 2018 já a moda das selfies estava aí em força.

No que toca ao combate, Yagami é uma personagem bem mais ágil do que Kazuma Kiryu, mas consideravelmente diferente de outros “pesos leves” que a série foi introduzindo ao longo do tempo, como Shun Akiyama ou Masayoshi Tanimura. A começar pelo facto de Yagami não carregar equipamento nem armas, embora possa utilizar os objectos espalhados pelos cenários ou armas largadas pelos inimigos. Podemos, no entanto, equipar uma série de itens num menu de atalhos, que podem ser activados ao pressionar o botão direccional correspondente. Por outro lado, pressionando para baixo no direccional, alternamos entre estilos de combate. O Crane, envolto numa aura azul, é ideal para combater grupos, tirando partido de pontapés largos capazes de atingir mais do que um inimigo em simultâneo. Já o Tiger é um estilo de combate mais robusto, focado em dano concentrado, sendo adequado para bosses ou inimigos mais poderosos. Yagami pode também utilizar as paredes para saltar e executar golpes poderosos desferidos pelo ar. Por fim, outro detalhe importante a mencionar é o dano permanente. O dano sofrido por armas de fogo ou por certos golpes especiais dos inimigos não pode ser regenerado pelos meios normais, obrigando-nos a visitar um certo médico para o recuperar, ou recorrendo aos medkits que o mesmo nos pode vender.

O que não falta aqui é conteúdo opcional, incluindo um jogo de tabuleiro em realidade virtual, que na verdade é uma óptima maneira de se fazer dinheiro!

Já sobre os mini-jogos, temos as habituais arcades da Sega, que desta vez nos presenteiam com Fantasy Zone, Space Harrier, Fighting Vipers ou uma versão do Virtua Fighter 5, para além dos já habituais UFO Catchers com os seus peluches coleccionáveis. Também temos, pela primeira vez, um lançamento para a Sega Model 2 que nunca tinha ouvido falar, um jogo de corridas futurista chamado Motor Raid, assim como uma versão moderna do sempre viciante Puyo Puyo. Feito de raiz para aqui temos também um light gun shooter baseado em Yakuza Dead Souls, muito ao estilo da série The House of the Dead. A versão remastered, lançada mais tarde para a PS5, substitui alguns destes jogos por versões de Out Run e Virtua Fighter 2. Jogos de casino, tanto ocidentais como orientais, assim como algumas variantes de shogi e mahjong, estão também disponíveis. Os desafios do Batting Center, corridas de drones ou até uma máquina de pinball no próprio apartamento de Yagami são mais algumas das distracções que Judgment nos oferece.

Também é possível tentar conquistar namoradas, com quatro potenciais interessadas. Conversas, encontros e andar à batatada com outros pretendentes.

Visualmente é um jogo competente, utilizando o Dragon Engine, introduzido pela primeira vez em Yakuza 6, que por sua vez representou um salto gráfico bastante considerável quando comparado com os lançamentos anteriores. O distrito de Kamurocho mantém-se muito bem representado, com todas as suas ruas e locais de relevo familiares. Ainda assim, devo dizer que gostei mais dos efeitos de iluminação em Yakuza 6, particularmente durante a noite. No que toca à narração, esta continua a soar-me bastante competente, tendo preferido, naturalmente, ouvir as vozes originais em japonês. A banda sonora é mais ecléctica do que o habitual, consistindo em músicas com um feeling mais jazz, adequado a uma atmosfera de thriller noir, mas também com as habituais faixas mais enérgicas de rock ou electrónica, particularmente durante os combates.

Portanto, este Judgment foi para mim mais um jogo bastante sólido da Ryu Ga Gotoku Studio, embora admita que a toada mais de detective e/ou de advogado não tenha resultado particularmente bem. As secções de investigação ou interrogatórios não são especialmente bem conseguidas e as perseguições, apesar de interessantes nas primeiras vezes, rapidamente se tornam repetitivas. O conteúdo opcional é uma vez mais massivo, pelo que quem gostar de explorar Kamurocho a fundo e completar todos os seus desafios terá aqui mesmo muito por onde jogar. A PlayStation diz-me que passei cerca de 68 horas em Judgment e ainda ficou muito por fazer!

Amerzone: The Explorer’s Legacy (Sony Playstation 5)

Vamos voltar às rapidinhas com uma nova análise a Amerzone, desta vez ao remake que a Microids lançou no ano passado. Com a aventura original ainda ainda bem fresca na memória, decidi que estava na altura de experimentar esta nova versão, pelo que irei aproveitar este artigo para me focar sobretudo nas diferenças que este relançamento introduz. O meu exemplar foi comprado algures no final de Março, aproveitando uma promoção “Leve 3, Pague 2” da Worten, tendo-me ficado por menos de 25€.

Jogo com sleeve de cartão, livro de arte e papelada.

A primeira coisa que salta à vista são, inevitavelmente, os visuais modernos. Longe vão os gráficos pré-renderizados do original, agora substituídos por cenários renderizados em tempo real através de um motor gráfico moderno, que nos presenteia com ambientes muito mais realistas e detalhados. No entanto, surpreendentemente, a jogabilidade deste remake continua tão “travada” quanto a do original. O Amerzone de 1999 era claramente um jogo influenciado por Myst, onde, apesar de termos liberdade para controlar a câmara em 360º, a deslocação fazia-se apenas ao clicar nos pontos de interacção que nos permitiam avançar para o cenário seguinte, recorrendo a transições em full motion video. Aqui, os produtores optaram por preservar esse espírito, algo que, sinceramente, já não esperava. O remake mantém, portanto, essa aproximação a Myst, mas substitui os ecrãs pré-renderizados por cenários tridimensionais modernos.

Acho que é justamente no detalhe das personagens onde este remake marca mais pontos quando comparado com o original!

Mas este não é apenas uma recriação fiel do original com gráficos melhorados. A narrativa está agora muito mais refinada, apresentando-nos bastante mais contexto sobre aquele mundo através dos vários documentos e objectos que podemos encontrar ao longo da aventura. E, embora ainda me lembrasse bastante bem do que tinha de fazer para progredir, fiquei agradavelmente surpreendido com a introdução de alguns puzzles novos aqui e ali. Nesse aspecto, este remake ganha bastantes pontos. Foram também introduzidas algumas melhorias de qualidade de vida, como um sistema de dicas para quando ficamos bloqueados, bem como uma tecla de atalho que assinala todos os pontos interactivos presentes no cenário. Já não é necessário, portanto, andar à caça do pixel em busca de objectos menos óbvios ou mais escondidos.

Visualmente, este remake está muito mais imersivo e com gráficos renderizados em tempo real. A movimentação é que é feita através de diferentes ecrãs, tal como no original.

Do ponto de vista técnico, os visuais são agora muito mais detalhados, como já referi, tornando este remake numa experiência bastante mais imersiva, mesmo herdando as mecânicas de jogo mais “travadas” do original. Um detalhe que achei particularmente curioso foi o cuidado colocado na linguagem presente nos elementos do cenário. A primeira parte do jogo decorre em França, no farol habitado por Alexandre Valembois, pelo que muitos dos elementos gráficos surgem naturalmente em francês. No entanto, assim que chegamos ao território da Amerzone, um país fictício claramente inspirado pela selva amazónica, toda a sinalética passa a surgir em português. Apesar de o jogo disponibilizar uma transcrição desses textos na língua seleccionada para a interface, achei que esta opção contribui bastante para a autenticidade do mundo que explora. Já no que toca ao som, a banda sonora é bastante envolvente, alternando entre temas muito ambientais e outros mais operáticos durante os momentos mais épicos. O voice acting é também competente e encontra-se disponível em várias línguas, embora eu apenas o tenha experienciado em inglês.

Portanto, devo dizer que gostei bastante de voltar a jogar Amerzone, agora através deste remake. Apesar de manter as mecânicas de jogo mais lentas do original, a verdade é que continua a ser uma experiência muito mais agradável. Não só pelo grafismo, que está muitos furos acima do original, mas principalmente pela forma como a narrativa é agora apresentada, bem como pelas várias melhorias de qualidade de vida que foram introduzidas. Acima de tudo, este remake deixou-me com vontade de regressar ao universo de Syberia e perceber melhor os paralelismos que existem entre ambas as obras.

Legacy of Kain: Soul Reaver (Sony Playstation)

Em Maio fui desafiado pelos meus colegas do podcast TheGamesTome para jogar este Soul Reaver, no âmbito da nossa rubrica Backlog Battlers, uma espécie de “clube de leitura” onde nos desafiamos uns aos outros a jogar títulos que temos em fila de espera nas nossas colecções. Como é habitual quando cá trago um jogo desse género, deixo-vos abaixo o link para o vídeo do YouTube onde me poderão ouvir falar sobre ele. Já o meu exemplar, sinceramente, não me recordo quando ou onde o comprei, muito menos quanto terá custado, pois já o tenho na colecção há muitos anos. Diria que veio de uma feira de velharias ao desbarato, como tantos outros, mas não o posso afirmar com certeza.

Enquanto Blood Omen (que curiosamente também joguei através de um desafio do Backlog Battlers) foi desenvolvido pela Silicon Knights e publicado pela Crystal Dynamics, este Soul Reaver (assim como os restantes jogos da série) foi desenvolvido pela Crystal Dynamics e publicado pela Eidos. Esta situação acabou por levar a Silicon Knights a processar a Crystal Dynamics por alegadamente ter utilizado parte do seu trabalho numa sequela que estaria inicialmente a ser produzida por eles. Independentemente dos problemas que surgiram durante o desenvolvimento, a verdade é que a Crystal Dynamics conseguiu produzir um jogo muito interessante e com mecânicas bastante distintas das de Blood Omen, mantendo uma narrativa forte e uma identidade visual marcante. Foi uma excelente surpresa para mim, até porque adorei Blood Omen precisamente pelas mesmas razões.

Jogo com caixa, manual e papelada.

A narrativa de Soul Reaver decorre muitos anos após os acontecimentos de Blood Omen. Kain, sedento de poder, criou um autêntico império em Nosgoth, onde os vampiros escravizaram a raça humana. Raziel, o protagonista deste jogo, é um dos seus principais tenentes, pelo menos até ao momento em que desenvolve um novo traço evolutivo: um par de asas que lhe permite planar. Kain interpreta esse acontecimento como uma afronta à sua autoridade e condena Raziel a uma eternidade de sofrimento. Séculos mais tarde, Raziel desperta profundamente transformado e é abordado por uma antiga entidade divina de Nosgoth, que o desafia a procurar vingança: Kain foi longe demais e o equilíbrio do mundo precisa de ser restaurado.

A cena inicial mostra o Raziel no seu explendor, antes de ser castigado por Kain

Soul Reaver é agora um jogo de acção e aventura em 3D, muito ao género do que títulos como Tomb Raider nos haviam habituado. Ao contrário dessa série, no entanto, o mundo de Nosgoth encontra-se totalmente interligado, permitindo uma progressão mais livre e assente na exploração, em vez de níveis isolados. À medida que avançamos e derrotamos os vários bosses, Raziel adquire novas habilidades que lhe permitem ultrapassar obstáculos anteriormente inacessíveis. O jogo incentiva também a revisitar áreas já exploradas para descobrir novos itens e power-ups que anteriormente não podíamos alcançar. É praticamente um metroidvania em 3D.

O que sobra das asas de Kain é agora usado para planar, algo necessário em vários desafios de platforming

Soul Reaver é também notável pela forma como implementa dois mundos distintos: o mundo material e o mundo espectral. Embora a maior parte da aventura decorra no mundo material, onde podemos interagir com o cenário e resolver os inúmeros puzzles, existem várias situações em que teremos obrigatoriamente de visitar o reino espectral para prosseguir. Certas plataformas apresentam comportamentos ou disposições diferentes entre ambas as dimensões, por exemplo. Existem ainda outras mecânicas importantes a considerar: enquanto Raziel permanece no mundo material, a sua barra de vida vai diminuindo gradualmente, obrigando-nos a combater inimigos e absorver as suas almas para recuperar energia. Se a barra de vida se esgotar por completo, somos imediatamente transportados para o mundo espectral, onde as almas abundam. Para regressar ao mundo material teremos de recuperar a energia máxima e encontrar um portal apropriado, felizmente bastante comum. Já a transição para o mundo espectral pode ser feita a qualquer momento através de uma habilidade própria.

Os primeiros momentos do jogo servem de tutorial para aprender os controlos. Infelizmente este mecanismo de lock-on não funciona muito bem.

O combate é talvez um dos aspectos que menos bem envelheceu com o passar do tempo. Utilizamos o botão quadrado para atacar até deixar os inimigos atordoados, sendo depois necessário finalizá-los de formas específicas. Se estivermos equipados com uma arma como uma lança, podemos impalar imediatamente os vampiros através do botão triângulo. Caso contrário, teremos primeiro de os agarrar e depois arremessá-los contra uma fogueira, uma superfície aquática, uma zona exposta à luz solar ou algum objecto pontiagudo do cenário. Nem sempre é fácil executar estas manobras, pelo que encontrar uma lança acaba por simplificar bastante os combates. Depois de eliminar um vampiro é ainda necessário absorver rapidamente a sua alma, caso contrário ele acabará por regressar à vida. Mais tarde desbloqueamos a Soul Reaver, uma poderosa espada de energia que não só facilita os combates, como também impede que a nossa energia diminua enquanto exploramos o mundo material. No entanto, a arma desaparece assim que sofremos dano.

Para ajudar no backtracking, temos um sistema de portais de teletransporte. Pena que os ícones não nos ajudem lá muito na orientação.

Outro detalhe importante são os inimigos humanos, incluindo vários caçadores de vampiros. É aconselhável deixá-los em paz, mesmo quando nos atacam. Isto porque mais tarde teremos de visitar uma cidade humana e, caso não tenhamos morto humanos até então, conseguiremos atravessá-la sem encontrar resistência. Soul Reaver possui também um sistema de magias que pode ser acedido através de um menu próprio ao pressionar o botão Select. Inicialmente dispomos apenas do Shift Glyph, que nos permite transitar entre dimensões, mas ao longo da aventura podemos descobrir vários outros feitiços elementais capazes de causar dano aos inimigos nas proximidades. Estes poderes consomem magia e, tal como acontece com a barra de vida, também é possível aumentar a nossa reserva máxima através de extensões escondidas pelos cenários.

A Soul Reaver é uma arma poderosa, porém desaparece mal soframos dano.

Visualmente, Soul Reaver é um jogo bastante interessante. A Crystal Dynamics conseguiu traduzir para o 3D uma estética gótica decadente, marcada por ruínas monumentais, catedrais, fortalezas e estruturas de inspiração medieval que evidenciam séculos de degradação. As texturas apresentam um bom nível de detalhe e contribuem para a criação de cenários bastante memoráveis. As estátuas que nos atribuem novos poderes mágicos são um dos exemplos de modelos poligonais que mais me impressionaram, tal como os próprios bosses, que reflectem fisicamente a decadência provocada pela evolução distorcida dos vampiros. Naturalmente, tendo em conta a dimensão dos cenários, está presente o habitual efeito de nevoeiro utilizado para ocultar o pop-in dos polígonos. No entanto, num jogo com esta direcção artística, esse efeito acaba por funcionar bastante bem. Ainda assim, apesar da qualidade artística e técnica da representação de Nosgoth, os níveis podem tornar-se algo confusos devido à sua complexidade e a ausência de um mapa faz-se sentir, sobretudo quando precisamos de navegar entre regiões. Existe um sistema de teletransporte, mas o facto de os destinos serem identificados apenas por ícones nem sempre ajuda na orientação.

Armas como lanças ajudam no combate, pois podemos impalar directamente os vampiros. Não se esqueçam de lhes sugar as almas depois!

Já no que toca ao som, esse é outro dos pontos fortes de Soul Reaver. A narrativa está muito bem conseguida, o lore é rico em detalhe e o voice acting impressiona pela sua qualidade, especialmente tendo em conta tratar-se de um jogo de 1999. A banda sonora adopta uma abordagem mais minimalista e ambiental, reforçando eficazmente a atmosfera gótica e decadente que caracteriza toda a aventura.

Em suma, devo dizer que gostei bastante deste Soul Reaver, apesar de algumas arestas por limar. A forma como a Crystal Dynamics reimaginou Nosgoth em 3D está muito bem conseguida, particularmente tendo em conta as limitações da PlayStation. Certas mecânicas, especialmente ao nível do combate e da navegação, ainda tinham margem para evoluir, pelo que fiquei bastante curioso para descobrir de que forma a série evoluiu nas consolas da geração seguinte. Fica também a nota de que, recentemente, Soul Reaver e a sua sequela receberam uma colectânea remasterizada para sistemas modernos, pelo que essas serão provavelmente as versões mais recomendáveis actualmente.

Sherlock Holmes: Chapter One (Sony Playstation 5)

Tempo de regressar à série Sherlock Holmes da Frogwares para aquele que foi seguramente o jogo mais ambicioso da série até hoje. Chapter One é uma prequela que retrata a vida de Sherlock como um jovem adulto que, na companhia de Jon, o seu amigo imaginário, regressa à fictícia ilha mediterrânica de Cordona, onde a sua falecida mãe havia passado os seus últimos dias. Vamos aproveitar a estadia para tentar descobrir a verdade por detrás dessa morte trágica, bem como resolver muitos outros crimes com que nos iremos deparar. O meu exemplar foi comprado algures no início deste ano, depois de me ter apercebido que havia um lançamento físico na Coreia do Sul. Aparentemente, por algum motivo, esta série deverá ter sido muito bem recebida por lá, pois tanto este Chapter One como o remake de The Awakened, receberam lançamentos físicos exclusivos naquele país.

Jogo com caixa, lançamento sul-coreano. Até à data apenas saiu em formato físico neste país.

A principal novidade deste Chapter One é a sua natureza de mundo aberto, algo que a Frogwares já havia tentado introduzir com o seu antecessor, The Devil’s Daughter, através de secções maiores de exploração. Mas aqui temos toda uma ilha para explorar, com um sistema de dia e noite. No entanto, tal como em todos os outros jogos da série, este é sem dúvida mais um eurojank, na medida em que se revelou bem mais ambicioso do que aquilo que conseguiu entregar no final de contas. Mas já lá vamos.

Pela primeira vez na série, temos um jogo de mundo aberto, apesar de não haver assim tanto para fazer no mapa.

Na sua essência, este é mais um jogo de aventura onde teremos de investigar crimes: entrevistar testemunhas ou pessoas de interesse, explorar cenários em busca de pistas e realizar análises forenses a cadáveres ou a certas provas que tenhamos recolhido. Felizmente, ao contrário de The Devil’s Daughter, a Frogwares não tentou introduzir demasiadas mecânicas assentes em mini-jogos e quick time events, mas temos várias sequências de acção com tiroteios que infelizmente não estão lá muito bem implementadas. Quer dizer, se simplesmente dispararmos a matar contra os nossos oponentes não há grande problema na jogabilidade, mas Sherlock Holmes é um cavalheiro e somos fortemente encorajados a aprisionar, e não matar, os bandidos.

Como tem sido habitual em jogos desta série, muitas vezes precisamos de nos mascarar para conseguir entrar em certos locais ou para que as pessoas se abram para nós.

Mas é aqui que as coisas ganham contornos menos agradáveis. Para prender alguém temos primeiro de o atordoar. Certos inimigos possuem pontos fracos, como cintos de munições, colares com combustível ou chapéus, que podem ser atingidos. Para além disso, todos os combates são travados em arenas fechadas e os próprios cenários estão pejados de objectos que podem ser utilizados para desorientar os bandidos que estejam nas suas imediações. Válvulas de tubos de vapor, sacos de farinha, candelabros nos tectos ou extintores nas paredes são apenas alguns dos exemplos. Certos inimigos possuem no entanto armaduras (assinaladas a azul na nossa visão de foco) que devem primeiro ser destruídas, só depois ficando vulneráveis. Uma vez atordoados, temos alguns segundos para nos aproximarmos deles e dar início a uma sequência de quick time events para os prender. Infelizmente, esta sequência é tudo menos intuitiva, o que nos irá causar alguma frustração. Aprisionar bandidos em vez de os matar traz-nos uma ligeira recompensa monetária, que no fim de contas nem é assim tão importante quanto isso. E se matarmos os inimigos, não existem quaisquer consequências morais para além da desaprovação de Jon, o amigo imaginário de Sherlock que nos acompanha ao longo da aventura. Então, para evitar maiores frustrações, fui matando a maior parte dos inimigos que me atacavam, particularmente os que não possuíam quaisquer pontos fracos.

O modo de concentração, para além de salientar certos pontos de interesse, também é utilizado para a recriação de certos eventos

No que toca às mecânicas de open world, estas também não funcionam da melhor forma, infelizmente. À medida que exploramos a ilha, iremos encontrar e registar no mapa vários pontos de interesse, assim como pontos de fast travel que nos permitem deslocar mais rapidamente. Mas também vamos desbloquear toda uma série de sidequests e outros casos para resolver. E a maneira como o jogo nos obriga a gerir todo este conteúdo não é de todo a mais intuitiva. Por exemplo, se nos quisermos focar no caso A, temos de abrir o menu, ir à lista de casos e pistas e escolher uma pista desse caso como sendo o nosso foco principal. Se depois tentarmos falar com algum NPC ou inspeccionar uma área de jogo, a resposta será sempre dada no contexto da pista que seleccionámos no menu. Isso é algo confuso e que nunca foi devidamente explicado pelo jogo. Só perto do final é que me apercebi de que cada pista pode ter vários ícones associados e esses ícones indicam que, para progredir nessa pista, poderemos ter de falar com alguém, procurar uma localização, vestir um disfarce, usar o modo de “concentração” de Sherlock, entre muitas outras possibilidades.

Infelizmente o modo de combate deixa muito a desejar, particularmente se quisermos optar por uma abordagem não letal.

Mas apesar de todas estas imperfeições ao nível das mecânicas de jogo, devo dizer que adorei o tempo que passei em Cordona. Todos os casos criminais que investigamos são bastante envolventes e recheados de personagens interessantes. Teremos de utilizar todo o nosso poder de dedução com base nos testemunhos e pistas recolhidas para eventualmente conseguirmos acusar alguém. Tal como acontece desde Crimes and Punishments, as pistas que recolhemos estão sempre abertas à interpretação e, tendo em conta que há normalmente mais do que um suspeito, é possível interpretar as mesmas evidências de maneiras distintas que nos levam a culpados diferentes. E mesmo depois de acusarmos alguém, podemos eventualmente absolvê-lo ou condená-lo, entregando-o às autoridades. Infelizmente continua sem haver grandes consequências caso tenhamos acusado a pessoa certa ou errada, algo que continua a ser um potencial por concretizar na série, até porque não temos forma de saber com certezas se acusámos a pessoa certa ou não.

Visualmente é um jogo bem competente, apesar dos seus problemas de performance

Visualmente este é um jogo interessante, apesar de tecnicamente ter os seus problemas. Adorei a interpretação que deram a uma fictícia ilha mediterrânica, com um misto de influências das várias culturas que por lá passaram ao longo dos anos: romana, árabe, veneziana e, por fim, o colonialismo do Império Britânico victoriano do século XIX. O mundo está, portanto, bem construído e mesmo que não haja assim tanto para fazer, deu bastante gosto explorar todas as suas ruas. No entanto, tecnicamente o jogo tem os seus problemas, como quebras constantes de framerate. Ainda assim, graficamente é um jogo bonito e é louvável o esforço que a Frogwares tem tido nos últimos anos ao evoluir a apresentação dos seus jogos. O voice acting é, como sempre, irrepreensível na narração inglesa e a banda sonora é bastante adequada, repleta de instrumentos e melodias de época.

Portanto, devo dizer que apesar de todos os problemas técnicos e mecânicas de jogo questionáveis, particularmente os combates, gostei bastante deste Chapter One. Sim, a personagem de Sherlock Holmes é bem mais arrogante e incisiva neste jogo, fruto da sua juventude, mas acho que este é um título muito forte na sua narrativa e no enriquecimento da própria personagem. Infelizmente, devido ao actual conflito em solo ucraniano, a Frogwares teve de reduzir a sua capacidade de desenvolvimento, mas ainda conseguiram, em 2023, lançar um remake de The Awakened, que planeio jogar muito em breve.

Zero Escape: Zero Time Dilemma (Sony Playstation 4)

Tempo de voltar às visual novels para finalmente abordar o terceiro capítulo da saga Zero Escape, introduzida originalmente em 2009 no Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors, com uma sequela a chegar três anos depois sob a forma de Virtue’s Last Reward. Zero Time Dilemma, lançado originalmente em 2016, é o jogo que encerra a trilogia, sendo que o meu exemplar chegou-me às mãos algures no início de 2024, através de um negócio na Vinted.

Jogo com caixa

Falar sobre este jogo sem estragar a experiência proporcionada pelos seus antecessores directos é uma tarefa ingrata. Ainda assim, podemos resumir a premissa a mais um grupo de pessoas atiradas para um bunker, onde, para conseguirem escapar, terão de resolver uma série de desafios, muitas vezes macabros, e tomar difíceis decisões morais sobre “quem vive e quem morre”, algo fundamental para a sobrevivência. Isto porque a única saída disponível apenas se abre quando pelo menos seis dos nove participantes morrem.

Em Zero Time Dilemma, a narrativa está muito mais fragmentada e desordenada, o que nos levará a alguma confusão inicial.

Uma das principais diferenças face aos jogos anteriores prende-se com a divisão dos nove participantes em equipas fixas de três elementos, sem qualquer contacto entre si. Cada capítulo jogável representa períodos de 90 minutos, contendo tipicamente longas secções de diálogo, uma sala para explorar exaustivamente e resolver os respectivos puzzles, e uma decisão difícil a tomar no final. No entanto, a forma como estes capítulos são apresentados ao jogador é bastante distinta do habitual. Em vez de seguirmos uma progressão linear, ou mesmo uma árvore narrativa claramente estruturada como em Virtue’s Last Reward, aqui a história surge fragmentada em múltiplos segmentos dispersos.

Visualmente, não é um jogo incrível. Os modelos poligonais são fracos, seria mais vantajoso ser um jogo inteiramente em 2D.

Após a conclusão de um capítulo, somos encaminhados novamente para um ecrã de selecção de equipas, podendo revisitar fragmentos já explorados para tomar decisões diferentes ou optar por segmentos inteiramente novos. Estas escolhas desbloqueiam diferentes ramificações da narrativa, sendo necessário explorar múltiplos caminhos para alcançar o desfecho verdadeiro. Esta estrutura resulta numa narrativa deliberadamente desordenada, onde os acontecimentos são apresentados fora de sequência e com pouca contextualização inicial. Numa fase inicial, esta abordagem pode revelar-se confusa, sobretudo pela dificuldade em perceber a ordem cronológica dos eventos e a forma como os diferentes fragmentos se interligam. No entanto, à medida que o jogador vai interiorizando os conceitos centrais da série, esta fragmentação começa a fazer mais sentido, tornando-se parte integrante do próprio processo de descoberta. Sem entrar em detalhes, o jogo continua a explorar temas como realidades alternativas e deslocações no tempo ou entre diferentes linhas temporais.

Fora as secções de narrativa pura, vamos tendo algumas salas para explorar e resolver puzzles de forma a escapar.

Os puzzles continuam a ser a componente mais interessante e interactiva do jogo, embora nem todos os capítulos disponíveis os incluam. Nessas secções, o jogo aproxima-se de uma aventura gráfica, recorrendo a um cursor para interagir com o cenário, recolher pistas e objectos, e resolver uma série de desafios que permitem desbloquear a saída. Fora desses momentos, a experiência assume a forma de uma visual novel, e aqui confesso que gostaria de ter mais controlo. Jogar à noite, num sofá confortável, revelou-se problemático, pois ocasionalmente adormecia de comando na mão e era frequente ter de reiniciar segmentos inteiros. Isto acontece porque, ao contrário de muitas outras VNs, o texto avança de forma contínua, sem aguardar pela intervenção do jogador. O único controlo disponível é o de acelerar o diálogo, que por sua vez se revela demasiado sensível, levando frequentemente a avançar mais texto do que o pretendido. Refira-se que joguei a versão PS4, pelo que desconheço se este comportamento se mantém noutras plataformas.

É nessas secções onde o jogo ganha mecânicas de uma aventura gráfica, com direito a inventário de itens e pistas.

No que diz respeito aos audiovisuais, Zero Time Dilemma segue a mesma linha de Virtue’s Last Reward. Ambos foram desenvolvidos com a Nintendo 3DS e a PlayStation Vita em mente, e isso reflecte-se na apresentação. A narrativa é transmitida através de cenas com personagens modeladas em 3D, mas com um aspecto bastante rudimentar, marcado por modelos poligonais simples e animações pouco convincentes. Se em ecrãs mais pequenos estas limitações acabam por ser disfarçadas, numa televisão de maiores dimensões, como no caso da versão PS4, tornam-se bem mais evidentes. Ainda assim, a componente sonora acaba por compensar parcialmente estas falhas, com um voice acting competente tanto em inglês como em japonês, tendo eu optado maioritariamente pela dobragem nipónica.

Apesar dos seus problemas, foi interessante regressar a este peculiar universo de Zero Escape. Zero Time Dilemma é, talvez mais do que os seus antecessores, uma experiência que exige alguma paciência por parte do jogador, não só pela forma como apresenta a sua narrativa de forma fragmentada, mas também pelas limitações na forma como nos deixa interagir com ela. Ainda assim, para quem já esteja familiarizado com os conceitos introduzidos em Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors e Virtue’s Last Reward, este capítulo final acaba por recompensar esse investimento, oferecendo um encerramento que, apesar de por vezes confuso, se mantém fiel à identidade da série. Não será, no entanto, o melhor ponto de entrada para novos jogadores. A sua estrutura, personagens e conceitos dependem fortemente do contexto dos jogos anteriores, sendo por isso altamente recomendável jogar a trilogia pela ordem original.