Galerians: Ash (Sony Playstation 2)

Galerians é um clone de Resident Evil que terá passado debaixo do radar de muita gente. Longe de perfeito, ainda assim achei o jogo suficientemente interessante na sua premissa, narrativa e direcção artística para não perder tempo a experimentar a sua sequela, Galerians: Ash, um exclusivo da PlayStation 2, lançado algures entre 2002 e 2003, consoante a região. Curiosamente, também é um jogo que tenho na colecção desde 2016, tendo chegado cá no início desse ano, após uma visita à Cash Converters do Porto. Custou menos de 10€, a julgar pelo talão de compra que ainda guardo.

Jogo com caixa e manual

Sem querer revelar demasiados detalhes da narrativa, digamos que estamos perante uma sequela directa do Galerians original, onde voltamos a controlar Rion, que acorda uma vez mais numa sala estranha, sem saber o que se passa. Aliás, na verdade, até sabe, pois quem o desperta é nada mais nada menos do que Lillia, uma personagem central da narrativa original, que lhe dá conta dos desafios que tem pela frente. A vilã anterior pode já não existir, mas deixou para trás Ash, um Galerian extremamente poderoso com a missão de a ressuscitar, auxiliado por outras criaturas semelhantes que teremos também de enfrentar. A premissa é interessante, mas confesso que a história acaba por dar algumas voltas que me custaram um pouco a compreender. Digamos que a narrativa parece agora assentar mais num jogo de acção do que num jogo de terror. E, na verdade, é mesmo essa a direcção que a sequela toma.

Galerians: Ash mantém muitas das mecânicas fundamentais do seu predecessor, nomeadamente a utilização de habilidades psíquicas para atacar, que precisam de ser carregadas antes de utilizadas, deixando-nos vulneráveis durante preciosos segundos. A grande diferença é que passamos dos tank controls, dos ângulos de câmara fixos e dos cenários pré-renderizados para um jogo inteiramente em 3D poligonal, com controlos mais modernos. A introdução de mecanismos para fixar a mira nos inimigos, de movimentos para nos desviarmos dos ataques ou nos defendermos, e de inimigos que reaparecem constantemente abre também as portas a uma abordagem mais centrada na acção, em detrimento do terror. Não é necessariamente uma má decisão, desde que assente num bom jogo. Infelizmente, não é esse o caso. Há muito pouca variedade de cenários e, mesmo dentro das poucas áreas disponíveis, somos constantemente obrigados a repetir as mesmas tarefas. Lá teremos de percorrer os mesmos locais vezes sem conta, muitas vezes sem uma ideia clara do que devemos fazer a seguir, o que acaba por se tornar bastante frustrante.

Quem jogou o original vai-se lembrar desta cena

Voltando ao sistema de combate, temos as mesmas habilidades do jogo anterior, Red, Nalcon e D-Felon, que podemos recarregar consumindo uma dose da droga correspondente. Também podemos alternar entre os poderes equipados recorrendo ao botão Triângulo. A excepção é a habilidade de escudo, que pode ser activada a qualquer momento através do botão R1. Para além disso, podemos desbloquear mais dois poderes adicionais, embora as respectivas munições sejam bastante mais raras, pelo que acabamos por recorrer a eles poucas vezes. Os restantes itens são os habituais medicamentos que já conhecíamos da prequela: comprimidos para regenerar a barra de vida, outros para reduzir a de AP e as pastilhas Skip, que neste jogo permitem melhorar permanentemente as nossas habilidades.

Muitos dos inimigos são similares aos da prequela, mas agora com mais detalhe gráfico

O uso destes poderes, ou simplesmente a movimentação por salas repletas de inimigos, faz aumentar a nossa barra de AP que, quando atinge o nível máximo, nos coloca no modo short. Trata-se de uma espécie de curto-circuito em que Rion, apesar de se movimentar muito lentamente devido ao sofrimento que sente, causa dano crítico a todos os inimigos à sua volta. Em contrapartida, a sua barra de vida vai diminuindo a cada segundo que passa. Só conseguimos sair deste estado depois de tomar um comprimido de Delmeter, que faz baixar a barra de AP. Por outro lado, este jogo introduz os comprimidos Appolimar, que nos colocam imediatamente no estado short. Ora, isto significa que, pelo menos no grau de dificuldade normal, Galerians: Ash não é particularmente exigente no que toca à gestão de recursos, à excepção das munições dos novos poderes. Bem pelo contrário! Não só encontramos imensos mantimentos ao explorar os cenários, como os inimigos também deixam cair objectos depois de serem derrotados, incluindo melhorias permanentes para a barra de vida, a de AP e o limite de unidades disponíveis para cada um dos nossos poderes. Em determinadas zonas, onde temos pontos de regeneração da personagem e pontos de save por perto, até somos incentivados a fazer algumas sessões de grinding para ficarmos mais poderosos.

As cenas mantêm o mesmo estilo artístico da prequela, mas agora com maior detalhe visual

Já no que toca aos gráficos, a transição dos cenários pré-renderizados para ambientes totalmente poligonais não é, por si só, uma má decisão. No entanto, a escassa variedade visual acaba por tornar a experiência bastante monótona, pois estamos quase sempre perante os mesmos corredores metálicos. Os inimigos e as personagens estão bem detalhados, mas também pecam pela falta de variedade, contribuindo para uma sensação de repetição que se estende a praticamente todos os aspectos do jogo. A narrativa também não é particularmente empolgante, apesar dos plot twists que vão surgindo ocasionalmente. O som, por sua vez, não está bem balanceado, com volumes algo inconsistentes ao longo da aventura. Isto também não ajudou a compreender alguns dos pontos centrais da história. Quanto à banda sonora, alterna entre ruído ambiente e temas de música electrónica, sem nada de particularmente memorável. Os efeitos sonoros cumprem a sua função, mas as vozes, essas sim, confesso que me irritaram profundamente, sobretudo as de alguns dos vilões.

Em suma, Galerians: Ash é um jogo com algumas boas ideias, mas a sensação com que fico é a de que teve um ciclo de desenvolvimento apressado, deixando muita coisa por aprofundar. A jogabilidade e o combate estão, a meu ver, bastante melhores do que no original, mas toda a componente de exploração e os puzzles são incrivelmente aborrecidos. A isto junta-se a pouca variedade visual e a repetição constante das mesmas tarefas, que acabam por tornar a experiência bastante monótona. É uma sequela que tenta seguir um rumo diferente, mas que, apesar das melhorias no combate, não consegue aproveitar devidamente o potencial da sua premissa.

Galerians (Sony Playstation)

Outubro é o mês do Halloween e aquela altura do ano em que gosto sempre de reservar algum tempo para jogar algumas coisas mais assustadoras. A escolha do passado fim-de-semana foi precisamente Galerians, um dos muitos jogos que surgiram na sequência do tremendo sucesso de títulos como Resident Evil. E, apesar das semelhanças com esse clássico, Galerians tem também um pingo de originalidade, como irei detalhar mais à frente. Quanto ao meu exemplar, confesso que já o tenho na colecção há muitos anos, algures desde 2016, embora já não consiga precisar bem como é que veio cá parar. Há-de ter sido consideravelmente barato!

Jogo com caixa, manual e 3 discos

Galerians leva-nos a um mundo futurista, onde encarnamos Rion, um jovem adolescente que acorda num hospital sem quaisquer memórias de quem é ou do que estava ali a fazer. Não demora muito até descobrir que, afinal, estava detido naquele hospital contra a sua vontade e que tinha sido inclusivamente alvo de várias experiências, durante as quais lhe foram administradas diversas drogas experimentais. Estas deram-lhe também habilidades psíquicas, como a telecinese ou a capacidade de provocar combustões espontâneas, poderes que iremos utilizar recorrentemente para conseguir escapar daquele lugar.

Gráficos pré-renderizados, ângulos de câmara fixos e tank controls. Já tinha algumas saudades disto.

No que toca às mecânicas de jogo, pensem num Resident Evil tradicional, com os seus tank controls, ângulos de câmara fixos e gráficos pré-renderizados. Teremos de gerir os nossos parcos recursos para sobreviver aos encontros com toda uma série de inimigos, explorar bem os cenários e resolver alguns puzzles. A grande diferença está mesmo no combate, onde recorremos exclusivamente às nossas habilidades psíquicas, sem qualquer arma adicional. E tudo isto gira à volta de comprimidos que podemos tomar e de outras drogas sintéticas que podemos injectar no nosso corpo. Por exemplo, ao injectarmos uma dose de Nalcon, ganhamos a habilidade de disparar projécteis psíquicos, um ataque rápido, mas de baixo dano. Já a droga Red permite-nos lançar ataques de fogo capazes de queimar os inimigos, enquanto a D-Felon nos dá acesso a poderes de telecinese, com um ataque poderoso que pode causar dano a vários inimigos em simultâneo. Estas drogas funcionam também como munições para os respectivos ataques, pelo que teremos de gerir cuidadosamente o seu consumo. Qual é o problema deste sistema de combate? Antes de cada ataque, temos de carregar as nossas energias, mantendo o botão R1 pressionado até atingirmos determinado nível. Se sofrermos dano durante este processo, a nossa concentração é interrompida, obrigando-nos a começar de novo. E, tendo em conta que os poderes só são verdadeiramente eficazes depois de ultrapassado um certo nível de carregamento, o combate pode tornar-se bastante frustrante em determinados momentos.

Controlos simples para quem já teria jogado um Resident Evil ou similar.

À medida que exploramos os cenários, iremos também encontrar toda uma série de outros medicamentos. Temos pastilhas que regeneram a nossa barra de vida, comprimidos Skip, que nos permitem aumentar temporariamente o dano dos ataques da droga que tenhamos equipada, e comprimidos de Delmeter, muito importantes para fazer baixar a nossa barra de AP a zero. Mas em que consiste essa barra de AP? São os Anger Points, uma medida que vai aumentando gradualmente, tanto durante o combate como ao longo da exploração. Quando atinge o nível máximo, basta pressionar o botão de ataque para activar o modo short. Aqui, é como se Rion sofresse uma espécie de curto-circuito: a sua agilidade fica severamente afectada e passa a caminhar passo a passo, sob grande sofrimento, mas, em contrapartida, consegue causar dano crítico a todos os inimigos que estejam à sua volta.

AP no máximo e entramos no modo short onde, a custo de uma agilidade muito reduzida e da nossa barra de vida ir dimuindo, causamos dano crítico em todos os inimigos à nossa volta

Qual é o problema? A nossa barra de vida vai sendo gradualmente consumida enquanto este estado se mantiver, a menos que tomemos um dos tais comprimidos de Delmeter, que nos permite regressar ao estado normal. Esta é uma das principais formas de o jogo nos penalizar durante a exploração e o combate, já que os recursos são finitos e o efeito de short pode ser bastante perigoso se não tivermos a medicação necessária à mão. Por outro lado, também não é propriamente difícil ficarmos bloqueados graças a outra funcionalidade interessante: a divinação. Imaginem que estamos perante uma porta trancada e não sabemos onde encontrar a chave ou o interruptor que a abre. Basta pressionar o botão Triângulo em frente à porta para Rion visualizar a localização do objecto necessário para prosseguir. É uma mecânica simples, mas bastante útil para evitar que fiquemos demasiado tempo presos no mesmo sítio.

Todos estes medicamentos e drogas sintéticas podem ser algo confusos de entender no início

Visualmente, Galerians é um jogo interessante para os padrões da época. A direcção artística é bastante distinta e as personagens têm todas um traço muito próprio. Há também uma boa variedade de cenários. Começamos no tal hospital que, como seria de esperar, é dominado por tons brancos e cinzentos, passando depois para a mansão da família de Rion, em ruínas após anos de desuso. É um contraste interessante com os restantes cenários que o jogo nos apresenta. O mundo de Galerians é futurista, obscuro e opressivo, algo que fica perfeitamente representado nas áreas que se seguem: um hotel degradado e repleto de personagens bastante bizarras, culminando no assalto à base do vilão desta narrativa. É precisamente aí que nos espera um boss bastante diferente daquilo que eu estaria à espera, embora prefira não entrar em grandes detalhes para não estragar a surpresa. Já no que toca ao som, não tenho nada de especial a apontar. A narração é competente e a banda sonora é predominantemente minimalista e ambiental, como seria de esperar de um jogo deste género. Cumpre a sua função sem se destacar particularmente.

Confusos sem saber como progredir? Experimentem carregar no triângulo em frente a portas trancadas ou outros objectos de interesse.

Em suma, Galerians foi um jogo que me surpreendeu pela positiva. É mais um dos muitos survival horror lançados na sequência do sucesso de Resident Evil e Silent Hill, mas, apesar de algumas inconsistências na jogabilidade, achei-o bastante original, tanto no conceito como na narrativa. Acredito que tenha passado debaixo do radar de muita gente, e o mesmo pode ser dito da sua sequela, Galerians: Ash, lançada para a PlayStation 2, que planeio jogar muito em breve.

Record of Lodoss War Deedlit in Wonder Labyrinth (Sony Playstation 4)

Tempo de voltar à PlayStation 4 para um jogo curto, mas que me agradou bastante. Record of Lodoss War nasceu originalmente de replays de sessões de RPG de mesa, tendo posteriormente evoluído para uma série de romances de fantasia, RPGs de tabuleiro, anime, manga e videojogos. É uma série com muito pouca presença fora do Japão, pelo menos no que toca a videojogos. Isto porque, até à data, apenas dois foram lançados oficialmente em inglês, sendo este Deedlit in Wonder Labyrinth um desses casos. Felizmente que, algures em 2021, a editora europeia Red Art Games anunciou o seu lançamento em formato físico, tendo o meu exemplar chegado às mãos apenas no ano seguinte. Custou-me pouco mais de 35€ e ainda tive a sorte de conseguir receber alguns bónus de pré-reserva, como o CD com a banda sonora e um bonito livro, não só com arte do jogo, mas também com muita informação relevante sobre o universo Record of Lodoss War.

Jogo com caixa. Livro de arte e CD com a banda sonora (ainda selado) foram ofertas de bónus de pré-reserva.

A história leva-nos a controlar a elfo Deedlit, que acorda sem quaisquer memórias do seu passado e ainda por cima num misterioso labirinto completamente desconhecido para si. Ao explorá-lo, irá encontrar várias figuras do seu passado, sejam amigos ou inimigos, e a mais importante é seguramente o cavaleiro Parn, o seu amor de longa data que já não deveria estar vivo, a chamar Deedlit para as profundezas do labirinto.

Infelizmente as cenas narrativas não mostram muito mais que isto

No que toca às mecânicas de jogo, este é um metroidvania muito inspirado em Castlevania: Symphony of the Night, não só pela natureza não linear da exploração e pelas mecânicas de RPG de acção, mas também pelos visuais serem muito similares: em ambos os títulos temos elementos de fantasia mais sinistra e todo o mapa passa-se, aparentemente, num enorme castelo. A outra grande influência é, por incrível que pareça, Ikaruga. Isto porque desde cedo que iremos desbloquear dois espíritos que nos acompanharão na aventura: Sylph, espírito do vento, e Salamander, espírito do fogo. Ambos os espíritos possuem diferentes características e o jogo permite-nos alternar entre ambos com um simples pressionar de um botão. Sylph permite-nos temporariamente levitar no ar, dando-nos um maior controlo e precisão em saltos mais exigentes, enquanto Salamander permite-nos deslizar pelo solo como uma bola de fogo invencível.

Para além da arma branca principal, vamos poder também usar um arco e flecha, útil não só no combate, mas também para ultrapassar alguns puzzles

A comparação com Ikaruga está no facto de cada espírito ser imune ao dano elemental do seu próprio elemento, assim como apenas causar dano desse elemento em específico, algo que também se replica em muitos dos inimigos. Ou seja, vão existir alturas, tipicamente durante os bosses, em que teremos de alternar repetidamente entre o espírito seleccionado, não só para absorver o dano inimigo, mas também para conseguir causar dano. Absorver dano do mesmo elemento possui ainda outra particularidade: ajuda-nos a regenerar a nossa barra de magia, o que, por sua vez, nos dá liberdade para usar magias mais frequentemente. Devo dizer que usei e abusei destas mecânicas para conseguir derrotar alguns dos bosses. Um outro detalhe interessante prende-se com a maneira como fazemos upgrade a estes espíritos. Cada vez que causamos dano a um inimigo, o nível do espírito não equipado vai subindo progressivamente do nível 1 ao nível 3, um patamar crítico que concede a Deedlit a capacidade passiva de regenerar a sua própria vida. Contudo, o jogo exige uma execução precisa, pois sofrer qualquer dano faz com que o nível do espírito activo desça imediatamente, penalizando o jogador e interrompendo a cura.

Visualmente é um jogo com detalhes muito bonitos!

No que toca aos audiovisuais, este Deedlit in Wonder Labyrinth mantém um estilo visual 2D pixel art muito bem conseguido e como eu gosto: sprites bonitas, bem detalhadas e animadas, assim como cenários consideravelmente variados entre si e também com um óptimo nível de detalhe. Logo a primeira batalha contra um boss, um dragão gigante, foi suficiente para me deixar com um sorriso de orelha a orelha! Já no que toca ao som, a banda sonora é bastante agradável, consistindo numa mistura entre temas orquestrais e outros com influências de jazz, folk, música electrónica ou rock. Pena que não exista voice acting e que as cenas narrativas sejam tão simples.

Este pilar de energia é um exemplo de algo que nos causa dano se tivermos a Sylph equipada, mas que Salamanderé capaz de absorver. Mas neste caso precisamos dos poderes de levitação de Sylph para ultrapassar o obstáculo.

Posto isto, devo reafirmar que gostei bastante deste jogo. Já sou um fã de metroidvanias por defeito, então um com pixel art tão bom quanto este e uma jogabilidade sólida, tanto melhor! É, no entanto, um jogo algo curto e nota-se perfeitamente que foi uma produção de baixo orçamento, com certos pequenos detalhes na apresentação a beneficiarem de um maior tempo de aperfeiçoamento. Ainda assim, devo dizer que fiquei com esta Team Ladybug no radar, pois já desenvolveram outros metroidvanias no passado, como foi o caso de Shin Megami Tensei: Synchronicity Prologue ou Touhou Luna Nights.

The Dark Pictures Anthology: House of Ashes (Sony Playstation 4)

Tempo de voltarmos à série The Dark Pictures Anthology da Supermassive Games, agora para o terceiro título da quadrologia: House of Ashes, lançado originalmente já no último trimestre de 2021. Tal como os seus predecessores, este é um jogo de aventura onde as nossas escolhas nos diálogos e a nossa performance nas sequências de acção, pautadas por quick time events, têm peso e consequências. O meu exemplar veio numa compilação com este e The Devil in Me, o último título da saga original, que aproveitei para comprar numa promoção de Leve 3, Pague 2 da Worten algures em Outubro de 2023, tendo-me custado cerca de 22€ no final de contas.

Compilação com caixa, sleeve exterior de cartão, dois discos, poster, papelada diversa, pins e um baralho de cartas.

Todos os jogos desta série têm-nos trazido narrativas completamente distintas entre si. A história por detrás deste House of Ashes leva-nos ao Iraque, durante a invasão norte-americana de 2003, numa altura em que as forças da coligação procuravam as infames “armas de destruição maciça” que o regime de Saddam Hussein supostamente teria. E nós iremos acompanhar o destino de um pequeno esquadrão de marines, liderados pelo Tenente-Coronel Eric King, numa missão secreta a um local que se acreditava ser a porta de entrada para os silos de tais mísseis. Bom, os marines de facto encontram alguma coisa nos subterrâneos, mas está longe de ser aquilo que esperavam. Em vez de bunkers repletos de arsenais destrutivos, encontram as ruínas de um templo sumério que rapidamente se vem a descobrir esconder uma ameaça muito pior do que meros mísseis.

As escolhas que vamos tomando vão influenciar as relações entre personagens, que poderá ter consequências para o desenrolar da narrativa.

No que toca às mecânicas de jogo, estas são muito semelhantes às introduzidas pelos seus antecessores, na medida em que vamos acompanhar uma narrativa que, mediante as respostas que vamos dando (não responder é também uma resposta válida), não só irá influenciar as relações entre as diferentes personagens, como o próprio decorrer da narrativa. Personagens que não se dêem bem muito provavelmente não se irão ajudar em momentos de aperto, o que poderá ter consequências. Esses momentos são geralmente pautados por quick time events, cuja falha poderá também ser fatal para uma ou mais personagens envolvidas. Regra geral, falhar um QTE isolado costuma ser inconsequente, mas falhar vários poderá ser fatal.

O primeiro capítulo decorre na altura da civilização Suméria, e lança o tema do que os Marines viriam a encontrar muitos anos mais tarde

No que toca aos modos de jogo, House of Ashes não nos traz nenhuma novidade. Tal como fiz no Little Hope, comecei por jogar com a minha namorada uma sessão de multiplayer local no modo Movie Night. Aqui, cada jogador presente na sala pode controlar uma ou mais personagens, sendo a ideia passar o comando de jogador para jogador sempre que o jogo nos avisa de que determinada personagem irá entrar em cena. Depois fui jogando sozinho no modo normal, de forma a apanhar todos os coleccionáveis e explorar outros finais possíveis. Outros modos de jogo incluem o Shared Story, um modo de multiplayer online onde dois jogadores jogam em simultâneo, cada um controlando personagens distintas. Jogando sozinhos temos também o Curator’s Cut, que nos oferece cenas e perspectivas alternativas relativamente à campanha principal (analogamente ao que o segundo jogador veria numa shared story).

A componente de aventura, onde poderemos explorar os cenários livremente em busca de pistas, sempre foi um dos pontos que mais gostei nesta série

Já no que toca aos audiovisuais, House of Ashes é o primeiro jogo da série lançado já durante a transição para a geração actual de consolas. Mesmo tendo comprado a versão PS4, este é mais um daqueles casos onde podemos fazer upgrade para a versão PS5 sem custos adicionais, algo que acabei por fazer. E aqui vemos uma notável melhoria na qualidade gráfica, particularmente nos efeitos de luz e nos modelos das personagens, com especial destaque para as suas animações faciais. Ainda assim, ocasionalmente encontramos algumas expressões faciais não tão bem conseguidas. A componente de voice acting continua óptima, tanto que o jogo conta com um elenco de actores reais, desta vez com o destaque a recair na actriz Ashley Tisdale, talvez mais conhecida pelas suas participações nos filmes High School Musical.

Portanto, House of Ashes deixa-me com sentimentos mistos. Por um lado, devo dizer que gostei genuinamente do conceito desta narrativa e de várias das personagens aqui criadas, com o soldado iraquiano a ser, de longe, a minha personagem preferida do jogo. Isto porque não só o Salim é a personagem mais equilibrada, como se mostra como um soldado relutante, farto de uma guerra que não pediu e que só quer voltar para casa e reaver o seu filho. Acaba assim por ser uma personagem que nos apresenta uma perspectiva mais humana e pessoal do conflito, para lá da habitual dicotomia entre os dois lados envolvidos. Por outro lado, a narrativa de House of Ashes também nos leva muito rapidamente para um maior foco na acção, enquanto nos títulos anteriores a série tinha conseguido construir um suspense em crescendo muito bem conseguido. Até o misterioso Curador da biblioteca, que nos introduz à história e vai fazendo algumas intervenções ocasionais, está bem mais contido neste título.

Robocop: Rogue City (Sony Playstation 5)

Fui recentemente desafiado, no âmbito da rubrica Backlog Battlers do podcast TheGamesTome a jogar este Robocop: Rogue City, um first person shooter com algumas similaridades com o Terminator: Resistance, pois não só é também um FPS baseado numa propriedade intelectual muito popular no cinema de acção, como foi um jogo desenvolvido pelo mesmo estúdio. O meu exemplar foi comprado algures em Agosto do ano passado na loja PressStart, tendo-me custado quase 16€. Infelizmente só me vim a aperceber, mais tarde, que a Xbox também recebeu uma edição física, não só do jogo base como da sua expansão Unfinished Business. Se tivesse sabido disso, provavelmente teria antes comprado a versão Xbox, meramente por uma questão de preferência pessoal. Entretanto, e tal como é habitual em artigos deste género, deixo-vos abaixo o vídeo do Backlog Battlers onde me poderão ouvir a dar a minha opinião do jogo.

A história deste Rogue City decorre algures após os eventos narrados no Robocop 2, onde Detroit continua a ser uma cidade massacrada por crime violento. O jogo abre precisamente com um desses gangues a invadir o estúdio televisivo transmitia as notícias em directo, fazendo uns quantos reféns. Esta será portanto a nossa primeira missão, que servirá também de tutorial para aprender todas as mecânicas base que o jogo nos oferece. No entanto, no final da missão, Robocop sofre um aparente glitch que deixou as vidas dos civis em risco, algo que manchou a sua imagem no seio da comunidade de Detroit. Ainda assim, esta missão serve então de introdução para o surgimento de novos e violentos gangues de crime organizado, que iremos aproveitar para combater ao longo da aventura.

Jogo com caixa

No que toca às mecânicas de jogo, este Robocop Rogue City é um FPS da velha guarda, com tiroteios violentos, intensos e que consegue mesmo passar a sensação de estarmos a pilotar um autêntico tanque: Robocop move-se lentamente e é capaz de aguentar com bastante dano, o que ajuda com uma jogabilidade mais despreocupada na fase inicial do jogo. Naturalmente, à medida que vamos progredindo, vão surgindo inimigos com armas capazes de nos causar dano considerável, como lança rockets, espingardas de longa distância ou metralhadoras pesadas, que nos obrigarão a jogar de forma mais cuidada. O jogo herda também mecânicas ligeiras de RPG, onde matar inimigos, cumprir missões (mesmo que opcionais) e descobrir certos coleccionáveis nos recompensa com pontos de experiência. Sempre que coleccionemos 1000 pontos de experiência somos recompensados com um skill point que poderá ser utilizado para customizar as nossas habilidades, melhorando características como regeneração parcial de vida, dano infligido, defesa, entre muitas outras possibilidades que acabarão por nos ajudar a ultrapassar certos confrontos mais exigentes. Habilidades adicionais como dodge, câmara lenta temporária, granadas atordoantes surgem através destas customizações.

Com Robocop, temos uma ajuda na mira que salienta os inimigos no ecrã

Por defeito, Robocop está munido da sua pistola Auto 9, com munição ilimitada e poderemos a qualquer momento equipar uma segunda arma. A Auto 9, no entanto, também poderá ser customizada a partir de certo ponto no jogo, ao equipar diferentes motherboards, que poderão ser mantidas e evoluídas com certos componentes electrónicos e que também melhorarão a Auto 9 de diferentes formas. Perto do fim do jogo, a minha Auto 9 possuía munição infinita sem necessidade de a recarregar, disparos automáticos e dano altamente expandido, pelo que praticamente deixei de precisar de usar outras armas.

Tal como o primeiro filme, Robocop é talmbém um jogo super violento!

De resto, a narrativa também nos leva a tomar certas decisões ao longo do jogo, que irão afectar não só o decorrer de algumas das missões, como também o final do mesmo. Por exemplo, é frequente termos de revisitar a baixa de Detroit onde muitas vezes encontraremos cidadãos a infringir algumas leis, sejam carros mal estacionados, sem-abrigo a beber álcool em público, entre muitas outras situações. As escolhas que tomamos, ao multar multar os civis ou deixá-los escapar com um aviso são ambas escolhas válidas e poderão mudar a maneira como os civis nos vêm, influenciar as escolhas possíveis e o decorrer da narrativa. Uphold the law ou serve the public’s trust, são ambas directivas válidas para o Robocop.

Ocasionalmente poderemos revisitar a baixa da cidade de Detroit onde teremos muitas sidequests para fazer em cada visita

Visualmente, a Teyon procurou tornar o jogo o mais fiel possível aos filmes, recuperando a aparência (e vozes) não só do próprio Robocop, como as de várias outras personagens, como é o caso da sua companheira Anne Lewis, o Sargento Warren Reed ou o CEO da OCP, The Old Man. O jogo foi desenvolvido recorrendo ao motor gráfico Unreal Engine 5, e isso nota-se no detalhe visual das personagens e cenários. As animações, no entanto, ainda deixam um pouco a desejar e ocasionalmente encontrei alguns bugs que me levaram a forçar um reset ao jogo. A partir de certa altura começou a ser notório um desfasamento entre as vozes e a acção, e até a degradação progressiva do som como um todo, algo resolvido depois de desligar o jogo e voltar a lançá-lo. O voice acting em si é bastante competente, até por terem recrutado muitos dos actores que personificaram muitas destas personagens nos filmes. Nada de especial a apontar à banda sonora, a não ser a introdução de uma ou outra faixa mais rock que se ia ouvindo recorrentemente e que pessoalmente até me agradou.

Rogue City utiliza o Unreal Engine 5, o que resulta em bonitos gráficos, no entanto as animações estão longe de serem as mais fluídas

Portanto Rogue City também dá a sensação de ser um jogo que tenta fazer muita coisa diferente, mas no fim acaba por não conseguir fazer nada de forma excelente. As suas imperfeições audiovisuais e bugs ocasionais mostram que este jogo é eurojank no seu esplendor, o que não é necessariamente uma má coisa. Ainda assim sinto que a narrativa poderia ter sido melhor conduzida. Suponho que, no entanto, apesar dos seus pequenos problemas, até tenha sido um jogo bem recebido, pois a Teyon acabou por lançar, mais tarde, uma expansão standalone chamada de Unfinished Business, que planeio comprar e jogar em breve, assim que a encontrar a um preço mais apetecível.