The Dark Pictures Anthology: House of Ashes (Sony Playstation 4)

Tempo de voltarmos à série The Dark Pictures Anthology da Supermassive Games, agora para o terceiro título da quadrologia: House of Ashes, lançado originalmente já no último trimestre de 2021. Tal como os seus predecessores, este é um jogo de aventura onde as nossas escolhas nos diálogos e a nossa performance nas sequências de acção, pautadas por quick time events, têm peso e consequências. O meu exemplar veio numa compilação com este e The Devil in Me, o último título da saga original, que aproveitei para comprar numa promoção de Leve 3, Pague 2 da Worten algures em Outubro de 2023, tendo-me custado cerca de 22€ no final de contas.

Compilação com caixa, sleeve exterior de cartão, dois discos, poster, papelada diversa, pins e um baralho de cartas.

Todos os jogos desta série têm-nos trazido narrativas completamente distintas entre si. A história por detrás deste House of Ashes leva-nos ao Iraque, durante a invasão norte-americana de 2003, numa altura em que as forças da coligação procuravam as infames “armas de destruição maciça” que o regime de Saddam Hussein supostamente teria. E nós iremos acompanhar o destino de um pequeno esquadrão de marines, liderados pelo Tenente-Coronel Eric King, numa missão secreta a um local que se acreditava ser a porta de entrada para os silos de tais mísseis. Bom, os marines de facto encontram alguma coisa nos subterrâneos, mas está longe de ser aquilo que esperavam. Em vez de bunkers repletos de arsenais destrutivos, encontram as ruínas de um templo sumério que rapidamente se vem a descobrir esconder uma ameaça muito pior do que meros mísseis.

As escolhas que vamos tomando vão influenciar as relações entre personagens, que poderá ter consequências para o desenrolar da narrativa.

No que toca às mecânicas de jogo, estas são muito semelhantes às introduzidas pelos seus antecessores, na medida em que vamos acompanhar uma narrativa que, mediante as respostas que vamos dando (não responder é também uma resposta válida), não só irá influenciar as relações entre as diferentes personagens, como o próprio decorrer da narrativa. Personagens que não se dêem bem muito provavelmente não se irão ajudar em momentos de aperto, o que poderá ter consequências. Esses momentos são geralmente pautados por quick time events, cuja falha poderá também ser fatal para uma ou mais personagens envolvidas. Regra geral, falhar um QTE isolado costuma ser inconsequente, mas falhar vários poderá ser fatal.

O primeiro capítulo decorre na altura da civilização Suméria, e lança o tema do que os Marines viriam a encontrar muitos anos mais tarde

No que toca aos modos de jogo, House of Ashes não nos traz nenhuma novidade. Tal como fiz no Little Hope, comecei por jogar com a minha namorada uma sessão de multiplayer local no modo Movie Night. Aqui, cada jogador presente na sala pode controlar uma ou mais personagens, sendo a ideia passar o comando de jogador para jogador sempre que o jogo nos avisa de que determinada personagem irá entrar em cena. Depois fui jogando sozinho no modo normal, de forma a apanhar todos os coleccionáveis e explorar outros finais possíveis. Outros modos de jogo incluem o Shared Story, um modo de multiplayer online onde dois jogadores jogam em simultâneo, cada um controlando personagens distintas. Jogando sozinhos temos também o Curator’s Cut, que nos oferece cenas e perspectivas alternativas relativamente à campanha principal (analogamente ao que o segundo jogador veria numa shared story).

A componente de aventura, onde poderemos explorar os cenários livremente em busca de pistas, sempre foi um dos pontos que mais gostei nesta série

Já no que toca aos audiovisuais, House of Ashes é o primeiro jogo da série lançado já durante a transição para a geração actual de consolas. Mesmo tendo comprado a versão PS4, este é mais um daqueles casos onde podemos fazer upgrade para a versão PS5 sem custos adicionais, algo que acabei por fazer. E aqui vemos uma notável melhoria na qualidade gráfica, particularmente nos efeitos de luz e nos modelos das personagens, com especial destaque para as suas animações faciais. Ainda assim, ocasionalmente encontramos algumas expressões faciais não tão bem conseguidas. A componente de voice acting continua óptima, tanto que o jogo conta com um elenco de actores reais, desta vez com o destaque a recair na actriz Ashley Tisdale, talvez mais conhecida pelas suas participações nos filmes High School Musical.

Portanto, House of Ashes deixa-me com sentimentos mistos. Por um lado, devo dizer que gostei genuinamente do conceito desta narrativa e de várias das personagens aqui criadas, com o soldado iraquiano a ser, de longe, a minha personagem preferida do jogo. Isto porque não só o Salim é a personagem mais equilibrada, como se mostra como um soldado relutante, farto de uma guerra que não pediu e que só quer voltar para casa e reaver o seu filho. Acaba assim por ser uma personagem que nos apresenta uma perspectiva mais humana e pessoal do conflito, para lá da habitual dicotomia entre os dois lados envolvidos. Por outro lado, a narrativa de House of Ashes também nos leva muito rapidamente para um maior foco na acção, enquanto nos títulos anteriores a série tinha conseguido construir um suspense em crescendo muito bem conseguido. Até o misterioso Curador da biblioteca, que nos introduz à história e vai fazendo algumas intervenções ocasionais, está bem mais contido neste título.

Robocop: Rogue City (Sony Playstation 5)

Fui recentemente desafiado, no âmbito da rubrica Backlog Battlers do podcast TheGamesTome a jogar este Robocop: Rogue City, um first person shooter com algumas similaridades com o Terminator: Resistance, pois não só é também um FPS baseado numa propriedade intelectual muito popular no cinema de acção, como foi um jogo desenvolvido pelo mesmo estúdio. O meu exemplar foi comprado algures em Agosto do ano passado na loja PressStart, tendo-me custado quase 16€. Infelizmente só me vim a aperceber, mais tarde, que a Xbox também recebeu uma edição física, não só do jogo base como da sua expansão Unfinished Business. Se tivesse sabido disso, provavelmente teria antes comprado a versão Xbox, meramente por uma questão de preferência pessoal. Entretanto, e tal como é habitual em artigos deste género, deixo-vos abaixo o vídeo do Backlog Battlers onde me poderão ouvir a dar a minha opinião do jogo.

A história deste Rogue City decorre algures após os eventos narrados no Robocop 2, onde Detroit continua a ser uma cidade massacrada por crime violento. O jogo abre precisamente com um desses gangues a invadir o estúdio televisivo transmitia as notícias em directo, fazendo uns quantos reféns. Esta será portanto a nossa primeira missão, que servirá também de tutorial para aprender todas as mecânicas base que o jogo nos oferece. No entanto, no final da missão, Robocop sofre um aparente glitch que deixou as vidas dos civis em risco, algo que manchou a sua imagem no seio da comunidade de Detroit. Ainda assim, esta missão serve então de introdução para o surgimento de novos e violentos gangues de crime organizado, que iremos aproveitar para combater ao longo da aventura.

Jogo com caixa

No que toca às mecânicas de jogo, este Robocop Rogue City é um FPS da velha guarda, com tiroteios violentos, intensos e que consegue mesmo passar a sensação de estarmos a pilotar um autêntico tanque: Robocop move-se lentamente e é capaz de aguentar com bastante dano, o que ajuda com uma jogabilidade mais despreocupada na fase inicial do jogo. Naturalmente, à medida que vamos progredindo, vão surgindo inimigos com armas capazes de nos causar dano considerável, como lança rockets, espingardas de longa distância ou metralhadoras pesadas, que nos obrigarão a jogar de forma mais cuidada. O jogo herda também mecânicas ligeiras de RPG, onde matar inimigos, cumprir missões (mesmo que opcionais) e descobrir certos coleccionáveis nos recompensa com pontos de experiência. Sempre que coleccionemos 1000 pontos de experiência somos recompensados com um skill point que poderá ser utilizado para customizar as nossas habilidades, melhorando características como regeneração parcial de vida, dano infligido, defesa, entre muitas outras possibilidades que acabarão por nos ajudar a ultrapassar certos confrontos mais exigentes. Habilidades adicionais como dodge, câmara lenta temporária, granadas atordoantes surgem através destas customizações.

Com Robocop, temos uma ajuda na mira que salienta os inimigos no ecrã

Por defeito, Robocop está munido da sua pistola Auto 9, com munição ilimitada e poderemos a qualquer momento equipar uma segunda arma. A Auto 9, no entanto, também poderá ser customizada a partir de certo ponto no jogo, ao equipar diferentes motherboards, que poderão ser mantidas e evoluídas com certos componentes electrónicos e que também melhorarão a Auto 9 de diferentes formas. Perto do fim do jogo, a minha Auto 9 possuía munição infinita sem necessidade de a recarregar, disparos automáticos e dano altamente expandido, pelo que praticamente deixei de precisar de usar outras armas.

Tal como o primeiro filme, Robocop é talmbém um jogo super violento!

De resto, a narrativa também nos leva a tomar certas decisões ao longo do jogo, que irão afectar não só o decorrer de algumas das missões, como também o final do mesmo. Por exemplo, é frequente termos de revisitar a baixa de Detroit onde muitas vezes encontraremos cidadãos a infringir algumas leis, sejam carros mal estacionados, sem-abrigo a beber álcool em público, entre muitas outras situações. As escolhas que tomamos, ao multar multar os civis ou deixá-los escapar com um aviso são ambas escolhas válidas e poderão mudar a maneira como os civis nos vêm, influenciar as escolhas possíveis e o decorrer da narrativa. Uphold the law ou serve the public’s trust, são ambas directivas válidas para o Robocop.

Ocasionalmente poderemos revisitar a baixa da cidade de Detroit onde teremos muitas sidequests para fazer em cada visita

Visualmente, a Teyon procurou tornar o jogo o mais fiel possível aos filmes, recuperando a aparência (e vozes) não só do próprio Robocop, como as de várias outras personagens, como é o caso da sua companheira Anne Lewis, o Sargento Warren Reed ou o CEO da OCP, The Old Man. O jogo foi desenvolvido recorrendo ao motor gráfico Unreal Engine 5, e isso nota-se no detalhe visual das personagens e cenários. As animações, no entanto, ainda deixam um pouco a desejar e ocasionalmente encontrei alguns bugs que me levaram a forçar um reset ao jogo. A partir de certa altura começou a ser notório um desfasamento entre as vozes e a acção, e até a degradação progressiva do som como um todo, algo resolvido depois de desligar o jogo e voltar a lançá-lo. O voice acting em si é bastante competente, até por terem recrutado muitos dos actores que personificaram muitas destas personagens nos filmes. Nada de especial a apontar à banda sonora, a não ser a introdução de uma ou outra faixa mais rock que se ia ouvindo recorrentemente e que pessoalmente até me agradou.

Rogue City utiliza o Unreal Engine 5, o que resulta em bonitos gráficos, no entanto as animações estão longe de serem as mais fluídas

Portanto Rogue City também dá a sensação de ser um jogo que tenta fazer muita coisa diferente, mas no fim acaba por não conseguir fazer nada de forma excelente. As suas imperfeições audiovisuais e bugs ocasionais mostram que este jogo é eurojank no seu esplendor, o que não é necessariamente uma má coisa. Ainda assim sinto que a narrativa poderia ter sido melhor conduzida. Suponho que, no entanto, apesar dos seus pequenos problemas, até tenha sido um jogo bem recebido, pois a Teyon acabou por lançar, mais tarde, uma expansão standalone chamada de Unfinished Business, que planeio comprar e jogar em breve, assim que a encontrar a um preço mais apetecível.

Judgment (Sony Playstation 4)

Está na altura de voltar à série Yakuza para mais um dos vários spinoffs que recebeu ao longo dos anos. Lançado originalmente em 2018, Judgment leva-nos novamente para as ruas de Kamurocho, agora pelos olhos de um novo (e algo peculiar) protagonista. O meu exemplar foi comprado algures em Junho de 2021 por cerca de 30€ na Amazon. Seguramente poderia ter esperado mais algum tempo e tê-lo comprado a um preço bem mais convidativo, mas é o que é.

Jogo com caixa, autocolante e um livrete que tem tudo menos instruções.

Judgment leva-nos a controlar Takayuki Yagami, outrora um advogado de defesa, que caiu em desgraça após o desfecho trágico do último caso que defendeu em tribunal. Desde então decide mudar de profissão, sendo agora um detective privado, algo que não lhe corre tão bem quanto gostaria, que o diga a sua senhoria, com todas as rendas em atraso por receber. A certa altura recebe o convite para regressar ao antigo escritório de advocacia onde trabalhou, desta vez para auxiliar na investigação que sustentará a defesa de um notório mafioso, acusado de assassinar brutalmente um membro de um clã rival. Como é habitual nesta série, nem tudo é o que parece e rapidamente vemo-nos envolvidos numa teia conspiratória cada vez maior e, nesse aspecto, Judgment continua tão bom quanto os demais títulos da série.

A acompanhar-nos na aventura temos Kaito, nosso colega e ex-Yakuza, expulso da família que se vê envolvida numa embrulhada.

No que toca às mecânicas de jogo, pensem num Yakuza clássico, com uma exploração mais contida, pois apenas exploramos Kamurocho, funcionando como um híbrido entre um beat ‘em up e um RPG. Cada combate recompensa-nos com experiência, que pode ser utilizada para aprender toda uma série de novas habilidades, tanto de combate como para nos tornar mais eficientes noutras vertentes e mini-jogos. É também um jogo repleto de conteúdo opcional, como inúmeras missões secundárias, uma vasta colecção de mini-jogos com os quais nos podemos distrair, restaurantes ou bares para visitar e toda uma série de outras actividades, como participar em corridas de drones, fazer amizades com pessoas aleatórias ou procurar namoradas.

O menu de pausa é um ecrã do nosso telemóvel, com cada aplicação a ser uma funcionalidade distinta do jogo.

O que este Judgment traz de novo, para além de um sistema de combate com algumas nuances que o distinguem, são mesmo as mecânicas inerentes a um detective. Em muitos momentos teremos de perseguir suspeitos pelas ruas, aproveitando certos obstáculos, como contentores do lixo, carros estacionados ou pilares de estruturas, para nos escondermos dos olhares desconfiados de quem procuramos. Ocasionalmente teremos também de vestir disfarces para passar despercebidos em certos pontos, tirar fotografias a suspeitos ou usar um drone para os espiar dentro de edifícios. Mas Yagami também foi advogado, pelo que Judgment vai igualmente buscar algumas influências a séries como Ace Attorney. Muitas vezes precisamos de investigar cenas de crime em busca de pistas, assim como, em determinados diálogos, teremos de escolher as respostas certas, seguidas das evidências que suportam as nossas conclusões, recolhidas anteriormente durante essas fases de investigação. É de facto uma lufada de ar fresco para a série, embora confesse que nem sempre tenha achado essas secções especialmente empolgantes. Particularmente as perseguições, que rapidamente se tornavam aborrecidas.

Sim, em 2018 já a moda das selfies estava aí em força.

No que toca ao combate, Yagami é uma personagem bem mais ágil do que Kazuma Kiryu, mas consideravelmente diferente de outros “pesos leves” que a série foi introduzindo ao longo do tempo, como Shun Akiyama ou Masayoshi Tanimura. A começar pelo facto de Yagami não carregar equipamento nem armas, embora possa utilizar os objectos espalhados pelos cenários ou armas largadas pelos inimigos. Podemos, no entanto, equipar uma série de itens num menu de atalhos, que podem ser activados ao pressionar o botão direccional correspondente. Por outro lado, pressionando para baixo no direccional, alternamos entre estilos de combate. O Crane, envolto numa aura azul, é ideal para combater grupos, tirando partido de pontapés largos capazes de atingir mais do que um inimigo em simultâneo. Já o Tiger é um estilo de combate mais robusto, focado em dano concentrado, sendo adequado para bosses ou inimigos mais poderosos. Yagami pode também utilizar as paredes para saltar e executar golpes poderosos desferidos pelo ar. Por fim, outro detalhe importante a mencionar é o dano permanente. O dano sofrido por armas de fogo ou por certos golpes especiais dos inimigos não pode ser regenerado pelos meios normais, obrigando-nos a visitar um certo médico para o recuperar, ou recorrendo aos medkits que o mesmo nos pode vender.

O que não falta aqui é conteúdo opcional, incluindo um jogo de tabuleiro em realidade virtual, que na verdade é uma óptima maneira de se fazer dinheiro!

Já sobre os mini-jogos, temos as habituais arcades da Sega, que desta vez nos presenteiam com Fantasy Zone, Space Harrier, Fighting Vipers ou uma versão do Virtua Fighter 5, para além dos já habituais UFO Catchers com os seus peluches coleccionáveis. Também temos, pela primeira vez, um lançamento para a Sega Model 2 que nunca tinha ouvido falar, um jogo de corridas futurista chamado Motor Raid, assim como uma versão moderna do sempre viciante Puyo Puyo. Feito de raiz para aqui temos também um light gun shooter baseado em Yakuza Dead Souls, muito ao estilo da série The House of the Dead. A versão remastered, lançada mais tarde para a PS5, substitui alguns destes jogos por versões de Out Run e Virtua Fighter 2. Jogos de casino, tanto ocidentais como orientais, assim como algumas variantes de shogi e mahjong, estão também disponíveis. Os desafios do Batting Center, corridas de drones ou até uma máquina de pinball no próprio apartamento de Yagami são mais algumas das distracções que Judgment nos oferece.

Também é possível tentar conquistar namoradas, com quatro potenciais interessadas. Conversas, encontros e andar à batatada com outros pretendentes.

Visualmente é um jogo competente, utilizando o Dragon Engine, introduzido pela primeira vez em Yakuza 6, que por sua vez representou um salto gráfico bastante considerável quando comparado com os lançamentos anteriores. O distrito de Kamurocho mantém-se muito bem representado, com todas as suas ruas e locais de relevo familiares. Ainda assim, devo dizer que gostei mais dos efeitos de iluminação em Yakuza 6, particularmente durante a noite. No que toca à narração, esta continua a soar-me bastante competente, tendo preferido, naturalmente, ouvir as vozes originais em japonês. A banda sonora é mais ecléctica do que o habitual, consistindo em músicas com um feeling mais jazz, adequado a uma atmosfera de thriller noir, mas também com as habituais faixas mais enérgicas de rock ou electrónica, particularmente durante os combates.

Portanto, este Judgment foi para mim mais um jogo bastante sólido da Ryu Ga Gotoku Studio, embora admita que a toada mais de detective e/ou de advogado não tenha resultado particularmente bem. As secções de investigação ou interrogatórios não são especialmente bem conseguidas e as perseguições, apesar de interessantes nas primeiras vezes, rapidamente se tornam repetitivas. O conteúdo opcional é uma vez mais massivo, pelo que quem gostar de explorar Kamurocho a fundo e completar todos os seus desafios terá aqui mesmo muito por onde jogar. A PlayStation diz-me que passei cerca de 68 horas em Judgment e ainda ficou muito por fazer!

Amerzone: The Explorer’s Legacy (Sony Playstation 5)

Vamos voltar às rapidinhas com uma nova análise a Amerzone, desta vez ao remake que a Microids lançou no ano passado. Com a aventura original ainda ainda bem fresca na memória, decidi que estava na altura de experimentar esta nova versão, pelo que irei aproveitar este artigo para me focar sobretudo nas diferenças que este relançamento introduz. O meu exemplar foi comprado algures no final de Março, aproveitando uma promoção “Leve 3, Pague 2” da Worten, tendo-me ficado por menos de 25€.

Jogo com sleeve de cartão, livro de arte e papelada.

A primeira coisa que salta à vista são, inevitavelmente, os visuais modernos. Longe vão os gráficos pré-renderizados do original, agora substituídos por cenários renderizados em tempo real através de um motor gráfico moderno, que nos presenteia com ambientes muito mais realistas e detalhados. No entanto, surpreendentemente, a jogabilidade deste remake continua tão “travada” quanto a do original. O Amerzone de 1999 era claramente um jogo influenciado por Myst, onde, apesar de termos liberdade para controlar a câmara em 360º, a deslocação fazia-se apenas ao clicar nos pontos de interacção que nos permitiam avançar para o cenário seguinte, recorrendo a transições em full motion video. Aqui, os produtores optaram por preservar esse espírito, algo que, sinceramente, já não esperava. O remake mantém, portanto, essa aproximação a Myst, mas substitui os ecrãs pré-renderizados por cenários tridimensionais modernos.

Acho que é justamente no detalhe das personagens onde este remake marca mais pontos quando comparado com o original!

Mas este não é apenas uma recriação fiel do original com gráficos melhorados. A narrativa está agora muito mais refinada, apresentando-nos bastante mais contexto sobre aquele mundo através dos vários documentos e objectos que podemos encontrar ao longo da aventura. E, embora ainda me lembrasse bastante bem do que tinha de fazer para progredir, fiquei agradavelmente surpreendido com a introdução de alguns puzzles novos aqui e ali. Nesse aspecto, este remake ganha bastantes pontos. Foram também introduzidas algumas melhorias de qualidade de vida, como um sistema de dicas para quando ficamos bloqueados, bem como uma tecla de atalho que assinala todos os pontos interactivos presentes no cenário. Já não é necessário, portanto, andar à caça do pixel em busca de objectos menos óbvios ou mais escondidos.

Visualmente, este remake está muito mais imersivo e com gráficos renderizados em tempo real. A movimentação é que é feita através de diferentes ecrãs, tal como no original.

Do ponto de vista técnico, os visuais são agora muito mais detalhados, como já referi, tornando este remake numa experiência bastante mais imersiva, mesmo herdando as mecânicas de jogo mais “travadas” do original. Um detalhe que achei particularmente curioso foi o cuidado colocado na linguagem presente nos elementos do cenário. A primeira parte do jogo decorre em França, no farol habitado por Alexandre Valembois, pelo que muitos dos elementos gráficos surgem naturalmente em francês. No entanto, assim que chegamos ao território da Amerzone, um país fictício claramente inspirado pela selva amazónica, toda a sinalética passa a surgir em português. Apesar de o jogo disponibilizar uma transcrição desses textos na língua seleccionada para a interface, achei que esta opção contribui bastante para a autenticidade do mundo que explora. Já no que toca ao som, a banda sonora é bastante envolvente, alternando entre temas muito ambientais e outros mais operáticos durante os momentos mais épicos. O voice acting é também competente e encontra-se disponível em várias línguas, embora eu apenas o tenha experienciado em inglês.

Portanto, devo dizer que gostei bastante de voltar a jogar Amerzone, agora através deste remake. Apesar de manter as mecânicas de jogo mais lentas do original, a verdade é que continua a ser uma experiência muito mais agradável. Não só pelo grafismo, que está muitos furos acima do original, mas principalmente pela forma como a narrativa é agora apresentada, bem como pelas várias melhorias de qualidade de vida que foram introduzidas. Acima de tudo, este remake deixou-me com vontade de regressar ao universo de Syberia e perceber melhor os paralelismos que existem entre ambas as obras.

Legacy of Kain: Soul Reaver (Sony Playstation)

Em Maio fui desafiado pelos meus colegas do podcast TheGamesTome para jogar este Soul Reaver, no âmbito da nossa rubrica Backlog Battlers, uma espécie de “clube de leitura” onde nos desafiamos uns aos outros a jogar títulos que temos em fila de espera nas nossas colecções. Como é habitual quando cá trago um jogo desse género, deixo-vos abaixo o link para o vídeo do YouTube onde me poderão ouvir falar sobre ele. Já o meu exemplar, sinceramente, não me recordo quando ou onde o comprei, muito menos quanto terá custado, pois já o tenho na colecção há muitos anos. Diria que veio de uma feira de velharias ao desbarato, como tantos outros, mas não o posso afirmar com certeza.

Enquanto Blood Omen (que curiosamente também joguei através de um desafio do Backlog Battlers) foi desenvolvido pela Silicon Knights e publicado pela Crystal Dynamics, este Soul Reaver (assim como os restantes jogos da série) foi desenvolvido pela Crystal Dynamics e publicado pela Eidos. Esta situação acabou por levar a Silicon Knights a processar a Crystal Dynamics por alegadamente ter utilizado parte do seu trabalho numa sequela que estaria inicialmente a ser produzida por eles. Independentemente dos problemas que surgiram durante o desenvolvimento, a verdade é que a Crystal Dynamics conseguiu produzir um jogo muito interessante e com mecânicas bastante distintas das de Blood Omen, mantendo uma narrativa forte e uma identidade visual marcante. Foi uma excelente surpresa para mim, até porque adorei Blood Omen precisamente pelas mesmas razões.

Jogo com caixa, manual e papelada.

A narrativa de Soul Reaver decorre muitos anos após os acontecimentos de Blood Omen. Kain, sedento de poder, criou um autêntico império em Nosgoth, onde os vampiros escravizaram a raça humana. Raziel, o protagonista deste jogo, é um dos seus principais tenentes, pelo menos até ao momento em que desenvolve um novo traço evolutivo: um par de asas que lhe permite planar. Kain interpreta esse acontecimento como uma afronta à sua autoridade e condena Raziel a uma eternidade de sofrimento. Séculos mais tarde, Raziel desperta profundamente transformado e é abordado por uma antiga entidade divina de Nosgoth, que o desafia a procurar vingança: Kain foi longe demais e o equilíbrio do mundo precisa de ser restaurado.

A cena inicial mostra o Raziel no seu explendor, antes de ser castigado por Kain

Soul Reaver é agora um jogo de acção e aventura em 3D, muito ao género do que títulos como Tomb Raider nos haviam habituado. Ao contrário dessa série, no entanto, o mundo de Nosgoth encontra-se totalmente interligado, permitindo uma progressão mais livre e assente na exploração, em vez de níveis isolados. À medida que avançamos e derrotamos os vários bosses, Raziel adquire novas habilidades que lhe permitem ultrapassar obstáculos anteriormente inacessíveis. O jogo incentiva também a revisitar áreas já exploradas para descobrir novos itens e power-ups que anteriormente não podíamos alcançar. É praticamente um metroidvania em 3D.

O que sobra das asas de Kain é agora usado para planar, algo necessário em vários desafios de platforming

Soul Reaver é também notável pela forma como implementa dois mundos distintos: o mundo material e o mundo espectral. Embora a maior parte da aventura decorra no mundo material, onde podemos interagir com o cenário e resolver os inúmeros puzzles, existem várias situações em que teremos obrigatoriamente de visitar o reino espectral para prosseguir. Certas plataformas apresentam comportamentos ou disposições diferentes entre ambas as dimensões, por exemplo. Existem ainda outras mecânicas importantes a considerar: enquanto Raziel permanece no mundo material, a sua barra de vida vai diminuindo gradualmente, obrigando-nos a combater inimigos e absorver as suas almas para recuperar energia. Se a barra de vida se esgotar por completo, somos imediatamente transportados para o mundo espectral, onde as almas abundam. Para regressar ao mundo material teremos de recuperar a energia máxima e encontrar um portal apropriado, felizmente bastante comum. Já a transição para o mundo espectral pode ser feita a qualquer momento através de uma habilidade própria.

Os primeiros momentos do jogo servem de tutorial para aprender os controlos. Infelizmente este mecanismo de lock-on não funciona muito bem.

O combate é talvez um dos aspectos que menos bem envelheceu com o passar do tempo. Utilizamos o botão quadrado para atacar até deixar os inimigos atordoados, sendo depois necessário finalizá-los de formas específicas. Se estivermos equipados com uma arma como uma lança, podemos impalar imediatamente os vampiros através do botão triângulo. Caso contrário, teremos primeiro de os agarrar e depois arremessá-los contra uma fogueira, uma superfície aquática, uma zona exposta à luz solar ou algum objecto pontiagudo do cenário. Nem sempre é fácil executar estas manobras, pelo que encontrar uma lança acaba por simplificar bastante os combates. Depois de eliminar um vampiro é ainda necessário absorver rapidamente a sua alma, caso contrário ele acabará por regressar à vida. Mais tarde desbloqueamos a Soul Reaver, uma poderosa espada de energia que não só facilita os combates, como também impede que a nossa energia diminua enquanto exploramos o mundo material. No entanto, a arma desaparece assim que sofremos dano.

Para ajudar no backtracking, temos um sistema de portais de teletransporte. Pena que os ícones não nos ajudem lá muito na orientação.

Outro detalhe importante são os inimigos humanos, incluindo vários caçadores de vampiros. É aconselhável deixá-los em paz, mesmo quando nos atacam. Isto porque mais tarde teremos de visitar uma cidade humana e, caso não tenhamos morto humanos até então, conseguiremos atravessá-la sem encontrar resistência. Soul Reaver possui também um sistema de magias que pode ser acedido através de um menu próprio ao pressionar o botão Select. Inicialmente dispomos apenas do Shift Glyph, que nos permite transitar entre dimensões, mas ao longo da aventura podemos descobrir vários outros feitiços elementais capazes de causar dano aos inimigos nas proximidades. Estes poderes consomem magia e, tal como acontece com a barra de vida, também é possível aumentar a nossa reserva máxima através de extensões escondidas pelos cenários.

A Soul Reaver é uma arma poderosa, porém desaparece mal soframos dano.

Visualmente, Soul Reaver é um jogo bastante interessante. A Crystal Dynamics conseguiu traduzir para o 3D uma estética gótica decadente, marcada por ruínas monumentais, catedrais, fortalezas e estruturas de inspiração medieval que evidenciam séculos de degradação. As texturas apresentam um bom nível de detalhe e contribuem para a criação de cenários bastante memoráveis. As estátuas que nos atribuem novos poderes mágicos são um dos exemplos de modelos poligonais que mais me impressionaram, tal como os próprios bosses, que reflectem fisicamente a decadência provocada pela evolução distorcida dos vampiros. Naturalmente, tendo em conta a dimensão dos cenários, está presente o habitual efeito de nevoeiro utilizado para ocultar o pop-in dos polígonos. No entanto, num jogo com esta direcção artística, esse efeito acaba por funcionar bastante bem. Ainda assim, apesar da qualidade artística e técnica da representação de Nosgoth, os níveis podem tornar-se algo confusos devido à sua complexidade e a ausência de um mapa faz-se sentir, sobretudo quando precisamos de navegar entre regiões. Existe um sistema de teletransporte, mas o facto de os destinos serem identificados apenas por ícones nem sempre ajuda na orientação.

Armas como lanças ajudam no combate, pois podemos impalar directamente os vampiros. Não se esqueçam de lhes sugar as almas depois!

Já no que toca ao som, esse é outro dos pontos fortes de Soul Reaver. A narrativa está muito bem conseguida, o lore é rico em detalhe e o voice acting impressiona pela sua qualidade, especialmente tendo em conta tratar-se de um jogo de 1999. A banda sonora adopta uma abordagem mais minimalista e ambiental, reforçando eficazmente a atmosfera gótica e decadente que caracteriza toda a aventura.

Em suma, devo dizer que gostei bastante deste Soul Reaver, apesar de algumas arestas por limar. A forma como a Crystal Dynamics reimaginou Nosgoth em 3D está muito bem conseguida, particularmente tendo em conta as limitações da PlayStation. Certas mecânicas, especialmente ao nível do combate e da navegação, ainda tinham margem para evoluir, pelo que fiquei bastante curioso para descobrir de que forma a série evoluiu nas consolas da geração seguinte. Fica também a nota de que, recentemente, Soul Reaver e a sua sequela receberam uma colectânea remasterizada para sistemas modernos, pelo que essas serão provavelmente as versões mais recomendáveis actualmente.