No More Heroes 2 (Nintendo Wii)

De volta à Nintendo Wii para mais um título da autoria de Goichi Suda e do seu estúdio Grasshopper Manufacture, preparem-se para uma aventura repleta de acção, humor e momentos bizarros. Já cá trouxe no passado a versão PS3 do seu predecessor e, apesar de algumas falhas notórias na jogabilidade e de certas decisões de design questionáveis, a verdade é que todo o seu humor e momentos de pura bizarrice fizeram esquecer tudo o resto. O segundo jogo permaneceu exclusivo da Wii durante muitos anos, tendo sido relançado para a Nintendo Switch (e posteriormente para outros sistemas) a partir de 2020. O meu exemplar foi comprado algures em 2014, na saudosa New Game do Maiashopping, por menos de seis euros.

Jogo com caixa e manual

O jogo coloca-nos novamente no papel de Travis Touchdown, um assassino que havia regressado à sua vida normal após os acontecimentos narrados no primeiro título. No entanto, alguém mata o seu melhor amigo e Travis, sedento de vingança, volta a juntar-se à United Assassin’s Association, já que o responsável por tal ultraje é nada mais nada menos do que o assassino que ocupa a posição número um do ranking actual. Desta vez, porém, para chegarmos ao topo teremos de eliminar cerca de cinquenta outros assassinos acima da nossa posição. Certas personagens do primeiro jogo, como a sedutora Sylvia, marcam também o seu regresso e, tal como o seu predecessor, No More Heroes 2 é ultra-violento e profundamente bizarro.

O combate permanece intenso e ultra violento!

As mecânicas de combate são similares às do primeiro No More Heroes, com Travis munido de um sabre de luz que permite desferir golpes horizontais, verticais, bem como socos e pontapés. O uso do sabre (que pode também ser utilizado para deflectir projécteis inimigos) consome energia das suas baterias, que podem ser recarregadas manualmente ao abanar a arma de uma forma muito peculiar. Travis tem igualmente um fascínio pelo wrestling, e quando conseguimos atordoar os inimigos podemos executar toda uma série de suplex, que servem como finalizações particularmente brutais. Por fim, existe uma barra de “êxtase” que vai enchendo à medida que distribuímos pancada e, quando atinge o máximo, podemos activar o Dark Side Mode, onde, de forma temporária, o mundo abranda e os nossos golpes tornam-se devastadores. Sempre que finalizamos um oponente vemos também um mecanismo de slot machine a rodar e, caso surjam três símbolos iguais, é activado um power-up específico, normalmente de efeitos destrutivos. Uma pequena diferença nesta sequela é o facto de Travis poder alternar rapidamente entre diferentes sabres de luz desbloqueados, através do botão direccional.

Os quick time events, se jogado com um classic controller, requerem o uso dos dois analógicos e são simples de concluir com sucesso.

A grande diferença desta sequela em relação ao original está no que fazemos entre as missões principais. No primeiro jogo, a cidade de Santa Destroy podia ser explorada livremente: era possível visitar lojas para comprar novo equipamento, realizar trabalhos temporários ou missões secundárias para ganhar algum dinheiro extra, e ainda visitar o dojo para treinar e melhorar a condição física. No entanto, o mundo aberto era deserto, a exploração aborrecida e conduzir a moto tinha controlos muito pouco práticos. Aqui, todo esse conteúdo opcional mantém-se, mas foi consideravelmente simplificado: todos os pontos de interesse estão agora representados como ícones num mapa, permitindo-nos aceder directamente a cada local. Já não é necessário, por exemplo, ir primeiro ao centro de emprego e depois à localização do empregador: tudo é mais directo, o que é uma melhoria significativa.

Nem sempre jogamos com o Travis e os fãs do primeiro jogo vão ficar contentes de saberem quais são as outras personagens jogáveis.

Os mini-jogos dos trabalhos temporários são tão bizarros quanto variados nas suas mecânicas, e adoptam agora um estilo visual de 8 bits, tanto nos gráficos e som como nos ecrãs de título e menus, que evocam a era inicial da Famicom / NES. Há de tudo um pouco: acção (como exterminar insectos), corridas (entrega de pizzas), puzzles, entre outros. A única excepção é o último emprego desbloqueado, “apanhar escorpiões”, que se mantém semelhante ao original. O ginásio (com um personal trainer muito sui generis) apresenta também dois mini-jogos neste estilo retro. O primeiro No More Heroes já tinha muitas referências a videojogos antigos e isso mantém-se, até porque há ainda mais conteúdo opcional no apartamento de Travis, incluindo um shmup jogável na sua consola.

E porque não também um combate com robots gigantes? Aqui temos de ser bastante reactivos às acções do nosso oponente

Outra novidade interessante é a presença de outras personagens jogáveis, embora utilizadas apenas em algumas missões. Ambas foram introduzidas no primeiro jogo: a jovem Shinobu, única capaz de saltar, protagoniza níveis com algum platforming (infelizmente, de qualidade duvidosa), enquanto Henry é uma personagem bastante ágil cuja habilidade especial é correr a grande velocidade. Há ainda uma secção em que controlamos um robot gigante ao estilo Power Rangers, e outras em que conduzimos a moto de Travis se bem que estas últimas, curiosamente, menos interessantes do que as do jogo anterior.

Os mini-jogos são também apresentados num estilo retro e são tão variados como bizarros!

Devo referir ainda que, apesar de No More Heroes 2 ter sido desenvolvido a pensar nos sensores de movimento do Wiimote e Nunchuck, há que dar mérito à Grasshopper por ter incluído suporte ao Classic Controller, que foi o modo como joguei. Sinceramente, achei que funcionava bastante bem: os botões faciais servem para golpes horizontais, verticais, socos e pontapés; o botão L faz lock-on no inimigo mais próximo (e bloqueia, caso não ataquemos); o R serve para recarregar a katana; o botão “–” activa o Dark Side Mode, enquanto o “+” pausa o jogo. Em suma, os controlos funcionam bem, embora tenhamos que aprender bem os timings dos nossos combos para ter mais sucesso. Apenas os saltos da Shinobu me causaram algumas dores de cabeça.

A Sylvie está também de volta com novas jiggle physics exageradas.

No que toca aos gráficos, o jogo utiliza a mesma técnica de cel-shading para representar personagens e cenários, conferindo-lhe um aspecto algo cartoon, mas tal como na prequela (e, de certa forma, também em Killer 7), a direcção artística mantém-se muito própria e coerente. É um videojogo de estética urbana e moderna, extremamente violento e repleto de referências de cariz sexual. A banda sonora é igualmente agradável, alternando entre temas rock para os momentos de maior intensidade e faixas jazz ou electrónicas para outras ocasiões. Os mini jogos em estilo 8 bits apresentam melodias chiptune muito bem conseguidas. O voice acting é competente, com o mesmo actor a regressar como voz de Travis na versão inglesa, e a narrativa mantém-se hilariante com uma narração bem conseguida no geral.

Em suma, apesar de No More Heroes 2 ter ainda algumas arestas por limar na jogabilidade (algo já característico dos jogos da Grasshopper), gostei bastante da experiência. Depois deste lançamento (que coincide temporalmente com a versão PS3 do primeiro jogo), a série entrou num hiato, sendo ressuscitada apenas em 2019 com Travis Strikes Back, os relançamentos dos dois primeiros títulos e uma nova sequela. Seguramente irei jogá-los em breve!

Cocoon (Nintendo Switch)

Vamos agora voltar à Nintendo Switch para uma rapidinha a mais um jogo indie publicado pela Annapurna Interactive, empresa que tem vindo a lançar muitos títulos independentes irreverentes, como foi o caso de Stray, que já cá trouxe no passado. O meu exemplar foi comprado na loja espanhola Xtralife, algures em Setembro do ano passado, tendo-me custado cerca de 30 €. Adquiri-o numa altura em que o nome da Annapurna estava envolto em alguma polémica que levou ao despedimento de grande parte da sua força criativa principal. Com receio de que a edição física deste Cocoon esgotasse, acabei por comprá-lo a esse preço, até porque já me tinha sido fortemente recomendado por amigos. Meses depois vi-o a menos de 20 € noutras lojas. Teria sido inteligente esperar um pouco mais, mas é o que é.

Jogo com caixa e base para copos. Um brinde incomum.

O artigo de hoje é uma rapidinha porque este é um indie com uma premissa muito original, e entrar em demasiado detalhe nas suas mecânicas acabaria por estragar um pouco a surpresa. É um jogo com uma fortíssima vertente de puzzle e com uma narrativa extremamente minimalista, onde controlamos uma bizarra criatura insectóide num mundo alienígena e estranho, sem qualquer informação adicional sobre qual é o nosso papel ali. Os desafios começam simples: esferas de energia que podem ser utilizadas para activar diversos mecanismos, como plataformas amovíveis, portais de teletransporte e outros dispositivos. No entanto, à medida que avançamos na história, iremos obter esferas de diferentes cores, apercebendo-nos de que cada uma possui uma habilidade própria. As esferas laranja permitem materializar (e atravessar) certas pontes que de outra forma seriam inexistentes, as verdes solidificam ou gaseificam determinadas plataformas, as roxas podem ser clonadas ao interagir com plantas de aspecto similar, e as brancas permitem, em certos locais, disparar projécteis de energia. Cada esfera está associada a um mundo próprio e, eventualmente, teremos à nossa disposição um intrincado sistema de portais de teletransporte que nos permite atravessar estes mundos distintos.

Visualmente Cocoon é um jogo muito bem conseguido

À medida que o jogo progride, estas mecânicas vão sendo introduzidas de forma natural, tornando-se gradualmente mais complexas, até alcançarmos puzzles que exigem combinar todas as habilidades disponíveis e usá-las em diferentes mundos em simultâneo. Para além dos puzzles, há também alguns confrontos contra bosses que decorrem em várias fases, cada uma ligeiramente mais complexa que a anterior. São combates simples, mas funcionam como uma lufada de ar fresco, servindo de pausa bem-vinda entre momentos de exploração e resolução de enigmas.

Cada esfera colorida que recolhemos possui diferentes habilidades. E quando a recolhemos temos direito a um vislumbre do próximo boss.

Outro dos pontos fortes deste jogo são, sem dúvida, os seus visuais. Os mundos de Cocoon são misteriosos, alienígenas, repletos de motivos biomecânicos e insectóides que lhes conferem uma atmosfera muito particular. De um ponto de vista técnico, mesmo num sistema mais modesto como a Nintendo Switch, os gráficos acabam por estar muito bem conseguidos, em parte devido à própria geometria dos níveis ser consideravelmente simples. É, portanto, no design artístico que Cocoon mais se destaca nesta área. E a acompanhar os belíssimos visuais temos uma banda sonora igualmente minimalista, de contornos electrónicos, que casa na perfeição com a estética e a estranheza do mundo apresentado.

À medida que exploramos novos mundos, os puzzles que teremos pela frente obrigam-nos a revisitar mundos antigos e utilizar todas as habilidades à nossa disposição

No fim de contas, Cocoon acabou por se revelar uma óptima surpresa. Os visuais excêntricos, a narrativa minimalista e as mecânicas de jogo simples, mas gradualmente mais complexas à medida que avançamos na aventura, tornam este indie uma experiência muito interessante e uma forte recomendação para quem aprecia jogos com uma componente de puzzle e exploração bem integrada.

Quantum Break (Microsoft Xbox One)

Tempo de regressar aos jogos da Remedy, desta vez com Quantum Break, aquele que continua a ser, até hoje, um dos poucos exclusivos da Xbox One que permanecem confinados ao ecossistema Xbox. Originalmente idealizado como uma sequela de Alan Wake, o conceito-base por detrás do jogo acabou por sofrer várias alterações a pedido da própria Microsoft, resultando num interessante jogo de acção centrado em viagens no tempo e complementado por várias sequências em live action, apresentadas como episódios de uma série televisiva. O meu exemplar foi adquirido numa CeX, algures em Setembro de 2024, por 8€. Trata-se da edição que inclui um código para descarregar a versão Xbox 360 de Alan Wake e os seus DLCs, embora esse já tivesse sido utilizado.

Jogo com caixa e folheto com código de descarga da versão Xbox 360 do Alan Wake e seus DLC

A aventura coloca-nos na pele de Jack Joyce, que recebe uma chamada do seu amigo de longa data, Paul Serene, a pedir-lhe ajuda numa experiência de um projecto ultra-secreto. Acontece que Paul e Will, o irmão de Jack, vinham a trabalhar há anos na criação de uma máquina do tempo e, quando finalmente a testam, algo corre terrivelmente mal: a utilização da máquina provoca uma fractura no espaço-tempo que conduzirá inevitavelmente ao fim do mundo. Para além disso, tanto Paul como Jack são expostos a uma forma de radiação que lhes confere habilidades de manipulação temporal, as quais iremos usar ao longo da aventura. Contudo, Paul acaba também por se revelar o antagonista da história, o líder da megacorporação Monarch, que procura controlar este poder para alcançar os seus próprios fins, enquanto Jack procura uma forma de salvar o mundo e reencontrar o seu irmão Will, o verdadeiro mentor de toda esta tecnologia.

Quantum Break é um jogo com bonitos efeitos de luz e partículas

A narrativa encontra-se dividida entre secções jogáveis de acção, centradas nas habilidades de manipulação temporal, e episódios gravados com actores reais, apresentados como se de uma série televisiva se tratasse. No que toca à jogabilidade, Quantum Break assume-se como um jogo de acção e aventura onde, à medida que avançamos na narrativa, vamos desbloqueando um conjunto de poderes especiais que se revelam fundamentais em combate. Por exemplo, podemos suspender o tempo numa área limitada, o que é útil para imobilizar inimigos, ou recorrer a uma forma de teletransporte para evitar dano ou apanhar adversários de surpresa. Podemos ainda criar um “escudo temporal” que nos protege por breves instantes, ou gerar uma explosão concentrada de energia. Fora do combate, certas habilidades de rewind combinam-se com as restantes para resolver pequenos puzzles ambientais e ultrapassar secções de plataformas.

Os combates são também mais frenéticos que os de Alan Wake, onde teremos várias habilidades de manipulação do tempo para nos ajudar

Naturalmente, não faltam também coleccionáveis, como é habitual nos jogos da Remedy. Para além de uma vasta quantidade de documentos que enriquecem o enredo e desenvolvem o universo, é possível recolher itens que permitem melhorar as nossas habilidades de manipulação temporal. No final de cada capítulo, o jogo introduz breves sequências de “junção”, nas quais controlamos Paul Serene. Um dos poderes de Paul é a capacidade de prever o futuro e, nestas secções, somos levados a escolher entre duas decisões difíceis que alteram o rumo dos acontecimentos. Contudo, segundo o que li, essas escolhas não conduzem a ramificações narrativas verdadeiramente distintas, apenas a pequenas variações sem grande impacto no desfecho final.

Intercalado com os diferentes capítulos do jogo, teremos também vários episódios em formato de série televisiva para complementar a história

Quantum Break marcou também a estreia do motor gráfico Northlight Engine, que viria a ser utilizado mais tarde no título seguinte da Remedy, Control. Graficamente, o jogo apresentava personagens e cenários bastante detalhados para os padrões de 2016, destacando-se sobretudo pelos efeitos de luz e partículas, muito presentes devido aos frequentes “engasgos temporais” que atravessamos ao longo da aventura. No entanto, o jogo tornou-se igualmente conhecido pela forma como efectuava upscale da resolução. Na Xbox One, corria originalmente a 720p, com upscale para 1080p através da utilização de frames anteriores para preencher a imagem. Isso resultava, infelizmente, numa apresentação algo “borratada” e com ocasionais artefactos visuais. Posteriormente, recebeu um patch para a Xbox One X que permitia gráficos até 4K, mas recorrendo à mesma técnica, herdando por isso os mesmos problemas. Ainda assim, nada disto afecta a jogabilidade e, tirando um ou outro soluço pontual, a performance pareceu-me bastante estável no geral. Creio que não existe também nenhuma melhoria adicional se jogado numa Xbox Series X.

Como tem sido habitual nos jogos da Remedy, iremos encontrar algumas referências aos seus jogos anteriores, neste caso o Alan Wake.

Já no que diz respeito ao som, Quantum Break mostra-se igualmente competente. Tal como Alan Wake já havia conseguido, a banda sonora é eclética, misturando temas de inspiração electrónica com faixas pop/rock que pontuam momentos-chave da narrativa. O design sonoro revela grande atenção ao detalhe, com efeitos distintos sempre que o protagonista entra num “engasgamento temporal”. A componente de voz está igualmente bem conseguida, até porque a Remedy contou com um elenco de actores reconhecidos tanto para as dobragens como para as sequências filmadas de live action.

Portanto este Quantum Break foi um jogo agradável de se jogar. A sua história é interessante e as mecânicas de manipulação de tempo foram uma óptima ideia e bastante divertidas de se utilizar em combate. Gostaria no entanto que as escolhas que tomamos tivessem uma maior variedade nas consequências e no decorrer da história, pois seria seguramente uma mais valia para aumentar a longevidade do jogo.

Klonoa 2: Lunatea’s Veil (Sony Playstation 2)

Fui recentemente desafiado pelos meus amigos do podcast TheGamesTome a jogar este Klonoa 2, onde nos propomos a atacar alguns títulos específicos das nossas colecções. E que boa recomendação se revelou, até porque tinha gostado bastante da simplicidade do primeiro título da série. Tal como nos outros artigos desta rubrica, deixo também o vídeo onde falamos um pouco sobre a experiência. Quanto à cópia que tenho, já nem me recordo bem de onde veio parar à colecção, mas muito provavelmente terá sido numa cash converters a preço de saldo.

Klonoa 2 foi lançado ainda numa fase relativamente inicial do ciclo de vida da PlayStation 2, chegando às três principais regiões logo em 2001. À semelhança do seu predecessor, mantém uma base simples na jogabilidade, mas acrescenta novas mecânicas que lhe dão uma certa frescura. O essencial continua a ser um botão para saltar e outro para usar a habilidade de agarrar inimigos e atirá-los, seja para derrotar outros inimigos, seja para, a meio de um salto, os usar como impulso e alcançar plataformas de outra forma inacessíveis. A grande novidade surge nos níveis em que Klonoa monta uma prancha, com a câmara sempre em movimento, exigindo saltos precisos no momento certo para ir progredindo.

Jogo com caixa e manual

Outra diferença em relação ao primeiro jogo é a extensão dos níveis, que aqui parecem mais longos e variados. Além disso, surgem inimigos especiais que concedem diferentes habilidades: uns explodem e servem para destruir obstáculos, outros electrificados funcionam como plataformas que permitem saltar mais alto, enquanto certos inimigos possibilitam voar temporariamente numa trajectória definida por nós. Esta variedade, combinada com o maior tamanho dos níveis, abriu espaço para a Namco introduzir pequenos puzzles, que obrigam a usar de forma criativa as habilidades disponíveis para progredir. Apesar disso, não chegam a ser tão exigentes quanto os que encontrei em Kaze no Klonoa da Wonderswan. De resto, temos também alguns coleccionáveis escondidos que nos poderão desbloquear desafios adicionais, embora sejam completamente opcionais.

Há um maior foco na narrativa nesta sequela, embora os diálogos sejam algo infantilizados como seria de esperar

Klonoa 2 é um jogo bem conseguido para os padrões de 2001. A jogabilidade mantém-se maioritariamente em 2D integrada em mundos renderizados em 3D, com uma escala bastante superior e um nível de detalhe consideravelmente mais elaborado. As personagens apresentam-se em cel-shading, um estilo gráfico popularizado por Jet Set Radio e que resulta especialmente bem em jogos de inspiração mais de desenho animado. O estilo artístico preserva a identidade muito própria da série, com ambientes variados que vão de florestas e cavernas a templos e pequenas cidades, sempre com um charme inconfundível. A banda sonora acompanha esta diversidade, revelando-se bastante eclética e ajustando-se à atmosfera de cada zona. Por exemplo, os níveis passados em Joliant têm músicas de toada mais circense e festiva, enquanto em Volk City surgem composições com uma clara influência jazz. Em conjunto, som e imagem criam uma atmosfera de fantasia bastante coesa e cativante. Há também um maior investimento na componente narrativa, com cut-scenes frequentes, embora o tom se mantenha algo infantil. Ainda assim, o uso de uma língua fictícia para as personagens acaba por se revelar um detalhe curioso e eficaz para reforçar o tom de fábula.

A jogabilidade continua a ser 2D na maior parte dos casos, embora os níveis sejam agora bem mais ricos em detalhe

Em suma, Klonoa 2 é um excelente jogo de plataformas, que preserva a essência dos clássicos 2D ao mesmo tempo que tira partido das maiores capacidades de renderização 3D dos sistemas da sua geração. Mantém a simplicidade que caracteriza a série, mas introduz mecânicas novas que expandem de forma natural as possibilidades do jogador. Os níveis, agora mais longos e elaborados, combinam bem a acção com pequenos puzzles, incentivando uma exploração mais atenta e recompensadora. No entanto, creio que Klonoa 2 não terá sido o sucesso esperado pela Namco. Apesar de ainda terem saído alguns títulos secundários para a portátil da Nintendo, até agora a série foi apenas pontualmente revisitada com alguns relançamentos dos seus primeiros 2 jogos, o que é uma pena.

Leisure Suit Larry: Wet Dreams Don’t Dry (PC)

Tempo de regressar a uma das séries de aventuras gráficas mais famosas dos anos 80 e 90, conhecida pelo seu humor irreverente e pelo conteúdo dirigido a um público mais maduro. O último Larry com envolvimento da Sierra (Magna Cum Laude) e o subsequente Box Office Bust (já com a Codemasters como proprietária dos direitos da série), não foram bem recebidos — e com fortes razões para isso. Em 2013 fomos presenteados com um novo remake do primeiro jogo, obra financiada por fãs e com o envolvimento do seu criador original, mas o nome voltou a cair em esquecimento. Algures pelo caminho, a propriedade intelectual de Leisure Suit Larry voltou a mudar de mãos, e entre 2018 e 2020 tivemos direito a dois jogos inteiramente novos, aventuras gráficas no estilo point and click clássico. Quem esteve por detrás destes lançamentos foi um estúdio germânico chamado Crazybunch, que já havia trabalhado noutras aventuras gráficas no passado, como foi o caso do A New Beginning. O meu exemplar físico deste Wet Dreams Don’t Dry foi comprado no eBay, algures em 2023, por uns modestos 7€.

Jogo com caixa, manual, poster e postal.

A aventura começa de forma algo misteriosa: Larry acorda num local escuro, sem quaisquer memórias da sua última noite. Ao explorar o cenário à nossa volta, somos levados à porta do Lefty’s Bar, um local icónico e muito familiar para quem tenha jogado o primeiro título da série. O problema é que a paisagem à sua volta está muito diferente daquilo que se lembrava. Larry encontra-se agora em pleno século XXI, com o mesmo aspecto que tinha em 1987 e sem memórias dos eventos ocorridos desde a sua primeira aventura. No interior do bar, Larry descobre um smartphone dotado de uma inteligência artificial holográfica (aparentemente um modelo protótipo ultra-secreto) que lhe pede para ser devolvido ao seu fabricante. É lá que conhecemos Bill Jobs (quaisquer semelhanças com Bill Gates e Steve Jobs são pura coincidência) e a sua sedutora assistente, Faith Less. Naturalmente, Larry fica imediatamente interessado na senhora, que lhe responde com um desafio: se conseguir atingir a pontuação máxima na rede social de encontros Timber, ela sairá com ele. Obviamente, esse será então o nosso objectivo principal: engatar o máximo de miúdas (e não só) para, eventualmente, conseguirmos o tão ansiado encontro romântico com Faith.

Lefty’s Bar! É bom estar de regresso.

Na sua essência, esta é uma aventura gráfica do estilo point and click com uma interface simples. Clicar com o botão esquerdo do rato num determinado local faz com que Larry se desloque para lá. Se clicarmos num objecto ou pessoa com os quais possamos interagir ou falar, o botão esquerdo servirá para isso mesmo. Já o botão direito é utilizado para observar ou comentar os mesmos pontos de interesse. Na parte inferior do ecrã vemos o topo de um bloco de notas ou, mais tarde, de um smartphone. No caso do bloco de notas, veremos apenas ícones que nos abrem o menu do jogo ou o inventário, onde, como é habitual neste género, podemos combinar objectos entre si e/ou utilizá-los nos cenários e personagens. Quando já tivermos connosco um smartphone, poderemos também utilizar algumas apps, como o já referido Timber, onde procuramos matches para encontros futuros, o Unter para nos deslocarmos entre cenários ou o Instacrap para revermos algumas das cutscenes que vamos desbloqueando à medida que avançamos na história.

Quaisquer semelhanças com a Apple são mera coincidência

A narrativa é bastante ligeira e bem-humorada, e naturalmente o que não vai faltar são conversas de cariz sexual. Mas isso acaba também por ser uma crítica ao jogo, porque, ao contrário dos clássicos, que tinham algum innuendo e algumas cenas mais explícitas de forma ocasional, aqui o que não faltam são objectos fálicos e elementos sexualizados espalhados por todos os cenários. Às vezes parece mesmo excessivo, o que contrasta bastante com as raízes da série. Ainda assim, ocasionalmente encontramos momentos muito bem conseguidos e outros francamente inusitados, como o encontro com o Presidente Trump.

Este jogo é muito forte em ironia com a política norte-americana!

No que toca aos gráficos, são inteiramente em 2D, como nos clássicos, mas com visuais modernos ao estilo de desenho animado. Sinceramente, prefiro o pixel art de títulos como Leisure Suit Larry 5 , mas não desgosto inteiramente da arte mais moderna aqui apresentada. e fiquei satisfeito por saber que o actor que sempre deu voz a Larry também o fez aqui. A banda sonora é composta por temas ligeiros, com uma toada muito jazz, adequada aos ambientes nocturnos que sempre caracterizaram as primeiras aventuras de Larry!

Timber, Unter e Instacrap, essas apps super necessárias!

Portanto, o que aqui temos é uma aventura gráfica competente, francamente superior a Magna Cum Laude e Box Office Bust, títulos que há muito haviam remetido a série para a obscuridade. Mesmo não concordando com a sexualização exagerada introduzida neste novo capítulo, não deixa de ser um regresso benvindo às suas raízes. O final fica em aberto para uma sequela que, felizmente, não demorou muito a ver a luz do dia. Leisure Suit Larry: Wet Dreams Dry Twice será o próximo a ser jogado, e estou genuinamente curioso para ver como os alemães da Crazybunch deram continuação à série.