ActRaiser Renaissance (Nintendo Switch)

Tempo agora de voltar à Nintendo Switch para aquele que será, pelo menos num futuro próximo, o último artigo que cá trago sobre a série ActRaiser. Lançado originalmente em 2021, ActRaiser Renaissance é um remake do primeiro jogo, tendo saído em sistemas mobile, PC, PS4 e Nintendo Switch. Infelizmente ficou-se, até à data, por um lançamento exclusivamente digital, pelo que algures em Novembro de 2025 decidi aproveitar uma promoção na eShop e comprá-lo por menos de 10€, depois de gastar também as saudosas moedas douradas para conseguir um desconto adicional.

Este Renaissance mantém as mesmas particularidades que tornaram ActRaiser num jogo tão único: um híbrido entre um título de acção em 2D sidescroller e segmentos de simulação e city building, onde precisamos de influenciar o desenvolvimento de uma série de povoações distintas. Mas Renaissance acrescenta também bastante mais conteúdo. Não só a narrativa foi expandida, principalmente através da adição de novas personagens e quests durante as fases de city building, como foi acrescentada uma nova região para explorar depois de completarmos a narrativa principal.

A narrativa foi toda expandida, pena é que os diálogos venham todos em cenas estáticas

Mas aquilo que Renaissance traz de radicalmente diferente são mesmo as suas fases de tower defense. Para além de evoluir cada cidade da mesma forma que na versão original, vamos ter também a possibilidade de criar, mover e melhorar várias defesas, como torres, barreiras ou portões. Muitas das quests que precisamos de concluir para avançar na narrativa passam por estes segmentos de tower defense, onde teremos de enfrentar diversas ondas de inimigos que vão surgindo em vários pontos do mapa. Cada batalha poderá ter diferentes condições de vitória, mas evitar que o nosso templo central seja destruído é um objectivo recorrente. Cada região tem também um herói que pode ser controlado e posicionado livremente durante estas batalhas e, à medida que a narrativa avança, podemos começar a convidar um ou dois heróis de outras regiões para nos ajudarem. Outra diferença notável na jogabilidade são os monster lairs, os buracos de onde saem os monstros que nos atacam durante os segmentos de estratégia. Enquanto no jogo original bastava encaminhar o povo para essas secções para que as conseguissem selar, aqui teremos primeiro de fazer o mesmo e depois descer nós próprios por esse buraco para destruir os “geradores de monstros”, num novo segmento de 2D sidescroller.

Os segmentos de simulação estão lindíssimos!

No que toca aos audiovisuais, infelizmente estes são bastante inconsistentes. Nos segmentos de acção em 2D sidescroller, o jogo utiliza uma espécie de híbrido 2.5D, com sprites pré-renderizadas a partir de modelos tridimensionais, mas mantendo uma jogabilidade totalmente bidimensional. Já os segmentos de city building têm um aspecto muito mais consistente, com mapas repletos de bonitos detalhes gráficos e um aspecto bastante mais natural. Os diálogos são acompanhados de arte num estilo manga que, apesar de os desenhos serem maioritariamente bem detalhados e de apresentarem um estilo artístico bastante vincado, acaba por não ser suficiente para disfarçar algumas limitações na apresentação. A utilização destas imagens estáticas, aliada à ausência de qualquer narração com voz, contribui para a sensação de estarmos perante um jogo de baixo orçamento. Felizmente, a banda sonora permaneceu a cargo do lendário Yuzo Koshiro, que nos apresenta uma nova roupagem, ainda mais orquestral, dos temas clássicos da versão de Super Nintendo. Para além disso, temos algumas músicas novas que misturam essa mesma componente orquestral com elementos mais electrónicos ou rock e que acabam por soar bastante bem.

Nos segmentos de tower defense temos de derrotar uma série de criaturas, enquanto evitamos que nos destruam a cidade

No fim de contas, este ActRaiser Renaissance deixa-me com um sabor algo agridoce. Por um lado, foi um prazer rejogar a campanha original com uma história expandida e genuinamente acho que algumas das pequenas mudanças introduzidas a nível de jogabilidade foram positivas. E mesmo a ideia dos segmentos de tower defense, muito criticados pela comunidade de fãs, creio que tinha algum potencial por explorar. É que estes acabam por se tornar demasiado numerosos ao longo da narrativa, enquanto a sua profundidade estratégica é bastante limitada, fazendo com que rapidamente se tornem mais uma obrigação do que uma componente verdadeiramente interessante do jogo. A nível audiovisual também é um jogo que demonstra alguma inconsistência artística, com alguns segmentos a parecerem consideravelmente mais cuidados do que outros. Por tudo isto, ActRaiser Renaissance acaba por ser um remake que recupera com competência uma obra bastante original, mas que nem sempre consegue perceber onde estava verdadeiramente o seu encanto. Com muita pena minha, acaba também por ser fácil compreender porque é que a Square Enix nunca se deu ao trabalho de sequer equacionar um lançamento físico.

Tales of the Neon Sea (Nintendo Switch)

Tempo agora de voltar à Nintendo Switch para mais uma rapidinha a um interessante jogo indie do seu catálogo. Tales of the Neon Sea, tal como o Neon Blood que cá trouxe há uns meses, é também uma aventura futurista de temática cyberpunk, com visuais retro e onde fazemos o trabalho de detective. Felizmente é, no entanto, um jogo bastante melhor. O meu exemplar foi comprado também na PressStart, algures numa promoção em Outubro de 2025, tendo-me custado uns 10€.

Jogo com caixa

A história leva-nos a um mundo futurista de estilo cyberpunk, numa sociedade fracturada após um grande conflito entre humanos e robots. Nós encarnamos Rex, um cyborg ex-polícia e agora detective privado, que acaba por se ver envolvido num misterioso homicídio. Naturalmente, à medida que vamos investigando, vamos também descobrindo uma conspiração de maiores proporções, cujos contornos nos levam a conhecer melhor o passado de Rex.

Visualmente é um jogo cheio de bonitos detalhes!

E esta é então uma aventura jogada inteiramente como um 2D sidescroller, não havendo cá quaisquer mecânicas de point and click. Ainda assim, teremos de investigar cenários, coleccionar e combinar objectos e falar com outras personagens para ir progredindo, tal como numa aventura gráfica clássica. Teremos também muitos puzzles para resolver e alguns elementos de plataforma ou combate, que podem também ser interpretados como pequenos puzzles a resolver. Ocasionalmente teremos também de jogar como William, um gato preto “amigo” de Rex, embora as suas mecânicas de jogo não sejam muito diferentes das de Rex.

Ocasionalmente o jogo tem também os seus momentos de maior tensão

O que me chamou imediatamente à atenção neste Tales of the Neon Sea foram os seus excelentes visuais, sobretudo para quem, tal como eu, gosta de um bom pixel art. Apesar de haver, naturalmente, um grande foco em cenários urbanos, a verdade é que existe uma grande variedade entre os mesmos, e todos aqueles pequenos detalhes aqui e ali são uma delícia de ver! A banda sonora, no entanto, não consegue cativar tanto. É composta maioritariamente por temas mais ambientais e minimalistas, ocasionalmente com um toque de música electrónica ou orquestral, mas sempre de forma bastante contida. Nada a apontar aos efeitos sonoros, que são bastante básicos, e também não existe qualquer voice acting, o que deixa o som deste jogo, como um todo, não ao mesmo nível dos seus visuais e direcção artística.

Ao ver screenshots da comunidade da versão PC, apercebi-me que esta cena em particular está censurada na Switch.

Ainda assim, apesar de não ser um jogo perfeito, devo dizer que passei umas horas bem agradáveis com este Tales of the Neon Sea. A narrativa, apesar de ter bastante potencial, acaba por ficar aquém do que poderia ter sido. Há demasiados aspectos da história e do próprio mundo que ficam por explicar ou são abordados de forma demasiado superficial, enquanto alguns dos diálogos também não são particularmente convincentes. É uma pena, porque a premissa e o ambiente cyberpunk davam material para uma história bastante mais interessante. Gosto de aventuras, gosto de visuais 2D com um pixel art bem detalhado e gosto da temática cyberpunk, e Tales of the Neon Sea é um jogo sólido o suficiente para me ter proporcionado bons momentos.

Sherlock Holmes: The Awakened (Nintendo Switch)

Depois do ambicioso, porém imperfeito, Sherlock Holmes Chapter One, a Frogwares decidiu criar um remake de Sherlock Holmes: The Awakened, uma interessantíssima aventura gráfica que misturava as típicas mecânicas de detective com o horror lovecraftiano do mito de Cthulhu. Curiosamente, The Awakened já havia recebido um outro relançamento na forma de um remaster, que acrescentou novas mecânicas de jogo, e foi essa a versão que joguei anteriormente. Este artigo irá então incidir principalmente nas novidades introduzidas pelo remake, que acabei por jogar na Nintendo Switch, o que se revelou, infelizmente, uma decisão bastante infeliz. Isto deveu-se ao facto de a versão Switch, tanto quanto tenho conhecimento, ter sido a única que recebeu um lançamento físico, uma vez mais exclusivo do mercado sul-coreano e publicado pela IntraGames. O meu exemplar veio do eBay algures durante o primeiro trimestre deste ano, por cerca de 50€.

Jogo com caixa, lançamento físico exclusivo para a Coreia do Sul.

Em suma, este remake de The Awakened utiliza (quase) todas as mecânicas introduzidas pelo Chapter One para recontar a mesma história do jogo original. Sherlock começa por investigar o desaparecimento, em Londres, de várias pessoas de etnias incomuns, o que nos levará a visitar outros locais, como um asilo para doentes mentais nos Alpes suíços ou a zona pantanosa dos Bayous de Nova Orleães, enquanto vamos descobrindo a existência de um culto sinistro que parece estar envolvido nesses desaparecimentos. A própria sanidade mental de Sherlock Holmes será posta em causa com o decorrer do jogo, algo que tenho a ideia de que também acontecia no lançamento original, embora não da mesma forma. Aqui, ocasionalmente, somos levados para uma outra dimensão, onde teremos de resolver uma série de puzzles ambientais para escapar, ficando a questionar-nos se Sherlock realmente vivenciou essa experiência ou se não terá sido tudo uma alucinação. Não me recordo de isto acontecer na versão original.

As sequências de imaginação onde teremos de deduzir a ordem de certos acontecimentos, estão agora melhor implementadas e quando falhamos uma dedução, o jogo indica-nos os pontos de falha.

Uma das novidades trazidas pelo Chapter One era o seu mundo aberto, onde poderíamos inclusivamente, tal como em muitos outros jogos deste género, cumprir toda uma série de objectivos secundários, tipicamente pequenos casos de investigação, e obter uns quantos coleccionáveis. Aqui não temos um mundo aberto, mas cada capítulo decorre numa área específica que é, tipicamente, grande o suficiente para desbloquear múltiplos pontos de fast travel à medida que exploramos os mapas. Também existem alguns casos opcionais, embora a maioria esteja por detrás de um DLC pago. Já os coleccionáveis vão sendo desbloqueados naturalmente com o decorrer do jogo, à medida que vamos resolvendo puzzles e investigando novas pistas. Estes podem ser meramente cosméticos, como novas roupas ou penteados para Sherlock e Watson, mas também incluem modelos poligonais interactivos ou pequenas imagens de arte conceptual.

Infelizmente, a versão Switch fica muito aquém das expectativas a nível audiovisual e técnico

No que toca às mecânicas de jogo, estas são também muito similares às introduzidas pelo Chapter One. Isto quer dizer que, nas mecânicas de aventura, vamos obtendo toda uma série de pistas e objectivos no nosso bloco de notas e muitos deles, para serem “resolvidos”, vão-nos obrigar a tomar uma série de acções, cujos ícones acima de cada pista nos podem ajudar a identificar. Existem pistas que nos obrigam a fazer pinning para que sejam o nosso foco de investigação, outras podem ser resolvidas ao falar com certas pessoas e outras apenas através das mecânicas de concentração ou de dedução. Felizmente, ainda me lembrava desses detalhes do Chapter One, pelo que não tive grandes problemas em avançar. No entanto, o maior calcanhar de Aquiles do Chapter One estava precisamente nas suas sequências de acção, que, apesar de continuarem a ser um problema neste Awakened, praticamente não existem e foram reduzidas a quick time events. É uma solução que, pelo menos neste caso, acaba por funcionar melhor do que os combates do jogo anterior.

Já no que toca aos audiovisuais, o Chapter One representou um salto gráfico bastante considerável, apesar de ter ainda muitas imperfeições ao nível da estabilidade e, principalmente, do detalhe e das animações das personagens. Este Awakened parece-me utilizar o mesmo motor gráfico, mas como tive a infelicidade de o jogar na Nintendo Switch, fiquei com a pior opção possível. Imaginem um jogo de PC moderno com os gráficos no mínimo e jogado com um CPU abaixo dos requisitos mínimos. Tive imensos problemas de performance, particularmente quando explorava zonas mais ricas em detalhe, como a baixa londrina ou Nova Orleães, para além de os gráficos serem consideravelmente piores do que nas restantes versões, ao ponto de me fazer questionar se não deveria antes piratear o jogo e jogá-lo no PC. Por outro lado, ao menos o som e o voice acting continuam impecáveis. A banda sonora mantém a atmosfera adequada à aventura e a interpretação vocal continua a ser, como seria de esperar, um dos pontos fortes da produção.

Apesar do nevoeiro digno de uma Nintendo 64, adorei a referência ao Moskva

Portanto, este Sherlock Holmes: The Awakened é um remake que reconta uma das histórias mais interessantes de toda a série Sherlock Holmes, pela mistura de conceitos de um jogo de detectives com toda a componente de terror de H.P. Lovecraft. No entanto, apesar do aspecto mais moderno, que é muito bem-vindo (algo que não acontece nesta versão Switch devido às limitações do sistema), a verdade é que o jogo me pareceu bastante mais simplificado, principalmente nos puzzles, na análise forense e nas deduções lógicas que habitualmente teríamos de fazer. Fica a sensação de que o desenvolvimento do jogo foi algo apressado, o que infelizmente também se compreende, dado que a Frogwares é um estúdio ucraniano cujo país continua a lidar com uma invasão russa. É uma situação que a própria Frogwares reconhece e eu próprio não consegui conter um certo sorriso perante uma situação que acontece neste jogo: quando exploramos as docas londrinas, há um navio carregado de salitre que explode no cais. “Um potencial acidente causado por alguém a fumar próximo da carga”, diz Watson. O navio chama-se Moskva. Slava Ukraini.

Cuphead (Nintendo Switch)

Ora cá está um artigo há muito pendente. Fui desafiado, no início de Abril deste ano, no âmbito da rubrica Backlog Battlers do podcast TheGamesTome, a jogar este Cuphead, um brilhante, porém super exigente, jogo indie. No entanto, este desafio surgiu numa altura complicada da minha vida profissional, onde o elevado stress causado pelo trabalho não me permitiu ter não só o tempo livre, como as condições mentais necessárias para o conseguir terminar a tempo, pelo que partilhei as minhas impressões iniciais e comprometi-me a ir jogando-o, ocasionalmente, durante os meses seguintes. O meu exemplar foi comprado no final de 2022 na Worten por cerca de 37€, por alturas em que o jogo acabou por receber um lançamento físico que incluía também o seu DLC, The Delicious Last Course. E, como costumo fazer sempre que cá trago um jogo do Backlog Battlers, deixo-vos abaixo o vídeo onde me poderão ouvir a falar sobre o mesmo.

É impossível não começar pela direcção artística que Cuphead nos apresenta. Tudo neste jogo parece retirado de um desenho animado dos anos 30, com um estilo artístico muito próximo das obras de Walt Disney dessa época, animações soberbas e uma banda sonora igualmente inspirada nesse período: todo o jogo é acompanhado por música jazz interpretada por uma big band, como se estivéssemos num clube nocturno daqueles tempos. Não só os desenhos e estilo artístico remetem para essa nostalgia: a própria narrativa, voice acting ocasional (como o narrador que apresenta cada nível), a grafia dos tipos de letra e logotipos, tudo remete para esses anos 30. Os filtros gráficos que simulam as imperfeições da película remetem-nos imediatamente para uma sala de cinema, pelo que a atenção da MDHR a todo este detalhe audiovisual é sem dúvida notável. Já para não mencionar toda a criatividade que tiveram em relação a todos os cenários e inimigos que iremos encontrar!

Jogo com caixa, pequenos cartões de banda desenhada e um cartão de um clube fictício

A história gira em torno de dois irmãos com uma cabeça na forma de uma chávena de chá: Cuphead e Mugman. Estes jovens decidiram visitar o casino local, gerido nada mais nada menos que pelo próprio Diabo e, claro, as coisas não poderiam terminar bem. Após uma aposta arriscada, os irmãos perdem as suas almas para o Diabo. Desesperados, procuram negociar uma outra forma de saldar a sua dívida, pelo que o Diabo lhes propõe antes o seguinte: viajar pelas Ilhas Inkwell, confrontar outras criaturas devedoras e coleccionar as suas almas.

Em suma, Cuphead é um jogo de acção à moda antiga com três tipos de níveis: run ‘n gun como os Contra/Metal Slug, confrontos contra bosses, ou segmentos de shmup, onde a nossa personagem se transforma num avião. Em qualquer uma destas variantes, a memorização de padrões é essencial, mais do que os reflexos rápidos. Mas os padrões podem mudar, pois os bosses não usam os mesmos ataques pela mesma ordem. Identificar animações chave e reagir atempadamente é parte da chave para o sucesso! A outra é mesmo a persistência, algo que é fortemente encorajado sempre que falhemos nalgum nível. O ecrã de fim de nível apresenta sempre um gráfico do quanto nos faltava para completar um nível ou derrotar um boss, o que nos vai dando alguma motivação extra quando percebemos que conseguimos avançar um pouco mais desde a última vez. Pelo menos até ao cansaço se instalar, todas as novas tentativas ficam cada vez pior e decidimos desligar a consola para repetir o ciclo no dia seguinte e, com sorte, passar o nível à primeira ou segunda tentativa.

Este nível com os inversores de gravidade foi um cabo dos trabalhos!

No que diz respeito aos controlos, por defeito os botões faciais servem para saltar (temos auto fire por defeito), disparar, usar specials e fazer dash, enquanto o botão L nos permite alternar entre armas equipadas e o R trancar a nossa direcção de disparo. Os segmentos de shmup possuem controlos ligeiramente diferentes, onde se destaca a possibilidade de, com o pressionar de um botão, encolher a nossa personagem para melhor nos desviarmos dos projécteis e inimigos. Claro que com isso também causamos menos dano. Mas os controlos podem ser mudados livremente e isso pode ser algo que queiram considerar fazer. Mudar o botão de disparo para um dos gatilhos pode ser uma grande ajuda, pois é frequente termos de saltar, disparar e usar dash em simultâneo e manter um dos dedos ocupados com um dos gatilhos pressionados para disparar constantemente, liberta um polegar que mais facilmente alterna entre saltar e usar a habilidade de dash. Também temos uma habilidade de parry, habilidade de parry, executada ao pressionar o botão de salto quando estivermos prestes a tocar em objectos ou projécteis cor-de-rosa. Os parries servem não só para prolongar o salto, mas também para mais rapidamente encher a barra dos specials. Quando esta estiver completamente cheia, podemos utilizar uma super art, que precisa de ser desbloqueada primeiro ao completar os níveis nos mausoléus. Estas Super Arts podem ser ataques muito poderosos ou invencibilidade temporária, ambos extremamente úteis em certos segmentos.

O jogo suporta multiplayer cooperativo, mas algo me diz que isso não o torna mais fácil.

Os níveis run-and-gun apesar de não serem obrigatórios para concluir o jogo, são fortemente recomendados, pois é aqui onde poderemos coleccionar a maior parte das moedas, necessárias para comprar toda uma série de power ups diferentes, desde novas armas, ou charms que nos conferem certas habilidades passivas/defensivas. Existem muitas variedades de armas, desde o habitual spread shot, onde podemos disparar projécteis em leque, outros que são completamente teleguiados, outros que disparam projécteis em arco, entre outros. Existe, no entanto, sempre um trade-off a considerar. O spread shot em teoria é muito útil, mas o dano infligido é menor que a arma normal e o alcance extremamente reduzido, pelo que teremos de estar muito mais próximo do perigo para tirar proveito dessa arma. Os projécteis teleguiados são extremamente úteis, mas causam muito menos dano que outras armas, por exemplo. Ainda assim, todos eles serão úteis em certas circunstâncias e o jogo permite-nos, antes de cada nível, equipar 2 dessas armas e alternar livremente entre ambas. Os charms são bastante úteis e apenas poderemos ter um equipado, mas muitas vezes também trazem contrapartidas. Por exemplo, o smoke bomb deixa-nos invencíveis durante o dash, mas em contrapartida ficamos também invisíveis durante esse movimento, o que pode complicar as coisas em segmentos com platforming mais exigente. Outros charms permitem-nos extender a barra de vida, mas a troco de causar menos dano. A lata de café permite-nos encher a barra de special mais rapidamente, já outros itens possuem habilidades que facilitam ou expandem as possibilidades dos parries.

Ocasionalmente temos também uns níveis shmup, muito criativos, por sinal!

Portanto, todo este pacote resulta num jogo bastante bem feito. É exigente sim, e muito, mas não é frustrante ao ponto de as culpas serem atribuídas a problemas de mecânicas ou performance em si. Tudo funciona lindamente, os controlos respondem bem e o sistema de power ups é bastante robusto, obrigando-nos não só a memorizar padrões, mas também a experimentar novas estratégias mediante o desafio que nos é apresentado. E uma vez mais, é impossível não ficar rendido a toda a originalidade e criatividade que o jogo nos apresenta. Os bosses são incrivelmente variados entre si e muitas vezes os níveis apresentam-nos mecânicas completamente novas. Por exemplo, há um nível onde temos de frequentemente trocar a gravidade através do uso do parry em certos interruptores (foi de longe o nível de plataforma que mais trabalho me deu) e o jogo tem até algumas situações onde os bosses chamam sub-bosses que costumam ser muito diferentes entre cada tentativa. Isso acontece com a Baroness Von Bon Bon no nível do teatro (que é extremamente criativo) e no confronto contra o King Dice, onde até conseguiram introduzir um pequeno jogo de tabuleiro.

Visualmente falando, é um jogo super criativo e cheio de surpresas! Muitas pessoas podem nem chegar a ver este boss, por exemplo.

Mas esta versão traz também o DLC The Delicious Last Course confesso que gostaria de ter sabido mais cedo de algumas das funcionalidades que este DLC também disponibiliza para a aventura principal. O DLC leva-nos numa nova aventura, onde tentaremos ajudar a Ms. Chalice, a mesma personagem fantasma que nos dá as Super Arts se conseguirmos sobreviver aos seus desafios nos mausoléus da aventura principal. Todo o DLC passa-se numa ilha inteiramente nova e o o objectivo passa por recolher uma série de ingredientes para cozinhar um bolo especial e que a consiga trazer de volta à vida. Uma vez iniciado o DLC, Ms. Chalice dá-nos o Astral Cookie, um charm especial que nos permite controlá-la, em vez de Cuphead (ou Mugman caso estejamos a jogar em modo cooperativo). Ms. Chalice por si só tem toda uma série de habilidades únicas: tem nativamente uma barra de vida maior, pode efectuar um salto duplo, a sua mecânica de parry consiste em fazer dash nos projécteis cor-de-rosa, que acaba por ser mais simples de executar e tem ainda uma habilidade de rebolar, tornando-se invencível (mas não invisível) durante esse movimento. Na sua forma de avião, os seus projécteis normais são disparados em forma de leque com um alcance normal, o que por si só é também bastante vantajoso. Esse charm pode ser utilizado no jogo principal e eu gostava de ter sabido disso mais cedo! Basicamente, jogar com a Ms. Chalice é o equivalente a jogar com a Maria no Castlevania Rondo of Blood, tornando o jogo consideravelmente mais fácil (mas ainda bastante desafiante).

Para além da nova personagem jogável, contem com mais uns quantos bosses super criativos, bem como novas armas e charms. Para ganhar dinheiro para comprar esse novo equipamento, temos agora novos desafios. Em vez dos tradicionais níveis run ‘n gun temos uma série de desafios propostos pelo King of Games onde não poderemos contar com armas e charms, mas apenas as nossas habilidades de parry para derrotar uns quantos bosses.

Os Super Arts apenas podem ser desencadeados quando tivermos a barra de special cheia. Mas primeiro precisamos de os desbloquear!

Portanto devo dizer que adorei Cuphead. Para além de ser um jogo visualmente excelente pelo estilo artístico e toda a criatividade em bosses e cenários, a verdade é que apesar de ser um jogo muito exigente, é também bastante divertido de se jogar e mecanicamente funciona muito bem. “Só mais uma tentativa para derrotar este boss” e quando damos por nós já passam das duas da manhã. Fico contente pelo jogo ter recebido, ao fim de vários anos, o lançamento físico que merece. A equipa da MDHR anunciou no último Summer Games Fest que estão a fazer um novo jogo, apesar de ainda muito pouco se saber do mesmo. Mas aproveitaram também para anunciar que estão a fazer ainda um outro título mais pequeno, com um aspecto 8bit, a sair mais cedo. Aparentemente estará a ser desenvolvido tendo as especificações da Sega Master System como referência, pelo que estou muito curioso para ver mais deste pequeno projecto.

The Excavation of Hob’s Barrow (PC / Nintendo Switch)

Há já bastante tempo que não jogava nenhum dos point and click da Wadget Eye Games, como foi o caso da série Blackwell, Gemini Rue ou The Shivah. O caso deste The Excavation of Hob’s Barrow chamou-me especialmente à atenção pois recebeu recentemente um lançamento em formato físico para a Nintendo Switch. Infelizmente apenas em solo norte-americano, mas tal não me impediu de o comprar pois a loja espanhola Xtralife deu-se ao luxo de a importar. Curiosamente também é um jogo que tenho na minha conta steam algures desde 2024, após o ter ganho num sorteio. Apesar de preferir o PC para este tipo de jogos, o conforto de jogar no sofá prevaleceu, e optei antes por jogar a versão Nintendo Switch.

Jogo com caixa

A história leva-nos ao período victoriano da história britânica, a protagonizar a jovem arqueóloga Thomasina Bateman, que procura seguir as pisadas do seu pai. Thomasina é convidada por um estranho para escavar o Hob’s Barrow, um misterioso túmulo da idade do Bronze, localizado algures numa aldeia remota no interior inglês. Thomasina viaja então sozinha para a aldeia de Bewlay e as coisas não começam bem: o seu contacto local está desaparecido e os restantes aldeões mostram-se demasiado evasivos, avisando-a para se ir embora. Para além disso, à medida que vamos avançando na narrativa, Thomasina começa a experienciar várias visões estranhas que a deixam bastante desconfortável. O resto, deixo para o leitor descobrir.

Visualmente o jogo usa um pixelart que eu gosto bastante!

No que toca a mecânicas de jogo, as mesmas não poderiam ser mais simples. Sendo uma aventura gráfica do estilo point and click, teremos de interagir com os cenários, objectos e personagens através de um cursor, cujo pode ser movimentado pelo ecrã com o analógico esquerdo (de forma mais rápida) ou com o direito (de forma ligeiramente mais lenta). Os botões A e B servem para interagir e observar respectivamente, enquanto o botão X abre o inventário e o botão Y mostra todos os pontos de interesse no ecrã. Existem outras funcionalidades que melhoram a qualidade de vida, como utilizar o botão direccional para percorrer o cursor de forma automática para todos os pontos de interesse visíveis, ou os botões L e R que trazem os objectos do inventário para o ecrã principal, prontos a serem utilizados no ponto de interesse que decidirmos.

A narrativa em si é bastante interessante e manteve toda a minha atenção ao longo do jogo, mesmo quando tinhamos de fazer algumas fetch-quest mais aborrecidas

De resto, contem com uma aventura bastante linear na sua progressão e com puzzles algo simples, mas tal é compensado pela excelente narrativa e audiovisuais. Estes são-nos apresentados num estilo retro e com pixelart como eu muito gosto, as músicas são faixas tipicamente atmosféricas que contribuem de forma muito positiva para um ambiente mais tenso (particularmente nas sequências nocturnas) e o voice acting é bastante competente.

Em suma, eu sou um fã de jogos que abordam estes temas mais “folk sobrenatural” e quando isso se alia a visuais mais retro, minimalistas e pixelart, assim como uma narrativa bem competente, reúne-se uma receita para umas horas muito bem passadas.