Battlefield 6 (Microsoft Xbox Series X)

Vamos continuando pelas rapidinhas, desta vez para uma breve análise à campanha single player do Battlefield 6. No entanto, o forte da série Battlefield sempre foi a sua vertente multiplayer, pela imensidão dos mapas, o tamanho máximo das equipas, a versatilidade na jogabilidade de cada classe de soldado e, claro, a grande variedade de armas, equipamento e veículos que podemos operar. Noutra vida, gastei muitas horas com o multiplayer do Battlefield 3 e tenho vindo a espreitar um pouco dessa componente nos jogos que lhe seguiram. Este Battlefield 6 é a excepção, pois é o primeiro jogo da série que compro para consolas (vamos fazer de conta que o Battlefield 2: Modern Combat não existe) e, como bem devem saber, tanto a Xbox como a PlayStation obrigam a subscrições de serviços para permitir jogar online, algo que eu não me dignei a fazer. O meu exemplar foi comprado no final de Agosto, numa campanha da Worten, por menos de 20€.

Jogo com caixa e papelada

Este artigo irá então incidir na campanha e nas mecânicas de jogo no geral que iremos encontrar ao longo da mesma. No entanto, tenho de começar por admitir que me faltou aqui uma peça no seguimento evolutivo da série. Esqueci-me completamente que o Battlefield V existia (e ainda por cima é um regresso ao tema da Segunda Guerra Mundial que tanto gosto), pelo que poderei estar a assumir, erradamente, como “novidade” alguma mecânica que já havia sido introduzida anteriormente. A narrativa de Battlefield 6 leva-nos uma vez mais aos tempos modernos, num conflito global entre as forças da NATO e uma organização militar privada, a Pax Armata, que veio a ganhar muito poder e influência nos anos que antecederam esse conflito. Apesar da “globalidade” do conflito, iremos jogar sempre com um esquadrão de elite de uma unidade dos Marines norte-americanos. Infelizmente, apesar de alguns bons momentos de acção, achei a narrativa muito fragmentada e algo desinteressante. Para além disso, as campanhas de Battlefield tradicionalmente serviram para, no meio de uma narrativa boa ou má, introduzir toda uma série de conceitos que iríamos mais tarde explorar na vertente multiplayer, onde seguramente passaríamos muito mais horas. E isto não acontece totalmente aqui.

Apenas uma das missões nos obriga a ser furtivos.

No que toca à jogabilidade, Battlefield 6 é um first person shooter moderno com vida regenerativa, checkpoints automáticos e, apesar do extenso arsenal a que temos acesso, apenas poderemos carregar duas armas de fogo em simultâneo. Bom, na verdade, BF6 é um pouco mais generoso pois, para além das duas armas, temos espaço para mais três equipamentos especiais, onde se podem enquadrar diferentes tipos de explosivos, lança-rockets ou equipamentos diversos, como visão nocturna. Temos também um slot para granadas, que pode ser preenchido por granadas de vários tipos, como incendiárias, de fragmentação ou flashbangs. Os controlos em si são tão simples, intuitivos e standard que os botões faciais e gatilhos possuem as funções que esperaria encontrar ao pressioná-los. Uma “novidade” interessante, apesar de já a ter visto noutros jogos de acção tácticos, está no pressionar do botão LB. Este leva-nos a uma interface onde poderemos escolher uma série de acções, como usar granadas nalgum ponto de interesse, fazer spotting de inimigos (assinalando-os na nossa interface), usar fogo de supressão ou granadas de fumo para mascarar os nossos movimentos. Sinceramente, a habilidade que mais usei (sempre que possível) foi a de spotter para marcar os inimigos no ecrã. Muito útil nos tiroteios mais intensos!

No canto inferior direito temos as acções disponíveis que poderemos indicar ao nosso esquadrão

De resto, tal como é habitual na série, teremos acesso a uma imensidão de armas diferentes e felizmente não nos faltam pontos de reabastecimento de munições, independentemente das armas que tenhamos equipadas. A condução de veículos também é algo que caracteriza esta série mas, ao longo desta curta campanha, não temos a possibilidade de conduzir todos os veículos disponíveis. Apenas poderemos conduzir alguns veículos ligeiros, como motos, jipes “técnicos” com metralhadoras pesadas montadas no chassis ou, numa missão em específico, um tanque pelas ruas do Cairo antigo. Controlar veículos aéreos, como helicópteros ou caças, uma parte habitualmente integrante das partidas multiplayer na série, está completamente ausente da campanha, infelizmente.

O multiplayer desta série sempre foi bastante sólido e um prazer de se jogar, mas infelizmente desta vez deixei mesmo passar.

Tecnicamente, Battlefield 6 é um jogo impressionante do ponto de vista audiovisual, como a DICE e o seu motor gráfico Frostbite já nos habituaram desde que foram introduzidos na série. Apesar da curta campanha, a mesma leva-nos por locais algo distintos entre si, desde a cidade mediterrânica de Gibraltar, ao interior da Geórgia, passando pelas ruas do Cairo ou por cenários mais urbanos, como os arredores habitacionais de Nova Iorque. Tudo isto com um excelente detalhe gráfico, tanto nas texturas e modelos poligonais como nas animações, efeitos de luz e física. No entanto, devo dizer que, pelo menos nesta versão Xbox Series X, notei imensos bugs, particularmente no comportamento de certos inimigos, que por vezes ficavam congelados a olhar para o infinito, ou algo ainda mais bizarro: os controlos pura e simplesmente deixarem de responder em certas ocasiões. Já no que toca ao som, nada de especial a apontar. Todos os efeitos sonoros parecem estar spot-on e, apesar de não ter achado a narrativa particularmente empolgante, tal não é culpa dos actores, pois as suas falas são bastante competentes. Tudo óptimo com a banda sonora, apesar de uma colaboração com os Limp Bizkit soar completamente desproporcionada.

Infelizmente o modo campanha não nos leva a experimentar todos os veículos disponiveis no multiplayer

Portanto, Battlefield 6 possui uma campanha curta e, infelizmente, não tão empolgante como a de outros videojogos do género, mesmo dentro da própria série Battlefield. Ainda assim, e apesar de alguns problemas ocasionais que revelam uma certa falta de polimento, não deixou de ser uma experiência agradável como um todo. Mas Battlefield é, sem dúvida, muito mais satisfatório no multiplayer e aí acredito que continue a ser bastante robusto nesta iteração.

Halo Infinite (Microsoft Xbox Series X)

Tempo de voltar à Xbox Series X para um jogo que foi seguramente muito aguardado pelos fãs, pois serviu de porta de entrada da série Halo a uma nova geração de consolas. No entanto, este é ainda um título desenvolvido a pensar na Xbox One, tanto que o seu lançamento físico utiliza a tecnologia Smart Delivery, onde o mesmo disco físico permite descarregar a versão correspondente à consola onde é inserido. Já o meu exemplar foi comprado algures nesta Primavera na Cash Converters, tendo-me custado uns 12€.

Jogo com steelbook, sleeve exterior e papelada.

A narrativa leva-nos uma vez mais a controlar o super-soldado Master Chief que, na cena inicial, se vê deixado à deriva no espaço, às portas da morte, após ter sido derrotado por uma nova facção, os Banished, que invadiram também o Halo Zeta. Com a ajuda de uma nova IA, a nossa missão é sobreviver, procurar o paradeiro de Cortana após os acontecimentos de Halo 5 e combater a ameaça dos Banished nesta região.

No que toca à jogabilidade, na sua essência esta mantém-se idêntica ao que a série já nos habituou: um jogo de acção na primeira pessoa, onde apenas poderemos carregar duas armas de cada vez, para além de uma série de diferentes tipos de granadas, temos vida regenerativa e podemos conduzir diversos tipos de veículos. A grande novidade está, no entanto, na inclusão de elementos de mundo aberto. Tal como na série Assassins Creed, teremos algumas bases inimigas para conquistar que, uma vez tomadas, servem de pontos de teletransporte pelos mapas e onde poderemos também abastecer-nos de armas e veículos humanos. Sempre que conquistamos uma base, o mapa à nossa volta é populado com uma série de outros ícones que tanto podem representar outros tipos de missões opcionais, como resgatar Marines, derrotar certos bosses, destruir grandes bases inimigas, entre outros que representam coleccionáveis.

Em vez de Cortana, temos agora uma IA em idêntica que nos acompanha na narrativa.

Alguns desses coleccionáveis são meramente cosméticos, destinados a serem utilizados na vertente multiplayer que o jogo nos oferece, enquanto outros permitem-nos evoluir algum do equipamento que iremos adquirindo à medida que avançamos no jogo. O primeiro, e sem dúvida o que utilizei mais vezes, é um gancho que nos permite não só alcançar superfícies mais elevadas, como também pode ser utilizado para nos projectarmos contra os inimigos, apanhar armas espalhadas pelos cenários ou mesmo arrancar um inimigo do veículo em que se encontra. Outros equipamentos que desbloqueamos incluem um escudo temporário, um sensor para detectar inimigos invisíveis ou um jetpack, óptimo para nos desviarmos do fogo inimigo.

O mundo de Halo Infinite é agora mais expansivo e com inúmeras missões opcionais para completar

De resto, para além de todo este conteúdo de mundo aberto, completamente opcional na maior parte dos casos, temos também as missões principais que nos vão fazendo avançar na história. Estas são, muitas vezes, passadas em locais especiais no mapa e, tal como tem sido hábito na série Halo, seguem uma progressão linear e apresentam maiores desafios de combate que nos obrigarão a diversificar as armas e estratégias que vamos utilizando. No modo de dificuldade normal, devo dizer que achei este Halo Infinite bem mais desafiante que os restantes jogos da série. Certos bosses deram-me mesmo muito trabalho, até conseguir encontrar uma estratégia que funcionasse minimamente.

Já no que toca ao multiplayer, confesso que não me vou alongar por aí, pois não o experimentei. Supostamente é um modo de jogo bastante robusto, oferecendo vários modos como deathmatch, capture the flag, entre outros que não vale a pena enumerar, pois não os experimentei de todo. Um detalhe curioso, no entanto, é que a componente multiplayer de Halo Infinite é completamente free-to-play, pelo que não precisamos de uma subscrição de Game Pass para a jogar.

Halo Infinite possui um combate mais exigente no modo normal de dificuldade.

Visualmente é um jogo interessante, mas confesso que estava à espera de algo melhor. Não há nada fundamentalmente errado: o mundo artificial de Zeta Halo é variado, misturando montanhas e florestas com as instalações de alta tecnologia de uma antiga civilização, cuja estética já há muito estamos habituados a ver na série. Mas para um jogo de nova geração confesso que estava à espera de um detalhe gráfico maior. Provavelmente por o mundo deste Halo ser ainda mais expansivo, notei, especialmente quando utilizava veículos aéreos, demasiados efeitos de pop-in de polígonos nos cenários, algo que já não via há muitos anos. E o detalhe gráfico em si, apesar de não ser mau, deixou-me a sensação de que poderia ser bastante melhor numa consola de nova geração. Halo Infinite é, portanto, um jogo de Xbox One que consegue correr em resoluções maiores e com framerates mais estáveis nos sistemas da geração actual. De resto, no que toca ao som, nada de especial a apontar. A banda sonora presta homenagem ao que a série Halo já nos habituou, com temas mais ambientais e electrónicos e outros que escalam para contornos mais épicos quando a acção assim o exige. O voice acting é bastante competente, como tem sido habitual.

Para além do multiplayer competitivo e gratuito, podemos jogar a campanha cooperativamente, mas sem split screen local, o que é uma pena.

Portanto, devo dizer que gostei do tempo que passei com Halo Infinite. Acho que a estratégia de mundo aberto é algo que resulta bem em Halo, que sempre teve mapas mais amplos para explorar. Os novos gadgets são interessantes, em particular o gancho, enquanto a narrativa confesso que não a achei assim tão empolgante quanto isso. Mas, apesar de Infinite, a série Halo não se ficará por aqui seguramente. A prova disso é o novo remake do primeiríssimo título da série, Halo: Campaign Evolved, lançado para vários sistemas actuais, incluindo a rival PlayStation 5, há meras semanas. É um título que planearei comprar e jogar assim que o encontrar a um preço mais apetecível. Confesso que estou curioso com este remake, pois acho o primeiro jogo o mais aborrecido de todos.

The Callisto Protocol (Microsoft Xbox Series X)

Anunciado originalmente no The Game Awards de 2020, The Callisto Protocol chamou-me imediatamente à atenção devido às suas semelhanças com Dead Space, um dos meus videojogos preferidos da sua geração. Apesar de ter sido lançado também para a Playstation 4 e Xbox One, este foi um daqueles jogos que preferi mesmo esperar por ter uma consola da nova geração para o jogar. É que, visualmente, parecia mesmo incrível nos novos sistemas! O meu exemplar acabou então por ser comprado na Amazon algures em Fevereiro de 2025 por uns 15€.

Jogo com caixa e folheto com código de descarga de um DLC meramente cosmético

A história deste The Callisto Protocol leva-nos até Calisto, uma das luas de Júpiter, no longínquo ano de 2320. Aqui encarnamos no papel de Jacob Lee, um piloto de carga que estava prestes a realizar um último mas bastante lucrativo trabalho para a corporação que explorava essa colónia. Mas se há coisa que aprendemos em todos os filmes de acção, é que o último trabalho nunca corre bem, ou os polícias que se estão prestes a reformar também terão um resto de dia complicado. E aqui não fugiu à regra. A nave de Jacob é assaltada por um grupo rebelde quando se preparava para partir de Calisto e, durante esse confronto, as coisas correm mal e a nave tem um acidente. Jacob é resgatado, mas acaba por ser injustamente encarcerado na prisão local. Felizmente não ficamos presos muito tempo, pois um misterioso surto mutante transforma os prisioneiros em monstros violentos, pelo que precisaremos então de lutar pela nossa sobrevivência e arranjar forma de escapar daquela lua.

As semelhanças com Dead Space são inevitáveis pois The Callisto Protocol foi concebido por um dos seus criadores

Tal como Dead Space, este é um jogo de acção/terror com uma perspectiva de terceira pessoa, um sistema de câmara muito idêntico, mas com um maior foco em combates corpo-a-corpo, apesar de também virmos a ter acesso a armas de fogo. Há aqui uma certa “dança” em esperar que um inimigo ataque, bloquearmos ou esquivarmo-nos dos seus golpes e só depois contra-atacar com um bastão electrificado. Golpes certeiros podem decepar os membros dos inimigos, deixando-os com menos capacidade de nos atacar. Os combos bem sucedidos expõem também as suas fragilidades, que idealmente deverão depois ser aproveitadas com disparos certeiros das nossas armas de fogo para infligir dano crítico. É possível também simplesmente usar as armas de fogo como num shooter, mas a escassez de recursos incentiva-nos a combater de forma mais eficiente. As mecânicas de desvio/bloqueio utilizam o mesmo analógico que serve para movimentar a personagem, o que é um pouco estranho no início, mas depois lá nos acabamos por habituar.

Também aqui temos máquinas de impressão 3D capazes de nos gerar munições, medkits ou melhorar as nossas armas

Também teremos acesso a uma luva GRP que nos dá habilidades de telecinese, permitindo-nos levitar objectos, como caixas ou barris explosivos e atirá-los contra os inimigos, ou mesmo levitar os próprios inimigos para os arremessar contra armadilhas mortais do cenário, como ventoinhas ou espigões. No entanto, o uso destas habilidades consome energia que demora a ser reposta e as baterias de reserva são também um bem escasso. De resto, e também tal como Dead Space, existe todo um sistema de gestão de inventário e melhorias. O espaço do inventário é bastante limitado, obrigando-nos a gerir o espaço entre munições, injectores de saúde e loot. Este último pode ser vendido em máquinas automáticas que nos permitem fabricar munições, medkits, mas também melhorar as características do nosso equipamento. Todas estas semelhanças com Dead Space não são, de todo, uma coincidência, pois a Striking Distance é nada mais nada menos que um estúdio fundado por pessoas que estiveram precisamente na concepção do clássico da Visceral Games.

O jogo é no entanto muito mais simples que Dead Space. Apesar de ser igualmente linear, Dead Space tinha uma estrutura mais labiríntica e coesa. Aqui são mais corredores, o que não é necessariamente uma má coisa.

Visualmente é um jogo muito apelativo, tal como Dead Space também o foi. As criaturas que enfrentamos são cada vez mais grotescas e o jogo mantém uma atmosfera solitária, sinistra e opressora, com os nossos passos são acompanhados por estranhos e distantes grunhidos que põe sempre os cabelos em pé. Ainda assim devo dizer que senti falta daqueles momentos de gravidade zero do Dead Space original. Mas de resto é um jogo visualmente muito competente e aparentemente corre sobre uma versão profundamente modificada do Unreal Engine 4 para conseguir implementar ray tracing e outras inovações técnicas trazidas pela actual geração de consolas.

The Callisto Protocol é, muitas vezes, um jogo asqueroso.

Portanto devo dizer que gostei deste The Callisto Protocol, embora confesse que não tenha causado o mesmo impacto que Dead Space. É um jogo assustador, mas Dead Space conseguia deixar-me de tal forma stressado que precisava mesmo de o jogar em sessões relativamente curtas! Também senti alguma falta de variedade no design dos inimigos algo que, aparentemente, se deveu às pressões editoriais para o jogo ser lançado mais cedo que o previsto. Infelizmente nos anos que se seguiram, a Striking Distance acabou por perder grande parte da sua força criativa, pelo que as chances de uma sequela são diminutas.

Alan Wake II (Microsoft Xbox Series X)

Voltando ao universo da Xbox, terminei muito recentemente este Alan Wake II, o último jogo lançado pela Remedy, pelo menos até ao Outono deste ano, com Control: Resonant já a caminho. Originalmente anunciado como um lançamento exclusivamente digital, Alan Wake II chegou ao mercado em 2023 apenas nesse formato. Entretanto, felizmente, acabaram por anunciar um lançamento físico para o ano seguinte. Decidi então votar com a carteira e comprar o Alan Wake II em formato físico durante o seu lançamento. Tendo em conta que o comprei numa campanha de Leve 3 Pague 2 da Worten que incluía pré-reservas, o jogo ficou-me por pouco mais de 40€.

Jogo com caixa e um folheto com um código de descarga do Alan Wake Remastered.

Alan Wake II começa de uma forma desconcertante. Começamos por controlar um homem de meia idade, todo nu, na margem do lago de Cauldron, completamente desorientado. Os fãs poderão reconhecê-lo como Robert Nightingale, um agente do FBI envolvido nos acontecimentos do primeiro Alan Wake. Após vaguear pela floresta, somos surpreendidos por um grupo de vultos estranhos e mascarados que o prendem numa mesa de campismo e começam a recitar um ritual sinistro. A partir daí, os acontecimentos precipitam-se e a narrativa leva-nos para o dia seguinte e a controlar uma nova personagem: Saga Anderson, agente do FBI que, em conjunto com o seu parceiro Alex Casey, terão de investigar o assassinato do seu colega que havia dado à costa na noite anterior. Não me vou alongar mais, pois a narrativa deste Alan Wake II é de longe o seu ponto mais forte e não quero estragar a surpresa para quem o for a jogar. O próprio Alan é também uma personagem jogável e a narrativa irá acompanhar ambas as personagens, Saga Anderson no plano “real”, e Alan, ainda preso numa outra dimensão e ansioso por voltar.

O sistema de inventário é análogo ao Resident Evil 4 com os slots limitados. Felizmente nas “salas seguras” vamos tendo umas caixas onde poderemos guardar excedentes.

No que toca aos controlos, a jogabilidade de Saga é em (quase) tudo idêntica à de Alan no primeiro jogo. Iremos encontrar toda uma série de criaturas agressivas que precisam primeiro de ser irradiadas com luz intensa para dissipar os seus escudos de escuridão e tornarem-se vulneráveis. Iremos ter acesso a armas como pistolas, shotguns, espingardas assim como flares e granadas de luz, ideais para afastar grupos de inimigos ou torná-los vulneráveis. A grande novidade está na habilidade do “mind palace” de Saga. Aqui podemos organizar todas as pistas que vamos recolhendo ao longo do jogo após falar com outras personagens ou ler os vários documentos espalhados pelos cenários. É aqui que Saga reúne as suas ideias e deduzir qual será o próximo objectivo a seguir. Também no mind palace poderemos traçar perfis das várias personagens com as quais vamos interagindo, ao estabelecer uma espécie de sessão telepática com a mesma.

Os itens pareceram-me mais escassos nos segmentos do Alan, pelo que estes encontros com as sombras se tornavam especialmente inquietantes!

O Alan também possui uma jogabilidade base muito semelhante à do jogo anterior, mas os inimigos de Alan manifestam-se inicialmente apenas como sombras. A maior parte delas até são inofensivas, apesar das coisas menos simpáticas que nos poderão dizer. Mas no meio das inofensivas teremos sombras agressivas, pelo que a mesma lógica se aplica: incandeá-las com luz intensa de forma a revelarem a sua forma e depois enchê-las de chumbo. Alan não tem um mind palace, mas sim um writers room. Como o escritor tem o dom de escrever histórias e elas tornarem-se realidade, à medida que vamos avançando no jogo, teremos também de alterar os “temas da narrativa” de várias áreas chave, transformando os cenários e, desta forma, nos permitir desbloquear certas passagens. Alan conta também com algumas mecânicas de puzzle adicionais: desde cedo que estamos munidos de um objecto que permite absorver luz, algo que devemos fazer entre certas salas também. Tal como mudar o tom da narrativa, transportar a luz entre diferentes salas também altera ligeiramente a disposição do cenário e nos permite avançar por passagens previamente bloqueadas. De resto, o espaço pessoal de Alan e Saga também lhes permite evoluir as suas armas através de vários coleccionáveis, assim como acompanhar o registo de vídeos, textos e audios que vamos encontrando.

Este musical interactivo é uma das experiências mais gratificantes que já vivi num videojogo.

Visualmente o jogo é bom. Muito bom mesmo. Com uma versão modernizada do Northlight Engine, criada especialmente para suportar as consolas da geração actual, o resultado final é muito imersivo. Na campanha de Saga exploramos as densas florestas das imediações de Caldron Lake, ricas em vegetação, a própria vila de Bright Falls e ainda outros locais, como o inusitado Coffee World, um pequeno parque temático repleto de carrosséis e outras diversões dedicados ao café. Já a história de Alan, passando-se inteiramente no dark place, já tem uma maior liberdade criativa a nível de cenários. Por razões que se prendem à narrativa, o Dark Place é inspirado pela cidade de Nova Iorque, embora os cenários que exploramos sejam consideravelmente variados entre si: o interior de um estúdio televisivo, os túneis do sistema de metro ou um hotel sinistro são apenas alguns dos locais que iremos visitar. Graficamente trata-se de um jogo notável não só pelo detalhe gráfico dos cenários e seus efeitos de luz, mas também pelo detalhe nas personagens e suas animações. A narração está muito bem conseguida como tem sido habitual nos jogos da Remedy e a banda sonora é uma vez mais bastante eclética, contendo temas mais ambientais, sinistros, assim como toda uma série de música alternativa de artistas licenciados, ou mesmo da banda fictícia Old Gods of Asgard, que são na verdade protagonistas da banda finlandesa Poets of the Fall.

O mind place da Saga é onde ela reune, mentalmente, todas as pistas recolhidas e reconstrói os casos que vamos investigando

Não consigo deixar de mencionar o quão boa a narrativa deste Alan Wake II é. A influência do imaginário surrealista de David Lynch são bem notórias ao longo de toda a narrativa e sim, apesar de Alan Wake II não ser propriamente um jogo extremamente assustador, é muito mais virado para o terror que o seu predecessor. Ainda assim, não deixa de ter os seus momentos bizarros, absurdos, ou ocasionalmente genuinamente engraçados, como o divertido diálogo entre os dois polícias logo na abertura do primeiro capítulo de Saga, por exemplo. E toda a atenção ao detalhe que a Remedy colocou aqui é de louvar. Sem querer revelar muito, permitam-me só referir que aquele segmento musical do Herald of Darkness foi uma das melhores experiências que alguma vez vivi num videojogo e a possibilidade de assistir a uma curta metragem finlandesa de quase 20 minutos dentro do próprio jogo também era algo que eu não estava nada à espera. E por fim, as ligações ao Control são bastante fortes ao longo de toda a narrativa, fica o aviso para quem ainda não o tenha jogado.

Já Wake, na sua writer room, tem o poder de alterar o rumo da história e assim mudar também os cenários.

Esta edição Deluxe também traz dois DLCs que me surpreenderam pela positiva e não posso também deixar de recomendar de jogar. A primeira expansão, Night Springs, coloca-nos em 3 episódios dessa série televisiva fictícia, claramente influenciada pela clássica The Twilight Zone. Cada um desses episódios conta-nos uma história diferente, com protagonistas distintos. No primeiro controlamos nada mais nada menos que Rose Marigold, a fã número um do Alan Wake, numa aventura completamente tresloucada, pintada em tons de cor-de-rosa onde teremos de salvar o escritor, lutando contra o seu alter ego e um exército de haters que nos atacam com tiradas deliciosas como “Too heavy on the metaphors” ou “why can’t he write a happy story?“. Achei genuinamente um nível hilariante. O segundo nível leva-nos a controlar Jesse Faden, a personagem principal de Control, em busca do seu irmão no parque temático do Coffee World. Já o terceiro, Time Breaker, leva-nos a controlar o Xerife Tim Breaker, protagonizado pelo actor Shawn Ashmore (personagem principal de Quantum Break) num nível absurdo sobre realidades paralelas.

Visualmente este é um jogo incrível!

O segundo DLC, The Lake House, é uma aventura contida e com mais ligações a Control. Isto porque controlamos a agente do FBC Kiran Estevez, que visita a base da fictícia agência secreta norte americana nas imediações do Cauldron Lake, originalmente lá montada para melhor estudar todos os fenómenos paranormais que afectam a região. Kiran encontra a base deserta e com a indicação nos ecrãs de uma “experiência em progresso”. Naturalmente as coisas não correm bem e lá teremos de explorar todos os pisos subterrâneos da base para entender o que se passou por ali. Apesar de as mecânicas de jogo serem muito similares às do jogo principal, esteticamente é uma aventura muito mais próxima do Control, com aquela arquitectura brutalista tão característica desse jogo.

Algo me diz que não será a última vez que nos cruzaremos com Ahti…

Portanto devo dizer que adorei este Alan Wake II. Para além de tecnologicamente ser um jogo muito bem conseguido na altura do seu lançamento, somos também premiados com uma narrativa muito bem pensada e repleta de pequenos pormenores deliciosos e uma grande atenção ao detalhe. Apesar da sua óptima recepção pela crítica e público em geral, é uma pena que incialmente as vendas não tenham sido tão expressivas quanto a Remedy gostaria. De acordo com o estúdio finlandês, só no final de 2024, já depois de a versão física ter sido lançada para o mercado, é que a empresa começou a ter lucro com este jogo. Espero apenas que esse arranque comercial mais tímido não tenha limitado a ambição da Remedy para o próximo Control Resonant, pois seria uma pena ver um universo tão rico condicionado por questões financeiras. Control Resonant parece um jogo muito diferente do seu antecessor e, naturalmente, muito diferente das mecânicas e atmosfera deste Alan Wake II. Ainda assim, depois de terminar Control e agora este Alan Wake II, fiquei com a sensação de que a Remedy atravessa um dos períodos mais criativos da sua história. Planeio, por isso, comprar (e jogar) Control Resonant próximo da sua janela de lançamento e estou genuinamente curioso para descobrir até onde este universo partilhado poderá evoluir.

Too Human (Microsoft Xbox 360)

Tempo de me estrear oficialmente na Xbox 360, apesar de já cá ter jogado alguns dos seus outrora exclusivos em relançamentos mais recentes, como foi o caso de vários jogos da série Halo na compilação Master Chief Collection, ou da versão remasterizada de Alan Wake. Too Human é então o primeiro jogo 100% Xbox 360 que cá trago, sendo inclusivamente um dos exclusivos do sistema. É também um jogo que já me despertava curiosidade há bastante tempo, até porque teve um ciclo de desenvolvimento bastante longo e, algures no tempo, chegou a estar em produção para a Nintendo GameCube, por alturas da parceria estratégica entre a Nintendo e a Silicon Knights. No entanto, a certa altura foi a Microsoft quem estabeleceu uma nova parceria com a Silicon Knights, trazendo Too Human para o espólio de exclusivos da sua nova consola, a Xbox 360. O meu exemplar foi comprado há uns meses na Wallapop por cerca de 2€.

Jogo com caixa e manual

Too Human é um jogo muito estranho no seu conceito. Imaginem uma reinterpretação de toda a mitologia nórdica, com os seus deuses e restantes entidades, mas inserida num contexto de ficção científica e cyberpunk. Nós controlamos Baldur, filho de Odin, que, juntamente com os restantes deuses de Aesir, procura proteger a população humana dos ataques das forças robóticas de Loki.

Na sua essência, Too Human é um jogo de acção na terceira pessoa com ligeiras mecânicas de RPG, na medida em que a nossa personagem pode escolher entre várias classes, cada uma com acesso a habilidades distintas e inclusivamente diferentes especializações, mediante as skills que decidirmos evoluir. Tal como outros RPGs de acção ocidentais, existe também um certo foco no equipamento. À medida que exploramos e combatemos, vamos encontrando inúmeras armas, armaduras e acessórios com diferentes níveis de raridade, muitos deles ainda passíveis de serem customizados com runas capazes de melhorar vários atributos.

Muitas vezes teremos várias hordas de inimigos para combater

Os controlos infelizmente não me convenceram. Este é um jogo onde o analógico direito é utilizado para os combates corpo a corpo, o que significa que não existe qualquer controlo manual da câmara, para além de alguns ajustes em ângulos pré-definidos através do botão direccional, bem como o botão LB, que faz reset da câmara para as costas da personagem. E isso acaba por ser problemático, pois o jogo frequentemente coloca-nos em ângulos pouco favoráveis, obrigando-nos constantemente a carregar no botão de reset para nos conseguirmos orientar melhor (e mesmo assim, nem sempre funciona como deveria). De resto, os gatilhos servem para disparar as armas de fogo, cujos alvos são automaticamente seleccionados pelo jogo. Mas infelizmente, uma vez mais, o sistema de lock-on nem sempre funciona de forma fiável. Os restantes botões faciais são utilizados para saltar ou activar certas habilidades importantes. O botão Y, no caso da minha personagem, fazia com que lançasse uma aranha robótica que disparava longas rajadas de metralhadora durante vários segundos, algo extremamente útil para lidar com hordas de inimigos. O botão RB serve também para despoletar um poderoso ataque que afecta todos os inimigos próximos de nós, uma vez mais bastante útil nos momentos de maior aperto.

Também teremos várias armas de fogo distintas, incluindo armas laser

Todas estas mecânicas permitiriam, à partida, criar um sistema de combate complexo, combinando ataques corpo a corpo com armas de fogo. É satisfatório atirar um inimigo ao ar e depois enchê-lo de balas enquanto permanece suspenso, ou, no caso dos inimigos maiores, saltar e ficar também suspenso durante alguns segundos enquanto desferimos vários golpes consecutivos. No entanto, nem sempre tudo funciona de forma convincente e, particularmente nas secções mais avançadas da história, vamos acabar por morrer com alguma frequência. O que me leva à mecânica mais irritante de Too Human: sempre que morremos, surge do céu uma valquíria cibernética que pega no nosso corpo e o transporta para Valhalla, apenas para renascermos segundos depois no último checkpoint. O problema é que não é possível fazer skip destas cenas, o que acaba por quebrar constantemente o ritmo da experiência. Felizmente, essas sequências intermináveis acabam por ser o maior castigo. Quando renascemos, reencontramos a batalha exactamente como a deixámos, o que facilita bastante a progressão. O único outro castigo é o facto de o equipamento sofrer danos sempre que morremos, podendo depois ser reparado quando visitamos a cidade dos deuses entre níveis.

Alguns inimigos maiores possuem diferentes zonas que teremos de destruir para os conseguir derrotar.

Visualmente, Too Human é um jogo que sinceramente não envelheceu muito bem, apesar de ainda achar alguma piada ao design de certas personagens e inimigos. Apesar de ter sido lançado já na segunda metade de 2008, numa altura em que as consolas da sétima geração estavam plenamente estabelecidas no mercado, é um jogo que dificilmente impressiona do ponto de vista técnico. Talvez o facto de o ter jogado na Xbox Series X, em resoluções mais elevadas, também não tenha ajudado. Ainda assim, uma das coisas que muitos críticos elogiaram na época foi a banda sonora e o voice acting. Este último é competente, sim, mas já quanto à banda sonora não consigo partilhar exactamente da mesma opinião. Ainda assim, dou o benefício da dúvida pelo facto de o ter jogado na Xbox Series X, onde o conteúdo de Xbox 360 é executado por emulação. A minha experiência foi marcada por constantes falhas de som, com a música a desaparecer frequentemente, algo que ocasionalmente também afectava certos efeitos sonoros. As vozes, no entanto, pareceram-me imunes a esses problemas.

O jogo pode também ser jogado num modo cooperativo, do qual eu não cheguei a tirar partido.

Too Human acaba por ser um interessante jogo de acção no papel, ao pegar na mitologia nórdica e transpô-la para um contexto futurista e algo apocalíptico. No entanto, a sua execução deixou bastante a desejar. Não só as mecânicas de combate e o controlo de câmara deveriam ser mais refinados, como os problemas técnicos também não ajudam à experiência. Quando Too Human foi lançado para a Xbox 360, existiam planos para que fosse o primeiro capítulo de uma trilogia, mas tal nunca se concretizou. A Silicon Knights acabou por entrar numa disputa legal com a Epic Games devido aos problemas de desempenho do motor gráfico Unreal Engine 3 e a situação terminou da pior forma possível para o estúdio. A Silicon Knights não só perdeu essa disputa, como perdeu também um segundo processo movido pela própria Epic, resultando em milhões de dólares em prejuízo e numa ordem judicial para recolher todas as cópias de Too Human das lojas. O estúdio não sobreviveu a tudo isto, infelizmente. Ainda assim, para minha surpresa, a Microsoft relançou Too Human em 2019, disponibilizando-o gratuitamente na sua loja digital.