Too Human (Microsoft Xbox 360)

Tempo de me estrear oficialmente na Xbox 360, apesar de já cá ter jogado alguns dos seus outrora exclusivos em relançamentos mais recentes, como foi o caso de vários jogos da série Halo na compilação Master Chief Collection, ou da versão remasterizada de Alan Wake. Too Human é então o primeiro jogo 100% Xbox 360 que cá trago, sendo inclusivamente um dos exclusivos do sistema. É também um jogo que já me despertava curiosidade há bastante tempo, até porque teve um ciclo de desenvolvimento bastante longo e, algures no tempo, chegou a estar em produção para a Nintendo GameCube, por alturas da parceria estratégica entre a Nintendo e a Silicon Knights. No entanto, a certa altura foi a Microsoft quem estabeleceu uma nova parceria com a Silicon Knights, trazendo Too Human para o espólio de exclusivos da sua nova consola, a Xbox 360. O meu exemplar foi comprado há uns meses na Wallapop por cerca de 2€.

Jogo com caixa e manual

Too Human é um jogo muito estranho no seu conceito. Imaginem uma reinterpretação de toda a mitologia nórdica, com os seus deuses e restantes entidades, mas inserida num contexto de ficção científica e cyberpunk. Nós controlamos Baldur, filho de Odin, que, juntamente com os restantes deuses de Aesir, procura proteger a população humana dos ataques das forças robóticas de Loki.

Na sua essência, Too Human é um jogo de acção na terceira pessoa com ligeiras mecânicas de RPG, na medida em que a nossa personagem pode escolher entre várias classes, cada uma com acesso a habilidades distintas e inclusivamente diferentes especializações, mediante as skills que decidirmos evoluir. Tal como outros RPGs de acção ocidentais, existe também um certo foco no equipamento. À medida que exploramos e combatemos, vamos encontrando inúmeras armas, armaduras e acessórios com diferentes níveis de raridade, muitos deles ainda passíveis de serem customizados com runas capazes de melhorar vários atributos.

Muitas vezes teremos várias hordas de inimigos para combater

Os controlos infelizmente não me convenceram. Este é um jogo onde o analógico direito é utilizado para os combates corpo a corpo, o que significa que não existe qualquer controlo manual da câmara, para além de alguns ajustes em ângulos pré-definidos através do botão direccional, bem como o botão LB, que faz reset da câmara para as costas da personagem. E isso acaba por ser problemático, pois o jogo frequentemente coloca-nos em ângulos pouco favoráveis, obrigando-nos constantemente a carregar no botão de reset para nos conseguirmos orientar melhor (e mesmo assim, nem sempre funciona como deveria). De resto, os gatilhos servem para disparar as armas de fogo, cujos alvos são automaticamente seleccionados pelo jogo. Mas infelizmente, uma vez mais, o sistema de lock-on nem sempre funciona de forma fiável. Os restantes botões faciais são utilizados para saltar ou activar certas habilidades importantes. O botão Y, no caso da minha personagem, fazia com que lançasse uma aranha robótica que disparava longas rajadas de metralhadora durante vários segundos, algo extremamente útil para lidar com hordas de inimigos. O botão RB serve também para despoletar um poderoso ataque que afecta todos os inimigos próximos de nós, uma vez mais bastante útil nos momentos de maior aperto.

Também teremos várias armas de fogo distintas, incluindo armas laser

Todas estas mecânicas permitiriam, à partida, criar um sistema de combate complexo, combinando ataques corpo a corpo com armas de fogo. É satisfatório atirar um inimigo ao ar e depois enchê-lo de balas enquanto permanece suspenso, ou, no caso dos inimigos maiores, saltar e ficar também suspenso durante alguns segundos enquanto desferimos vários golpes consecutivos. No entanto, nem sempre tudo funciona de forma convincente e, particularmente nas secções mais avançadas da história, vamos acabar por morrer com alguma frequência. O que me leva à mecânica mais irritante de Too Human: sempre que morremos, surge do céu uma valquíria cibernética que pega no nosso corpo e o transporta para Valhalla, apenas para renascermos segundos depois no último checkpoint. O problema é que não é possível fazer skip destas cenas, o que acaba por quebrar constantemente o ritmo da experiência. Felizmente, essas sequências intermináveis acabam por ser o maior castigo. Quando renascemos, reencontramos a batalha exactamente como a deixámos, o que facilita bastante a progressão. O único outro castigo é o facto de o equipamento sofrer danos sempre que morremos, podendo depois ser reparado quando visitamos a cidade dos deuses entre níveis.

Alguns inimigos maiores possuem diferentes zonas que teremos de destruir para os conseguir derrotar.

Visualmente, Too Human é um jogo que sinceramente não envelheceu muito bem, apesar de ainda achar alguma piada ao design de certas personagens e inimigos. Apesar de ter sido lançado já na segunda metade de 2008, numa altura em que as consolas da sétima geração estavam plenamente estabelecidas no mercado, é um jogo que dificilmente impressiona do ponto de vista técnico. Talvez o facto de o ter jogado na Xbox Series X, em resoluções mais elevadas, também não tenha ajudado. Ainda assim, uma das coisas que muitos críticos elogiaram na época foi a banda sonora e o voice acting. Este último é competente, sim, mas já quanto à banda sonora não consigo partilhar exactamente da mesma opinião. Ainda assim, dou o benefício da dúvida pelo facto de o ter jogado na Xbox Series X, onde o conteúdo de Xbox 360 é executado por emulação. A minha experiência foi marcada por constantes falhas de som, com a música a desaparecer frequentemente, algo que ocasionalmente também afectava certos efeitos sonoros. As vozes, no entanto, pareceram-me imunes a esses problemas.

O jogo pode também ser jogado num modo cooperativo, do qual eu não cheguei a tirar partido.

Too Human acaba por ser um interessante jogo de acção no papel, ao pegar na mitologia nórdica e transpô-la para um contexto futurista e algo apocalíptico. No entanto, a sua execução deixou bastante a desejar. Não só as mecânicas de combate e o controlo de câmara deveriam ser mais refinados, como os problemas técnicos também não ajudam à experiência. Quando Too Human foi lançado para a Xbox 360, existiam planos para que fosse o primeiro capítulo de uma trilogia, mas tal nunca se concretizou. A Silicon Knights acabou por entrar numa disputa legal com a Epic Games devido aos problemas de desempenho do motor gráfico Unreal Engine 3 e a situação terminou da pior forma possível para o estúdio. A Silicon Knights não só perdeu essa disputa, como perdeu também um segundo processo movido pela própria Epic, resultando em milhões de dólares em prejuízo e numa ordem judicial para recolher todas as cópias de Too Human das lojas. O estúdio não sobreviveu a tudo isto, infelizmente. Ainda assim, para minha surpresa, a Microsoft relançou Too Human em 2019, disponibilizando-o gratuitamente na sua loja digital.

Control: Ultimate Edition (Microsoft Xbox One)

Na minha demanda para jogar todos os jogos que a Remedy Entertainment lançou, chegou finalmente a vez de pegar no Control, um jogo de acção lançado originalmente em 2019 e que obteve um sucesso considerável ao introduzir um combate exigente, mas repleto de mecânicas interessantes, assim como uma narrativa empolgante e bastante bizarra, algo a que a Remedy já nos havia habituado em Alan Wake. Sensivelmente um ano depois do seu lançamento original, a Remedy presenteou-nos com esta Ultimate Edition, contendo os dois DLCs e, no caso das versões para consolas de nova geração, suporte a visuais 4K e HDR, sem as severas penalizações de performance dos lançamentos originais. Devido à ligação que a Remedy teve com a Microsoft no passado, acabei por priorizar as versões Xbox para a minha colecção e aqui as coisas ficaram algo confusas. A versão que tenho na colecção (e que um amigo meu me comprou ao desbarato numa CeX do Reino Unido) indica Xbox One / Xbox Series X na caixa. Quando inseri o disco na consola, foram instaladas duas versões: o Control base para Xbox One e a Ultimate Edition, na sua versão optimizada para a nova geração. Já não consigo precisar (deixei o jogo instalado desde que terminei o Quantum Break), mas creio que o disco instalou a versão de Xbox One, sendo a versão de nova geração descarregada digitalmente. Infelizmente, só mais tarde me apercebi que existe uma versão que apenas indica Xbox Series X na caixa e que, aparentemente, inclui a versão de nova geração completa no disco, como seria desejável.

Jogo com caixa. Versão Xbox One que requer internet para fazer download do jogo. Será substituída assim que possível pela versão Series X.

Em Control, assumimos o papel de Jesse Faden, uma jovem que chega a Nova Iorque em busca de respostas sobre um evento traumático da sua infância, ligado ao misterioso desaparecimento do seu irmão. A sua investigação conduz-a à sede da Federal Bureau of Control, uma agência governamental secreta dedicada ao estudo e contenção de fenómenos paranormais, instalada no enigmático edifício conhecido como Oldest House. Pouco depois de entrar, Jesse vê-se inesperadamente nomeada directora da organização, herdando não só a autoridade sobre os seus agentes, mas também a responsabilidade de lidar com uma ameaça de origem desconhecida, o Hiss, uma presença hostil que corrompe tanto pessoas como a própria realidade. À medida que explora os corredores mutáveis da Oldest House, Jesse descobre Objectos de Poder com propriedades sobrenaturais, investiga fenómenos inexplicáveis e começa a reconstruir o seu próprio passado, num percurso que cruza conspiração governamental, horror existencial e ficção científica. A busca pessoal de Jesse pelo seu irmão desaparecido cruza-se assim com uma reflexão mais ampla sobre controlo, percepção e a tentativa humana de racionalizar o inexplicável, num universo onde as regras são, no mínimo, maleáveis.

O uso de habilidades como a telecinese é fundamental para o combate exigente

Control é então um jogo de acção com elementos de metroidvania, apresentando um mundo semi-aberto repleto de segredos que vão sendo desvendados à medida que desbloqueamos novas habilidades. Jesse possui poderes sobrenaturais como telecinese ou a capacidade de levitar, ambos extremamente úteis tanto na exploração como no combate. Os confrontos tendem a ser intensos, com vários inimigos a surgirem em simultâneo, apresentando padrões de ataque agressivos e coordenados, obrigando-nos a estar constantemente em movimento e a tirar partido de todas as habilidades disponíveis, assim como dos elementos do cenário para procurar algum abrigo. Sempre que morremos, perdemos uma pequena percentagem dos recursos obtidos e regressamos ao último control point utilizado. A barra de vida regenera automaticamente apenas até um certo ponto (bastante abaixo do total), sendo necessário recolher os cristais luminosos largados pelos inimigos para recuperar totalmente a energia. Sempre que interagimos com um control point, a nossa vida é também restaurada por completo.

Frequentemente somos levados a explorar o “astral plane”, uma outra dimensão de onde estas estranhas criaturas surgem

A curva de aprendizagem tende então a ser elevada, visto que, para termos sucesso, precisamos de alternar constantemente entre diferentes estratégias, armas e habilidades. As armas possuem munição ilimitada, mas com períodos de recarga relativamente longos, enquanto as habilidades psíquicas, como levitar, erguer escudos ou lançar objectos, consomem energia, obrigando a uma gestão eficiente de ambos os recursos. A minha única queixa do sistema de combate prende-se com a ausência de um mini-mapa que indique a posição dos inimigos, o que fez com que, por várias vezes, fosse apanhado desprevenido por ataques vindos de fora do campo de visão.

Outra das importantes mecânicas de jogo introduzidas é o seize: depois de fragilizados, poderemos tornar os inimigos em nossos aliados

Ao serem derrotados, os inimigos não largam apenas cristais luminosos, mas também diversos recursos importantes, desde mods que podem ser equipados nas armas ou na personagem, melhorando determinados atributos, até materiais utilizados num sistema de crafting. Este permite melhorar armas ou construir novos mods, sendo tudo gerido através dos control points, que funcionam também como pontos de teletransporte entre áreas previamente desbloqueadas. É igualmente aí que utilizamos os skill points, obtidos ao completar missões ou descobrir áreas secretas, para evoluir as várias habilidades disponíveis, desde o aumento da barra de vida até melhorias na levitação ou nos escudos, entre muitos outros.

Visualmente, control é um jogo cativante por toda a sua estética e conceitos paranormais

Tudo isto é apresentado com uma identidade visual muito própria e bem conseguida. Apesar de a narrativa decorrer num contexto contemporâneo, o interior do edifício apresenta uma estética fortemente inspirada nas décadas de 60 e 70, repleta de tecnologia antiquada como monitores CRT, gravações em fita magnética e outros elementos analógicos. À boa maneira da Remedy, existem também várias sequências com actores reais, integradas de forma coerente com essa estética visual. Do ponto de vista técnico, trata-se de um dos primeiros jogos de grande perfil a tirar partido de efeitos de ray tracing, algo que acabou por penalizar as versões originais de PS4 e Xbox One em termos de performance. No meu caso, jogando na Xbox Series X, optei sempre pelo modo qualidade e não notei quebras de desempenho significativas. Curiosamente, comecei por engano a jogar a versão de Xbox One e, pelo menos numa fase inicial, não identifiquei diferenças particularmente evidentes entre ambas, o que poderá dever-se ao facto de estar a jogar numa Xbox Series X, um sistema naturalmente mais capaz.

Tal como a Remedy nos tem vindo a habituar, o que não falta é conteúdo para explorar o lore deste universo e imensas cenas gravadas com actores reais.

De resto, a nível sonoro, é também um jogo muito competente, sobretudo pela qualidade da sua narração. A Remedy continua a apostar na participação de actores reais, o que volta a dar bons resultados. Grande parte do encanto de Control reside precisamente nessa narrativa forte, ainda que propositadamente ambígua e bizarra. O restante design de som está igualmente bem conseguido, com a exploração da Oldest House a decorrer muitas vezes em silêncio, pontuada apenas por som ambiente, contribuindo para uma experiência bastante imersiva.

Em suma, devo dizer que gostei bastante de Control, apesar do seu combate exigente implicar uma curva de aprendizagem mais acentuada. Esta Ultimate Edition, para além das melhorias técnicas e de estabilidade nas consolas mais recentes, inclui também ambos os DLCs, que expandem a experiência com novas áreas, habilidades, mods e uma nova arma. O destaque especial vai para o DLC AWE (Altered World Events), que estabelece ligações directas com Alan Wake. Fico, por isso, bastante curioso com o que vem aí, especialmente tendo em conta que planeio jogar Alan Wake II nos próximos meses, e que a Remedy já confirmou estar a trabalhar numa sequela directa de Control para ser lançada ainda neste ano. Se este jogo serve de indicação, a Remedy encontrou aqui uma fórmula muito própria, capaz de equilibrar acção exigente com uma narrativa densa e intrigante, deixando antever um futuro bastante promissor para este universo.

Dino Crisis 3 (Microsoft Xbox)

Foi no já longínquo ano de 2021 que decidi fazer uma maratona da série Dino Crisis. No início de Julho terminei o primeiro jogo, um interessante clone dos Resident Evil clássicos, mas que, em vez de zombies e outras criaturas grotescas, nos colocava num mundo infestado de dinossauros. No final desse mesmo mês acabei também a sua sequela, um jogo já mais orientado para a acção, mas igualmente divertido. Em Agosto virei as atenções para o Dino Stalker, um spin off da série Gun Survivor, que misturava a acção de um light gun shooter com a exploração 3D dos Resident Evil tradicionais. Com um esquema de controlo muito peculiar e pouco convencional, acabou por não ser propriamente uma experiência memorável. Seguir-se-ia este Dino Crisis 3, que já tinha na colecção há uns anos após ter comprado um exemplar ao desbarato numa cash converters, mas por algum motivo tal não aconteceu até aos dias de hoje.

Jogo com caixa e manual

Dino Crisis 3 é um exclusivo da primeira Xbox. Na altura, a Microsoft procurou o apoio de várias empresas de renome na indústria para assegurar alguns exclusivos nas suas consolas. A Tecmo foi uma das empresas nipónicas que desde cedo apostou na consola da Microsoft com alguns títulos interessantes, mas também a Sega e a Capcom fizeram o mesmo. No caso da Capcom, os exclusivos mais notáveis eram, sem dúvida, o Steel Battalion, um mecha simulator com um imponente sistema de controlo, e este Dino Crisis 3. Ambos permanecem exclusivos à Xbox original e nunca foram alvo de retrocompatibilidade oficial nas suas sucessoras. No caso de Steel Battalion tal até se compreende, dada a sua dependência de um periférico específico, já neste Dino Crisis 3 nem por isso.

As criaturas que enfrentamos são todas mutações genéticas de dinossauros cruzados com qualquer outra coisa.

A história da série é bastante convoluta, pelo que não me irei alongar muito nesse departamento. Este é um jogo que decorre no futuro, onde uma equipa de busca e salvamento decide investigar o súbito aparecimento da gigantesca nave Ozymandias, perto de Júpiter, cerca de 300 anos após ter desaparecido sem deixar rasto. Uma primeira equipa aproxima-se da nave para reconhecimento, mas esta reage de forma hostil, destruindo a nave principal e obrigando um pequeno grupo a infiltrar-se no interior. Dos quatro membros iniciais, um é imediatamente devorado por uma criatura semelhante a um T-Rex, que por sua vez acaba também por sucumbir a um enxame de seres rastejantes. Rapidamente se percebe que algo está profundamente errado. Sem possibilidade de regressar, resta aos sobreviventes explorar este gigantesco complexo aparentemente desprovido de vida humana, em busca de respostas, outros sobreviventes e uma forma de escapar.

O progresso mantém algumas semelhanças com os Resident Evil clássicos e outros títulos do género, obrigando-nos ocasionalmente a procurar chaves ou resolver pequenos puzzles para desbloquear novas áreas. É aqui introduzida a mecânica de change formation, onde alteramos fisicamente a disposição de certas divisões da nave, abrindo passagem a novas zonas, mas também fechando outras. Caso nos sintamos perdidos, podemos sempre consultar um mapa em 3D, que me fez lembrar o Metroid Prime nesse aspecto.

A qualquer momento podemos consultar o mapa da nave, totalmente em 3D

Por outro lado, o foco continua claramente na acção, ao contrário do ritmo mais contido do primeiro jogo. A nossa arma principal, uma metralhadora vulcan, possui munição infinita, o que desde logo antecipa a enorme quantidade de inimigos que teremos de enfrentar. Uma das grandes novidades é o jetpack, que nos permite não só esquivar rapidamente dos ataques inimigos, como também planar e alcançar plataformas mais distantes. À medida que progredimos, desbloqueamos novas armas e diferentes WASPs, projécteis autónomos que atacam o inimigo mais próximo. Ao contrário da arma principal, estes recursos possuem munição limitada, podendo ser reabastecidos através de power-ups ou em lojas acessíveis nos save points. A moeda de troca são os pontos obtidos ao derrotar inimigos, bem como esferas laranja espalhadas pelos cenários. Existem ainda itens de limit break, que durante um curto período concedem boosts ilimitados e aumentam significativamente o dano causado.

O problema da câmara fixa é que na maior parte das vezes lutamos contra inimigos que nem sequer estão visíveis no ecrã e alguns possuem ataques bastante rápidos, não nos dando grande tempo de reacção.

Até aqui tudo bem, mas assim que pegamos no comando, rapidamente se tornam evidentes os principais problemas do jogo. Tal como nos títulos anteriores, não existe controlo directo da câmara, que segue ângulos fixos e muda abruptamente de perspectiva consoante a nossa posição. Isto gera desorientação constante. O problema agrava-se com a quantidade absurda de inimigos, muitas vezes fora do nosso campo de visão, e com ataques rápidos que dificultam a reacção atempada. A frustração eleva-se pela dificuldade elevada, já que cada golpe sofrido retira uma fatia considerável da barra de vida. Mantermo-nos em movimento e utilizar o lock-on com o botão L torna-se essencial para sobreviver. Felizmente joguei através do xemu com recurso a save states, até porque também certos segmentos de platforming tornam-se particularmente frustrantes devido à câmara.

Ao menos as cenas em CGI são impressionantes!

Visualmente, Dino Crisis 3 é tecnicamente impressionante. Os cenários são detalhados e o jogo inclui várias cutscenes em CGI de excelente qualidade. No entanto, o facto de toda a acção decorrer no interior de uma nave espacial resulta numa grande repetição visual, tornando a exploração algo monótona e confusa, algo que a câmara não ajuda. Os inimigos são bem modelados, embora pouco variados, sendo na verdade experiências genéticas que originam criaturas bizarras. No som, nada de particularmente memorável, tanto nos efeitos como na banda sonora, enquanto a narração deixa algo a desejar.

No final, Dino Crisis 3 acabou por ser uma desilusão. Tecnicamente competente e visualmente impressionante, demonstra bem as capacidades da Xbox original, mas a câmara compromete seriamente a experiência. Num jogo de acção de 2003 exigia-se uma jogabilidade mais refinada. Existem ainda alguns modos desbloqueáveis, como o Sonya Express, uma espécie de time trial jogado com a personagem feminina, mas confesso que não senti qualquer motivação para os explorar. A série Dino Crisis acabaria então por cair no esquecimento até aos dias de hoje. A excepção aconteceu no ano passado, após a Capcom lançar uma compilação digital para PC com os dois primeiros jogos, mas ficou-se por aí, sem qualquer adaptação para as consolas actuais.

Terminator: Resistance – Complete Edition (Microsoft Xbox Series X)

Ora cá está um daqueles jogos que, se não me tivessem dito que era bastante competente e interessante, muito provavelmente nunca o teria comprado, já que me passou completamente ao lado. Produzido pelo estúdio polaco Teyon, Terminator: Resistance é um first person shooter baseado na conhecida saga de filmes de acção, lançado originalmente em 2019 para PC, PS4 e Xbox One. Em 2021 surgiu uma versão Enhanced para a PS5, com melhorias gráficas e de performance, além de já incluir um DLC. No entanto, apenas em 2023 foi finalmente lançada uma versão para a Xbox Series, trazendo todas as melhorias da edição Enhanced e incluindo todos os DLCs. Ao saber que esta era a versão mais completa e que contava também com lançamento físico, acabou por ser a que procurei adquirir, o que aconteceu nesta última Black Friday, tendo-me custado cerca de 30€ na Amazon.

Jogo com caixa

A história segue o lore estabelecido nos dois primeiros filmes da saga Terminator. A narrativa transporta-nos para um futuro pós-apocalíptico onde a Skynet se revolta contra a raça humana e, após despoletar um cataclismo nuclear que dizimou grande parte da população, procura exterminar os sobreviventes através de vários tipos de robots criados para esse efeito. Controlamos Jacob Rivers, o último sobrevivente de uma célula da resistência que foi praticamente aniquilada por um novo tipo de exterminador, os infiltradores, indistinguíveis dos humanos à primeira vista, à excepção da sua força devastadora. A aventura começa com o protagonista completamente indefeso, em fuga constante de vários robots, até que, juntamente com outros sobreviventes, consegue chegar a um abrigo seguro. Ao explorar as imediações em busca de armamento e recursos, entramos finalmente em contacto com o resto da resistência, que começa a delinear um plano para atacar a Skynet em força.

Desde cedo que podemos activar um visor que nos permite localizar os inimigos próximos, mesmo que estejam por detrás de paredes.

Estamos perante um first person shooter que integra um conjunto bastante sólido de mecânicas de RPG. Ao derrotar inimigos ganhamos experiência, que nos permite subir de nível e evoluir várias habilidades. Existe também um sistema de crafting, através do qual podemos criar medkits, munições, engenhos explosivos e outras utilidades. Durante a exploração encontraremos portas e baús trancados, que podem ser abertos recorrendo à habilidade de lockpicking. Algumas portas e torres de metralhadoras das instalações da Skynet podem igualmente ser acedidas via hacking. Em ambos os casos, o sucesso depende da resolução de pequenos mini-jogos, sendo que a evolução das respectivas habilidades aumenta as probabilidades de êxito. O mesmo se aplica ao crafting, já que melhorar as habilidades associadas desbloqueia novas opções de criação de itens. As mecânicas de RPG estendem-se também à exploração e à vertente narrativa, permitindo-nos interagir com vários NPCs, cujas respostas podem ter algum impacto no desenrolar da história. Estes personagens oferecem ainda diversas sidequests opcionais, que enriquecem o mundo do jogo.

O jogo tem também várias mecânicas de RPG, incluindo vários NPCs com os quais podemos interagir

O jogo apresenta também uma componente de acção furtiva bastante relevante, sobretudo na primeira metade da campanha. Nesta fase, as armas de fogo convencionais revelam-se pouco eficazes contra os exterminadores, obrigando-nos a avançar de forma mais cautelosa e a evitar confrontos directos sempre que possível. A dinâmica muda significativamente quando desbloqueamos as armas de plasma, momento em que os papéis se invertem e os outrora imponentes T-800 passam a ser adversários bem mais frágeis. Ocasionalmente surgem inimigos de maior porte, como os hunter killers, que exigem estratégias ou armamento específico, mas no geral considero que o jogo consegue equilibrar bem a acção mais frenética típica do género com a furtividade, a exploração e as mecânicas de RPG. Existem níveis bastante lineares e focados exclusivamente na acção, mas também mapas mais amplos, que oferecem total liberdade de exploração e a possibilidade de completar objectivos e sidequests opcionais.

O DLC Annihilation Line coloca-nos a interagir com Kyle Reese, personagem principal do primeiro filme

Tal como referido, esta versão inclui vários DLCs. Annihilation Line é uma campanha adicional que decorre algures a meio da narrativa principal. Aqui voltamos a controlar Jacob Rivers, agora acompanhado por Kyle Reese, protagonista do primeiro filme, e mais duas personagens, numa missão importante e envolta em mistério atribuída pelo próprio John Connor. Trata-se de um DLC com uma duração considerável, composto por seis níveis distintos, alguns deles bastante extensos e recheados de objectivos opcionais. Existe ainda o modo Infiltrator, onde assumimos o controlo de um exterminador. Este modo funciona como uma espécie de roguelike, com um mapa fixo mas povoado de forma aleatória. O objectivo passa por localizar um bunker da resistência e assassinar o seu líder, sendo necessário recolher documentos de inteligência que revelam gradualmente novos pontos de interesse, até que a localização final seja descoberta. Como é típico do género, temos apenas uma vida, sendo que a única forma de recuperar energia passa por recolher peças de outros exterminadores ou robots derrotados durante a exploração.

Já no DLC infiltrator controlamos um exterminador, onde poderemos utilizar o seu típico de infra vermelhos

No que toca ao audiovisual, não considero que este seja um jogo particularmente impressionante. Mesmo na geração da Xbox One ou PS4, e quase arriscaria dizer na anterior, existem vários títulos com uma fidelidade técnica superior. Os modelos poligonais e as animações dos NPCs são bastante modestos e os gráficos, no geral, ficam aquém da média. Apesar de o cenário pós-apocalíptico justificar a predominância de ambientes em ruínas, o principal problema não é a falta de variedade de cenários ou inimigos, mas sim o facto de o jogo ser tecnicamente pouco ambicioso. Já no departamento sonoro, o balanço é mais positivo. O voice acting é competente e a banda sonora inspira-se claramente nos temas dos dois primeiros filmes, algo que pessoalmente me agradou bastante.

No final de contas, apesar de Terminator: Resistance não ser um jogo tecnicamente muito competente, consegue compensar com mecânicas de jogo sólidas, um sistema de crafting robusto, níveis amplos e cheios de conteúdo opcional e, acima de tudo, uma adaptação bastante respeitosa e eficaz ao universo da saga Terminator. O mesmo estúdio, que no passado lançou um shooter do Rambo que foi alvo de duras críticas, acabou por surpreender mais tarde com um outro first person shooter, desta vez baseado na saga Robocop. Deste último também me chegou algum feedback positivo, pelo que deverá ser um jogo a que pretendo pegar em breve.

Quantum Break (Microsoft Xbox One)

Tempo de regressar aos jogos da Remedy, desta vez com Quantum Break, aquele que continua a ser, até hoje, um dos poucos exclusivos da Xbox One que permanecem confinados ao ecossistema Xbox. Originalmente idealizado como uma sequela de Alan Wake, o conceito-base por detrás do jogo acabou por sofrer várias alterações a pedido da própria Microsoft, resultando num interessante jogo de acção centrado em viagens no tempo e complementado por várias sequências em live action, apresentadas como episódios de uma série televisiva. O meu exemplar foi adquirido numa CeX, algures em Setembro de 2024, por 8€. Trata-se da edição que inclui um código para descarregar a versão Xbox 360 de Alan Wake e os seus DLCs, embora esse já tivesse sido utilizado.

Jogo com caixa e folheto com código de descarga da versão Xbox 360 do Alan Wake e seus DLC

A aventura coloca-nos na pele de Jack Joyce, que recebe uma chamada do seu amigo de longa data, Paul Serene, a pedir-lhe ajuda numa experiência de um projecto ultra-secreto. Acontece que Paul e Will, o irmão de Jack, vinham a trabalhar há anos na criação de uma máquina do tempo e, quando finalmente a testam, algo corre terrivelmente mal: a utilização da máquina provoca uma fractura no espaço-tempo que conduzirá inevitavelmente ao fim do mundo. Para além disso, tanto Paul como Jack são expostos a uma forma de radiação que lhes confere habilidades de manipulação temporal, as quais iremos usar ao longo da aventura. Contudo, Paul acaba também por se revelar o antagonista da história, o líder da megacorporação Monarch, que procura controlar este poder para alcançar os seus próprios fins, enquanto Jack procura uma forma de salvar o mundo e reencontrar o seu irmão Will, o verdadeiro mentor de toda esta tecnologia.

Quantum Break é um jogo com bonitos efeitos de luz e partículas

A narrativa encontra-se dividida entre secções jogáveis de acção, centradas nas habilidades de manipulação temporal, e episódios gravados com actores reais, apresentados como se de uma série televisiva se tratasse. No que toca à jogabilidade, Quantum Break assume-se como um jogo de acção e aventura onde, à medida que avançamos na narrativa, vamos desbloqueando um conjunto de poderes especiais que se revelam fundamentais em combate. Por exemplo, podemos suspender o tempo numa área limitada, o que é útil para imobilizar inimigos, ou recorrer a uma forma de teletransporte para evitar dano ou apanhar adversários de surpresa. Podemos ainda criar um “escudo temporal” que nos protege por breves instantes, ou gerar uma explosão concentrada de energia. Fora do combate, certas habilidades de rewind combinam-se com as restantes para resolver pequenos puzzles ambientais e ultrapassar secções de plataformas.

Os combates são também mais frenéticos que os de Alan Wake, onde teremos várias habilidades de manipulação do tempo para nos ajudar

Naturalmente, não faltam também coleccionáveis, como é habitual nos jogos da Remedy. Para além de uma vasta quantidade de documentos que enriquecem o enredo e desenvolvem o universo, é possível recolher itens que permitem melhorar as nossas habilidades de manipulação temporal. No final de cada capítulo, o jogo introduz breves sequências de “junção”, nas quais controlamos Paul Serene. Um dos poderes de Paul é a capacidade de prever o futuro e, nestas secções, somos levados a escolher entre duas decisões difíceis que alteram o rumo dos acontecimentos. Contudo, segundo o que li, essas escolhas não conduzem a ramificações narrativas verdadeiramente distintas, apenas a pequenas variações sem grande impacto no desfecho final.

Intercalado com os diferentes capítulos do jogo, teremos também vários episódios em formato de série televisiva para complementar a história

Quantum Break marcou também a estreia do motor gráfico Northlight Engine, que viria a ser utilizado mais tarde no título seguinte da Remedy, Control. Graficamente, o jogo apresentava personagens e cenários bastante detalhados para os padrões de 2016, destacando-se sobretudo pelos efeitos de luz e partículas, muito presentes devido aos frequentes “engasgos temporais” que atravessamos ao longo da aventura. No entanto, o jogo tornou-se igualmente conhecido pela forma como efectuava upscale da resolução. Na Xbox One, corria originalmente a 720p, com upscale para 1080p através da utilização de frames anteriores para preencher a imagem. Isso resultava, infelizmente, numa apresentação algo “borratada” e com ocasionais artefactos visuais. Posteriormente, recebeu um patch para a Xbox One X que permitia gráficos até 4K, mas recorrendo à mesma técnica, herdando por isso os mesmos problemas. Ainda assim, nada disto afecta a jogabilidade e, tirando um ou outro soluço pontual, a performance pareceu-me bastante estável no geral. Creio que não existe também nenhuma melhoria adicional se jogado numa Xbox Series X.

Como tem sido habitual nos jogos da Remedy, iremos encontrar algumas referências aos seus jogos anteriores, neste caso o Alan Wake.

Já no que diz respeito ao som, Quantum Break mostra-se igualmente competente. Tal como Alan Wake já havia conseguido, a banda sonora é eclética, misturando temas de inspiração electrónica com faixas pop/rock que pontuam momentos-chave da narrativa. O design sonoro revela grande atenção ao detalhe, com efeitos distintos sempre que o protagonista entra num “engasgamento temporal”. A componente de voz está igualmente bem conseguida, até porque a Remedy contou com um elenco de actores reconhecidos tanto para as dobragens como para as sequências filmadas de live action.

Portanto este Quantum Break foi um jogo agradável de se jogar. A sua história é interessante e as mecânicas de manipulação de tempo foram uma óptima ideia e bastante divertidas de se utilizar em combate. Gostaria no entanto que as escolhas que tomamos tivessem uma maior variedade nas consequências e no decorrer da história, pois seria seguramente uma mais valia para aumentar a longevidade do jogo.