Undead Line (Sega Mega Drive)

Vamos agora regressar à Mega Drive para acompanhar mais um dos relançamentos da Retro-Bit, que me chegou finalmente às mãos algures durante o mês de Março, após vários meses de espera e adiamentos. Undead Line é um shmup desenvolvido originalmente pela T&E Soft para o MSX2, lançado em 1989. Ao longo dos dois anos seguintes surgiram conversões para outros sistemas, nomeadamente o mítico computador X68000 e a Mega Drive. Todas estas versões se mantiveram exclusivas do mercado nipónico e a versão Mega Drive tem vindo a atingir preços bastante proibitivos no mundo do coleccionismo, pelo que este relançamento da Retro-Bit foi mais que bem-vindo.

Jogo com capa reversiva, sleeve exterior de cartão, manual e extras diversos.

Undead Line é um jogo que me faz lembrar bastante o Elemental Master, não só pela sua temática de dark fantasy, mas sobretudo por se tratar de um ground based shooter. Não há aqui naves espaciais nem dragões, somos apenas um guerreiro contra um autêntico exército de criaturas diabólicas que teremos de destruir. Ainda assim, e ao contrário de outros hack and slash da época, a acção desenrola-se através do disparo constante de projécteis, como num shmup tradicional.

As mecânicas de jogo são simples na sua essência. O botão B serve para disparar (recomendo vivamente activar o rapid fire nas opções), o botão A activa o ataque especial, neste caso uma bola metálica com espinhos que orbita a personagem, oferecendo alguma protecção temporária contra dano inimigo. Já o botão C permite envergar o escudo, bloqueando ataques vindos da frente. Existe, no entanto, um trade-off importante, pois ao utilizar o escudo ficamos impossibilitados de atacar. Ainda assim, trata-se de uma habilidade preciosa quando usada de forma criteriosa, tal é o nível de desafio que o jogo apresenta.

Tal como acontece nos Thunder Force, os primeiros níveis podem ser jogados em qualquer ordem.

Como seria de esperar num shmup, não faltam coleccionáveis com efeitos variados. Existem itens que alteram a arma e os seus padrões de fogo, outros que regeneram parcialmente a barra de vida, concedem vidas extra, invencibilidade temporária, escudos ou até os já tradicionais satélites que disparam ao nosso lado. As armas podem também ser melhoradas ao recolhermos ícones idênticos ao da arma equipada. No entanto, à semelhança de jogos como TwinBee, disparar sobre um item faz com que este mude de tipo, o que pode tornar-se problemático. Por um lado, ao recolhermos uma arma diferente perdemos imediatamente os níveis de evolução da arma anterior, regressando ao nível mais baixo na nova arma. Por outro, existem também itens com efeitos negativos, como redução de velocidade, perda de vida ou mesmo downgrades à arma.

Para quem jogar o original: activem o rensha nas opções – é o auto fire!

Este sistema é particularmente relevante porque Undead Line é um jogo bastante exigente. Os inimigos são rápidos, os padrões de ataque agressivos, e passamos grande parte do tempo a desviar-nos de projécteis enquanto tentamos responder na mesma moeda. Nesse contexto, é extremamente fácil apanhar inadvertidamente um item indesejado. A conjugação da dificuldade elevada com este sistema de power-ups “rotativos” contribui para tornar o jogo especialmente desafiante. Experimentem jogar o primeiro nível na dificuldade máxima (Crazy), é de facto um outro mundo de dor e sofrimento!

Esta é o tipo de dificuldade que nos espera: muitos inimigos, projécteis e tudo num ritmo estonteante!

Importa também referir uma outra mecânica interessante: ao longo dos níveis podemos encontrar até três fadas escondidas. Cada uma corresponde a um ponto de experiência que, no final de cada nível, pode ser distribuído por quatro atributos distintos, ST, MP, DX e AG, presumivelmente força, magia, destreza e agilidade. Investir em AG aumenta a velocidade de movimento, algo absolutamente crucial face à rapidez dos inimigos. Os restantes atributos melhoram o poder ofensivo das diferentes armas disponíveis.

Visualmente os bosses estão bem conseguidos!

No que diz respeito ao aspecto audiovisual, Undead Line é competente, embora não figure entre os shmups mais impressionantes da Mega Drive. Ainda assim, aprecio bastante a sua estética de dark fantasy e os pequenos detalhes presentes nos níveis. Num dos cenários, por exemplo, exploramos um cemitério onde destruir campas faz surgir fantasmas prontos a atacar. Outros níveis introduzem obstáculos adicionais, como paredes móveis ou jactos de lava, que acrescentam variedade ao desafio. Os inimigos seguem uma linha estética coerente e os bosses são, regra geral, grandes e bem detalhados. Já a banda sonora destaca-se pela positiva, com composições de forte influência rock, algo muito característico de jogos do mesmo género na Mega Drive e que me agrada particularmente.

Alguém chamou o tipo do Splatterhouse?

Em suma, Undead Line é um shmup interessante e bastante gratificante, ainda que marcado por uma dificuldade acima da média. A sua estética de fantasia sombria distingue-o dentro do género e, tendo em conta os preços elevados da versão original no mercado de segunda mão, este relançamento da Retro-Bit é claramente bem-vindo, a acrescentar também que o jogo foi devidamente localizado para inglês, Fica a esperança de que, no futuro, outros clássicos recebam o mesmo tratamento, como M.U.S.H.A..

Spider-Man – Venom: Maximum Carnage (Sega Mega Drive)

Tempo de voltar à Mega Drive para visitar um jogo que finalmente, ao fim de vários anos à procura, lá apareceu na minha colecção. A sua sequela directa já cá mora há bastante tempo e, por altura em que escrevi a minha análise de Separation Anxiety, tinha comentado que preferia primeiro escrever sobre este Maximum Carnage para melhor enquadrar a sequela. No entanto, os preços proibitivos que a versão PAL deste jogo tem vindo a atingir ao longo dos anos tornaram esse “sonho” mais difícil de alcançar. Resolvi então apontar baterias à versão norte-americana e, depois de encontrar um exemplar na Vinted com um preço consideravelmente abaixo dos três dígitos, não resisti. E cá está ele finalmente na colecção!

Jogo com caixa e manual, versão norte-americana

Numa altura em que beat ’em ups como Streets of Rage, Final Fight ou Teenage Mutant Ninja Turtles: Turtles in Time eram um enorme sucesso, não tardaram a surgir mais jogos do mesmo género com personagens de banda desenhada como protagonistas. Publicado pela Acclaim Entertainment, Maximum Carnage aparece numa fase muito interessante do universo do Homem-Aranha, pelo menos para quem, como eu, seguia religiosamente a sua série animada na televisão. A introdução do symbiote, um organismo extra-terrestre parasita, que depois de passar pelo corpo do aracnídeo mais famoso da banda desenhada e assimilar os seus poderes, deu origem a vilões como Venom e Carnage, marcou profundamente essa fase. O jogo inspira-se directamente numa saga de banda desenhada da Marvel e coloca-nos perante uma aliança improvável: Spider-Man une forças com Venom para travar Carnage, que entretanto se juntou a outros vilões como Doppelganger, Shriek ou Demogoblin, espalhando o caos por Nova Iorque.

Sempre achei piada a estas onomatopeias típicas de banda desenhada!

Estamos então perante um beat ’em up de progressão lateral com movimentação em três dimensões, à semelhança de Final Fight, e para tirar o melhor partido das suas mecânicas é altamente recomendável utilizar um comando de seis botões. O direccional movimenta a personagem, o botão A ataca, o B salta e o C dispara teias. Certas combinações despoletam acções distintas: ao pressionar C sem qualquer direcção é disparada uma teia que paralisa temporariamente um inimigo; mantendo o botão pressionado, geramos antes um escudo defensivo. Se pressionarmos C em conjunto com uma direcção, lançamos uma teia para arrastar um inimigo até nós e continuar a ofensiva. Também é possível escalar paredes, pressionando cima e B em simultâneo. Com o comando de seis botões, algumas destas acções tornam-se mais intuitivas. O botão Y permite disparar uma teia para o ar e balançar pelo cenário, enquanto os botões X e Z simplificam uma outra mecânica importante.

Para além dos habituais power ups que restauram energia ou concedem vidas e continues adicionais, vamos também recolhendo ícones de outros super-heróis como Black Cat, Captain America, Morbius, Firestar, entre outros do universo Marvel, alguns dos quais desconhecia por completo. Estes ícones representam assists que podemos invocar a qualquer momento: soa na televisão um jingle alusivo ao herói, este entra em cena, causa dano em todos os inimigos presentes e abandona o ecrã de seguida. Num comando de seis botões, basta pressionar X para activar o assist, enquanto Z permite seleccionar qual o herói a chamar, desde que já tenhamos recolhido o respectivo ícone. A minha recomendação é clara: amealhar o máximo possível destes apoios e reservá-los para o último terço do jogo, onde a dificuldade sobe consideravelmente, com inimigos mais resistentes e agressivos.

Ora cá está algo que vamos ver muitas vezes em lutas contra bosses: o nosso protagonista no chão.

No que diz respeito ao combate propriamente dito, confesso que o achei bastante interessante. Existe uma boa variedade de golpes e movimentos à nossa disposição, o que ajuda a evitar que a experiência se torne demasiado repetitiva. No entanto, o equilíbrio está longe de ser o melhor. Os bosses, em particular, revelam-se frequentemente frustrantes. São autênticas esponjas de dano, bastante rápidos e agressivos, com destaque para o próprio Carnage, cujo confronto final pode facilmente testar a paciência de qualquer jogador. Os inimigos regulares começam também a tornar-se mais exigentes no último terço do jogo, mas nada se compara ao pico de dificuldade imposto pelos confrontos contra os bosses, muitas vezes enfrentados em simultâneo. Não considero que o jogo seja propriamente longo; é sobretudo a sua dificuldade que acaba por inflacionar a longevidade. E no sistema original essa exigência torna-se ainda mais pesada, já que não existe qualquer sistema de save ou passwords. Felizmente, as “magias” da emulação e dos save states tornam hoje a experiência mais gerível.

Uma das coisas que sempre gostei neste jogo é a sua abundância de cenas entre níveis!

Visualmente, é um jogo que sempre me agradou, apesar de nunca ter achado muita piada ao detalhe algo inconsistente de muitas das sprites secundárias, mas as de Spider-Man, Venom e de vários vilões estão muito bem animadas e detalhadas. Há uma boa variedade de inimigos e cenários, algo que curiosamente não acontece na sequela, e estes últimos apresentam um estilo visual muito próximo da banda desenhada, incluindo as onomatopeias que surgem no ecrã sempre que a pancadaria aperta. As cut-scenes em formato de banda desenhada são também abundantes, outro ponto bastante positivo e novamente algo que Separation Anxiety não conseguiu replicar. O som é competente e a banda sonora, com uma toada rock bem vincada, adequa-se perfeitamente ao tom mais agressivo da narrativa.

Em suma, Maximum Carnage é, para mim, um jogo de acção bastante sólido e um dos melhores títulos do universo Spider-Man na era dos 16 bits. Tirando o pico de dificuldade mais agressivo no último terço, que acaba por prolongar artificialmente a experiência, diria que apenas ficou a faltar um modo cooperativo. O jogo permite escolher entre Spider-Man e Venom antes de cada nível, mas nunca em simultâneo e que jeito teria dado um segundo jogador! Separation Anxiety, lançado no ano seguinte, viria a introduzir esta funcionalidade e a adoptar um grau de dificuldade mais generoso, mas infelizmente piora em praticamente todos os outros aspectos.

Fushigi no Umi no Nadia (Sega Mega Drive)

Tempo de voltar à Sega Mega Drive para um título muito curioso do seu catálogo, exclusivo do território japonês. Produzido pela Namco em 1991, este é um jogo baseado no anime de mesmo nome, conhecido no Ocidente por Nadia: The Secret of Blue Water. A série foi produzida pela Gainax, o mesmo estúdio que mais tarde nos trouxe o aclamado Neon Genesis Evangelion, e, ainda na primeira metade dos anos 90, foram lançadas várias adaptações do anime para videojogos, todas elas bastante distintas entre si e desenvolvidas para diferentes plataformas. A Gainax esteve por detrás dos lançamentos para computadores japoneses, enquanto outras empresas, como foi o caso da Namco, ficaram responsáveis pelas versões para consolas. O meu exemplar foi comprado no início de 2024, na loja francesa Gameswave, durante uma campanha de Inverno que decorreu nessa altura. Custou-me cerca de 30€.

Jogo com caixa, manual e papelada

Não conhecia o conceito do anime antes de ter jogado este título. O jogo leva-nos a controlar Jean, um jovem inventor francês que, em conjunto com o seu tio, se preparava para mostrar ao mundo o seu avião. A aventura começa precisamente em Paris, durante a célebre exposição que ficaria marcada pela inauguração do seu monumento mais emblemático, a Torre Eiffel. É durante esses preparativos que Jean conhece a exótica Nadia, artista de um circo que estava de passagem pela cidade. Nesse mesmo momento, Nadia vê-se perseguida por um grupo de bandidos que a tenta raptar, levando Jean a intervir prontamente para a ajudar. A fuga acaba por levá-los para fora de Paris, mas o avião despenha-se numa ilha remota a meio do oceano. É a partir daí que a trama começa a adensar-se e as influências do escritor Júlio Verne se tornam cada vez mais evidentes na narrativa.

Não é por acaso que o jogo seja ocasionalmente confundido com um RPG, pois utiliza a mesma perspectiva tradicionalmente utilizada por jogos desse género nesta geração

Estamos, portanto, perante um jogo de aventura com um grafismo e uma interface muito semelhantes aos que os JRPGs da época nos habituaram. O mundo é apresentado numa perspectiva vista de cima e existe também um sistema de menus que facilmente poderia ser confundido com o de um RPG. No entanto, de RPG o jogo não tem nada. Trata-se de um jogo de aventura puro, onde teremos de explorar cenários, falar com personagens, recolher e interagir com objectos de forma a progredir na história. O botão A serve para iniciar diálogos ou interagir com os cenários, enquanto o botão C abre um menu que nos permite utilizar itens que as nossas personagens transportam consigo, falar com os colegas de equipa ou, em alguns casos, deslocar-nos rapidamente entre áreas já visitadas.

Ocasionalmente temos direito a certas cenas com imagens mais trabalhadas, que acredito terem sido retiradas directamente do anime

É um jogo muito simples nas suas mecânicas, mas que acaba por prolongar artificialmente a sua longevidade pelas piores razões. A repetitividade de algumas tarefas e a organização bastante labiríntica de certos cenários obrigam-nos a explorá-los exaustivamente para resolver alguns puzzles. Um bom exemplo disso surge numa secção em que nos encontramos a bordo de um submarino atacado por forças inimigas. Jean, sendo um inventor com um gosto especial por mecânica, é chamado a auxiliar os engenheiros da embarcação a reparar o motor. O mecânico-chefe pede-nos então que subamos vários andares para procurar uma peça específica, apenas para nos dizer, no regresso, que afinal não era a correcta e que será necessária outra diferente. Como se isso não bastasse, esta mesma tarefa terá ainda de ser repetida mais duas vezes. Tendo em conta que o jogo não possui qualquer sistema de gravação de progresso, recorrendo apenas a passwords atribuídas em pontos específicos da história, a recta final torna-se particularmente penosa de completar numa só assentada. Ainda bem que joguei por emulação e pude recorrer aos save states!

Sinceramente até achei a narrativa bastante interessante e fiquei com vontade de ver o anime!

No que toca aos audiovisuais, estamos perante um jogo competente, mas modesto. Os cenários não são tão detalhados quanto os de outros RPGs da Mega Drive que partilham uma abordagem visual semelhante, embora se destaquem pela variedade dos locais que iremos visitar. O jogo apresenta ainda algumas sequências com animações simples, que tudo indica terem sido influenciadas pelo próprio anime em que se baseia. As músicas são agradáveis e os efeitos sonoros simples, mas eficazes, cumprindo bem o seu papel.

No fim de contas, e salvaguardando os pontos negativos já mencionados, devo dizer que gostei bastante da experiência como um todo. A narrativa revelou-se interessante e deixou-me com vontade de conhecer o anime um dia destes. Depois de saber que a Gainax reutilizou ideias e conceitos originalmente pensados para um projecto inacabado relacionado com Nadia em Neon Genesis Evangelion, essa curiosidade aumentou ainda mais. Convém também recordar que o anime recebeu várias adaptações para videojogos ao longo dos anos. Até ao momento, apenas a versão da Mega Drive e a da NES, esta última mais próxima de um RPG, receberam patches de tradução feitos por fãs. Ainda assim, estou especialmente curioso com a versão PC Engine CD, produzida pela Hudson, e espero que um dia venha também a receber um patch de tradução, já que gostei bastante do que vi.

Back to the Future Part III (Sega Mega Drive)

Tempo de voltar à Mega Drive para aquele que é um dos seus jogos mais infames, Back to the Future Part III. Já o tinha tentado jogar, através de emulação, várias vezes ao longo dos anos, mas sem sucesso. Agora que finalmente o arranjei para a colecção, depois de um amigo me ter vendido um exemplar no passado mês de Dezembro, foi finalmente tempo de o jogar mais a sério.

Jogo com caixa e manual

Apesar de o jogo ter sido cá publicado pela Imageworks, tal como a sua prequela na Master System, este videojogo alusivo ao terceiro filme da famosa saga acabou por ser desenvolvido por um estúdio diferente, a Probe. Tendo sido um jogo de origem europeia, acabou também por ser lançado para vários microcomputadores populares nesse território, para além desta versão Mega Drive e de uma versão para a Master System lançada mais tarde. E, como era relativamente habitual em adaptações de filmes feitas por outros estúdios britânicos, o jogo acaba por ser bastante variado nas suas mecânicas, apresentando quatro níveis completamente distintos entre si.

Infelizmente estas cenas com imagens do filme ficaram muito mal representadas neste jogo, algo comum a todas as versões.

O primeiro é logo, de longe, o mais difícil, pelo que muita gente deverá ter desistido pouco tempo depois de o ter comprado. Aqui controlamos o cientista Doc Brown, que galopa a alta velocidade no seu cavalo enquanto tenta resgatar Clara de uma morte certa. O botão A serve para disparar e o B para saltar, sendo possível alternar a direcção dos disparos pressionando para a esquerda ou para a direita. Trata-se de um nível com auto scrolling e, à direita, teremos de saltar sobre uma série de obstáculos, bem como desviar-nos ou destruir, com a nossa pistola, vários machados que nos são atirados, ou pássaros que fazem voos em pique directamente sobre nós. À esquerda, ocasionalmente somos atacados por bandidos a cavalo, sendo aqui necessário alternar entre disparar para trás ou encolher a cabeça para nos esquivarmos dos disparos inimigos. O problema é que o scrolling é demasiado rápido e o jogo apresenta, de facto, uma quantidade excessiva de obstáculos e inimigos para evitar ou destruir. Se formos atingidos por alguma coisa, caímos do cavalo, e basta cair três vezes para sermos obrigados a recomeçar o nível desde o início.

Caindo 3 vezes do cavalo e temos de recomeçar o nível do zero!

Felizmente existem continues infinitos e, eventualmente, chegamos ao segundo nível. Aqui já controlamos o jovem Marty McFly, que participa numa galeria de tiro numa festa qualquer. O objectivo é, dentro de um certo limite de tempo, atingirmos um número mínimo de pontos, enquanto surgem no ecrã vários bandidos e patos que temos de tentar acertar. Ocasionalmente aparecem velhinhas, que devemos naturalmente evitar. O jogo é apresentado na primeira pessoa, com o direccional a controlar a mão do Marty, enquanto qualquer um dos botões faciais serve para disparar. Mas claro que não poderia ser tudo simples: a Probe, na sua infinita sapiência, decidiu inverter os controlos no eixo vertical.

O segundo nível é uma simples galeria de tiro, mas com controlos invertidos no eixo vertical

O terceiro nível é jogado numa perspectiva isométrica, onde Marty precisa de derrotar vários bandidos que disparam sobre ele. Se levarmos demasiados tiros, morremos e teremos de rejogar desde o início, sendo a nossa defesa feita através da utilização de uma série de pratos como discos voadores. Infelizmente, os controlos também aqui não são triviais e requerem alguma habituação. Marty apenas se desloca ao longo de um eixo fixo, numa linha oblíqua de 45 graus em relação ao fundo do ecrã. Qualquer um dos botões faciais dispara, mas podemos usar o direccional para alterar a direcção dos disparos. No entanto, é sempre necessário ter em conta que essas direcções são interpretadas em relação ao próprio Marty, e não em relação à perspectiva isométrica, o que contribui para alguma confusão inicial.

Os controlos alinhados à perspectiva isométrica também não ajudam muito no terceiro nível

Por fim, o quarto e último nível é um segmento mais tradicional de plataformas, onde Marty, a bordo de um comboio a vapor a alta velocidade, tem de coleccionar uma série de peças dentro de um tempo limite, enquanto enfrenta mais uma vez obstáculos e inimigos. As peças, que facilmente se camuflam com o resto dos cenários, têm de ser apanhadas numa ordem específica, e o nível impõe também um limite de tempo. Se Marty sofrer dano suficiente, recomeçamos o nível a partir de um determinado checkpoint, no entanto, se o tempo se esgotar, somos obrigados a rejogá-lo desde o início.

Visualmente, o jogo é excessivamente escuro, mesmo para os padrões da Mega Drive. Isto deve-se a um bug presente em todas as versões do jogo, algo que não deveria ter acontecido em nenhum dos lançamentos que chegaram ao mercado. Felizmente, existem hacks que restauram a palete de cores original, tornando-o bem mais vibrante. É uma pena que o jogo tenha sido lançado com este problema, pois visualmente, na sua versão corrigida, acaba por ser bastante competente, em particular no último nível do comboio, com sprites grandes e razoavelmente bem animadas. O som, apesar de não ser memorável, também não é propriamente desagradável.

O último nível já possui mecânicas mais convencionais e é graficamente o mais bem detalhado

E pronto, Back to the Future Part III é isto. Apesar da sua variedade de níveis, é um jogo incrivelmente curto, cuja longevidade acaba por ser mascarada pela sua dificuldade absurda e frustração, sobretudo logo no primeiro nível, que terá certamente levado muita gente a desistir. Como referi acima, este jogo foi também lançado para outros sistemas. A versão Master System eventualmente também virá cá parar, mas não espero nenhum milagre, até porque consegue ser ainda mais curta, já que o segundo nível não existe nessa versão.

Syndicate (Sega Mega Drive)

Tempo de voltarmos agora às rapidinhas, desta vez para uma versão diferente de um jogo que já trouxe cá há alguns meses atrás. Syndicate, produto da Bullfrog desenvolvido originalmente para MS-DOS e outros computadores, foi um jogo de estratégia e acção bastante interessante para o seu tempo. Com o sucesso que alcançou, não tardaram a surgir versões para consolas, incluindo esta adaptação para a Mega Drive que vos trago hoje. Tendo em conta a complexidade da versão original, onde o uso de rato e teclado era fundamental para tirar partido de todas as suas mecânicas, fiquei naturalmente curioso em perceber como este Syndicate funcionaria num sistema de 16 bits. O resultado é surpreendente por um lado, mas também desapontante por outro. O meu exemplar deu entrada na minha colecção algures em Maio deste ano, depois de me ter sido vendido a um preço bastante convidativo por um amigo.

Jogo com caixa. Manual procura-se e bem necessário que é!

Diria mesmo que, se há jogo para a Mega Drive em que ter o manual é praticamente obrigatório, este é um deles, algo que infelizmente não aconteceu comigo. Felizmente, é relativamente fácil encontrar scans do manual na internet, o que acabou por tornar a minha vida ligeiramente mais fácil. O que mais me surpreendeu pela positiva nesta versão foi a quantidade de funcionalidades e mecânicas que transitaram do original para este formato de 16 bits. Continua a ser possível controlar um esquadrão de quatro mercenários, geri-los de forma independente e ajustar os seus níveis de adrenalina, inteligência e percepção, mantendo assim uma boa parte da componente estratégica que define a experiência de Syndicate. A vertente financeira, assim como o sistema de investigação e desenvolvimento, também marcam presença. Podemos taxar os territórios conquistados, utilizando o dinheiro não só para equipar os agentes com armas, utilitários ou implantes cibernéticos, mas também para investir em pesquisa de novo armamento ou versões melhoradas das modificações existentes. As missões, apesar de apresentarem mapas mais simples, mantêm muitos dos objectivos clássicos: assassinar agentes de facções rivais, escoltar figuras importantes, persuadir cientistas a juntarem-se ao nosso sindicato do crime, entre outros.

Apesar de manter a mesma atmosfera, visualmente o jogo é muito mais simples e aquele mapa minúsculo no centro do ecrã é muito menos útil que o da versão original.

Onde está então o principal problema? Nos controlos, claro. Apesar de o comando de seis botões já existir há bastante tempo no mercado, Syndicate não oferece qualquer tipo de suporte para esse periférico, obrigando o jogador a recorrer ao comando tradicional de três botões, manifestamente insuficiente para a quantidade de mecânicas aqui presentes. A movimentação é feita com o direccional e, felizmente, o jogo inclui um sistema de mira automática. As personagens apanham automaticamente as armas caídas no chão sempre que passam por elas, embora também acabem por recolher aquelas que descartamos por falta de munições. O botão C serve para disparar a arma equipada, mas todas as restantes acções exigem combinações de botões. Manter o botão B pressionado e carregar para a esquerda ou direita permite seleccionar o agente activo, enquanto carregar para cima ou para baixo troca a arma equipada. Para controlar todos os agentes em simultâneo é necessário premir A e Start ao mesmo tempo. Manter o botão A pressionado em conjunto com o direccional permite ajustar os níveis de inteligência, agressividade e percepção de cada unidade. Para descartar uma arma sem munições, a combinação é B e Start. Existem ainda atalhos para activar comportamentos pré-definidos, como Panic Mode, Guard Mode ou Sleep Mode. Como se pode facilmente perceber, o esquema de controlo é extremamente complexo e, aliado a um jogo já de si bastante exigente, contribui para uma curva de aprendizagem ainda mais íngreme. A navegação nos menus também não é particularmente intuitiva, o que não ajuda.

A cena inicial também está aqui na Mega Drive, de forma mais simplificada, mas não deixa de ser uma introdução impressionante no sistema

No capítulo audiovisual, esta versão para Mega Drive fica alguns bons furos abaixo do original MS-DOS. Apesar de conseguir preservar a atmosfera opressiva, os gráficos perdem claramente em resolução e detalhe nas sprites. A perspectiva isométrica mantém-se, bem como algumas das suas limitações, nomeadamente a impossibilidade de ver o que acontece no interior dos edifícios ou nas traseiras dos cenários, sendo apenas auxiliados por cursores que indicam a posição dos agentes fora de vista. A cena de abertura está presente, embora com menos animação e qualidade, algo perfeitamente compreensível face às limitações de armazenamento do cartucho. A banda sonora, simples e minimalista, mas eficazmente tensa, também foi adaptada, mantendo a dinâmica de alternância entre exploração e combate. Ainda assim, as músicas soam mais ríspidas do que na versão original, algo infelizmente comum em muitos jogos ocidentais da Mega Drive, e não necessariamente por limitações técnicas do sistema. Notei também a ausência de alguns efeitos sonoros.

Infelizmente o sistema de menus também não é muito intuitivo

Em suma, esta versão de Syndicate é um jogo que dificilmente consigo recomendar nos dias de hoje, sobretudo tendo em conta a facilidade com que se pode jogar a versão original de MS-DOS através de emulação em sistemas modernos. Se por um lado é impressionante ver a Bullfrog conseguir transportar a maioria das mecânicas do original para um hardware bastante mais limitado, por outro o esquema de controlos imposto torna-se um obstáculo constante à fruição do jogo. Num título já recheado de momentos desafiantes, esta camada adicional de complexidade acaba por ser pouco bem-vinda. O suporte para o comando de seis botões poderia ter mitigado alguns destes problemas, tal como uma simplificação mais assumida das mecânicas, ainda que isso implicasse sacrificar parte da identidade que tornou o Syndicate original tão marcante.