Flink (Sega Mega Drive)

Tempo de voltar à Mega Drive para um jogo de plataformas muito peculiar e que me tem vindo a despertar bastante curiosidade desde que o descobri há uns anos, quando andei a explorar o espólio da Psygnosis dos seus dias pré-PlayStation. Flink é, portanto, um jogo de plataformas em 2D com visuais muito bem detalhados, animações incríveis para uma Mega Drive e um feeling muito próprio de fantasia centro-europeia. Infelizmente, é um jogo que tem vindo a encarecer bastante nos últimos anos, portanto há já vários meses que tenho vindo a colocar algum dinheiro de parte para um dia o comprar. Esse dia chegou finalmente em Agosto, depois de ter negociado um exemplar na Vinted.

Jogo com caixa e manual

Estamos então perante um jogo de plataformas simples, com a particularidade de podermos desbloquear e utilizar vários feitiços mágicos, que detalharei mais à frente. Isto porque a história leva-nos a controlar o jovem aprendiz de feiticeiro Flink na sua luta contra o bruxo Wainwright, que capturou os quatro líderes da pacífica ilha Imagica, onde vive.

Visualmente, Flink é um jogo lindíssimo!

Os controlos são simples, com um botão para saltar (B), o botão A a servir para apanhar objectos e atirá-los e o botão C para usar magias. Os inimigos podem ser atacados saltando-lhes em cima, mesmo ao estilo de Super Mario, sendo que a maior parte ficará apenas atordoada com o primeiro salto. Quando os inimigos ficam nesse estado, tornam-se também vulneráveis a serem carregados e atirados e, como devem imaginar, existem vários outros inimigos ou obstáculos que apenas poderão ser derrotados dessa forma. Os inimigos e muitos dos baús de tesouro que iremos encontrar ao longo dos níveis também nos recompensam tipicamente com algum item ao serem derrotados ou abertos. Os mais comuns são itens que nos regeneram a barra de magia, mas também poderemos encontrar vidas extra, itens diversos e receitas para feitiços, que por sua vez requerem esses mesmos itens que vamos encontrando enquanto exploramos os níveis.

O sistema de magias, no entanto, creio que tinha potencial para ser melhor implementado

Tirando os feitiços absolutamente necessários para progredir no jogo, que nos são atribuídos sempre que derrotamos um boss e resgatamos um dos líderes, as receitas para esses feitiços são exactas. Já nos outros feitiços que encontramos ao explorar os níveis, as receitas para os criar já não são tão claras. Sabemos os três itens de que precisamos para cada feitiço, mas a ordem pela qual os devemos combinar não é imediatamente indicada, obrigando-nos a experimentar até descobrirmos a combinação correcta. E esses feitiços podem ser bastante variados. Temos magias ofensivas, como raios, tornados ou explosivos capazes de causar dano a vários inimigos no ecrã, mas também outras mais genéricas, como escudos, plataformas adicionais ou mesmo feitiços de crescimento rápido para certas plantas, permitindo-nos assim alcançar algumas zonas previamente inatingíveis. Uma vez descoberta a “receita” de cada feitiço e depois de o criarmos, o mesmo fica disponível para uso regular, sendo possível seleccionar o feitiço que queremos utilizar através do menu de pausa. Cada feitiço gasta, no entanto, pontos de magia, pelo que teremos de gerir também a nossa barra para não ficarmos sem recursos quando mais precisamos deles.

Temos também um mapa mundo que nos permite rejogar níveis anteriores. Aliás, é algo que teremos de fazer em certas ocasiões para desbloquear o progresso no jogo!

Tendo em conta que os níveis podem ser rejogados, pois temos um mapa ao estilo de Super Mario World, vão existir mesmo situações onde seremos obrigados a revisitar níveis antigos, agora munidos de novos feitiços, para conseguir progredir e desbloquear novos caminhos. É uma mecânica que acaba por dar alguma variedade à progressão, embora também torne o jogo um pouco mais dependente de decorar onde encontrámos determinados ingredientes ou onde ficaram zonas que anteriormente não conseguíamos alcançar. De resto, só falta mesmo mencionar um estranho paralelismo com Sonic the Hedgehog: a nossa barra de magia confere-nos também uma espécie de protecção. Enquanto tivermos magia, não perdemos imediatamente uma vida quando sofremos dano, com a magia a ser perdida e a flutuar pelo ecrã durante breves segundos, dando-nos ainda uma pequena janela temporal para a recuperar.

Uma das magias mais úteis é a que nos permite invocar um demónio que nos acompanha e ataca os inimigos à nossa volta

Visualmente é, no entanto, um jogo de facto muito bonito para uma Mega Drive. Os níveis são muito bem detalhados e com uma forte componente estética que nos remete imediatamente para os contos de fadas da Europa central: florestas mágicas, trolls e castelos! Flink é uma sprite grande e muito bem animada e o mesmo pode ser dito dos bosses. Os inimigos, no entanto, não são lá muito variados e, sinceramente, por muito bonitos que sejam, também não há uma grande variedade na estética dos níveis em si. Há um grande foco em florestas, castelos e aldeias, com o jogo a apostar bastante nessa mesma identidade visual ao longo da aventura. As músicas, confesso, também me desiludiram. Não só não achei as melodias particularmente cativantes, como a própria qualidade do som não é das melhores que podem ouvir na Mega Drive, o que contrasta com a qualidade sonora de outros lançamentos da Psygnosis no mesmo sistema. É uma pena, sobretudo porque o aspecto visual de Flink é tão impressionante que esperava algo semelhante da componente sonora.

Os bosses são também, como seria de esperar, grandes, bem detalhados e animados!

Portanto, devo dizer que, apesar de ter gostado do jogo (e de finalmente o ter arranjado para a colecção), Flink foi um jogo que me desiludiu um pouco. Para além de ser visualmente impressionante, esperava que a sua jogabilidade tirasse um pouco mais partido da interessante ideia das magias. O sistema de feitiços é certamente original, mas acaba por não tornar a experiência tão profunda quanto inicialmente parece, e o som foi também uma desilusão. De resto, para além da versão original de Amiga CD32, Flink está também disponível na Mega CD, numa versão que acrescenta dois níveis, uma introdução e uma banda sonora em CD audio. A mesma equipa acabaria mais tarde por desenvolver Lomax, um jogo visualmente muito parecido e lançado originalmente na PlayStation, que gostaria um dia de também arranjar para a colecção. Veremos!

Traysia (Sega Mega Drive)

Tempo de voltarmos à Mega Drive para um jogo que há muito já tinha curiosidade em experimentar. Isto porque seguramente há mais de 10 anos que dei por mim a comprar, por cerca de 5€, um cartucho da versão japonesa de Traysia, numa loja em Matosinhos que entretanto já fechou. Mais recentemente, apercebi-me de que uma empresa espanhola, a Shinyuden, relançou Traysia não só com uma nova localização para inglês, mas também com uma localização em castelhano. Ora, como o preço desta nova versão não ficava assim tão aquém do que é habitual encontrar pelas versões para Sega Genesis, decidi antes comprar um exemplar da localização original da Renovation, algo que aconteceu no início deste ano, depois de ter encontrado um bom negócio na Vinted.

Jogo com caixa e manual, versão norte-americana publicada pela Renovation

A história é simples. Nós encarnamos no papel de Roy, um jovem aventureiro que decide deixar a sua cidade natal de Johanna para explorar o mundo à sua volta. Para trás deixa também Traysia, a sua namorada de longa data que, antes da sua partida, lhe dá um pendente como recordação. E Traysia será, de certa forma, parte integrante da história, pois em momentos-chave Roy irá recordar-se dela e assim encontrar forças para ultrapassar os obstáculos que se vão atravessando no seu caminho. A narrativa está, no entanto, dividida em diversos capítulos, cada um com uma história relativamente contida, assim como as cidades e dungeons que poderemos explorar. E não querendo revelar muito da narrativa, que posso desde já dizer que não é nada de extraordinário, digamos apenas que há um certo vilão que vai aparecendo em todos os capítulos e ganhando cada vez mais protagonismo.

Cartucho solto da versão japonesa

No que toca à jogabilidade, Traysia é, acima de tudo, um JRPG com encontros aleatórios e batalhas por turnos, cujos intervenientes se podem mover por uma espécie de grelha, o que daria a este Traysia um certo elemento estratégico. Daria, porque na verdade o que acontece é que isto acaba por tornar as batalhas bem mais lentas e aborrecidas, pois cada personagem precisa de pelo menos um turno para conseguir aproximar-se dos inimigos. E verdade seja dita, o sistema de batalha é muito fácil de partir: cada cidade vai tendo uma série de lojas onde poderemos comprar mantimentos e novas armaduras, armas ou acessórios. Entre estes estão uma série de sticks, que podem aumentar as características das nossas personagens caso os equipemos. A questão é que o jogo permite-nos equipar tantos desses itens quanto o nosso espaço no inventário permitir, o que, por si só, nos pode deixar desde logo praticamente invencíveis. Felizmente, no entanto, este não é um jogo com encontros demasiado frequentes.

Mesmo quando não temos party members, o seu espaço fica sempre ocupado na parte direita do ecrã

Mas há muito mais onde Traysia deixa a desejar. Toda a interface, por exemplo, é um caso gritante de algo que precisava de ser melhorado. Cada personagem é personalizável e possui um inventário próprio, no entanto, para interagir com as mesmas, precisaremos de navegar por uma série de menus baseados em ícones que não são necessariamente muito intuitivos. Querem comprar armas ou armaduras novas? Boa sorte em perceber se o equipamento que pretendem comprar é mais forte do que aquele que já têm equipado, para além de saber quem o poderá utilizar.

O sistema de batalha tem um quê de tactico, na medida em que teremos de nos mover pelo ecrã e atacar os inimigos apenas quando estejam dentro do nosso alcance

Visualmente é também um jogo algo simples. Não há uma grande variedade de cenários e o jogo mantém a mesma perspectiva e câmara em todos os momentos, seja ao explorar cidades, dungeons ou as áreas abertas do mundo. Neste último caso, sinceramente, a câmara pareceu-me demasiado próxima, o que complica um pouco a nossa orientação. Aliás, esse é outro problema de Traysia: muitas vezes ficaremos sem saber como progredir, especialmente quando chegarmos ao capítulo onde teremos todo um complexo de cidades subterrâneas para explorar, pelo que uma ou outra visita a um guia será recomendada. Felizmente, as músicas até que são agradáveis, particularmente as dos combates. E, ocasionalmente, o jogo tem algumas cenas animadas que, sinceramente, até achei bastante bem conseguidas e que seguramente seriam aquilo que mais chamaria a atenção nos ecrãs das lojas ou revistas na altura.

Estas cenas animadas com a história até lhe dão um certo charme.

Portanto, Traysia é, infelizmente, um daqueles RPGs de terceira linha que passaram despercebidos a muita gente e, depois de o jogar, entende-se perfeitamente o porquê de isso ter acontecido. Ainda assim, tenho uma espécie de curiosidade mórbida em experimentar jogos desta geração que sofram do mesmo mal, pelo que esperem mais uns quantos títulos ao nível deste Traysia no futuro.

Asterix and the Power of the Gods (Sega Mega Drive)

Tempo de voltar à Mega Drive e de dar uma segunda oportunidade àquele que foi o último lançamento da série Astérix num sistema da Sega. Lançado já no final de 1995, Astérix and the Power of the Gods foi uma vez mais produzido pela britânica Core Design a pedido da Sega, repetindo a mesma fórmula que havia sido feita com o Astérix and the Great Rescue, um jogo bonito, mas com uma jogabilidade não tão boa assim. E infelizmente as coisas repetem-se com este Power of the Gods, mas já lá vamos. O meu exemplar foi comprado a um amigo meu no passado mês de Junho por cerca de 40€. Era um jogo que me escapava há já muito tempo e infelizmente o seu preço tem vindo a escalar nos últimos anos.

Jogo com caixa e manuais

A história leva-nos a controlar a conhecida dupla de intrépidos gauleses que terão de atravessar meia Europa (e não só) em busca do escudo de Vercingetorix, herói gaulês que não conseguiu travar a invasão e ocupação romana daquela região. E é aqui que entra o aspecto mais curioso deste Power of the Gods, que é precisamente a sua componente de jogo de aventura. Começamos a aventura num mapa-mundo, numa perspectiva isométrica, onde podemos visitar, desde logo, uma meia dúzia de níveis distintos: a própria aldeia de Astérix e Obelix, onde poderemos falar com toda uma série de personagens, os quatro acampamentos romanos que cercam a sua aldeia e uma floresta próxima. O druida Panoramix recomenda-nos começar a aventura ao explorar as fortalezas romanas próximas, mas logo na fortaleza mais próxima o nosso acesso é vedado: apenas romanos podem passar. Então lá teremos de explorar as fortalezas restantes em busca de partes de indumentária de um uniforme Romano para que consigamos infiltrar-nos na primeira fortaleza. Há uma outra fortaleza vedada, mas, ao explorar a floresta próxima, encontramos uma catapulta com um projéctil de fogo, convenientemente apontado para uma das fortalezas romanas. Depois de interagir com a catapulta, a fortaleza que anteriormente não conseguíamos explorar está em chamas e lá conseguimos passar. Mais tarde conhecemos um prisioneiro britânico disposto a ajudar-nos mas, como todos os estereótipos nos dizem, precisa primeiro de um chá. Pelo que o nosso objectivo seguinte é o de visitar a Índia, cujo líder nos pede um outro favor em troca da sua ajuda. Como devem estar a perceber, este jogo é então uma fetch quest gigante.

Frequentemente teremos de falar com personagens para entender o que é suposto fazermos a seguir.

No que toca aos controlos, estes são, em teoria, simples, com um botão para atacar, outro para saltar e o terceiro para correr ou interagir com os cenários. No entanto a jogabilidade não é de todo a melhor. Tanto o Astérix como o Obélix possuem ataques variados, porém de curto alcance e com mecânicas de detecção de colisão muito rudimentares, o que, num jogo como este onde praticamente tudo nos cenários nos causa dano e os inimigos são numerosos, vai-nos causar muitas frustrações. Podemos começar cada nível tanto com Astérix como com Obélix, que infelizmente partilham a mesma barra de vida. Apesar de ser fofo ter o cãozinho Ideafix a acompanhar Obélix, optei por jogar, na maior parte das vezes, com o Astérix, por ter uma sprite menor, logo com menos superfície de contacto para sofrer dano. E, sendo este um jogo de plataformas europeu, contem com inúmeros itens para apanhar, sendo que a maioria apenas nos dá pontos adicionais. Podemos encontrar poções mágicas (para o Astérix) ou javalis cozinhados (para o Obélix), que nos permitem executar certos ataques aéreos. Outros itens podem-nos restaurar parte da barra de vida, mas esses são infelizmente algo raros.

Temos um mapa-mundo que nos permite explorar cada nível de forma independente.

Visualmente, no entanto, este Astérix and the Power of the Gods é de facto um jogo muito bonito para a Mega Drive. As sprites são bem detalhadas, assim como os cenários, repletos de bonitos efeitos de parallax scrolling, bem como efeitos de rotação, especialmente impressionantes no nível marítimo, onde temos um encontro com os habituais piratas. Tendo em conta que teremos de visitar vários pontos do globo, os níveis vão sendo também consideravelmente distintos entre si na sua apresentação. Já no que toca ao som, não há muito a apontar aos efeitos sonoros. A música, por outro lado, surpreendeu-me por conter, na sua grande maioria, adaptações de várias músicas de compositores clássicos como Mozart, Verdi, Strauss ou Tchaikovsky. Nada de errado com as músicas em si, são adaptações convincentes e que tiram bom partido do chip de som da Mega Drive, simplesmente não têm nada a ver com o jogo em si. Existe apenas uma música original em toda a banda sonora, composta por Nathan McCree. Este senhor (que mais tarde viria a compor a banda sonora da primeira trilogia de Tomb Raider) já havia participado na banda sonora de muitos outros jogos da Core Design desta geração, o que me leva a especular que não terá havido tempo ou orçamento para que a Core compusesse uma banda sonora de raiz.

Não são apenas níveis de plataforma tradicionais que teremos pela frente. Ocasionalmente temos algumas surpresas, como um segmento de shmup enquanto controlamos um tapete mágico

Portanto este Astérix and the Power of the Gods é um jogo curioso. Por um lado, a jogabilidade continua algo exigente e frustrante, mas a componente de aventura e exploração que aqui introduziram foi um passo muito interessante, se bem que a certa altura todos os favores que nos pediam já estavam a ficar bastante rebuscados, algo com que as próprias personagens até brincavam. É também um jogo tecnicamente muito bem conseguido para a Mega Drive, fruto de já ter sido lançado na recta final do tempo de vida útil da plataforma.

Robocop 3 (Sega Mega Drive)

Vamos agora a uma super rapidinha a uma versão de um jogo que já cá trouxe no passado. Robocop 3 é portanto um dos poucos títulos que chegaram aos sistemas da Sega com o selo da britânica Ocean Software que, durante os anos 90 deu sempre preferência a sistemas da Nintendo, no que toca a videojogos para consola. Este jogo é então muito parecido ao Robocop 3 de Super Nintendo que já cá trouxe no passado, pelo que aproveitarei para me focar mais nas diferenças. Também já cá trouxe a versão Sega Master System que é, naturalmente, uma versão bem mais modesta.

Jogo com caixa e manual

Numa primeira análise, esta versão do Robocop 3 é portanto muito semelhante à de Super Nintendo, tirando algumas pequenas diferenças gráficas: sprites maiores, mais coloridas e talvez mais detalhadas na consola da Nintendo, enquanto que esta versão possui uma maior resolução e fluidez no geral. Sinceramente não me recordo se todos os níveis da versão SNES estão também aqui presentes, mas essa versão tinha, para além dos níveis 2D sidescroller tradicionais, alguns níveis de shmup horizontal. A versão Mega Drive tem dois desses níveis e é aqui onde se notam as maiores diferenças a nível gráfico. Apesar de ambos representarem cenários urbanos, são consideravelmente diferentes entre versões, com a Super Nintendo a ter vantagem com as suas capacidades de escalamento de sprites.

Apesar de possuir gráficos mais escuros, a maior resolução horizontal da Mega Drive é um benefício.

O original de Super Nintendo era também um jogo bastante desafiante pela quantidade de inimigos que surgiam de todos os lados e projécteis constantes a atravessar o ecrã. Isto também acontece nesta versão, embora as opções permitam-nos mudar níveis de dificuldade, vidas e continues. A nível de controlos, o botão A serve para alternar entre as várias armas que vamos encontrando ao longo dos níveis, todas com munição limitada. O botão B dispara e o C é usado para saltar. Já nos níveis de shmup as munições são ilimitadas e os botões B atacam outros alvos aéreos, enquanto o C dispara sobre alvos terrestres.

Thank you for your cooperation, uma das novidades desta versão

Portanto, Robocop 3 na Mega Drive é uma adaptação bastante próxima do original de Super Nintendo. No entanto, quando o jogo base não é propriamente incrível, isso não adianta de muito. Para os fãs de Robocop em sistemas 16bit, diria que o melhor é mesmo experimentarem antes o crossover Robocop vs The Terminator.

Herzog Zwei (Sega Mega Drive)

Tempo de voltar à Mega Drive para um jogo muito peculiar do seu catálogo. Lançado originalmente no Japão no final de 1989 como uma sequela de Herzog, título exclusivo de computadores nipónicos, Herzog Zwei ganhou fama como sendo um dos principais percursores do género de estratégia em tempo real, sendo frequentemente apontado como um dos primeiros RTS da história. O meu exemplar foi comprado a um amigo por cerca de 40€, se a memória não me falha, algures em Março deste ano.

Jogo com caixa e manual.

Herzog Zwei é então um híbrido entre um jogo de estratégia em tempo real e um shmup, não fosse este também um produto da Technosoft, a mesma empresa que nos trouxe a série Thunder Force. Isto porque aqui controlamos uma unidade transformável que pode alternar entre a forma de mecha e a de avião. Para além de auxiliar no combate directo, teremos de construir tropas e comandá-las para conquistar bases neutras ou inimigas, com o objectivo final de destruir a base principal adversária. É nas nossas bases que tanto o comandante como as restantes tropas conseguem regenerar a sua energia, escudo ou munições, sendo também aí que podemos produzir toda uma série de diferentes unidades militares, cada qual com o seu custo e tempo de fabrico. Naturalmente, quantas mais bases controlarmos, mais dinheiro teremos disponível para investir em recursos.

Bom, digamos que o menu principal não é visualmente o mais apelativo.

No entanto, este é um daqueles jogos em que dá mesmo muito jeito ter o manual à mão, pois apesar de o conceito base das mecânicas ser compreensível para quem já estiver habituado a videojogos de estratégia, existem aqui várias nuances a ter em conta. Por exemplo, apenas podemos mandar produzir uma unidade de cada vez e, para além de produzir essa unidade, também temos de lhe associar um comando, desde defender uma posição, tomar bases inimigas, patrulhar ou reparar veículos aliados (no caso de produzirmos um veículo de suporte para esse efeito). Todas essas diferentes acções possuem custos distintos e são também identificadas por diferentes comandos. Por exemplo, BA-001C é o comando para ordenar o assalto à principal base inimiga. Estas nomenclaturas não fazem muito sentido, mas ao menos são acompanhadas por ícones distintos e aí o manual também nos ajuda.

Aqui dispomos de 8 mapas diferentes, que podem (e devem) ser jogados em quatro níveis de dificuldade distintos, para que consigamos finalmente ver o final do jogo.

Outro detalhe interessante é o combate directo. A unidade que controlamos é o comandante da batalha e pode alternar entre duas formas distintas: a de mecha, um veículo terrestre que se move lentamente, embora consuma pouca energia, mas que pode atacar (e ser atacado por) unidades terrestres inimigas; ou a forma de avião, muito mais rápida, embora consuma mais energia e apenas seja susceptível ao dano de baterias antiaéreas inimigas, ou directamente do comandante inimigo, caso este esteja também na sua forma de avião. Mas esta forma tem um outro propósito: poderemos transportar as nossas unidades pelo mapa, embora o consumo de combustível aumente consideravelmente sempre que o façamos. E isto é fundamental, pois existem mapas com diversos obstáculos naturais que obrigam várias das nossas unidades a depender desse transporte para outras zonas e poder conquistar mais bases.

Herzog Zwei possui também um modo de jogo para multiplayer competitivo em split-screen, algo que não cheguei a experimentar.

O jogo dispõe de 8 mapas distintos, cada qual com quatro missões de dificuldade crescente (A, B, C ou D). Nas missões de dificuldade mais baixa (A), a inteligência artificial do CPU é bastante permissiva, bastando-nos conquistar mais uma ou outra base e depois usar tácticas suicidas: comprar unidades como os tanques ou os caros, porém super poderosos, canhões GMR-34A, transportá-los até à retaguarda da principal base inimiga, regressar a uma das nossas bases para reabastecer e repetir o processo. Se o nosso comandante ficar sem energia ou escudos pelo caminho é destruído, mas renasce imediatamente na nossa base principal. A única penalização que sofremos quando isso acontece é que regressamos com os mesmos níveis de munição e energia que tínhamos antes de ser destruídos, pelo que precisaremos de esperar algum tempo longe da acção para recuperar. Naturalmente, à medida que revisitamos os mesmos mapas em níveis de dificuldade superior, o CPU vai-nos dando cada vez menos tréguas, obrigando-nos a jogar de forma mais defensiva numa primeira fase e, lentamente, conquistar e manter bases secundárias até estabelecermos uma sólida frente de ataque.

Quando conquistamos bases intermédias, estas podem ser também usadas para recuperar energia, escudos ou munições, seja para nós próprios, seja para nossas unidades.

No que diz respeito aos visuais, estes são consideravelmente simples. A câmara é vista de cima durante todo o tempo e as sprites, apesar de pequenas, são funcionais. O jogo permite um máximo de 50 unidades em batalha para cada lado, mas quando o número de unidades se aproxima desse limite, começam a ser bem notórios certos problemas de performance. Os cenários são bastante distintos entre si, apesar de existirem apenas 8 mapas diferentes para 32 níveis no total. A banda sonora, no entanto, é francamente boa, como a Technosoft tão bem nos habituou na série Thunder Force. Esperem então uma série de melodias bem enérgicas, muitas delas com uma toada mais rock, que tiram excelente partido do chip de som da Mega Drive!

No menu de criação de unidades, não só temos de escolher a unidade a criar, como o comando que lhe queremos assignar. Assinalado é o comando para atacar a base inimiga principal, um comando bastante caro.

Portanto, Herzog Zwei, apesar de não ser propriamente um clássico intemporal, revelou-se uma interessante surpresa por todos os conceitos que introduziu e que ainda hoje são relevantes em muitos dos jogos de estratégia em tempo real: a conquista e defesa de bases e toda uma economia por detrás das diferentes unidades que poderemos produzir. Nem tudo é perfeito, como o facto de as unidades serem compradas já com um comando específico para executarem assim que forem lançadas no campo de batalha. Mas quando inventaram a roda, aposto que a mesma era ainda um pouco quadrada, pelo que o resto fez parte de um processo evolutivo que prosseguiu em 1992 com Dune 2, da Westwood (e que por sua vez também recebeu uma versão para a Mega Drive alguns anos mais tarde).