Galerians: Ash (Sony Playstation 2)

Galerians é um clone de Resident Evil que terá passado debaixo do radar de muita gente. Longe de perfeito, ainda assim achei o jogo suficientemente interessante na sua premissa, narrativa e direcção artística para não perder tempo a experimentar a sua sequela, Galerians: Ash, um exclusivo da PlayStation 2, lançado algures entre 2002 e 2003, consoante a região. Curiosamente, também é um jogo que tenho na colecção desde 2016, tendo chegado cá no início desse ano, após uma visita à Cash Converters do Porto. Custou menos de 10€, a julgar pelo talão de compra que ainda guardo.

Jogo com caixa e manual

Sem querer revelar demasiados detalhes da narrativa, digamos que estamos perante uma sequela directa do Galerians original, onde voltamos a controlar Rion, que acorda uma vez mais numa sala estranha, sem saber o que se passa. Aliás, na verdade, até sabe, pois quem o desperta é nada mais nada menos do que Lillia, uma personagem central da narrativa original, que lhe dá conta dos desafios que tem pela frente. A vilã anterior pode já não existir, mas deixou para trás Ash, um Galerian extremamente poderoso com a missão de a ressuscitar, auxiliado por outras criaturas semelhantes que teremos também de enfrentar. A premissa é interessante, mas confesso que a história acaba por dar algumas voltas que me custaram um pouco a compreender. Digamos que a narrativa parece agora assentar mais num jogo de acção do que num jogo de terror. E, na verdade, é mesmo essa a direcção que a sequela toma.

Galerians: Ash mantém muitas das mecânicas fundamentais do seu predecessor, nomeadamente a utilização de habilidades psíquicas para atacar, que precisam de ser carregadas antes de utilizadas, deixando-nos vulneráveis durante preciosos segundos. A grande diferença é que passamos dos tank controls, dos ângulos de câmara fixos e dos cenários pré-renderizados para um jogo inteiramente em 3D poligonal, com controlos mais modernos. A introdução de mecanismos para fixar a mira nos inimigos, de movimentos para nos desviarmos dos ataques ou nos defendermos, e de inimigos que reaparecem constantemente abre também as portas a uma abordagem mais centrada na acção, em detrimento do terror. Não é necessariamente uma má decisão, desde que assente num bom jogo. Infelizmente, não é esse o caso. Há muito pouca variedade de cenários e, mesmo dentro das poucas áreas disponíveis, somos constantemente obrigados a repetir as mesmas tarefas. Lá teremos de percorrer os mesmos locais vezes sem conta, muitas vezes sem uma ideia clara do que devemos fazer a seguir, o que acaba por se tornar bastante frustrante.

Quem jogou o original vai-se lembrar desta cena

Voltando ao sistema de combate, temos as mesmas habilidades do jogo anterior, Red, Nalcon e D-Felon, que podemos recarregar consumindo uma dose da droga correspondente. Também podemos alternar entre os poderes equipados recorrendo ao botão Triângulo. A excepção é a habilidade de escudo, que pode ser activada a qualquer momento através do botão R1. Para além disso, podemos desbloquear mais dois poderes adicionais, embora as respectivas munições sejam bastante mais raras, pelo que acabamos por recorrer a eles poucas vezes. Os restantes itens são os habituais medicamentos que já conhecíamos da prequela: comprimidos para regenerar a barra de vida, outros para reduzir a de AP e as pastilhas Skip, que neste jogo permitem melhorar permanentemente as nossas habilidades.

Muitos dos inimigos são similares aos da prequela, mas agora com mais detalhe gráfico

O uso destes poderes, ou simplesmente a movimentação por salas repletas de inimigos, faz aumentar a nossa barra de AP que, quando atinge o nível máximo, nos coloca no modo short. Trata-se de uma espécie de curto-circuito em que Rion, apesar de se movimentar muito lentamente devido ao sofrimento que sente, causa dano crítico a todos os inimigos à sua volta. Em contrapartida, a sua barra de vida vai diminuindo a cada segundo que passa. Só conseguimos sair deste estado depois de tomar um comprimido de Delmeter, que faz baixar a barra de AP. Por outro lado, este jogo introduz os comprimidos Appolimar, que nos colocam imediatamente no estado short. Ora, isto significa que, pelo menos no grau de dificuldade normal, Galerians: Ash não é particularmente exigente no que toca à gestão de recursos, à excepção das munições dos novos poderes. Bem pelo contrário! Não só encontramos imensos mantimentos ao explorar os cenários, como os inimigos também deixam cair objectos depois de serem derrotados, incluindo melhorias permanentes para a barra de vida, a de AP e o limite de unidades disponíveis para cada um dos nossos poderes. Em determinadas zonas, onde temos pontos de regeneração da personagem e pontos de save por perto, até somos incentivados a fazer algumas sessões de grinding para ficarmos mais poderosos.

As cenas mantêm o mesmo estilo artístico da prequela, mas agora com maior detalhe visual

Já no que toca aos gráficos, a transição dos cenários pré-renderizados para ambientes totalmente poligonais não é, por si só, uma má decisão. No entanto, a escassa variedade visual acaba por tornar a experiência bastante monótona, pois estamos quase sempre perante os mesmos corredores metálicos. Os inimigos e as personagens estão bem detalhados, mas também pecam pela falta de variedade, contribuindo para uma sensação de repetição que se estende a praticamente todos os aspectos do jogo. A narrativa também não é particularmente empolgante, apesar dos plot twists que vão surgindo ocasionalmente. O som, por sua vez, não está bem balanceado, com volumes algo inconsistentes ao longo da aventura. Isto também não ajudou a compreender alguns dos pontos centrais da história. Quanto à banda sonora, alterna entre ruído ambiente e temas de música electrónica, sem nada de particularmente memorável. Os efeitos sonoros cumprem a sua função, mas as vozes, essas sim, confesso que me irritaram profundamente, sobretudo as de alguns dos vilões.

Em suma, Galerians: Ash é um jogo com algumas boas ideias, mas a sensação com que fico é a de que teve um ciclo de desenvolvimento apressado, deixando muita coisa por aprofundar. A jogabilidade e o combate estão, a meu ver, bastante melhores do que no original, mas toda a componente de exploração e os puzzles são incrivelmente aborrecidos. A isto junta-se a pouca variedade visual e a repetição constante das mesmas tarefas, que acabam por tornar a experiência bastante monótona. É uma sequela que tenta seguir um rumo diferente, mas que, apesar das melhorias no combate, não consegue aproveitar devidamente o potencial da sua premissa.

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Autor: cyberquake

Nascido e criado na Maia, Porto, tenho um enorme gosto pela Sega e Nintendo old-school, tendo marcado fortemente o meu percurso pelos videojogos desde o início dos anos 90. Fã de música, desde Miles Davis, até Napalm Death, embora a vertente rock/metal seja bem mais acentuada.

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