O segundo jogo que vem na compilação Zero Escape: The Nonary Games é precisamente este Virtue’s Last Reward que irei abordar hoje. Tal como a sua prequela, este é um misto entre visual novel e aventura gráfica point and click, onde mais uma vez 9 pessoas, aparentemente escolhidas de forma aleatória, foram raptadas e deixadas numa espécie de complexo industrial, onde terão uma vez mais de participar num jogo de vida ou morte. Tal como tinha referido no artigo do 999, este meu exemplar do The Nonary Games foi comprado a um coleccionador, creio que em 2017, por um valor bastante em conta.

Ora tal como referi acima, 9 pessoas foram raptadas e levadas para um complexo industrial, onde têm de jogar um jogo de vida ou morte e eventualmente desbloquear a porta número 9 para escaparem. As regras são um pouco diferentes da primeira aventura. Todos os participantes possuem na mesma uma pulseira electrónica capaz de os matar caso alguém quebre as regras do jogo, mas a maneira como eles terão de se dividir e ir explorando as diferentes salas é diferente. Já não temos de fazer combinações numéricas entre os participantes mas sim de cores, já o número de participantes (ou pulseiras) a passar por cada porta terá de ser sempre 3. Então, tal como no jogo anterior, a decisão de que porta atravessar e as equipas que deverão ser formadas é o que vai ditando o decorrer da história, culminando agora num de dezenas de finais diferentes. Mas a maior novidade é que no final de cada “ronda”, onde cada equipa explora a sua sala e resolve os seus puzzles, temos uma votação muito peculiar. Cada uma das equipas de 3, um par e um solo, são encaminhados para salas diferentes e fazer uma votação de confiança, onde podem escolher entre “ally” ou “betray“. Se ambos escolherem ally, ambos ganham 2 pontos. Se um escolher ally e o outro betray, quem escolheu betray ganha 3 pontos, mas quem escolheu ally perde 2. Por outro lado se ambos escolherem betray, ninguém ganha ou perde pontos. Tendo em conta que para abrir a tal porta 9 e vencer o jogo é necessário ter 9 ou mais pontos e quem tiver 0 pontos ou menos morre, a pressão é muita e irão haver muitas traições.

De resto, tal como o 999, podemos dividir as mecânicas de jogo em duas fases distintas. A narrativa decorre toda como se uma visual novel se tratasse e é aí onde vamos tomar as decisões que irão ditar o curso da história. Já quando temos puzzles para resolver, aí o jogo já se comporta como uma aventura gráfica point and click onde, na primeira pessoa, teremos de explorar a pente fino todos os cenários, pegar em, interagir ou combinar objectos, bem como resolver uma série de puzzles para eventualmente conseguirmos encontrar a saída da sala e progredir na história. Mas tendo em conta que há dezenas de finais para desbloquear, este jogo acaba por ser bastante longo, até porque para desbloquear o final verdadeiro teremos de explorar todas essas ramificações da história, por vezes até mais que uma vez, para desbloquear certos pré-requisitos para a história avançar noutros pontos. A narrativa é ainda mais imprevisível que no jogo anterior, com o mistério a adensar-se à medida que vamos experienciando os diferentes finais, mas com as diferentes peças do puzzle a juntarem-se também à medida que nos vamos aproximando do final verdadeiro. Mas para lá chegarmos, vamos ter umas valentes horas de leitura pela frente. E no fim… tudo acaba por ser um prelúdio para o final da trilogia Zero Escape com o Zero Time Dilemma, que eventualmente hei-de comprar e jogar.

A nível audiovisual confesso que fiquei um pouco desiludido com esta sequela. A nível de som nada a apontar, as músicas não atrapalham e vão tendo o mood certo para cada situação e o voice acting, que uma vez mais está disponível o inglês e o original nipónico, também é bastante competente. Mas a nível gráfico o jogo desiludiu-me. Isto porque todos os cenários e personagens estão em 3D poligonal, mas com um nível de detalhe muito pobre. Quer dizer, em screenshots até parece bem competente, mas rapidamente nos cansamos de ver as mesmas animações e expressões faciais. É que para as personagens permanecem muito estáticas como é tradicional nas visual novels, mais valia, na minha opinião, manter as personagens em 2D como na sua prequela.