Zero Escape: Zero Time Dilemma (Sony Playstation 4)

Tempo de voltar às visual novels para finalmente abordar o terceiro capítulo da saga Zero Escape, introduzida originalmente em 2009 no Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors, com uma sequela a chegar três anos depois sob a forma de Virtue’s Last Reward. Zero Time Dilemma, lançado originalmente em 2016, é o jogo que encerra a trilogia, sendo que o meu exemplar chegou-me às mãos algures no início de 2024, através de um negócio na Vinted.

Jogo com caixa

Falar sobre este jogo sem estragar a experiência proporcionada pelos seus antecessores directos é uma tarefa ingrata. Ainda assim, podemos resumir a premissa a mais um grupo de pessoas atiradas para um bunker, onde, para conseguirem escapar, terão de resolver uma série de desafios, muitas vezes macabros, e tomar difíceis decisões morais sobre “quem vive e quem morre”, algo fundamental para a sobrevivência. Isto porque a única saída disponível apenas se abre quando pelo menos seis dos nove participantes morrem.

Em Zero Time Dilemma, a narrativa está muito mais fragmentada e desordenada, o que nos levará a alguma confusão inicial.

Uma das principais diferenças face aos jogos anteriores prende-se com a divisão dos nove participantes em equipas fixas de três elementos, sem qualquer contacto entre si. Cada capítulo jogável representa períodos de 90 minutos, contendo tipicamente longas secções de diálogo, uma sala para explorar exaustivamente e resolver os respectivos puzzles, e uma decisão difícil a tomar no final. No entanto, a forma como estes capítulos são apresentados ao jogador é bastante distinta do habitual. Em vez de seguirmos uma progressão linear, ou mesmo uma árvore narrativa claramente estruturada como em Virtue’s Last Reward, aqui a história surge fragmentada em múltiplos segmentos dispersos.

Visualmente, não é um jogo incrível. Os modelos poligonais são fracos, seria mais vantajoso ser um jogo inteiramente em 2D.

Após a conclusão de um capítulo, somos encaminhados novamente para um ecrã de selecção de equipas, podendo revisitar fragmentos já explorados para tomar decisões diferentes ou optar por segmentos inteiramente novos. Estas escolhas desbloqueiam diferentes ramificações da narrativa, sendo necessário explorar múltiplos caminhos para alcançar o desfecho verdadeiro. Esta estrutura resulta numa narrativa deliberadamente desordenada, onde os acontecimentos são apresentados fora de sequência e com pouca contextualização inicial. Numa fase inicial, esta abordagem pode revelar-se confusa, sobretudo pela dificuldade em perceber a ordem cronológica dos eventos e a forma como os diferentes fragmentos se interligam. No entanto, à medida que o jogador vai interiorizando os conceitos centrais da série, esta fragmentação começa a fazer mais sentido, tornando-se parte integrante do próprio processo de descoberta. Sem entrar em detalhes, o jogo continua a explorar temas como realidades alternativas e deslocações no tempo ou entre diferentes linhas temporais.

Fora as secções de narrativa pura, vamos tendo algumas salas para explorar e resolver puzzles de forma a escapar.

Os puzzles continuam a ser a componente mais interessante e interactiva do jogo, embora nem todos os capítulos disponíveis os incluam. Nessas secções, o jogo aproxima-se de uma aventura gráfica, recorrendo a um cursor para interagir com o cenário, recolher pistas e objectos, e resolver uma série de desafios que permitem desbloquear a saída. Fora desses momentos, a experiência assume a forma de uma visual novel, e aqui confesso que gostaria de ter mais controlo. Jogar à noite, num sofá confortável, revelou-se problemático, pois ocasionalmente adormecia de comando na mão e era frequente ter de reiniciar segmentos inteiros. Isto acontece porque, ao contrário de muitas outras VNs, o texto avança de forma contínua, sem aguardar pela intervenção do jogador. O único controlo disponível é o de acelerar o diálogo, que por sua vez se revela demasiado sensível, levando frequentemente a avançar mais texto do que o pretendido. Refira-se que joguei a versão PS4, pelo que desconheço se este comportamento se mantém noutras plataformas.

É nessas secções onde o jogo ganha mecânicas de uma aventura gráfica, com direito a inventário de itens e pistas.

No que diz respeito aos audiovisuais, Zero Time Dilemma segue a mesma linha de Virtue’s Last Reward. Ambos foram desenvolvidos com a Nintendo 3DS e a PlayStation Vita em mente, e isso reflecte-se na apresentação. A narrativa é transmitida através de cenas com personagens modeladas em 3D, mas com um aspecto bastante rudimentar, marcado por modelos poligonais simples e animações pouco convincentes. Se em ecrãs mais pequenos estas limitações acabam por ser disfarçadas, numa televisão de maiores dimensões, como no caso da versão PS4, tornam-se bem mais evidentes. Ainda assim, a componente sonora acaba por compensar parcialmente estas falhas, com um voice acting competente tanto em inglês como em japonês, tendo eu optado maioritariamente pela dobragem nipónica.

Apesar dos seus problemas, foi interessante regressar a este peculiar universo de Zero Escape. Zero Time Dilemma é, talvez mais do que os seus antecessores, uma experiência que exige alguma paciência por parte do jogador, não só pela forma como apresenta a sua narrativa de forma fragmentada, mas também pelas limitações na forma como nos deixa interagir com ela. Ainda assim, para quem já esteja familiarizado com os conceitos introduzidos em Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors e Virtue’s Last Reward, este capítulo final acaba por recompensar esse investimento, oferecendo um encerramento que, apesar de por vezes confuso, se mantém fiel à identidade da série. Não será, no entanto, o melhor ponto de entrada para novos jogadores. A sua estrutura, personagens e conceitos dependem fortemente do contexto dos jogos anteriores, sendo por isso altamente recomendável jogar a trilogia pela ordem original.

Zero Escape: The Nonary Games – Parte 1: Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors (Sony Playstation Vita)

O artigo hoje irá incidir no primeiro jogo da trilogia “Zero Escape”. Lançado originalmente para a Nintendo DS como “Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors”, foi posteriormente lançado em conjunto com a sua sequela “Virtue’s Last Reward” nesta compilação dos Nonary Games. A minha versão é a da Playstation Vita, versão norte-americana que comprei a um coleccionador que se estava a desfazer de parte da sua colecção, isto algures em 2017. Já não me lembro bem quanto custou, mas foi um bom negócio.

Jogo com caixa

Ora e este é um misto de jogo de aventura gráfica e visual novel, onde controlamos o jovem estudante universitário Junpei que se vê envolvido numa grande embrulhada. Ele e mais 8 pessoas foram raptadas e levadas a bordo um grande e antigo navio, onde terão de participar num sádico jogo de vida ou morte. Ele e os restantes participantes terão de cooperar entre si e atravessar as diferentes salas dos navios, resolver os seus puzzles e descobrir a saída, antes que o barco afunde ao fim de 9 horas. Cada participante tem uma pulseira electrónica com um número, número esse que é usado para, em conjunto com outros participantes, atravessar algumas portas específicas. Caso alguma regra seja quebrada, a pulseira emite um sinal que detona uma bomba que cada participante tem no seu corpo. Ora isto acaba por ser um jogo muito psicológico e os participantes, que aparentemente não se conhecem, terão de confiar uns nos outros, o que nem sempre irá acontecer. Faz lembrar um pouco os filmes Saw, embora não seja tão macabro.

Nos segmentos de exploração temos de interagir bastante com os cenários e resolver os puzzles que nos vão surgindo

O jogo está dividido então em duas mecânicas de jogo distintas. Por um lado temos todas as sequências de história, onde o mesmo se comporta como uma visual novel e eventualmente teremos de fazer algumas escolhas que influenciam o decorrer da história, bem como as mecânicas de jogo de aventura. Estas acontecem quando chegamos a alguma zona do navio onde temos de resolver uma série de puzzles para continuar. E tal como nas aventuras gráficas, teremos de percorrer os cenários a pente fino, procurar objectos, usar e/ou combinar objectos com outros objectos e eventualmente resolver uma série de puzzles, a maioria deles com enigmas mais matemáticos. Isto, em conjunto com as decisões que tomamos nos segmentos visual novel, irá levar-nos a um de vários finais diferentes.

O inventário permite-nos examinar e combinar objectos. Os fracos modelos poligonais são uma herança da versão original da Nintendo DS

A nível técnico não há muito a dizer. Como é habitual nas visual novels, os cenários são estáticos, tanto na exploração como nos diálogos, onde aqui também teremos imagens dos intervenientes na conversa. As músicas vão sendo bastante diversificadas mas algo tensas na sua maioria e no que diz respeito às vozes, temos a opção de ouvir o voice acting original em japonês, ou um outro em inglês. Acabei por optar pela primeira opção, embora as vozes em inglês estejam activadas por defeito. Tipicamente prefiro ouvir o voice acting original sempre que possível, e aqui não foi excepção.

Já nos segmentos de visual novel teremos sempre imagens algo estáticas das pessoas com as quais vamos dialogando

Mas o ponto forte deste jogo está mesmo na sua narrativa. Inicialmente há a aparência que todas as personagens que lá estão foram escolhidas aleatóriamente, mas à medida que avançamos no jogo, e principalmente à medida que vamos explorando os diferentes finais alternativos, vamos descobrindo que todas as pessoas estão naquela situação por um motivo e inclusivamente muitos se conhecem. Em cada final vamos então desvendando um pouquinho mais do mistério e para alcançar o final verdadeiro, para além de termos de conhecer todos os outros finais alternativos, temos também de preencher alguns pré-requisitos muito especiais ao longo da história. Mas é algo que compensa bem o esforço, pois a narrativa desenrola-se bastante e apesar de finalmente começarmos a ter mais respostas, na verdade terminamos o jogo com muitas mais questões por responder. O que me levará a jogar o Virtue’s Last Reward logo de seguida!