The Disney Afternoon Collection (Nintendo Switch)

A Digital Eclipse tem estado de parabéns com o trabalho que tem vindo a fazer com todas as compilações retro que lançou ao longo da última década. A The Cowabunga Collection, em particular, é de se lhe tirar o chapéu, não só pela qualidade da emulação de todos os jogos e suas variantes lá incluídos, mas também por todos os extras que inclui. Entretanto, a Digital Eclipse decidiu pegar novamente em The Disney Afternoon Collection, originalmente lançada em 2017, e trazê-la finalmente para as plataformas Nintendo actuais. Esta nova versão recebeu também edições físicas para Nintendo Switch e Switch 2, tendo eu aproveitado uma promoção na Worten para comprar uma cópia por cerca de 25€ no passado mês de Agosto.

Jogo com caixa e autocolantes de brinde.

É difícil perceber como é que esta compilação não tinha chegado à Nintendo Switch mais cedo, até porque todos os jogos aqui incluídos foram originalmente lançados em sistemas Nintendo. Uma versão para a Nintendo Switch sempre seria a “casa” ideal para esta compilação! Entretanto, pode ter demorado nove anos, mas quando esta compilação finalmente chega aos sistemas Nintendo, não só tivemos a sorte de a receber como um lançamento físico, como também com dois jogos adicionais que não estavam presentes na versão original. Este artigo irá então incidir em breves descrições e análises de cada jogo aqui presente, com um parágrafo extra sobre as restantes funcionalidades que esta colectânea nos oferece.

A compilação lista-nos os jogos pela sua ordem de lançamento, mesmo como deve ser!

Como as compilações da Digital Eclipse nos têm vindo a habituar, os jogos aqui presentes estão ordenados pela sua data de lançamento. Começamos com DuckTales de 1989, baseado na série de animação do Tio Patinhas e seus sobrinhos Huguinho, Zézinho e Luisinho. Adorava esta série de animação e o videojogo é um clássico absoluto da Capcom que já cá analisei no passado, pelo que recomendo que leiam a minha opinião do mesmo aqui. O segundo título, já de 1990, é o primeiro jogo de plataformas sobre a série animada Chip ‘n Dale, da qual também me recordo de ver na TV com saudade. E tal como com DuckTales, também tenho uma certa nostalgia por este jogo, visto que um dos meus amigos de infância o tinha na sua NES e joguei-o várias vezes sempre que o visitava. E também é um jogo que tenho na colecção, pelo que poderão ler uma opinião mais detalhada do jogo aqui.

Infelizmente não temos digitalizações dos manuais, mas sim estes segmentos soltos

Seguimos para o ano de 1991, agora com uma adaptação de TaleSpin, mais uma série televisiva, com o Balú de The Jungle Book como protagonista principal, mas desta vez como piloto de avião de uma empresa de transporte de mercadorias. A trama dos desenhos animados envolve sempre os piratas do ar liderados pelo vilão Don Karnage e tal não muda de figura neste jogo. Este TaleSpin, ao contrário do que a Sega fez para os seus sistemas, é um shmup e não um jogo de plataformas. Mas é também um shmup não convencional, e a sua principal mecânica é a possibilidade de alternar a direcção do scrolling do ecrã, ao virar o avião de cabeça para baixo. Isto não só nos permite voltar atrás nos níveis para apanhar algum item que tenhamos perdido, como também nos ajuda a ultrapassar certas secções mais apertadas. Os itens que vamos coleccionando vão-nos dando mais dinheiro, que poderemos posteriormente utilizar numa loja entre níveis para comprar peças que melhorem a versatilidade do avião de Balú. O rapid fire, por exemplo, é um power-up bastante útil e que deve ser uma das nossas primeiras compras! De resto, TaleSpin é um jogo divertido assim que nos habituamos aos seus controlos distintos e conseguimos melhorar o nosso avião nalguns pontos. Ainda assim, nota-se que ficou uns furos abaixo da qualidade a que outros jogos da Capcom nos habituaram.

Nunca tinha jogado esta versão do TaleSpin e até que é um jogo bom, se bem que muito diferente dos restantes desta compilação.

Segue-se o ano de 1992 com mais um jogo da Capcom, desta vez alusivo à série Darkwing Duck, uma espécie de Batman da Disney. E este é um jogo que eu já cá trouxe na sua incarnação para Game Boy, que por sua vez já se mostrava ser um excelente jogo de plataformas. E esta versão NES não se fica de todo atrás. É um jogo que muito nos faz lembrar a série Mega Man clássica, não só por alguma liberdade de escolha que temos ao seleccionar a ordem dos níveis, mas também pelos diferentes power-ups que poderemos encontrar e equipar, pelo platforming bem desenhado e pelo scrolling vertical muito semelhante. Ah, e a banda sonora é igualmente excelente.

Let’s get dangerous! Mais uma série de animação que me deixa saudades!

O ano de 1993 traz-nos dois jogos nesta compilação, com o primeiro a ser DuckTales 2. E aqui a Capcom consegue fazer mais um óptimo trabalho, ao trazer-nos mais um jogo de plataformas bastante sólido. As mecânicas de salto do Tio Patinhas, ao utilizar a sua bengala como um pogo stick, marcam novamente presença. Uma vez mais, o pato mais rico do mundo terá de percorrer o planeta em busca de mais um valiosíssimo tesouro, desta vez tendo primeiro de coleccionar várias partes de um mapa. A Capcom aproveita para introduzir uma série de novas mecânicas, com o Patinhas a poder usar agora a sua bengala para partir objectos ou até pendurar-se em certas plataformas, num certo piscar de olho a Darkwing Duck. Para além de um puro jogo de plataformas, esperem também por ter de resolver alguns pequenos puzzles ocasionais para descobrir todos os segredos. Visualmente é um jogo muito bem detalhado para uma NES e, apesar da banda sonora não ser tão boa como no original, não deixa de ser muito agradável também. O segundo jogo de 1993 desta compilação é o primeiro exclusivo das versões Switch e Switch 2: é um jogo da Super Nintendo com o Pateta e seu filho Max como protagonistas, o Goof Troop, que também já cá trouxe no passado.

Todos os jogos NES desta compilação possuem modos adicionais de jogo. Os da Super Nintendo já não.

Entramos então no derradeiro ano desta compilação: 1994, com mais dois jogos distintos. O da NES é o Chip ‘n Dale 2, que foi uma das principais razões que me levaram a comprar esta compilação. Isto porque é mais um jogo que joguei na infância, em casa do mesmo amigo, e que infelizmente ainda não me apareceu individualmente para a minha colecção. E a Capcom está uma vez mais de parabéns pois, apesar do lançamento tardio no ciclo de vida da NES, não descurou em nada a qualidade. Este é então mais um excelente jogo de plataformas que mantém as mecânicas base do original, embora agora possamos atirar as caixas na diagonal também. Para além disso, é também visualmente um jogo com níveis muito mais detalhados, variados entre si e com uma boa performance no geral, o que mostra o quão bem optimizado foi. A banda sonora continua excelente também!

Apesar de não ser um jogo tão interessante quanto os anteriores, este Bonkers foi na mesma uma boa inclusão nesta colectânea. É que não chegou a sair cá na Europa!

O ano de 1994 fecha com mais um jogo extra para as versões Nintendo Switch. É nada mais nada menos que o Bonkers da Super Nintendo, mais um jogo desenvolvido originalmente pela Capcom e, curiosamente, um título que nunca tinha saído na Europa anteriormente. Não tem, no entanto, nada a ver com a versão Mega Drive que já cá trouxe no passado. Este é então mais um jogo de plataformas em 2D, onde o nosso objectivo é recuperar três objectos preciosos do mundo dos desenhos animados: o chapéu de feiticeiro de Fantasia, a voz da sereia Ariel ou a lâmpada de Aladino. O jogo em si é um simples, porém sólido e competente jogo de plataformas em 2D, onde um botão salta, outro atira bombas e um outro permite correr. Espalhados pelos níveis vamos encontrar vários itens e power-ups, desde corações que nos expandem a barra de vida, vidas extra, distintivos que, a cada 10 que apanhemos, nos expandem o número máximo de bombas que podemos carregar, entre outros. Visualmente é um jogo bastante bonito, bem colorido e com bonitos efeitos de parallax scrolling, ou as habituais ampliações e rotações de sprites que a SNES fazia tão bem de forma nativa. Ainda assim, não é um jogo tão bem conseguido quanto outros clássicos da Capcom.

É justamente por conteúdo deste género que eu adoro estas compilações!

De resto, o que mais tem esta compilação? Cada jogo tem sistemas de save e rewind que naturalmente nos irão ajudar imenso nas secções de platforming mais exigentes. Para além disso, os jogos NES possuem também outros modos de jogo, como Time Attack, onde poderemos inclusivamente ver replays de outros jogadores, ou Boss Rush, onde teremos de enfrentar todos os bosses de um determinado jogo em sequência. Os jogos da Super Nintendo não têm, no entanto, nenhuma destas funcionalidades. De resto, contem também com um Music Player, onde podemos ouvir as bandas sonoras dos oito jogos, e uma secção de museu com muito artwork dos jogos aqui disponíveis e scans das caixas dos seus lançamentos originais, tanto nas suas versões japonesas como norte-americanas. Curiosamente, também temos scans de alguns jogos de Game Boy, como é o caso do DuckTales ou Darkwing Duck. É uma pena que as versões Game Boy não estivessem incluídas nesta compilação, pois são bastante sólidas também. Infelizmente, também não incluíram os scans dos manuais.

Portanto, mesmo com algumas inconsistências a nível de funcionalidades, devo dizer que gostei bastante do meu tempo com esta The Disney Afternoon Collection. A emulação está óptima, o catálogo de jogos incluído é também excelente e esta edição Switch traz ainda dois jogos para a Super Nintendo, o que, para um produto que consegui comprar por menos de 30€, o torna uma escolha bastante óbvia para quem gostar de jogos retro.

Shadow the Hedgehog (Nintendo GameCube)

Ora cá está um jogo que já andava a evitar jogar há anos. O último Sonic em 3D que joguei foi o Sonic Heroes e já foi no longínquo ano de 2013! Recordo-me de ter experimentado pouco tempo depois este Shadow the Hedgehog na sua versão PS2 e, ao fim de 5 minutos de jogo, não o quis jogar mais, de tão má que foi essa experiência inicial. Entretanto os anos foram passando e decidi trocar a versão PS2 pela versão Nintendo GameCube. A versão PS2 tinha problemas de performance horríveis e o jogo teve a consola da Nintendo como sistema-base de desenvolvimento, portanto achei que essa versão seria ligeiramente melhor. Em Abril do ano passado lá me surgiu então uma oportunidade de comprar na CeX do Maiashopping um exemplar para a GC em excelente estado por 15€, pelo que acabei por aproveitar e deixar lá o meu exemplar da PS2 para abater no preço. Entretanto, ainda assim, foi preciso alguém me desafiar, no âmbito da rubrica Backlog Battlers do podcast TheGamesTome, para finalmente o jogar!

A primeira coisa pela qual Shadow the Hedgehog (o jogo) é infame é pelo facto de o ouriço usar armas de fogo. Muito edgy! Shadow sempre foi uma espécie de anti-herói e pronto, naquela altura era moda, pelo menos no entretenimento ocidental, querer tornar tudo mais escuro, “maduro” e violento, o que, no contexto do universo do Sonic the Hedgehog, não foi nada uma boa ideia. Aliás, misturarem o universo do Sonic com mais humanos que não o Dr. Robotnik também foi, a meu ver, uma má ideia que o Sonic Adventure 2 nos trouxe e que aqui foi amplificada, mas é o que temos. A história deste jogo leva-nos portanto a controlar o Shadow, que ainda sofre de amnésia e nada sabe sobre o seu passado. Num certo dia, uma raça de extraterrestres invade o nosso planeta e Black Doom, o seu líder, contacta Shadow e pede-lhe para recolher as sete Esmeraldas do Caos para que este se lembre do seu passado. Por outro lado, Sonic e os seus amigos querem evitar que os aliens destruam o planeta, pelo que tentam convencer também Shadow a ajudá-los.

Jogo com caixa e manual

Shadow the Hedgehog é portanto um jogo com progressão não linear. Cada nível possui dois ou três objectivos (Dark, Neutral e Hero) e completar qualquer um desses objectivos faz o jogo progredir nessa direcção, o que nos levará a percorrer diferentes níveis e alcançar finais distintos mediante as nossas escolhas. Para nos conseguirmos localizar nesse mapa de bifurcações, antes de cada nível começar é-nos mostrado uma espécie de fluxograma dos vários níveis possíveis e o nosso percurso pelos mesmos. Mas, tal como tem vindo a acontecer desde o Sonic Adventure, para conseguirmos desbloquear o verdadeiro nível e boss final teremos de conseguir primeiro alcançar todos os restantes “finais intermédios”. Felizmente não teremos de completar todas as ramificações possíveis, ou seja, completar as missões Dark, Neutral e Hero de todos os níveis, mas alcançar os 5 níveis “finais” distintos. E aí sim, teremos de completar os objectivos Dark e Hero de cada um desses níveis, resultando em 10 finais distintos antes de a verdadeira fase final do jogo ser desbloqueada.

Sim, também podemos conduzir alguns veículos, embora não seja de todo necessário fazê-lo

O maior problema com isto é que estes dez finais distintos exigem-nos dez sessões de jogo do início ao fim, cuidadosamente escolhendo as missões “certas” para completar em cada nível até alcançarmos o final que nos interessa. É que temos, no ecrã principal, uma opção de Mission Select que nos permite rejogar qualquer nível que já tenhamos completado anteriormente, não só em busca de um melhor ranking, mas também para eventualmente completarmos o nível seguindo um alinhamento diferente. O problema é que, quando escolhemos este modo de jogo, apenas podemos rejogar esse nível em específico, não podemos continuar a narrativa a partir desse ponto. Portanto sim, teremos mesmo de rejogar muitos níveis para alcançar todos estes finais, o que acaba por se tornar incrivelmente aborrecido. E isto porque nem todas as missões são fáceis de completar e, infelizmente, as mecânicas de jogo também não são de todo as mais fiáveis.

Fazer uma série de acções más ou boas vai-nos aumentando uma barra de energia respectiva que, uma vez cheia, nos permite, temporariamente, executar algumas habilidades poderosas.

A parte engraçada é que, mal comecei o jogo, lembrei-me uma vez mais porque desisti de o jogar há 13 anos. A jogabilidade dos jogos do Sonic em 3D desta geração sempre me irritou pelo seu mau controlo de câmara e pelos maus saltos, o que, em conjunto com a abundância de abismos sem fundo, leva-nos a frequentes momentos de frustração ao perder vidas e ter de recomeçar em checkpoints antigos. E isso também acontece neste Shadow the Hedgehog. Quando, depois de dois ou três homing attacks, fui lançado para um abismo no primeiro nível e perdi uma vida, todos os traumas passados vieram ao de cima. Curiosamente, as mecânicas de equipar e usar armas, que podem ser de fogo ou de combate corpo-a-corpo, apesar de parecerem verdadeiramente alienígenas ao universo do Sonic, na verdade nem foram propriamente mal implementadas. Não é de todo por aí que o jogo é mau. O Triangle Jump, introduzido pelo Sonic Heroes, também precisa de alguma habituação aqui.

As personagens humanas estão francamente más neste jogo. A Maria então nem se fala.

Já no que toca aos audiovisuais, devo dizer que nos primeiros 5 minutos de jogo também detectei algumas quebras de framerate, embora não tenham sido tão severas quanto as da PS2 que me ficaram na memória ao longo de todos estes anos. O design dos níveis é muito distinto, com vários níveis mais escuros e maduros no seu tom, como cidades destruídas em virtude do ataque alienígena, mas também teremos imensos outros níveis bem mais coloridos e mais de acordo com o que seria esperado num jogo desta série, como é o caso do Circus Park, as típicas ruínas do Glyphic Canyon, ou os surpreendentes níveis mais cibernéticos Digital Circuit ou Mad Matrix. A qualidade dos gráficos em si é muito inconsistente, com alguns níveis consideravelmente bonitos e bem detalhados, outros com texturas muito mais pobres, para além dos ocasionais problemas de performance. O design das personagens humanas é francamente mau. Já no que toca ao som, nada de especial a apontar à narração, que cumpre o seu papel. A banda sonora é muito focada em enérgicos temas mais rock, o que continua a ser um ponto forte na série Sonic.

Portanto, com tudo o que leram até agora devem ter ficado com a sensação de que eu detestei este Shadow the Hedgehog. E, na verdade, Shadow the Hedgehog não é um bom jogo, por todas as razões que já mencionei. No entanto, devo dizer que, mesmo com todos os seus problemas, já tinha saudades de jogar um Sonic em 3D e os poucos momentos bons acabaram por me divertir bastante. Agora, com Shadow the Hedgehog finalmente terminado, seguramente irei voltar a esta série em breve.

ActRaiser Renaissance (Nintendo Switch)

Tempo agora de voltar à Nintendo Switch para aquele que será, pelo menos num futuro próximo, o último artigo que cá trago sobre a série ActRaiser. Lançado originalmente em 2021, ActRaiser Renaissance é um remake do primeiro jogo, tendo saído em sistemas mobile, PC, PS4 e Nintendo Switch. Infelizmente ficou-se, até à data, por um lançamento exclusivamente digital, pelo que algures em Novembro de 2025 decidi aproveitar uma promoção na eShop e comprá-lo por menos de 10€, depois de gastar também as saudosas moedas douradas para conseguir um desconto adicional.

Este Renaissance mantém as mesmas particularidades que tornaram ActRaiser num jogo tão único: um híbrido entre um título de acção em 2D sidescroller e segmentos de simulação e city building, onde precisamos de influenciar o desenvolvimento de uma série de povoações distintas. Mas Renaissance acrescenta também bastante mais conteúdo. Não só a narrativa foi expandida, principalmente através da adição de novas personagens e quests durante as fases de city building, como foi acrescentada uma nova região para explorar depois de completarmos a narrativa principal.

A narrativa foi toda expandida, pena é que os diálogos venham todos em cenas estáticas

Mas aquilo que Renaissance traz de radicalmente diferente são mesmo as suas fases de tower defense. Para além de evoluir cada cidade da mesma forma que na versão original, vamos ter também a possibilidade de criar, mover e melhorar várias defesas, como torres, barreiras ou portões. Muitas das quests que precisamos de concluir para avançar na narrativa passam por estes segmentos de tower defense, onde teremos de enfrentar diversas ondas de inimigos que vão surgindo em vários pontos do mapa. Cada batalha poderá ter diferentes condições de vitória, mas evitar que o nosso templo central seja destruído é um objectivo recorrente. Cada região tem também um herói que pode ser controlado e posicionado livremente durante estas batalhas e, à medida que a narrativa avança, podemos começar a convidar um ou dois heróis de outras regiões para nos ajudarem. Outra diferença notável na jogabilidade são os monster lairs, os buracos de onde saem os monstros que nos atacam durante os segmentos de estratégia. Enquanto no jogo original bastava encaminhar o povo para essas secções para que as conseguissem selar, aqui teremos primeiro de fazer o mesmo e depois descer nós próprios por esse buraco para destruir os “geradores de monstros”, num novo segmento de 2D sidescroller.

Os segmentos de simulação estão lindíssimos!

No que toca aos audiovisuais, infelizmente estes são bastante inconsistentes. Nos segmentos de acção em 2D sidescroller, o jogo utiliza uma espécie de híbrido 2.5D, com sprites pré-renderizadas a partir de modelos tridimensionais, mas mantendo uma jogabilidade totalmente bidimensional. Já os segmentos de city building têm um aspecto muito mais consistente, com mapas repletos de bonitos detalhes gráficos e um aspecto bastante mais natural. Os diálogos são acompanhados de arte num estilo manga que, apesar de os desenhos serem maioritariamente bem detalhados e de apresentarem um estilo artístico bastante vincado, acaba por não ser suficiente para disfarçar algumas limitações na apresentação. A utilização destas imagens estáticas, aliada à ausência de qualquer narração com voz, contribui para a sensação de estarmos perante um jogo de baixo orçamento. Felizmente, a banda sonora permaneceu a cargo do lendário Yuzo Koshiro, que nos apresenta uma nova roupagem, ainda mais orquestral, dos temas clássicos da versão de Super Nintendo. Para além disso, temos algumas músicas novas que misturam essa mesma componente orquestral com elementos mais electrónicos ou rock e que acabam por soar bastante bem.

Nos segmentos de tower defense temos de derrotar uma série de criaturas, enquanto evitamos que nos destruam a cidade

No fim de contas, este ActRaiser Renaissance deixa-me com um sabor algo agridoce. Por um lado, foi um prazer rejogar a campanha original com uma história expandida e genuinamente acho que algumas das pequenas mudanças introduzidas a nível de jogabilidade foram positivas. E mesmo a ideia dos segmentos de tower defense, muito criticados pela comunidade de fãs, creio que tinha algum potencial por explorar. É que estes acabam por se tornar demasiado numerosos ao longo da narrativa, enquanto a sua profundidade estratégica é bastante limitada, fazendo com que rapidamente se tornem mais uma obrigação do que uma componente verdadeiramente interessante do jogo. A nível audiovisual também é um jogo que demonstra alguma inconsistência artística, com alguns segmentos a parecerem consideravelmente mais cuidados do que outros. Por tudo isto, ActRaiser Renaissance acaba por ser um remake que recupera com competência uma obra bastante original, mas que nem sempre consegue perceber onde estava verdadeiramente o seu encanto. Com muita pena minha, acaba também por ser fácil compreender porque é que a Square Enix nunca se deu ao trabalho de sequer equacionar um lançamento físico.

Tales of the Neon Sea (Nintendo Switch)

Tempo agora de voltar à Nintendo Switch para mais uma rapidinha a um interessante jogo indie do seu catálogo. Tales of the Neon Sea, tal como o Neon Blood que cá trouxe há uns meses, é também uma aventura futurista de temática cyberpunk, com visuais retro e onde fazemos o trabalho de detective. Felizmente é, no entanto, um jogo bastante melhor. O meu exemplar foi comprado também na PressStart, algures numa promoção em Outubro de 2025, tendo-me custado uns 10€.

Jogo com caixa

A história leva-nos a um mundo futurista de estilo cyberpunk, numa sociedade fracturada após um grande conflito entre humanos e robots. Nós encarnamos Rex, um cyborg ex-polícia e agora detective privado, que acaba por se ver envolvido num misterioso homicídio. Naturalmente, à medida que vamos investigando, vamos também descobrindo uma conspiração de maiores proporções, cujos contornos nos levam a conhecer melhor o passado de Rex.

Visualmente é um jogo cheio de bonitos detalhes!

E esta é então uma aventura jogada inteiramente como um 2D sidescroller, não havendo cá quaisquer mecânicas de point and click. Ainda assim, teremos de investigar cenários, coleccionar e combinar objectos e falar com outras personagens para ir progredindo, tal como numa aventura gráfica clássica. Teremos também muitos puzzles para resolver e alguns elementos de plataforma ou combate, que podem também ser interpretados como pequenos puzzles a resolver. Ocasionalmente teremos também de jogar como William, um gato preto “amigo” de Rex, embora as suas mecânicas de jogo não sejam muito diferentes das de Rex.

Ocasionalmente o jogo tem também os seus momentos de maior tensão

O que me chamou imediatamente à atenção neste Tales of the Neon Sea foram os seus excelentes visuais, sobretudo para quem, tal como eu, gosta de um bom pixel art. Apesar de haver, naturalmente, um grande foco em cenários urbanos, a verdade é que existe uma grande variedade entre os mesmos, e todos aqueles pequenos detalhes aqui e ali são uma delícia de ver! A banda sonora, no entanto, não consegue cativar tanto. É composta maioritariamente por temas mais ambientais e minimalistas, ocasionalmente com um toque de música electrónica ou orquestral, mas sempre de forma bastante contida. Nada a apontar aos efeitos sonoros, que são bastante básicos, e também não existe qualquer voice acting, o que deixa o som deste jogo, como um todo, não ao mesmo nível dos seus visuais e direcção artística.

Ao ver screenshots da comunidade da versão PC, apercebi-me que esta cena em particular está censurada na Switch.

Ainda assim, apesar de não ser um jogo perfeito, devo dizer que passei umas horas bem agradáveis com este Tales of the Neon Sea. A narrativa, apesar de ter bastante potencial, acaba por ficar aquém do que poderia ter sido. Há demasiados aspectos da história e do próprio mundo que ficam por explicar ou são abordados de forma demasiado superficial, enquanto alguns dos diálogos também não são particularmente convincentes. É uma pena, porque a premissa e o ambiente cyberpunk davam material para uma história bastante mais interessante. Gosto de aventuras, gosto de visuais 2D com um pixel art bem detalhado e gosto da temática cyberpunk, e Tales of the Neon Sea é um jogo sólido o suficiente para me ter proporcionado bons momentos.

Prince of Persia (Super Nintendo)

Tempo agora de voltar à Super Nintendo para mais uma adaptação do clássico Prince of Persia, que acabou por se destacar das restantes dezenas de conversões, não só pela qualidade da adaptação em si, mas também por todo o conteúdo adicional incluído. Este jogo também me surpreendeu quando descobri que a Konami apenas o publicou no ocidente, nada tendo a ver com o seu desenvolvimento. Esta versão foi, sim, desenvolvida por um estúdio nipónico mais pequeno, a Arsys, que já havia sido responsável por outras versões do jogo para computadores japoneses. O meu exemplar foi comprado recentemente numa loja aqui no Norte do país por cerca de 40€.

Jogo com caixa, manual e papelada

A história e o conceito não mudam desde a versão original. O feiticeiro Jaffar aproveita a ausência do Sultão para tomar o poder e fazer um ultimato à princesa: ou esta casa-se com Jaffar, ou morre dentro de uma hora, com Jaffar a invocar uma ampulheta que, dramaticamente, vai informando a princesa do tempo que lhe resta. Em paralelo, o protagonista do jogo, interesse amoroso da princesa, é capturado e atirado para as masmorras do palácio. O objectivo é claro: procurar uma espada para nos defendermos dos guardas que patrulham as masmorras e ultrapassar toda uma série de obstáculos, armadilhas mortais e corredores labirínticos para salvar a princesa dentro do tempo limite. Tendo em conta todo o conteúdo extra introduzido por esta versão, o tempo disponível para salvar a princesa foi aumentado para duas horas.

O combate mantém as mesmas bases: um botão para atacar, outro para defender

Uma das novidades imediatamente notórias é um novo modo de jogo de treino. Apesar de não termos quaisquer instruções sobre como proceder, este modo é composto por um conjunto de níveis sem qualquer limite de tempo, com novos perigos e mecânicas a serem introduzidos progressivamente. O primeiro destes níveis não tem quaisquer perigos, o segundo já começa a apresentar abismos com altura suficiente para nos causar dano, enquanto o terceiro introduz abismos mortais e outras armadilhas. O quarto nível acrescenta ainda mais perigos diferentes, enquanto o quinto e último nível já inclui também combates. É uma forma bastante interessante de nos familiarizarmos com as exigências do jogo, sobretudo porque Prince of Persia é um daqueles títulos em que dominar os movimentos da personagem é fundamental.

Podemos também encaminhar os inimigos para uma armadilha, algo que fiz muitas vezes!

No que diz respeito ao modo de jogo principal, esta conversão para a Super Nintendo possui, para além de algumas adaptações dos níveis conhecidos, mais uns quantos níveis inteiramente novos, elevando o total para 20. Também por essa razão houve a necessidade de aumentar o tempo limite para duas horas. É que, perto do final, há níveis bastante labirínticos e repletos de interruptores que precisam de ser accionados numa determinada sequência para podermos progredir, algo que nos levará algum tempo a compreender e, sobretudo, a memorizar. Felizmente, entre níveis vão-nos sendo atribuídas passwords para facilitar o progresso. Para além das novas áreas, esta versão inclui também novas armadilhas e inimigos. Desde lâminas de fogo, guerreiras amazonas e soldados fortemente armadurados, até monstros gigantes com seis braços, muitos destes novos confrontos funcionam também como uma espécie de mini-bosses que teremos de derrotar para podermos prosseguir.

Um boss como este confesso que não estava à espera

Já no que toca aos controlos, contem com o mesmo tipo de mecânicas de jogo da versão original. Prince of Persia é um título com um grande foco na precisão dos movimentos. Um passo em falso ou uma corrida iniciada no ponto errado do ecrã podem ser uma sentença de morte antecipada. Isto porque as passadas de corrida e os saltos estão intimamente ligados às animações da personagem. É impossível mudar de direcção depois de pressionarmos o botão de salto e, quando corremos, devemos parar alguns momentos antes de a animação da passada terminar. Existem ainda botões que nos permitem caminhar passo a passo, algo que teremos de utilizar muitas vezes ao longo do jogo. É uma abordagem que pode parecer algo rígida nos dias de hoje, mas que faz parte da identidade de Prince of Persia e exige que aprendamos exactamente como a personagem se movimenta.

Visualmente é uma versão muito interessante pelo detalhe gráfico e conteúdo adicional

Já passando para os audiovisuais, a Arsys esteve muito bem neste campo também. Não só é uma versão visualmente bastante competente, como as novas áreas de jogo estão também bem detalhadas e animadas, com bonitos efeitos de parallax scrolling e alguns cenários inteiramente novos. Tudo isto é acompanhado por belíssimas melodias de inspiração árabe e por algumas cenas ocasionais que, apesar de muito simples, ajudam a fazer avançar a narrativa de uma forma bastante óbvia.

A narrativa vai sendo acompanhada de cenas minimalistas, porém bastante icónicas

Prince of Persia na Super Nintendo é, portanto, maior e melhor do que qualquer versão que o antecedeu e continua a resistir muito bem ao teste do tempo. Continua a ser, nos dias de hoje, uma das melhores, senão mesmo a melhor, formas de jogar este clássico. A Arsys está de parabéns por não só ter construído uma conversão extremamente sólida, mas também por a ter expandido consideravelmente, acrescentando conteúdo suficiente para tornar esta versão particularmente interessante até para quem já tenha jogado as versões originais nos computadores do final dos anos 80.