Mario Kart 8 Deluxe (Nintendo Switch)

As últimas semanas não têm sido fáceis, mas um dos maiores prazeres que tive foi o de ir jogando, de forma ocasional, Mario Kart 8 Deluxe na Nintendo Switch. Lançado originalmente em 2014 para a Nintendo Wii U, Mario Kart 8 recebeu um feedback muito positivo por parte dos fãs, graças à sua jogabilidade divertida e refinada, aliada a visuais bastante apelativos. Poucos anos mais tarde, a Nintendo decidiu relançá-lo para a Nintendo Switch, numa janela muito próxima do lançamento da consola, procurando capitalizar o sucesso de um excelente jogo numa plataforma que desde cedo prometia alcançar um público mais vasto. E ainda bem que o fizeram, pois esta versão Deluxe inclui todo o conteúdo adicional anteriormente lançado, bem como algumas novidades que irei detalhar mais à frente. O meu exemplar veio de uma campanha de Leve 3 Pague 2 da Worten, algures em Março de 2024, por pouco mais de 30€.

Jogo com caixa. Nem um folheto publicitário sequer…

Mario Kart 7, da Nintendo 3DS, já tinha sido uma óptima surpresa, sobretudo por introduzir a mecânica dos karts que se transformam, permitindo atravessar segmentos aéreos ou subaquáticos. Mario Kart 8 recupera essa ideia e melhora-a de forma significativa ao acrescentar secções de anti-gravidade, que não só diversificam o design das pistas como também contribuem para uma sensação de velocidade e espectáculo ainda maior. Conduzir por paredes ou em loopings, em circuitos que por vezes parecem saídos de um F-Zero, resulta particularmente bem nos modos de maior dificuldade, como os 150 ou 200cc, onde o jogo exige mais controlo e antecipação. A personalização dos veículos regressa igualmente, permitindo ajustar carroçarias, pneus e asas, embora esta funcionalidade, sendo bem-vinda, acabe por ter um impacto mais subtil do que aquilo que à partida se poderia esperar.

Algures no menu inicial temos acesso a um tutorial que nos explica todas as mecânicas de jogo aqui envolvidas

O sistema de power-ups continua a ser o coração da experiência, garantindo corridas imprevisíveis e frequentemente caóticas. Entre carapaças de tartaruga, cascas de banana ou cogumelos que oferecem impulsos temporários de velocidade, há uma boa variedade de itens que podem ser utilizados tanto de forma ofensiva como defensiva. É possível, por exemplo, lançar uma carapaça para trás para nos protegermos de um ataque iminente. Em Mario Kart 8 foram introduzidos novos itens, como a Boomerang Flower ou a Piranha Plant, mas a distribuição é agora menos aleatória do que em títulos anteriores. Quem segue na frente dificilmente recebe algo mais do que moedas ou itens básicos, enquanto os mais poderosos tendem a ser atribuídos a quem está nas últimas posições. A versão Deluxe recupera ainda alguns itens clássicos, como o fantasma Boo, capaz de roubar itens aos adversários, ou a pena, que permite pequenos saltos estratégicos.

Já o original de WiiU teve ali uma certa parceria com a Mercedes-Benz que acaba por destoar um pouco do unverso Mario.

Nos modos de jogo, encontramos o pacote habitual, com campeonatos de quatro corridas em vários níveis de dificuldade. A introdução dos 200cc é, sem dúvida, uma das adições mais marcantes, trazendo uma intensidade que transforma por completo a forma como se abordam os circuitos. Nem todos os percursos parecem ter sido pensados com esta velocidade em mente, o que pode gerar alguns momentos mais caóticos do que propriamente desafiantes, mas no geral trata-se de uma inclusão muito bem-vinda. Os Time Trials cumprem o seu papel para quem gosta de optimizar trajectórias ao limite, e o multiplayer, como seria de esperar, é onde o jogo verdadeiramente brilha. Aqui temos várias opções, desde partidas locais na mesma consola até jogos em rede local ou online. O Battle Mode, que aparenta ter sido bastante reformulado nesta versão, também está presente, embora confesse que não o explorei de todo para me alongar sobre o mesmo.

O que não faltam aqui são homenagens a outros jogos da Nintendo também!

Visualmente, Mario Kart 8 Deluxe continua a ser um dos jogos mais impressionantes da Nintendo Switch. A direcção artística é exemplar, com circuitos vibrantes, variados e cheios de pequenos detalhes que enriquecem cada corrida. Adoro aqueles pequenos detalhes, como as personagens a reagirem umas às outras durante as ultrapassagens! Tal como é tradição na série, há também uma forte presença de circuitos clássicos reinterpretados, oriundos de títulos anteriores. A banda sonora é igualmente agradável e bem conseguida, contribuindo de forma muito positiva para a experiência geral.

Sim, a nível de conteúdo a expansão compensa bastante. Mas gostava que a Nintendo a lançasse em formato físico “a sério”.

No que toca ao conteúdo, esta versão Deluxe praticamente elimina qualquer razão para regressar ao original da Wii U. Para além de incluir todas as pistas e personagens de origem (incluindo as que haviam sido distribuídas originalmente na WiiU como DLCs pagos), acrescenta melhorias substanciais ao pacote geral. E, como se isso não bastasse, o suporte pós-lançamento veio expandir o jogo de forma quase excessiva. O conjunto adicional de 48 pistas, anunciado em 2022, duplica efectivamente o conteúdo disponível, embora nem todas as novas adições tenham o mesmo cuidado técnico e visual das originais. A decisão de incluir todo esse conteúdo de DLC aos subscritores do Nintendo Switch Online (a par de todos os emuladores oferecidos) foi uma das razões pela qual me tornei subscritor do serviço e, apesar do nível de polimento dos novos circuitos estar uns furos abaixo dos originais, não deixa de ser um “service pack” notável.

Visualmente é um jogo muito apelativo e criativo também!

Em suma, Mario Kart 8 Deluxe é um jogo extremamente divertido, e o conteúdo incluído de base já justifica plenamente a sua aquisição, mesmo para quem já tenha jogado a versão original da Wii U, como foi o meu caso. Para os subscritores do Nintendo Switch Online, o conteúdo adicional reforça ainda mais o valor desta edição. Confesso que ainda gostava de ver uma versão “Ultimate” com todo o conteúdo reunido num único cartucho, mas, com um novo Super Mario Kart lançado muito recentemente com a própria Nintendo Switch 2, é provável que tal ainda leve algum tempo a acontecer. Veremos.

Operation Wolf Returns: First Mission (Nintendo Switch)

No passado mês de Março fiz uma compra inesperada. Depois de ter adquirido um artigo de electrónica na Worten, ofereceram-me um voucher de quase 5€ que poderia gastar em qualquer produto da loja, mas apenas a partir do dia seguinte. Quando lá voltei, naturalmente dirigi-me à secção de videojogos, pois já tinha visto um título em promoção que me tinha ficado debaixo de olho. Infelizmente, esse jogo já não estava disponível. Ao explorar as restantes promoções, acabei por trazer este remake do clássico arcade da Taito, que estava em liquidação e que, já com o desconto, me ficou por menos de 5€. Este First Mission é mais um dos projectos de inspiração retro publicados pela Microids (à semelhança de outros como House of the Dead Remake ou Front Mission), embora nem sempre com resultados consistentes. Infelizmente, este não é excepção.

Jogo com caixa, autocolantes e um patch

Operation Wolf é um clássico arcade fortemente inspirado por Rambo: First Blood Part II ou Commando, filmes de acção da década de 80 que marcaram uma geração e influenciaram inúmeros videojogos da época. Sozinhos contra um verdadeiro exército, enfrentávamos vagas de inimigos num jogo que se destacava também pela utilização de uma light gun montada na cabine, permitindo disparar directamente para o ecrã, um chamariz irresistível nos salões arcade da altura.

A Uzi é uma arma infelizmente pouco balanceada. Poucas balas e pouco dano! Mas serve bem para os inimigos mais fracos (sem barra de vida)

Enquanto o original apresentava uma galeria de tiro relativamente estática, fruto das limitações técnicas da época, este remake mantém a base das mecânicas, mas introduz uma abordagem mais dinâmica, com mudanças constantes de ângulo e movimento de câmara. Ainda assim, continua a ser um jogo totalmente sobre carris: apenas controlamos a mira e dispomos, por defeito, de quatro armas. Começamos com uma Uzi, podendo alternar com o direccional entre uma metralhadora pesada, uma caçadeira e uma pistola que, apesar de ter munição infinita, é claramente a opção mais fraca. Os inimigos surgem em vagas e, ocasionalmente, largam itens como munições, medkits, armaduras ou power-ups, incluindo um que abranda temporariamente a acção. Tal como no original, também aparecem animais no ecrã que, ao serem atingidos, recompensam o jogador com itens extra. Da mesma forma, há reféns para salvar, que concedem pontos adicionais (e por vezes itens), caso consigamos protegê-los. Na prática, tudo isto funciona, mas nunca de forma particularmente satisfatória. A falta de precisão em certos momentos, aliada ao ritmo inconsistente provocado pelas mudanças de câmara, faz com que o jogo raramente atinja um estado de fluidez verdadeiramente confortável. É daqueles casos em que a base está lá, mas a execução deixa a sensação de falta de polimento.

Visualmente não é o jogo com os gráficos mais bonitos de sempre, mas dá para entreter

Os controlos são simples, embora nem sempre funcionais: o analógico move a mira, o direccional permite alternar entre armas, o gatilho direito dispara e o botão R serve para recarregar. No que toca aos modos de jogo, temos uma campanha que nos leva por aldeias tropicais, selvas e instalações militares, enfrentando dezenas de inimigos, desde soldados comuns até unidades mais resistentes com barra de vida, bem como veículos como camiões, tanques e helicópteros. Trata-se de um modo relativamente curto, mas com suporte para cooperativo a dois jogadores, funcionalidade que não cheguei a experimentar. Existe ainda um modo adicional com um nome sugestivo, “All You Can Hit”, representado por um ícone da máquina arcade original. A sua apresentação inicial chegou a dar a entender que poderia tratar-se de uma versão do jogo clássico, mas rapidamente se revela como um modo de sobrevivência, onde, com recursos limitados, enfrentamos vagas sucessivas de inimigos, tentando resistir o máximo de tempo possível. Cumpre o seu papel como conteúdo adicional, mas não acrescenta grande profundidade à experiência.

Entre missões vamos tendo pequenas cenas animadas que vão narrando a simples história

Visualmente, este remake está longe de impressionar. Se, por um lado, compreendo a opção por um estilo mais próximo de desenho animado, até para suavizar certos elementos menos aceitáveis hoje em dia (como disparar sobre animais para obter bónus), a execução deixa bastante a desejar. Os modelos são pouco detalhados, os cenários carecem de vida e as animações são rígidas. No geral, o jogo transmite uma sensação de produto apressado, quase como se tivesse sido desenvolvido por uma equipa com pouca experiência ou sob prazos demasiado apertados. Sem entrar em julgamentos mais severos, é difícil ignorar a falta de acabamento em praticamente todos os aspectos visuais. O som acompanha essa mediania: funcional, mas pouco memorável, com uma banda sonora que dificilmente deixa marca.

Apesar de tudo isto, Operation Wolf Returns: First Mission consegue proporcionar algum entretenimento em sessões curtas. É um shooter descomprometido, com um sistema de continues generoso, mas que nunca consegue elevar-se muito acima da mediocridade. A sua curta duração também não ajuda a justificar um investimento mais elevado. Se o tivesse comprado ao preço de lançamento, que rondava os 30€, dificilmente sairia satisfeito. No entanto, por menos de 5€, acaba por ser uma curiosidade aceitável, ainda que longe de fazer jus ao legado do original.

Astral Chain (Nintendo Switch)

Recentemente fui desafiado pelos meus colegas do podcast TheGamesTome a jogar este Astral Chain, um jogo produzido pela Platinum Games e exclusivo da Nintendo. É um interessante jogo de acção non-stop, como a Platinum bem sabe fazer, mas também toca em território não muito familiar para a empresa nipónica ao incorporar elementos de aventura. Como tem sido habitual sempre que cá trago algo no âmbito da rubrica Backlog Battlers, deixo-vos abaixo o vídeo desse episódio, onde me poderão ouvir a falar do jogo.

Astral Chain -nos a um futuro pós-apocalíptico, onde o que resta da humanidade vive numa ilha artificial que alberga a última cidade do planeta. Isto porque, anos antes, o mundo foi invadido pelos chimeras, criaturas de uma outra dimensão e invisíveis ao olho humano, que têm vindo a arrastar os humanos para o seu mundo. Estas incursões deixam também vestígios de red matter, uma substância interdimensional e tóxica que transforma os humanos expostos em aberrações monstruosas. Encarnamos num de dois irmãos gémeos, os mais recentes membros de uma força policial especialmente criada para lidar com esta ameaça. Para além de estarem munidos com um x-baton, uma arma tecnologicamente avançada que se transforma entre cacetete, arma de fogo ou lâmina gigante, a sua principal arma são os Legions, chimeras que foram aprisionadas, “domesticadas” e assignadas aos membros dessa unidade de elite, que as conseguem controlar sob uma trela etérea, daí o nome de Astral Chain.

Jogo com caixa. Comprado numa CeX algures em 2023 por 40€.

Tendo em conta que controlamos tanto os ataques da nossa personagem como os dos vários Legions aos quais iremos eventualmente ter acesso, Astral Chain segue um esquema de controlo algo fora do convencional, obrigando-nos a uma curva de aprendizagem considerável. Existe aqui uma clara aposta na coordenação constante entre duas entidades em simultâneo, o que inicialmente pode revelar-se confuso. No essencial, atacamos com a nossa personagem enquanto damos ordens ao Legion, alternando entre diferentes formas do x-baton e recorrendo a esquivas e lock-on para gerir o posicionamento em combate. No entanto, essa coordenação ganha uma camada adicional de complexidade quando passamos a controlar directamente o Legion, já que os analógicos trocam efectivamente de função: o esquerdo deixa de controlar a nossa personagem para passar a comandar o Legion, enquanto o direito abandona a câmara para controlar a própria personagem. Este detalhe, embora interessante do ponto de vista conceptual, pode gerar alguma confusão inicial e exige um período de adaptação considerável. A isto junta-se ainda um conjunto de menus rápidos e atalhos que, embora úteis, contribuem para alguma sobrecarga nas primeiras horas. Felizmente, com o tempo, os controlos começam a fazer sentido e tornam-se progressivamente mais naturais, recompensando o jogador que esteja disposto a investir algum tempo na sua aprendizagem.

O sistema de combate tem a sua elevada curva de aprendizagem, mas depois de encaixar torna-se fantástico!

É, no entanto, no combate que Astral Chain verdadeiramente brilha. O que começa por parecer um sistema algo caótico rapidamente se transforma numa dinâmica surpreendentemente fluida, quase como uma dança coreografada entre a nossa personagem e o Legion. A mecânica de Sync Attacks assume aqui um papel central, incentivando o jogador a manter-se atento ao ritmo da acção e a reagir no momento certo para desencadear golpes particularmente satisfatórios. À medida que desbloqueamos novos Legions e habilidades, as possibilidades expandem-se de forma significativa, permitindo abordagens distintas aos confrontos. Seja a controlar directamente o Legion, a posicioná-lo estrategicamente ou a combinar ataques em sequência, existe uma clara sensação de progressão e domínio. É precisamente quando todas estas peças começam a encaixar que o sistema de combate revela a sua verdadeira profundidade, tornando cada encontro intenso e altamente recompensador.

Com o botão + podemos activar o modo IRIS, onde os itens, objectivos e inimigos aparecem de forma salientada no ecrã

Mas nem só de combate vive este Astral Chain, já que a Platinum procurou também introduzir uma vertente de aventura e investigação policial. Ao longo dos vários capítulos teremos de entrevistar personagens e recolher pistas para compreender o que aconteceu em determinadas cenas de crime, recorrendo sempre às habilidades dos nossos Legions. Infelizmente, estes segmentos não são tão conseguidos quanto os de combate e, apesar de cada capítulo incluir dezenas de sidequests, sejam de combate ou exploração, nem todas conseguem manter o mesmo nível de interesse, seja por objectivos pouco apelativos, seja por quebrarem o ritmo de progressão. Ainda assim, não se pode dizer que seja um jogo curto: ao tentar completar grande parte do conteúdo opcional, demorei mais de 33 horas a terminá-lo.

Cada legion possui também diferentes habilidades que nos ajudarão na exploração do mundo

No que toca aos audiovisuais, Astral Chain é um jogo competente a todos os níveis. A estética anime resulta particularmente bem na Nintendo Switch, ajudando a disfarçar algumas das limitações técnicas do sistema, e devo dizer que fiquei fã do design dos Legions, dos inimigos e da própria interface. Existe também uma variedade considerável de cenários, ainda que maioritariamente urbanos ou situados na estranha dimensão dos chimeras. Ainda assim, nem tudo é perfeito, sendo possível notar algumas quebras ocasionais de framerate nos momentos mais intensos. Felizmente, nunca senti que essas oscilações comprometessem de forma significativa a experiência, embora seja curioso notar que, segundo quem já experimentou o jogo na Switch 2, isso já não aconteça. Já no que diz respeito ao som, destaco o voice acting, competente tanto na versão inglesa como na japonesa, e uma banda sonora excelente, que combina diferentes estilos mas se destaca sobretudo pelo efeito crescendo presente nas faixas mais rock e electrónicas, que acompanham na perfeição os momentos mais intensos da acção.

Em suma, apesar de os segmentos de aventura e investigação não serem tão bem conseguidos e da curva de aprendizagem elevada, o saldo final é bastante positivo. Assim que assimilamos o sistema de combate, Astral Chain revela-se uma experiência vibrante e repleta de momentos intensos, como a Platinum Games tão bem sabe proporcionar.

Yoshi’s New Island (Nintendo 3DS)

Voltando à Nintendo 3DS, foi agora a vez de jogar Yoshi’s New Island, lançado originalmente algures em 2014 nas diversas regiões. Trata-se de um jogo que segue as mecânicas base introduzidas em Yoshi’s Island: Super Mario World 2 e posteriormente expandidas na sua sequela directa, Yoshi’s Island DS. Curiosamente, tal como o seu antecessor da Nintendo DS, o desenvolvimento foi terceirizado para um estúdio relativamente recente, a Arzest, nascida das cinzas da Artoon, responsável também pelo predecessor. Já o meu exemplar, não consigo precisar quando o comprei. Recordo-me apenas de o ter adquirido selado, numa feira de velharias na zona Norte, por 7,5€. Tratavam-se de excedentes de stock do El Corte Inglés espanhol, não faço ideia como é que a senhora teve acesso a esse material, mas ao longo de alguns anos ainda lhe comprei vários jogos nessas condições.

Jogo com caixa e papelada diversa. Tanta papelada e nada de manual…

A história decorre algures entre os eventos do Yoshi’s Island original e Yoshi’s Island DS. Os bebés Mario e Luigi estavam a ser transportados pela cegonha até aos seus pais, mas esta engana-se e acaba por deixá-los na casa errada. Ao aperceber-se do erro, tenta corrigir a situação, mas acaba por ser emboscada pelo feiticeiro Kamek, que consegue raptar Luigi. Já Mario cai numa ilha, onde reencontra o clã Yoshi, que uma vez mais se propõe a ajudá-lo a reunir-se com o seu irmão.

Ao contrário da versão DS, onde os dois ecrãs eram utilizados para renderizar o nível, aqui apenas o ecrã de cima é utilizado para isso. Como apenas o ecrã superior tem a capacidade do efeito 3D, essa decisão compreende-se.

No que toca às mecânicas de jogo, estas mantêm-se muito próximas das do original da Super Nintendo. Sempre que Yoshi sofre dano, perde o bebé Mario, que fica a flutuar no ecrã, sendo necessário recuperá-lo rapidamente antes que seja levado por Kamek ou pelos seus minions. Yoshi pode continuar a engolir e cuspir inimigos, ou devorá-los para os transformar em ovos, que por sua vez podem ser atirados com controlo na trajectória, servindo tanto para atacar como para recolher itens fora de alcance ou resolver pequenos puzzles. A principal novidade está na introdução de inimigos gigantes que, ao serem devorados, produzem ovos igualmente gigantes. Estes permitem não só explorar zonas subaquáticas com maior precisão, como também, ao serem lançados, possuem um elevado poder destrutivo, sendo capazes de destruir partes do cenário e revelar passagens ou itens previamente inacessíveis, um efeito semelhante ao Mega Mushroom introduzido em New Super Mario Bros.

Tal como os seus antecessores, a exploração é recompensada ao desbloquear níveis secretos e de bónus

Tal como nos seus predecessores, os níveis oferecem bastante conteúdo para explorar, com passagens secundárias, segredos e diversos coleccionáveis. Estrelas, moedas vermelhas, flores sorridentes e medalhas douradas recompensam a exploração e, quando reunidos na totalidade, desbloqueiam níveis bónus, secretos ou especiais. Nestes últimos, Yoshi transforma-se em diferentes veículos, como carrinhos de mina, helicópteros, balões, submarinos, entre outros. É precisamente aqui que surge outra das principais novidades: o uso dos sensores de movimento da consola. Estes segmentos são controlados através da inclinação da Nintendo 3DS, algo de que, pessoalmente, não sou grande fã, já que nem sempre oferecem a melhor resposta. Outra diferença face ao seu predecessor directo da Nintendo DS prende-se com o uso dos ecrãs: apesar de a Nintendo 3DS possuir dois, apenas o ecrã superior é utilizado para a acção, enquanto o inferior serve para apresentar informação adicional, como o progresso nos coleccionáveis. Tal deve-se ao facto de apenas o ecrã superior permitir o uso do efeito 3D.

Tal como nos seus predecessores, Yoshi vai-se poder transformar num veículo em certas secções. Infelizmente, no entanto, essas são controladas totalmente pelos sensores de movimento.

O que me leva a tocar nos audiovisuais desta entrada da série. O jogo tenta replicar o estilo visual inspirado em desenhos a lápis de cor introduzido pelos títulos anteriores. No entanto, a conjugação desse estilo com o efeito 3D não resulta particularmente bem. Com o 3D ligado, não senti o efeito de profundidade esperado. Já com o 3D desligado, a imagem acaba por parecer algo “deslavada”, sem o detalhe e a vivacidade que caracterizavam as versões da Super Nintendo e da Nintendo DS. O que é pena, pois há uma boa variedade de cenários ao longo da aventura. Já no que diz respeito ao som, contamos novamente com uma banda sonora calma, com influências de jazz, à semelhança dos seus predecessores.

O jogo possui também um modo multiplayer que sinceramente nem sequer cheguei a experimentar.

Em suma, Yoshi’s New Island é um competente jogo de plataformas 2D, mas que me deixou com sentimentos algo mistos. A adaptação ao hardware da Nintendo 3DS implicou concessões visuais que acabam por o tornar menos apelativo do que os seus antecessores. Apesar de a jogabilidade se manter sólida, a inclusão obrigatória de controlos por movimento em certas secções também não me agradou particularmente. Entretanto, Yoshi continuou a marcar presença nas consolas da Nintendo, com Yoshi and the Mysterious Book previsto para a Nintendo Switch 2 ainda este ano. Ainda assim, já passaram mais de 10 anos desde o último Yoshi’s Island, e acredito que o hardware actual da Nintendo seria mais do que capaz de suportar um novo título com o mesmo estilo artístico, mas com um nível de detalhe muito superior ao que aqui encontramos.

Super Smash Bros. Brawl (Nintendo Wii)

Enquanto continuo bastante focado em terminar um jogo consideravelmente longo, que planeio trazer cá em breve, aproveitei também para revisitar o meu velho save de Super Smash Bros. Brawl e terminar finalmente o seu modo história principal de uma vez por todas. Apesar de ter sido mencionado em 2005 num evento pré-E3 da Nintendo, o anúncio oficial só aconteceu no ano seguinte, e que anúncio foi esse! Ainda antes de escrever este artigo decidi rever o trailer original e é fácil perceber por que razão foi um jogo tão antecipado: para além de várias caras conhecidas, eram introduzidas novas personagens como Meta Knight da série Kirby, Pit de Kid Icarus, Samus Aran agora equipada com o seu Zero Suit, Wario e, no final do trailer, nada mais nada menos que Solid Snake de Metal Gear Solid! Brawl tornou-se assim o primeiro jogo da série a incluir personagens externas ao universo Nintendo, o que levou a internet à loucura na altura. A direcção ficou novamente a cargo de Masahiro Sakurai, que entretanto havia fundado a Sora Ltd., e contou com contributos de vários estúdios como a HAL Laboratory, Game Arts e Monolith Soft. Recordo-me também de que Sakurai mantinha um blogue oficial, o “Smash Bros. Dojo”, onde ia partilhando novidades e detalhes de desenvolvimento praticamente numa base diária. Eventualmente, também Sonic the Hedgehog foi anunciado, outro momento marcante que reforçou ainda mais o carácter histórico daquele elenco.

Jogo com caixa, manual e papelada diversa (muita acabou por ficar escondida na foto), com destaque para o pequeno folheto a noticiar a abertura de um escritório da Nintendo em Portugal (e que eu já tive a felicidade de visitar).

Tal como o seu predecessor, Super Smash Bros. Melee, o que não falta aqui são modos distintos, conteúdo desbloqueável e coleccionáveis. Antes de entrarmos por aí, convém relembrar as mecânicas base da série e aquilo que Brawl introduziu de novo. Super Smash Bros. funciona como um party fighter onde várias personagens icónicas, e outras menos conhecidas, se juntam para combates intensos e repletos de power ups, muitos deles familiares dentro do universo Nintendo. Mediante o modo de jogo, as partidas podem decorrer em arenas mais tradicionais ou em níveis com forte componente de plataformas. Cada personagem não possui uma barra de vida convencional, mas sim um indicador de percentagem de dano: quanto maior essa percentagem, mais susceptíveis ficamos de ser projectados para fora da arena ou do nível, perdendo uma vida no processo. No que toca aos controlos, Brawl suporta uma panóplia de periféricos, desde o Wiimote isolado ao Wiimote com Nunchuk, Classic Controller e comando da GameCube. Esta última seria a minha escolha ideal, não fosse o facto de o ter jogado na Wii U. Felizmente os sensores de movimento não são obrigatórios para nada, pelo que jogar com o Classic Controller resulta perfeitamente bem: o botão A ataca, o B executa ataques especiais, X ou Y saltam, ZL/ZR servem para agarrar um oponente e L/R activam o escudo, que nos protege temporariamente de dano. Naturalmente, cada personagem possui vários movimentos únicos, e praticamente todas as acções resultam de combinações entre o analógico e os botões de ataque, com subtis diferenças consoante a intensidade com que inclinamos o analógico. Para além disso, cada lutador apresenta características distintas ao nível de peso, agilidade, força, número e altura de saltos e capacidade de recuperação aérea, algo especialmente importante quando tentamos regressar à arena após sermos projectados para fora.

A introdução de Sonic em Super Smash Bros. era algo muito aguardado pelos fãs!

Entre as novidades mecânicas destaca-se o dodge, desencadeado ao pressionar o botão de escudo em simultâneo com uma direcção, permitindo esquivas rápidas. Foram também introduzidos os Final Smash: cada personagem possui um ataque devastador que pode ser executado ao apanhar o Smash Ball. Outra adição importante são os Assists, power ups que, quando utilizados, chamam ao ecrã uma personagem não jogável que interfere temporariamente na batalha. Entre elas encontramos figuras do universo Nintendo, incluindo algumas mais obscuras como o demónio de Devil World, Andross na sua versão pixelizada de Star Wing, Dr. Wright da versão SNES de SimCity, infantaria de Advance Wars, entre muitos outros. Do lado dos “convidados” surgem Gray Fox de Metal Gear Solid e Shadow do universo Sonic.

O Wind Waker não só podia estar representado na forma do Toon Link como personagem jogável, mas também com uma arena própria

No que toca aos modos de jogo com foco no single player, o modo Clássico funciona como um percurso arcade composto por uma série de desafios fixos que englobam diferentes vertentes do jogo: combates em arena, níveis com objectivos específicos como destruir todos os alvos espalhados pelo cenário e confrontos contra bosses, ao longo de doze etapas que culminam sempre num embate contra a Master Hand. O modo Events apresenta uma série de desafios especiais, jogáveis em diferentes graus de dificuldade. O modo Stadium, à semelhança do que já acontecia em Melee, inclui desafios como o Target Smash, o Home-Run Contest, onde temos de encher de pancada um saco de boxe e projectá-lo o mais longe possível, e o Multi-Man Brawl, no qual enfrentamos vagas sucessivas de inimigos. O maior destaque vai, no entanto, para o Subspace Emissary, que foi o meu principal foco. Trata-se de um modo história bastante completo, que nos leva a atravessar uma série de níveis estruturados em torno das mecânicas de combate e plataformas do jogo. Pelo caminho enfrentamos inúmeros inimigos, ultrapassamos obstáculos e assistimos a uma quantidade considerável de cenas em CGI que fazem avançar a narrativa. À medida que progredimos vamos assumindo o controlo das várias personagens jogáveis, vendo os acontecimentos sob diferentes perspectivas. Por essa razão, o modo acaba também por funcionar como um excelente “treino em serviço”, permitindo conhecer gradualmente as particularidades de todo o elenco.

Os Final Smash são ataques especiais, capazes de causar imenso dano a todos os inimigos no ecrã

Apesar do seu longo modo história e das restantes opções a solo, a série Super Smash Bros. sempre teve uma fortíssima componente multiplayer, algo que no caso de Melee evoluiu inclusivamente para o circuito competitivo profissional. Em Brawl existiam também vários modos multiplayer jogáveis localmente e, enquanto os serviços online da Nintendo estiveram activos na Wii, foi possível pela primeira vez na série disputar partidas online, algo que infelizmente não cheguei a experimentar. Ainda assim, o meu foco manteve-se essencialmente na vertente a solo, em particular no Subspace Emissary.

A série sempre se destacou pela quantidade de conteúdo desbloqueável e coleccionável, e Brawl não só mantém essa tradição como a expande de forma significativa. Começamos com um elenco inicial de 21 personagens jogáveis, podendo desbloquear muitas outras, incluindo Luigi, Falco, Toon Link (basicamente a sua versão Wind Waker), o inusitado R.O.B., Solid Snake ou Sonic, elevando o total para 35. Todas estas personagens podem ser desbloqueadas de diferentes formas, seja por horas de jogo, número de partidas brawl, ou outros critérios. Um deles é irem sendo desbloqueadas à medida que avançamos o Subspace Emissaries, o que foi particularmente útil no meu caso visto que foi o meu maior foco. Ao desbloquear todas as personagens temos acesso ao modo All-Star, onde enfrentamos todo o elenco por ordem cronológica de estreia nas suas séries de origem, começando por Mr. Game & Watch e culminando no Captain Olimar, de Pikmin. Já ao concluir o modo história desbloqueamos o Boss Battles, um autêntico boss rush.

São centenas de troféus que poderemos apanhar neste Brawl, todos eles com uma pequena descrição enciclopédica

Não poderia deixar de mencionar a secção Vault, um autêntico museu da Nintendo. Em Trophies & Stickers encontramos centenas de figuras e autocolantes do universo Nintendo, obtidos ao longo do jogo, através do cumprimento de desafios ou do mini-jogo Coin Launcher. Cada troféu inclui uma pequena descrição informativa da personagem ou jogo representado. No total são mais de 500 troféus e mais de 700 stickers, pelo que completar tudo a 100% exige um investimento exaustivo! Brawl introduz também um modo de criação de arenas que não cheguei a explorar, mas o mesmo está também aqui nesta secção do vault. Uma outra funcionalidade curiosa são as Masterpieces, pequenas versões demonstrativas de títulos clássicos disponíveis na Virtual Console, como Donkey Kong, F-Zero, Super Mario World, Ocarina of Time incluindo vários títulos desbloqueáveis como Ice Climbers, The Legend of Zelda ou Super Metroid. No entanto, tratam-se de demos bastante curtas, variando entre meros segundos e poucos minutos de jogo, funcionando mais como curiosidade histórica do que como verdadeira amostra jogável.

A ideia de demos de jogos clássicos até é boa, mas 2 minutos para o The Legend of Zelda só pode ser piada.

Audiovisualmente, Brawl impressiona dentro das limitações da Wii. As arenas são criativas e dinâmicas, seja em batalhas espaciais inspiradas em Star Fox, pistas de Mario Kart ou, porque não, uma recriação do primeiro nível do Super Mario Bros. mas agora com o mundo em ruínas? E como não deixar de adorar aquelas arenas com um aspecto mais retro como o ecrã de um Game & Watch, ou o clássico arcade Mario Bros.? Os modelos poligonais das personagens apresentam um nível de detalhe assinalável e o Subspace Emissary impressiona pela quantidade de cenas CGI produzidas. Na componente sonora encontramos uma banda sonora orquestral recheada de reinterpretações de temas clássicos, destacando a participação não só de talento da própria Nintendo como é o caso de Koji Kondo, mas também outros veteranos da indústria como Yuzo Koshiro, Yoko Shimomura e outros ex-Square como o caso de Nobuo Uematsu, responsável pelo tema principal.

Pela primeira vez temos a possibilidade de criar os nossos próprios cenários

No fim de contas, Super Smash Bros. Brawl foi um lançamento de peso para a Wii e nota-se claramente o carinho que Sakurai colocou no projecto. É um jogo gigantesco em conteúdo, repleto de desbloqueáveis e referências ao universo Nintendo, agora expandido para além das suas fronteiras tradicionais. Para além disso, a inclusão de um modo história longo e ambicioso como o Subspace Emissary deu-lhe uma identidade própria que me encheu as medidas. Fico, naturalmente, curioso para perceber o que veio a seguir na série!