Banjo-Tooie (Nintendo 64)

Tempo de voltar à Nintendo 64 para um dos seus clássicos, neste caso mais um título da britânica Rare. Lembro-me bem da avaliação de 100% que o saudoso Templo dos Jogos atribuiu a Super Mario 64, para uns tempos depois se arrepender de o ter feito, após jogar algo que consideraram ser ainda melhor: Banjo-Kazooie, um jogo de plataformas em 3D igualmente excelente, desta vez produzido pela Rare. E a Rare manteve-se como um dos estúdios mais prolíficos da Nintendo 64, tanto em quantidade como em qualidade, a par da própria Nintendo. Banjo-Tooie foi, portanto, uma sequela muito aguardada, que acaba por surpreender ao revelar-se um jogo consideravelmente diferente do seu antecessor. O meu exemplar foi comprado na Cash Converters de Alfragide, em Setembro de 2015, poucas horas antes de apanhar um avião para ir de férias. Nunca me vou esquecer desse grande negócio, pois comprei vários clássicos da Nintendo 64 (e de outros sistemas) a preços que variavam entre os 5€ e os 35€. Este custou cerca de 30€, se a memória não me falha.

Jogo com caixa e manual

A história decorre dois anos após os acontecimentos do primeiro jogo, no qual a bruxa Gruntilda havia sido derrotada pela dupla Banjo e Kazooie. Gruntilda tem, no entanto, duas irmãs, também elas bruxas, que decidem finalmente libertá-la da sua prisão subterrânea. Recorrendo a uma poderosa escavadora, conseguem remover o rochedo que a mantinha aprisionada. O problema é que, após dois anos de cativeiro, Gruntilda não passa agora de um esqueleto morto-vivo! Ansiosa por se vingar e recuperar o seu corpo, a bruxa começa por atacar a casa de Banjo, onde este, juntamente com Kazooie e os seus amigos, se encontrava a jogar uma partida de poker. Infelizmente, a toupeira Bottles não se apercebe do perigo e acaba por sucumbir ao ataque. Entretanto, com o objectivo de recuperar o seu corpo, Gruntilda põe em funcionamento a sua nova engenhoca: o canhão B.O.B. (Big-O-Blaster), capaz de sugar a energia vital dos seres vivos. A primeira cobaia é nada mais, nada menos do que o rei dos Jinjos, que acaba por se transformar num zombie. Satisfeita com o poder da máquina, Gruntilda decide deixá-la a carregar durante o tempo necessário para a utilizar em larga escala, absorvendo energia vital suficiente para restaurar o seu corpo por completo. Naturalmente, caberá a Banjo e Kazooie impedir que tal aconteça!

O que não faltam aqui são novas habilidades. Ao pisar estes símbolos, Banjo e Kazooie separam-se, podendo assim controlar um de cada vez

Enquanto o jogo original ia buscar muito da fórmula de Super Mario 64 no que toca à progressão, com os mundos a serem desbloqueados através de uma área central à medida que recolhíamos coleccionáveis suficientes, em Banjo-Tooie a Rare apresenta-nos um mundo muito maior e, apesar de existirem vários pontos de fast travel, com os diferentes níveis interligados entre si. Para desbloquear o acesso aos mundos seguintes, precisamos novamente de coleccionar um número cada vez maior de peças de puzzle douradas, que se encontram espalhadas por todo o jogo, muitas vezes escondidas de forma bastante meticulosa. E, embora não seja obrigatório recolher todas as peças para chegar ao final, o aumento considerável da dimensão dos mapas, repletos de segredos e puzzles, contribui para uma longevidade bastante superior.

Uma das coisas em que o jogo resulta muito bem é mesmo no bom humor dos diálogos

Mas, se há algo em que Banjo-Kazooie se demarcava de Super Mario 64, era precisamente na sua jogabilidade. Ambos eram excelentes jogos de plataformas em 3D, mas o título da Rare partia de uma premissa bastante original: não controlávamos apenas uma personagem, mas sim duas! Banjo tinha Kazooie, uma ave alojada na sua mochila, e ao longo da aventura íamos desbloqueando toda uma série de movimentos que combinavam as capacidades de ambos. A Rare mantém toda esta criatividade na sequela, pois não só começamos a aventura com as habilidades do jogo anterior, como também iremos aprender muitas mais. As novas habilidades são ensinadas por Jamjars, irmão de Bottles, que assume aqui o papel de instrutor que cabia à toupeira no primeiro jogo. No entanto, cada habilidade requer um número mínimo de notas musicais (mais um dos muitos coleccionáveis disponíveis) para ser desbloqueada. Existem inúmeras habilidades novas, cujo uso será obrigatório para ultrapassar vários obstáculos e recolher os itens necessários à progressão. Algumas das novidades mais interessantes incluem a possibilidade de controlar Banjo e Kazooie separadamente, com habilidades exclusivas para cada um, e os diferentes modos de primeira pessoa. Um deles pode ser activado a qualquer momento e permite disparar uma série de ovos coloridos, cujas diferentes cores correspondem a características distintas. O outro surge apenas em segmentos específicos da aventura, nos quais o jogo se transforma num first-person shooter tradicional, com Banjo a utilizar Kazooie como uma espingarda!

Os first person shooters estavam mesmo na moda. Até aqui temos um!

Outra das novidades passa pelo regresso do shaman Mumbo Jumbo e pela estreia de Humba Wumba, uma shaman que nos permite assumir diferentes formas. Ambos estão presentes nos vários níveis e oferecem soluções distintas para ultrapassar os desafios que encontramos. Mumbo Jumbo torna-se, pela primeira vez, uma personagem jogável, que devemos encaminhar para determinados pontos estratégicos, onde poderá utilizar os seus poderes mágicos para resolver problemas, remover obstáculos ou interagir com certas personagens. Já Humba Wumba usa a sua magia para nos transformar em criaturas distintas. Dependendo do nível em questão, podemos assumir a forma de uma criatura rochosa, de uma carrinha de transporte de valores, de um submarino, de um T-Rex ou de muitas outras possibilidades! Estas transformações conferem-nos habilidades próprias, essenciais para ultrapassar determinados obstáculos e descobrir novos segredos. Naturalmente, para usufruir dos poderes de cada shaman, precisamos também de recolher uma série de criaturas mágicas. Mais um coleccionável! Por fim, convém ainda mencionar os vários minijogos para até quatro jogadores, que encontramos tanto ao longo da aventura principal como numa secção dedicada exclusivamente ao multiplayer.

Pode não parecer mas isto é mesmo o Banjo transformado numa carrinha de valores, que é a única maneira daquelas portas se abrirem.

No que toca aos audiovisuais, Banjo-Tooie é um jogo impressionante, que tira excelente partido da Nintendo 64 e das capacidades do seu hardware. O cartucho tem o dobro da capacidade do utilizado no primeiro jogo, passando de 16 para 32 MB, o que também contribui para uma maior variedade e detalhe nas texturas dos cenários. Apesar desta capacidade adicional, continua a tratar-se de uma fracção do espaço disponível num CD, pelo que existem limitações evidentes na quantidade de dados que podem ser armazenados. Ainda assim, as texturas apresentam uma qualidade acima da média para o sistema, mesmo que algo esbatidas, como é habitual na Nintendo 64. Em conjunto com a grande área de jogo visível, o resultado é um título bastante bonito, embora toda esta ambição técnica tenha o seu preço, nomeadamente ao nível de algumas quebras de performance. No que toca ao som, as limitações da época também se fazem sentir: não existe voice acting propriamente dito, mas cada personagem possui um som característico durante os diálogos, o que acaba por conferir ao jogo um charme muito próprio. A banda sonora, da autoria de Grant Kirkhope, é igualmente bastante agradável e ajuda a dar vida aos diferentes mundos que vamos explorando.

Não se costuma falar muito, mas também temos aqui uma vertente multiplayer para até 4 jogadores onde jogamos alguns dos mini-jogos que iremos descobrir ao longo da aventura principal.

Portanto, Banjo-Tooie é um jogo ambicioso e bastante competente, tanto na sua jogabilidade como a nível técnico. No entanto, é também uma aventura que exige muito mais atenção e capacidade de memorização por parte do jogador. Os níveis são consideravelmente maiores, há segredos escondidos por todo o lado e temos inúmeras habilidades para desbloquear. Tal como acontece num bom metroidvania, adquirir uma nova habilidade pode permitir-nos regressar a uma área visitada anteriormente e finalmente aceder a um segredo que, até então, permanecia fora do nosso alcance. O problema é que esta escala acaba também por jogar contra o próprio jogo. Com tantos caminhos, objectivos e segredos por descobrir, é bastante fácil perder o foco e esquecer o que estávamos a tentar fazer, sobretudo quando precisamos de regressar a níveis anteriores para completar determinadas tarefas. A ambição da Rare é admirável, mas nem sempre resulta numa experiência tão coesa e acessível como a do primeiro jogo. De resto, apesar de ter sido sugerido no final desta aventura, o Banjo-Threeie nunca chegou a acontecer. Depois de Banjo-Tooie, tivemos direito a dois spin-offs para a Game Boy Advance, entre os quais se inclui Banjo-Kazooie: Grunty’s Revenge, curiosamente ambos lançados já depois de a Rare ter sido adquirida pela Microsoft. O tão aguardado terceiro jogo só chegaria em 2008, sob a forma de Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts, exclusivamente para a Xbox 360. Não era propriamente aquilo que os fãs esperavam de uma sequela, mas, a seu tempo, também falarei desse jogo por aqui!

Syberia Trilogy (Nintendo Switch)

Ao longo da última semana consegui terminar os primeiros três jogos da série Syberia. A vontade de voltar a esta série surgiu depois de ter jogado o remake de Amerzone, que por sua vez até me surpreendeu pela positiva pela sua qualidade. Apesar de já ter jogado os primeiros dois Syberia há muitos anos, ainda não os tinha em formato físico. Assim, depois de ver esta compilação para a Nintendo Switch, que inclui os Syberia originais, mais o Syberia 3 e o seu DLC, tudo num único cartucho, decidi optar por essa via. Como já não me lembrava de rigorosamente nada da história de Syberia e Syberia II, acabei por os rejogar novamente. Curiosamente, hoje teria uma opinião um pouco diferente daquela que escrevi há mais de 10 anos, mas o foco deste artigo irá centrar-se principalmente no Syberia 3.

Compilação com caixa e cartucho.

Anunciado originalmente em 2009, com lançamento inicialmente previsto para o ano seguinte, Syberia 3 teve um desenvolvimento bastante conturbado, com vários problemas contratuais, de financiamento e até mudanças na própria estrutura do projecto. O desenvolvimento efectivo só arrancaria alguns anos mais tarde e a verdade é que o jogo acabaria por chegar ao mercado apenas em 2017. As críticas não foram nada positivas e, depois de o ter terminado agora, percebo perfeitamente porquê. Syberia 3 foi portanto um jogo com um ciclo de desenvolvimento longo e atribulado e isso, infelizmente, nota-se no produto final, a começar pela narrativa: aqui a advogada Kate Walker é encontrada às portas da morte, à deriva num bote numa das regiões mais remotas e geladas da Sibéria, pela tribo dos Youkols, que lhe prestam assistência e a deixam num hospital de uma povoação próxima. E é precisamente aqui que começam algumas das incoerências. Nos primeiros dois jogos, os Youkols eram retratados como um povo misterioso e extremamente isolado, do qual muito pouco se sabia e para o qual existiam muito poucas provas documentais da sua existência. Em Syberia 3, porém, descobrimos que os mesmos Youkols participam regularmente num ritual migratório, a cada 20 anos, que os leva a atravessar uma boa parte da Rússia, passando por várias povoações a caminho e interagindo com as populações locais.

Os Syberia originais possuem uma direcção artística muito boa! Pena que, jogando com um comando, as transições entre ecrãs e ângulos de câmara se tornem confusas.

Ora, é aqui que a coisa se torna difícil de conciliar com aquilo que nos tinha sido apresentado anteriormente. Se os Youkols realizam esta migração de forma tão regular e atravessam várias localidades russas a cada duas décadas, entrando inclusivamente em contacto com as suas populações, custa um pouco a perceber como é que a sua existência poderia ser tão pouco conhecida ou documentada nos primeiros jogos. É uma alteração na forma como a tribo é apresentada que acaba por entrar em conflito com a imagem de povo quase lendário e isolado que nos tinha sido transmitida anteriormente. Mas pronto, quando Kate acorda no hospital apercebe-se de que algo de errado se está a passar: os seus cuidadores estão a fazer de tudo para que ela lá fique presa, ao mesmo tempo que fazem o mesmo com Kurk, o jovem Youkol que serve de guia desta expedição. Sem Kurk, os Youkol teriam invariavelmente de regressar à sua terra de origem e estas avestruzes acabariam por se extinguir. Portanto, para agradecer tudo o que os Youkols fizeram por Kate, ela promete ajudá-los e acompanhá-los na sua peregrinação.

A narrativa começa bem, com os Youkol a encontrarem Kate, depois do que acontece no final de Syberia II. A partir daí, no entanto, perde quase todo o interesse.

No que toca às mecânicas de jogo, Syberia 3 é acima de tudo uma aventura gráfica do estilo point and click, mas com algumas diferenças bastante notáveis quando comparado com os primeiros dois jogos, nomeadamente a nível da interface. Tal como nos primeiros jogos, temos vários ícones que representam acções distintas, como observar, apanhar, interagir, falar ou usar um objecto do nosso inventário. Cada botão facial do comando está associado a cada uma destas acções, que tanto poderão estar disponíveis como não, mediante o contexto. Até aqui tudo bem, mas infelizmente não temos nenhum cursor que nos permita navegar mais facilmente pelos pontos de interesse. Em vez disso, devemos usar ambos os analógicos para mover Kate e a câmara, tentando assim seleccionar o ponto de interesse que nos interessa. O problema é que Syberia 3 utiliza ângulos de câmara fixos, pelo que a liberdade de movimentação da câmara também é bastante restritiva. Basicamente, esta interface atrapalhou mais do que ajudou, particularmente nos puzzles que exigiam reacções relativamente rápidas.

Se calhar deveria ter experimentado a narração original francesa… é que as vozes em inglês não ficaram muito boas.

Já passando para os audiovisuais, infelizmente este Syberia 3 é também uma grande desilusão quando comparado com a duologia original. Os primeiros Syberia tinham uma direcção artística muito própria: edifícios imponentes, com uma arquitectura algo austera e delapidada pelo tempo, e uma estética muito steampunk, em virtude de todos os autómatos e mecanismos de “dar à corda” que iríamos encontrando. Todos os cenários eram também pré-renderizados (apesar de não serem tão estáticos como os de Amerzone), o que permitiu à Microids da época investir em visuais bastante bonitos em cada ecrã, a troco de uma menor flexibilidade no aumento da resolução. Em Syberia 3, os gráficos são renderizados em tempo real. No entanto, não só se mantêm os ângulos de câmara fixos, como a direcção artística não conseguiu ser tão interessante. Da imponência dos cenários dos primeiros jogos, apenas ficou o aspecto delapidado e, apesar de serem agora renderizados em tempo real, os gráficos não têm de longe o mesmo charme, para além de não serem particularmente bem detalhados na versão Switch. Para além disso, encontrei inúmeros bugs que me obrigaram a recomeçar certas secções do jogo e, pelo que li na internet, muitos desses problemas parecem ser transversais às várias plataformas. Nem esta versão Nintendo Switch, lançada no ano seguinte às restantes, parece ter merecido uma atenção especial da Microids para corrigir estes problemas. E a performance infelizmente é outro dos grandes problemas. Não sei como o jogo se comporta noutros sistemas mas, na Nintendo Switch, não estamos perante simples “engasgos ocasionais de frame rate“. Acontece constantemente. Também por algum motivo o jogo é extremamente escuro e, sem possibilidade de corrigir os valores de luminosidade e contraste no próprio jogo, isso causou-me transtornos adicionais.

O que não faltam são puzzles, e alguns deles até bastante desafiantes!

Já no que toca ao som, convém separar as águas entre a música, o voice acting e a narrativa como um todo. No início do artigo referi que já não concordava inteiramente com aquilo que escrevi sobre os Syberia originais há mais de dez anos. Uma das razões prende-se precisamente com o voice acting, que acho que não envelheceu assim tão bem. Mas em Syberia 3 consegue ser muito pior. Parte disso terá também a ver com a própria narrativa, que não é tão interessante. Os Syberia 1 e 2 narravam uma bonita viagem e o estreitar de relações entre certas personagens-chave, enquanto aqui a história não é particularmente bem conseguida. Por outro lado, as vozes que arranjaram nem sempre são as mais talentosas ou simplesmente nada têm a ver com a personagem em si. Por exemplo, o inventor Simon Steiner é apresentado como uma personagem já com uma idade algo avançada, mas quem lhe dá voz na localização inglesa é notoriamente um jovem adulto. É um detalhe que acaba por tornar algumas personagens ainda menos credíveis. Por outro lado, nem tudo são más notícias. No que toca à música, há que dar a mão à palmatória: Syberia 3 possui uma sonoplastia incrível, com uma banda sonora épica e orquestral a acompanhar a aventura a cada passo. Aliás, a música é provavelmente um dos aspectos que mais facilmente consigo destacar pela positiva neste jogo.

Portanto, este Syberia Trilogy deixou-me com sentimentos mistos. Por um lado, foi bom rejogar os primeiros dois Syberia ao fim de todo este tempo. Ambos são aventuras gráficas num estilo predominantemente europeu e com uma bonita narrativa, apesar de achar que não envelheceram tão bem quanto isso. Já Syberia 3 é uma grande desilusão. Temos uma nova história muito abaixo da narrativa original, um jogo repleto de problemas técnicos e uma interface que acaba por dificultar a resolução de alguns dos seus puzzles em vez de a facilitar. Esta versão inclui também um DLC de Syberia 3, que na minha opinião poderia perfeitamente fazer parte do jogo base. Não é uma aventura particularmente interessante, portanto quem não o tiver pode ficar descansado, pois também não está a perder nada de muito importante. Ainda assim, fico curioso com o que a Microids fez com o jogo que lhe seguiu: Syberia: The World Before. Pelo menos já parece ter sido um jogo mais bem recebido, o que é um bom sinal.

The Disney Afternoon Collection (Nintendo Switch)

A Digital Eclipse tem estado de parabéns com o trabalho que tem vindo a fazer com todas as compilações retro que lançou ao longo da última década. A The Cowabunga Collection, em particular, é de se lhe tirar o chapéu, não só pela qualidade da emulação de todos os jogos e suas variantes lá incluídos, mas também por todos os extras que inclui. Entretanto, a Digital Eclipse decidiu pegar novamente em The Disney Afternoon Collection, originalmente lançada em 2017, e trazê-la finalmente para as plataformas Nintendo actuais. Esta nova versão recebeu também edições físicas para Nintendo Switch e Switch 2, tendo eu aproveitado uma promoção na Worten para comprar uma cópia por cerca de 25€ no passado mês de Agosto.

Jogo com caixa e autocolantes de brinde.

É difícil perceber como é que esta compilação não tinha chegado à Nintendo Switch mais cedo, até porque todos os jogos aqui incluídos foram originalmente lançados em sistemas Nintendo. Uma versão para a Nintendo Switch sempre seria a “casa” ideal para esta compilação! Entretanto, pode ter demorado nove anos, mas quando esta compilação finalmente chega aos sistemas Nintendo, não só tivemos a sorte de a receber como um lançamento físico, como também com dois jogos adicionais que não estavam presentes na versão original. Este artigo irá então incidir em breves descrições e análises de cada jogo aqui presente, com um parágrafo extra sobre as restantes funcionalidades que esta colectânea nos oferece.

A compilação lista-nos os jogos pela sua ordem de lançamento, mesmo como deve ser!

Como as compilações da Digital Eclipse nos têm vindo a habituar, os jogos aqui presentes estão ordenados pela sua data de lançamento. Começamos com DuckTales de 1989, baseado na série de animação do Tio Patinhas e seus sobrinhos Huguinho, Zézinho e Luisinho. Adorava esta série de animação e o videojogo é um clássico absoluto da Capcom que já cá analisei no passado, pelo que recomendo que leiam a minha opinião do mesmo aqui. O segundo título, já de 1990, é o primeiro jogo de plataformas sobre a série animada Chip ‘n Dale, da qual também me recordo de ver na TV com saudade. E tal como com DuckTales, também tenho uma certa nostalgia por este jogo, visto que um dos meus amigos de infância o tinha na sua NES e joguei-o várias vezes sempre que o visitava. E também é um jogo que tenho na colecção, pelo que poderão ler uma opinião mais detalhada do jogo aqui.

Infelizmente não temos digitalizações dos manuais, mas sim estes segmentos soltos

Seguimos para o ano de 1991, agora com uma adaptação de TaleSpin, mais uma série televisiva, com o Balú de The Jungle Book como protagonista principal, mas desta vez como piloto de avião de uma empresa de transporte de mercadorias. A trama dos desenhos animados envolve sempre os piratas do ar liderados pelo vilão Don Karnage e tal não muda de figura neste jogo. Este TaleSpin, ao contrário do que a Sega fez para os seus sistemas, é um shmup e não um jogo de plataformas. Mas é também um shmup não convencional, e a sua principal mecânica é a possibilidade de alternar a direcção do scrolling do ecrã, ao virar o avião de cabeça para baixo. Isto não só nos permite voltar atrás nos níveis para apanhar algum item que tenhamos perdido, como também nos ajuda a ultrapassar certas secções mais apertadas. Os itens que vamos coleccionando vão-nos dando mais dinheiro, que poderemos posteriormente utilizar numa loja entre níveis para comprar peças que melhorem a versatilidade do avião de Balú. O rapid fire, por exemplo, é um power-up bastante útil e que deve ser uma das nossas primeiras compras! De resto, TaleSpin é um jogo divertido assim que nos habituamos aos seus controlos distintos e conseguimos melhorar o nosso avião nalguns pontos. Ainda assim, nota-se que ficou uns furos abaixo da qualidade a que outros jogos da Capcom nos habituaram.

Nunca tinha jogado esta versão do TaleSpin e até que é um jogo bom, se bem que muito diferente dos restantes desta compilação.

Segue-se o ano de 1992 com mais um jogo da Capcom, desta vez alusivo à série Darkwing Duck, uma espécie de Batman da Disney. E este é um jogo que eu já cá trouxe na sua incarnação para Game Boy, que por sua vez já se mostrava ser um excelente jogo de plataformas. E esta versão NES não se fica de todo atrás. É um jogo que muito nos faz lembrar a série Mega Man clássica, não só por alguma liberdade de escolha que temos ao seleccionar a ordem dos níveis, mas também pelos diferentes power-ups que poderemos encontrar e equipar, pelo platforming bem desenhado e pelo scrolling vertical muito semelhante. Ah, e a banda sonora é igualmente excelente.

Let’s get dangerous! Mais uma série de animação que me deixa saudades!

O ano de 1993 traz-nos dois jogos nesta compilação, com o primeiro a ser DuckTales 2. E aqui a Capcom consegue fazer mais um óptimo trabalho, ao trazer-nos mais um jogo de plataformas bastante sólido. As mecânicas de salto do Tio Patinhas, ao utilizar a sua bengala como um pogo stick, marcam novamente presença. Uma vez mais, o pato mais rico do mundo terá de percorrer o planeta em busca de mais um valiosíssimo tesouro, desta vez tendo primeiro de coleccionar várias partes de um mapa. A Capcom aproveita para introduzir uma série de novas mecânicas, com o Patinhas a poder usar agora a sua bengala para partir objectos ou até pendurar-se em certas plataformas, num certo piscar de olho a Darkwing Duck. Para além de um puro jogo de plataformas, esperem também por ter de resolver alguns pequenos puzzles ocasionais para descobrir todos os segredos. Visualmente é um jogo muito bem detalhado para uma NES e, apesar da banda sonora não ser tão boa como no original, não deixa de ser muito agradável também. O segundo jogo de 1993 desta compilação é o primeiro exclusivo das versões Switch e Switch 2: é um jogo da Super Nintendo com o Pateta e seu filho Max como protagonistas, o Goof Troop, que também já cá trouxe no passado.

Todos os jogos NES desta compilação possuem modos adicionais de jogo. Os da Super Nintendo já não.

Entramos então no derradeiro ano desta compilação: 1994, com mais dois jogos distintos. O da NES é o Chip ‘n Dale 2, que foi uma das principais razões que me levaram a comprar esta compilação. Isto porque é mais um jogo que joguei na infância, em casa do mesmo amigo, e que infelizmente ainda não me apareceu individualmente para a minha colecção. E a Capcom está uma vez mais de parabéns pois, apesar do lançamento tardio no ciclo de vida da NES, não descurou em nada a qualidade. Este é então mais um excelente jogo de plataformas que mantém as mecânicas base do original, embora agora possamos atirar as caixas na diagonal também. Para além disso, é também visualmente um jogo com níveis muito mais detalhados, variados entre si e com uma boa performance no geral, o que mostra o quão bem optimizado foi. A banda sonora continua excelente também!

Apesar de não ser um jogo tão interessante quanto os anteriores, este Bonkers foi na mesma uma boa inclusão nesta colectânea. É que não chegou a sair cá na Europa!

O ano de 1994 fecha com mais um jogo extra para as versões Nintendo Switch. É nada mais nada menos que o Bonkers da Super Nintendo, mais um jogo desenvolvido originalmente pela Capcom e, curiosamente, um título que nunca tinha saído na Europa anteriormente. Não tem, no entanto, nada a ver com a versão Mega Drive que já cá trouxe no passado. Este é então mais um jogo de plataformas em 2D, onde o nosso objectivo é recuperar três objectos preciosos do mundo dos desenhos animados: o chapéu de feiticeiro de Fantasia, a voz da sereia Ariel ou a lâmpada de Aladino. O jogo em si é um simples, porém sólido e competente jogo de plataformas em 2D, onde um botão salta, outro atira bombas e um outro permite correr. Espalhados pelos níveis vamos encontrar vários itens e power-ups, desde corações que nos expandem a barra de vida, vidas extra, distintivos que, a cada 10 que apanhemos, nos expandem o número máximo de bombas que podemos carregar, entre outros. Visualmente é um jogo bastante bonito, bem colorido e com bonitos efeitos de parallax scrolling, ou as habituais ampliações e rotações de sprites que a SNES fazia tão bem de forma nativa. Ainda assim, não é um jogo tão bem conseguido quanto outros clássicos da Capcom.

É justamente por conteúdo deste género que eu adoro estas compilações!

De resto, o que mais tem esta compilação? Cada jogo tem sistemas de save e rewind que naturalmente nos irão ajudar imenso nas secções de platforming mais exigentes. Para além disso, os jogos NES possuem também outros modos de jogo, como Time Attack, onde poderemos inclusivamente ver replays de outros jogadores, ou Boss Rush, onde teremos de enfrentar todos os bosses de um determinado jogo em sequência. Os jogos da Super Nintendo não têm, no entanto, nenhuma destas funcionalidades. De resto, contem também com um Music Player, onde podemos ouvir as bandas sonoras dos oito jogos, e uma secção de museu com muito artwork dos jogos aqui disponíveis e scans das caixas dos seus lançamentos originais, tanto nas suas versões japonesas como norte-americanas. Curiosamente, também temos scans de alguns jogos de Game Boy, como é o caso do DuckTales ou Darkwing Duck. É uma pena que as versões Game Boy não estivessem incluídas nesta compilação, pois são bastante sólidas também. Infelizmente, também não incluíram os scans dos manuais.

Portanto, mesmo com algumas inconsistências a nível de funcionalidades, devo dizer que gostei bastante do meu tempo com esta The Disney Afternoon Collection. A emulação está óptima, o catálogo de jogos incluído é também excelente e esta edição Switch traz ainda dois jogos para a Super Nintendo, o que, para um produto que consegui comprar por menos de 30€, o torna uma escolha bastante óbvia para quem gostar de jogos retro.

Shadow the Hedgehog (Nintendo GameCube)

Ora cá está um jogo que já andava a evitar jogar há anos. O último Sonic em 3D que joguei foi o Sonic Heroes e já foi no longínquo ano de 2013! Recordo-me de ter experimentado pouco tempo depois este Shadow the Hedgehog na sua versão PS2 e, ao fim de 5 minutos de jogo, não o quis jogar mais, de tão má que foi essa experiência inicial. Entretanto os anos foram passando e decidi trocar a versão PS2 pela versão Nintendo GameCube. A versão PS2 tinha problemas de performance horríveis e o jogo teve a consola da Nintendo como sistema-base de desenvolvimento, portanto achei que essa versão seria ligeiramente melhor. Em Abril do ano passado lá me surgiu então uma oportunidade de comprar na CeX do Maiashopping um exemplar para a GC em excelente estado por 15€, pelo que acabei por aproveitar e deixar lá o meu exemplar da PS2 para abater no preço. Entretanto, ainda assim, foi preciso alguém me desafiar, no âmbito da rubrica Backlog Battlers do podcast TheGamesTome, para finalmente o jogar!

A primeira coisa pela qual Shadow the Hedgehog (o jogo) é infame é pelo facto de o ouriço usar armas de fogo. Muito edgy! Shadow sempre foi uma espécie de anti-herói e pronto, naquela altura era moda, pelo menos no entretenimento ocidental, querer tornar tudo mais escuro, “maduro” e violento, o que, no contexto do universo do Sonic the Hedgehog, não foi nada uma boa ideia. Aliás, misturarem o universo do Sonic com mais humanos que não o Dr. Robotnik também foi, a meu ver, uma má ideia que o Sonic Adventure 2 nos trouxe e que aqui foi amplificada, mas é o que temos. A história deste jogo leva-nos portanto a controlar o Shadow, que ainda sofre de amnésia e nada sabe sobre o seu passado. Num certo dia, uma raça de extraterrestres invade o nosso planeta e Black Doom, o seu líder, contacta Shadow e pede-lhe para recolher as sete Esmeraldas do Caos para que este se lembre do seu passado. Por outro lado, Sonic e os seus amigos querem evitar que os aliens destruam o planeta, pelo que tentam convencer também Shadow a ajudá-los.

Jogo com caixa e manual

Shadow the Hedgehog é portanto um jogo com progressão não linear. Cada nível possui dois ou três objectivos (Dark, Neutral e Hero) e completar qualquer um desses objectivos faz o jogo progredir nessa direcção, o que nos levará a percorrer diferentes níveis e alcançar finais distintos mediante as nossas escolhas. Para nos conseguirmos localizar nesse mapa de bifurcações, antes de cada nível começar é-nos mostrado uma espécie de fluxograma dos vários níveis possíveis e o nosso percurso pelos mesmos. Mas, tal como tem vindo a acontecer desde o Sonic Adventure, para conseguirmos desbloquear o verdadeiro nível e boss final teremos de conseguir primeiro alcançar todos os restantes “finais intermédios”. Felizmente não teremos de completar todas as ramificações possíveis, ou seja, completar as missões Dark, Neutral e Hero de todos os níveis, mas alcançar os 5 níveis “finais” distintos. E aí sim, teremos de completar os objectivos Dark e Hero de cada um desses níveis, resultando em 10 finais distintos antes de a verdadeira fase final do jogo ser desbloqueada.

Sim, também podemos conduzir alguns veículos, embora não seja de todo necessário fazê-lo

O maior problema com isto é que estes dez finais distintos exigem-nos dez sessões de jogo do início ao fim, cuidadosamente escolhendo as missões “certas” para completar em cada nível até alcançarmos o final que nos interessa. É que temos, no ecrã principal, uma opção de Mission Select que nos permite rejogar qualquer nível que já tenhamos completado anteriormente, não só em busca de um melhor ranking, mas também para eventualmente completarmos o nível seguindo um alinhamento diferente. O problema é que, quando escolhemos este modo de jogo, apenas podemos rejogar esse nível em específico, não podemos continuar a narrativa a partir desse ponto. Portanto sim, teremos mesmo de rejogar muitos níveis para alcançar todos estes finais, o que acaba por se tornar incrivelmente aborrecido. E isto porque nem todas as missões são fáceis de completar e, infelizmente, as mecânicas de jogo também não são de todo as mais fiáveis.

Fazer uma série de acções más ou boas vai-nos aumentando uma barra de energia respectiva que, uma vez cheia, nos permite, temporariamente, executar algumas habilidades poderosas.

A parte engraçada é que, mal comecei o jogo, lembrei-me uma vez mais porque desisti de o jogar há 13 anos. A jogabilidade dos jogos do Sonic em 3D desta geração sempre me irritou pelo seu mau controlo de câmara e pelos maus saltos, o que, em conjunto com a abundância de abismos sem fundo, leva-nos a frequentes momentos de frustração ao perder vidas e ter de recomeçar em checkpoints antigos. E isso também acontece neste Shadow the Hedgehog. Quando, depois de dois ou três homing attacks, fui lançado para um abismo no primeiro nível e perdi uma vida, todos os traumas passados vieram ao de cima. Curiosamente, as mecânicas de equipar e usar armas, que podem ser de fogo ou de combate corpo-a-corpo, apesar de parecerem verdadeiramente alienígenas ao universo do Sonic, na verdade nem foram propriamente mal implementadas. Não é de todo por aí que o jogo é mau. O Triangle Jump, introduzido pelo Sonic Heroes, também precisa de alguma habituação aqui.

As personagens humanas estão francamente más neste jogo. A Maria então nem se fala.

Já no que toca aos audiovisuais, devo dizer que nos primeiros 5 minutos de jogo também detectei algumas quebras de framerate, embora não tenham sido tão severas quanto as da PS2 que me ficaram na memória ao longo de todos estes anos. O design dos níveis é muito distinto, com vários níveis mais escuros e maduros no seu tom, como cidades destruídas em virtude do ataque alienígena, mas também teremos imensos outros níveis bem mais coloridos e mais de acordo com o que seria esperado num jogo desta série, como é o caso do Circus Park, as típicas ruínas do Glyphic Canyon, ou os surpreendentes níveis mais cibernéticos Digital Circuit ou Mad Matrix. A qualidade dos gráficos em si é muito inconsistente, com alguns níveis consideravelmente bonitos e bem detalhados, outros com texturas muito mais pobres, para além dos ocasionais problemas de performance. O design das personagens humanas é francamente mau. Já no que toca ao som, nada de especial a apontar à narração, que cumpre o seu papel. A banda sonora é muito focada em enérgicos temas mais rock, o que continua a ser um ponto forte na série Sonic.

Portanto, com tudo o que leram até agora devem ter ficado com a sensação de que eu detestei este Shadow the Hedgehog. E, na verdade, Shadow the Hedgehog não é um bom jogo, por todas as razões que já mencionei. No entanto, devo dizer que, mesmo com todos os seus problemas, já tinha saudades de jogar um Sonic em 3D e os poucos momentos bons acabaram por me divertir bastante. Agora, com Shadow the Hedgehog finalmente terminado, seguramente irei voltar a esta série em breve.

ActRaiser Renaissance (Nintendo Switch)

Tempo agora de voltar à Nintendo Switch para aquele que será, pelo menos num futuro próximo, o último artigo que cá trago sobre a série ActRaiser. Lançado originalmente em 2021, ActRaiser Renaissance é um remake do primeiro jogo, tendo saído em sistemas mobile, PC, PS4 e Nintendo Switch. Infelizmente ficou-se, até à data, por um lançamento exclusivamente digital, pelo que algures em Novembro de 2025 decidi aproveitar uma promoção na eShop e comprá-lo por menos de 10€, depois de gastar também as saudosas moedas douradas para conseguir um desconto adicional.

Este Renaissance mantém as mesmas particularidades que tornaram ActRaiser num jogo tão único: um híbrido entre um título de acção em 2D sidescroller e segmentos de simulação e city building, onde precisamos de influenciar o desenvolvimento de uma série de povoações distintas. Mas Renaissance acrescenta também bastante mais conteúdo. Não só a narrativa foi expandida, principalmente através da adição de novas personagens e quests durante as fases de city building, como foi acrescentada uma nova região para explorar depois de completarmos a narrativa principal.

A narrativa foi toda expandida, pena é que os diálogos venham todos em cenas estáticas

Mas aquilo que Renaissance traz de radicalmente diferente são mesmo as suas fases de tower defense. Para além de evoluir cada cidade da mesma forma que na versão original, vamos ter também a possibilidade de criar, mover e melhorar várias defesas, como torres, barreiras ou portões. Muitas das quests que precisamos de concluir para avançar na narrativa passam por estes segmentos de tower defense, onde teremos de enfrentar diversas ondas de inimigos que vão surgindo em vários pontos do mapa. Cada batalha poderá ter diferentes condições de vitória, mas evitar que o nosso templo central seja destruído é um objectivo recorrente. Cada região tem também um herói que pode ser controlado e posicionado livremente durante estas batalhas e, à medida que a narrativa avança, podemos começar a convidar um ou dois heróis de outras regiões para nos ajudarem. Outra diferença notável na jogabilidade são os monster lairs, os buracos de onde saem os monstros que nos atacam durante os segmentos de estratégia. Enquanto no jogo original bastava encaminhar o povo para essas secções para que as conseguissem selar, aqui teremos primeiro de fazer o mesmo e depois descer nós próprios por esse buraco para destruir os “geradores de monstros”, num novo segmento de 2D sidescroller.

Os segmentos de simulação estão lindíssimos!

No que toca aos audiovisuais, infelizmente estes são bastante inconsistentes. Nos segmentos de acção em 2D sidescroller, o jogo utiliza uma espécie de híbrido 2.5D, com sprites pré-renderizadas a partir de modelos tridimensionais, mas mantendo uma jogabilidade totalmente bidimensional. Já os segmentos de city building têm um aspecto muito mais consistente, com mapas repletos de bonitos detalhes gráficos e um aspecto bastante mais natural. Os diálogos são acompanhados de arte num estilo manga que, apesar de os desenhos serem maioritariamente bem detalhados e de apresentarem um estilo artístico bastante vincado, acaba por não ser suficiente para disfarçar algumas limitações na apresentação. A utilização destas imagens estáticas, aliada à ausência de qualquer narração com voz, contribui para a sensação de estarmos perante um jogo de baixo orçamento. Felizmente, a banda sonora permaneceu a cargo do lendário Yuzo Koshiro, que nos apresenta uma nova roupagem, ainda mais orquestral, dos temas clássicos da versão de Super Nintendo. Para além disso, temos algumas músicas novas que misturam essa mesma componente orquestral com elementos mais electrónicos ou rock e que acabam por soar bastante bem.

Nos segmentos de tower defense temos de derrotar uma série de criaturas, enquanto evitamos que nos destruam a cidade

No fim de contas, este ActRaiser Renaissance deixa-me com um sabor algo agridoce. Por um lado, foi um prazer rejogar a campanha original com uma história expandida e genuinamente acho que algumas das pequenas mudanças introduzidas a nível de jogabilidade foram positivas. E mesmo a ideia dos segmentos de tower defense, muito criticados pela comunidade de fãs, creio que tinha algum potencial por explorar. É que estes acabam por se tornar demasiado numerosos ao longo da narrativa, enquanto a sua profundidade estratégica é bastante limitada, fazendo com que rapidamente se tornem mais uma obrigação do que uma componente verdadeiramente interessante do jogo. A nível audiovisual também é um jogo que demonstra alguma inconsistência artística, com alguns segmentos a parecerem consideravelmente mais cuidados do que outros. Por tudo isto, ActRaiser Renaissance acaba por ser um remake que recupera com competência uma obra bastante original, mas que nem sempre consegue perceber onde estava verdadeiramente o seu encanto. Com muita pena minha, acaba também por ser fácil compreender porque é que a Square Enix nunca se deu ao trabalho de sequer equacionar um lançamento físico.