Judgment (Sony Playstation 4)

Está na altura de voltar à série Yakuza para mais um dos vários spinoffs que recebeu ao longo dos anos. Lançado originalmente em 2018, Judgment leva-nos novamente para as ruas de Kamurocho, agora pelos olhos de um novo (e algo peculiar) protagonista. O meu exemplar foi comprado algures em Junho de 2021 por cerca de 30€ na Amazon. Seguramente poderia ter esperado mais algum tempo e tê-lo comprado a um preço bem mais convidativo, mas é o que é.

Jogo com caixa, autocolante e um livrete que tem tudo menos instruções.

Judgment leva-nos a controlar Takayuki Yagami, outrora um advogado de defesa, que caiu em desgraça após o desfecho trágico do último caso que defendeu em tribunal. Desde então decide mudar de profissão, sendo agora um detective privado, algo que não lhe corre tão bem quanto gostaria, que o diga a sua senhoria, com todas as rendas em atraso por receber. A certa altura recebe o convite para regressar ao antigo escritório de advocacia onde trabalhou, desta vez para auxiliar na investigação que sustentará a defesa de um notório mafioso, acusado de assassinar brutalmente um membro de um clã rival. Como é habitual nesta série, nem tudo é o que parece e rapidamente vemo-nos envolvidos numa teia conspiratória cada vez maior e, nesse aspecto, Judgment continua tão bom quanto os demais títulos da série.

A acompanhar-nos na aventura temos Kaito, nosso colega e ex-Yakuza, expulso da família que se vê envolvida numa embrulhada.

No que toca às mecânicas de jogo, pensem num Yakuza clássico, com uma exploração mais contida, pois apenas exploramos Kamurocho, funcionando como um híbrido entre um beat ‘em up e um RPG. Cada combate recompensa-nos com experiência, que pode ser utilizada para aprender toda uma série de novas habilidades, tanto de combate como para nos tornar mais eficientes noutras vertentes e mini-jogos. É também um jogo repleto de conteúdo opcional, como inúmeras missões secundárias, uma vasta colecção de mini-jogos com os quais nos podemos distrair, restaurantes ou bares para visitar e toda uma série de outras actividades, como participar em corridas de drones, fazer amizades com pessoas aleatórias ou procurar namoradas.

O menu de pausa é um ecrã do nosso telemóvel, com cada aplicação a ser uma funcionalidade distinta do jogo.

O que este Judgment traz de novo, para além de um sistema de combate com algumas nuances que o distinguem, são mesmo as mecânicas inerentes a um detective. Em muitos momentos teremos de perseguir suspeitos pelas ruas, aproveitando certos obstáculos, como contentores do lixo, carros estacionados ou pilares de estruturas, para nos escondermos dos olhares desconfiados de quem procuramos. Ocasionalmente teremos também de vestir disfarces para passar despercebidos em certos pontos, tirar fotografias a suspeitos ou usar um drone para os espiar dentro de edifícios. Mas Yagami também foi advogado, pelo que Judgment vai igualmente buscar algumas influências a séries como Ace Attorney. Muitas vezes precisamos de investigar cenas de crime em busca de pistas, assim como, em determinados diálogos, teremos de escolher as respostas certas, seguidas das evidências que suportam as nossas conclusões, recolhidas anteriormente durante essas fases de investigação. É de facto uma lufada de ar fresco para a série, embora confesse que nem sempre tenha achado essas secções especialmente empolgantes. Particularmente as perseguições, que rapidamente se tornavam aborrecidas.

Sim, em 2018 já a moda das selfies estava aí em força.

No que toca ao combate, Yagami é uma personagem bem mais ágil do que Kazuma Kiryu, mas consideravelmente diferente de outros “pesos leves” que a série foi introduzindo ao longo do tempo, como Shun Akiyama ou Masayoshi Tanimura. A começar pelo facto de Yagami não carregar equipamento nem armas, embora possa utilizar os objectos espalhados pelos cenários ou armas largadas pelos inimigos. Podemos, no entanto, equipar uma série de itens num menu de atalhos, que podem ser activados ao pressionar o botão direccional correspondente. Por outro lado, pressionando para baixo no direccional, alternamos entre estilos de combate. O Crane, envolto numa aura azul, é ideal para combater grupos, tirando partido de pontapés largos capazes de atingir mais do que um inimigo em simultâneo. Já o Tiger é um estilo de combate mais robusto, focado em dano concentrado, sendo adequado para bosses ou inimigos mais poderosos. Yagami pode também utilizar as paredes para saltar e executar golpes poderosos desferidos pelo ar. Por fim, outro detalhe importante a mencionar é o dano permanente. O dano sofrido por armas de fogo ou por certos golpes especiais dos inimigos não pode ser regenerado pelos meios normais, obrigando-nos a visitar um certo médico para o recuperar, ou recorrendo aos medkits que o mesmo nos pode vender.

O que não falta aqui é conteúdo opcional, incluindo um jogo de tabuleiro em realidade virtual, que na verdade é uma óptima maneira de se fazer dinheiro!

Já sobre os mini-jogos, temos as habituais arcades da Sega, que desta vez nos presenteiam com Fantasy Zone, Space Harrier, Fighting Vipers ou uma versão do Virtua Fighter 5, para além dos já habituais UFO Catchers com os seus peluches coleccionáveis. Também temos, pela primeira vez, um lançamento para a Sega Model 2 que nunca tinha ouvido falar, um jogo de corridas futurista chamado Motor Raid, assim como uma versão moderna do sempre viciante Puyo Puyo. Feito de raiz para aqui temos também um light gun shooter baseado em Yakuza Dead Souls, muito ao estilo da série The House of the Dead. A versão remastered, lançada mais tarde para a PS5, substitui alguns destes jogos por versões de Out Run e Virtua Fighter 2. Jogos de casino, tanto ocidentais como orientais, assim como algumas variantes de shogi e mahjong, estão também disponíveis. Os desafios do Batting Center, corridas de drones ou até uma máquina de pinball no próprio apartamento de Yagami são mais algumas das distracções que Judgment nos oferece.

Também é possível tentar conquistar namoradas, com quatro potenciais interessadas. Conversas, encontros e andar à batatada com outros pretendentes.

Visualmente é um jogo competente, utilizando o Dragon Engine, introduzido pela primeira vez em Yakuza 6, que por sua vez representou um salto gráfico bastante considerável quando comparado com os lançamentos anteriores. O distrito de Kamurocho mantém-se muito bem representado, com todas as suas ruas e locais de relevo familiares. Ainda assim, devo dizer que gostei mais dos efeitos de iluminação em Yakuza 6, particularmente durante a noite. No que toca à narração, esta continua a soar-me bastante competente, tendo preferido, naturalmente, ouvir as vozes originais em japonês. A banda sonora é mais ecléctica do que o habitual, consistindo em músicas com um feeling mais jazz, adequado a uma atmosfera de thriller noir, mas também com as habituais faixas mais enérgicas de rock ou electrónica, particularmente durante os combates.

Portanto, este Judgment foi para mim mais um jogo bastante sólido da Ryu Ga Gotoku Studio, embora admita que a toada mais de detective e/ou de advogado não tenha resultado particularmente bem. As secções de investigação ou interrogatórios não são especialmente bem conseguidas e as perseguições, apesar de interessantes nas primeiras vezes, rapidamente se tornam repetitivas. O conteúdo opcional é uma vez mais massivo, pelo que quem gostar de explorar Kamurocho a fundo e completar todos os seus desafios terá aqui mesmo muito por onde jogar. A PlayStation diz-me que passei cerca de 68 horas em Judgment e ainda ficou muito por fazer!

Zero Escape: Zero Time Dilemma (Sony Playstation 4)

Tempo de voltar às visual novels para finalmente abordar o terceiro capítulo da saga Zero Escape, introduzida originalmente em 2009 no Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors, com uma sequela a chegar três anos depois sob a forma de Virtue’s Last Reward. Zero Time Dilemma, lançado originalmente em 2016, é o jogo que encerra a trilogia, sendo que o meu exemplar chegou-me às mãos algures no início de 2024, através de um negócio na Vinted.

Jogo com caixa

Falar sobre este jogo sem estragar a experiência proporcionada pelos seus antecessores directos é uma tarefa ingrata. Ainda assim, podemos resumir a premissa a mais um grupo de pessoas atiradas para um bunker, onde, para conseguirem escapar, terão de resolver uma série de desafios, muitas vezes macabros, e tomar difíceis decisões morais sobre “quem vive e quem morre”, algo fundamental para a sobrevivência. Isto porque a única saída disponível apenas se abre quando pelo menos seis dos nove participantes morrem.

Em Zero Time Dilemma, a narrativa está muito mais fragmentada e desordenada, o que nos levará a alguma confusão inicial.

Uma das principais diferenças face aos jogos anteriores prende-se com a divisão dos nove participantes em equipas fixas de três elementos, sem qualquer contacto entre si. Cada capítulo jogável representa períodos de 90 minutos, contendo tipicamente longas secções de diálogo, uma sala para explorar exaustivamente e resolver os respectivos puzzles, e uma decisão difícil a tomar no final. No entanto, a forma como estes capítulos são apresentados ao jogador é bastante distinta do habitual. Em vez de seguirmos uma progressão linear, ou mesmo uma árvore narrativa claramente estruturada como em Virtue’s Last Reward, aqui a história surge fragmentada em múltiplos segmentos dispersos.

Visualmente, não é um jogo incrível. Os modelos poligonais são fracos, seria mais vantajoso ser um jogo inteiramente em 2D.

Após a conclusão de um capítulo, somos encaminhados novamente para um ecrã de selecção de equipas, podendo revisitar fragmentos já explorados para tomar decisões diferentes ou optar por segmentos inteiramente novos. Estas escolhas desbloqueiam diferentes ramificações da narrativa, sendo necessário explorar múltiplos caminhos para alcançar o desfecho verdadeiro. Esta estrutura resulta numa narrativa deliberadamente desordenada, onde os acontecimentos são apresentados fora de sequência e com pouca contextualização inicial. Numa fase inicial, esta abordagem pode revelar-se confusa, sobretudo pela dificuldade em perceber a ordem cronológica dos eventos e a forma como os diferentes fragmentos se interligam. No entanto, à medida que o jogador vai interiorizando os conceitos centrais da série, esta fragmentação começa a fazer mais sentido, tornando-se parte integrante do próprio processo de descoberta. Sem entrar em detalhes, o jogo continua a explorar temas como realidades alternativas e deslocações no tempo ou entre diferentes linhas temporais.

Fora as secções de narrativa pura, vamos tendo algumas salas para explorar e resolver puzzles de forma a escapar.

Os puzzles continuam a ser a componente mais interessante e interactiva do jogo, embora nem todos os capítulos disponíveis os incluam. Nessas secções, o jogo aproxima-se de uma aventura gráfica, recorrendo a um cursor para interagir com o cenário, recolher pistas e objectos, e resolver uma série de desafios que permitem desbloquear a saída. Fora desses momentos, a experiência assume a forma de uma visual novel, e aqui confesso que gostaria de ter mais controlo. Jogar à noite, num sofá confortável, revelou-se problemático, pois ocasionalmente adormecia de comando na mão e era frequente ter de reiniciar segmentos inteiros. Isto acontece porque, ao contrário de muitas outras VNs, o texto avança de forma contínua, sem aguardar pela intervenção do jogador. O único controlo disponível é o de acelerar o diálogo, que por sua vez se revela demasiado sensível, levando frequentemente a avançar mais texto do que o pretendido. Refira-se que joguei a versão PS4, pelo que desconheço se este comportamento se mantém noutras plataformas.

É nessas secções onde o jogo ganha mecânicas de uma aventura gráfica, com direito a inventário de itens e pistas.

No que diz respeito aos audiovisuais, Zero Time Dilemma segue a mesma linha de Virtue’s Last Reward. Ambos foram desenvolvidos com a Nintendo 3DS e a PlayStation Vita em mente, e isso reflecte-se na apresentação. A narrativa é transmitida através de cenas com personagens modeladas em 3D, mas com um aspecto bastante rudimentar, marcado por modelos poligonais simples e animações pouco convincentes. Se em ecrãs mais pequenos estas limitações acabam por ser disfarçadas, numa televisão de maiores dimensões, como no caso da versão PS4, tornam-se bem mais evidentes. Ainda assim, a componente sonora acaba por compensar parcialmente estas falhas, com um voice acting competente tanto em inglês como em japonês, tendo eu optado maioritariamente pela dobragem nipónica.

Apesar dos seus problemas, foi interessante regressar a este peculiar universo de Zero Escape. Zero Time Dilemma é, talvez mais do que os seus antecessores, uma experiência que exige alguma paciência por parte do jogador, não só pela forma como apresenta a sua narrativa de forma fragmentada, mas também pelas limitações na forma como nos deixa interagir com ela. Ainda assim, para quem já esteja familiarizado com os conceitos introduzidos em Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors e Virtue’s Last Reward, este capítulo final acaba por recompensar esse investimento, oferecendo um encerramento que, apesar de por vezes confuso, se mantém fiel à identidade da série. Não será, no entanto, o melhor ponto de entrada para novos jogadores. A sua estrutura, personagens e conceitos dependem fortemente do contexto dos jogos anteriores, sendo por isso altamente recomendável jogar a trilogia pela ordem original.

Broken Sword 5: The Serpent’s Curse (Sony Playstation 4)

Depois de vários anos e algumas tentativas menos conseguidas, a série Broken Sword regressou finalmente às suas raízes com este quinto capítulo, naquela que é, para já, a última aventura da dupla George e Nico, não contando com os vários remakes que as duas primeiras aventuras foram recebendo ao longo dos anos. Os seus antecessores, Broken Sword: The Sleeping Dragon e Angel of Death, não foram financeiramente muito viáveis para a Revolution, visto que os contratos que o estúdio assinou com as respectivas publishers não terão sido os mais vantajosos para a empresa. A isto juntou-se também o facto de o género das aventuras gráficas tradicionais ter perdido bastante popularidade com a viragem do milénio. No entanto, o surgimento e a crescente popularidade de plataformas digitais como Steam ou GOG, que ofereciam condições mais favoráveis a estúdios pequenos e independentes, permitiram à Revolution trabalhar de forma mais autónoma e relançar versões modernizadas dos seus dois primeiros jogos. Os lucros obtidos com esses relançamentos acabaram por colocar a empresa numa posição financeira mais estável. Ainda assim, para financiar o desenvolvimento deste quinto Broken Sword, o estúdio britânico recorreu também a uma campanha de Kickstarter, que rapidamente atingiu as suas metas. O jogo sofreu no entanto alguns atrasos e foi mesmo dividido em duas metades lançadas entre 2013 e 2014 para vários sistemas. Um lançamento físico acabaria por surgir apenas em 2015 para a PS4 e Xbox One, com uma outra versão para a Nintendo Switch a chegar apenas em 2018. Já o meu exemplar foi comprado numa CeX algures no ano passado e creio que me custou menos de 15€.

Jogo com caixa, folheto e um pequeno livro de banda desenhada que introduz a aventura aqui narrada.

A narrativa leva-nos uma vez mais a controlar a dupla George Stobbart e Nico Collard. George é agora um mediador de seguros e vê-se obrigado a viajar até Paris para acompanhar a abertura de uma nova exposição numa galeria de arte local, cujas obras foram asseguradas pela sua empresa. Já Nico planeia cobrir o evento para o seu jornal, pelo que os amigos de longa data acabam por se reencontrar. No entanto, a dupla vê-se uma vez mais envolvida num crime: durante a cerimónia de abertura, um homem de rosto tapado assalta a galeria, rouba um quadro em específico e acaba por assassinar o dono do espaço. Numa primeira análise, todo o assalto parece algo estranho. O sistema de alarme tinha sido sabotado precisamente nesse quadro e, ainda mais estranho, essa peça nem sequer era a mais valiosa da exposição. George, como parte interessada visto ter sido a sua empresa a assegurar a obra roubada, decide investigar o crime com a ajuda de Nico. Sem querer revelar mais detalhes da narrativa, digamos apenas que a primeira metade do jogo tem muito o tom de um drama policial, enquanto a segunda parte evolui gradualmente para uma aventura mais ao estilo de Indiana Jones, com o roubo do quadro a revelar-se apenas a ponta do icebergue de uma conspiração bem mais antiga.

Uma vez mais, Paris não traz boas recordações para George.

Mas mais importante do que a premissa narrativa é perceber de que forma este novo capítulo recupera as mecânicas clássicas da série. Estas são as de um point and click tradicional, com uma interface simples e bastante intuitiva. Com o analógico esquerdo controlamos um cursor cuja forma muda consoante o contexto. Quando vemos um ícone normal, ao pressionar o botão X fazemos com que George ou Nico se desloquem até essa posição. Já quando passamos o cursor sobre um ponto de interesse, seja um objecto coleccionável, uma parte interactiva do cenário ou outra personagem, o ícone muda para diferentes formas que ilustram a acção correspondente. Por exemplo, rodas dentadas assinalam pontos interactivos, uma lupa indica que poderemos observar aquela zona mais atentamente, ou uma boca permite iniciar diálogo com alguém. O botão quadrado está sempre associado à acção de observar, o círculo serve para cancelar acções e o triângulo abre o inventário, onde poderemos seleccionar itens para os combinar entre si ou utilizá-los com personagens e objectos presentes nos cenários.

Tal como na aventura anterior, podemos escolher vários tópicos de conversação representados por ícones.

O jogo conta também com vários puzzles e algumas escolhas durante os diálogos, embora estas últimas acabem por ter pouco impacto no desenrolar da narrativa. Os puzzles, por sua vez, tornam-se progressivamente mais interessantes, sobretudo na segunda metade do jogo, onde teremos de desencriptar mensagens secretas através de algoritmos de substituição de letras ou até interpretar caracteres pertencentes a civilizações muito antigas. Infelizmente, pelo menos nesta versão para PS4 que joguei, deparei-me com vários bugs que ocasionalmente podem tornar certos objectos interactivos completamente invisíveis nos cenários. A certa altura, por exemplo, teremos de investigar a mansão de um milionário suspeito em Londres em busca de provas que o incriminem. A sua secretária possui um compartimento secreto que se abre ao pressionar uma série de símbolos inscritos na madeira, mas em várias tentativas esses símbolos nunca surgiram visíveis no ecrã, o que me obrigou a recorrer a um guia para ultrapassar esse puzzle específico. Não foi, no entanto, caso único, embora noutras situações um simples reload tenha sido suficiente para resolver o problema.

Ocasionalmente temos também alguns puzzles mais “a sério” para resolver

No que toca aos gráficos e som, a boa notícia é que a Revolution regressou ao 2D, algo que neste tipo de aventuras gráficas continua a resultar particularmente bem. O estúdio optou por utilizar personagens modeladas em 3D com cel-shading, conferindo-lhes um aspecto mais cartoonesco, que depois se movimentam sobre cenários desenhados em 2D. Se por um lado concordo que as personagens apresentem um bom nível de detalhe, por outro lado a direcção artística escolhida não me agradou particularmente e as animações também não são das mais naturais ou fluídas. Já os cenários são claramente o ponto forte do jogo, com ambientes bem ilustrados e ricos em detalhe, particularmente nas localizações parisienses que ficaram, a meu ver, muito bem conseguidas. O voice acting continua bastante competente, enquanto a banda sonora me deixou com sentimentos algo mistos por ser um pouco inconsistente. Ainda assim, destaque para as faixas Jasmine e Strange Girl, que evocam um rock característico dos anos 70 e foram compostas pelo conceituado músico Miles Gilderdale.

Esta entrada na série é um claro piscar de olho aos fãs de longa data, devido ao aparecimento de várias personagens icónicas

Portanto, e no fim de contas, este Broken Sword 5 deixou-me com sentimentos algo mistos. Por um lado, é excelente ver a Revolution regressar às suas raízes e trazer-nos novamente uma aventura gráfica point and click em 2D, com cenários ricos em detalhe e uma narrativa que continua a escalar progressivamente para uma conspiração cada vez maior, algo já habitual na série. Apesar de o humor de George não ser tão mordaz e sarcástico como noutras entradas, destaca-se também o ressurgimento de várias personagens icónicas das aventuras passadas, um claro piscar de olho aos fãs que contribuíram para o financiamento do jogo através do Kickstarter. Ainda assim, não consigo deixar de ficar algo decepcionado com os vários bugs gráficos, e não só, que o jogo foi apresentando, pelo menos nesta versão para PS4.

Wonder Boy Anniversary Collection (Sony Playstation 4)

O artigo de hoje será relativamente simples (mas não necessariamente curto!), mais para marcar presença no blogue enquanto continuo entretido com videojogos mais longos. Decidi escrever então sobre esta compilação Wonder Boy Anniversary Collection, da qual dispendi pouco mais de uma hora. Já joguei todos os títulos aqui presentes de uma forma ou de outra e, ainda por cima, já escrevi sobre todos eles no passado, pelo que podem contar com imensas hiperligações para as minhas análises anteriores. O meu exemplar foi comprado à Strictly Limited Games algures no início de 2024, por cerca de 50€.

Jogo com caixa e manual

Esta é mais uma das parcerias entre a Strictly Limited Games e a ININ Games, que têm colaborado com bastante regularidade em lançamentos de cariz retro. Um comportamento recorrente nessa parceria é a forma como tratam certas compilações: existe uma edição “limitada” mais completa e uma edição de retalho mais modesta, 100% a cargo da ININ. A Wonder Boy Anniversary Collection foi anunciada em 2022 pela Strictly Limited, assumindo-se como a compilação “definitiva” da série clássica Wonder Boy, reunindo todos os jogos principais lançados nas décadas de 80 e 90, incluindo múltiplas variantes regionais e alguns extras adicionais. No mesmo ano, a ININ Games lançou em retalho uma outra compilação simplesmente intitulada Wonder Boy Collection. Enquanto o lançamento limitado inclui seis jogos com várias variantes, num total de 21 versões, o lançamento de retalho normal contém apenas quatro títulos: os dois jogos arcade, Wonder Boy in Monster World na sua versão Mega Drive e o fantástico Monster World IV. Sem variantes, sem grande parte dos extras. A discrepância é evidente e pode facilmente apanhar desprevenido quem não esteja atento.

Isto já tinha acontecido com outras compilações, como JaJaMaru: Legendary Ninja Collection, precedida do lançamento de retalho Ninja JaJaMaru: The Great Yokai Battle + Hell , ou as Turrican Anthology, antecedidas pelo Turrican Flashback, também com menos conteúdo. A boa notícia, que infelizmente só descobri mais tarde, é que algumas destas edições “completas” da Strictly Limited acabaram por receber lançamentos de retalho no Japão e/ou noutros territórios asiáticos. Algumas dessas versões são multilíngua, tornando-se alternativas perfeitamente viáveis face à raridade e especulação associadas às edições limitadas. Esta compilação não é excepção: no Japão foi lançada como Ultimate Wonder Boy Collection para Switch e PS4. No entanto, não consegui confirmar se essas versões incluem inglês, pelo que convém ter isso em consideração.

Esta sim, a versão definitiva da compilação. Todos os jogos da série principal, nos seus lançamentos originais e diversas variantes.

Mas chega de divagações e vamos ao que interessa. Esta compilação reúne todos os lançamentos principais da série Wonder Boy publicados originalmente nas décadas de 80 e 90, bem como praticamente todas as suas variantes regionais, pelo menos aquelas que foram publicadas pela Sega. Não esperem encontrar aqui Adventure Island, nem as versões da Hudson para a PC Engine, ou outras versões como Saiyuuki World. A série Wonder Boy já é suficientemente confusa do ponto de vista legal e histórico, pelo que incluir também as versões reinterpretadas por outras editoras seria provavelmente inviável. Ficaram igualmente de fora as versões para computadores ocidentais dos anos 80, o que é compreensível.

Começando pelo Wonder Boy original, lançado nas arcadas em 1986, estamos perante um jogo de plataformas puro e duro. Ao contrário dos títulos da sub-série Monster World, que introduziram mecânicas de RPG e estruturas mais abertas, este é um jogo linear, algo repetitivo nos cenários, com uma jogabilidade exigente devido à inércia e à precisão necessária nos saltos. Estão incluídas a versão arcade original, a modesta adaptação para a SG-1000, e as versões Master System e Game Gear, todas com variantes japonesa e ocidental.

O Wonder Boy original é o jogo mais simples e repetitivo da colectânea. Mas está aqui presente em imensas versões distintas!

Segue-se Wonder Boy in Monster Land, lançado originalmente em arcade no ano de 1987. Este é um lançamento pivotal na série. Embora ainda seja relativamente linear, com progressão por níveis distintos, introduz mecânicas ligeiras de RPG, como a possibilidade de amealhar dinheiro para comprar equipamento, magias e outros itens em lojas. A compilação inclui as versões arcade e Master System, ambas nas suas variantes japonesa e ocidental.

Wonder Boy in Monster Land, a sua versão arcade em todo o seu esplendor

Depois temos Wonder Boy III: Monster Lair, outro lançamento arcade, de 1988. É um título peculiar dentro da série, misturando níveis de plataformas tradicionais com secções de shmup. É também o primeiro jogo da série concebido para hardware de 16 bits. Estão presentes a versão arcade internacional e a versão ocidental da Mega Drive. Ficou de fora a versão PC Engine CD o que é uma pena, pois é frequentemente apontada como uma conversão superior. Sendo um lançamento da Hudson, é provável que a inclusão dessa versão implicasse questões adicionais de licenciamento.

Wonder Boy III: Monster Lair é outro título algo distinto na série e o último a ter um lançamento arcade

O “outro” Wonder Boy III aqui presente é o The Dragons Trap, o primeiro título da série a sair exclusivamente em consolas, ainda no ano de 1989. Foi também o primeiro a adoptar uma estrutura de mundo interligado, com progressão não linear, assumindo claramente uma fórmula metroidvania. É um excelente jogo, dos melhores da Master System, e está aqui representado nas suas versões Master System e Game Gear, ambas com variantes japonesa e ocidental. Se gostarem deste jogo, recomendo fortemente que joguem também o seu remake recente, naturalmente não incluído nesta compilação.

Em The Dragon’s Trap, poderemos nos transformar em diversos animais que por si só nos dão habilidades distintas.

Segue-se o Wonder Boy in Monster World, lançado originalmente no Japão em 1991 para a Mega Drive e no Ocidente em 1992. Mantém a fórmula metroidvania do seu predecessor e,. apesar de ser um óptimo jogo, continuo a achar The Dragon’s Trap mais refinado em termos de design. Temos aqui presentes as versões Mega Drive, japonesa e ocidental, assim como a versão Master System, uma adaptação mais modesta lançada sobretudo no mercado europeu em 1993.

O seu sucessor é visualmente muito interessante, mas no que toca a mecânicas de jogo acho-o um nadinha mais fraco.

Por fim, temos Monster World IV, lançado exclusivamente no Japão para a Mega Drive em 1994. É um título icónico, introduzindo uma protagonista feminina e novas mecânicas, embora com uma progressão mais segmentada e não tão próxima da fórmula metroidvania. Está incluída a versão japonesa original, e a versão ocidental, lançada oficialmente apenas em 2012 para serviços digitais como a Virtual Console da Nintendo Wii, Xbox Live Arcade e PlayStation Network. Se gostarem deste jogo, também recomendo vivamente que explorem Asha in Monster World, um excelente remake disponível nos sistemas modernos e que naturalmente também não faz parte desta compilação.

Monster World IV, outrora um exclusivo japonês, está também aqui presente em inglês

De resto, convém mencionar, para além de todos estes jogos e suas variantes, o que mais traz esta compilação. Confesso que não joguei tempo suficiente de todos os jogos aqui presentes, muito menos todas as suas variantes, para afirmar com segurança que a emulação é perfeita. Ainda assim, temos sempre a possibilidade de usar mecanismos como save states ou rewind, algo particularmente útil nos títulos mais antigos e com jogabilidade mais castigadora. Existe também a opção de fast forward, embora sinceramente não lhe veja grande utilidade. Temos igualmente várias possibilidades de, em cada jogo, customizar os ecrãs de fundo, o aspect ratio da imagem, ou aplicar vários filtros gráficos que aproximem a qualidade visual das saudosas CRTs, activando e customizando funcionalidades como scanlines ou parâmetros que simulam a curvatura do ecrã dessas televisões.

Um dos extras aqui incluídos é a possibilidade de vermos um mapa de cada nível ou secção de jogo

Outros extras incluem mapas de cada nível ou cenário, disponíveis em todas as versões aqui presentes, o que acho bastante interessante. Temos também um pequeno museu, onde poderemos ver alguma arte, scans de caixas de jogos, cartuchos e respectivos manuais, nas suas diferentes regiões. Infelizmente, no entanto, nota-se alguma falta de brio e profissionalismo. Existem pequenos erros ortográficos em textos e manuais, bem como inconsistências no material de bónus. Por exemplo, o Wonder Boy da Master System inclui scans da versão europeia da caixa, mas o manual apresentado é o da versão norte-americana. Algumas variantes regionais têm também material em falta e, no caso de Monster World IV, é o único título onde nos é facultado material de arte do seu desenvolvimento. Fica a dúvida se nada mais sobreviveu dos lançamentos anteriores. É pena, se assim for.

Outro dos extras são as galerias de arte e scans de materiais de cada jogo presente

Concluindo, devo dizer que, tirando as pequenas inconsistências que assinalei anteriormente, considero esta compilação essencial para todos os fãs de Wonder Boy. Só tenho pena de o lançamento disponível em retalho normal, a Wonder Boy Collection, ser uma mera sombra do conteúdo disponível nesta versão. Os lançamentos originais da Strictly Limited esgotaram há muito e raramente surge algum à venda que não seja por valores claramente inflaccionados.

Fist of the North Star: Lost Paradise (Sony Playstation 4)

Há uns anos resolvi finalmente voltar a dar atenção à série Yakuza/Like a Dragon, que nos últimos tempos tem recebido lançamentos quase a um ritmo industrial. Desde que joguei Yakuza 0 algures no início de 2023, tenho vindo a explorar o restante catálogo, rejogando os dois primeiros títulos nas versões Kiwami, explorar os lançamentos originais da PS3 nas suas versões Remastered, e não esquecendo vários dos títulos secundários que a série foi recebendo ao longo dos anos, como os Black Panther da Playstation Portable, ou o inusitado Yakuza Dead Souls da Playstation 3. Chegou agora a vez de experimentar mais um título secundário produzido pela mesma equipa, tão secundário que nem sequer pertence ao universo Yakuza/Like a Dragon, mas sim ao de um manga bastante conhecido, criado ainda na primeira metade da década de 80: Fist of the North Star. O meu exemplar foi comprado numa Worten, algures em Julho de 2020, por menos de 15€.

Jogo com caixa, autocolante e papelada diversa

Confesso que nunca li o manga nem vi o anime de Fist of the North Star, embora esteja algo familiarizado com o seu contexto. A acção decorre num mundo pós-apocalíptico e extremamente violento, onde uma série de gangues aterrorizam a população sobrevivente, que já enfrenta enormes dificuldades devido à escassez de água potável e comida. Controlamos Kenshiro, mestre da arte marcial Hokuto Shinken, que faz literalmente com que os seus oponentes expludam em poças sangrentas depois de certos “pontos de pressão” serem activados no seu corpo. A acção começa in media res, com Kenshiro a preparar-se para defrontar Shin, o seu rival, que havia raptado Yuria, a sua noiva. Esse confronto, que serve também de tutorial ao sistema de combate, faz avançar a narrativa para o arco seguinte: após derrotarmos Shin, este revela-nos que Yuria está morta. No entanto, mais tarde surge o rumor de que ela terá sido vista na cidade de Eden, uma cidade altamente fortificada onde, estranhamente, os seus habitantes vivem em relativa paz, harmonia e abundância de recursos. Parte dessa prosperidade deve-se à existência de uma colossal instalação pré-conflito que se manteve intacta. Ao longo da aventura iremos ganhar acesso a essa comunidade, conquistar a confiança dos seus governantes e ajudá-los a ultrapassar diversos conflitos que vão surgindo, tudo enquanto procuramos Yuria, que continua a ser o nosso objectivo principal.

Nunca li o manga, mas aparentemente é normal existirem humanos gigantes naquele universo

No que toca às mecânicas de jogo, considerem este título como um Yakuza clássico. Em vez de Kamurocho, temos a cidade de Eden para explorar livremente, seja para cumprir sidequests, visitar bares ou restaurantes, ou participar nos inúmeros mini-jogos opcionais. No que diz respeito ao combate, este mantém-se frenético e ainda mais violento do que em Yakuza, já que podemos desencadear uma série de habilidades especiais capazes de fazer os nossos oponentes explodirem de forma particularmente gráfica. Em vez do habitual heat, temos aqui um estado mais poderoso chamado burst, que nos dá acesso a habilidades ainda mais letais. É também nos combates que entram novamente as mecânicas de RPG. Combater faz com que ganhemos experiência e, como noutros títulos da série da mesma época, Kenshiro tem acesso a várias árvores de habilidades, cada uma focada em diferentes aspectos: corpo, que aumenta a nossa barra de vida e outros atributos; mente, que melhora a eficácia do modo burst; e skill, que desbloqueia novos golpes e técnicas. A maior parte das habilidades a desbloquear em qualquer uma destas árvores requer esferas cinzentas, atribuídas sempre que subimos de nível. Outras exigem esferas coloridas, obtidas por meios distintos, e existem ainda esferas douradas, reservadas para o final de cada capítulo da história e outros momentos chave.

Fist of the North Star possui um sistema de combate extremamente violento… e satisfatório, pelo menos assim que o começamos a dominar.

Existe ainda uma outra árvore de progressão dedicada ao destino. Esta envolve uma série de talismãs que poderemos desbloquear ao longo do jogo. Esses talismãs podem posteriormente ser refinados e evoluídos numa loja específica e equipados. Uma vez activados, recorrendo ao botão direccional correspondente, concedem efeitos temporários como aumento de ataque, defesa ou activação instantânea do modo burst, entre muitos outros. Para os evoluir necessitamos de dinheiro e materiais, o que nos leva ao sistema de crafting: A certo ponto da narrativa ganhamos a possibilidade de conduzir um buggy e explorar os desertos e ruínas em redor de Eden. É aí que podemos encontrar diversos materiais necessários para o crafting dos talismãs ou para melhorar o próprio veículo, algo essencial não só para ultrapassar obstáculos no mapa, mas também para ter sucesso no mini-jogo de corridas que surge mais tarde. Confusos? Não há problema, eu próprio também fiquei perante tantas mecânicas e subsistemas distintos. Inicialmente até achei o combate mais travado e lento do que em certos Yakuza, mas à medida que nos vamos familiarizando com todas estas camadas de sistemas, a nossa performance melhora consideravelmente.

O sistema de talismãs é interessante na medida em que nos dão diferentes habilidades se equipados.

Tal como referi acima, o que não falta aqui é conteúdo opcional. Certos mini-jogos como o casino regressam praticamente inalterados, enquanto outros apresentam particularidades adequadas ao universo do manga. No mini-jogo das tacadas de basebol, por exemplo, Kenshiro usa uma enorme viga de aço para acertar em bandidos que se deslocam na nossa direcção em motorizadas. Jogos arcade? Sim, temos OutRun, Space Harrier, Super Hang-On e uma máquina de apanhar brindes, com a diferença de que precisamos primeiro de encontrar estas máquinas perdidas algures no deserto. Eventualmente descobrimos até uma Sega Mark III com um cartucho de Fist of the North Star, lançado por cá como Black Belt, que podemos depois jogar livremente no nosso apartamento. Existe também um mini-jogo de ritmo onde Kenshiro assume o papel de terapeuta, utilizando a sua arte marcial para “curar” inimigos, obrigando-nos a pressionar uma sequência de botões ao som da música. A gestão de cabaret regressa igualmente, com algumas nuances próprias deste universo. Arenas de combate também marcam presença. Entre as novidades temos as corridas de buggy e um hilariante mini-jogo onde Kenshiro se torna barman e prepara cocktails icónicos como Duel on the Beach, Bloodstained Mary ou o meu preferido, You Are Already Drunk.

Para além de Eden, temos também um vasto deserto e ruínas adjacentes que podem ser explorados de jipe.

Todo este conteúdo extra é uma das principais razões pelas quais adoro a série Yakuza/Like a Dragon, e regra geral faço sempre questão de completar todas as sidequests e respectivos mini-jogos. Aqui, infelizmente, não consegui. A principal razão foi o enorme grinding a que o jogo nos obriga caso o queiramos completar a 100%. Uma das sidequests começa com Kenshiro a partir acidentalmente um vaso valioso pertencente a uma velhinha. Determinado a compensá-la, teremos de lhe entregar 100 milhões da moeda local, um valor absurdamente elevado. A forma mais rápida de ganhar dinheiro passa pelo mini-jogo do cabaret, mas para reunir essa quantia teria de repetir vvárias dezenas de sessões, algo para o qual sinceramente não tive paciência. Outra missão envolve vencer uma corrida de buggy contra um piloto de topo, exigindo um investimento prolongado na procura de peças raras e melhorias específicas para o veículo. Completar todas as sidequests desbloqueia não uma, mas duas batalhas opcionais contra bosses bem mais exigentes. Desta vez, porém, ficou por fazer.

Kenshiro a trabalhar como um barman é algo que não esperava mesmo ver.

No que toca aos audiovisuais, apesar de ter sido lançado poucos meses após Yakuza 6, que estreou um motor gráfico mais recente, este título utiliza ainda o motor anterior. O resultado é um certo downgrade visual, parcialmente mascarado pelo estilo mais próximo de desenho animado das personagens. Ainda assim, existem zonas que ficam claramente alguns furos abaixo daquilo que se esperaria de um título da PS4. A banda sonora é competente e eclética, com vários temas enérgicos onde, naturalmente, acabo por destacar aqueles mais orientados para o rock e recheados de guitarradas. Já no que diz respeito à narração, considero-a sólida, mas fiquei desagradado com a decisão da Sega de localizar apenas as vozes em inglês na versão ocidental. O lançamento japonês contou com actores familiares da série Yakuza, pelo que teria sido particularmente interessante ouvir essas vozes a interpretar personagens deste universo. Sendo esta uma obra de origem japonesa, teria preferido a possibilidade de optar pelo áudio original.

No fim de contas, gostei de Fist of the North Star: Lost Paradise. A adaptação consegue conjugar o universo brutal e pós-apocalíptico da obra original com a estrutura jogável mais tradicional dos Yakuza clássicos. Ainda assim, o sistema de combate apresenta uma curva de aprendizagem ligeiramente superior ao habitual, e o exagero de grinding associado à conclusão a 100% acabou por manchar um pouco a experiência. Ainda assim, foi uma boa jornada no seu conjunto. Segue-se Judgment, que planeio jogar algures nos próximos meses e que me desperta particular curiosidade pela sua vertente mais detectivesca.