Lucius (PC)

De volta aos jogos no PC para ficarmos agora com este Lucius. Lançado em 2012 exclusivamente para o PC e desenvolvido por um estúdio finlandês chamado Shiver Games, este Lucius é um jogo com uma premissa bastante original, pois encarnamos no vilão que é nada mais nada menos que um miúdo de 6 anos muito peculiar. O meu exemplar veio parar à minha conta do steam há já uns bons anos mas não me recordo ao certo quando. Creio que terá sido comprado numa steam sale há uns bons anos pois desde que um colega meu o analisou na saudosa Pushstart que me ficou na memória. Mas só agora lá arranjei maneira de o jogar!

Tudo começa na noite de 6 de Junho de 1966, com dois eventos a decorrer em simultâneo: um misterioso e sinistro ritual satânico e o nascimento de Lucius Wagner, filho de um riquíssimo e poderoso senador norte-americano. Avançando para 1972, no dia em que o pequeno Lucius faz 6 anos, o petiz sente o chamamento de Lúcifer que revela ser o seu verdadeiro pai e o instrói para matar todas as pessoas que vivem naquela mansão, tanto os seus familiares biológicos, como todos os restantes funcionários. O jogo estará então dividido em vários capítulos, onde em cada capítulo teremos uma vítima diferente para matar. Através de cuidadosa exploração e eventualmente de várias habilidades sobrenaturais que viremos a aprender, iremos desencadear uma série de violentos assassinatos, mas cuidadosamente planeados para que pareçam acidentes, suicídios ou homicídios provocados por terceiros.

Entre níveis, ocasionalmente iremos receber a visita de Lucifer nos nossos sonhos, seja para avançar na história, para nos dar dicas ou ensinar novas habilidades que poderemos utilizar em seguida

No que diz respeito às mecânicas de jogo, este é um jogo primariamente de aventura com algumas mecânicas de point and click, pois teremos de explorar todos os recantos daquela mansão, coleccionar, combinar e utilizar objectos de forma a resolver alguns puzzles. Teremos no entanto também alguns momentos de furtividade onde teremos de passar despercebidos pela mansão, assim como outros mais de acção, particularmente no último nível. Para apimentar as coisas teremos também algumas habilidades paranormais para aprender ao longo do jogo como a telecinese, o poder de sugestão ou obrigar as pessoas a esquecerem-se que nos viram a tramar alguma. A última habilidade que iremos aprender a usar é a de criar bolas de fogo, mas infelizmente não teremos muitas chances para as usar.

Apesar das referências aos sete pecados mortais, nem sempre parece ser esse o motivo da nossa matança

Até aqui tudo bem, o jogo tem algumas excelentes ideias mas a sua execução infelizmente deixa muito a desejar. A começar pela narrativa: é certo que sabemos que temos de matar toda a gente (das formas mais criativas e bizarras que possam imaginar), mas o porquê nunca chega a ser explicado em detalhe. A jogabilidade também tem os seus quantos problemas. As mecânicas que exigem maior precisão como controlar objectos com telecinese ou simplesmente queimar gente quando chega a altura não são tão intuitivas como deveriam ser. Para além disso, ao mínimo erro somos obrigados a recomeçar o capítulo desde o início. Isto é chato especialmente naqueles momentos em que temos de nos mover com furtividade e todos os puzzles que tenhamos eventualmente resolvido naquele nível terão de ser repetidos. Mais para a frente, quando ganhamos a habilidade de “apagar a memória” de outras personagens este problema é atenuado, mas temos apenas um certo limite das vezes que poderemos utilizar essa habilidade.

Bom, digamos que por vezes iremos testemunhar algumas coisas não muito católicas

A nível técnico temos de entender que este é um jogo de um estúdio pequeno e lançado em 2012. A atmosfera é bastante tensa e nisso acho que o jogo está bem conseguido, com uma banda sonora algo discreta, mas que também contribui bem para essa atmosfera. A casa de Lucius está bem representada, repleta de inúmeras divisões que poderemos explorar. Já as personagens digamos que algumas estão melhores que outras, como é o caso dos familiares mais próximos de Lucius estarem melhor trabalhados que os funcionários que por lá habitam. Mas o que ganha mesmo a cereja no topo do bolo são as sequências das mortes, que são cada vez mais bizarras, mas também espectaculares e repletas de gore.

Portanto este Lucius é um jogo que me deixa com sentimentos mistos. Possui um excelente conceito, mas no fim de contas dá o aspecto de ter sido um jogo inacabado ou com um ciclo de desenvolvimento algo apressado. Havia potencial para se fazer algo muito melhor, ao enriquecer melhor as personagens envolvidas, corrigir alguns dos seus bugs e retrabalhar algumas das mecânicas de jogo. Ainda assim o jogo teve algum sucesso pois o mesmo estúdio acabou ainda por lançar duas sequelas directas e um demake deste mesmo título. Planeio jogá-los em breve, mas infelizmente parece que as críticas continuaram a não ser muito boas.

Ys: The Ark of Napishtim (Sony Playstation 2 / Portable)

Vamos finalmente voltar à série Ys, já que aproveitei esta semana de férias para jogar mais um RPG que tinha em backlog. Lançado originalmente em 2003 para o PC, o sexto Ys foi o primeiro a utilizar um novo motor de jogo que viria posteriormente a ser utilizado em títulos como o Ys Origin ou Oath in Felghana (remake do Ys III). Em 2005 a Konami decide publicar esse jogo no ocidente, primeiro para a Playstation 2, no ano seguinte para a PSP, cada versão com conteúdo adicional distinto. Apesar de eu possuir ambas as versões na minha colecção, este artigo irá se incidir principalmente para a versão PS2 que foi a que terminei. Irei, no entanto detalhar as suas principais diferenças sempre que possível. A versão PSP foi a primeira que comprei, já não sei precisar quando nem onde mas creio que me custou algo em volta dos 20€. Anos mais tarde, quando me apercebi que a versão PS2 era supostamente superior, lá comecei a procurar essa versão também mas infelizmente os seus preços já tinham subido consideravelmente. Este meu exemplar veio então de uma loja alemã por 30€ em Agosto de 2021. Caixa e manual em alemão, mas era isso ou pagar o dobro por uma versão inteiramente em inglês.

Jogo com caixa, papelada e manual a cores! Pena que esteja em alemão.

A história segue uma vez mais as aventuras do espadachim de cabelos vermelhos, Adol Christin, que se encontrava a beber uns copos com o seu amigo Dogi quando ambos são surpreendidos por soldados do império de Romun e têm de fugir repentinamente. Então metem-se num barco com piratas seus amigos mas que acabam por ser perseguidos pela armada imperial. Aproximam-se perigosamente das ilhas de Canaan que estão rodeadas por uma enorme tempestade, um vórtice que suga tudo o que se aproxima e, naturalmente, Adol acaba por cair ao mar e chegar a uma praia próxima, naquele que é um cliché habitual nesta saga. Lá conhecemos os membros da tribo Rehda, uma espécie de elfos com caudas que nos contam que na ilha vizinha existe uma população humana, formada por várias pessoas que ali também naufragaram. As tensões entre ambos os povos estão altas pois a ponte que os unia foi destruída e um artefacto importante dos Rehda foi roubado. Inicialmente teremos então de tentar apaziguar as coisas entre ambos os povos bem como explorar a ilha e suas ruínas em busca de uma forma de parar o tal vórtice que previne barcos de entrar ou sair das ilhas em segurança. Mais lá para a frente as coisas acabam por escalar como é habitual.

Jogo com caixa e manual, versão norte americana já que o jogo não saiu cá.

Este é mais um action RPG e se jogaram o Ys Origin, Oath in Felghana ou qualquer outro Ys mais recente já sabem mais ou menos com o que contar. Com o novo motor gráfico inteiramente em 3D, os controlos foram adaptados para o combate ser mais dinâmico como a inclusão de combos. Uma habilidade que aqui introduziram foi o jump dash, que consiste em pressionar o d-pad numa direcção e, uma fracção de segundo depois, pressionar os botões de ataque e salto em simultâneo. Isto faz com que saltemos mais longe e embora não seja necessário para terminar o jogo, caso o queiramos completar a 100% e coleccionar todos os itens e power ups teremos alguns desafios de platforming que nos obrigam a usar esta habilidade consecutivamente. O problema é que para a despoletar é um martírio pois nem sempre conseguimos acertar com o timing exigente.

A versão PS2 possui todos os diálogos com voice acting. Infelizmente na versão europeia removeram a opção de ouvir o voice acting original japonês, talvez por terem incluído texto noutras línguas também.

De resto, para além de novo equipamento e armas que poderemos eventualmente encontrar, poderemos também equipar certos acessórios que nos dão importantes benefícios como imunidade a estados como envenenamento, paralisia ou confusão, receber mais experiência, dinheiro ou os cristais emel, uma novidade aqui introduzida. Isto porque Adol vai possuindo espadas feitas com esse material e que possuem também propriedades mágicas. Ao longo do jogo, na aldeia humana, temos quem nos possa melhorar essas espadas a troco desses cristais. Outros itens regenerativos podem também ser coleccionados assim a possibilidade de os assignar a um botão (triângulo) para rápido uso. Tal como referi acima as espadas têm propriedades mágicas que nos permitem executar ataques mágicos. Mas para estes serem usados é necessário que a barra de magia esteja cheia. Felizmente esta vai-se enchendo com o combate ou, à medida que melhoremos as espadas com o emel recolhido, a barra de magia irá-se regenerando sozinha.

O combate continua super intenso como habitual nos Ys e teremos também uns quantos bosses grandes e bem detalhados para combater

A nível audiovisual e também como já referi acima, este é o primeiro jogo da Falcom que utiliza um novo motor gráfico que foi posteriormente utilizado no Ys Origin e Oath in Felghana. A nível poligonal não esperem um motor muito avançado, mas tudo isso é recompensado com texturas bem detalhadas e uma arte muito bem conseguida. Enquanto o original de PC mantinha ainda personagens e inimigos em 2D, estas foram agora mudadas para gráficos poligonais na versão PS2, mas sinceramente não têm o mesmo charme. O facto de a versão PC suportar resoluções muito maiores acaba também por ser um factor importante pois mantêm os gráficos bastante limpinhos. A versão PS2 acrescenta também algumas cutscenes em CGI. A banda sonora é, como vem sendo habitual, agradável e bastante eclética, embora eu sinta saudade dos temas mais hard rock e repletos de grandes guitarradas de outros títulos. Atenção, esses temas mais pesadinhos estão também aqui presentes, sendo tipicamente guardados para alguns bosses, pelo que são músicas que não vamos ouvir muitas vezes. A versão PS2 tem também voice acting para todos os diálogos. No caso da versão norte-americana teríamos inclusivamente a opção de alternar entre o voice acting japonês e inglês, já na versão europeia estamos presos ao em inglês que sejamos sinceros, não é muito bom e repleto de vozes irritantes. Estão a ver quando uma pessoa tem que dar vozes a várias personagens diferentes e então inventa vozes estranhas? É isso que temos aqui. Mas não deixa de ter sido um passo ambicioso o facto de TODAS as personagens terem voz, excepto o Adol, claro.

Estes monumentos azuis servem para nos curar e gravar o progresso no jogo. Na versão PC relançada pela XSeed em 2015 podemos inclusivamente teletransportar entre todos estes marcos já desbloqueados, o que ajuda imenso no backtracking.

Mas quais são as restantes diferenças introduzidas tanto nas versões PS2 e PSP tendo em conta o lançamento original de PC? Na PS2 temos as Alma’s Trials, um conjunto de dungeons adicionais com alguns puzzles, muito dash jumping e alguns bosses reciclados. A versão PSP não inclui as Alma’s Trials mas traz outros extras como uma nova dungeon e uma biblioteca onde poderemos coleccionar imagens e biografias das personagens envolvidas. Apesar de manter as sprites 2D e manter as cut-scenes anime da versão PC, por outro lado não tem o voice acting, e como um todo é uma versão que se joga pior, com loadings frequentes e muito longos, constantemente quebram a acção. Mas sejamos sinceros e coleccionismos à parte, de longe a melhor versão é a que a XSeed trouxe para o PC (steam) em 2015. Para além de melhorias técnicas como o suporte a widescreen e novos modos de dificuldade, há uma mecânica nessa versão que dá um aumento drástico da qualidade de vida: a possibilidade de nos teletransportarmos entre zonas, enquanto que na versão PS2 podemos apenas teletransportar dentro de uma dungeon para o seu início. Com todo o backtracking que teremos de fazer, quanto mais não seja para comprar mantimentos, essa é uma funcionalidade muito benvinda.

Na versão PS2 temos direito a uma cutscene em CGI que conta um pouco do porquê de Adol ter, uma vez mais, naufragado e acordar numa praia aleatória.

Portanto este Ys The Ark of Napishtim é mais uma sólida entrada na série, que, tirando todos os ports e remakes que foram feitos no final dos anos 90 ou inícios de 2000, tinha entrado num longo período de pausa de novos lançamentos. Mas felizmente a Falcom veio com tudo e modernizou a série de forma a torná-la mais atractiva para uma nova geração e este Ark of Napishtm serviu de base para os lançamentos que surgiram nos anos seguintes. E é um jogo bem sólido, embora eu recomende vivamente que joguem antes a versão PC. Os extras introduzidos tanto nas versões PS2 ou PSP não compensam as melhorias de qualidade de vida introduzidas na versão da XSeed de 2015. E os gráficos mais limpos, claro!

Rhapsody: A Musical Adventure (Nintendo DS)

Um dos primeiros RPGs dos muitos que a NIS (Nippon Ichi Software) lançou foi o Rhapsody: A Musical Adventure para a primeira Playstation, lançado algures em 1998 no Japão. Tal como muitos outros RPGs da NIS que lhe seguiram, este era um Strategy RPG, com algumas mecânicas de jogo distintas. E tal como o nome indica, é um musical, na medida em que em certos pontos da narrativa, em vez de sermos presenteados com cutscenes CGI ou anime, temos literalmente canções interpretradas pelas personagens principais. Detesto musicais. Bom, essa versão da PS1 saiu nos Estados Unidos em 2000, já as suas sequelas directas e spin offs mantiveram-se em solo nipónico. Mas eis que avançamos para 2008/2009 e um “remake” é lançado para a Nintendo DS que já sai finalmente em solo europeu, sendo essa a versão que vos trago hoje. O meu exemplar foi comprado numa Cash Converters algures em Junho de 2020 por cerca de 7€.

Jogo com caixa, manual e papelada

A narrativa leva-nos a um mundo fantasioso (que aparentemente terá ligações a outros jogos da NIS como o Makai Kingdom ou a série Disgaea) onde controlamos uma jovem órfã com um talento muito especial: a menina consegue falar com bonecos, tanto que estes até nos vão acompanhando na aventura e participam no sistema de batalha. O resto da narrativa é simples, mas com alguns momentos de bom humor. Pensem numa espécie de bela adormecida ao contrário, onde é o “príncipe encantado” que acaba por ser vítima de um conjunto de bruxas e cabe-nos a nós salvá-lo.

Cornet possui algumas habilidades especiais que lhe permitem desencadear ataques ridículos, porém poderosos

No que diz respeito às mecânicas de jogo, há aqui uma grande mudança. Nunca cheguei a jogar o original da PS1 mas esse era um RPG estratégico onde teríamos controlar cada personagem individualmente e movê-las pela área de jogo, atacando, usando itens ou outras habilidades quer ofensivas, quer de suporte. Neste remake o sistema de batalha já é mais tradicional e por turnos. Não sei com quantas personagens poderíamos montar a nossa party no original de PS1, mas aqui são sempre 4, a Cornet (personagem principal) mais 3 bonecos. Entre cada turno podemos assignar diferentes acções a cada um dos membros actuais da nossa party como atacar, usar magias ou itens. A própria Cornet que no original teria um papel mais de suporte, nesta versão já tem um papel mais preponderante no ataque, embora continue com algumas habilidades especiais. Algumas destas habilidades especiais possuem um símbolo de um trompete, sendo estes habilidades de suporte como curar toda a gente ou buffs que melhorem temporariamente os stats dos nossos aliados. Para além disso, cada vez que usemos uma dessas habilidades vemos uma pauta musical no canto superior direito a ser escrita com algumas notas musicais, pauta essa que vai “enchendo” até cinco níveis. Essa “barra de energia” pode então ser utilizada por Cornet para despoletar alguns golpes mágicos bastante poderosos e capazes de atingir todos os inimigos em simultâneo. Para além disso, sempre que recrutamos algum novo boneco para combater connosco, estes também terão algumas side quests que poderemos completar. Se o fizermos, Cornet ganha também alguns golpes especiais alusivos a essas personagens.

A história é super simples mas às vezes tem alguns momentos bem humorados

Visualmente é um jogo colorido e bem detalhado, particularmente nas sprites das personagens principais, que mesmo num ecrã pequeno como o da Nintendo DS acabam por resultar bem. Os cenários que poderemos explorar são também bastante diversificados entre si, como aldeias e cidades, florestas, imensas cavernas diferentes, torres, castelos ou até vulcões. Alguns dos cenários até possuem um efeito gráfico interessante que lhes dá um aspecto de terem sido pintados à mão. Mas tal como referi no início deste artigo, este é um RPG musical pelo que em vez de termos algumas cutscenes CGI ou anime em momentos chave da história, estas são substituídas por canções gravadas com vozes reais. A banda sonora não é particularmente do meu agrado e o jogo não possui qualquer voice acting, para além das tais músicas cantadas acima mencionadas. A história é super simples e sinceramente algo desinteressante, embora possua alguns momentos de bom humor, quanto mais não seja por todas as caretas que certas personagens vão fazendo em situações mais caricatas, algo que a NIS tem vindo a fazer bastante em vários dos seus jogos. Ainda a nível técnico, de reportar também que tive alguns problemas com o jogo a congelar em certos momentos. Inicialmente pensei que fosse por o estar a jogar através de um flashcart, mas aparentemente é mesmo bug do jogo visto haver mais gente a reportar os mesmos problemas.

Durante a exploração o ecrã de cima para além de nos dar alguma informação da nossa party actual tem também um mini mapa sempre activo

Portanto este Rhapsody: A Musical Adventure é um jogo original nalgumas das suas mecânicas de jogo e até possui uma apresentação bem agradável tendo em conta as limitações da Nintendo DS. No entanto é um jogo demasiado “cor de rosa” para o meu gosto e acho que teria achado mais piada se a NIS tivesse mantido a jogabilidade do original. Mas lá está, no Japão até teve um sucesso considerável, dando origem a duas sequelas directas e mais uns quantos spin offs que nunca viriam a sair do país do Sol Nascente. Curiosamente foi mesmo o original de PS1 a receber um remaster para a Nintendo Switch na compilação Prinny Presents NIS Classics Volume 2.

F1 Circus 92 (PC-Engine)

Com azáfama habitual do período que antecedem as festas de Natal, bem como um volume de trabalho maior que o habitual, não tenho tido muito tempo para jogar, pelo que o artigo de hoje é mais uma rapidinha e aproveito também para fechar a série F1 Circus no ecossistema da PC Engine. Lançado no mesmo ano que o F1 Circus Special que cá trouxe há relativamente pouco tempo, este título acaba por ser um mero update ao F1 Circus 91, sem o modo Time Attack e outras novidades introduzidas no jogo de CD. O meu exemplar foi comprado no passado mês de Novembro em lote a um particular, tendo-me custado cerca de 5€.

Jogo com manual embutido e registration card

A grande diferença deste jogo perante o seu HuCard antecessor (F1 Circus 91) é mesmo a introdução da licença da FIA, pelo que todos (ou assim creio, visto não ser expert em F1) construtores e equipas da sua época estão aqui fielmente apresentados. No que diz respeito aos modos de jogo, temos o habitual World Championship, Test Drive e Training. Os mesmos do F1 Circus 91, portanto. A grande fatia está mesmo no modo World Championship onde a ideia é começar por uma equipa de baixo nível tipo a Jordan on Andrea Moda e ao longo de 8 temporadas fazer o melhor campeonato possível, tendo a possibilidade de ir mudando para equipas melhores se a nossa performance for interessante o suficiente.

Todas as 16 equipas que competiram na temporada de 1992 estão aqui representadas, embora apenas podemos começar a carreira com uma das 3 salientadas

A nível de jogabilidade é o mesmo dos seus antecessores: corridas de Fórmula 1 numa perspectiva vista de cima, com velocidade intensa e que nos obriga a practicar bem cada circuito e conhecer todas as suas curvas. Antes de cada corrida propriamente dita temos a possibilidade de participar em treinos ou etapa de qualificação, sendo que em cada fase poderemos customizar vários aspectos do carro, incluindo a direcção que realmente faz a diferença na manobrabilidade do carro.

Para além da licença da FIA, a Nichibutsu aparentemente também terá tido permissão para usar marcas reais nos painéis publicitários

No que diz respeito aos audiovisuais não esperem por grandes novidades perante o seu antecessor pois este utiliza a mesma perspectiva e motor de jogo. O display de informação durante as corridas é semelhante ao do F1 Circus Special, apresentando a mesma informação do estado do nosso carro, qual a mudança inserida e quem ocupa as 6 primeiras posições, as únicas que dão pontos. Informações como a nossa velocidade actual não existem, a nossa posição (caso seja abaixo dos 6 primeiros lugares) apenas é mostrada sempre que passamos a meta, assim como diferenças de tempos para o carro imediatamente à nossa frente e outra para o da retaguarda. Nada de especial a apontar aos efeitos sonoros e às músicas, que por acaso até são bem agradáveis e pareceu-me reconhecer alguns temas do seu antecessor.

Mercs (Sega Master System)

Voltando à Master System e às rapidinhas, tempo agora de vos trazer a modesta adaptação do Mercs para a plataforma de 8bit da Sega. Mercs é uma espécie de sucessor espiritual de Commando, um clássico da Capcom que nos colocava num ambiente de guerra e onde sozinhos teríamos de derrotar todo um exército inimigo, numa perspectiva vista de cima. Já cá trouxe no passado a adaptação desse jogo para a Mega Drive, que por sua vez era uma conversão que até expandia o original arcade. Na Master System o resultado é bem mais modesto. O meu exemplar foi comprado em lote a um particular algures no passado mês de Novembro, tendo-me custado cerca de 15€.

Jogo com caixa e manual

Tal como noutras versões o nosso objectivo é o de nos infiltrarmos num fictício país africano onde um grupo militar para além de estar a preparar um golpe de Estado também conseguiram raptar nada mais nada menos que o presidente dos Estados Unidos da América. Agora, por questões “diplomáticas” a única coisa que os americanos podem fazer é enviar um único soldado com a tarefa de defrontar todo esse exército inimigo e resgatar o presidente norte americano em segurança.

Tal como no original poderemos conduzir alguns veículos em certos níveis e estes também têm uma barra de vida própria

A jogabilidade é, na sua essência, similar à das outras versões do Mercs. Este é então um shooter com uma perspectiva vista de cima e onde teremos muitos soldados inimigos para derrotar e veículos para destruir. Para nos ajudar nessa demanda temos um sistema de power ups que poderemos encontrar ao longo dos níveis. Estes são itens que tanto podem ser novas armas como shotguns, lança chamas ou rockets. Ícones “pow” servem para dar mais poder de fogo à arma que tenhamos actualmente equipada, os itens com a letra M são bombas capazes de causar dano em todos os inimigos presentes no ecrã, enquanto que os itens restantes servem para regenerar/extender a nossa barra de vida ou simplesmente darem pontos adicionais. No que diz respeito aos controlos, um botão dispara, o outro usa as tais mega bombas que referi anteriormente. Nada de muito diferente perante a versão original arcade, a não ser que esta é uma conversão bem mais modesta, com menos detalhe, inimigos no ecrã e uma performance pior. O “original mode” presente na versão Mega Drive não está aqui implementado.

Alguns dos bosses são grandes e bem detalhados

A nível audiovisual este é um jogo colorido e bem detalhado quanto baste, estando no entanto muito abaixo do original arcade e versão Mega Drive, tanto a nível de detalhe, performance, como a quantidade de inimigos presentes no ecrã. Os efeitos sonoros não são nada de especial e já no que diz respeito à música, infelizmente esta está apenas presente no ecrã título, introdução e nas pequenas transições onde os bosses entram em cena. Durante a maior parte do jogo não temos então qualquer música, e como os efeitos sonoros não são grande coisa… bom digamos que não é um jogo muito agradável de se ouvir.

É nestas caixas onde poderemos descobrir alguns dos power ups que podemos apanhar.

Portanto esta adaptação da Master System apesar de ter sido bem-vinda, particularmente para quem não tivesse ainda uma Mega Drive em 1992, acaba por ser um jogo um pouco desapontante. Para além da falta de música ter sido uma falha a meu ver gritante e a performance do jogo não ser a melhor, é mesmo a omissão de um modo de jogo adicional tal como foi feito na versão Mega Drive que torna esta versão mais desinteressante. É que pelo menos no Ghouls ‘n Ghosts a Sega decidiu implementar diferentes mecânicas de jogo que compensassem o facto dessa versão ser muito inferior tecnicamente.