Moto Roader (NEC Turbografx-16)

Vamos voltar à Turbografx-16 com um artigo que originalmente até planeava que fosse uma rapidinha, mas que na verdade até tem bastante que se lhe diga. Moto Roader é um jogo de corridas da NCS/Masaya, lançado no final da década de 80. Trata-se de um título futurista, que decorre no então longínquo ano de 2015, onde a humanidade finalmente alcançou a paz e a prosperidade. Para combater tal aborrecimento, a malta jovem decide criar um novo e excitante desporto motorizado, no qual iremos participar. O meu exemplar veio da Wallapop, comprado algures durante o passado mês de Fevereiro por cerca de 12€.

Jogo com caixa e manual embutido.

Moto Roader é jogado na íntegra numa perspectiva aérea, onde o objectivo passa por, ao longo de um conjunto de 8 corridas, acumular o maior número de pontos possível de forma a terminar o campeonato no primeiro lugar. Temos à nossa disposição 7 campeonatos distintos: o Normal, World 1 e World 2, estes últimos inspirados em circuitos reais do automobilismo (ainda que o design das pistas nada tenha a ver), o Technical, que como o nome indica apresenta circuitos de dificuldade acrescida, com mais obstáculos e curvas apertadas, e ainda os modos Corridor, Strange e Trap. Confesso que estes últimos já não cheguei a experimentar, e daqui a pouco explico porquê, mas pelo que observei em gameplay, as corridas de Corridor parecem não incluir obstáculos, enquanto as restantes não me permitiram perceber claramente o seu factor diferenciador, talvez um maior nível de dificuldade.

Um dia, no longínquo ano de 2015, vamos poder participar em corridas a alta velocidade e com armas de fogo

Moto Roader apresenta várias particularidades na sua jogabilidade, começando pelos controlos. O botão II serve para acelerar, enquanto o botão I é utilizado para activar itens especiais. Para travar, é necessário simplesmente levantar o dedo do acelerador, funcionando aqui como um travão efectivo, e não como um desacelerar progressivo, como num carro real. O movimento do veículo é controlado com o direccional, mas não da forma mais intuitiva. Dado que a acção decorre numa vista aérea, devemos pressionar a direcção correspondente ao traçado da pista. Imaginando uma recta da esquerda para a direita que depois curva para baixo num ângulo de 90º, teremos de pressionar primeiro para a direita e, ao chegar à curva, para baixo. Existe, no entanto, um método alternativo de controlo (informação preciosa do manual) que permite virar apenas com esquerda e direita, mas para isso é necessário adquirir uma peça específica.

E isso leva-nos directamente ao sistema de upgrades. Começamos cada campeonato com 10000$, podendo ganhar mais dinheiro à medida que progredimos. Esse montante pode depois ser investido na personalização do nosso veículo, com diferentes carroçarias, motores, sistemas de direcção, travões, pneus, entre outros componentes que influenciam estatísticas como velocidade, aceleração ou manobrabilidade. Existe também uma secção dedicada a itens especiais, como granadas ou bombas para atacar adversários, nitros ou depósitos extra de combustível, justificando assim a utilização do botão I.

Antes de cada corrida vemos uma previsão do circuito, com um helicóptero a atravessá-lo a alta velocidade

A menção ao combustível leva-me à outra grande particularidade de Moto Roader: o seu rubber banding, aqui aplicado de forma literal e bastante agressiva. Sempre que um carro fica demasiado para trás, prestes a sair do enquadramento da câmara, é automaticamente puxado para a frente, sensivelmente para o centro do ecrã. Isto aplica-se tanto ao jogador como aos adversários, resultando num comportamento algo bizarro e, por vezes, problemático. Por exemplo, se ficarmos para trás imediatamente antes de uma curva apertada, ao sermos reposicionados podemos surgir já em cima da curva, sem tempo de reacção, o que frequentemente resulta em despistes. O jogo insiste em reposicionar-nos até conseguirmos ganhar velocidade suficiente, mas cada uma dessas ocorrências implica uma penalização no combustível. E ficar sem combustível a meio de uma corrida resulta num Game Over. O reabastecimento é automático ao completar cada volta, existindo também algumas zonas específicas nas pistas, mas ainda assim, investir em tanques adicionais pode ser essencial para evitar fins prematuros.

O dinheiro que amelhamos pode ser utilizado para melhorar o nosso carro em diversos aspectos. E se não gostaram do controlo do carro, experimentem o Handle B que apenas requer os botões esquerda e direita para controlar a direcção do carro.

A razão para este comportamento estará, muito provavelmente, relacionada com o facto de Moto Roader suportar multijogador para até 5 participantes, através do acessório multitap. Com uma perspectiva destas, seria extremamente difícil, senão impossível, implementar um splitscreen funcional para tantos jogadores. Este sistema acaba portanto por ser um compromisso algo trapalhão, mas compreensível. Ainda assim, teria sido interessante que, em jogo a solo, este comportamento fosse ajustado, mantendo o nosso carro fixo no centro da câmara. Tal como está, mesmo quando seguimos na liderança, o tempo de reacção para evitar obstáculos ou percorrer curvas exigentes é reduzido, obrigando quase sempre à memorização dos circuitos.

Visualmente, é um jogo colorido e bastante detalhado para os padrões de 1989. O principal problema reside na falta de variedade: os 56 circuitos reutilizam essencialmente os mesmos elementos visuais, o que, aliado às particularidades da jogabilidade, acabou por me afastar de explorar todos os campeonatos disponíveis. Já no som, os efeitos são competentes, mas é na banda sonora que o jogo realmente se destaca. Apesar de também não ser muito variada, apresenta temas enérgicos, positivos e com melodias que facilmente ficam no ouvido.

Graficamente é um jogo bonito e bem detalhado, mas até aqui há pouca originalidade: os ecrãs de apresentação de cada circuito são sempre idênticos

No final de contas, Moto Roader começa por se revelar um jogo interessante, mas as suas mecânicas algo caricatas acabaram por me causar alguma (bastante?) frustração ao longo da experiência e a falta de variedade visual também não ajuda à motivação. Ainda assim, não me surpreende que tenha conquistado o seu nicho de fãs, até porque recebeu duas sequelas no Japão, em 1991 e 1992. Esta última já foi lançada para PC Engine CD e apresenta diferenças notórias: mantendo a mesma perspectiva, a câmara encontra-se mais afastada, permitindo visualizar todo o circuito no ecrã, à semelhança de Super Sprint da Atari. Talvez um dia consiga arranjá-los para a colecção, caso apareçam a um preço convidativo, para perceber melhor a evolução da série.

Double Dungeons (NEC Turbografx-16)

Tempo de voltar à Turbografx-16 para um jogo curioso, ainda que algo infame, do seu catálogo. Desenvolvido originalmente pela nipónica NCS/Masaya, Double Dungeons é um RPG do tipo dungeon crawler na primeira pessoa, cujo principal factor de destaque reside na possibilidade de ser jogado de forma cooperativa por dois jogadores. O meu exemplar foi adquirido algures no Outono de 2022, integrado num lote de vários jogos de PC Engine / Turbografx-16 comprado a um coleccionador francês na Vinted.

Jogo com caixa jewel case e manual embutido com a capa

Double Dungeons é um jogo bastante simples, tanto nas suas mecânicas como na narrativa. Temos à nossa disposição 22 masmorras distintas para explorar, sendo que cada uma, à excepção da última, pode ser abordada em qualquer ordem. Cada nível é acompanhado por um pequeno texto introdutório, geralmente assente em clichés como salvar uma princesa, e o objectivo passa por explorar o labirinto em busca de uma chave que destranque a porta que conduz ao boss. Após a sua derrota, para além de um breve texto de conclusão dessa pequena narrativa, é-nos atribuída uma letra que fará parte de uma password necessária para desbloquear o nível final.

Cada cor representa uma dificuldade diferente. Os primeiros labirintos possuem uma área de jogo de 26×26, enquanto os níveis 21 e 22 já possuem áreas de jogo de 115×115.

A dificuldade vai aumentando progressivamente, com as masmorras a tornarem-se maiores e os inimigos mais resistentes. Nas fases finais, os labirintos atingem dimensões verdadeiramente colossais, pelo que recorrer a mapas disponíveis online é uma ajuda preciosa, até porque uma simples folha A4 dificilmente chegaria para os desenhar. Já as mecânicas de jogo são bastante acessíveis: o direccional permite a movimentação, o botão I serve para atacar e o botão II para aceder ao inventário, que suporta até seis itens. O botão Run mostra a password actual, permitindo retomar o progresso mais tarde, caso queiramos desligar a consola. O jogo apresenta, no entanto, algumas particularidades curiosas. Ao contrário de outros títulos do género, os inimigos encontram-se em posições fixas no labirinto, reaparecendo ao fim de algum tempo nos mesmos locais. Isto introduz uma componente estratégica no grinding, obrigando-nos a planear cuidadosamente os percursos, quer para enfrentar inimigos adequados ao nosso nível, quer para optimizar a obtenção de experiência e ouro. Cada nível inclui também pelo menos uma loja, onde podemos comprar e vender itens, incluindo equipamento melhorado.

Visualmente é um jogo muito simples, mas ao menos o sistema de combate é rápido!

No campo audiovisual, a acção decorre numa perspectiva de primeira pessoa, embora a área de jogo ocupe apenas cerca de um quarto do ecrã, sendo o restante preenchido com informação sobre a personagem, dados de combate e, no canto inferior direito, o logótipo do jogo. No modo para dois jogadores, esta disposição é ajustada para acomodar ambas as perspectivas. Os labirintos são visualmente simples, mas bastante fluídos na sua navegação. Já os inimigos deixam bastante a desejar, com sprites pouco detalhadas e sem qualquer tipo de animação. Os efeitos sonoros são discretos, enquanto a banda sonora, apesar de simples, revela-se agradável.

A história é muito desinteressante e cada ecrã destes possui imensos erros no Inglês

Confesso que os primeiros níveis de Double Dungeons até se revelaram bastante agradáveis: os labirintos são rápidos de explorar e o ritmo de combate torna o grinding pouco penoso, facilitando a evolução da personagem e a aquisição de equipamento. O problema surge com o avançar da experiência, à medida que a repetitividade se instala e o interesse diminui drasticamente. Para além da falta de detalhe visual nos inimigos, os próprios labirintos são graficamente indistinguíveis entre si ao longo de todo o jogo. A agravar esta situação está o facto de progresso como experiência, equipamento e dinheiro não transitar entre níveis, bem como as pequenas narrativas associadas serem pouco interessantes e repletas de erros ortográficos. E as músicas, apesar de agradáveis, são sempre as mesmas que ouvimos enquanto exploramos, o que também contribui para o desgaste.

Lá para a frente começamos a combater contra inimigos mais interessantes, mas o seu detalhe gráfico não melhora

Perante as dimensões exageradas das últimas masmorras, acabei por recorrer a uma password que desbloqueia directamente o nível final, na esperança de encontrar alguma novidade interessante. Posso desde já adiantar: não há. O desfecho é tão desapontante quanto o início. Double Dungeons acaba assim por se revelar uma oportunidade perdida. Apesar de um sistema de combate simples e eficaz, e de uma ideia interessante no modo cooperativo, a repetitividade excessiva e a longevidade artificial acabam por comprometer seriamente a experiência.

Out Live (PC Engine)

Tempo de finalmente voltar à PC Engine para mais um título obscuro, pelo menos para nós, meros ocidentais, do seu catálogo. Lançado originalmente em 1989, em exclusivo no Japão, Out Live é um dungeon crawler de temática futurista desenvolvido pela Sunsoft, os mesmos que já tinham lançado Blaster Master e que viriam mais tarde a lançar outros clássicos como Gremlins 2, Fester’s Quest ou vários jogos completamente diferentes entre si, mas todos baseados no mesmo filme do Batman, para a NES, Game Boy, Mega Drive ou mesmo esta PC Engine! Out Live, no entanto, não é um jogo tão bom quanto esses outros que mencionei. O meu exemplar foi comprado na Vinted algures em 2023, num lote de vários videojogos.

Jogo com caixa e manual embutido com a capa

Out Live é um RPG na primeira pessoa ao estilo de dungeon crawler, com combates por turnos. Ao contrário da maioria dos jogos do género, normalmente ancorados em cenários de fantasia medieval, aqui encontramos uma abordagem futurista, na medida em que encarnamos um piloto de mechs, enfrentando outros mechs e robots inimigos. A história é bastante simples e vai-se desenrolando de forma funcional: a aventura decorre no planeta de Lafura e o nosso objectivo passa por nos tornarmos um campeão entre os guerreiros de mechs, ao mesmo tempo que tentamos descobrir o paradeiro de um amigo desaparecido. Para isso, teremos de explorar todas as cidades do planeta, enquanto nos apercebemos gradualmente de uma trama paralela envolvendo o império que governa aquele mundo, actualmente empenhado na escavação de ruínas antigas em busca de artefactos poderosos. Será que estes acontecimentos estão relacionados com o desaparecimento do nosso amigo? Veremos.

Infelizmente a fonte usada em certos menus era bastante melhor no lançamento original. Pena que o patch tenha mudado isso, visto alguns menus estarem nativamente em inglês

No que toca às mecânicas de jogo, Out Live revela-se algo peculiar. As batalhas são por turnos e enfrentamos sempre apenas um inimigo de cada vez. Durante o combate podemos atacar com armas de fogo, recorrer a armas secundárias de munição limitada, utilizar itens, fugir, ou consultar informações sobre o inimigo ou sobre o estado do nosso mech. Existe, no entanto, um detalhe importante a ter em conta: as cores dos corredores e dos inimigos identificam o seu elemento. Nos corredores de fogo, por exemplo, as armas de fogo são mais eficazes, mas quando enfrentamos inimigos da mesma cor estes tornam-se consideravelmente mais fortes, obrigando-nos a gerir melhor o risco de cada combate. No final de cada batalha ganhamos experiência, que é dividida entre ataque e defesa, permitindo evoluir ambas as vertentes de forma independente. A experiência de ataque aumenta não só o poder ofensivo como também a barra de vida, enquanto a experiência de defesa, que apenas é obtida sempre que sofremos dano, melhora exclusivamente os atributos defensivos.

A exploração das cidades é toda feita através de um sistema de menus

Ao longo dos labirintos encontramos várias cidades que podemos explorar, quer para falar com outras personagens e avançar na narrativa, quer para visitar lojas onde compramos ou vendemos itens, armas, armaduras e outro equipamento para o nosso mech. A navegação nestas cidades é feita exclusivamente através de menus, algo comum em alguns RPGs da época. Um outro detalhe curioso prende-se com o sistema monetário: ao derrotar inimigos nos labirintos ganhamos pontos, para além da experiência, mas esses pontos só se convertem em dinheiro quando regressamos a uma cidade. É também nesse momento que podemos gerar uma longa password para gravar o nosso progresso.

Infelizmente o design e detalhe dos inimigos não é lá muito apelativo

Tal como muitos outros RPGs desta época, Out Live é um jogo simples, mas bastante repetitivo, exigindo um nível elevado de grinding, sobretudo na segunda metade da aventura. Nessa fase, é frequente sermos obrigados a evoluir bastante o nosso mech para conseguirmos sequer causar dano aos inimigos. Um outro aspecto que considerei algo irritante é o facto de os inimigos nos poderem atacar a partir de vários lados, com a câmara a rodar automaticamente na direcção do adversário antes do início do combate. Com níveis tão labirínticos, estas mudanças constantes de câmara podem ser desorientadoras. Ainda assim, e apesar destes problemas, o jogo acaba por ser relativamente generoso na sua dificuldade. Sempre que morremos, somos automaticamente enviados para a última cidade visitada, perdendo apenas os pontos acumulados desde a última incursão no labirinto. Toda a experiência obtida e o dinheiro já convertido permanecem intactos.

Apesar de não ser este o caso, para além dos inimigos normais também teremos de combater contra outros oponentes humanos a bordo dos seus próprios mechs para avançar na narrativa,

Visualmente, Out Live apresenta um motor gráfico bastante fluído na movimentação tridimensional dos labirintos, mas o detalhe gráfico deixa a desejar. Os corredores partilham praticamente as mesmas texturas, variando apenas na cor, e os inimigos são representados por sprites pouco detalhados e completamente estáticos, sem qualquer tipo de animação. Isto torna-se ainda mais evidente devido à repetição constante dos mesmos inimigos, diferenciados apenas por esquemas de cores distintos. Em contrapartida, a Sunsoft manteve aqui a consistência que sempre demonstrou nos seus títulos para sistemas de 8 e 16 bit no que toca à qualidade da banda sonora. É verdade que a variedade musical é reduzida, com as mesmas faixas a repetirem-se durante a exploração e os combates, mas tratam-se de composições suficientemente boas para que essa repetição não se torne demasiado cansativa.

Posto isto, Out Live é um jogo simples, com potencial para ter sido algo mais ambicioso. Um maior cuidado visual, uma narrativa mais envolvente ou uma jogabilidade mais variada seriam melhorias relativamente fáceis de imaginar. Curiosamente, a Sunsoft não abandonou esta ideia e revisitou o jogo em 1997 com um remake para a PS1, novamente lançado apenas no Japão. O seu nome é tão exagerado quanto hilariante, Out Live – Be Eliminate Yesterday, mas, ao contrário da versão PC Engine, não existe até ao momento de escrita deste artigo qualquer patch de tradução para inglês, pelo que esta reinterpretação acabará por me passar ao lado.

Bravoman (Turbografx-16)

Vamos voltar à Turbografx-16 para um jogo que já cá tinha em backlog há algum tempo. Houve uma altura em que comprei vários lotes de jogos PC-Engine / Turbografx-16 a um particular na vinted que se estava a desfazer da sua colecção, entre os quais alguns jogos selados. De Turbografx-16 comprei o Pac-Land e este Bravoman mas, apesar de eu acabar por jogar practicamente tudo o que seja retro através de emulação por conveniência, gosto sempre de os experimentar no hardware original. O Pac-Land foi então aberto, mas não tive coragem de fazer o mesmo com este Bravoman, pelo que me fiquei 100% por emulação neste jogo.

Jogo ainda selado, não tive coragem de o abrir, apesar de não ser o primeiro de TG-16 que tive nestas condições.

Este Bravoman acaba por ser uma adaptação de um jogo arcade da Namco chamado de Chouzetsu Rinjin Bravoman. É um híbrido de um jogo de acção/plataformas, com alguns níveis intermédios com mecânicas de shmup. É também um jogo onde encarnamos no papel de um super herói (o tal Bravoman) que terá de travar uma série de vilões liderados pelo Dr. Bomb e assim salvar o mundo. Ou algo do género. É que o original arcade sempre foi uma espécie de paródia aos super heróis nipónicos e isso acaba por se traduzir aqui também de certa forma.

Este é o Dr. Bomb e com um nome desses só pode ser um vilão. E sim, tem um penteado que mais parece um bróculo.

A nível de mecânicas de jogo, na sua essência estas são bastante simples. Na maioria dos níveis, que são de plataformas, um dos botões salta e o outro ataca, onde Bravoman estica os seus braços tipo o Dhalsim do Street Fighter II. Ao pressionar combinações de botões como o de salto e/ou direccional em conjunto com o ataque permite-nos desencadear diferentes golpes também, com Bravoman a dar também cabeçadas e pontapés, uma vez mais com essas partes do corpo a serem “extensíveis”. Já nos níveis de shmup, um dos botões faciais serve para lançar mísseis para a frente e o outro para bombas em arco. De resto, e independentemente do nível em questão, vamos poder encontrar também toda uma série de diferentes itens, desde comida que nos regenera a nossa barra de vida, power ups que nos deixam temporariamente mais poderosos, invencíveis ou dão-nos pontos ou vidas adicionais, entre outros. Algo de notar é a aparição de outros super heróis que nos podem ajudar. O Lottery Man surge sempre que apanhemos uma série de itens com símbolos ou derrotamos um boss e dá-nos alguma comida ou outros itens para nos ajudar. Temos é de ter cuidado para não o atacar muitas vezes, caso contrário fica chateado connosco e deixa de aparecer. Ocasionalmente também surge no ecrã o Alpha Man, o super herói que nos deu os nossos poderes, para nos dar algumas dicas.

Sim, este é um jogo com alguns diálogos bizarros

Depois o jogo é super bizarro em vários aspectos, a começar pelo design de muitos dos inimigos e bosses que é simplesmente estranho. Todos os diálogos são apresentados como balões de banda desenhada e muitas vezes, mesmo com má tradução para inglês, lá vemos algumas mensagens bastante bizarras também. As sprites são grandes e com um bom nível de detalhe, o que pode ser um problema pois acabamos por ser um alvo maior. Por outro lado também o nível de detalhe dos níveis é algo inconsistente. Alguns níveis apresentam bonitos efeitos de parallax scrolling, enquanto outros têm detalhe apenas na parte inferior dos cenários, com o restante céu sem qualquer detalhe ou gradiente de cor. Portanto, apesar deste não ser propriamente o jogo mais bonito de PC Engine acaba por cumprir bem o seu papel. Já no que diz respeito ao som, nada de especial a apontar a não ser o facto de a nossa personagem gritar bravo! sempre que ataca, o que nos vai levar à loucura ao fim de algum tempo. De resto, as músicas são agradáveis mas infelizmente repetem-se bastante.

A versão arcade tem muito mais detalhe e cor, como seria de esperar

Portanto este Bravoman é um jogo de acção cujo ponto forte é precisamente a estranheza e bizarrice das personagens e inimigos que vamos encontrar. Tudo o resto já não é nada por aí além e a versão arcade parece ser bem mais detalhada como seria de esperar.

China Warrior (TurboGrafx-16)

Vamos voltar à Turbografx-16/PC-Engine para um título de lançamento, pelo menos no mercado norte-americano. Fortemente inspirado por títulos como Kung Fu, este China Warrior é também um beat ‘em up simples, puramente em 2D. É no entanto um jogo graficamente impressionante para os padrões de 1987. O meu exemplar é mais um dos jogos de distribuição nacional (aqui carinhosamente apelidado de GUERREIRO CHINA) e o meu exemplar foi comprado na vinted há uns meses atrás.

Jogo com caixa e manuais, incluindo um português.

Ora neste jogo controlamos então um lutador de Kung-Fu que, de acordo com o manual, deve salvar uma antiga população de ter sido tomada de assalto por um grupo de vilões, liderados por um tal de Boss Kara. O que interessa é que vamos ter de andar à pancada com muita gente, bem como deflectir/desviar de vários projécteis que nos vão sendo atirados como pedras, facas ou outras armas brancas ou até pequenos animais como morcegos.

Estes power ups, que de acordo com o manual são pacotes de chá, são preciosos para nos regenerar e extender a barra de vida

E este é um jogo em que o ecrã se movimenta constantemente da esquerda para a direita (pausando sempre que atacamos ou nos agachemos) com todos os inimigos/obstáculos a surgirem à nossa frente. Os controlos são os seguintes: os botões faciais servem para distribuir socos e pontapés, com o direccional a servir para movimentar a nossa personagem, incluindo saltar, o que para mim nunca é uma ideia lá muito boa num beat ‘em up. Certos golpes especiais como um jump kick ou um soco mais poderoso podem ser desferidos com certas combinações com o direccional, mas infelizmente nem sempre os comandos respondem atempadamente. A dificuldade do jogo está portanto na quantidade de inimigos e obstáculos que nos vão sendo impostos, o que nos irá obrigar a uma memorização de cada nível e do timing certo para atacar.

Visualmente era de facto um jogo impressionante para a época, pena que a jogabilidade não seja a melhor

Felizmente no entanto este não é um dos caso de um jogo em que ao mínimo dano sofrido perdemos uma vida, pois temos uma barra de energia a ter em conta. Ocasionalmente poderemos encontrar alguns itens que nos regenerem/extendem a barra de vida e uma outra curiosidade acerca deste jogo é o facto de aparentemente não termos um limite no máximo que a nossa vida poderá ter. Começamos com uma barra de vida prateada com 10 unidades e caso consigamos ultrapassar esse valor graças aos tais power ups, a barra de vida passa a ser dourada, podendo ainda ser incrementada mais níveis, mas a sua cor nunca muda. Ainda assim, é muito difícil acumular tanta vida quanto isso dado à dificuldade do jogo.

Entre cada zona temos direito a um mini jogo de bónus. O objectivo é o de acertar no jarro no máximo da nossa força, para ganhar o máximo de pontos possível

De resto convém também mencionar que o jogo está dividido em 4 zonas distintas, cada qual com 3 níveis e no final de cada um desses níveis temos um boss para defrontar. Para além disso, entre zonas vamos tendo também um nível de bónus com um mini-jogo que nos permite ganhar mais pontos, sendo que poderemos ganhar preciosas vidas extra sempre que ultrapassarmos certas pontuações. Por fim, como acontecia em muitos jogos dessa época, chegando ao fim somos lançados num segundo ciclo com uma dificuldade superior. Há 3 ciclos ao todo, supostamente todos com finais ligeiramente diferentes entre si, mas sinceramente não me dei a esse trabalho.

Um detalhe gráfico interessante é o dano sofrido pela personagem, quanto menor for a nossa barra de vida, mais ensanguentados vamos ficar.

A nível audiovisual este era um jogo realmente impressionante para os padrões de 1987 com as suas sprites gigantes, relativamente bem detalhadas e animadas e sem afectar a sua performance. No entanto não há uma variedade assim tão grande de inimigos, particularmente aqueles de capuz que surgem em 3 variações de cores diferentes. O boss dos primeiros 3 níveis é também o mesmo mas com cores diferentes, já ao longo dos níveis seguintes vamos encontrar variações de 3 outros bosses distintos (em que um deles é igual à nossa personagem, mas com cores diferentes), mas o boss final. Já no que diz respeito aos cenários, o primeiro conjunto de níveis é passado no exterior, com montanhas em plano de fundo e a altura do dia a ser diferente de nível para nível. Esses cenários não são lá muito bonitos embora tivessem alguns ligeiros efeitos de parallax scrolling. Os cenários dos níveis seguintes sinceramente já me parecem mais interessantes! Em relação à banda sonora, esta não é muito variada, havendo muita repetição de músicas, mas ao menos essas até que são bem agradáveis.

Os bosses estão também bem detalhados, pena que se repitam tanto com variações de cores.

Posto isto, o China Warrior é um jogo que foi feito certamente para ser uma demo técnica e mostrar, em 1987, o que uma consola nova como a PC-Engine poderia fazer. Colocar este jogo frente a frente ao Kung Fu na sua versão NES é uma diferença abismal. No entanto a sua jogabilidade não é muito boa e uma maior variedade de inimigos e bosses seria também muito bem-vinda, embora compreenda que a Hudson não quereria mesmo passar a barreira dos 256kB para não encarecer demasiado o jogo.