Resident Evil (Sega Saturn)

Tempo de voltar às rapidinhas na Sega Saturn para um jogo que dispensa apresentações: Resident Evil, um dos grandes clássicos da quinta geração de consolas e responsável por popularizar o género de survival horror nos anos que se seguiram ao seu lançamento. Lembro-me perfeitamente de ver vídeos do jogo no saudoso Templo dos Jogos e ficar completamente embasbacado! Infelizmente, nunca tive acesso ao jogo na época, tendo-o apenas jogado brevemente em casa de amigos, no qual se incluiu esta versão da Sega Saturn. Não foi por acaso que, em 2002, decidi comprar a Nintendo GameCube, pois por essa altura já se sabia que a consola iria receber um lindíssimo remake do primeiro jogo, conversões dos restantes e dois supostos exclusivos: a prequela Resident Evil Zero e o Resident Evil 4 a ser lançado algures no futuro. No que toca ao primeiro Resident Evil, apesar de ter jogado, anos mais tarde, a versão PS1 em emulação, nunca havia jogado esta versão Saturn tempo suficiente para ter uma opinião concreta pelo que aproveitei o facto de recentemente ter encontrado um exemplar em bom estado numa CeX para finalmente o jogar.

Jogo com caixa e manual

E o REmake é um jogo consideravelmente diferente destas primeiras versões: apesar de também controlarmos a Jill ou Chris Redfield, que possuem algumas diferenças entre si, o remake traz novas áreas, novos inimigos, diferentes esquemas de controlo e uns gráficos lindíssimos. Ainda assim, foi bom voltar a pegar no Resident Evil original ao fim de tantos anos. Fiz uma ronda com a Jill Valentine, que apesar de possuir menos vida do que o Chris, tem um inventário ligeiramente maior (com 8 slots ao invés de 6) e acesso a um lockpick, que nos permite abrir pequenas gavetas ou armários em busca de mantimentos, enquanto que o Chris precisa de procurar chaves próprias para abrir os mesmos compartimentos, num inventário por si só mais compacto. O item especial do Chris é um isqueiro, que será necessário para ultrapassar certos puzzles. Portanto, escolher a Jill acaba por ser o modo fácil, pois não só o inventário extra dá muito jeito, a progressão de Jill é mais generosa ao encontrar armas poderosas mais cedo.

Chris possui um inventário mais apertado, o que por sua vez torna o jogo bem mais difícil pela gestão ainda mais apertada de recursos.

De resto contem com um excelente jogo de acção/aventura onde teremos de fazer uma cuidada gestão de recursos, muitas vezes optando por fugir de inimigos em vez de os combater. Isto tudo com ângulos de câmara fixos, cenários pré-renderizados (excepto itens coleccionáveis ou objectos interactivos como peças de mobília ou escadotes) e os infames tank controls onde o direccional para a esquerda ou direita faz com que a nossa personagem rode nessa direcção, a direcção de cima faz com que avance e o baixo para recuar. Felizmente o direccional da Sega Saturn é bastante confortável, pelo que os tank controls até nem funcionam mal nesta versão. A versão Sega Saturn também é notória por incluir algum conteúdo bónus não existente nas outras versões, nomeadamente o Battle Mode. Neste modo de jogo, teremos de sobreviver uma série de encontros com monstros com munições e tempo limitadas. É uma espécie de protótipo do que se viria a tornar o Mercenaries, um minijogo recorrente dentro do universo desta série.

Qualquer objecto poligonal nos cenários indica um item coleccionável ou objecto interactivo.

Já no que toca aos audiovisuais devo dizer que fiquei agradavelmente surpreendido com a performance desta versão. É reconhecido que o suporte a transparências ou outros efeitos de luz mais avançados é mais limitado na Sega Saturn quando comparada com a Playstation, e isso é notório nesta versão. Efeitos de fumo ou superfícies de água são renderizados utilizando efeitos de mesh em vez de transparências reais como na Playstation. Mas o detalhe poligonal das personagens e inimigos está melhor do que esperava na versão Sega Saturn, com algumas texturas adicionais nesta versão. De resto, nada a apontar à banda sonora que é bastante tensa e adequada à atmosfera do jogo. Já a narração… bom… é incrivelmente má e isso sempre fez parte do charme do primeiro Resident Evil. Já tinha saudades de ouvir a tirada da “Jill sandwich“!

Há poucas cenas mais icónicas que esta nessa geração de consolas.

Portanto e em suma, Resident Evil é um grande clássico da quinta geração de consolas e apesar de hoje em dia existirem versões muito superiores às originais dessa geração, a verdade é que as versões Saturn e PS1 continuam bastante jogáveis e a versão Saturn é, inclusivamente, melhor do que esperava pelo que ainda com mais pena fiquei pela versão Saturn do Resident Evil 2 ter sido cancelada.

Dino Crisis 3 (Microsoft Xbox)

Foi no já longínquo ano de 2021 que decidi fazer uma maratona da série Dino Crisis. No início de Julho terminei o primeiro jogo, um interessante clone dos Resident Evil clássicos, mas que, em vez de zombies e outras criaturas grotescas, nos colocava num mundo infestado de dinossauros. No final desse mesmo mês acabei também a sua sequela, um jogo já mais orientado para a acção, mas igualmente divertido. Em Agosto virei as atenções para o Dino Stalker, um spin off da série Gun Survivor, que misturava a acção de um light gun shooter com a exploração 3D dos Resident Evil tradicionais. Com um esquema de controlo muito peculiar e pouco convencional, acabou por não ser propriamente uma experiência memorável. Seguir-se-ia este Dino Crisis 3, que já tinha na colecção há uns anos após ter comprado um exemplar ao desbarato numa cash converters, mas por algum motivo tal não aconteceu até aos dias de hoje.

Jogo com caixa e manual

Dino Crisis 3 é um exclusivo da primeira Xbox. Na altura, a Microsoft procurou o apoio de várias empresas de renome na indústria para assegurar alguns exclusivos nas suas consolas. A Tecmo foi uma das empresas nipónicas que desde cedo apostou na consola da Microsoft com alguns títulos interessantes, mas também a Sega e a Capcom fizeram o mesmo. No caso da Capcom, os exclusivos mais notáveis eram, sem dúvida, o Steel Battalion, um mecha simulator com um imponente sistema de controlo, e este Dino Crisis 3. Ambos permanecem exclusivos à Xbox original e nunca foram alvo de retrocompatibilidade oficial nas suas sucessoras. No caso de Steel Battalion tal até se compreende, dada a sua dependência de um periférico específico, já neste Dino Crisis 3 nem por isso.

As criaturas que enfrentamos são todas mutações genéticas de dinossauros cruzados com qualquer outra coisa.

A história da série é bastante convoluta, pelo que não me irei alongar muito nesse departamento. Este é um jogo que decorre no futuro, onde uma equipa de busca e salvamento decide investigar o súbito aparecimento da gigantesca nave Ozymandias, perto de Júpiter, cerca de 300 anos após ter desaparecido sem deixar rasto. Uma primeira equipa aproxima-se da nave para reconhecimento, mas esta reage de forma hostil, destruindo a nave principal e obrigando um pequeno grupo a infiltrar-se no interior. Dos quatro membros iniciais, um é imediatamente devorado por uma criatura semelhante a um T-Rex, que por sua vez acaba também por sucumbir a um enxame de seres rastejantes. Rapidamente se percebe que algo está profundamente errado. Sem possibilidade de regressar, resta aos sobreviventes explorar este gigantesco complexo aparentemente desprovido de vida humana, em busca de respostas, outros sobreviventes e uma forma de escapar.

O progresso mantém algumas semelhanças com os Resident Evil clássicos e outros títulos do género, obrigando-nos ocasionalmente a procurar chaves ou resolver pequenos puzzles para desbloquear novas áreas. É aqui introduzida a mecânica de change formation, onde alteramos fisicamente a disposição de certas divisões da nave, abrindo passagem a novas zonas, mas também fechando outras. Caso nos sintamos perdidos, podemos sempre consultar um mapa em 3D, que me fez lembrar o Metroid Prime nesse aspecto.

A qualquer momento podemos consultar o mapa da nave, totalmente em 3D

Por outro lado, o foco continua claramente na acção, ao contrário do ritmo mais contido do primeiro jogo. A nossa arma principal, uma metralhadora vulcan, possui munição infinita, o que desde logo antecipa a enorme quantidade de inimigos que teremos de enfrentar. Uma das grandes novidades é o jetpack, que nos permite não só esquivar rapidamente dos ataques inimigos, como também planar e alcançar plataformas mais distantes. À medida que progredimos, desbloqueamos novas armas e diferentes WASPs, projécteis autónomos que atacam o inimigo mais próximo. Ao contrário da arma principal, estes recursos possuem munição limitada, podendo ser reabastecidos através de power-ups ou em lojas acessíveis nos save points. A moeda de troca são os pontos obtidos ao derrotar inimigos, bem como esferas laranja espalhadas pelos cenários. Existem ainda itens de limit break, que durante um curto período concedem boosts ilimitados e aumentam significativamente o dano causado.

O problema da câmara fixa é que na maior parte das vezes lutamos contra inimigos que nem sequer estão visíveis no ecrã e alguns possuem ataques bastante rápidos, não nos dando grande tempo de reacção.

Até aqui tudo bem, mas assim que pegamos no comando, rapidamente se tornam evidentes os principais problemas do jogo. Tal como nos títulos anteriores, não existe controlo directo da câmara, que segue ângulos fixos e muda abruptamente de perspectiva consoante a nossa posição. Isto gera desorientação constante. O problema agrava-se com a quantidade absurda de inimigos, muitas vezes fora do nosso campo de visão, e com ataques rápidos que dificultam a reacção atempada. A frustração eleva-se pela dificuldade elevada, já que cada golpe sofrido retira uma fatia considerável da barra de vida. Mantermo-nos em movimento e utilizar o lock-on com o botão L torna-se essencial para sobreviver. Felizmente joguei através do xemu com recurso a save states, até porque também certos segmentos de platforming tornam-se particularmente frustrantes devido à câmara.

Ao menos as cenas em CGI são impressionantes!

Visualmente, Dino Crisis 3 é tecnicamente impressionante. Os cenários são detalhados e o jogo inclui várias cutscenes em CGI de excelente qualidade. No entanto, o facto de toda a acção decorrer no interior de uma nave espacial resulta numa grande repetição visual, tornando a exploração algo monótona e confusa, algo que a câmara não ajuda. Os inimigos são bem modelados, embora pouco variados, sendo na verdade experiências genéticas que originam criaturas bizarras. No som, nada de particularmente memorável, tanto nos efeitos como na banda sonora, enquanto a narração deixa algo a desejar.

No final, Dino Crisis 3 acabou por ser uma desilusão. Tecnicamente competente e visualmente impressionante, demonstra bem as capacidades da Xbox original, mas a câmara compromete seriamente a experiência. Num jogo de acção de 2003 exigia-se uma jogabilidade mais refinada. Existem ainda alguns modos desbloqueáveis, como o Sonya Express, uma espécie de time trial jogado com a personagem feminina, mas confesso que não senti qualquer motivação para os explorar. A série Dino Crisis acabaria então por cair no esquecimento até aos dias de hoje. A excepção aconteceu no ano passado, após a Capcom lançar uma compilação digital para PC com os dois primeiros jogos, mas ficou-se por aí, sem qualquer adaptação para as consolas actuais.

Ace Attorney Investigations Collection (Sony Playstation 4)

Por fim, a colectânea que faltava! Lançada no ano passado, esta é também a primeira desta “colectâneas HD” da série Ace Attorney a receber um lançamento físico em território europeu, pelo que pela primeira vez não foi necessário importar, obrigado Capcom! Não sei porque é que apenas a PS4 recebeu o lançamento físico mas tudo bem. Esta colectânea inclui dois títulos lançados originalmente para a Nintendo DS, algures entre 2009 e 2011, com Miles Edgeworth como protagonista principal.

Jogo com caixa. Já nem ao trabalho se dão de incluir um folheto publicitário.

No que diz respeito à jogabilidade, na verdade nada muda assim tanto desde a introdução dos primeiros Ace Attorney. Apesar de Miles Edgeworth ser um procurador (advogado de acusação), vamos na mesma precisar de investigar cenas de homicídio, recolher provas e interrogar uma série de testemunhas, muitas vezes procurando contradições ou inconsistências nos seus testemunhos. Existem outros procuradores e detectives que competem connosco e muitas vezes as pessoas erradas acabam por ser suspeitas, pelo que o nosso trabalho muitas vezes até parece o de um advogado de defesa… de resto, todos os casos aqui retratados representam apenas todo o trabalho de investigação até um suspeito ser encontrado e a sua acusação ser formalizada, não chegando a entrar no processo de julgamento (salvo raras excepções).

Os raciocínios lógicos foram uma das pequenas coisas aqui introduzidas em ambos os jogos.

A outra diferença a nível de mecânicas de jogo é mesmo a maneira como exploramos os cenários. Enquanto nos restantes jogos da série toda a navegação é feita num sistema de menus, e os objectos poderiam ser inspeccionados/interagidos através de um cursor, agora podemos mesmo explorar cada sala livremente. À medida que vamos explorando e falando com pessoas, o Miles Edgeworth ficará também com algumas ideias soltas retidas na sua cabeça, cujas podem depois serem organizadas em linhas de raciocínio lógico para chegar a certas deduções. O segundo jogo desta compilação introduz também o Mind Chess, que é uma espécie de um confronto em modo debate, para obrigar certas testemunhas que estejam inicialmente relutantes em colaborar. Basicamente temos de escolher como reagir ao que o nosso oponente nos diz, dentro de um tempo limite.

O segundo jogo introduz também o Mind Chess, onde tentamos, através de diálogo, desarmar as defesas da pessoa que queremos interrogar

Tanto num jogo como no outro vamos tendo 5 casos de homicídio para resolver e tal como tem sido habitual nos restantes jogos da série Ace Attorney esses casos vão acabar por estar todos relacionados entre si e o segundo jogo acaba por ter também uma relação directa com o anterior, pelo menos no início. Uma das coisas que mais gostei no primeiro Miles Investigations foi o facto de, ao longo dos 5 casos, terem sido repescadas várias testemunhas bastante icónicas de jogos anteriores, como é o caso da velhota Oldbag, o trapalhão Meekins ou o chato do Larry Butz. No segundo jogo algumas personagens icónicas como o Larry ou a repórter Lotta marcam uma vez mais o seu regresso, mas a história continua interessante como um todo e as novas personagens Eustace Winner ou a juíza Verity Gavèlle até que se revelaram bastante interessantes. Temos aqui também uma pequena “viagem no tempo”, onde temporariamente controlamos o pai do Miles Edgeworth. Ambos os jogos desta compilação decorrem entre os primeiros dois jogos da trilogia que tem o Apollo Justice como uma das personagens principais.

Em ambos os jogos exploramos os cenários livremente. Temos também a possibilidade de alternar entre as sprites antigas da versão DS ou as redesenhadas em HD

De resto, a nível audiovisual não há muito a acrescentar aqui. Esta compilação HD tem todos os cenários e personagens redesenhados com um pouco mais de detalhe e resolução, embora confesso que não tenha gostado tanto do trabalho dos artistas envolvidos desta vez. São aqueles sorrisos com as bocas inteiramente brancas… mas é uma pequena coisa. Sendo este um jogo de aventura/visual novel não há muito que se possa esperar daqui, até porque ambos os lançamentos vieram originalmente da Nintendo DS. A banda sonora contém músicas bastante variadas e é agradável, mas nada que seja propriamente memorável. Em suma, tipicamente os jogos da série Ace Attorney sempre foram mais apreciados pelas suas histórias e casos de homicídio algo complexos, sempre com uma boa pitada de humor e estes não são excepção.

À medida que vamos avançando nos jogos, iremos também desbloquear alguma arte adicional

Como tem sido habitual nas restantes compilações HD que têm vindo a ser lançadas desta série, poderemos também desbloquear uma galeria que nos permite ver alguma arte e os modelos 2D das personagens envolvidas, bem como a banda sonora de ambos os jogos.

Tatsunoko vs. Capcom: Ultimate All-Stars (Nintendo Wii)

Tempo de voltar à Nintendo Wii para um dos poucos jogos de luta que a consola tem no seu catálogo, sendo este muito provavelmente o mais famoso até porque se mantém exclusivo do sistema. É mais uma das muitas entradas de jogos de luta crossover entre a Capcom e propriedades intelectuais de outras empresas, com esta parceria com a Tatsunoko a dar os seus primeiros frutos em 2008, com o lançamento do Tatsunoko vs. Capcom: Cross Generation of Heroes, que sai para a Arcade e Nintendo Wii, ambas exclusivas do mercado nipónico. Com um interesse alto por fãs no ocidente, a Capcom esforçou-se em obter as devidas licenças para que o jogo tivesse direito a um lançamento no resto do mundo e conseguiram-no, embora o jogo que tenhamos recebido seja algo diferente, sendo na verdade um update do anterior, agora intitulado de Ultimate All-Stars. O meu exemplar foi comprado numa Cash Converters algures em 2020, tendo-me custado uns 12€.

Jogo com caixa e manual

Tal como tem sido habitual nestes jogos de luta crossover da Capcom, a acção é bastante frenética e apesar do mesmo suportar controlos de movimento, fiz questão de nem sequer os experimentar e usei um classic controller, embora um comando de GameCube também seja suportado. Aqui o direccional ou analógico esquerdo é usado para movimentar a personagem que controlamos e os botões Y, X e A servem para golpes fracos, médios ou fortes, não havendo mais a distinção entre socos e pontapés. O jogo tem mecânicas de tag team, obrigando-nos a escolher equipas de dois lutadores e o botão B usado para chamar o nosso parceiro, seja só para um assist, ou seja, ataca e sai de cena, ou mesmo para substituir a personagem que controlamos anteriormente. A excepção a essa regra está no entanto entregue a duas personagens gigantes que não podem ser jogadas com mais ninguém, sendo ambos mechas, um do lado da Tatsunoko e outro do lado da Capcom, da série Lost Planet.

Apesar de não conhecer a maioria das personagens da Tatsunoko, as mesmas até que são divertidas e com uma boa variedade de golpes.

No que diz respeito às restantes mecânicas de jogo, a barra de vida dos lutadores possui duas cores possíveis, com a vida perdida, mas que ainda está realçada a vermelho pode ser recuperada lentamente caso esse lutador volte para a reserva. De resto temos também uma barra de special para cada equipa cuja vai aumentando à medida que vamos distribuindo pancada, podendo ir até um máximo de 5 níveis. Como é habitual, essas barras de energia poderão ser utilizadas para uma grande variedade de golpes especiais. Uma das técnicas exclusivas deste jogo são os Baroque Combos onde ao sacrificarmos a nossa barra de vida que esteja numa cor vermelha (ou seja, vida que poderíamos ainda recuperar), a personagem em questão fica temporariamente mais forte, podendo vir a desbloquear golpes e outros combos mais poderosos também.

Visualmente o jogo tem os seus momentos, apesar de eu preferir de longe que tivessem utilizado sprites em 2D bem detalhadas como na série Guilty Gear, por exemplo.

A nível de modos de jogo temos o arcade, que nos coloca a combater contra 7 oponentes aleatórios, culminando num combate contra um boss gigante, aparentemente retirado do Okami. O versus para 2 jogadores marca também aqui presença, assim como modos de sobrevivência e time attack, ambos algo comuns em jogos deste género. Um modo de treino está aqui também incluido e eventualmente poderemos também desbloquear um outro jogo: o Ultimate All-Shooters, um shooter 2D visto de cima, aparentemente decorrendo no desolado planeta da série Lost Planet. Ao ir jogando tudo isto poderemos desbloquear mais personagens secretas e ganhar dinheiro que pode posteriormente ser utilizado numa loja onde poderemos comprar alguns conteúdos adicionais como os modelos 3D das diferentes personagens e algumas peças de arte, que podem posteriormente ser observadas numa galeria.

Personagens gigantes, como é o caso deste robot da Tatsunoko não beneficiam do sistema de tagging

No que diz respeito aos audiovisuais, apesar da jogabilidade ser típica de um jogo 2D, o mesmo é todo renderizado em 3D, tanto nas suas personagens como cenários. As personagens são renderizadas num estilo algo de desenho animado e que de certa forma até me faz lembrar a técnica de cel-shading. No geral nem resulta mal, pois o jogo é tão frenético e as animações tipicamente são bastante boas, mas em certas aproximações notam-se bastante bem as suas imperfeições por serem modelos poligonais. Por isso continuo a preferir de longe os sprites 2D. Jogos como os Street Fighter III ou a série Guilty Gear já os faziam muito bem e com boas resoluções! E considerando que adoro a arte da capa do jogo, seria muito bom terem criado sprites 2D nesse estilo artístico. De resto o elenco de personagens até que é bem balanceado, embora eu não conheça quase nenhuma das personagens do lado da Tatsunoko, a não serem o Ken e Jun da série Gatchaman, cuja tenho memórias de ver em criança na TV portuguesa (e já agora quem se lembrar do nome da série em português agradeço!). Do lado da Capcom o elenco é curioso pois do universo Street Fighter apenas temos o Ryu, Chun-Li e Alex. As restantes personagens vêm de títulos variados como Darkstalkers, Rival Schools, Onimusha, Dead Rising, Lost Planet ou Viewtiful Joe. A série Mega Man é também, a par do Street Fighter, a mais representada do lado da Capcom, mas com personagens algo incomuns: o temos o Mega Man do Legends, a pequena Roll da série original ou o Zero como personagem desbloqueável. De resto, nada de especial a apontar ao som e a música é, como seria de esperar, bastante enérgica o que se adequa perfeitamente ao clima frenético das lutas.

Não esperava ver o tipo dos Dead Rising aqui, confesso.

Portanto este Tatsunoko vs Capcom é um jogo de luta bem competente e um dos exclusivos da Wii que ainda o permanecem ao fim de todos estes anos e visto que todas as licenças envolvidas na distribuição deste jogo em mercados fora do japonês, é bem possível que este jogo permaneça um exclusivo da consola por muitos mais anos também. Esta edição Ultimate All-Stars apesar de ter novas personagens jogáveis, perde no entanto algum conteúdo que havia sido introduzido na versão Wii do Cross Generation of Heroes. Para além de uma personagem da Tatsunoko não ter sido aqui incluída (talvez por questões de licenciamento), foram também cortados vários mini-jogos que poderiam ser desbloqueados, assim como vários clipes de vídeo ou arte, o que é pena.

Darkwing Duck (Nintendo Game Boy)

Vamos voltar uma vez mais à mítica Nintendo Game Boy para mais um excelente jogo de plataformas da Capcom, desta vez uma adaptação de mais uma série animada da Disney, o Darkwing Duck. E tal como foi no caso do Duck Tales, esta é também uma conversão de lançamento originalmente lançado para a NES, mas neste caso ainda não tenho a versão de NES na colecção. O meu exemplar foi comprado num leilão online algures no passado mês de Novembro.

Cartucho solto

Aqui controlamos o tal super herói da Disney no seu combate contra os bandidos dos F.O.W.L. que têm andado sempre a aprontar coisas não muito boas pela cidade. Um dos aspectos que vemos logo à partida é o facto de o jogo não ser linear, dando-nos a liberdade de escolher a ordem pela qual queremos atacar os níveis. São 7 níveis ao todo, com dois conjuntos de 3 níveis dos quais poderemos escolher a ordem. Uma vez todos completos, lá desbloqueamos o último nível. De resto, a nível de jogabilidade este é também um óptimo jogo de plataformas, na medida em que nos vamos poder “pendurar” em certos objectos dos cenários e assim ir ultrapassando os desafios de platforming que nos vão surgindo. Para além disso, à medida que vamos avançando no jogo poderemos também desbloquear e equipar diferentes armas com efeitos bem variados entre si.

Lembro-me bem de ver esta série animada durante os anos 90, pelo que a nostalgia bateu forte aqui!

Mas começando pelos controlos, o botão A salta e o B dispara a nossa arma. Já o direccional, para além de movimentar o Darkwing Duck pelo ecrã, tem também outros usos: ao pressionar para baixo faz com que o herói se agache, já pressionar a direcção de cima faz com que o pato se embrulhe na sua capa, permitindo assim que nos defendamos da maioria dos projécteis inimigos. De resto o botão start pausa a acção, enquanto o select é usado para equipar a arma especial que tenhamos equipado. Por defeito a nossa arma normal possui munições infinitas, no entanto poderemos encontrar outras armas como o heavy gas, que lança um projéctil grande em forma de arco e causa dano splash. O thunder gas dispara dois projécteis em simultâneo nas duas diagonais e por fim temos também o arrow gas, que dispara flechas que para além de causarem bastante dano, as flechas podem também ser usadas como plataformas temporárias. Esta é de longe a melhor arma, mas também a que gasta mais munições. De resto poderemos encontrar também munições extra, itens que nos regenerem a barra de vida, vidas extra ou simplesmente mais pontos.

Cada conjunto de 3 níveis pode ser jogado de forma independente

Visualmente é um jogo bastante competente para uma Game Boy clássica. Os níveis, apesar de serem todos urbanos, vão sendo algo variados entre si e para além disso as características primitivas desta portátil foram aproveitadas da melhor forma. Isto porque as sprites possuem o tamanho certo, um bom nível de detalhe e os cenários também vão sendo bastante nítidos, não havendo grandes dúvidas se existem falsas plataformas ou não. A banda sonora é também bastante agradável, possuindo melodias orelhudas com aquele chiptune bem característico da NES e Game Boy.

Para além de ser um óptimo jogo de plataformas e com interessantes mecânicas de jogo, é também um título bem bonito para a portátil da Nintendo.

Em suma este é mais um excelente jogo de plataformas por parte da Capcom e ainda mais vontade me deu para um dia jogar a versão original de NES. Acredito que existam algumas diferenças no design dos níveis entre ambas as versões, mas uma coisa que mudou foi mesmo a maneira como os saltos são executados nesta versão, obrigando-nos a manter o botão de salto pressionado durante todo o salto, caso contrário o pato cai imediatamente.