Masters of Combat (Sega Master System)

Tempo de voltar às rapidinhas, agora para a Master System e para um curioso título exclusivo lançado já algo tardiamente no seu ciclo de vida. Masters of Combat é um produto do enorme sucesso que jogos como Street Fighter II tiveram na indústria, com o surgimento de inúmeros clones que tentaram replicar a sua fórmula de sucesso. Em 1993, a velhinha Sega Master System ainda era um sistema importante em certas regiões do globo, apresentando-se como uma alternativa mais barata a sistemas mais recentes e modernos, pelo que a Sega achou por bem investir na criação de um jogo de luta exclusivo para este sistema. Com a Sims a cargo das tarefas de desenvolvimento, o resultado final foi este Masters of Combat, um jogo de luta lançado algures entre 1993 e 1994, consoante os territórios.

Jogo com caixa e manual

A história é simples: um OVNI cai nas imediações da cidade de Megalo e, apesar de uma equipa ter sido enviada para investigar o local do acidente, nada de relevante é encontrado. Um ano depois, o presidente da câmara da mesma cidade decide criar um torneio de artes marciais para encontrar o lutador mais forte do mundo. Como é que estes dois eventos estão relacionados? Deixarei isso para o leitor descobrir.

Antes de cada combate temos sempre pequenos diálogos

Masters of Combat possui algumas mecânicas de jogo fora do comum, na medida em que utilizamos um dos botões faciais para saltar, o 2, ao invés de utilizarmos o direccional para cima, como em Street Fighter II ou Mortal Kombat. Sobra-nos então o botão 1 para desferir ataques que, quando pressionados em conjunto com o direccional, poderão resultar em diferentes golpes. Pressionar para trás permite bloquear e cada lutador possui também toda uma série de golpes especiais. É precisamente aqui que surge um dos principais problemas do jogo, já que todos esses golpes especiais obrigam-nos a pressionar combinações que envolvem diagonais, algo que, num comando como o da Master System, nem sempre é simples de executar. A outra grande limitação de Masters of Combat está na sua pouca variedade de lutadores: temos acesso a apenas quatro personagens distintas, cada qual com a sua própria arena e música, e mais um boss que poderemos eventualmente desbloquear através de certos códigos de batota.

Visualmente é um jogo interessante para uma Master System, apesar do reduzido número de personagens jogáveis.

Já no que toca aos audiovisuais, o jogo é bastante fluído e as arenas até que são consideravelmente detalhadas, tendo em conta as limitações do sistema, com interessantes efeitos de luz e animações. As personagens são, no entanto, sprites pequenas quando comparadas, por exemplo, com as de Mortal Kombat II a correr no mesmo sistema. Mas, no caso das versões dos Mortal Kombat para a Master System, as personagens não eram sprites convencionais, mas sim parte do plano de fundo, um interessante truque de programação que lhes permitia serem muito maiores e bem detalhadas, mas a troco de uma performance muito inferior. A banda sonora não é nada de especial, com músicas que não são particularmente agradáveis ou memoráveis. E, apesar de cada lutador e respectiva arena possuírem uma música própria, como existe um pequeno leque de personagens, a banda sonora também não é muito extensa.

Portanto, Masters of Combat é um jogo curioso, mas longe de ser tão interessante como eu achava que era quando o joguei através de emulação, há muitos anos. Existe, no entanto, uma versão para Game Gear, lançada no ano seguinte e exclusivamente no Japão, intitulada Head Busters, que é em tudo idêntica a esta versão, excepto nas expectáveis adaptações ao reduzido ecrã da portátil da Sega.

Zool (Sega Master System)

Tempo de voltar às rapidinhas, desta vez na Master System com uma modesta conversão de um jogo que já cá trouxe no passado, o Zool. Desenvolvido pela Gremlin Graphics, Zool surge no auge da febre dos videojogos de plataformas 2D baseados em mascotes, após o tremendo sucesso de Sonic the Hedgehog. Lançado originalmente para os computadores da família Commodore Amiga, a Gremlin não se limitou a esse sistema, com praticamente todas as plataformas relevantes no mercado ocidental durante a primeira metade da década de 90 a receberem eventualmente uma conversão. Foi o que aconteceu com a Mega Drive e Super Nintendo, cujas versões já cá trouxe no passado. Este meu exemplar para a Master System deu entrada na minha colecção algures durante o passado mês de Junho, após ter sido comprado na Vinted por cerca de 15€.

Jogo completo com caixa e manual

Na sua essência, este continua a ser um jogo de plataformas onde controlamos um hábil ninja e o objectivo passa por apanhar um número mínimo de itens para que a saída do nível seja desbloqueada. Enquanto que nas versões 16-bit que já joguei essa quota de itens para coleccionar estava indexada ao grau de dificuldade escolhido, aqui o critério é diferente. Como não temos um nível de dificuldade para escolher (podemos definir apenas o número de vidas e continues nas opções), o número de itens para coleccionar limita-se aos 99, que tipicamente correspondem a quase todos os itens presentes em cada nível. Uma vez coleccionados os 99 itens, vemos, no canto superior direito do ecrã, uma seta que indica a direcção do portal de saída do nível. No que toca aos controlos, Zool herda as mesmas habilidades da versão Mega Drive, podendo disparar projécteis com o botão 2 e saltar com o botão 1. É possível também escalar paredes e efectuar outras manobras, como um pontapé enquanto fazemos um slide durante uma corrida, assim como um salto em rodopio. Este último, no entanto, obriga-nos a carregar no botão de ataque durante os saltos.

Publicidades à chupa chups apenas no ecrã título!

Esta versão possui também praticamente os mesmos power-ups da versão Mega Drive: corações que nos permitem recuperar parte da nossa barra de vida, bombas que destroem todos os inimigos presentes no ecrã, itens que nos dão invencibilidade temporária, uma sombra que nos acompanha ou a capacidade de saltar mais alto. Como um todo, esta versão é consideravelmente mais fácil que a de Mega Drive devido ao menor número de inimigos, a uma duração mais generosa dos frames de invencibilidade após sofrermos dano e a uma maior abundância dos itens que regeneram a nossa vida.

Infelizmente o detalhe gráfico deixa muito a desejar quando comparado com as versões 16bit

Visualmente, esta versão é, naturalmente, muito mais modesta quando comparada ao original de Commodore Amiga ou às restantes versões de 16-bit. Ainda assim, não deixa de ser um jogo bem colorido e razoavelmente detalhado para uma Master System, pecando apenas pelos ecrãs de fundo serem compostos por uma única cor sólida. Para além disso, os níveis são naturalmente diferentes e mais simplificados face às versões de 16-bit, existindo apenas cinco mundos distintos, ao contrário da versão Mega Drive que traz sete. Um detalhe interessante é o da publicidade à Chupa Chups, super predominante nas versões Amiga e Mega Drive, particularmente no primeiro conjunto de níveis. Nesta versão Master System apenas vemos essa referência no ecrã de título, pois os níveis do primeiro mundo não têm gráficos suficientemente detalhados para reproduzir essa publicidade. Por outro lado, a banda sonora é agradável tendo em conta as limitações do sistema, embora também não seja particularmente variada.

Os bosses são também muito mais simplificados e pareceram-me menos difíceis.

Em suma, esta versão da Master System de Zool continua a ser um jogo de plataformas competente e, em certos aspectos, até mais agradável de jogar por não ser tão desafiante ou frustrante. No entanto, esse melhor equilíbrio é acompanhado por um corte significativo na componente audiovisual. Apesar de os gráficos cumprirem bem o seu papel dentro das limitações da Master System, ficam muito aquém do espectáculo visual que tornou as versões de 16-bit tão memoráveis. E, num jogo como Zool, esse factor acaba inevitavelmente por fazer diferença.

Sega Chess (Sega Master System)

Tempo de voltar à Sega Master System para uma rapidinha onde tenho mesmo de ser honesto convosco: eu percebo muito pouco de xadrez, nem sei todas as suas regras, pelo que não esperem por uma análise detalhada aqui. Sega Chess é portanto um daqueles jogos que tenho meramente por coleccionismo e pelo meu amor à plataforma em si. O meu exemplar foi-me oferecido por um amigo meu no passado mês de Abril.

Jogo com caixa e manual

Aparentemente, no entanto, este até que é um simulador bastante competente de xadrez, particularmente para um sistema de 8bit. Podemos jogar sozinhos contra o CPU, contra um amigo, ou mesmo colocar o CPU a jogar entre si. Existem vários níveis de dificuldade, incluindo alguns customizáveis como é o caso do adaptive onde o CPU, ao fim de alguns turnos, leva o mesmo tempo (ou menos) que nós a fazer uma jogada, pelo que presumo que, quanto menos tempo o CPU leva a pensar na sua jogada, menos tempo tem para computar a melhor jogada possível. Outro dos modos especiais é o Problem Solving Mode, onde o jogador tem a liberdade de colocar as suas peças em qualquer disposição legal e depois observar o CPU a resolver o “puzzle”.

À direita vemos uma série de ícones que representam acções distintas

Durante as partidas, temos também várias possibilidades, representadas nos ícones à esquerda do ecrã. Poderemos retroceder ou avançar movimentos, pedir ajuda do CPU para o nosso movimento seguinte, alternar o lado que jogamos (passar das peças brancas para as pretas e vice-versa), forçar um movimento do CPU, promover um peão a uma peça diferente, entre outras opções, à qual se inclui alternar entre uma representação 2D ou 3D do tabuleiro de xadrez. A representação em 3D traz também algumas das opções acima mencionadas, mas nem todas, por algum motivo que sinceramente desconheço.

A visão tridimensional do tabuleiro traz-nos também algumas opções distintas

Visualmente, estranhem ou não, sempre foi um jogo que me chamou à atenção, em particular pela sua introdução deveras bem trabalhada, com um falcão a voar do topo de uma torre no fundo do ecrã, até pousar no braço de um cavaleiro totalmente equipado e a bordo do seu cavalo, que por sua vez depois desenrola uma bandeira com as letras da SEGA a ondularem ao vento. É de longe a introdução mais bem trabalhada de um jogo da Master System! Já durante as partidas em si, não esperem por gráficos propriamente incríveis, mas são funcionais, pois este não deixa de ser um jogo de xadrez. Não há grandes efeitos sonoros, para além de algumas vozes digitalizadas que assinalam o início dos turnos de cada jogador (white/black move), check e checkmate. As músicas também se resumem ao ecrã título e de game over, no final de cada partida. Não são músicas propriamente incríveis.

Mas o que sempre me cativou foi mesmo esta introdução!

Portanto é isto que vos posso dizer do Sega Chess. É um simulador de xadrez aparentemente bastante competente pelas opções que traz mas para mim ficará sempre registado na memória pela sua sequência de abertura muito bem detalhada.

Master Games 1 (Sega Master System)

Vamos voltar agora à Sega Master System para mais uma rapidinha a esta compilação Master Games 1, que segue a mesma linha das compilações que a Sega foi lançado para a Mega Drive sob o nome de Mega Games. No entanto, ao contrário das versões 16bit que receberam nada mais nada menos do que 6 lançamentos sob esse nome, a Sega ficou-se por este primeiro volume na Master System, cuja compilação acabou mais tarde por ser incluída em bundles com a Master System II, o que terá acontecido certamente com o meu exemplar, pois vem com um manual único com os 3 jogos desta compilação mais o Sonic the Hedgehog, que vinha embutido na memória da consola.

Compilação com caixa e manual

A razão pela qual este artigo é então uma rapidinha é muito simples, a compilação inclui 3 jogos que já cá referi no passado. Um deles é o Columns, cuja versão Game Gear (e outras) já cá trouxe no passado, embora esta versão Master System possua umas ligeiras diferenças que irei mencionar em seguida. Os outros jogos são o Super Monaco GP e World Soccer que também já cá trouxe.

Ao contrário dos Mega Games, aqui não temos qualquer menu onde poderemos qual título jogar. Teremos então de reiniciar a consola várias vezes até iniciar o jogo que queremos.

Em relação ao Columns, esta foi a primeira resposta da Sega face ao sucesso do Tetris, pois na sua essência, este também é um jogo com algumas semelhanças, mas em vez de combinações de peças com 4 blocos e com o objectivo de limpar linhas horizontais, temos peças verticais com 3 blocos coloridos e o objectivo é o de ir fazendo linhas horizontais, verticais ou diagonais de 3 ou mais blocos da mesma cor/forma/figura. E tal como eu referi acima, a versão Master System é idêntica à da Game Gear salvo possuir uma maior resolução de ecrã e claro, os modos multiplayer. Aqui podemos jogar tanto competitivamente, como cooperativamente, onde no primeiro caso o objectivo é o de fazer combos e mandar “lixo” para o ecrã adversário. Já no segundo caso, bom, digamos que cada jogador joga à vez, ou seja cada peça é colocada por um jogador diferente, o que deve ser um pouco estranho quando a dificuldade/velocidade aumenta.

A principal novidade da versão MS do Columns são mesmo os seus modos multiplayer

Portanto estamos aqui perantes a primeira e única compilação Master Games e sinceramente é fácil de tirar um paralelismo com a Mega Games I, visto que também temos aqui uma versão do Columns, um jogo de corridas e um outro de futebol, embora este último seja francamente muito fraco. Presumo que as vendas da Master System já não fossem tão boas assim para novas compilações, mas seria interessante ver que outros jogos a Sega escolheria.

Fantasy Zone: The Maze (Sega Master System)

Vamos voltar à Master System para aquele que é o terceiro título da série Fantasy Zone, tendo sido uma vez mais lançado inicialmente em arcades e só depois na Master System. E ao contrário dos cute ‘em ups pelos quais a série bem que ficou conhecida, este lançamento é uma espécie de clone de Pac-Man, mas herdando também algumas mecânicas próprias da série Fantasy Zone. O meu exemplar veio de uma loja de usados no Porto por 10€, algures no mês passado. Custou-me um pouco dar os 10€ por um cartucho solto, mas lá acabou por vir e eventualmente o irei completar. Edit: recentemente um amigo meu ofereceu-me uma caixa que por lá tinha a mais. Está quase!

Jogo com caixa

No lançamento ocidental, este jogo é visto como uma sequela dos seus predecessores, mas isso não é verdade. O lançamento original Japonês coloca este FZ: The Maze como uma prequela, onde Opa-Opa (e seu amigo Upa-Upa) treinam para lutar contra a tal invasão alienígena que é retratada nos títulos originais arcade.

Ao contrário do que poderíamos estar à espera, este é um misto de Pac-Man com mecânicas da série Fantasy Zone

O objectivo de cada nível, tal como no Pac-Man, é o de percorrer uma série de labirintos e coleccionar uma série de esferas amarelas (que são na verdade moedas) e evitar toda uma série de inimigos. Uma vez coleccionadas todas as moedas, o nível acaba e avançamos para o seguinte. No entanto, vamos ver espalhados pelos níveis uma série de ícones familiares para quem jogou os títulos anteriores. Estes são power ups como diferentes armas, boosts de velocidade ou até invencibilidade temporária. O problema é que esses itens apenas podem ser coleccionados se tivermos dinheiro suficiente para os comprar e mesmo assim a sua durabilidade é consideravelmente limitada e não transitam de nível para nível. Se perdermos uma vida também perdemos o item que tenhamos eventualmente comprado. Portanto estes power ups deverão apenas ser comprados em momentos de maior aperto, até porque o jogo vai produzindo mais inimigos se não nos despacharmos. Para além disso poderemos também encontrar alguns power ups gratuitos como vidas extra, cupões de desconto ou Flickies que simplesmente nos dão mais pontos.

Entre níveis vamos tendo este ecrã que mostra o Opa-Opa a vaguear pelos cenários de fundo

Os labirintos são todos baseados nos níveis do primeiro Fantasy Zone, embora sejam ecrãs de fundo estáticos. Os inimigos são também familiares e minimamente variados e bem detalhados. As músicas até que são agradáveis, mas este é um daqueles casos em que a versão japonesa é nitidamente superior, devido ao seu suporte ao chip de som FM apenas lançado nesse território. Nós apenas ficamos limitados ao velhinho som PSG que sempre foi o calcanhar de Aquiles desta consola da Sega. Nada de especial a apontar aos efeitos sonoros.

Ocasionalmente lá teremos direito a alguns níveis de bónus onde o objectivo é o de apanhar o máximo de moedas dentro de um tempo limite e com as “luzes” a apagarem-se após alguns segundos.

Portanto este até que é um jogo interessante pela forma como misturaram as diferentes mecânicas de jogo de um Pac-Man e um shooter como o Fantasy Zone. É também um jogo consideravelmente longo, incluindo uns 51 níveis ao todo para jogar! Peca no entanto, a meu ver, pelo facto de os power ups serem tão limitados na sua utilização, se bem que de outra forma compreendo que pudesse tornar o jogo demasiado fácil.