Tempo de voltar à Neo Geo Pocket para mais um jogo de luta do seu catálogo. Depois de já cá ter trazido o seu antecessor, tendo esse sido também um dos títulos de lançamento da portátil, chegou agora a vez de jogar este KoF R-2, que já sai para o modelo Neo Geo Pocket Color. O meu exemplar veio da Wallapop, tendo-me ficado por cerca de 30€, depois de ter gasto algum saldo que tinha por lá. Infelizmente, os jogos para esta portátil têm vindo a encarecer bastante nos últimos anos, pelo que tão cedo não deverei comprar mais jogos para este sistema.
No que toca à jogabilidade, este R-2 herda as mesmas mecânicas introduzidas pelo seu antecessor, que por sua vez já se mostrou bastante sólido ao conseguir adaptar, para um sistema bem mais modesto, muitas das particularidades das mecânicas de jogo desta série de luta. Parte desse sucesso está também na forma como o direccional foi implementado, permitindo-nos executar, sem grandes dificuldades, as diagonais que tão importantes são para os golpes especiais deste género de jogos. Os quatro botões faciais também se traduziram relativamente bem para dois, com o tempo durante o qual mantemos os botões pressionados a decidir entre um golpe fraco ou forte. E tal como no seu antecessor, os combates são surpreendentemente fluídos e responsivos, demonstrando que a SNK já tinha encontrado uma excelente forma de adaptar a série às limitações da portátil.
Tal como no seu antecessor, podemos optar por participar em combates entre equipas ou lutadores a solo, bem como escolher entre as mecânicas Extra ou Advanced. Estas trazem diferenças em certos detalhes da jogabilidade, nomeadamente na forma como os specials funcionam ou em certos aspectos da movimentação das personagens. Para além dos modos de jogo habituais e de um leque de lutadores muito parecido, a SNK preparou mais dois modos de jogo diferentes: o Making Mode e o DC Mode. O primeiro é uma espécie de modo história, onde criamos um lutador genérico, atribuímos-lhe umas quantas habilidades e o objectivo será enfrentar uns quantos outros lutadores até finalmente conseguirmos alcançar e derrotar o Omega Rugal. Novas habilidades vão sendo desbloqueadas em cada tentativa. Já o DC Mode representa uma funcionalidade interessante que esta portátil tinha: através de um cabo específico, é possível interligar a Neo Geo Pocket com a Sega Dreamcast, com alguns jogos a tirarem partido dessa possibilidade. Este é um desses casos, permitindo-nos desbloquear conteúdo no The King of Fighters: Dream Match ’99 e vice-versa, desbloqueando algumas habilidades para o Making Mode.
Visualmente, é um jogo que segue a mesma linha do seu antecessor, mas agora com gráficos a cores. As personagens apresentam aquele aspecto super deformed, estando representadas em sprites grandes e bem detalhados. Já os cenários são também versões muito mais simplificadas das arenas que víamos no The King of Fighters 98 e noutros jogos da série. Mas, honestamente, acho que preferia o gradiente de cinzentos. A paleta de cores disponível na Neo Geo Pocket Color não é propriamente a mais variada (não difere muito da Game Boy Color), pelo que, sinceramente, acho que as versões a preto e branco acabam por resistir melhor ao teste do tempo. De resto, nada de especial a apontar ao som, que muito me faz lembrar uma Master System.

Portanto, este The King of Fighters R-2 parece-me, a meu ver, um passo na direcção certa ao adicionar mais conteúdo, embora o Making Mode não me tenha sido propriamente o mais apelativo. Preferia, se calhar, que a SNK tivesse investido em trazer mais lutadores, visto que este jogo possui o mesmo número de personagens jogáveis que o seu antecessor. A introdução de gráficos a cores também não favoreceu o detalhe visual das arenas, mas isso é, para mim, meramente uma questão de gosto pessoal.



