Sega Ages 2500 Series Vol. 1: Phantasy Star Generation: 1 (Sony Playstation 2)

Todos sabemos que a Playstation 2 é, até à data, a consola doméstica mais vendida de sempre, com um catálogo de jogos invejável. E com uma plataforma de tanto sucesso é normal que também tenha recebido imensos jogos mais simples e lançados a preços mais económicos devido a custos de desenvolvimento baixos. Desde compilações retro de empresas icónicas como a Sega, Capcom ou Taito, outros títulos de baixo orçamento porém interessantes e claro, muito shovelware também. No Japão, uma das empresas mais proliferas nesse departamento foi a D3 Publisher com as suas séries Simple 1500 e Simple 2000 onde ao longo de quase 10 anos, principalmente em plataformas como a PS1 e PS2, acabaram por lançar mais de uma centena de jogos diferentes. Tanto relançamentos de jogos previamente publicados por outras empresas, imenso shovelware, mas também vários títulos interessantes como os que deram origem às séries Earth Defense Force, Onechanbara ou outros simplesmente bizarros como Demolition Girl. Por sua vez muitos desses títulos foram posteriormente lançados na Europa através de editoras como a 505 Games, Essential Games, Agetec, ou, no caso do lixo, a Phoenix. Mas voltando ao Japão, foi nesse espírito que em 2003 a Sega anuncia uma parceria com a D3 Publisher que iria alavancar muito do seu espólio de clássicos em novos lançamentos a preços reduzidos. Uma nova empresa de nome 3D-Ages (que ao contrário se lê Sega-D3) foi criada para comandar esta iniciativa e assim nasceu a série Sega Ages 2500, que acabou por receber 33 lançamentos no total, contendo remakes, conversões de jogos clássicos, ou compilações. A cargo da D3 Publishing ficaram os primeiros 15 volumes. Já os restantes 18 foram 100% geridos pela Sega, talvez pela qualidade dos jogos desenvolvidos por estúdios afectos à D3 Publisher não ter sido a melhor. Essa segunda metade da colecção Sega Ages 2500 já se focou mais em compilações e conversões mais próximas dos originais, com muitos desses lançamentos a terem ficado a cargo da fantástica M2 (incluindo a Phantasy Star Complete Collection que já cá trouxe no passado).

Jogo com caixa, sleeve exterior de cartão, capa de argolas, separador relativo ao PS1, manual e registration card

Introduções feitas vamos ao que interessa e o primeiro jogo desta série a ver a luz do dia foi precisamente este Phantasy Star Generation 1, um remake do primeiro Phantasy Star da Master System com novos visuais e algumas outras melhorias. O jogo recebeu duas edições físicas diferentes no seu lançamento. A que tenho na colecção é esta edição “limitada” que inclui uma caixa exterior de cartão e uma capa de argolas, que serviria para armazenar uma série de separadores alusivos aos diferentes jogos desta série Sega Ages 2500. O meu exemplar foi comprado algures no final de Maio deste ano no eBay por cerca de 50€. Foi um presente de aniversário que decidi oferecer a mim mesmo! Mas voltando ao jogo em si, tal como referi acima este é um remake do original de Master System, pelo que irei-me focar apenas nas diferenças desta versão. Para mais leitura sobre a versão original 8-bit, recomendo que passem os olhos para o que eu escrevi sobre o original, um artigo de 2011, com um estilo de escrita muito diferente ao que practico actualmente. Qualquer dia reescrevo-o!

Phantasy Star, agora com visuais de RPG Maker. Ainda assim lembro-me de ficar super entusiasmado quando soube que isto estava em desenvolvimento

Ora a primeira novidade que notamos é o novo aspecto gráfico. Apesar de se manter com sprites 2D, todo aquele mundo foi refeito com sprites bem mais detalhadas, tanto na exploração de cidades / mapa mundo, bem como nas batalhas. Ainda assim, não se esqueçam que este foi um jogo de orçamento limitado (e produzido pela Japan Art Media que conseguiram arruinar com a série Lunar), pelo que não esperem por um nível de detalhe incrível. O resultado é que este parece um jogo feito em RPG maker mas hey, não deixa de ser uma evolução considerável desde os gráficos 8bit. A navegação nas dungeons continua na primeira pessoa e aí já é toda em 3D poligonal. O problema é que as texturas são horríveis, particularmente nas dungeons com paredes rochosas. Os diálogos com NPCs deixaram de ser na primeira pessoa com um maior detalhe gráfico do NPC em questão e os cenários em plano de fundo, mantendo os mesmos visuais da exploração normal. As cutscenes foram alteradas para usar imagens estáticas no estilo anime, embora a qualidade dos desenhos não seja a melhor. No que diz respeito ao som, a banda sonora foi toda regravada embora alguns temas acho que poderiam ter ficado melhor conseguidos. Particularmente os temas que foram reutilizados no Phantasy Star IV, cujas versões, mesmo em chiptune, ficaram a anos luz do que conseguiram trazer aqui. Um bocadinho mais de energia nas músicas seria bem-vindo. Não contem também com qualquer voice acting.

As dungeons são agora em 3D poligonal, embora com texturas muito fracas. De notar a introdução do item Atlas que nos permite ter acesso a um automap, embora apenas durante 100 passos.

Não foi só uma actualização audiovisual que este jogo recebeu, mas também várias novidades no campo da jogabilidade. A começar talvez pelo sistema de batalha, agora mais próximo dos introduzidos no Phantasy Star II em diante. A câmara deixa de estar na primeira pessoa para se posicionar nas costas das nossas personagens e existem novas acções, itens e armas a ter em conta. Por exemplo, existem armas de fogo capazes de atingir mais que um inimigo em simultâneo, embora causando menos dano. Poderemos comprar e equipar acessórios que nos dão stats adicionais assim como jóias mágicas que nos permitem desencadear ataques poderosos sob o risco de estas partirem com o uso. Muitos dos itens foram também renomeados para os standards de Phantasy Star, como monomates, telepipes ou escapipes. Trouxeram também os fluids que nos permitem regenerar MP, mas o inventário por personagem continua a ser bastante limitado, pelo que quando explorarmos as dungeons cada vez mais labirínticas da segunda metade do jogo, rapidamente teremos de economizar recursos. Um outro item bastante útil aqui introduzido foram os Atlas. Estes devem ser apenas consumidos durante as dungeons e mostram uma pequena janela no canto superior esquerdo com o mapa já descoberto do local onde estamos. Pena que apenas durem 100 passos! De resto o jogo é mais generoso com a experiência e dinheiro que ganhamos no final de cada batalha, pelo que apesar do grinding continuar a ser recomendado para melhor aguentarmos as dungeons e respectivos bosses, não precisa de ser tão longo quanto no original. Ou pelo menos essa foi a minha percepção, visto que já não pego no original há mais de 20 anos.

A única excepção onde falamos com NPCs na primeira pessoa é nas dungeons, mas como podem ver os assets são de muito baixa resolução e qualidade

De resto a narrativa também foi expandida. O Phantasy Star original não tinha propriamente uma plot complexa, mas practicamente nenhum RPG daquela geração a tinha, devido a limitações de armazenamento nos cartuchos. Então aqui temos novos diálogos, bem como a opção de falar com os membros da nossa equipa, o que é útil caso estejamos algo perdidos sem saber para onde ir a seguir. No entanto os novos diálogos também não acrescentam nada de muito valor à história original, sendo na sua maioria conversa de circunstância algo fútil. Mas sim, tendo em conta usei um patch de tradução feito por fãs, é possível que a tradução não seja a mais fiel, embora neste caso não me acredite muito pois a comunidade Phantasy Star sempre criticou as divergências e inconsistências encontradas nas localizações oficiais dos clássicos.

O sistema de combate foi também remodelado, estando agora mais próximo dos Phantasy Star da Mega Drive e com algumas outras novidades de qualidade de vida.

Portanto é isto o primeiro volume da Sega Ages 2500. Por um lado achei de extremo bom gosto terem começado por pegar no primeiro Phantasy Star que há muito que merecia um remake. Alguns melhoramentos na jogabilidade foram muito bem-vindos, mas sendo este um título de orçamento muito limitado, o resultado final está longe da perfeição. Tal como referi acima, particularmente na narrativa que apesar de expandida não acrescenta nada de muito interessante e os visuais, que apesar de serem superiores aos originais em pura qualidade gráfica, artisticamente são inferiores. Mas esta não foi a última vez que o Phantasy Star original viria a ser revisitado. Em 2018 a Sega relança o branding Sega Ages, agora na Nintendo Switch onde entre 2018 e 2020 viriam a lançar digitalmente adaptações de vários dos seus clássicos, todas com a emulação a cargo da M2. O Phantasy Star foi um deles, com vários melhoramentos como um automap nas dungeons ou a possibilidade de alternar entre a banda sonora PSG e FM. Já no que diz respeito à série Sega Ages 2500 ainda foi lançado um remake similar do Phantasy Star II que também gostaria de arranjar e também recebeu um patch de tradução feito por fãs. De resto a esmagadora maioria dos restantes títulos Sega Ages 2500 se ficaram pelo Japão. A excepção está na compilação Sega Classics Collection da Playstation 2, que trouxe vários dos lançamentos ainda supervisionados pela D3 Publisher num único disco. Futuramente hei-de cá trazer essa compilação também.

Fighting Force (PC)

Desenvolvido pelas mesmas mentes por detrás do Tomb Raider, este Fighting Force começou por ser originalmente concebido para ser um Streets of Rage em 3D. No entanto a Sega acabou por não dar luz verde ao projecto (apostando antes no Die Hard Arcade), pelo que a Core não desistiu da sua ideia, transformando o jogo neste Fighting Force que aqui vos trago, cujo foi lançado para as principais plataformas da época, excepto a própria Sega Saturn, claro. Aparentemente o desenvolvimento da versão Saturn foi levado até bastante tarde, mas algures em 1997 o seu lançamento acabou por ser cancelado. O meu exemplar foi comprado algures em Setembro de 2017 na feira da Vandoma no Porto por cerca de 3€.

Jogo com big box, jewel case, manuais e papelada

A história leva-nos ao “futuro”, poucos anos após o virar do milénio. Um poderoso e influente cientista acreditava piamente no apocalipse que aconteceria no ano 2000, mas quando chega essa fatídica altura e nada acontece, decide forçar esse evento por suas próprias mãos, recorrendo para isso ao seu poderoso exército. Mas claro, 4 pessoas (2 homens e 2 mulheres de origens e profissões distintas) decidem resistir e colocar um travão no Dr. Dex Zeng.

Este é então um beat ‘em up em 3D, dos primeiros que tentou mesmo transportar esse género para os gráficos em 3D poligonal. Infelizmente não é um jogo que tenha envelhecido muito bem, mas sinceramente não o acho assim tão mau. Os controlos consistem em usar as setas do teclado para o movimento, mais outras teclas para socos, pontapés, saltar, correr e agarrar/atirar inimigos. Cada personagem possui diferentes golpes, incluindo um special único, que por sua vez nos retira um pouco da barra de vida de cada vez que os usemos. No que diz respeito às personagens em si, a Mace Daniels e Hawk Manson são as mais balanceadas, o Smasher é um brutamontes super poderoso mas lento, enquanto que a Alana é a mais ágil mas mais fraca fisicamente. Tal como era habitual nos beat ‘em ups das gerações de consolas anteriores, poderíamos apanhar armas, seja ao “roubá-las” aos inimigos que as carregassem, ou depois de destruir objectos que as escondiam. Para além de armas, poderemos também encontrar outros itens como dinheiro que nos dão pontos adicionais, ou medkits ou comida que nos regenerem parcialmente a nossa barra de vida.

Começamos por escolher que personagem queremos representar, sendo que cada um possui diferentes atributos e golpes especiais

E estes são os básicos do Fighting Force. Não o considero um jogo mau tendo em conta a época em que foi lançado e o que a Core Design tentou aplicar aqui. Mas eis os pontos onde acho que o jogo envelheceu pior: o jogo é bastante repetitivo e a decisão de ter uma câmara mais dinâmica não é a melhor, visto que não a podemos controlar, mas vamos por partes. Os níveis são maioritariamente arenas grandes, sejam grandes corredores, ruas ou pátios. Ocasionalmente teremos de partir portões ou paredes para progredir nos mesmos, mas na sua maioria acabam por se tornar níveis monótonos e algo vazios, com grupos de 3, 4 inimigos a surgirem consecutivamente até que o nível termina quando os derrotamos a todos. Existe no entanto um factor que aumenta a longevidade do jogo, pois em pelo menos dois momentos temos de decidir qual dos 3 caminhos disponíveis seguir, resultando em alguns níveis que apenas poderemos visitar numa outra partida. Já a escolha da câmara mais dinâmica também acho que não resulta, pois por um lado não a podemos controlar, por outro volta a vir o tema dos níveis serem amplos, porém vazios. Nas eras 8 e 16bit já tivemos inúmeros beat ‘em ups que, apesar de serem inteiramente em 2D, nos davam a liberdade de mover em 3D pelas ruas, com uma câmara naturalmente fixa. Creio que se tivessem seguido esta abordagem poderiam ter apostado mais em enriquecer os cenários. É que comparado com o Dynamite Deka/Die Hard Arcade, lançado um ano antes nas arcades, esse jogo é bem mais dinâmico e divertido!

Apesar dos cenários serem algo vazios, temos muita coisa para destruir se assim o entendermos. Para além de nos darem mais pontos, por vezes escondem itens regenerativos ou armas que podemos usar no combate

No que diz respeito aos gráficos, as personagens e cenários são totalmente renderizados em 3D poligonal. As personagens e itens possuem um detalhe gráfico bom quanto baste para a época, já os cenários acho que poderiam por vezes ser um pouco mais aprimorados, como já referi acima. Nada de especial a apontar aos efeitos sonoros, já a banda sonora, apesar de a mesma até ser moderadamente eclética, apresentando-nos algumas músicas electrónicas ou rock, acho que a mesma poderia e deveria ser um pouco mais enérgica para um jogo deste tipo.

Sabem o que não pode faltar num beat ‘em up? Níveis em elevadores. Aqui temos pelo menos dois!

Portanto este Fighting Force é um jogo que envelhece um pouco mal com o decorrer dos anos pelas razões que mencionei dois parágrafos acima. No entanto não o considero um mau jogo de todo e, fanboy da Sega como sou, gostaria que a versão Saturn tivesse visto a luz do dia. O jogo teve um sucesso comercial considerável, com uma versão para a Nintendo 64 a sair já em 1999, meros meses antes da sua sequela, Fighting Force 2 ter saído para a Playstation e Dreamcast. E ora cá está mais um jogo com má fama, que planeio jogar em breve e tirar isso a limpo.

F1 Circus Special (PC Engine CD)

Continuando pelas rapidinhas na PC Engine vamos ficar agora com o terceiro jogo da série F1 Circus nos sistemas da NEC (e não foi o único lançado nesse ano de 1992!). Sendo o primeiro jogo desta série a sair em formato CD, seriam esperadas algumas mudanças, pelo menos nos audiovisuais, mas na verdade também foram introduzidas algumas novidades na jogabilidade em si, mas já lá vamos. O meu exemplar foi comprado em lote a um particular algures em Outubro deste ano, tendo-me custado cerca de 5€.

Jogo com caixa e manual embutido

Após uma introdução narrada em japonês e com fotos digitalizadas que me parece contar uma breve história da equipa Lotus na competição, lá somos largados no ecrã título, onde para além do copyright da Nichibutsu, empresa que criou o jogo, vemos outro para a Lotus, o que indica que este foi um jogo lançado com o seu licenciamento. E aqui dispomos de várias opções também: o World Championship que, como o seu nome indica, é o modo temporada e tal como no F1 Circus 91 poderemos competir ao longo de 8 temporadas. O modo test drive permite-nos practicar em qualquer circuito do jogo enquanto o time attack (novidade neste jogo) é um modo de jogo multiplayer de dois a cinco jogadores e que sinceramente não experimentei. Sendo este um jogo com suporte CD, a Nichibutsu achou por bem incluir também um dicionário (que me parece integralmente em japonês) que creio que explica vários dos termos utilizados ao longo do jogo.

Sendo este um jogo em CD temos direito a uma introdução catita e se não estou em erro estes foram mesmo pilotos da Lotus no início dos anos 90

Tanto no Test Drive como no World Championship poderemos antes de cada corrida customizar vários dos parâmetros do carro, incluindo o tipo de direcção, que a meu ver influencia bastante a jogabilidade, pois no modo mais sensível, para mim torna-se quase impossível controlar o carro. Isto porque, tal como os outros F1 Circus que o antecederam, este é um jogo de corridas com uma perspectiva vista de cima, e velocidade frenética. Mesmo que o jogo até nos avise antes de uma curva, é difícil antecipar qual a sua curvatura, pelo que nos obrigará mesmo a practicar cada circuito de forma mais séria antes de cada corrida, pois os acidentes causam danos que nos poderão levar a retirar da partida. De resto, caso estejamos a competir numa temporada, a nossa performance é notada pelas equipas rivais, sendo que poderemos vir a receber convites para trocar de equipa, algo que também aconteceu no F1 Circus 91 e esqueci-me de mencionar.

Visualmente não muda muito dos seus antecessores, embora se notem alguns truques novos, como túneis.

No que diz respeito aos audiovisuais o jogo mantém a mesma base dos seus predecessores, isto é uma perspectiva vista de cima, mas com mais um ou outro detalhe gráfico aqui e ali, como diferentes animações das boxes consoante a manutenção feita. Durante as corridas, no canto inferior esquerdo vemos um pequeno gráfico que nos mostra qual a mudança, rotações e danos no carro, tal como no seu antecessor. Ainda não temos a indicação da velocidade, mas ao menos durante as corridas em si agora temos a informação das 6 primeiras posições, o que já não é mau! De resto, sendo este um jogo no formato CD, esperem por algumas coisas novas, como várias fotografias digitalizadas, o som dos carros já é bem mais próximo do som real de um motor e claro, a banda sonora é toda em CD audio. Esta é bastante eclética, com músicas pop/rock cheias de sintetizadores, outras jazz ou mesmo rock.

O modo carreira até parece ter alguma história por detrás, com os managers a falarem connosco, bem como as propostas de equipas concorrentes. Mas estando tudo em japonês não ajuda.

Portanto, este F1 Circus Special parece-me um bom follow up do seu antecessor, introduzindo alguns novos modos de jogo. Ainda assim é um jogo bastante exigente principalmente pela velocidade e perspectiva utilizada. Mas por incrível que pareça não foi o único jogo desta série a sair na PC Engine em 1992, como veremos em breve.

Toilet Kids (PC Engine)

Tempo de voltar às rapidinhas e à própria PC Engine para um shmup no mínimo bizarro. Publicado pela Media Rings, este Toilet Kids é um jogo repleto de humor de casa de banho, pelo que não vão faltar cócós, chichis, rabos, flatulências ou até pénis voadores, mas já lá vamos. O meu exemplar foi comprado num lote a um particular no passado mês de Novembro. Este jogo em particular não foi propriamente barato, mas ao menos não chegou aos três dígitos.

Jogo com caixa e manual embutido

A bizarrice começa logo na história. A cutscene de abertura mostra um pequeno rapaz a acordar a meio da noite e ir à casa de banho. Baixa as calças do pijama, senta-se na sanita e esta jorra um jacto de água que o projecta para uma outra dimensão. Claro que o manual conta a história em maior detalhe, mas o que interessa reter é que duas crianças, um rapaz e uma rapariga (jogador 1 e 2 respectivamente) foram transportados para o Toilet World por uma divindade do cócó (possivelmente a criatura que vemos no ecrã título).

Destruir 100 destes poios dourados no chão dá-nos uma vida extra

No que diz respeito às mecânicas de jogo estas são super simples. É uma espécie de clone de Xevious na medida em que a nossa nave (na verdade uma sanita voadora) pode disparar diferentes projécteis para atingir alvos aéreos e outros à superfície, onde para isso temos o auxílio de uma mira que nos indica onde essas bombas iriam atingir o solo. Mantendo o botão de ataque “normal” pressionado e largá-lo após breves segundos faz com que disparemos uma série de projécteis mais poderosos em leque, neutralizando assim mais uns quantos inimigos aéreos de uma só vez. Ocasionalmente poderemos encontrar power ups que nos melhoram a arma ou outros que servem de ataques especiais logo no momento que sejam coleccionados, como bombas capazes de destruir todos os inimigos no ecrã em simultâneo. Temos no entanto alguns coleccionáveis: Ao longo dos níveis vamos vendo uns quantos cagalhotos dourados pelo chão. Se conseguirmos destruir 100, ganhamos uma vida extra!

Bom, digamos que a equipa que produziu este jogo tinha uma imaginação muito fértil

De resto o jogo em si não é muito longo, possuindo apenas 4 níveis que são divididos em duas fases, a primeira com um mini-boss, outra com o boss principal. No que diz respeito aos visuais em si, bom, os cenários não são nada de especial, consistindo em florestas, lagos, desertos ou ruínas, sempre com os típicos poios em forma helicoidal. Já os inimigos, a história é completamene diferente e anda tudo à volta de humor escatológico. Podemos ter sanitas no chão que nos atiram projécteis castanhos, caranguejos com rabos de gente, gorilas que metem a mão no rabo e nos atiram fezes, pilas voadoras que disparam bolas amarelas, é todo um festim de coisas bizarras a acontecer no ecrã! Nada de especial a apontar aos efeitos sonoros que cumprem o seu papel e a banda sonora, apesar de não ser propriamente memorável, também não é desagradável.

Aí está, a divindade do cócó.

Portanto sim, este Toilet Kids é um jogo super bizarro no seu conceito e visuais, mas como shmup em si, devo dizer que acho que haveria margem para melhorar o sistema de powerups. E talvez mais um ou outro nível não fosse má ideia!

Captain Silver (Sega Master System)

Lançado numa altura em que a Sega ainda estava a suportar a Master System inteiramente sozinha, Captain Silver é um jogo original da Data East, que havia sido lançado originalmente em 1987 nas arcades. É um jogo de acção 2D sidescroller como muitos outros do seu tempo, mas este tem a particularidade de se focar em piratas. Curiosamente é também um jogo a versão Norte-Americana fica muito a perder comparativamente à que viemos a receber, tal como irei mencionar mais à frente. O meu exemplar foi comprado num lote a um particular, tendo-me custado algo em volta dos 12€ no passado mês de Novembro.

Jogo com caixa e manual

Ao contrário do que o seu nome indica, o jogo coloca-nos no papel de um pobre marinheiro que parte à procura dos tesouros de um tal capitão Silver. E este é um jogo de acção 2D sidescroller com controlos simples, com um botão para atacar com a espada e outro para saltar. Tal como muitos jogos arcade da época, os inimigos surgem de todos os lados e basta sofrermos um golpe para perder uma vida! No entanto vamos tendo também vários itens que poderemos apanhar para nos auxiliar a tarefa: os mais comuns são uma série de letras onde, de cada vez que formamos as palavras CAPTAIN SILVER ganhamos uma vida extra! Outros itens que podemos apanhar podem ter efeitos temporários como botas que nos deixam saltar mais alto, congelar o tempo limite para completar o nível ou mesmo um escudo que nos deixa sofrer um golpe apenas sem perdermos uma vida. Fadas aumentam-nos o poder da nossa espada permitindo disparar 1, 3 ou 5 estrelas em simultâneo de cada vez que ataquemos, mediante o número de espadas que tenhamos coleccionado.

A maior parte dos bosses que enfrentamos são sprites de médio porte, que permitem à Master System continuar a renderizar o ecrã de fundo

Todos as letras que apanhemos, quer contem para completar as palavras ou não, bem como moedas de ouro ou jóias que eventualmente encontremos servem para nos aumentar a pontuação. Pontuação essa que acaba por ser também a unidade monetária do jogo, pois poderemos descobrir e visitar uma série de lojas onde poderemos comprar um ou vários dos power ups que mencionei acima com os pontos que fomos amealhando. Temos é poucos segundos para tomar uma decisão, sempre que visitemos uma dessas lojas.

Os pontos que vamos amealhando podem ser gastos em certas lojas ao comprar diferentes power ups

A nível visual confesso que acho o jogo um pouco estranho. Por um lado é bem colorido e possui um nível de detalhe interessante quanto baste, por outro não gosto nada da direcção artística que o jogo possui. Alguns inimigos e bosses são simplesmente estranhos, outros cenários, como logo o do primeiro nível, não gostei do detalhe que foi dado à cidade que visitamos. Mas já a versão arcade é assim! Existe no entanto alguma variedade tanto nos cenários (cidade, navios, cavernas ou selvas) como nos inimigos, que tanto podem ser piratas, animais ou criaturas sobrenaturais e os bosses possuem um nível considerável de detalhe. Alguns possuem sprites grandes, mas não grandes o suficiente para que mantenham todo o detalhe dos níveis em plano de fundo, enquanto outros (como o dragão do nível 4 por exemplo) já são bem maiores, com o plano de fundo a transitar para uma única cor azul escura. A banda sonora sinceramente não achei nada de especial.

Apanhar fadas permite-nos activar um ataque de médio alcance, com estrelas a serem disparadas da nossa espada sempre que ataquemos

Portanto este Captain Silver é um jogo de acção que apesar de ser competente no que faz, sinceramente não me cativou assim tanto como estaria à espera. A direcção artística tomada para este jogo não é do meu gosto o que também não ajuda muito. Mas um detalhe interessante aqui a reter é a existência de versões distintas para os vários mercados. A primeira a sair foi naturalmente a japonesa, que inclui suporte ao FM Unit, um chip de som adicional que nunca chegou a ser lançado no ocidente. As versões americana e europeia foram ambas lançadas no ano de 1988, embora não tenha a certeza qual foi lançada primeiro. A diferença é que a versão europeia inclui o jogo na íntegra. A norte-americana encurta o número de níveis de 6 para 4, simplificando alguns dos outros níveis, menos inimigos e bosses e um ecrã de fim de jogo bem mais preguiçoso. Tudo isto para poupar custos, para que o jogo coubesse num cartucho de 1 megabit de capacidade (128KB) enquanto os lançamentos europeu e japonês foram lançados em cartuchos com o dobro da capacidade. É certo que a Master System nos Estados Unidos andava pelas ruas da amargura, mas não deixa de ter sido uma decisão infeliz por parte da Sega.