Robocop: Rogue City (Sony Playstation 5)

Fui recentemente desafiado, no âmbito da rubrica Backlog Battlers do podcast TheGamesTome a jogar este Robocop: Rogue City, um first person shooter com algumas similaridades com o Terminator: Resistance, pois não só é também um FPS baseado numa propriedade intelectual muito popular no cinema de acção, como foi um jogo desenvolvido pelo mesmo estúdio. O meu exemplar foi comprado algures em Agosto do ano passado na loja PressStart, tendo-me custado quase 16€. Infelizmente só me vim a aperceber, mais tarde, que a Xbox também recebeu uma edição física, não só do jogo base como da sua expansão Unfinished Business. Se tivesse sabido disso, provavelmente teria antes comprado a versão Xbox, meramente por uma questão de preferência pessoal. Entretanto, e tal como é habitual em artigos deste género, deixo-vos abaixo o vídeo do Backlog Battlers onde me poderão ouvir a dar a minha opinião do jogo.

A história deste Rogue City decorre algures após os eventos narrados no Robocop 2, onde Detroit continua a ser uma cidade massacrada por crime violento. O jogo abre precisamente com um desses gangues a invadir o estúdio televisivo transmitia as notícias em directo, fazendo uns quantos reféns. Esta será portanto a nossa primeira missão, que servirá também de tutorial para aprender todas as mecânicas base que o jogo nos oferece. No entanto, no final da missão, Robocop sofre um aparente glitch que deixou as vidas dos civis em risco, algo que manchou a sua imagem no seio da comunidade de Detroit. Ainda assim, esta missão serve então de introdução para o surgimento de novos e violentos gangues de crime organizado, que iremos aproveitar para combater ao longo da aventura.

Jogo com caixa

No que toca às mecânicas de jogo, este Robocop Rogue City é um FPS da velha guarda, com tiroteios violentos, intensos e que consegue mesmo passar a sensação de estarmos a pilotar um autêntico tanque: Robocop move-se lentamente e é capaz de aguentar com bastante dano, o que ajuda com uma jogabilidade mais despreocupada na fase inicial do jogo. Naturalmente, à medida que vamos progredindo, vão surgindo inimigos com armas capazes de nos causar dano considerável, como lança rockets, espingardas de longa distância ou metralhadoras pesadas, que nos obrigarão a jogar de forma mais cuidada. O jogo herda também mecânicas ligeiras de RPG, onde matar inimigos, cumprir missões (mesmo que opcionais) e descobrir certos coleccionáveis nos recompensa com pontos de experiência. Sempre que coleccionemos 1000 pontos de experiência somos recompensados com um skill point que poderá ser utilizado para customizar as nossas habilidades, melhorando características como regeneração parcial de vida, dano infligido, defesa, entre muitas outras possibilidades que acabarão por nos ajudar a ultrapassar certos confrontos mais exigentes. Habilidades adicionais como dodge, câmara lenta temporária, granadas atordoantes surgem através destas customizações.

Com Robocop, temos uma ajuda na mira que salienta os inimigos no ecrã

Por defeito, Robocop está munido da sua pistola Auto 9, com munição ilimitada e poderemos a qualquer momento equipar uma segunda arma. A Auto 9, no entanto, também poderá ser customizada a partir de certo ponto no jogo, ao equipar diferentes motherboards, que poderão ser mantidas e evoluídas com certos componentes electrónicos e que também melhorarão a Auto 9 de diferentes formas. Perto do fim do jogo, a minha Auto 9 possuía munição infinita sem necessidade de a recarregar, disparos automáticos e dano altamente expandido, pelo que praticamente deixei de precisar de usar outras armas.

Tal como o primeiro filme, Robocop é talmbém um jogo super violento!

De resto, a narrativa também nos leva a tomar certas decisões ao longo do jogo, que irão afectar não só o decorrer de algumas das missões, como também o final do mesmo. Por exemplo, é frequente termos de revisitar a baixa de Detroit onde muitas vezes encontraremos cidadãos a infringir algumas leis, sejam carros mal estacionados, sem-abrigo a beber álcool em público, entre muitas outras situações. As escolhas que tomamos, ao multar multar os civis ou deixá-los escapar com um aviso são ambas escolhas válidas e poderão mudar a maneira como os civis nos vêm, influenciar as escolhas possíveis e o decorrer da narrativa. Uphold the law ou serve the public’s trust, são ambas directivas válidas para o Robocop.

Ocasionalmente poderemos revisitar a baixa da cidade de Detroit onde teremos muitas sidequests para fazer em cada visita

Visualmente, a Teyon procurou tornar o jogo o mais fiel possível aos filmes, recuperando a aparência (e vozes) não só do próprio Robocop, como as de várias outras personagens, como é o caso da sua companheira Anne Lewis, o Sargento Warren Reed ou o CEO da OCP, The Old Man. O jogo foi desenvolvido recorrendo ao motor gráfico Unreal Engine 5, e isso nota-se no detalhe visual das personagens e cenários. As animações, no entanto, ainda deixam um pouco a desejar e ocasionalmente encontrei alguns bugs que me levaram a forçar um reset ao jogo. A partir de certa altura começou a ser notório um desfasamento entre as vozes e a acção, e até a degradação progressiva do som como um todo, algo resolvido depois de desligar o jogo e voltar a lançá-lo. O voice acting em si é bastante competente, até por terem recrutado muitos dos actores que personificaram muitas destas personagens nos filmes. Nada de especial a apontar à banda sonora, a não ser a introdução de uma ou outra faixa mais rock que se ia ouvindo recorrentemente e que pessoalmente até me agradou.

Rogue City utiliza o Unreal Engine 5, o que resulta em bonitos gráficos, no entanto as animações estão longe de serem as mais fluídas

Portanto Rogue City também dá a sensação de ser um jogo que tenta fazer muita coisa diferente, mas no fim acaba por não conseguir fazer nada de forma excelente. As suas imperfeições audiovisuais e bugs ocasionais mostram que este jogo é eurojank no seu esplendor, o que não é necessariamente uma má coisa. Ainda assim sinto que a narrativa poderia ter sido melhor conduzida. Suponho que, no entanto, apesar dos seus pequenos problemas, até tenha sido um jogo bem recebido, pois a Teyon acabou por lançar, mais tarde, uma expansão standalone chamada de Unfinished Business, que planeio comprar e jogar em breve, assim que a encontrar a um preço mais apetecível.

Sherlock Holmes: The Devil’s Daughter (PC)

Há já bastante tempo que não jogava nada da série Sherlock Holmes da Frogwares. Os seus primeiros títulos, apesar de modestos do ponto de vista técnico, sempre me impressionaram pela complexidade do trabalho de detective e pela importância da análise forense na investigação de crimes e na identificação dos responsáveis. A partir do The Testament of Sherlock Holmes, a Frogwares começou também a levar a série para as principais consolas do mercado e notou-se, desde então, uma maior preocupação com a narrativa e com a modernização do seu aspecto audiovisual. Seguiu-se Crimes & Punishments, que apresentou um motor gráfico mais evoluído e algumas novas mecânicas de jogo refrescantes, ainda que nem todas fossem executadas de forma irrepreensível. Quando vi as primeiras imagens do seu sucessor, este The Devil’s Daughter, fiquei entusiasmadíssimo com a perspectiva de o jogar um dia. Infelizmente, agora que finalmente o fiz, devo confessar que a experiência acabou por ser bastante decepcionante. Mas já lá vamos. O meu exemplar foi comprado na Vinted, algures no final de 2023, por cerca de 2€.

Jogo com caixa e papelada

A história segue os acontecimentos narrados em The Testament of Sherlock Holmes, onde o famoso detective assumiu a paternidade adoptiva da jovem Kate, após a morte do seu pai, o vilão por detrás desse jogo. Em The Devil’s Daughter, Kate encontra-se de férias do colégio e decide passá-las junto do seu pai adoptivo. No entanto, a sua chegada coincide com uma série de novos crimes que acabam por consumir quase todo o tempo de Sherlock. Pouco antes do regresso de Kate, o detective ganha também uma nova vizinha, a jovem e misteriosa Alice, que começa a aproximar-se da rapariga contra a vontade de Sherlock, que desconfia das suas verdadeiras motivações. O jogo está dividido em cinco capítulos, sendo que o último é consideravelmente mais curto. Cada capítulo corresponde a um caso criminal distinto que teremos de investigar, enquanto a relação entre Alice e Kate se vai desenvolvendo em paralelo, apenas encontrando resolução no capítulo final.

Como tem sido habitual em vários jogos da série, há também algumas ligações ao sobrenatural

As mecânicas base de Crimes & Punishments regressam aqui praticamente intactas. Estamos perante um jogo de aventura onde exploramos diferentes cenários, resolvemos puzzles, dialogamos com várias personagens e recolhemos pistas que nos permitirão, eventualmente, resolver os crimes em investigação. À semelhança dos títulos anteriores, há momentos de investigação forense, como autópsias ou análises químicas, mas o núcleo da experiência continua a residir no poder de observação e dedução de Sherlock Holmes. Tal como em Crimes & Punishments, cada caso apresenta vários suspeitos e a forma como organizamos os nossos raciocínios lógicos, com base nas pistas, factos e testemunhos recolhidos, pode levar a diferentes interpretações. Isso significa que podemos, efectivamente, acusar a pessoa errada. Para além da acusação, temos ainda a possibilidade de condenar ou absolver o suspeito, uma vez que, em muitos casos, as motivações por detrás dos crimes podem ser compreensíveis ou moralmente ambíguas. O jogo coloca assim sobre o jogador o peso da decisão moral. Em teoria, estas escolhas poderão ter consequências no decorrer da narrativa, algo que não consegui confirmar por apenas ter completado uma única jogada. Ainda assim, duvido que essas consequências sejam realmente significativas, sobretudo tendo em conta que os casos investigados são, na sua maioria, independentes entre si.

Tal como no Crimes & Punishments, ocasionalmente teremos de vestir diferentes disfarces para conseguir progredir

Uma das principais novidades introduzidas em The Devil’s Daughter é a maior liberdade de exploração de uma Londres vitoriana. Apesar de estar longe de ser um jogo de mundo aberto, muitas das ruas que visitamos podem ser exploradas de forma mais livre, permitindo encontrar algum conteúdo opcional, como mini-jogos dispersos pelos cenários. Alguns destes mini-jogos servem inclusivamente para treinar novas mecânicas, sobretudo aquelas mais orientadas para a acção. Entre estas novidades encontram-se segmentos furtivos, nos quais um dos jovens rapazes que tradicionalmente auxiliam Sherlock tem de seguir um suspeito pelas ruas de Londres sem ser detectado. Mais tarde, ainda no mesmo caso, somos colocados numa perseguição em que temos de fugir de um caçador armado, gerindo a fadiga, a barra de vida e a distância em relação ao agressor, recorrendo ocasionalmente a pontos de abrigo para recuperar forças. Outros capítulos incluem sequências de quick time events, segmentos de furtividade como um cemitério patrulhado por guardas, ou até momentos de exploração mais aventureiros, como a travessia de ruínas de uma pirâmide da civilização Maia, num claro piscar de olho ao espírito aventureiro dos filmes de Indiana Jones. O grande problema é que muitas destas secções de acção foram claramente mal implementadas. Os controlos são pouco responsivos, as mecânicas revelam-se demasiado rudimentares e vários destes momentos prolongam-se mais do que seria desejável, tornando-se rapidamente frustrantes. Tudo isto aponta para uma evidente falta de polimento e transmite a sensação de estarmos perante um jogo cujo desenvolvimento foi apressado.

Visualmente é uma óptima evolução perante o seu predecessor directo e a maior liberdade de exploração também foi bem-vinda.

Visualmente, The Devil’s Daughter apresenta melhorias assinaláveis. O nível de detalhe é superior ao dos jogos anteriores e a maior liberdade de exploração é, sem dúvida, uma adição bem-vinda. A antiga interface point and click foi completamente removida, dando lugar a um esquema de controlos mais moderno, que permite alternar livremente entre uma perspectiva na primeira ou na terceira pessoa. As personagens principais beneficiam de um maior cuidado ao nível do detalhe gráfico, algo que infelizmente não se estende às personagens secundárias, onde essa atenção parece ter sido sacrificada. O trabalho de narração continua a ser bastante competente, apesar de desta vez termos um actor diferente a dar voz a Sherlock Holmes. Confesso que já não me recordo claramente da interpretação do Dr. Watson nos jogos anteriores, mas aqui a sua voz soou-me bastante mais familiar e adequada ao personagem, ao contrário do que tinha sentido em Crimes & Punishments. A banda sonora mantém-se agradável e recheada de temas de época, contribuindo de forma eficaz para a atmosfera geral do jogo.

Um dos principais problemas está no entanto nos diferentes segmentos fora do tracicional de um jogo de aventura, cuja implementação deixa desejar.

No final de contas, Sherlock Holmes: The Devil’s Daughter acabou por ser uma desilusão. Apesar de a introdução de novos momentos de acção poder parecer, em teoria, uma boa forma de diversificar a jogabilidade, a verdade é que a sua fraca execução compromete seriamente a experiência. Tudo aponta para um título que teria beneficiado de um maior tempo de desenvolvimento e de um polimento mais cuidado. Também esperava uma narrativa mais envolvente e interligada, e o facto de os casos serem maioritariamente independentes entre si representa, na minha opinião, uma oportunidade perdida. Uma estrutura mais coesa teria não só fortalecido a história como também atribuído um peso real às decisões de acusar, condenar ou absolver os suspeitos. Após The Devil’s Daughter, a Frogwares optou por fazer um reboot à série com o lançamento de Chapter One em 2021, seguido de um remake de The Awakened em 2023. São lançamentos que acompanho com alguma curiosidade e que planeio jogar num futuro próximo, agora que descobri que ambos tiveram direito a edições físicas na Coreia do Sul e estou seriamente a considerar a sua importação.

The Lord of the Rings: Gollum (Microsoft Xbox Series X)

Quando analisei o Dead or Alive 3 mencionei que tinha comprado muito recentemente uma Xbox Series X e como o jogo que vinha de oferta com a consola estava esgotado (entretanto já chegou e já o despachei também visto não ser de todo o meu género) tinha aproveitado então para jogar alguns dos jogos da Xbox original que tenho na colecção e que são retrocompatíveis. Mas no dia seguinte não resisti à ideia de começar a jogar algo desta geração. A Worten perto de minha casa não tinha nada de jeito a não ser o Diablo IV que ainda está bastante caro na minha opinião, pelo que depois de espreitar uma CeX no mesmo centro comercial lá me decidi a trazer este Gollum de lá. Sim, não deixa de ser irónico eu ter-me finalmente estreado na geração actual com um dos piores títulos deste ano, de acordo com a crítica. Mas mesmo sabendo de toda a sua má fama, sendo fã do lore de Tolkien acabei por arriscar. E de facto este Gollum não vai ganhar nenhum prémio de melhor jogo de sempre, mas já joguei muito pior, sinceramente.

Jogo com caixa

O jogo decorre algures entre os eventos do The Hobbit e The Fellowship of the Ring, com o Gollum/Sméagol obcecado em recuperar o anel de Sauron, que lhe havia sido roubado anos antes pelo hobbit Bilbo Baggins. A narrativa começa em in medias res, com Gollum a ser interrogado por Gandalf na cidade élfica de Mirkwood, de onde tinha sido feito prisioneiro. E Gollum começa então a contar a sua aventura que começa uns anos antes nas montanhas de Cirith Ungol, em Mordor, onde este tentava apenas sobreviver. E até que certo dia, depois de uma tentativa infrutífera de recolher comida, Gollum é avistado por um corvo. Suspeitando que o corvo iria revelar a sua localização aos mestres das forças maléficas de Mordor, este persegue-o para o tentar silenciar, acabando no entanto por ser descoberto e feito prisioneiro na torre de Barad-dûr. A primeira metade do jogo é então toda passada em Mordor, com Gollum a ter de fazer toda uma série de tarefas como escravo e a planear o seu escape, para que depois seja feito prisioneiro pelos elfos de Mirkwood onde, apesar de o tratarem melhor, querem na mesma descobrir o que Gollum sabe acerca do anel poderoso.

Alguns cenários até que são bonitos e gostei especialmente de vaguear por Mordor

Este Gollum é então na sua essência um jogo de acção/aventura com bastantes elementos furtivos. Pensem numa espécie de Prince of Persia ou Assassin’s Creed onde teremos de escalar paredes e saltitar entre estruturas frágeis, com os segmentos furtivos de um A Plague Tale, onde nos temos de movimentar pelas sombras ou ervas altas e inclusivamente distrair guardas ao atirar com pedras para objectos metálicos pare que lhes chamem à atenção. No entanto nenhuma das mecânicas de jogo é particularmente excitante. O platforming é na minha opinião o pior pois muitas vezes as coisas saem-nos completamente ao lado, com o Gollum a saltar numa direcção diferente da pretendida, ou falhar totalmente a distância entre plataformas, já para não dizer no quão frustrante foi fazer o Gollum se balancear entre barras. Os segmentos furtivos não são irritantes, são apenas algo básicos e claro, incoerentes. Por exemplo, os orcs que não tiverem equipados com um capacete podem ser assassinados se nos conseguirmos aproximar pelas suas costas sem ser detectados, mas numa das cutscenes finais vemos o Gollum a matar um orc com um capacete como se não fosse nada.

Muita da exploração que temos de fazer obriga-nos a algum platforming que só é arrasado pelos maus controlos

A mecânica realmente interessante que colocaram lida com a dupla personalidade de Gollum/Sméagol. Em certos momentos chave do jogo teremos de tomar uma decisão importante e as personalidades de Gollum e Sméagol têm vontades contrárias. Por exemplo, depois de termos sido apanhados a fazer asneiras, questionam-nos quem foi o nosso cúmplice e o Gollum quer incriminar uma pessoa, enquanto Sméagol outra. Uma vez escolhida a opção que queremos levar avante, somos levados para um diálogo entre Gollum e Sméagol, onde teremos de argumentar a nossa decisão ao escolher uma de várias opções que surgem no ecrã, a fim de convencer o outro a seguir a nossa ideia avante. Se não formos bem sucedidos, é automaticamente executada a outra opção. Infelizmente no entanto, as consequências das nossas escolhas são practicamente inexistentes. Há uma ou outra pequena coisa que muda na história, mas nada de especial. É uma mecânica de jogo interessante, mas que acaba então por ser muito mal aproveitada.

Noutras vezes o jogo briga-nos a jogar de uma forma furtiva e usar as sombras ou vegetação como refúgio

A nível audiovisual/técnico este é outro ponto algo sensível deste jogo. Anunciado em 2019 e com lançamento planeado para 2021, Gollum acabou por ser adiado várias vezes até finalmente ter saído neste ano. No entanto o resultado final chocou toda a gente, não só por existirem graves problemas de performance, bugs e claro, os visuais muito abaixo do esperado. Começando precisamente pelos visuais, o jogo não é lá muito bonito, de facto. Os cenários em si até que escapam, mas as personagens estão muito mal modeladas, especialmente as humanas/humanóides, como é o caso dos elfos ou Gandalf que estão todos horríveis. O próprio Gollum também é feio todos os dias mas isso já é normal na personagem, mas o Gollum deste jogo é especialmente atroz. Acho que é o cabelo estranho (problema que também afecta as outras personagens) que mais borra a pintura. O voice acting achei-o bem competente, sinceramente e a banda sonora é principalmente composta por temas mais discretos ou atmosféricos, o que também não me soaram mal. Agora sinceramente não tive nenhum bug assim tão sinistro que partisse completamente o jogo como muitos se queixaram no início. É certo que os controlos não são os melhores e o platforming é muitas vezes frustrante, mas acreditem que já joguei muito pior. Isto para mim indica que desde a sua janela de lançamento de Maio até agora terão saído alguns patches que tenham melhorado a experiência. O único bug que realmente me irritou tem a ver com esta sequência de falas que surge algures no início do segundo nível, onde depois de sermos feito prisioneiros, teremos de fazer toda uma série de tarefas para os orcs:
Sméagol: What does beasts mean precious, what does it mean?
Gollum: They’ll feed us to some beasts!
Sméagol: But we told him! Sméagol will find it! We swears!

O problema: desde que ouvi esta sequência de frases (ainda bastante cedo no jogo como referi), em 99% das vezes que morri depois disso, e foram inúmeras as vezes em que morri, o jogo passava essas 3 frases novamente ao fazer reload do último checkpoint, mesmo que ficassem sobrepostas com outras frases recentes relativas ao checkpoint em questão. Portanto não foi um bug que me tivesse impedido de continuar a jogar, foi só irritante à brava.

Em certos momentos chave temos de decidir se queremos optar pela decisão de Gollum ou Sméagol e depois convencer a outra metade a seguir a nossa vontade. Infelizmente as decisões são algo inconsequentes.

Portanto este Gollum é um jogo mauzinho sim, mas, jogado em Dezembro de 2023 e numa Xbox Series X não tive problemas de maior, pelo que acredito que já tenham corrigido muito do que haveria para corrigir de problemas técnicos. O problema é outro: mesmo que agora afinassem os controlos nos segmentos de platforming e refinassem os gráficos para ficarem qualquer coisa de incrível, Gollum continuaria a ser um jogo mediano. A história é aborrecida durante grande parte do jogo, as tarefas que temos de fazer também o são e o sistema de escolhas Gollum/Sméagol apesar de ser uma boa ideia foi completamente subaproveitado. Infelizmente este fiasco colocou a Daedalic Entertainment em maus lençóis, tendo aparentemente abandonou o ramo de desenvolvimento de videojogos para se dedicar apenas à sua publicação. A Daedalic é autora de inúmeras aventuras gráficas interessantes como a série Deponia, pelo que este desfecho me deixa com algum dissabor.