Vamos voltar às rapidinhas com uma nova análise a Amerzone, desta vez ao remake que a Microids lançou no ano passado. Com a aventura original ainda ainda bem fresca na memória, decidi que estava na altura de experimentar esta nova versão, pelo que irei aproveitar este artigo para me focar sobretudo nas diferenças que este relançamento introduz. O meu exemplar foi comprado algures no final de Março, aproveitando uma promoção “Leve 3, Pague 2” da Worten, tendo-me ficado por menos de 25€.
Jogo com sleeve de cartão, livro de arte e papelada.
A primeira coisa que salta à vista são, inevitavelmente, os visuais modernos. Longe vão os gráficos pré-renderizados do original, agora substituídos por cenários renderizados em tempo real através de um motor gráfico moderno, que nos presenteia com ambientes muito mais realistas e detalhados. No entanto, surpreendentemente, a jogabilidade deste remake continua tão “travada” quanto a do original. O Amerzone de 1999 era claramente um jogo influenciado por Myst, onde, apesar de termos liberdade para controlar a câmara em 360º, a deslocação fazia-se apenas ao clicar nos pontos de interacção que nos permitiam avançar para o cenário seguinte, recorrendo a transições em full motion video. Aqui, os produtores optaram por preservar esse espírito, algo que, sinceramente, já não esperava. O remake mantém, portanto, essa aproximação a Myst, mas substitui os ecrãs pré-renderizados por cenários tridimensionais modernos.
Acho que é justamente no detalhe das personagens onde este remake marca mais pontos quando comparado com o original!
Mas este não é apenas uma recriação fiel do original com gráficos melhorados. A narrativa está agora muito mais refinada, apresentando-nos bastante mais contexto sobre aquele mundo através dos vários documentos e objectos que podemos encontrar ao longo da aventura. E, embora ainda me lembrasse bastante bem do que tinha de fazer para progredir, fiquei agradavelmente surpreendido com a introdução de alguns puzzles novos aqui e ali. Nesse aspecto, este remake ganha bastantes pontos. Foram também introduzidas algumas melhorias de qualidade de vida, como um sistema de dicas para quando ficamos bloqueados, bem como uma tecla de atalho que assinala todos os pontos interactivos presentes no cenário. Já não é necessário, portanto, andar à caça do pixel em busca de objectos menos óbvios ou mais escondidos.
Visualmente, este remake está muito mais imersivo e com gráficos renderizados em tempo real. A movimentação é que é feita através de diferentes ecrãs, tal como no original.
Do ponto de vista técnico, os visuais são agora muito mais detalhados, como já referi, tornando este remake numa experiência bastante mais imersiva, mesmo herdando as mecânicas de jogo mais “travadas” do original. Um detalhe que achei particularmente curioso foi o cuidado colocado na linguagem presente nos elementos do cenário. A primeira parte do jogo decorre em França, no farol habitado por Alexandre Valembois, pelo que muitos dos elementos gráficos surgem naturalmente em francês. No entanto, assim que chegamos ao território da Amerzone, um país fictício claramente inspirado pela selva amazónica, toda a sinalética passa a surgir em português. Apesar de o jogo disponibilizar uma transcrição desses textos na língua seleccionada para a interface, achei que esta opção contribui bastante para a autenticidade do mundo que explora. Já no que toca ao som, a banda sonora é bastante envolvente, alternando entre temas muito ambientais e outros mais operáticos durante os momentos mais épicos. O voice acting é também competente e encontra-se disponível em várias línguas, embora eu apenas o tenha experienciado em inglês.
Portanto, devo dizer que gostei bastante de voltar a jogar Amerzone, agora através deste remake. Apesar de manter as mecânicas de jogo mais lentas do original, a verdade é que continua a ser uma experiência muito mais agradável. Não só pelo grafismo, que está muitos furos acima do original, mas principalmente pela forma como a narrativa é agora apresentada, bem como pelas várias melhorias de qualidade de vida que foram introduzidas. Acima de tudo, este remake deixou-me com vontade de regressar ao universo de Syberia e perceber melhor os paralelismos que existem entre ambas as obras.
Tempo de regressar à série Sherlock Holmes da Frogwares para aquele que foi seguramente o jogo mais ambicioso da série até hoje. Chapter One é uma prequela que retrata a vida de Sherlock como um jovem adulto que, na companhia de Jon, o seu amigo imaginário, regressa à fictícia ilha mediterrânica de Cordona, onde a sua falecida mãe havia passado os seus últimos dias. Vamos aproveitar a estadia para tentar descobrir a verdade por detrás dessa morte trágica, bem como resolver muitos outros crimes com que nos iremos deparar. O meu exemplar foi comprado algures no início deste ano, depois de me ter apercebido que havia um lançamento físico na Coreia do Sul. Aparentemente, por algum motivo, esta série deverá ter sido muito bem recebida por lá, pois tanto este Chapter One como o remake de The Awakened, receberam lançamentos físicos exclusivos naquele país.
Jogo com caixa, lançamento sul-coreano. Até à data apenas saiu em formato físico neste país.
A principal novidade deste Chapter One é a sua natureza de mundo aberto, algo que a Frogwares já havia tentado introduzir com o seu antecessor, The Devil’s Daughter, através de secções maiores de exploração. Mas aqui temos toda uma ilha para explorar, com um sistema de dia e noite. No entanto, tal como em todos os outros jogos da série, este é sem dúvida mais um eurojank, na medida em que se revelou bem mais ambicioso do que aquilo que conseguiu entregar no final de contas. Mas já lá vamos.
Pela primeira vez na série, temos um jogo de mundo aberto, apesar de não haver assim tanto para fazer no mapa.
Na sua essência, este é mais um jogo de aventura onde teremos de investigar crimes: entrevistar testemunhas ou pessoas de interesse, explorar cenários em busca de pistas e realizar análises forenses a cadáveres ou a certas provas que tenhamos recolhido. Felizmente, ao contrário de The Devil’s Daughter, a Frogwares não tentou introduzir demasiadas mecânicas assentes em mini-jogos e quick time events, mas temos várias sequências de acção com tiroteios que infelizmente não estão lá muito bem implementadas. Quer dizer, se simplesmente dispararmos a matar contra os nossos oponentes não há grande problema na jogabilidade, mas Sherlock Holmes é um cavalheiro e somos fortemente encorajados a aprisionar, e não matar, os bandidos.
Como tem sido habitual em jogos desta série, muitas vezes precisamos de nos mascarar para conseguir entrar em certos locais ou para que as pessoas se abram para nós.
Mas é aqui que as coisas ganham contornos menos agradáveis. Para prender alguém temos primeiro de o atordoar. Certos inimigos possuem pontos fracos, como cintos de munições, colares com combustível ou chapéus, que podem ser atingidos. Para além disso, todos os combates são travados em arenas fechadas e os próprios cenários estão pejados de objectos que podem ser utilizados para desorientar os bandidos que estejam nas suas imediações. Válvulas de tubos de vapor, sacos de farinha, candelabros nos tectos ou extintores nas paredes são apenas alguns dos exemplos. Certos inimigos possuem no entanto armaduras (assinaladas a azul na nossa visão de foco) que devem primeiro ser destruídas, só depois ficando vulneráveis. Uma vez atordoados, temos alguns segundos para nos aproximarmos deles e dar início a uma sequência de quick time events para os prender. Infelizmente, esta sequência é tudo menos intuitiva, o que nos irá causar alguma frustração. Aprisionar bandidos em vez de os matar traz-nos uma ligeira recompensa monetária, que no fim de contas nem é assim tão importante quanto isso. E se matarmos os inimigos, não existem quaisquer consequências morais para além da desaprovação de Jon, o amigo imaginário de Sherlock que nos acompanha ao longo da aventura. Então, para evitar maiores frustrações, fui matando a maior parte dos inimigos que me atacavam, particularmente os que não possuíam quaisquer pontos fracos.
O modo de concentração, para além de salientar certos pontos de interesse, também é utilizado para a recriação de certos eventos
No que toca às mecânicas de open world, estas também não funcionam da melhor forma, infelizmente. À medida que exploramos a ilha, iremos encontrar e registar no mapa vários pontos de interesse, assim como pontos de fast travel que nos permitem deslocar mais rapidamente. Mas também vamos desbloquear toda uma série de sidequests e outros casos para resolver. E a maneira como o jogo nos obriga a gerir todo este conteúdo não é de todo a mais intuitiva. Por exemplo, se nos quisermos focar no caso A, temos de abrir o menu, ir à lista de casos e pistas e escolher uma pista desse caso como sendo o nosso foco principal. Se depois tentarmos falar com algum NPC ou inspeccionar uma área de jogo, a resposta será sempre dada no contexto da pista que seleccionámos no menu. Isso é algo confuso e que nunca foi devidamente explicado pelo jogo. Só perto do final é que me apercebi de que cada pista pode ter vários ícones associados e esses ícones indicam que, para progredir nessa pista, poderemos ter de falar com alguém, procurar uma localização, vestir um disfarce, usar o modo de “concentração” de Sherlock, entre muitas outras possibilidades.
Infelizmente o modo de combate deixa muito a desejar, particularmente se quisermos optar por uma abordagem não letal.
Mas apesar de todas estas imperfeições ao nível das mecânicas de jogo, devo dizer que adorei o tempo que passei em Cordona. Todos os casos criminais que investigamos são bastante envolventes e recheados de personagens interessantes. Teremos de utilizar todo o nosso poder de dedução com base nos testemunhos e pistas recolhidas para eventualmente conseguirmos acusar alguém. Tal como acontece desde Crimes and Punishments, as pistas que recolhemos estão sempre abertas à interpretação e, tendo em conta que há normalmente mais do que um suspeito, é possível interpretar as mesmas evidências de maneiras distintas que nos levam a culpados diferentes. E mesmo depois de acusarmos alguém, podemos eventualmente absolvê-lo ou condená-lo, entregando-o às autoridades. Infelizmente continua sem haver grandes consequências caso tenhamos acusado a pessoa certa ou errada, algo que continua a ser um potencial por concretizar na série, até porque não temos forma de saber com certezas se acusámos a pessoa certa ou não.
Visualmente é um jogo bem competente, apesar dos seus problemas de performance
Visualmente este é um jogo interessante, apesar de tecnicamente ter os seus problemas. Adorei a interpretação que deram a uma fictícia ilha mediterrânica, com um misto de influências das várias culturas que por lá passaram ao longo dos anos: romana, árabe, veneziana e, por fim, o colonialismo do Império Britânico victoriano do século XIX. O mundo está, portanto, bem construído e mesmo que não haja assim tanto para fazer, deu bastante gosto explorar todas as suas ruas. No entanto, tecnicamente o jogo tem os seus problemas, como quebras constantes de framerate. Ainda assim, graficamente é um jogo bonito e é louvável o esforço que a Frogwares tem tido nos últimos anos ao evoluir a apresentação dos seus jogos. O voice acting é, como sempre, irrepreensível na narração inglesa e a banda sonora é bastante adequada, repleta de instrumentos e melodias de época.
Portanto, devo dizer que apesar de todos os problemas técnicos e mecânicas de jogo questionáveis, particularmente os combates, gostei bastante deste Chapter One. Sim, a personagem de Sherlock Holmes é bem mais arrogante e incisiva neste jogo, fruto da sua juventude, mas acho que este é um título muito forte na sua narrativa e no enriquecimento da própria personagem. Infelizmente, devido ao actual conflito em solo ucraniano, a Frogwares teve de reduzir a sua capacidade de desenvolvimento, mas ainda conseguiram, em 2023, lançar um remake de The Awakened, que planeio jogar muito em breve.
Vencedor de inúmeros prémios ao longo do ano passado, Clair Obscur: Expedition 33 é o jogo de estreia do estúdio francês Sandfall Interactive. Apesar das suas origens europeias, claramente notórias em todo o estilo artístico ao longo da aventura e na música que vamos ouvindo, Expedition 33 é uma notável homenagem aos JRPGs como os Final Fantasy clássicos, ao adoptar uma narrativa forte em conjunto com um sistema de combates por turnos que pisca o olho ao active time battle introduzido originalmente em Final Fantasy IV. O meu exemplar foi comprado algures no final de Agosto de 2025, numa das campanhas da Worten de “leve 3 e pague 2”, com o preço final deste jogo a rondar os 33 €, o que acabou por ser uma autêntica pechincha, tendo em conta a sua qualidade e conteúdo.
Jogo com caixa. Infelizmente nem um folheto promocional o acompanha.
O conceito do jogo é bastante original. A acção decorre num mundo fantasioso com uma estética claramente inspirada pela belle époque francesa da segunda metade do século XIX, onde, há muitos anos atrás, ocorreu um evento cataclísmico conhecido como “A Fractura”, que dizimou toda a população do continente, à excepção do coração da cidade de Lumière, que foi arrastada para o meio do oceano. Desde essa altura, os sobreviventes de Lumière sofrem também do gommage, um evento anual em que uma misteriosa divindade, aqui apelidada de Paintress, pinta um número num gigantesco monólito longínquo, e toda a gente com uma idade igual ou superior a esse número acaba por morrer. Desde então são lançadas expedições de voluntários ao continente para travar esta entidade, mas o território encontra-se povoado por poderosas criaturas hostis, conhecidas como Nevrons, pelo que, até à data, nenhuma expedição teve sucesso e os números dos habitantes de Lumière têm vindo a diminuir drasticamente. Nós encarnamos um grupo de voluntários da expedição número 33, com uma missão clara, travar a “pintora” de uma vez por todas!
À esquerda temos a ordem pela qual os turnos se vão desenrolar
No que toca às mecânicas de jogo, estamos perante um RPG com combates por turnos, mas não aleatórios, já que os inimigos estão visíveis no ecrã e apenas entramos em combate quando entramos em contacto com os mesmos. Se conseguirmos pressionar o botão de ataque, R1, antes de o encontro começar, ganhamos vantagem no confronto, com os primeiros ataques a serem da nossa equipa. Durante os combates temos à disposição uma série de acções, como atacar, usar habilidades especiais ou magias, que consomem ability points, ou utilizar itens. Mais tarde vamos desbloqueando outros tipos de acções, como o free aim, que nos permite disparar projécteis mágicos a troco de ability points, ou os gradient attacks, habilidades especiais que são desbloqueadas em momentos específicos da aventura. Os combates utilizam também quick time events. Em muitos ataques ou habilidades temos de pressionar botões dentro de um timing específico apresentado no ecrã, enquanto que, quando somos atacados, podemos pressionar círculo para nos evadirmos, R1 para deflectir o golpe, podendo inclusive contra-atacar de forma automática, ou X para saltar, algo igualmente sinalizado por um ícone característico. Estas mecânicas, particularmente o parry, podem ser extremamente úteis, não só para quebrar certas defesas inimigas, como também para recuperar ability points para o turno seguinte.
Confesso que não fiquei o maior fã do sistema de quick time events, particularmente os defensivos.
Cada combate bem-sucedido recompensa-nos com dinheiro, aqui denominado chroma, pontos de experiência e, ocasionalmente, itens ou equipamento. A influência do active time battle de Final Fantasy é notória, já que a ordem pela qual as personagens actuam está directamente relacionada com a sua agilidade. Sempre que subimos de nível ganhamos três pontos que podem ser distribuídos livremente por atributos como vida, ataque, defesa, agilidade ou sorte, assim como em skills que desbloqueiam novas habilidades.
Por outro lado, cada personagem apresenta também dinâmicas e mecânicas de combate distintas, o que nos obriga a pensar em estratégias diferentes nos confrontos mais exigentes. No entanto, é mesmo nas armas e acessórios que o jogo ganha uma vertente estratégica ainda mais profunda. As armas possuem diferentes categorias e tipos de dano elemental, enquanto os acessórios, aqui apelidados de pictos, oferecem benefícios directos aos atributos das personagens quando equipados, assim como uma série de efeitos passivos, como ganhar mais ability points por acção, aumentar o dano infligido ou resistir a estados negativos como slow ou defenceless, entre muitas outras possibilidades. Algo que não entendi bem no início do jogo foi o facto de que, depois de equiparmos estes acessórios como pictos e os utilizarmos vezes suficientes em combate até os dominarmos, os seus efeitos passivos ficam disponíveis para serem equipados separadamente como luminas. Para isso é necessário aumentar os lumina points de cada personagem, algo que acontece naturalmente ao subir de nível, mas também através do uso de certos itens. Este sistema abre as portas a um nível de customização tão vasto que é possível, em certos casos, partir por completo o sistema de combate.
Apesar de todas as personagens terem acesso ao mesmo tipo de acções em combate, cada uma possui mecânicas de jogo e dinâmicas distintas entre si
Alguns inimigos, particularmente certos bosses, são bastante exigentes, obrigando-nos a tempos de reacção muito apertados para nos evadirmos ou, idealmente, deflectirmos todos os seus ataques. Tendo em conta que existem itens que permitem fazer reset às skills e aos atributos evoluídos, é possível, sobretudo recorrendo a certas combinações de pictos e luminas, criar sinergias que trivializam grande parte dos combates, especialmente a partir de um determinado evento que ocorre já numa fase mais avançada da narrativa principal, onde ganhamos acesso a um picto que permite ultrapassar o limite de 9999 pontos de dano. Como nunca fui grande fã do sistema de quick time events, acabei por abusar destas mecânicas e, a partir de certa altura, consegui derrotar praticamente todos os inimigos e bosses em poucos turnos, muitas vezes sem lhes dar sequer oportunidade de ripostar. Por um lado, fiquei com pena de não ter experienciado os desafios que muitos destes encontros poderiam proporcionar, mas confesso que me cansei de estar constantemente preocupado em esquivar-me ou deflectir ataques. A grande excepção foi o conteúdo adicional lançado gratuitamente no final do ano passado. Um dos bosses secretos possuía uma habilidade que anulava este tipo de abuso do sistema de combate, obrigando-me novamente a transpirar bastante para o conseguir derrotar!
Esquié, o gigante afável que vai ser o nosso meio de transporte principal pelo mapa
Convém também abordar o ritmo de exploração do jogo. Visto que a acção se passa num continente desprovido de qualquer povoação humana, iremos, no entanto, encontrar algumas outras criaturas nativas e tipicamente amigáveis, como os Gestrals e os Grandis. Os primeiros, em particular, são mais numerosos, sendo possível explorar a cidade onde vivem, repleta de lojas e outras actividades. Ao longo da aventura, seja ao explorar as dungeons ou o mapa mundo, iremos ainda encontrar Gestrals solitários com enormes mochilas às costas. Estes funcionam como vendedores ambulantes, onde podemos comprar mantimentos ou novas armas e acessórios, bem como desafiá-los para combates, de forma a desbloquear itens ainda mais valiosos. A exploração encontra-se assim dividida entre diversas dungeons com temáticas completamente distintas entre si e a exploração do mapa mundo como um todo. Ao longo do decorrer da história conhecemos uma criatura gigante e afável, Esquié, que nos ajuda a percorrer o mapa. Inicialmente ganhamos a habilidade de destruir obstáculos em terra que nos impediam de alcançar certos locais, para mais tarde desbloquear a capacidade de navegar pelos oceanos ou até voar. É nesse momento que o mapa se abre na totalidade, revelando uma enorme quantidade de conteúdo opcional e sidequests para completar, caso assim o desejemos.
O design das personagens e inimigos é também bastante bem conseguido, na minha opinião
Visualmente estamos perante um jogo que achei francamente bem conseguido. A estética belle époque, evidente sobretudo na cidade de Lumière, é um tema pouco explorado nos videojogos e, tendo em conta as origens do estúdio, revela-se uma escolha acertada. No entanto, assim que saímos de Lumière e começamos a explorar o restante continente, fui agradavelmente surpreendido pela grande variedade de cenários e paisagens, tanto fantasiosas como mais naturais, que o jogo apresenta. Mesmo o design dos inimigos e das criaturas não hostis com quem interagimos, como os hilariantes Gestrals ou os gigantes afáveis Grandis, é, no seu todo, bastante conseguido. Um detalhe interessante prende-se com o design das personagens e das suas animações faciais, que surgem frequentemente marcadas por sujidade ou manchas de sangue, reforçando visualmente as dificuldades que a expedição enfrenta. A transição do motor gráfico de Unreal Engine 4 para Unreal Engine 5 é também, a meu ver, uma decisão acertada, permitindo à Sandfall criar um mundo fantasioso com um nível de detalhe ainda mais elevado.
Sempre que subimos de nível ganhamos também um skill point que pode ser utilizado para desbloquear novas habilidades.
No que toca ao som, joguei toda a campanha com o voice acting em inglês, embora confesse que deveria ter optado pelo francês. Não coloco em causa a qualidade das interpretações, que considero muito boas, mas tendo em conta que todas as personagens possuem nomes franceses e que várias expressões em francês surgem nos diálogos em inglês, sinto que a experiência teria sido mais natural com a dobragem original. Talvez o faça numa eventual continuação. Já a banda sonora é bastante ecléctica e, na minha opinião, muito bem conseguida, alternando entre temas de clara influência francesa, com acordeão e outros instrumentos acústicos típicos, faixas orquestrais de contornos épicos e até momentos de música electrónica reservados a combates mais intensos.
Expedition 33 foi, no final de contas, um jogo que me agradou imenso. Já há muitos anos que não jogava um título de mecânicas tão tradicionais de JRPG numa plataforma moderna e, apesar de todos os prémios recebidos ao longo de 2025, incluindo críticas muito positivas em solo japonês, território historicamente prolífero neste género, revelou-se uma experiência memorável. Com mais de 60 horas de jogo investidas, acabei por fazer praticamente tudo o que havia para fazer, ainda que existam alguns pontos menos positivos a assinalar.
A variedade de diferentes cenários é também um aspecto muito bem conseguido deste Expedition 33
Já referi a minha falta de entusiasmo em relação às mecânicas de quick time events no combate, mas o que menos gostei foram os segmentos de plataformas que surgem ocasionalmente, sobretudo para alcançar itens escondidos ou vencer alguns dos mini-jogos propostos pelos Gestrals nas suas praias. Estas secções pareceram-me desnecessárias e, pior ainda, mal implementadas, tornando-se frequentemente frustrantes. No que toca à narrativa, algo que vários amigos meus comentaram de forma menos positiva é o facto de a mesma ser algo lenta e até aborrecida nos primeiros dois terços do jogo. Já eu concordo apenas com a parte de ser lenta, o que não foi necessariamente um problema para mim. O conceito do jogo é tão original e eu estava tão deslumbrado em explorar todo aquele mundo fantasioso, muito sui generis, que não me importei com isso. Ainda assim, e sem revelar qualquer detalhe da história, esse último terço revelou-se de facto bastante interessante e deixou-me com mais perguntas do que respostas, despertando automaticamente um grande interesse por uma eventual sequela que dê continuidade ao universo de Clair Obscur.
Lançado originalmente em 2024, Indika foi um daqueles jogos que me passou completamente ao lado até que um conhecido o mencionou, dizendo que o havia comprado. A sua capa incomum chamou-me de imediato à atenção e, depois de investigar um pouco sobre o que se tratava, entrou definitivamente no meu radar. Acabei por o adquirir algures em Agosto deste ano, por cerca de 30 € na Amazon.
Jogo com caixa e um folheto com um código de descarga para a banda sonora.
Sem querer arruinar demasiado a experiência de quem o venha a jogar, pensem em Indika como uma espécie de jogo de aventura com alguns puzzles e mini-jogos intercalados com a narrativa principal, repleta de momentos algo bizarros. Encarnamos o papel de Indika, uma jovem freira no coração da Rússia do final do século XIX. Desde cedo percebemos que é ostracizada pelas colegas de convento, já que ouve vozes e sofre de alucinações (algo que já a colocou em apuros mais do que uma vez). Como “castigo”, recebe a missão de entregar uma carta a um padre noutra região, o que a obriga a abandonar o convento e a dirigir-se à estação de comboios mais próxima. Durante o percurso, um comboio repleto de prisioneiros descarrila e Indika acaba por ser feita refém de um dos bandidos, que por acaso a havia salvo de um outro sarilho. A jovem decide acompanhá-lo, e a narrativa desenrola-se de forma interessante, com ambos a debaterem vários temas da vida, em especial a religião. E mais não digo.
Apesar de visualmente não ser um jogo incrível, o facto de decorrer numa Rússia rural perto do final do século XIX é um factor muito interessante
Apesar da narrativa ser bastante envolvente, o principal problema de Indika está em introduzir uma série de mecânicas adicionais, até com potencial, mas que nunca chegam a ser plenamente desenvolvidas. Por exemplo, em certos momentos é necessário usar as habilidades de oração de Indika para progredir. Nesse estado (activado ao manter o L2 pressionado) o mundo à nossa volta transforma-se, com plataformas a deslocarem-se e caminhos alternativos a revelarem-se. Contudo, esta mecânica é usada apenas duas vezes em todo o jogo. Por outro lado, em determinados momentos da história surgem flashbacks do passado de Indika, apresentados sob a forma de mini-jogos com visuais pixel art ao estilo da era 16-bit, uma escolha estética que me pareceu bastante interessante.
Apesar do jogo ser bastante curto, foi interessante explorar todos os recantos e descobrir uma série de surpresas
Visualmente, o jogo é competente (até porque recorre ao Unreal Engine 4), embora o grafismo não seja o seu ponto mais forte. Ainda assim, o setting é uma lufada de ar fresco: explorar o interior russo no final do século XIX é algo pouco comum em videojogos, e isso tornou a experiência ainda mais interessante para mim. Perto da recta final, o ambiente assume contornos mais surreais, o que contribui positivamente para a atmosfera que o jogo procura transmitir. Mas é sobretudo na narrativa que Indika se destaca, apoiada por um trabalho de voice acting muito competente. Por defeito, o jogo apresenta vozes em inglês, mas existe também a opção de seleccionar o idioma russo, escolha que acabei por fazer e que tornou a experiência consideravelmente mais imersiva.
Os flashbacks do passado de Indika são ilustrados na forma de vários mini-jogos com um estilo mais retro
Portanto, esta rapidinha é tão curta quanto o próprio Indika. Com cerca de quatro horas de duração, o jogo leva-nos por uma narrativa cativante e repleta de diálogos estimulantes sobre a religião, conduzindo-nos numa viagem pelo coração da Rússia no final do século XIX. No entanto, Indika apresenta também uma série de mecânicas adicionais com potencial, mas que acabam por ser pouco exploradas, o que é uma pena.
Tempo de voltar à Playstation 5 para uma rapidinha a uma compilação de dois pequenos jogos que eu sinceramente não os conhecia de todo, até me terem sido recomendados por um dos meus colegas do podcast The Games Tome. Ambos os jogos foram produzidos por um pequeno estúdio indie japonês, que estão também a trabalhar num jogo de terror ao qual irei seguramente estar atento no futuro. O meu exemplar foi comprado na Amazon japonesa algures no início de Janeiro, visto que ambos os jogos não têm (pelo menos até à data) nenhum lançamento físico no ocidente.
Jogo com caixa
Começando pelo The Exit 8, este é um jogo de perspectiva na primeira pessoa e com uma premissa simples, mas intrigante: estamos presos num corredor infinito numa estação de metro. O espaço é algo sinuoso, com uma secção mais longa onde encontramos vários elementos como pósteres publicitários, portas de manutenção e até outra pessoa que caminha na direção oposta. No início, tudo parece normal, mas, ao percorrermos o corredor repetidamente, começamos a notar mudanças. Algumas bastante evidentes, como portas que antes estavam fechadas mas agora abertas, alterações nos pósteres ou na iluminação, e outras muito mais subtis. O objetivo do jogo é alcançar a saída 8, algo que só se torna claro quando prestamos atenção aos avisos afixados nas paredes. A mecânica central gira em torno da deteção de anomalias—diferenças no ambiente que indicam que algo não está certo. Sempre que identificamos uma, devemos virar para trás e percorrer o corredor no sentido contrário. No final desse percurso, encontramos um painel que indica em que saída estamos, começando na saída zero e progredindo até à saída 8. Se não houver anomalias, ou se as detetarmos e reagirmos corretamente, o número da saída aumenta. No entanto, se ignorarmos uma anomalia ou falharmos ao tentar escapar de certas situações, a contagem é reiniciada para zero, forçando-nos a recomeçar. É um jogo bastante curto e simples no seu conceito, mas também bastante divertido pelas diferentes situações bizarras (ou, por vezes, algo assustadoras) com que nos iremos deparar. Para os que quiserem descobrir todas as anomalias, há um cartaz afixado algures no corredor que indica quantas ainda faltam encontrar. Além disso, a menos que decidamos apagar todo o progresso, o jogo não repete anomalias, a menos que falhemos a sua deteção e/ou resolução.
No Exit 8, é neste corredor onde tudo acontece
Já o Platform 8 surge como a sequela de The Exit 8, embora funcione, na verdade, como uma prequela. Desta vez, em vez de um corredor infinito, encontramo-nos presos num metro onde a mesma carruagem se repete infinitamente e sentado num dos bancos, reconhecemos o homem com quem nos cruzávamos no primeiro jogo. O objetivo mantém-se semelhante: alcançar a plataforma 8, algo que só será possível se estivermos atentos às anomalias que ocorrem à nossa volta. No entanto, há diferenças consideráveis em relação ao primeiro jogo. Aqui, não podemos voltar atrás, o jogo obriga-nos sempre a avançar para a próxima carruagem. Além disso, as anomalias são muito menos subtis e, em muitos casos, podem representar uma ameaça direta, obrigando-nos a reiniciar o progresso caso não consigamos sobreviver. Sempre que escapamos a uma anomalia, ao seguir para a carruagem seguinte vemos o número da próxima saída a incrementar, mantendo a mecânica de progressão até à saída 8. Após completar o jogo pela primeira vez, os indicadores das saídas passam a exibir quantas anomalias ainda nos faltam descobrir e sobreviver, incentivando a exploração. Com a ênfase em anomalias mais evidentes e perigosas, Platform 8 incorpora um maior número de elementos de terror, tornando a experiência mais intensa do que a do seu antecessor.
Já no Platform 8 percorremos um número infinito de carruagens idênticas até conseguirmos sair
A nível audiovisual, ambos os jogos são bastante simples. Ainda assim, tendo sido desenvolvidos com recurso ao motor gráfico Unreal Engine 5, optei por comprar a versão PS5 ao invés da versão Switch que também estava disponível na Amazon. Mas na verdade não esperem por gráficos incríveis. O The Exit 8 é todo um corredor branco com pouca coisa mais, já o Platform 8 apresenta-nos o interior de um metro bastante realista. O homem com o qual nos iremos cruzar no entanto (e outras personagens humanas ou não) não estão lá muito bem detalhados, mas sinceramente tal não é muito importante. Já no que diz respeito ao som, esta é uma experiência muito minimalista, onde apenas ouvimos o ruído dos nossos próprios passos e do ambiente à nossa volta. Gostei mais dos elementos de terror mais vincados no Platform 8!
É no Platform 8 onde acontecem as situações mais bizarras
Portanto estamos aqui perante dois jogos muito curtos, mas que acabaram por entreter bastante pelo seu conceito original. Visto que a Kotake Create já afirmou não querer desenvolver mais nenhuma sequela desta fórmula, este lançamento acaba por se mostrar mais interessante visto que contém ambos os jogos no disco. Irei no entanto estar atento ao que eles publicarão no futuro!