Spycraft: The Great Game (PC)

Recentemente tive a oportunidade de comprar um lote de vários jogos retro e, lá pelo meio, vinha este jogo de PC de que nunca tinha ouvido falar. Qual não foi então o meu espanto quando descobri que este Spycraft é um jogo de aventura repleto de cenas em full motion video, e com o envolvimento na sua produção, de ex dirigentes tanto da CIA como do KGB. Spycraft apresenta-se assim como um jogo de aventura claramente voltado para um público adulto e com um grande foco em trabalho de investigação, apesar de ter algumas cenas de acção pelo meio.

Jogo com caixa jewel case, três discos e manual embutido com a capa

A trama é simples: nós controlamos Thorn, um agente novato na CIA com uma importante missão entre mãos. Os Estados Unidos estão prestes a assinar um importante acordo de cooperação com a Federação Russa, um estado ainda muito jovem após a queda do bloco soviético, que levará igualmente à assinatura de um importante acordo de não proliferação e desmantelamento de arsenal nuclear. Acontece que a CIA recebe uma denúncia anónima avisando do possível assassinato o candidato favorito às eleições presidenciais russas (e aparentemente próximo do Ocidente), bem como o assassinato do próprio Presidente norte-americano durante a sua visita oficial à Rússia para assinar tal acordo. A CIA não deu importância a essa denúncia, até ao momento em que o candidato russo é de facto assassinado em pleno comício eleitoral. Com a viagem do Presidente norte-americano prestes a realizar-se, será imperativo descobrir quem está por detrás desta conspiração o mais rapidamente possível.

Relativamente cedo no jogo, teremos de utilizar um complexo simulador para encontrar a posição, e mais tarde a identidade, do assassino do candidato à presidência russa.

E desde cedo que nos apercebemos que este não é um jogo de aventura normal, pois para além de termos de contactar regularmente os nossos superiores e colegas em busca de pistas, teremos também acesso a todo um acervo de várias ferramentas informáticas e bases de dados de inteligência, não só da CIA, mas também de outras organizações de inteligência aliadas dos norte-americanos. Logo para descobrir a identidade do atirador que assassinou o candidato russo teremos de manipular um complexo software de simulação e calcular o ângulo de disparo, a distância e identificar a janela onde o atirador estaria posicionado, para depois recolher imagens de satélite do evento e obter, quase milagrosamente, uma fotografia do assassino. Essa fotografia teria depois de ser analisada em maior detalhe, a sua qualidade melhorada e, assim que tivermos uma imagem nítida da cara do atirador, utilizá-la numa pesquisa nas bases de dados do governo norte-americano, só para descobrir que o atirador não é mais nem menos que um ex-agente da CIA. A trama adensa-se!

E sim, SpyCraft está também repleto de vídeos em FMV, mas numa resolução ainda baixa para o PC.

Este é só um exemplo. Ao longo do jogo teremos de utilizar inúmeras outras ferramentas como manipuladores de imagem, editores de áudio para identificar ruídos de fundo e, dessa forma, inferir localizações aproximadas, aceder a inúmeros relatórios de inteligência, assim como os registos de auditoria desses acessos, para encontrar eventuais toupeiras. Ocasionalmente lá teremos também alguns momentos de acção onde, tal como é habitual em jogos de aventura point and click, não são tão agradáveis quanto isso. Na prática, estes segmentos funcionam como uma galeria de tiro, teremos não só de disparar sobre os inimigos, como clicar numa série de setas nas extremidades do ecrã para nos irmos movimentando pelo mapa. Temos de ter em atenção o posicionamento das forças inimigas, que surgem assinalados num radar na parte inferior do ecrã e deslocarmo-nos para posições seguras sempre que possível.

Analisar áudios para identificar outras fontes de som e assim inferir a localização do interlocutor? Sim, teremos de o fazer mais que uma vez.

Também iremos travando diversos diálogos com outros NPCs que ocasionalmente nos colocam certas escolhas que podem influenciar ligeiramente o decorrer da narrativa, mas é mesmo na recta final onde as nossas escolhas determinarão qual dos vários finais iremos obter. De resto, este SpyCraft é portanto uma aventura gráfica muito diferente e com puzzles altamente complexos, que nos obrigarão a uma leitura muito atenta de todas as informações que vamos recolhendo, correlacionar eventos, e aprender a utilizar todas as ferramentas que o jogo nos vai oferecendo. É, portanto um título com uma dificuldade bastante acima da média, pelo que não se acanhem de utilizar guias caso precisem.

Os segmentos de acção é que são, infelizmente, sofríveis.

Visualmente é igualmente um título com um aspecto muito distinto. Grande parte da interface foi desenvolvida em HTML, pelo que navegar em muitos dos menus, particularmente quando exploramos o PDA do Agente Thorn, parece mesmo que estamos a navegar em menus de um browser da época. O jogo tem ainda, portanto, toda uma interface muito parecida à do próprio Windows 95. A narração é séria, contando com uma série de actores norte-americanos, mas não só, incluindo os próprios William Colby e Oleg Kalugin, ambos antigos altos responsáveis da CIA e do KGB, respectivamente.

Ler documentos e correlacionar eventos é algo que teremos de ter sempre em conta neste Spycraft

Portanto, SpyCraft foi de facto uma óptima surpresa, apesar da sua curva de aprendizagem bastante exigente. De notar que o final do jogo antecipa uma sequela que infelizmente nunca se chegou a materializar, no entanto acredito que tenha sido um jogo que tenha deixado a sua marca graças à sua ambição, tanto que a Polygon lançou, algures em 2024, um documentário de mais de uma hora dedicado ao seu desenvolvimento. Irei assistir muito em breve.

Condemned (PC)

No último Backlog Battlers do podcast TheGamesTome, fui desafiado a jogar este Condemned, um jogo que já tenho em fila de espera seguramente há mais de 10 anos. Calhou mesmo bem, pois depois de ter jogado o Binary Domain, fiquei com vontade de jogar mais um jogo publicado pela Sega nessa mesma geração, tendo ficado com este jogo, ou até o Alpha Protocol, debaixo de olho como próximos candidatos. O meu exemplar foi comprado algures em 2013 (ou possivelmente até antes disso) numa MediaMarkt ao desbarato. Lembro-me que nem sequer 3€ me custou! Entretanto, como é habitual sempre que cá trago um jogo dessa rubrica, deixo-vos o episódio abaixo onde me poderão ouvir a falar do mesmo.

Condemned é, portanto, um jogo da Monolith Productions, a mesma empresa por detrás de clássicos como Blood, No One Lives Forever ou a série F.E.A.R., cujo primeiro jogo foi lançado no mesmo ano que este Condemned. Não eram seguramente estranhos a jogos de acção na primeira pessoa, embora este Condemned tenha uma premissa e jogabilidade consideravelmente diferentes, muito mais focada no terror. A premissa leva-nos a controlar Ethan Thomas, um agente do FBI especializado em investigar assassínios em série, que é chamado para investigar um homicídio num edifício devoluto. Após chegar à cena do crime e fazer alguma análise forense preliminar, os agentes no local chegam à conclusão que este crime muito provavelmente terá sido cometido por um notório assassino em série, o Match Maker. Após pressentirem a sua presença no edifício, os agentes decidem investigar e separam-se. É nesta altura que somos introduzidos ao combate, pois o edifício está repleto de pessoas extremamente agressivas, aparentemente sob o efeito de novas drogas, e que nos atacarão sem hesitar. Eventualmente lá encontramos o suspeito do crime, mas coisas acontecem: ele consegue ficar com a nossa pistola, mata os dois agentes que nos acompanhavam e empurra-nos janela fora. No dia seguinte sabemos que somos procurados pela polícia como o principal suspeito da morte dos outros agentes, pelo que teremos de ilibar o nosso nome e procurar o verdadeiro assassino.

Jogo com caixa e manual.

Condemned possui um sistema de combate muito diferente daquele a que a Monolith nos havia habituado até então. É muito mais focado em combates corpo a corpo, com armas que podem ser encontradas espalhadas pelos cenários ou literalmente arrancadas dos mesmos, como é o caso de vários tipos de canos ou ripes de madeira. É um sistema de combate visceral, obrigando-nos muitas vezes a usar as armas também para nos defender dos ataques inimigos. Já estes possuem padrões de comportamento bastante dinâmicos: por vezes são muito agressivos, até uns com os outros, já noutras são mais cautelosos, escondendo-se nos cenários, prontos para nos emboscar. Existem também armas de fogo, mas estas tipicamente possuem muito poucas munições e não podem ser recarregadas, pelo que assim que as balas se esgotem, resta-nos a opção de substituir por outra arma, ou virá-las ao contrário e usá-las como armas de combate corpo a corpo também. No entanto, são também bastante frágeis se usadas desta forma, pelo que acabam sempre por se partir após algum uso.

O combate de Condemned é visceral! Também não há cá vida regenerativa e temos de procurar medkits para nos curar.

Cada arma branca possui propriedades distintas de dano, alcance, rapidez e capacidade de bloqueio. No entanto, certas armas, como pés-de-cabra, martelos ou machados têm também outras utilizações: os pés-de-cabra podem também ser usados para forçar a abertura de cofres, enquanto os machados nos permitem demolir portas de madeira. Marretas ou pás servem também para partir certas fechaduras ou cadeados, permitindo-nos assim desbloquear certas passagens, que tanto podem esconder melhores armas ou alguns coleccionáveis, que nos desbloqueiam algumas galerias de arte. De resto convém também referir que temos acesso a um taser capaz de atordoar temporariamente os inimigos, ideal para utilizar contra inimigos mais fortes ou quando nos atacam em maior número. O taser recarrega-se automaticamente e eventualmente conseguiremos uma versão melhorada do mesmo, capaz de derrotar os inimigos mais fracos.

Quase qualquer coisa pode ser utilizada como arma!

Mas nem só de combate e de uma atmosfera aterradora vive este Condemned. A personagem que controlamos é um agente especial e ocasionalmente precisamos também de fazer alguma análise forense. No entanto, esses segmentos são os que achei menos bem conseguidos de todo o jogo. Em certos momentos da narrativa, a interface avisa-nos que devemos investigar e desafia-nos a pressionar a tecla T. Automaticamente, a ferramenta necessária para esse segmento é seleccionada, seja uma câmara fotográfica digital, luz ultravioleta, um espectrómetro ou laser, que manipulamos com controlos próprios. Ainda sobre a interface, algo que por vezes me irritava um pouco era mesmo todas as acções baseadas em contexto. “Press E to open, press E to crouch, press E to jump“. Pelo menos nestes dois últimos casos, seria mais natural existirem teclas dedicadas para agachar ou saltar, deixando o E reservado para interacções com o cenário, sem a necessidade de surgir constantemente o pop-up com o contexto.

O taser dá muito jeito contra inimigos mais fortes ou numerosos.

Mas estes são problemas pequenos, pois se há coisa que este Condemned faz bem é colocar-nos constantemente numa atmosfera muito tensa e aterradora. O combate corpo-a-corpo brutal, o facto de os inimigos serem completamente insanos, os edifícios delapidados e labirínticos, cheios de corredores estreitos onde o perigo pode espreitar a cada esquina, principalmente quando ouvimos lunáticos à distância, obriga-nos mesmo a jogar de forma mais cautelosa. A lanterna, praticamente indispensável ao longo de toda a aventura, desempenha também um papel importante na construção dessa atmosfera. Apesar de nunca nos deixar completamente às escuras (ficou aqui uma oportunidade perdida para tornar o jogo ainda mais assustador), a forma como ilumina apenas uma pequena área à nossa frente contribui para uma constante sensação de vulnerabilidade.

Os segmentos de investigação forense, apesar de originais no contexto de um jogo de acção brutal, são bastante lineares e algo desinteressantes, infelizmente.

A nível técnico, para além de todo o som estar muito bem conseguido, daí ter elogiado tanto a atmosfera do jogo, já no que toca aos gráficos a conversa é outra. Sim, Condemned tinha efeitos de iluminação e animações bastante impressionantes para a época em que foi lançado (2005), mas os modelos poligonais das personagens são consideravelmente fracos. Para além disso, e isto é uma das coisas que mais me desiludiu neste Condemned, a versão PC possui vários bugs, o que me surpreendeu, tendo em conta que a Monolith tinha uma larga experiência no desenvolvimento para PC. Precisei de instalar vários patches feitos por fãs para corrigir graves problemas de performance, suporte a resoluções mais elevadas ou até para restaurar conteúdo que por algum motivo ficou corrompido ou em falta na versão steam. Por exemplo, um bug que nunca foi corrigido é para quem jogar em língua que não o inglês. Nessas versões, a opção de redefinir controlos está simplesmente invisível no menu!

Portanto, tirando alguns problemas técnicos referentes à versão PC, ou o uso excessivo de acções baseadas em contexto, devo dizer que gostei bastante deste Condemned. É um jogo com uma atmosfera aterradora, jogabilidade original para a sua época e deixou-me curioso para ver como a história continua na sequela. Infelizmente, no entanto, Condemned 2 permanece um exclusivo de consolas até aos dias de hoje. E tendo em conta que a Monolith não existe mais desde 2025, duvido se algum dia veremos algum relançamento desta pequena série.

Tiny & Big: Grandpa’s Leftovers (PC)

Tempo de voltar ao PC com um interessante jogo indie que há muito estava no meu backlog. Tiny & Big: Grandpa’s Leftovers é um curioso híbrido entre jogo de plataformas e puzzle, com mecânicas bastante originais para a sua época. Foi desenvolvido pelo estúdio alemão Black Pants que, ao que parece, teve apenas esta obra no seu cardápio, para além de um outro título mobile. O meu exemplar veio de um Humble Indie Bundle comprado por uma bagatela algures em 2013.

O conceito do jogo é simples, porém bastante peculiar: controlamos Tiny, um jovem inventor, acompanhado de Radio, uma IA montada por ele próprio, que, após um acidente de carro, se vê envolvido num problema. O seu rival Big rouba as cuecas usadas do seu avô, um poderoso artefacto mágico deixado pelo próprio. Portanto sim, iremos perseguir Big ao longo de uma série de níveis na tentativa de recuperar umas cuecas velhas e sujas, que este insiste em usar na cabeça.

Este é um problema fácil de resolver. Cortar as rochas pela linha sugerida e usá-las como rampa.

Mas não é só por esta premissa fora de série que Tiny & Big chama a atenção. O jogo é aquilo a que os seus criadores apelidaram de um jump and slice. Isto porque Tiny está munido de um conjunto de ferramentas que lhe permitirão moldar os níveis de forma a permitir-nos ultrapassar toda uma série de obstáculos. Este conjunto de ferramentas, totalmente controlado com os três botões do rato, permite-nos usar um laser que corta (quase) qualquer objecto à nossa volta, um gancho que nos permite arrastar objectos e um sistema de rockets que, numa primeira fase, se agarram à superfície para onde os disparamos e, depois, empurram os objectos nessa direcção.

Espalhado pelos níveis teremos vários segredos para descobrir e coleccionáveis inúteis (literalmente) para apanhar

Exemplos práticos: precisamos de subir para uma plataforma, mas esta é demasiado alta? Porque não cortá-la de forma diagonal, remover a parte de cima com o gancho e ficar com uma rampa? É preciso atravessar um precipício largo demais para conseguirmos saltar? Se investigarmos bem, é bastante provável que exista algum pilar nas proximidades. O plano é então cortar o pilar pela base, empurrá-lo para que caia ao chão e arrastá-lo sobre o precipício, formando assim uma ponte. O problema é que, com toda esta liberdade, é perfeitamente possível criarmos situações das quais não conseguimos recuperar, obrigando-nos a reiniciar o último checkpoint. O laser também não é o mais simples de controlar e é muito fácil acabarmos por cortar algo mais do que o pretendido, para além de os saltos de Tiny não serem os mais fluídos de sempre. Mas, honestamente, todos estes são pequenos problemas. O jogo possui uma atmosfera cartoon bastante relaxante e todas as possibilidades de cortar os cenários à nossa volta, quanto mais não seja para descobrir segredos, acabaram por prevalecer sobre essas pequenas falhas.

Com toda esta premissa absurda, é de esperar que o jogo tenha algum bom humor.

No que toca aos audiovisuais, o jogo apresenta-nos um estranho mundo idealizado com gráficos em cel-shading. Começamos por explorar um deserto, onde vemos ligeiras ruínas de uma antiga civilização de toupeiras e, à medida que vamos perseguindo Big, iremos explorar cada vez mais dessas ruínas. A direcção artística possui um estilo muito próprio, que me faz lembrar certos desenhos animados mais alternativos. Para além disso, vamos ouvindo uma banda sonora bastante ecléctica, composta inteiramente por artistas indie de todo o mundo, onde acabei por descobrir algumas músicas bem agradáveis. Podem ouvir a banda sonora na íntegra no bandcamp e tirar as vossas próprias conclusões.

À medida que exploramos, apercebemo-nos que as tais cuecas já são um objecto de culto há muitos, muitos anos.

Portanto, Tiny & Big é um interessante jogo indie que, apesar de curto (terminei-o em cerca de cinco horas) e de alguns pequenos problemas na sua jogabilidade, não deixa de ser uma experiência bastante agradável, óptima para se jogar em finais de tarde de Verão, como foi o caso.

Spec Ops: The Line (PC)

Mais um jogo há muito preso no meu backlog. Spec Ops: The Line é um reboot da série Spec Ops, uma franquia de shooters militares com uma forte componente táctica e origem no PC. Apesar de os primeiros jogos terem conseguido algum sucesso comercial, as inúmeras sequelas que lhes seguiram nem por isso, particularmente a partir de Spec Ops: Stealth Patrol, cujo lançamento, tal como o dos títulos que se lhe seguiram, foi exclusivo da primeira PlayStation. Sempre foram jogos que via ao desbarato em feiras ou lojas de velharias e que ninguém queria levar, o que seguramente não era bom sinal. Mas tudo mudou anos mais tarde: o estúdio alemão Yager Development teve a oportunidade de criar um novo jogo para esta série e o resultado final foi este Spec Ops: The Line, lançado originalmente em 2012. Já não me recordo quando o meu exemplar foi comprado, muito menos onde ou quanto custou. Há-de ter sido numa Worten, MediaMarkt ou loja GAME, numa altura em que os jogos físicos para PC eram ainda abundantes e rapidamente baixavam de preço para valores bastante convidativos.

JOgo com caixa, manual e papelada.

A história leva-nos a controlar o Capitão Martin Walker, líder de uma equipa de três operacionais da Delta Force incumbida de uma missão secreta: infiltrar-se na moderna cidade do Dubai para uma missão de reconhecimento e posteriormente regressar à base para reportar as suas observações. Mas porquê? Acontece que a cidade tem vindo a ser devastada, ao longo dos últimos meses, por tempestades de areia extremas que a deixaram incontactável com o mundo exterior. A elite civil abandonou a cidade antes da situação se deteriorar por completo e a 33.ª Divisão do Exército dos EUA, liderada pelo carismático Coronel John Konrad, que estava de passagem pelo Dubai após uma missão no teatro de guerra do Afeganistão, decidiu desobedecer às ordens do governo norte-americano para evacuar, permanecendo na cidade para ajudar os civis. Mas as tempestades continuaram e os poucos rumores que saíam da cidade não eram muito favoráveis. Daí este pequeno grupo de reconhecimento precisar de avaliar a situação. E mais não digo, pois o ponto mais forte deste jogo é sem dúvida a sua narrativa, que muito me fez lembrar filmes como Apocalypse Now, onde não só o lado mais feio e sujo das guerras é mostrado, mas também o efeito que isso tem na psique humana.

Muitas vezes o jogo coloca-nos desafios moralmente difíceis de avançar. Faz parte da experiência.

E se por um lado a narrativa é excelente, a jogabilidade desiludiu-me bastante. Spec Ops: The Line é então um shooter na terceira pessoa com mecânicas de abrigo, algo muito comum nas consolas desta geração. É também um jogo com vida regenerativa e, apesar da grande variedade de armas de fogo que poderemos vir a utilizar, apenas poderemos transportar duas de cada vez, para além de diferentes tipos de granadas. A série Spec Ops original demarcava-se pela sua vertente mais táctica e realista, mas aqui essas mecânicas são bastante simplificadas. Estando quase sempre acompanhados por dois colegas, podemos dar-lhes ordens para atacar alvos específicos, lançar granadas de atordoamento ou socorrerem-se mutuamente caso algum esteja em apuros. Nós próprios também podemos ajudar os nossos companheiros quando estes ficam incapacitados. A principal componente estratégica acaba por resultar da escassez de munições, pelo que muitas vezes abusei da mecânica de pedir aos meus colegas para eliminarem os alvos mais perigosos, visto que as suas munições são infinitas.

Esta secção em particular é uma das mais pesadas do jogo

O meu outro problema teve a ver com os controlos, que nem sempre resultam bem, particularmente nas mecânicas de entrada e saída dos abrigos, que nem sempre respondem como deveriam. Para mim, igualmente frustrante, foi o mapeamento por defeito das teclas (joguei com rato e teclado), particularmente das teclas Q e E. Aqui, a tecla Q serve para atirar granadas, enquanto a E serve para alternarmos rapidamente entre as duas armas de fogo que possuímos. Ora, para mim o Q sempre teve a função de quick load, pelo que acabei por desperdiçar imensas granadas sem querer. Também confesso que houve alguma preguiça da minha parte em alterar o mapeamento das teclas, pois acredito que essa possibilidade existia nas opções. De resto, o jogo conta também com componentes multiplayer cooperativas e competitivas, mas não as cheguei a experimentar sequer, pelo que não me irei alongar nesse aspecto.

Acho a versão PC visualmente muito actual ainda!

Já no que diz respeito aos audiovisuais, confesso que fiquei agradavelmente surpreendido. Pelo menos nesta versão PC, jogando com os gráficos no máximo, o resultado foi uma agradável surpresa, com personagens e cenários muito bem detalhados e também bem animados. É um jogo que envelheceu bastante melhor do que esperava! Já no que toca ao som, acho que também aqui se tocou num ponto forte. Para além da narração estar no ponto, a escolha da banda sonora parece também reforçar algumas das influências narrativas do jogo. Tal como Apocalypse Now utilizava clássicos do rock e peças de música clássica para ajudar a definir a identidade da sua viagem pelo coração das trevas, Spec Ops: The Line recorre a artistas como Jimi Hendrix, Deep Purple, Mogwai ou Björk para complementar a atmosfera única do Dubai devastado que exploramos. A presença recorrente da melodia Dies Irae acaba por funcionar como mais um elemento a reforçar o tom sombrio e inquietante que acompanha toda a experiência.

Como jogo táctico, infelizmente deixa muito a desejar nesse departamento.

Portanto, em suma, Spec Ops: The Line apresenta-nos uma excelente narrativa, mas enquanto videojogo nem sempre consegue acompanhar a qualidade da sua história. As mecânicas de jogo e os controlos não são dos mais bem implementados e uma série tradicionalmente associada a uma vertente mais táctica acaba por deixar algo a desejar nesse departamento. Ainda assim recomendo vivamente que procurem uma cópia física, seja para PC ou consolas. É que infelizmente, devido à banda sonora com música licenciada, o jogo foi retirado das lojas digitais.

The Excavation of Hob’s Barrow (PC / Nintendo Switch)

Há já bastante tempo que não jogava nenhum dos point and click da Wadget Eye Games, como foi o caso da série Blackwell, Gemini Rue ou The Shivah. O caso deste The Excavation of Hob’s Barrow chamou-me especialmente à atenção pois recebeu recentemente um lançamento em formato físico para a Nintendo Switch. Infelizmente apenas em solo norte-americano, mas tal não me impediu de o comprar pois a loja espanhola Xtralife deu-se ao luxo de a importar. Curiosamente também é um jogo que tenho na minha conta steam algures desde 2024, após o ter ganho num sorteio. Apesar de preferir o PC para este tipo de jogos, o conforto de jogar no sofá prevaleceu, e optei antes por jogar a versão Nintendo Switch.

Jogo com caixa

A história leva-nos ao período victoriano da história britânica, a protagonizar a jovem arqueóloga Thomasina Bateman, que procura seguir as pisadas do seu pai. Thomasina é convidada por um estranho para escavar o Hob’s Barrow, um misterioso túmulo da idade do Bronze, localizado algures numa aldeia remota no interior inglês. Thomasina viaja então sozinha para a aldeia de Bewlay e as coisas não começam bem: o seu contacto local está desaparecido e os restantes aldeões mostram-se demasiado evasivos, avisando-a para se ir embora. Para além disso, à medida que vamos avançando na narrativa, Thomasina começa a experienciar várias visões estranhas que a deixam bastante desconfortável. O resto, deixo para o leitor descobrir.

Visualmente o jogo usa um pixelart que eu gosto bastante!

No que toca a mecânicas de jogo, as mesmas não poderiam ser mais simples. Sendo uma aventura gráfica do estilo point and click, teremos de interagir com os cenários, objectos e personagens através de um cursor, cujo pode ser movimentado pelo ecrã com o analógico esquerdo (de forma mais rápida) ou com o direito (de forma ligeiramente mais lenta). Os botões A e B servem para interagir e observar respectivamente, enquanto o botão X abre o inventário e o botão Y mostra todos os pontos de interesse no ecrã. Existem outras funcionalidades que melhoram a qualidade de vida, como utilizar o botão direccional para percorrer o cursor de forma automática para todos os pontos de interesse visíveis, ou os botões L e R que trazem os objectos do inventário para o ecrã principal, prontos a serem utilizados no ponto de interesse que decidirmos.

A narrativa em si é bastante interessante e manteve toda a minha atenção ao longo do jogo, mesmo quando tinhamos de fazer algumas fetch-quest mais aborrecidas

De resto, contem com uma aventura bastante linear na sua progressão e com puzzles algo simples, mas tal é compensado pela excelente narrativa e audiovisuais. Estes são-nos apresentados num estilo retro e com pixelart como eu muito gosto, as músicas são faixas tipicamente atmosféricas que contribuem de forma muito positiva para um ambiente mais tenso (particularmente nas sequências nocturnas) e o voice acting é bastante competente.

Em suma, eu sou um fã de jogos que abordam estes temas mais “folk sobrenatural” e quando isso se alia a visuais mais retro, minimalistas e pixelart, assim como uma narrativa bem competente, reúne-se uma receita para umas horas muito bem passadas.