The Legacy (PC)

Tempo de voltar ao PC para um jogo bastante obscuro, lançado originalmente pela MicroProse algures em 1992. O meu exemplar foi comprado ao desbarato numa feira de velharias há já uns valentes anos, mas só agora chegou a vez de o jogar. Durante muito tempo andei completamente iludido com este jogo, achando que seria uma espécie de aventura gráfica, mas não é de todo o caso. The Legacy é, acima de tudo, um RPG na primeira pessoa, ao estilo de dungeon crawlers como Dungeon Master ou Eye of the Beholder. Foi também o último jogo desenvolvido pelo estúdio britânico Magnetic Scrolls, que anteriormente se havia especializado em aventuras de texto.

Jogo distribuído em 7 disquetes, com caixa, manual e papelada a acompanhar

The Legacy decorre algures no início da década de 90 e permite-nos jogar com uma de várias personagens pré-definidas, cada qual com as suas particularidades, embora também tenhamos liberdade para personalizar os respectivos atributos antes de começar uma nova partida. Independentemente da personagem escolhida, vemo-nos presos numa antiga mansão que rapidamente se revela assombrada. Impossibilitados de a abandonar, apenas nos resta explorar a casa, descobrir os seus segredos e arranjar forma de destruir ou exorcizar todas as divindades demoníacas que por lá andam.

Antes de começar uma aventura, podemos escolher e customizar a personagem em que queremos encarnar

Confesso que já há bastante tempo que não jogava um título deste género e tive algumas dificuldades em habituar-me à interface e às várias mecânicas envolvidas. O manual revelou-se uma ajuda preciosa, até porque, infelizmente, também não existem muitos guias disponíveis na internet. Essencialmente, The Legacy foi pensado para tirar todo o partido de um rato, embora também exista suporte para algumas teclas. Temos, portanto, uma interface inteiramente point and click, sendo que uma das possibilidades que o jogo nos oferece é precisamente a de personalizar o ecrã com toda uma série de janelas. Por defeito, temos no canto superior esquerdo uma representação da nossa personagem e do respectivo inventário. O canto superior direito mostra-nos a área de jogo, enquanto na parte inferior temos o mapa, uma janela de texto e toda uma série de ícones com os diferentes cursores de movimento. O tamanho destas janelas pode ser livremente ajustado.

A exploração da mansão é feita em 3D, com vários monstros espalhados pelo labirinto

Comecemos então pela janela da personagem, que serve não só para o combate (temos botões de hit e aim para cada mão), mas também para gerir todo o nosso inventário. Podemos guardar quatro itens directamente na personagem (presumivelmente nos seus bolsos) e arrastar outros para as mãos, tipicamente armas de fogo ou uma mala que funciona como inventário adicional, oferecendo-nos mais 14 espaços para guardar objectos. Qual é o problema? É que os itens têm dimensões distintas e alguns podem ocupar vários espaços de uma só vez. Tendo em conta que o jogo inclui puzzles que nos obrigam a utilizar determinados objectos em locais bastante distantes entre si, a gestão do inventário acaba por se transformar numa constante “dança” entre objectos. Felizmente, também os podemos pousar no chão, ficando a sua localização devidamente guardada. Acabei, por isso, por utilizar várias salas “especiais” como armazéns improvisados, onde deixava objectos para utilizar mais tarde. De resto, a interface é bastante simples de utilizar, bastando arrastar os itens da área de jogo para o inventário e vice-versa. É também nesta janela que podemos consultar as barras de vida, magia e cansaço da personagem, bem como, através de um submenu próprio, todas as suas estatísticas e experiência acumulada. Esta última pode, por sua vez, ser utilizada para melhorar os nossos atributos.

Ora cá está um ecrã que veremos muitas vezes se não tivermos cuidado: o game over!

A interface do rato é, aliás, bastante intuitiva. O botão esquerdo serve para interagir, enquanto o direito abre menus adicionais de contexto, sempre que aplicável. Para inspeccionar determinados objectos ou descobrir as acções disponíveis, teremos mesmo de recorrer a estes menus. Por exemplo, iremos encontrar inúmeros documentos e livros espalhados pelo jogo. Os primeiros oferecem-nos pistas sobre a história da mansão e das principais personagens que por lá habitaram, enquanto os livros representam tipicamente diferentes feitiços que poderemos aprender. A interface point and click acaba, portanto, por funcionar bastante bem, excepto num aspecto muito importante: o combate. Tendo em conta que os itens regenerativos, tanto de vida como de magia, são limitados, será bastante frequente passarmos mais tempo a fugir dos inimigos do que propriamente a combatê-los. Iremos encontrar várias armas brancas e de fogo, embora estas últimas necessitem de munições que ocupam espaço precioso no inventário. Para complicar ainda mais as coisas, certos inimigos são mais vulneráveis a determinados tipos de dano. A tentativa e erro, bem como evitar confrontos sempre que possível, acabam por ser boas estratégias. É, no entanto, fortemente recomendável que gravemos o nosso progresso com bastante regularidade.

Algumas salas são especiais, com cenários pré-renderizados e mecânicas completamente point and click.

No que toca aos audiovisuais, The Legacy começa de forma surpreendentemente boa, com uma introdução bastante detalhada e repleta de gráficos pré-renderizados. A movimentação decorre inteiramente na primeira pessoa, com o jogo a recorrer à habitual perspectiva 2.5D de tantos first person shooters da época. Algumas salas são representadas por imagens estáticas, repletas de objectos e detalhes com os quais podemos interagir ou que podemos explorar. Os inimigos são sprites 2D pré-renderizadas (à lá Donkey Kong Country), com animações relativamente simples, embora contem com mais frames do que seria habitual neste tipo de jogos. O problema está no áudio, com músicas praticamente inexistentes e muito poucos ruídos de ambiente. Se a intenção era transmitir uma sensação de desolação e profunda solidão, penso que o resultado teria sido bastante mais eficaz se tivessem investido um pouco mais na componente sonora. A própria narrativa também acaba por deixar bastante a desejar, com os vários vilões que assombram a mansão a terem desfechos algo apressados.

Ocasionalmente iremos encontrar outras personagens com as quais poderemos dialogar.

The Legacy é, portanto, um jogo interessante por tudo aquilo que tenta fazer: um RPG dungeon crawler com uma temática de terror, puzzles complexos e dignos de uma aventura gráfica, uma interface bastante interessante (excepto no combate) e uma gestão de inventário particularmente castigadora. É, infelizmente, também um título bastante obscuro, não existindo muita informação disponível na internet para além de alguns mapas e análises. Depois de algumas tentativas frustrantes e tendo em conta que tenho andado com muito pouco tempo disponível para videojogos, acabei por recorrer a um video walkthrough, que me ajudou a terminar o jogo de forma bastante mais rápida. Caso contrário, teria sido facilmente uma aventura para dezenas de horas: os mapas são enormes, os puzzles estão longe de ser óbvios e os inimigos são numerosos. Para piorar as coisas, é possível utilizar ou descartar determinados objectos-chave fora das situações para as quais foram concebidos, pelo que o risco de ficarmos definitivamente bloqueados é bastante real.

Ainda assim, foi muito interessante ter finalmente jogado The Legacy. Não deixa de ser curioso que os fãs de RPGs o considerem um mau RPG e os apreciadores de aventuras gráficas o considerem uma má aventura, mas penso que tanto a MicroProse como a Magnetic Scrolls tentaram fazer aqui algo bastante interessante. Simplesmente, a execução ficou aquém das ambições. Também curiosamente, apesar da sua obscuridade, este jogo foi recentemente relançado nas plataformas digitais GOG e Steam. Poderão encontrá-lo sob o seu nome norte-americano, The Legacy: Realm of Terror, pelo que fica aqui a nota para quem tiver curiosidade em explorá-lo.

Egypt 1156 B.C.: Tomb of the Pharaoh (PC)

A Cryo Interactive foi uma empresa francesa especialmente activa durante a década de 90 e os primeiros anos do novo milénio. Foi responsável pelo desenvolvimento do primeiro videojogo da série Dune e publicou também inúmeras aventuras gráficas, muitas delas de qualidade algo duvidosa ou que simplesmente envelheceram mal. O jogo que cá vos trago hoje é um desses casos, tendo sido desenvolvido pela Dreamcatcher Interactive, responsável também por títulos como Atlantis II, Dracula: The Resurrection ou Necronomicon.

Jewel case com CD

Egypt 1156 B.C. é, portanto, mais uma aventura gráfica na primeira pessoa ao estilo de Myst, mas que nos leva a viver um autêntico policial no antigo Egipto. Controlamos Ramose, um jovem cujo pai foi falsamente acusado de roubar tesouros do túmulo do faraó Seti I. Temos apenas três dias para provar a sua inocência, pelo que teremos de investigar aldeias, túmulos e templos, recolhendo provas que nos permitam identificar o verdadeiro culpado. Um dos aspectos mais interessantes deste jogo é o facto de ter sido desenvolvido em colaboração com a Réunion des Musées Nationaux, uma instituição pública francesa dedicada à valorização e divulgação do património cultural. Esta colaboração parece ter dado frutos, particularmente na atenção ao detalhe dos cenários e na componente educativa, que inclui uma extensa base de dados sobre a civilização egípcia, que pode ser consultada a qualquer momento.

Infelizmente as personagens são todas muito parecidas entre si

No que toca às mecânicas de jogo, estamos perante uma aventura gráfica tradicional, jogada na primeira pessoa, com uma movimentação algo limitada, bem ao estilo de Myst. Na prática, deslocamo-nos entre ecrãs estáticos através de cliques do rato nos locais certos. Os cenários são pré-renderizados e permitem-nos observar os ambientes à nossa volta com uma liberdade de 360º. Como seria de esperar, teremos de interagir com diversas personagens e inspeccionar os cenários ao mais ínfimo detalhe, em busca de pistas e objectos que nos permitam progredir na investigação. Pelo caminho, há também alguns puzzles para resolver, que nem sempre são tão óbvios quanto isso. Por vezes, será necessário aprender um pouco mais sobre a cultura egípcia ou, nos dias que correm, recorrer a um guia online caso fiquemos encravados. De salientar ainda que Egypt 1156 B.C. tem alguns cenários de game over, incluindo um puzzle final com um limite de tempo para ser resolvido. Por isso, gravar o jogo regularmente é altamente recomendável.

O problema dos gráficos pré-renderizados é que os cenários se tornam demasiado estáticos, o que é particularmente estranho quando temos outras personagens para interagir

Visualmente, é um produto do seu tempo. Graças aos gráficos pré-renderizados, Egypt 1156 B.C. é um jogo bastante bonito, embora esteja limitado a resoluções muito baixas para os padrões actuais. Ainda assim, há cenários impressionantes pelo seu nível de detalhe, particularmente no interior dos monumentos, com todas aquelas gravuras coloridas e repletas de pormenores. Foi aqui que a colaboração com os museus franceses deu os seus frutos! Infelizmente, muitos ambientes são também excessivamente escuros, dificultando a identificação de itens e outros detalhes. O resultado é uma verdadeira caça ao pixel sempre que precisamos de interagir com objectos mais escondidos.

Já no que toca ao som, a minha opinião é mais dividida. Por um lado, fico contente por a Dreamcatcher nos ter apresentado uma banda sonora inspirada na civilização egípcia. Por outro, apesar de as músicas serem agradáveis, nem sempre combinam com a atmosfera mais sombria, isoladora e contemplativa que o jogo procura transmitir. A dobragem, pelo menos na versão inglesa, também deixa bastante a desejar. Os diálogos não são particularmente inspirados e ouvir personagens de há 3000 anos a falar com um sotaque marcadamente britânico não deixa de ser um pouco estranho.

Para além do jogo, temos também acesso a uma autêntica enciclopédia sobre a civilização egípcia.

Portanto, Egypt 1156 B.C. é mais um daqueles jogos publicados pela Cryo que acabaram por ficar esquecidos no meio das muitas aventuras gráficas que a editora lançou durante aqueles anos. Ainda assim, acredito que tenha tido algum sucesso, sobretudo se tivermos em conta a sua vertente educativa. Afinal, em 2000, ano em que a PlayStation recebeu uma conversão deste jogo, a Cryo lançou também a sua sequela, Egypt II: The Heliopolis Prophecy.

The Nomad Soul (PC / Sega Dreamcast)

No passado mês de Setembro, fui desafiado, no âmbito da rubrica Backlog Battlers do podcast TheGamesTome, a jogar este Omikron, o primeiro videojogo desenvolvido pela Quantic Dream, um estúdio francês que ficou mais tarde conhecido pelas suas aventuras interactivas como Fahrenheit, Heavy Rain ou Beyond: Two Souls. No entanto, The Nomad Soul muito pouco tem a ver com os títulos que lhe seguiram, tal como irei detalhar em seguida. O meu exemplar já foi comprado há muitos anos, se a memória não me falha, como new old stock de uma loja no Porto. Custou-me 5€. No entanto, acabei por jogar a versão Steam que, se bem me recordo, deu entrada na minha conta Steam na altura do falecimento do artista David Bowie, quando a Square Enix, em jeito de homenagem ao artista, decidiu oferecer chaves Steam do jogo durante um período limitado.

A narrativa arranca com uma premissa que quebra a quarta parede logo de início. O jogador é interpelado pelo polícia Kay’l 669, que lhe implora para transferir a sua alma através do ecrã e assumir o controlo do seu corpo no planeta Phaenon. Ao aceitar o convite, o jogador acorda na opressiva e futurista metrópole de Omikron, uma cidade densa e protegida por uma gigantesca cúpula de cristal contra a era glacial que fustiga o exterior. Sem memórias da vida daquele hospedeiro, mas na posse do seu corpo, o jogador vê-se imediatamente envolvido numa investigação policial complexa liderada pelo departamento de segurança local. O objectivo inicial é desvendar o mistério por trás de uma série de assassínios em série bizarros, incluindo o desaparecimento do antigo parceiro de Kay’l. À medida que os primeiros passos na investigação revelam pistas escondidas pelos subúrbios e distritos tecnológicos de Omikron, a intriga policial rapidamente se transforma em algo muito mais sombrio.

Jogo com caixa, manuais e papelada

No que diz respeito à jogabilidade e mecânicas de jogo, The Nomad Soul é, acima de tudo, um jogo de aventura e exploração, com muita interacção, diálogos e puzzles. Mas também incorpora muitos elementos de outros géneros, começando pelo facto de a aventura nos permitir assumir o controlo de diferentes personagens. Kay’l está longe de ser o único protagonista que iremos encarnar, sendo que cada corpo possui diferentes aptidões que podem ser úteis em determinados momentos da aventura. Por outro lado, temos também toda uma série de mecânicas de RPG, com cada personagem a ter estatísticas próprias que podem ser evoluídas através da experiência ou do recurso a determinados itens. Mas o mais gritante são mesmo as secções de outros géneros: muitos bosses são apresentados como confrontos de luta de um contra um em 3D poligonal, mesmo à Tekken, enquanto também teremos várias sequências de acção jogadas na primeira pessoa, como um first person shooter. Todos estes modos de jogo possuem controlos diferentes e a possibilidade de termos controlos personalizados foi uma das principais razões que me levou a optar por jogar antes a versão PC. As secções na primeira pessoa, jogadas com rato e teclado, são de longe muito mais confortáveis nesta plataforma!

A maneira como o jogo começa quebra logo a quarta parede ao dirigir-nos a nós enquanto jogadores

Portanto, The Nomad Soul, apesar de se ter revelado como um jogo muito ambicioso para a sua época, tem também arestas por limar bastante notórias. Há aqui um projecto de mundo aberto, embora ainda bastante embrionário. E apesar de podermos viajar em veículos entre pontos de interesse, ver a cidade populada com os mesmos carros e motos, onde até as suas cores são idênticas, acaba por cansar um pouco. Toda a interface e navegação de menus é também algo alienígena e pouco intuitiva e, num jogo com a profundidade deste The Nomad Soul, limitar a possibilidade de fazer saves, principalmente num sistema como o PC, é algo difícil de aceitar. Basicamente, o jogo apenas nos permite gravar em certos pontos próprios para esse efeito, assim como somos obrigados a ter “munições” para conseguir gravar, uns anéis dourados que poderemos encontrar ao explorar o jogo. Anéis esses que também podem servir para desbloquear alguns conselhos sobre como progredir na aventura. O próprio sistema de saves utiliza também um formato algo confuso: cada save inclui o nome da personagem que controlamos no momento, mais um timestamp do relógio do jogo. O problema é que o mundo que exploramos possui também um calendário próprio, com dias da semana e meses com nomes próprios e alienígenas para nós. Então, sempre que voltava ao jogo, acertar no último save para carregar era sempre uma lotaria, até ter entendido este sistema de calendário próprio.

Morrer nem sempre é necessariamente uma má notícia pois a nossa alma simplesmente transita para uma outra pessoa.

Um outro ponto fraco desta versão está mesmo no seu desempenho. The Nomad Soul era um jogo pesado quando saiu e os anos não foram generosos com a sua performance. É, portanto, um jogo algo problemático de correr em PCs modernos, mesmo nas suas versões Steam ou GOG. Instalar ferramentas como o dgVoodoo2 para conseguir correr o jogo em resoluções maiores ou suportar o modo janela foi, no meu caso, essencial. Ainda assim, nem sempre a performance é boa. No meu caso, e infelizmente não encontrei testemunhos semelhantes na internet, sempre que saía de um segmento de first person shooter, quando o jogo entrava depois no modo aventura, a sua performance caía a pique, muitas vezes ficando completamente injogável. Manter o botão Tab pressionado até entrar no menu, reduzir os gráficos para o mínimo, procurar um ponto de gravação para gravar e reiniciar o jogo foram situações recorrentes e que me deixaram bastante frustrado. Até porque, se calhava de cometer o erro de pausar o jogo, na maior parte das vezes não conseguia recuperar, obrigando-me a sair do jogo e recomeçar a partir de um save antigo.

Confesso que não fui o maior fã destes confrontos como um jogo de luta em 3D. Não funcionaram muito bem com teclado.

Ainda assim, apesar de todos os seus problemas, é inegável que Omikron: The Nomad Soul é um jogo especial. A Quantic Dream está de parabéns pela criatividade e imaginação quando idealizou este mundo de Omikron: a sociedade opressiva, e a razão pela qual as coisas assim são, a tecnologia que utilizam, as personagens bastante interessantes, mas acima de tudo a atmosfera muito bem conseguida que conseguiram reproduzir aqui. E muito disso também se deve à colaboração com o músico e artista David Bowie, que contribuiu grandemente para a banda sonora do jogo. Só a cena de abertura deste The Nomad Soul, com as guitarras de acordes melancólicos enquanto nos é apresentado um grande plano da cidade, levou-me logo a pensar que estamos perante um jogo especial. E sim, David Bowie não só empresta também a sua aparência a importantes personagens da narrativa, como é possível assistir a uma série de concertos clandestinos de uma banda chamada The Dreamers, com músicas do próprio. Bowie, juntamente com Reeves Gabrels, chegou inclusivamente a participar nesses concertos virtuais dentro do jogo.

Por outro lado, as sequencias na primeira pessoa foram bem jogadas com rato e teclado!

Para além da versão original PC, The Nomad Soul recebeu também uma versão para a Sega Dreamcast. As duas versões são essencialmente o mesmo jogo, mas existem algumas diferenças. Visualmente, a versão Dreamcast apresenta algumas limitações, nomeadamente ao nível da distância de clipping, e algumas funcionalidades da versão PC foram simplificadas ou removidas, como a possibilidade de conduzir manualmente os sliders pela cidade. Existem também diferenças menores no som e na apresentação. Mas foi mesmo o facto de a Dreamcast não possuir um segundo analógico no seu comando que me levou a optar por jogar antes a versão PC. Jogar a versão Dreamcast num emulador, com todas as comodidades de um sistema de save states, foi algo que inclusivamente cheguei seriamente a considerar depois dos problemas técnicos que tive com a versão PC. No entanto, jogar os segmentos na primeira pessoa com rato e teclado acabou por ter prioridade sobre tudo o resto.

Apesar de todos os problemas técnicos e de design, a verdade é que The Nomad Soul apresenta um mundo muito interessante

Portanto, uma vez mais e em jeito de despedida, The Nomad Soul foi um jogo que me despertou sentimentos mistos. É inegável que a Quantic Dream tinha aqui um projecto muito ambicioso, mas há ali várias decisões de game design que não foram de todo as que melhor envelheceram com o tempo, para além dos problemas técnicos e de performance que já mencionei. Ainda assim, não deixou de ser um jogo muito especial por tudo o que nos traz e o meu balanço foi positivo. Se há jogo deste estúdio francês que precisaria urgentemente de um remake, seria este. No entanto, todas as ligações a David Bowie, que infelizmente já não está entre nós, presumo que seriam bottlenecks de licenciamento para uma nova versão.

Spycraft: The Great Game (PC)

Recentemente tive a oportunidade de comprar um lote de vários jogos retro e, lá pelo meio, vinha este jogo de PC de que nunca tinha ouvido falar. Qual não foi então o meu espanto quando descobri que este Spycraft é um jogo de aventura repleto de cenas em full motion video, e com o envolvimento na sua produção, de ex dirigentes tanto da CIA como do KGB. Spycraft apresenta-se assim como um jogo de aventura claramente voltado para um público adulto e com um grande foco em trabalho de investigação, apesar de ter algumas cenas de acção pelo meio.

Jogo com caixa jewel case, três discos e manual embutido com a capa

A trama é simples: nós controlamos Thorn, um agente novato na CIA com uma importante missão entre mãos. Os Estados Unidos estão prestes a assinar um importante acordo de cooperação com a Federação Russa, um estado ainda muito jovem após a queda do bloco soviético, que levará igualmente à assinatura de um importante acordo de não proliferação e desmantelamento de arsenal nuclear. Acontece que a CIA recebe uma denúncia anónima avisando do possível assassinato o candidato favorito às eleições presidenciais russas (e aparentemente próximo do Ocidente), bem como o assassinato do próprio Presidente norte-americano durante a sua visita oficial à Rússia para assinar tal acordo. A CIA não deu importância a essa denúncia, até ao momento em que o candidato russo é de facto assassinado em pleno comício eleitoral. Com a viagem do Presidente norte-americano prestes a realizar-se, será imperativo descobrir quem está por detrás desta conspiração o mais rapidamente possível.

Relativamente cedo no jogo, teremos de utilizar um complexo simulador para encontrar a posição, e mais tarde a identidade, do assassino do candidato à presidência russa.

E desde cedo que nos apercebemos que este não é um jogo de aventura normal, pois para além de termos de contactar regularmente os nossos superiores e colegas em busca de pistas, teremos também acesso a todo um acervo de várias ferramentas informáticas e bases de dados de inteligência, não só da CIA, mas também de outras organizações de inteligência aliadas dos norte-americanos. Logo para descobrir a identidade do atirador que assassinou o candidato russo teremos de manipular um complexo software de simulação e calcular o ângulo de disparo, a distância e identificar a janela onde o atirador estaria posicionado, para depois recolher imagens de satélite do evento e obter, quase milagrosamente, uma fotografia do assassino. Essa fotografia teria depois de ser analisada em maior detalhe, a sua qualidade melhorada e, assim que tivermos uma imagem nítida da cara do atirador, utilizá-la numa pesquisa nas bases de dados do governo norte-americano, só para descobrir que o atirador não é mais nem menos que um ex-agente da CIA. A trama adensa-se!

E sim, SpyCraft está também repleto de vídeos em FMV, mas numa resolução ainda baixa para o PC.

Este é só um exemplo. Ao longo do jogo teremos de utilizar inúmeras outras ferramentas como manipuladores de imagem, editores de áudio para identificar ruídos de fundo e, dessa forma, inferir localizações aproximadas, aceder a inúmeros relatórios de inteligência, assim como os registos de auditoria desses acessos, para encontrar eventuais toupeiras. Ocasionalmente lá teremos também alguns momentos de acção onde, tal como é habitual em jogos de aventura point and click, não são tão agradáveis quanto isso. Na prática, estes segmentos funcionam como uma galeria de tiro, teremos não só de disparar sobre os inimigos, como clicar numa série de setas nas extremidades do ecrã para nos irmos movimentando pelo mapa. Temos de ter em atenção o posicionamento das forças inimigas, que surgem assinalados num radar na parte inferior do ecrã e deslocarmo-nos para posições seguras sempre que possível.

Analisar áudios para identificar outras fontes de som e assim inferir a localização do interlocutor? Sim, teremos de o fazer mais que uma vez.

Também iremos travando diversos diálogos com outros NPCs que ocasionalmente nos colocam certas escolhas que podem influenciar ligeiramente o decorrer da narrativa, mas é mesmo na recta final onde as nossas escolhas determinarão qual dos vários finais iremos obter. De resto, este SpyCraft é portanto uma aventura gráfica muito diferente e com puzzles altamente complexos, que nos obrigarão a uma leitura muito atenta de todas as informações que vamos recolhendo, correlacionar eventos, e aprender a utilizar todas as ferramentas que o jogo nos vai oferecendo. É, portanto um título com uma dificuldade bastante acima da média, pelo que não se acanhem de utilizar guias caso precisem.

Os segmentos de acção é que são, infelizmente, sofríveis.

Visualmente é igualmente um título com um aspecto muito distinto. Grande parte da interface foi desenvolvida em HTML, pelo que navegar em muitos dos menus, particularmente quando exploramos o PDA do Agente Thorn, parece mesmo que estamos a navegar em menus de um browser da época. O jogo tem ainda, portanto, toda uma interface muito parecida à do próprio Windows 95. A narração é séria, contando com uma série de actores norte-americanos, mas não só, incluindo os próprios William Colby e Oleg Kalugin, ambos antigos altos responsáveis da CIA e do KGB, respectivamente.

Ler documentos e correlacionar eventos é algo que teremos de ter sempre em conta neste Spycraft

Portanto, SpyCraft foi de facto uma óptima surpresa, apesar da sua curva de aprendizagem bastante exigente. De notar que o final do jogo antecipa uma sequela que infelizmente nunca se chegou a materializar, no entanto acredito que tenha sido um jogo que tenha deixado a sua marca graças à sua ambição, tanto que a Polygon lançou, algures em 2024, um documentário de mais de uma hora dedicado ao seu desenvolvimento. Irei assistir muito em breve.

Condemned (PC)

No último Backlog Battlers do podcast TheGamesTome, fui desafiado a jogar este Condemned, um jogo que já tenho em fila de espera seguramente há mais de 10 anos. Calhou mesmo bem, pois depois de ter jogado o Binary Domain, fiquei com vontade de jogar mais um jogo publicado pela Sega nessa mesma geração, tendo ficado com este jogo, ou até o Alpha Protocol, debaixo de olho como próximos candidatos. O meu exemplar foi comprado algures em 2013 (ou possivelmente até antes disso) numa MediaMarkt ao desbarato. Lembro-me que nem sequer 3€ me custou! Entretanto, como é habitual sempre que cá trago um jogo dessa rubrica, deixo-vos o episódio abaixo onde me poderão ouvir a falar do mesmo.

Condemned é, portanto, um jogo da Monolith Productions, a mesma empresa por detrás de clássicos como Blood, No One Lives Forever ou a série F.E.A.R., cujo primeiro jogo foi lançado no mesmo ano que este Condemned. Não eram seguramente estranhos a jogos de acção na primeira pessoa, embora este Condemned tenha uma premissa e jogabilidade consideravelmente diferentes, muito mais focada no terror. A premissa leva-nos a controlar Ethan Thomas, um agente do FBI especializado em investigar assassínios em série, que é chamado para investigar um homicídio num edifício devoluto. Após chegar à cena do crime e fazer alguma análise forense preliminar, os agentes no local chegam à conclusão que este crime muito provavelmente terá sido cometido por um notório assassino em série, o Match Maker. Após pressentirem a sua presença no edifício, os agentes decidem investigar e separam-se. É nesta altura que somos introduzidos ao combate, pois o edifício está repleto de pessoas extremamente agressivas, aparentemente sob o efeito de novas drogas, e que nos atacarão sem hesitar. Eventualmente lá encontramos o suspeito do crime, mas coisas acontecem: ele consegue ficar com a nossa pistola, mata os dois agentes que nos acompanhavam e empurra-nos janela fora. No dia seguinte sabemos que somos procurados pela polícia como o principal suspeito da morte dos outros agentes, pelo que teremos de ilibar o nosso nome e procurar o verdadeiro assassino.

Jogo com caixa e manual.

Condemned possui um sistema de combate muito diferente daquele a que a Monolith nos havia habituado até então. É muito mais focado em combates corpo a corpo, com armas que podem ser encontradas espalhadas pelos cenários ou literalmente arrancadas dos mesmos, como é o caso de vários tipos de canos ou ripes de madeira. É um sistema de combate visceral, obrigando-nos muitas vezes a usar as armas também para nos defender dos ataques inimigos. Já estes possuem padrões de comportamento bastante dinâmicos: por vezes são muito agressivos, até uns com os outros, já noutras são mais cautelosos, escondendo-se nos cenários, prontos para nos emboscar. Existem também armas de fogo, mas estas tipicamente possuem muito poucas munições e não podem ser recarregadas, pelo que assim que as balas se esgotem, resta-nos a opção de substituir por outra arma, ou virá-las ao contrário e usá-las como armas de combate corpo a corpo também. No entanto, são também bastante frágeis se usadas desta forma, pelo que acabam sempre por se partir após algum uso.

O combate de Condemned é visceral! Também não há cá vida regenerativa e temos de procurar medkits para nos curar.

Cada arma branca possui propriedades distintas de dano, alcance, rapidez e capacidade de bloqueio. No entanto, certas armas, como pés-de-cabra, martelos ou machados têm também outras utilizações: os pés-de-cabra podem também ser usados para forçar a abertura de cofres, enquanto os machados nos permitem demolir portas de madeira. Marretas ou pás servem também para partir certas fechaduras ou cadeados, permitindo-nos assim desbloquear certas passagens, que tanto podem esconder melhores armas ou alguns coleccionáveis, que nos desbloqueiam algumas galerias de arte. De resto convém também referir que temos acesso a um taser capaz de atordoar temporariamente os inimigos, ideal para utilizar contra inimigos mais fortes ou quando nos atacam em maior número. O taser recarrega-se automaticamente e eventualmente conseguiremos uma versão melhorada do mesmo, capaz de derrotar os inimigos mais fracos.

Quase qualquer coisa pode ser utilizada como arma!

Mas nem só de combate e de uma atmosfera aterradora vive este Condemned. A personagem que controlamos é um agente especial e ocasionalmente precisamos também de fazer alguma análise forense. No entanto, esses segmentos são os que achei menos bem conseguidos de todo o jogo. Em certos momentos da narrativa, a interface avisa-nos que devemos investigar e desafia-nos a pressionar a tecla T. Automaticamente, a ferramenta necessária para esse segmento é seleccionada, seja uma câmara fotográfica digital, luz ultravioleta, um espectrómetro ou laser, que manipulamos com controlos próprios. Ainda sobre a interface, algo que por vezes me irritava um pouco era mesmo todas as acções baseadas em contexto. “Press E to open, press E to crouch, press E to jump“. Pelo menos nestes dois últimos casos, seria mais natural existirem teclas dedicadas para agachar ou saltar, deixando o E reservado para interacções com o cenário, sem a necessidade de surgir constantemente o pop-up com o contexto.

O taser dá muito jeito contra inimigos mais fortes ou numerosos.

Mas estes são problemas pequenos, pois se há coisa que este Condemned faz bem é colocar-nos constantemente numa atmosfera muito tensa e aterradora. O combate corpo-a-corpo brutal, o facto de os inimigos serem completamente insanos, os edifícios delapidados e labirínticos, cheios de corredores estreitos onde o perigo pode espreitar a cada esquina, principalmente quando ouvimos lunáticos à distância, obriga-nos mesmo a jogar de forma mais cautelosa. A lanterna, praticamente indispensável ao longo de toda a aventura, desempenha também um papel importante na construção dessa atmosfera. Apesar de nunca nos deixar completamente às escuras (ficou aqui uma oportunidade perdida para tornar o jogo ainda mais assustador), a forma como ilumina apenas uma pequena área à nossa frente contribui para uma constante sensação de vulnerabilidade.

Os segmentos de investigação forense, apesar de originais no contexto de um jogo de acção brutal, são bastante lineares e algo desinteressantes, infelizmente.

A nível técnico, para além de todo o som estar muito bem conseguido, daí ter elogiado tanto a atmosfera do jogo, já no que toca aos gráficos a conversa é outra. Sim, Condemned tinha efeitos de iluminação e animações bastante impressionantes para a época em que foi lançado (2005), mas os modelos poligonais das personagens são consideravelmente fracos. Para além disso, e isto é uma das coisas que mais me desiludiu neste Condemned, a versão PC possui vários bugs, o que me surpreendeu, tendo em conta que a Monolith tinha uma larga experiência no desenvolvimento para PC. Precisei de instalar vários patches feitos por fãs para corrigir graves problemas de performance, suporte a resoluções mais elevadas ou até para restaurar conteúdo que por algum motivo ficou corrompido ou em falta na versão steam. Por exemplo, um bug que nunca foi corrigido é para quem jogar em língua que não o inglês. Nessas versões, a opção de redefinir controlos está simplesmente invisível no menu!

Portanto, tirando alguns problemas técnicos referentes à versão PC, ou o uso excessivo de acções baseadas em contexto, devo dizer que gostei bastante deste Condemned. É um jogo com uma atmosfera aterradora, jogabilidade original para a sua época e deixou-me curioso para ver como a história continua na sequela. Infelizmente, no entanto, Condemned 2 permanece um exclusivo de consolas até aos dias de hoje. E tendo em conta que a Monolith não existe mais desde 2025, duvido se algum dia veremos algum relançamento desta pequena série.