Spec Ops: The Line (PC)

Mais um jogo há muito preso no meu backlog. Spec Ops: The Line é um reboot da série Spec Ops, uma franquia de shooters militares com uma forte componente táctica e origem no PC. Apesar de os primeiros jogos terem conseguido algum sucesso comercial, as inúmeras sequelas que lhes seguiram nem por isso, particularmente a partir de Spec Ops: Stealth Patrol, cujo lançamento, tal como o dos títulos que se lhe seguiram, foi exclusivo da primeira PlayStation. Sempre foram jogos que via ao desbarato em feiras ou lojas de velharias e que ninguém queria levar, o que seguramente não era bom sinal. Mas tudo mudou anos mais tarde: o estúdio alemão Yager Development teve a oportunidade de criar um novo jogo para esta série e o resultado final foi este Spec Ops: The Line, lançado originalmente em 2012. Já não me recordo quando o meu exemplar foi comprado, muito menos onde ou quanto custou. Há-de ter sido numa Worten, MediaMarkt ou loja GAME, numa altura em que os jogos físicos para PC eram ainda abundantes e rapidamente baixavam de preço para valores bastante convidativos.

JOgo com caixa, manual e papelada.

A história leva-nos a controlar o Capitão Martin Walker, líder de uma equipa de três operacionais da Delta Force incumbida de uma missão secreta: infiltrar-se na moderna cidade do Dubai para uma missão de reconhecimento e posteriormente regressar à base para reportar as suas observações. Mas porquê? Acontece que a cidade tem vindo a ser devastada, ao longo dos últimos meses, por tempestades de areia extremas que a deixaram incontactável com o mundo exterior. A elite civil abandonou a cidade antes da situação se deteriorar por completo e a 33.ª Divisão do Exército dos EUA, liderada pelo carismático Coronel John Konrad, que estava de passagem pelo Dubai após uma missão no teatro de guerra do Afeganistão, decidiu desobedecer às ordens do governo norte-americano para evacuar, permanecendo na cidade para ajudar os civis. Mas as tempestades continuaram e os poucos rumores que saíam da cidade não eram muito favoráveis. Daí este pequeno grupo de reconhecimento precisar de avaliar a situação. E mais não digo, pois o ponto mais forte deste jogo é sem dúvida a sua narrativa, que muito me fez lembrar filmes como Apocalypse Now, onde não só o lado mais feio e sujo das guerras é mostrado, mas também o efeito que isso tem na psique humana.

Muitas vezes o jogo coloca-nos desafios moralmente difíceis de avançar. Faz parte da experiência.

E se por um lado a narrativa é excelente, a jogabilidade desiludiu-me bastante. Spec Ops: The Line é então um shooter na terceira pessoa com mecânicas de abrigo, algo muito comum nas consolas desta geração. É também um jogo com vida regenerativa e, apesar da grande variedade de armas de fogo que poderemos vir a utilizar, apenas poderemos transportar duas de cada vez, para além de diferentes tipos de granadas. A série Spec Ops original demarcava-se pela sua vertente mais táctica e realista, mas aqui essas mecânicas são bastante simplificadas. Estando quase sempre acompanhados por dois colegas, podemos dar-lhes ordens para atacar alvos específicos, lançar granadas de atordoamento ou socorrerem-se mutuamente caso algum esteja em apuros. Nós próprios também podemos ajudar os nossos companheiros quando estes ficam incapacitados. A principal componente estratégica acaba por resultar da escassez de munições, pelo que muitas vezes abusei da mecânica de pedir aos meus colegas para eliminarem os alvos mais perigosos, visto que as suas munições são infinitas.

Esta secção em particular é uma das mais pesadas do jogo

O meu outro problema teve a ver com os controlos, que nem sempre resultam bem, particularmente nas mecânicas de entrada e saída dos abrigos, que nem sempre respondem como deveriam. Para mim, igualmente frustrante, foi o mapeamento por defeito das teclas (joguei com rato e teclado), particularmente das teclas Q e E. Aqui, a tecla Q serve para atirar granadas, enquanto a E serve para alternarmos rapidamente entre as duas armas de fogo que possuímos. Ora, para mim o Q sempre teve a função de quick load, pelo que acabei por desperdiçar imensas granadas sem querer. Também confesso que houve alguma preguiça da minha parte em alterar o mapeamento das teclas, pois acredito que essa possibilidade existia nas opções. De resto, o jogo conta também com componentes multiplayer cooperativas e competitivas, mas não as cheguei a experimentar sequer, pelo que não me irei alongar nesse aspecto.

Acho a versão PC visualmente muito actual ainda!

Já no que diz respeito aos audiovisuais, confesso que fiquei agradavelmente surpreendido. Pelo menos nesta versão PC, jogando com os gráficos no máximo, o resultado foi uma agradável surpresa, com personagens e cenários muito bem detalhados e também bem animados. É um jogo que envelheceu bastante melhor do que esperava! Já no que toca ao som, acho que também aqui se tocou num ponto forte. Para além da narração estar no ponto, a escolha da banda sonora parece também reforçar algumas das influências narrativas do jogo. Tal como Apocalypse Now utilizava clássicos do rock e peças de música clássica para ajudar a definir a identidade da sua viagem pelo coração das trevas, Spec Ops: The Line recorre a artistas como Jimi Hendrix, Deep Purple, Mogwai ou Björk para complementar a atmosfera única do Dubai devastado que exploramos. A presença recorrente da melodia Dies Irae acaba por funcionar como mais um elemento a reforçar o tom sombrio e inquietante que acompanha toda a experiência.

Como jogo táctico, infelizmente deixa muito a desejar nesse departamento.

Portanto, em suma, Spec Ops: The Line apresenta-nos uma excelente narrativa, mas enquanto videojogo nem sempre consegue acompanhar a qualidade da sua história. As mecânicas de jogo e os controlos não são dos mais bem implementados e uma série tradicionalmente associada a uma vertente mais táctica acaba por deixar algo a desejar nesse departamento. Ainda assim recomendo vivamente que procurem uma cópia física, seja para PC ou consolas. É que infelizmente, devido à banda sonora com música licenciada, o jogo foi retirado das lojas digitais.

The Excavation of Hob’s Barrow (PC / Nintendo Switch)

Há já bastante tempo que não jogava nenhum dos point and click da Wadget Eye Games, como foi o caso da série Blackwell, Gemini Rue ou The Shivah. O caso deste The Excavation of Hob’s Barrow chamou-me especialmente à atenção pois recebeu recentemente um lançamento em formato físico para a Nintendo Switch. Infelizmente apenas em solo norte-americano, mas tal não me impediu de o comprar pois a loja espanhola Xtralife deu-se ao luxo de a importar. Curiosamente também é um jogo que tenho na minha conta steam algures desde 2024, após o ter ganho num sorteio. Apesar de preferir o PC para este tipo de jogos, o conforto de jogar no sofá prevaleceu, e optei antes por jogar a versão Nintendo Switch.

Jogo com caixa

A história leva-nos ao período victoriano da história britânica, a protagonizar a jovem arqueóloga Thomasina Bateman, que procura seguir as pisadas do seu pai. Thomasina é convidada por um estranho para escavar o Hob’s Barrow, um misterioso túmulo da idade do Bronze, localizado algures numa aldeia remota no interior inglês. Thomasina viaja então sozinha para a aldeia de Bewlay e as coisas não começam bem: o seu contacto local está desaparecido e os restantes aldeões mostram-se demasiado evasivos, avisando-a para se ir embora. Para além disso, à medida que vamos avançando na narrativa, Thomasina começa a experienciar várias visões estranhas que a deixam bastante desconfortável. O resto, deixo para o leitor descobrir.

Visualmente o jogo usa um pixelart que eu gosto bastante!

No que toca a mecânicas de jogo, as mesmas não poderiam ser mais simples. Sendo uma aventura gráfica do estilo point and click, teremos de interagir com os cenários, objectos e personagens através de um cursor, cujo pode ser movimentado pelo ecrã com o analógico esquerdo (de forma mais rápida) ou com o direito (de forma ligeiramente mais lenta). Os botões A e B servem para interagir e observar respectivamente, enquanto o botão X abre o inventário e o botão Y mostra todos os pontos de interesse no ecrã. Existem outras funcionalidades que melhoram a qualidade de vida, como utilizar o botão direccional para percorrer o cursor de forma automática para todos os pontos de interesse visíveis, ou os botões L e R que trazem os objectos do inventário para o ecrã principal, prontos a serem utilizados no ponto de interesse que decidirmos.

A narrativa em si é bastante interessante e manteve toda a minha atenção ao longo do jogo, mesmo quando tinhamos de fazer algumas fetch-quest mais aborrecidas

De resto, contem com uma aventura bastante linear na sua progressão e com puzzles algo simples, mas tal é compensado pela excelente narrativa e audiovisuais. Estes são-nos apresentados num estilo retro e com pixelart como eu muito gosto, as músicas são faixas tipicamente atmosféricas que contribuem de forma muito positiva para um ambiente mais tenso (particularmente nas sequências nocturnas) e o voice acting é bastante competente.

Em suma, eu sou um fã de jogos que abordam estes temas mais “folk sobrenatural” e quando isso se alia a visuais mais retro, minimalistas e pixelart, assim como uma narrativa bem competente, reúne-se uma receita para umas horas muito bem passadas.

Whispering Willows (PC)

Após um interregno para umas merecidas férias, é tempo de voltar à carga com uma rapidinha a um jogo indie de 2014 e do qual nunca tinha ouvido falar. Whispering Willows foi desenvolvido através de financiamento pela plataforma Kickstarter e lançado originalmente para a fracassada Ouya, chegando poucos meses depois ao PC, com versões para consolas e dispositivos móveis lançadas nos anos seguintes. Foi um jogo que veio parar à minha conta do GOG algures em 2024, após ter sido oferecido gratuitamente pela própria plataforma durante um período limitado.

Whispering Willows fez-me logo lembrar jogos como Lone Survivor, pela sua apresentação simples e algo minimalista, mas com uma atmosfera bastante tensa. Aqui controlamos a jovem Elena Elkhorn, que parte em busca do seu pai, aparentemente desaparecido numa mansão abandonada. Quando Elena chega ao local, é surpreendida pelo brilho do seu pendente, um amuleto mágico herdado do avô, outrora um shaman de uma tribo índia, que lhe confere um poder especial: o de projectar o seu espírito para fora do corpo, conseguindo assim interagir com outras entidades ou possuir objectos para resolver certos puzzles.

Quando o colar de Elena brilha nesta cor, significa que temos um espírito por perto com o qual podemos interagir. Se brilhar numa cor vermelha, significa perigo, há um inimigo por perto.

Esta é então uma aventura em 2D onde teremos uma área de jogo considerável para explorar, desde a gigantesca mansão até às áreas circundantes, como a casa de hóspedes, jardins, estufas, criptas, entre outras. Nem todas as zonas estarão imediatamente acessíveis, pelo que o jogo nos incentiva a explorar, falar com outros espíritos e ajudá-los com algumas sidequests. Ao fazê-lo, iremos desbloquear novas secções para explorar. Muitos dos puzzles obrigam-nos também a recorrer à forma espiritual de Elena, seja para nos esgueirarmos por passagens estreitas ou possuir objectos como interruptores e alavancas que nos permitam abrir novos caminhos. Ocasionalmente teremos também alguns inimigos com que nos preocupar e Elena é completamente indefesa, pelo que só nos resta fugir ou, nalguns casos, recorrer à furtividade para passarmos despercebidos.

É com a projecção astral que nos podemos esgueirar em várias passagens estreitas e melhor explorar a mansão

Visualmente é um jogo 2D simples, com um estilo artístico do qual pessoalmente não sou grande fã. No entanto, o som está bem conseguido, pois vamos ouvindo constantemente os ruídos da velha mansão e outros efeitos ambientais que contribuem de forma convincente para criar uma atmosfera bastante tensa.

Infelizmente não posso dizer que sou um grande fã da direcção artística

Portanto, Whispering Willows é um jogo bastante simples nas suas mecânicas, infelizmente até demais, visto que a habilidade de Elena em separar o espírito do corpo teria potencial para ser muito mais explorada. É também um jogo bastante curto, o que no meu caso acabou por resultar lindamente, pois era precisamente algo com uma duração a rondar as quatro horas que andava à procura.

Binary Domain (PC)

Tempo de voltar ao PC para um jogo que já estava no meu backlog há anos e muito me arrependo de não o ter jogado mais cedo, pois foi uma excelente surpresa. Produzido pelo Ryu ga Gotoku Studio (os mesmos por detrás da também excelente série Yakuza / Like a Dragon), Binary Domain é um shooter futurista jogado na terceira pessoa, com uma jogabilidade bastante sólida, uma narrativa muito interessante e personagens igualmente memoráveis, como iremos ver em seguida. O meu exemplar foi comprado ao desbarato numa MediaMarkt algures em 2013 por menos de 3€, uma autêntica pechincha.

Jogo com caixa, manual e papelada

A história leva-nos ao ano de 2080, onde os efeitos das alterações climáticas fizeram com que o nível das águas dos oceanos subisse drasticamente, arrasando grande parte das maiores cidades costeiras e provocando inúmeras mortes. Isto levou a indústria robótica a ganhar um enorme protagonismo, com robots a assumirem a maior parte do trabalho pesado e não só. Este grande salto tecnológico na área da robótica levou ao surgimento de novas leis que impedissem as grandes empresas de criarem robots semelhantes a humanos, algo que inevitavelmente acabou por acontecer em pleno solo norte-americano. Estes hollow children eram robots tão avançados e com uma inteligência artificial tão sofisticada que eles próprios nem faziam ideia de que o eram. Receando que isto fosse um ataque por parte da Amada Corporation, uma outrora gigante tecnológica nipónica, uma aliança militar internacional decide enviar um pequeno esquadrão para se infiltrar no Japão (que se havia fechado sobre si mesmo uma vez mais), recolher provas do eventual envolvimento da Amada e capturar o seu líder, caso encontrassem provas incriminatórias. É aqui que entra a nossa personagem, o norte-americano Dan Marshall, acompanhado do seu colega de longa data Big Bo, enquanto tentam infiltrar-se no Japão sem serem descobertos. Naturalmente, as coisas não correm bem, mas eventualmente iremos cruzar-nos com os restantes membros dessa pequena força internacional: Charles Gregory e Rachel Townsend, ambos ex-MI6, a femme fatale chinesa Faye Lee e os franceses Jean e o seu carismático robot Cain. No Japão iremos também conhecer outras personagens, sejam do movimento de resistência local ou não, que eventualmente se juntarão a nós, como é o caso de Shindo ou do polícia Kurosawa.

O que não faltam aqui são momentos de acção frenética!

A sétima geração de consolas teve os cover based shooters como um dos géneros mais prolíferos e Binary Domain segue essa tendência. E devo dizer que, como shooter, é bastante competente. As mecânicas de nos protegermos em abrigos, disparar enquanto estivermos protegidos ou mesmo rebolar de um abrigo para o outro funcionam muito bem. Tal como em muitos outros jogos de acção da época, temos um grande leque de armas disponíveis, mas um número mais reduzido de armas que poderemos carregar em simultâneo. A vida é regenerativa até um certo ponto, sendo depois necessário utilizar medkits ou pedir a algum colega nosso que nos venha safar. E é aqui que entra uma mecânica de jogo muito interessante em teoria, mas que não foi particularmente bem executada: o sistema de confiança.

As interacções que vamos tendo com os nossos colegas fazem subir ou descer o seu nível de confiança para connosco, que poderão ter consequências na recta final

Basicamente, seja através de diálogos com os nossos colegas de equipa ou com base na nossa performance nos combates, vamos construindo um sistema de confiança que pode ser evoluído. O jogo possui também um sistema de ordens onde, com o pressionar de uma tecla, podemos comandar os nossos colegas de equipa e, se o nível de confiança for baixo, eles podem simplesmente desobedecer ou até nem se darem ao trabalho de nos vir ajudar caso não tenhamos nenhum medkit connosco. Dar as respostas certas nos momentos de diálogo aumenta a confiança, assim como derrotar inimigos rapidamente e de forma espectacular, através de headshots ou golpes vistosos de combate corpo-a-corpo. Dar respostas erradas, uma má performance em combate ou casos de fogo amigável fazem os níveis de confiança descer, sendo este último caso especialmente frustrante, pois os nossos colegas insistem em colocar-se à frente da nossa linha de fogo. Por outro lado, os diferentes níveis de confiança com os nossos companheiros terão também algumas consequências narrativas, particularmente nos capítulos finais.

Infelizmente, é também nestes momentos de interacção entre personagens que se nota algum potencial desperdiçado. Muitas das conversas abordam temas relativamente complexos ou pessoais, mas as respostas que podemos dar resumem-se frequentemente a uma ou duas palavras, sem grande nuance ou follow-up narrativo. A ideia de moldar relações entre personagens através do diálogo continua interessante, mas a execução acaba por soar demasiado simplista. É também nos momentos mais calmos entre missões que se nota que Binary Domain poderia ter ido mais longe. O jogo parece querer incentivar alguma exploração das áreas circundantes e uma maior interacção com o elenco, mas acaba por limitar demasiado o movimento do jogador, tornando essa exploração algo penosa. Pior ainda, raramente existe uma recompensa interessante para quem decide perder tempo a investigar os cenários. Isto acaba por ser particularmente estranho vindo do Ryu ga Gotoku Studio, cujos jogos da série Yakuza sempre recompensaram bastante bem a curiosidade do jogador, algo que até o experimental Yakuza: Dead Souls conseguia fazer melhor.

O sistema de abrigos até que funciona bastante bem. Pena é pelos nossos colegas teimarem em meterem-se à nossa frente.

O sistema de comandar os nossos colegas é outra ideia interessante e, para quem usa headsets, o jogo possui mesmo um sistema de reconhecimento de voz, embora as críticas da altura indiquem que isso não funcionava particularmente bem. Apesar de ter um headset, nunca o usei enquanto jogava, pelo que as minhas opções eram bem mais limitadas. De resto, o jogo possui também um sistema de evolução de personagens. À medida que vamos destruindo robots, ganhamos créditos que podem ser gastos em várias vending machines espalhadas pelos níveis. Aqui podemos não só comprar diferentes armas secundárias e munições, mas também nanomachines capazes de melhorar atributos nossos ou dos nossos companheiros quando equipadas, assim como melhorar as armas principais de cada uma das personagens. Por fim, convém também mencionar que o jogo possui uma forte componente multiplayer, com vários modos de jogo disponíveis, mas como nem me dei ao trabalho de a explorar, não vale a pena alongar-me muito nesse departamento.

Também o que não falta aqui são bosses gigantes e autênticas esponjas de balas!

Visualmente o jogo é bastante apelativo, particularmente no detalhe das expressões faciais das personagens principais, algo que já acontecia nos Yakuza. Jogando Binary Domain no PC, mesmo sem quaisquer mods, continua a ser uma óptima experiência visual, pois os gráficos escalam perfeitamente para resoluções muito superiores e, com tudo no máximo, passaria facilmente por um videojogo da oitava geração de consolas. O voice acting, que por algum motivo na versão PC está trancado ao inglês, pelo menos no meu caso assim foi, funciona ainda assim bastante bem. Apesar de existir uma opção para escolher outras línguas, o jogo não me deixava fazê-lo. Gostaria de o ter jogado com a dobragem original em japonês, mas acho que a dobragem inglesa funciona perfeitamente e, tendo em conta que a maior parte das personagens que controlamos falam inglês, também não destoa. A banda sonora confesso que me passou algo despercebida no meio de tanto tiroteio, mas sempre que me despertava a atenção estava a ouvir algo numa toada electrónica e acelerada, o que encaixa bem num jogo com um ritmo bastante frenético.

Portanto, este Binary Domain foi uma excelente surpresa e é sem dúvida um jogo que merecia ter tido muito mais atenção por parte dos jogadores na sua altura. Apesar de não reinventar a roda e de ter alguns problemas menores a nível de controlos e ritmo narrativo, foi na mesma uma excelente aventura, com um elenco de personagens muitíssimo interessante (adorei o robot com sotaque francês ou o próprio Big Bo) e uma narrativa com potencial tremendo para eventuais sequelas. Agora que o estúdio Ryu ga Gotoku tem estado com a popularidade em alta nos últimos anos, seria interessante que a Sega repescasse este clássico para que tivesse finalmente a atenção merecida. Eu jogaria uma sequela ou remake/remaster sem quaisquer problemas!

Amerzone (PC)

Ora cá está um jogo que sempre me passou debaixo do radar. A sua versão para a PlayStation era um título que encontrava frequentemente ao desbarato em feiras de velharias, mas nunca cheguei a comprá-lo, pois outros jogos similares como Dracula: A Ressurreição ou Necronomicon sempre tiveram críticas algo negativas, particularmente nessas versões PS1. Recentemente surgiu-me a possibilidade de comprar (em promoção) o remake deste jogo, lançado há cerca de um ano, e foi então que percebi tratar-se de uma criação de Benoît Sokal, o autor da série Syberia. Segundo li algures na internet, aparentemente Amerzone decorre no mesmo universo de Syberia, pelo que acabei por comprar o remake. No entanto, antes de jogar essa versão moderna, quis experimentar o lançamento original, que a GOG disponibilizou gratuitamente algures em Março do ano passado, talvez em jeito de celebração do lançamento iminente do remake.

Nesta aventura controlamos um jornalista anónimo que se preparava para entrevistar Alexandre Valembois, outrora um grande explorador da Amerzone (uma região fictícia claramente inspirada pela floresta amazónica), mas cuja carreira foi levada à ruína após ter sido descredibilizado pelos seus pares no meio académico, na sequência da sua última expedição nos anos 30. Alexandre enamorou-se da flora e fauna local, particularmente das místicas aves brancas, com asas de grande envergadura, nativas daquela região. Durante essa última expedição, viveu algum tempo com uma tribo remota, onde entrou em contacto com um ovo gigante dessa mesma espécie. Movido pela ambição, Alexandre acaba por roubar o ovo e levou-o consigo para a Europa, onde acabou por ser desacreditado pelos seus colegas, convencidos de que se tratava apenas de um ovo de avestruz maior que o normal. Com o passar dos anos, Alexandre foi ficando cada vez mais atormentado pelos remorsos das suas acções, por ter traído o povo que o acolheu. Assim, no seu leito de morte, implora-nos que viajemos até à Amerzone e devolvamos o ovo ao seu habitat natural.

Tal como Myst, cada ecrã permite-nos observar o mundo à nossa volta numa perspectiva de 360º com gráficos pré-renderizados e bastante bonitos na sua época

Amerzone é, portanto, uma aventura gráfica na primeira pessoa, com mecânicas claramente inspiradas por títulos como Myst. Trata-se de um jogo onde temos liberdade de 360º para observar o mundo à nossa volta, com o cursor a mudar de forma consoante a zona para onde apontamos. Se o cursor se transformar numa seta, indica que nos podemos movimentar nessa direcção, com o ecrã seguinte a apresentar uma nova vista de 360º. Ícones como uma lupa assinalam zonas ampliáveis, enquanto uma mão indica objectos interactivos ou recolhíveis. Já um ícone com rodas dentadas representa elementos que apenas podem ser activados com recurso a outros objectos previamente adquiridos. Para aceder ao inventário, basta pressionar o botão direito do rato.

Para nos deslocar entre as várias regiões do jogo, somos obrigados a utilizar todas as formas de naveagação do nosso Hydraflot, o que nos obrigará a procurar combustível e disquetes para passar as próximas coordenadas.

É uma aventura gráfica interessante, embora seja notório que, a partir da segunda metade do jogo, os puzzles se tornam bem mais simples, o que acaba por encurtar consideravelmente a sua duração. Levei menos de quatro horas a terminá-lo e, por muito poucas vezes, senti necessidade de consultar um guia. Quando o fiz, foi sobretudo porque nem sempre era evidente quais os elementos interactivos no ecrã, muito por culpa dos gráficos pré-renderizados, que infelizmente não escalam bem para resoluções modernas. Noutros casos, a dificuldade residia numa interface pouco intuitiva, especialmente quando era necessário alterar configurações no computador de bordo do Hydraflot, um veículo híbrido com diferentes modos de voo e navegação aquática, entre os quais temos de alternar com alguma frequência. Infelizmente, a narrativa também não se revelou totalmente satisfatória, já que nunca chegamos a compreender plenamente o papel dessas aves místicas e da misteriosa tribo que as protege.

Tal como em vários outros jogos de aventura, também poderemos investigar documentos que melhor explicam a narrativa

No que diz respeito aos audiovisuais, Amerzone é claramente influenciado por Myst, na sua utilização de cenários pré-renderizados e numerosas sequências em CGI, o que explica o facto de ter sido originalmente distribuído em quatro CDs. No entanto, esta abordagem limita bastante qualquer tentativa de modernização técnica. Por defeito, o jogo corre a uma resolução de 640×480, que já não era particularmente elevada para os padrões de 1999, pelo que executá-lo num PC moderno pode revelar-se um desafio. Não consegui utilizar o dxWnd para forçar o jogo a correr em janela, mas, com recurso ao dgVoodoo, consegui pelo menos aumentar a resolução dentro do formato 4:3. Ainda assim, esse aumento não faz milagres em conteúdos pré-renderizados de baixa resolução, pelo que não se devem esperar visuais particularmente nítidos. Confesso também que não fiquei muito impressionado com as representações das personagens humanas, que considero bastante fracas, mesmo tendo em conta os padrões de CGI da época. Por outro lado, o som e a música são competentes, sem nada de particularmente negativo a apontar. De notar ainda que Amerzone foi um dos exemplos de jogos totalmente localizados para português, o que poderá ter contribuído para atrair algum público na altura.

Amerzone está repleto de estranhas criaturas, todas documentadas numa espécie de diário de bordo da expedição anterior.

Em suma, Amerzone é um jogo interessante e foi refrescante, ao fim de vários anos, regressar a uma aventura gráfica com mecânicas e controlos semelhantes aos de Myst. Nota-se que foi um projecto ambicioso para a sua época e consegue evocar, com sucesso, um forte sentimento de aventura, quase à Indiana Jones, enquanto exploramos as profundezas da selva sul-americana. Ainda assim, é evidente algum apressar na segunda metade do jogo, e o papel das tais aves místicas acaba por nunca ser devidamente aprofundado. Fico, por isso, curioso em perceber de que forma o recente remake irá expandir esta narrativa, sobretudo tendo em conta que o seu criador original, Benoît Sokal, nos deixou em 2021.