Viewtiful Joe (Nintendo Gamecube)

VJ GCNEscrever aqui está-se a tornar cada vez mais complicado devido à minha carga de trabalho, mas há-de melhorar eventualmente. O jogo de hoje é mais um dos Capcom Five, que mencionei anteriormente nas análises do Killer 7 e P.N. 03. Viewtiful Joe foi lançado em 2003 pela “Team Viewtiful” que mais tarde haveria de ser conhecida como “Clover Studio”, estúdio da Capcom responsável por GodHand e Okami. A minha cópia foi comprada há pouco tempo no ebay UK pela quantia de 5 libras. Está impecável e felizmente não é a versão com a capa cor de rosa. 😛

Viewtiful Joe
Jogo completo com caixa e manual em inglês.

De todos os jogos da série Capcom Five (excepto o Resident Evil 4, que não é uma franchise original), Viewtiful Joe foi a série que mais vingou, com o lançamento de várias sequelas em diferentes plataformas e teve direito à sua própria série de animação. Viewtiful Joe saiu em 2003 e é um beat ‘em up sidescroller  à moda antiga repleto de referências cinematográficas e paródias aos milhentos de diferentes programas do tipo “Power Rangers” que existem por esse mundo fora, em especial no Japão. Neste jogo estamos no papel de Joe, um fanático por filmes de acção que, ao ver um filme do Captain Blue com a sua namorada Silvia, esta é raptada pelo vilão do filme e Joe tem de entrar dentro do filme, a chamada “Movieland” para a salvar. Lá descobre o Captain Blue que lhe passa os seus poderes, podendo Joe transformar-se numa espécie de “Power Ranger” com vários golpes especiais de nome VFX. São precisamente esses poderes especiais que tornaram Viewtiful Joe num sucesso, pois introduziram um gameplay algo novo na altura. No primeiro jogo da série são 3 poderes: Slow, Mach Speed e Zoom. Em Slow o efeito que provoca é semelhante ao bullet-time visto em Matrix e em Max Payne, por exemplo.  Tem também a particularidade de tornar os golpes e explosões mais fortes. O Mach Speed é o contrário, torna a acção bastante rápida e consegue-se dar bastantes mais golpes num inimigo do que normalmente. Finalmente, o Zoom como o nome indica permite aproximar a câmara de Joe, permitindo fazer alguns golpes mais “cinematográficos” e uns outros que de outra forma não seria possível fazer. Zoom tem a possibilidade de ser usado em conjunto com Slow ou Mach Speed. Como não poderia deixar de ser, existe uma barra de energia própria para os VFX, sendo que o seu abuso pode levar a que Joe fique momentaneamente sem o seu fato especial e seus respectivos super poderes.

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A dar porrada num boss

O jogo acaba por ser uma paródia aos filmes de acção no geral, com uma história bastante “cheesy“, e bosses carismáticos. Como já disse anteriormente, a paródia assenta mais nas séries do género “Power Rangers”, existindo desde rangers inimigos até batalhas com robôs gigantes. A história é contada ao longo de 7 episódios diferentes, onde apenas se pode fazer save game no início e no meio de cada episódio respectivo. A performance de Joe  nas batalhas é recompensada com pontos, bem como os items que vão sendo apanhados também fornecem pontos. Esses pontos são vitais, pois de vez em quando temos a hipótese de ir a uma loja trocar os pontos por mais golpes, items, up grades, vidas, etc.

Viewtiful Joe não é um jogo fácil e a habilidade do jogador vai ser posta à prova várias vezes. Quando se morre volta-se ao início do nível, “enxames” de inimigos, mais alguns puzzles que podem ser resolvidos usando os VFX, tornam Viewtiful Joe numa experiência bastante divertida, mas algo dificil. O jogo tem algum replay-value, no entanto. No início somos confrontados com apenas 2 dificuldades: Kids e Adults. Ao finalizar o jogo em Adults desbloqueamos um novo jogador (neste caso a Silvia, namorada de Joe) e uma nova dificuldade (V-Rated). Completando o jogo em V-Rated desbloqueamos Alastor (outrora um inimigo) e o modo Ultra V-Rated. Finalizando o jogo neste modo desbloqueamos a personagem final, o próprio Captain Blue. O que tem de especial desbloquear estas personagens? Pode-se jogar o jogo inteiro com a nova personagem, herdando novos golpes e habilidades, bem como uma história diferente (embora os níveis do jogo sejam semelhantes).

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Um nivel à moda de um R-Type

Tecnicamente é um jogo bastante interessante, o seu estilo gráfico em Cel-Shading confere uma atmosfera comic/cartoon que assenta perfeitamente ao conceito do jogo. Fez-me lembrar Killer 7, em algumas alturas. Os inimigos estão bem modelados e é óptimo andar a brincar com os diferentes VFX, esses efeitos estão bem conseguidos. A nível de som, a banda sonora é composta maioritariamente por músicas pop/rock, algo habitual em “teenager action movies” que o jogo tenta representar. Um outro extra que pode ser desbloqueado se jogado o modo “Kids”, é um videoclip musical da música “Viewtiful World”, onde os compositores da banda sonora do jogo participam, embora modelados pelas personagens de Viewtiful Joe. Este videoclip pode ser visto facilmente no youtube.

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Dante, de Devil May Cry na versão PS2

Viewtiful Joe foi relançado no final de 2003 no Japão com o nome “Viewtiful Joe: Revival”, adicionando um novo modo “Sweet Mode”, mais fácil que “Kids”. Posteriormente em 2004 saiu também para a Playstation 2, com o Dante de Devil May Cry como uma personagem desbloqueável. Apesar de tecnicamente a versão de Gamecube ser ligeiramente superior, os fãs podem preferir a versão PS2 por esse extra.

P.N. 03 (Nintendo Gamecube)

Na review de Killer 7 falei de uma série de jogos que ficaram conhecidos como os Capcom Five, 5 jogos inicialmente planeados para serem exclusivos para a então consola da Nintendo, a GameCube. Dos 4 jogos que acabaram por eventualmente sair, P.N. 03 é até à data o único título que permaneceu exclusivo, por alguma coisa há-de ter sido, e é disso que irei escrever. Comprei o meu exemplar no miau.pt, sinceramente já não faço a mínima ideia de quando foi nem quanto custou… mas está completo e em bom estado.

PN 03 GCN
Completo com caixa e manual

Da mente do criador de Resident Evil (Shinji Mikami), P.N. 03 é um shooter futurista, onde encarnamos a pele de Veronica Z. Schneider, uma caçadora de prémios (humm, onde é que eu já vi um conceito semelhante…). A trama decorre num futuro distante, onde a raça humana se encontra a colonizar vários outros planetas e o exército desenvolveu uma série de robots militares sofisticados “Computerised Armament Management System (CAMS)”. Claro que nem tudo corre bem e numa das colónias os robots avariam e massacram bastantes civis, incluindo os pais de Vanessa. No início do jogo Vanessa é então contratada por um cliente secreto para ir à tal colónia e dar cabo dos robots, e é aí que entramos em acção.

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É melhor desviar.

Product Number Three tem uma mecânica de jogo muito peculiar. Vanessa é uma menina bastante ágil, cuja técnica de combate mais se assemelha a coreografias de dança e/ou ginástica. Pegando num exemplo recente, vejam a menina do Bayonetta, é parecido. Inicialmente Vanessa estaria equipada com uma arma e a jogabilidade era bastante mais dinâmica. Contudo Shiji Mikami achou que a jogabilidade estaria muito parecida ao Devil May Cry (um outro jogo de sua autoria) e decidiu repensar as coisas. A arma foi retirada, Vanessa lançaria bolas de energia através da palma das mãos, bem como alguns ataques especiais que já falo mais à frente. A jogabilidade ficou mais travada, não se pode disparar enquanto se move e o facto de poder-se desviar do fogo inimigo e procurar abrigo (uma estratégia mais defensiva portanto) foi encorajada. À semelhança de Samus Aran (pronto, tinha de o dizer…) Vanessa também está equipada com um fato especial que lhe confere alguns poderes especiais, sejam ataques normais da palma das mãos, sejam ataques especiais chamados Energy Drive. Estes ataques são bastante destrutivos e requerem uma combinação de botões característica para os activar. Como não poderia deixar de ser, não dá para abusar dessas técnicas especiais, pois as mesmas consomem uma barra de energia especial (que pode ser restaurada com o uso de alguns items espalhados ao longo dos níveis). Ao longo do jogo vamos ganhando pontos, cujos pontos ao fim dos níveis podem ser usados para fazer “tuning” ao fato de Vanessa, comprando mais Energy Drives, aumentando a defesa, ataque, comprar fatos inteiramente novos (com novos Energy Drives para desbloquear, etc).

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Screenshot de uma versão antiga do jogo, onde Vanessa tinha uma arma

Sempre que se termina um nível, temos também a possibilidade de jogar as “Trial Missions”. Estes são níveis de treino completamente opcionais, onde se jogam níveis gerados completamente aleatoriamente baseados nos layouts e inimigos do nível anterior. Existem 5 trial missions para cada nível, onde só poderemos jogar a trial mission seguinte se terminarmos a anterior com um ranking de “Professional”. Mas para quê jogar as Trial Missions? Para ganhar pontos de modo a adquirir novos fatos, ataques, etc. Só com o que se faz no jogo normal não é suficiente… ah, e jogando as Trial Mission todas também se desbloqueia uns fatinhos especiais no fim do jogo.

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Pimba, pega lá disto

Como mencionei lá atrás, a jogabilidade de P.N. 03 é um pouco travada. Desviar-se do fogo inimigo e atacar no momento certo é vital, e à medida que se vai jogando também se vai descobrindo as “manhas” dos inimigos comuns, conseguindo tirar-lhes a tosse sem grandes problemas. A nível gráfico o jogo não é nada de especial, mas também não é muito feio tendo em conta os padrões tecnológicos de 2003. Perde muito é na falta de variedade dos cenários. Os poucos momentos no exterior, é tudo castanho, depois dentro das instalações dos CAMS é tudo branco e cinzento. Todas as salas muito parecidas entre si, a jogabilidade travada e a ausência de vida ao longo do jogo todo, tornam esta experiência muito “solitária” e monótona, o que torna também as Trial Missions muito aborrecidas de se jogar, ao fim de algum tempo. A solidão por si só não é um mau parâmetro… vejam o que acontece em Metroid, eu não me queixo! A nível de som não há muito a dizer, a música é electrónica a condizer com o universo futurista e o ritmo de dança da própria Vanessa.

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Papillon Suit, o último a ser desbloqueado - Vanessa em trajes menores

Para concluir, P.N. 03 poderia vir a ser muito melhor se a jogabilidade tivesse sido melhor aproveitada, e se os cenários tivessem sido mais elaborados. Jogar sempre no mesmo ambiente cansa. Curiosamente vejo sempre 2 sucessores espirituais deste jogo: Bayonetta e Vanquish, ambos da Platinum Games e o segundo também com a mão de Shinji Mikami. Enquanto Bayonetta também tem uma jovem extravagante que vai defrontando os inimigos em poses estranhas, Vanquish é um shooter futurista contra robôs bem mais dinâmico e frenético. Julgo que era algo desse nível que o próprio Shinji Mikami gostaria de ter feito em Product Number Three.

Killer 7 (Nintendo GameCube)

No já longínquo ano de 2001, a Capcom fez um importante anúncio,  manifestando o seu apoio à Nintendo GameCube. Para além de continuarem a desenvolver o Resident Evil Zero da N64 para a GC, foi também anunciado que a GameCube iria receber um Remake completamente novo do primeiro jogo da saga, ports directos dos restantes Resident Evil (2, 3 e Code Veronica), bem como o próximo capítulo da saga, o Resident Evil 4. Este apoio da Capcom veio-se a reforçar no ano de 2002, onde foram anunciados os “Capcom Five”, uma série de 5 jogos de “alto calibre” exclusivos para a GameCube:

P.N. 03
Dead Phoenix
Killer 7
Viewtiful Joe
Resident Evil 4

Ora mais tarde a Capcom afirmou que se tinha enganado e apenas o Resident Evil 4 seria um absoluto exclusivo da GameCube (o que acabou por não ser verdade mais uma vez). O P.N. 03 visto não ter sido um sucesso, permaneceu exclusivo para a GC, o Dead Phoenix infelizmente foi cancelado. Os restantes acabaram por receber ports para a PS2.

O Killer 7 foi dos Capcom Five que mais atrasou o seu lançamento, tendo sido lançado apenas em 2005. É o primeiro jogo do controverso produtor “Suda51” a chegar às mãos dos jogadores ocidentais, tendo sido uma colaboração conjunta entre Suda51 e Shinji Mikami, autor de Resident Evil.

E o que podem esperar deste jogo? Bem, é difícil explicar, mas eu diria que é um cruzamento entre a violência de um filme de Tarantino, o horror excêntrico digno de uma BD de Neil Gaiman e o grafismo de Frank Miller, misturado com uma jogabilidade entre aventura on-rails e first person shooter. Confusos? É essa a ideia.

Este jogo desde cedo chamou a atenção pelo seu visual incomum (característica que se veio a repetir no próximo trabalho de Suda51, No More Heroes), os gráficos dão um feel muito comic book na onda de alguns trabalhos de Frank Miller e Neil Gaiman conforme refererido atrás. Killer 7 coloca-nos na presença de um assassino multi-facetado com 7 personalidades diferentes, cada uma com a sua característica especial. O jogo está repleto de cutscenes, ora apresentadas com o próprio motor gráfico do jogo, ora apresentadas num estilo mais anime.

A história ronda bastante entre Harman Smith (líder do grupo) e Garcian Smith, o subordinado que recebe a indicação dos próximos alvos para abater. Em relação à história do jogo em si, é difícil explicar, pois o jogo é tão bizarro e cheio de twists que as coisas deixam de fazer muito sentido. Passa-se num futuro pacifista, onde começam a surgir ataques terroristas de uma organização de nome “Heaven Smile”, liderada pelo arqui-inimigo de Harman Smith, Kun Lan. A organização marca-se por infectar indivíduos com um vírus que transforma os humanos em seres mutantes assassinos, com a capacidade de se explodirem por sua própria vontade. A narrativa do jogo anda em volta da Heaven Smile, o confronto Harman Smith vs Kun Lan, as diferentes personalidades dos Killer 7, um plot político entre o Japão e os USA, etc. Só mesmo jogando para ver.

Uma das coisas que mais deu gozo, foram as cutscenes envolvendo assassinatos/suicídios completamente bizarros, achei genial a luta contra os heaven smiles de 2 políticos japoneses, completamente desfigurados após cada um ter levado um tiro na testa. Eu sei que isto pode soar mal, mas eu gostei. Até porque a luta em si é bastante peculiar. Eles os 2 passam o tempo a vomitar batatas voadoras em relação ao jogador, sim, leram bem. A única maneira de os vencer é dar um tiro no cérebro de cada um, o que não é muito fácil visto eles estarem sempre de frente para o jogador.

Killer7 boss
Boss - Kuruhasi e Akiba

A nível de jogabilidade, o jogo é todo on-rails ou seja, em caminhos pré-determinados. O jogador pode-se movimentar apenas para a frente e para trás num determinado trilho. De vez em quando aparecem “encruzilhadas”, onde se pode escolher um trilho diferente a percorrer, bem como interagir com objectos de modo a resolver alguns puzzles ou adquirir itens. A componente de shooter é toda feita em primeira pessoa, sendo que cada assassino possui apenas uma arma característica, bem como algumas habilidades.

Devido a um visual tão diferente, e uma jogabilidade muito peculiar, o jogo não foi propriamente um sucesso de vendas, tendo adquirido uma plateia de fãs muito selecta. Existem 2 versões do jogo, a original para a GameCube e a conversão PS2. As más línguas dizem que a versão PS2 é um pouco inferior na sua performance, eu apenas possuo e joguei a versão GC pelo que não posso comentar acerca da veracidade dessas afirmações. Concluindo, quem gosta de filmes repletos de violência gratuita e histórias completamente mind-fuck, deveria definitivamente experimentar o Killer 7, seja para que versão for.

Para mais informação, screenshots, vídeos, etc:

http://uk.cube.ign.com/objects/495/495539.html