Seirei Senshi Spriggan (PC Engine CD)

Originalmente planeado como pertencendo à série Aleste / Power Strike, nomeadamente um sucessor do fantástico M.U.S.H.A. para a Mega Drive, este Seirei Senshi Spriggan acabou por ser lançado como uma nova propriedade intelectual, provavelmente por ter sido publicado pela Naxat Soft. Ainda assim, é um jogo com a qualidade que a Compile bem nos habituou dentro deste género. O meu exemplar é mais um dos jogos mais “high profile” que comprei em lote a um particular no final de Dezembro, tendo-me custado 60€.

Jogo com caixa

A história leva-nos a um mundo fantasioso onde encarnamos num piloto que controla um mecha e claro, terá de enfrentar um poderoso tirano e todo o seu exército. Logo no primeiro nível vamos tendo a companhia de outros mechas nossos companheiros que entram em cena, disparam uns tiros e depois saem de cena, tipicamente sendo abatidos por algum inimigo. Vi no gamefaqs que há um código que poderemos introduzir para activar multiplayer de 2 a 5 jogadores que poderiam controlar essas naves aliadas quando entram em cena, é uma funcionalidade interessante, mas sinceramente não a cheguei a testar.

Quaisquer semelhanças visuais com o M.U.S.H.A. não é mera coincidência pois este teve mesmo para ser uma sequela

Este Spriggan é então um shmup vertical mesmo à moda da Compile (que já tinha inclusivamente produzido o Blazing Lazers/Gunhed para o mesmo sistema). Para além da sua acção vertiginosa e gráficos bem detalhados, o que mais chama à atenção é o sistema de armas. Incialmente disparamos um projéctil frontal, mas à medida que vamos avançando no jogo vamos poder apanhar uma série de esferas coloridas e que servem de power ups para as armas. Cada cor corresponde a um elemento, com o vermelho a corresponder ao fogo, azul para a água, amarelo para terra e verde para vento. A cena é que podemos acumular até 3 esferas coloridas, e cada combinação de cores corresponde a uma arma diferente. Existem então umas 29 combinações possíveis de armas, de acordo com a Wikipedia! Por exemplo, uma única esfera vermelha permite-nos disparar bolas de fogo frontalmente, mas se adicionarmos uma esfera azul disparamos as bolas de fogo e projécteis azuis que rodam à nossa volta, servindo de escudo e também de arma de curto alcance. Adicionando outra esfera vermelha à combinação duplica o poder do fogo. Para além disso, a qualquer momento podemos sacrificar uma das esferas que tenhamos equipadas para servir de bomba capaz de limpar uma série de inimigos à nossa volta. Durante todo o jogo vão existir várias navezinhas que nos trazem esses power ups (mesmo durante os bosses!!) pelo que a experimentação é bastante encorajada. O mesmo pode ser dito da estratégia de usar bombas imediatamente antes de nos prepararmos para apanhar outros power ups. Por fim convém também mencionar que por vezes surgem esferas cintilantes. Quando as apanhamos, estas não só são usadas imediatamente como bombas, como também nos conferem um escudo frontal capaz de absorver um impacto.

O sistema de armas inovador permite-nos obter dezenas de combinações diferentes

Por fim temos também o challenge mode, que se divide entre o score attack e o time attack. Estes são também apelidados de “caravan modes” pela comunidade de fãs de shmups. Isso deve-se à competição anual que a Hudson levou a cabo no Japão entre os anos de 1985 e 2000 (com um torneio final em 2006), chamada de Hudson All-Japan Caravan Festival. Entre 1985 e 1992, a esmagadora maioria dos jogos que a Hudson usou nessas competições eram shmups, com modos de jogo especiais limitados a 2 ou 5 minutos de jogo. A Naxat Soft, entre 1991 e 1993 realizou um evento similar (Summer Carnival), com este Spriggan a servir de jogo de estreia desse torneio. Tanto o score attack como o time attack introduzem níveis inteiramente novos, mas com objectivos diferentes. No primeiro temos 2 minutos de jogo e o objectivo é pontuar o máximo possível. Já no segundo o objectivo é fazer 1 milhão de pontos no menor tempo possível. São desafios interessantes para quem os quiser explorar!

Os bosses são como habitual bastante bem detalhados

Já do ponto de vista audiovisual, este é um jogo muito competente e que mostra bem as capacidades da PC Engine, até porque, apesar de ser um lançamento em CD-Rom, ainda não tira proveito de nenhuma das expansões de memória introduzidas nos formatos Super ou Arcade CD-Rom. Temos então níveis variados, bem detalhados e com inimigos igualmente bem detalhados, tudo isto numa acção frenética (mas não ao nível dos jogos da Toaplan). O jogo começa com settings de fantasia medieval, ao apresentar florestas e castelo, mas na recta final começa também a entrar em domínios mais de ficção científica. Os inimigos vão seguindo também esse padrão e os bosses são, como habitual, grandes e bem detalhados. Já no que diz respeito à banda sonora, esta é óptima, mas não tão boa como a do M.U.S.H.A. lançado um ano antes na Mega Drive. Apesar de as músicas aqui terem qualidade de CD Audio, a banda sonora mais metal do M.U.S.H.A é bem mais apelativa ao meu gosto pessoal e o chip de som da Mega Drive é exímio em chiptunes desse género. Aqui contem também com algumas músicas mais rock/metal, mas outras um pouco mais calmas e repletas de sintetizadores. Não deixa de ser uma óptima banda sonora, no entanto! E sendo um jogo em CD, contem também com algumas cutscenes (embora não tão detalhadas visualmente quanto as de certos jogos que usam os formatos Super ou Arcade CD ROM), mas estão repletas de voice acting. Em japonês, claro.

Sendo um jogo em formato CD esperem por umas quantas cutscenes e voice acting, embora este seja 100% em japonês

Portanto este Spriggan é um excelente jogo na PC Engine que mais uma vez mostra todo o talento que a Compile tinha. Para quem gosta dos Power Strike/Aleste e particularmente o M.U.S.H.A. este será um título imperdível. O seu sistema de armas original, aliado a uma acção non-stop e visuais de luxo são razões mais que válidas para explorar este jogo. Felizmente o mesmo está também na PC Engine Mini. A série Spriggan contou ainda com o Spriggan Mark 2 também para a PC Engine CD, embora seja um jogo muito diferente, bem como o Spriggan Powered para a Super Famicom em 1996, mas este último já sem qualquer envolvimento da Compile.

Shenmue III (Sony Playstation 4)

Ah, o Shenmue III. Um jogo tão pedido pelos fãs da Sega desde que quem jogou os primeiros na Dreamcast e ficou pendurado naquele cliffhanger no final do segundo jogo. Entretanto muita coisa mudou na Sega desde 2001, o próprio Yu Suzuki acabou por sair da gigante nipónica para fundar o seu estúdio, portanto as possibilidades de vermos uma sequela eram cada vez mais diminutas. Eis que chega a mítica E3 de 2015, onde surpreendentemente, na conferência da Sony, Yu Suzuki sobe ao palco e anuncia um kickstarter para ajudar a financiar o muito esperado Shenmue III. Rapidamente o projecto atingiu as metas estabelecidas e ainda as ultrapassou e depois foi uma questão de esperar que o seu desenvolvimento terminasse (entretanto ainda houveram alguns atrasos pelo meio e mais algum financiamento adicional pela Deep Silver, empresa que acabou por o publicar). O jogo foi lançado algures em 2019 e eu comprei o meu exemplar no ano seguinte, após ter aproveitado uma promoção na Worten onde o arranjei por 20€.

Jogo com caixa, manual e papelada

O jogo começa logo após os eventos que presenciamos no final do Shenmue II, com Ryo a juntar-se à jovem Shenhua na sua caminhada para a aldeia de Bailu, mesmo no interior rural chinês. O nosso objectivo é o de descobrir o paradeiro de Yuan, pai de Shenhua, um pedreiro que saberá algo mais sobre os misteriosos espelhos do Dragão e Fénix e que foram também o motivo de Lan Di ter assassinado o pai de Ryo. Para além da aldeia de Bailu, iremos também explorar mais tarde uma cidade maior, Niaowu.

Pescar acaba por ser uma das melhor formas de fazer dinheiro, se encontrarmos um local que nos renda muito peixe e particularmente graúdo

Os primeiros Shenmue foram jogos completamente revolucionários quando foram lançados na viragem do milénio. Possuiam um mundo aberto que poderíamos explorar livremente, repletos de NPCs com as suas próprias rotinas, imensas lojas e outros locais a explorar e pessoas com as quais interagir. Era também um jogo com um sistema metereológico e ciclos de dia e noite, pelo que teríamos localizações que apenas abriam a certas horas do dia. Não podíamos andar na rua até muito tarde, teríamos de arranjar pequenos empregos para nos sustentarmos economicamente e ainda teríamos de ir treinando artes marciais nos tempos livres, para melhor nos preparar para os confrontos que se avizinhavam. Entretanto, por muito revolucionários que os Shenmue tenham sido, a indústria e o estado da arte de jogos open world evoluiram muito nestes 20 anos. Shenmue III sai com as mesmas mecânicas base dos seus predecessores, o que acabou por não agradar a muita gente, particularmente para quem nunca tinha jogado um Shenmue antes. E de facto há muitos quality of life improvements que poderiam ser feitos nesta sequela, mas por outro lado também sinto que parte do charme e da identidade de Shenmue se perderiam. Por exemplo, não temos um auto mapa com objectivos e outros pontos de interesse assinalados. Se o jogo nos indica que temos de falar com o Zé Manel para avançar na história, temos mesmo de ir perguntando aos NPCs se conhecem algum Zé Manel e onde ele mora e seguir as indicações que vamos recebendo.

A cidade de Niaowu tem bastante por explorar, mas estava à espera que fosse mais habitada

Algumas novidades foram introduzidas no entanto, nem todas assim tão agradáveis. O facto de a nossa barra de vida ir decrescendo continuamente é uma delas, o que nos obrigará a comer regularmente. Isto obriga-nos logo desde o início a procurar pequenos empregos para que possamos sustentar a comida que teremos inevitavelmente de comprar. Ao treinar as artes marciais, não só iremos melhorar o nosso ataque (ao practicar combates e os diferentes combos que vamos aprendendo – que por sua vez também devem ser comprados como skill scrolls e são dispendiosos), mas também ao treinar certos tipos de exercício que nos irão extender a nossa barra de vida. Portanto tudo isto obriga-nos a criar a nossa própria rotina, onde teremos de arranjar sempre algum tempo do dia para trabalhar em pequenos empregos (ou pescar, visto vendemos os peixes em seguida), ou mesmo arriscar em gambling, para ir melhorando as nossas finanças. Treinar artes marciais também deve fazer parte da nossa rotina e ainda nos sobrarão algumas horas do dia para explorar, avançar com a história e fazer algumas side quests. Existem muitas outras distracções, como jogar em diversas arcades onde infelizmente não tivemos nenhuma arcade da Sega desta vez, sendo na sua maioria diversões electromecânicas, ou coleccionar bonequinhos espalhados por imensas máquinas nas duas diferentes localizações que iremos explorar. Uma das outras coisas que não gostei muito foram os quick time events, que neste jogo possuem um tempo de reação incrivelmente curto. Felizmente, ao contrário dos seus predecessores, se falharmos alguma QTE a mesma repete-se infinitamente até que acertemos na combinação pedida. Mas vai haver algumas partes do jogo onde vamos ter de apanhar galinhas ou patos e os tempos de reacção das QTEs vão-nos irritar um pouco.

Existem vários locais onde podemos practicar exercícios que nos fazem aumentar a nossa barra de vida. Já practicar confrontos físicos melhoram o nosso poder de ataque e os diferentes golpes que vamos practicando

Do ponto de vista gráfico é um jogo minimamente competente. Acho que os cenários foram bem implementados, com Bailu como uma aldeia rural no interior da China e Niaowu já como uma pequena cidade. As paisagens são lindíssimas, mas estava à espera de ver a cidade de Niaowu bem mais habitada. Mas visto que todos os NPCs, para além de terem a sua rotina, podem ser interagidos e possuem frases e voice acting distintos, certamente que não houve orçamento para popular mais a cidade. As personagens em si nem sempre estão bem detalhadas, particularmente aquelas que possuem penteados mais complexos ou pêlo facial, mas sinceramente isso é o menos. Sei que o orçamento foi mais apertado, bem como os recursos humanos que trabalharam neste jogo foram em muito menor número quando comparado com os anteriores, portanto nunca estive à espera que o Shenmue III fosse ter visuais do estado da arte. Por outro lado, a banda sonora é bastante agradável, possuindo, na sua maioria, músicas com leves melodias orientais e algo atmosféricas, existindo no entanto outras músicas mais mexidas ou tensas para aqueles momentos de maior acção ou pura investigação. O voice acting está disponível entre o original japonês e vozes em inglês. Pessoalmente eu joguei com vozes em Japonês e legendas em inglês e achei o voice acting competente. Vi no entanto algum gameplay com as vozes em inglês e achei-as horríveis. Mas visto que o Yu Suzuki conseguiu recuperar vários dos actores que deram as vozes a personagens principais nos jogos anteriores, essa poderá também ser uma boa opção para quem tiver nostalgia pelas vozes em inglês.

Para quem o quiser completar a 100%, há muito que fazer, incluindo coleccionar dezenas destas miniaturas

Portanto este Shenmue III é um jogo que me desperta alguns sentimentos mistos. Por um lado, do ponto de vista meramente técnico, visto que o jogo teve um desenvolvimento com um orçamento e recursos humanos bem mais restritos que os originais, não esperava que viesse a ser uma obra prima. Já do ponto de vista da jogabilidade não sabia bem o que pensar. Por um lado fiquei desapontado ao ver que Shenmue III manteve-se practicamente estático enquanto todos os restantes jogos open world evoluiram, por outro lado se muinta coisa fosse mudada, acho que este Shenmue 3 também perderia alguma da identidade da série. Portanto no fim de contas fiquei contente por o jogo ter finalmente saído e no fim de contas o saldo foi positivo, pelo menos para mim. Esperava também que a narrativa evoluísse um pouco mais do que evoluiu neste jogo, mas estou curioso em ver o que o Yu Suzuki tem planeado para um eventual sucessor, tanto na história, como na jogabilidade.

Strider Hiryu (PC Engine CD)

Vamos ficar com mais uma rapidinha, mas agora para a PC Engine CD e mais uma adaptação arcade que requer o uso do Arcade Card, um cartão que confere à consola de 1987 uns 2MB adicionais de memória que podem ser usados para carregar mais sprites, animações e por aí fora. Já cá trouxe uma série de jogos de luta da SNK que tiveram adaptações para a PC Engine CD e requeriam o tal Arcade Card, com resultados interessantes, como foi o caso do Art of Fighting. Vamos ver então como ficou o clássico Strider da Capcom neste formato! O meu exemplar veio num lote de jogos mais high profile que comprei no final de Dezembro a um particular, tendo-me custado 60€.

Jogo com caixa e manual embutido na capa

Strider, tal como referi na minha análise da versão Mega Drive, é um jogo de acção / plataformas em 2D onde controlamos um ninja bastante acrobático. Com um botão para saltar e outro para Hiryu usar a sua espada, vamos dar saltos mortais em pleno ar, escalar paredes, agarrarmo-nos a plataformas no tecto, entre outras acrobacias, ao longo de uma série de níveis bastante interessantes e claro, sempre com pelo menos um boss no final. A versão PC-Engine CD possui uma jogabilidade similar, nesse aspecto.

Entre cada nível vamos tendo algumas cutscenes animadas que não existem noutras versões

Infelizmente, a nível gráfico, esta versão fica aquém do que esperava, pois os níveis não posuem assim tanto detalhe quanto isso (a versão Mega Drive é superior nesse aspecto) e o jogo possui imenso sprite flicker quando a acção começa a ficar mais intensa. No entanto, esta é uma versão a ter em conta pois possui imenso conteúdo adicional, a começar por um nível extra (que pode ser activado nas opções) logo após o primeiro nível, com uma temática árabe. Para além disso temos inúmeras cutscenes, tanto entre os níveis (com mais detalhe), como em antecipação de combates contra bosses e mini-bosses. Naturalmente que o voice acting está todo em japonês, mas não deixa de ser interessante. A banda sonora é também toda em formato cd audio e é excelente, sendo mais orquestral.

Antes de cada boss ou mini boss temos direito também a alguns diálogos com voice acting japonês

Portanto o Strider é um excelente jogo como já tive a oportunidade de o referir na análise da versão Mega Drive. Esta versão PC Engine CD por um lado deixa-me ligeirmente desapontado pois o detalhe gráfico dos cenários não é tão bom quanto o esperado, até porque o jogo requer um arcade card. É verdade que a PC Engine não suporta mais que uma layer de background mas existem um punhado de jogos para o sistema que fazem autênticos milagres nesse aspecto. Talvez se tivesse sido a Hudson em vez da NEC a trabalhar nisto o resultado fosse melhor. Ainda assim, todo o conteúdo adicional é um bónus considerável.

Cheese Cat-Astrophe (Sega Mega Drive)

A versão Master System deste Cheese Cat-Astrophe foi um dos jogos que joguei na minha infância, embora só muito mais tarde vim a ter o jogo na colecção. E apesar de na altura ter achado a versão Master System um jogo algo mediano, sempre tive curiosidade em jogar também a versão Mega Drive, pois pelo menos do ponto de vista gráfico, nota-se bem o salto de geração de hardware! Curiosamente vim a saber muito recentemente que tanto as versões 8bit como 16bit foram produzidas pelo estúdio francês da Cryo Interactive, os mesmos que nos trouxeram as aventuras gráficas na primeira pessoa da Atlantis e mais uns quantos jogos, nem sempre lá muito bons. Talvez por ter sido um estúdio francês terá sido a razão pela qual esta versão nunca saiu nos Estados Unidos? O meu exemplar foi comprado numa CeX algures no mês passado, creio que por 18€.

Jogo com caixa

A história é a mesma da versão Master System, o gato Sylvester rapta a namorada de Speedy (e mais uns quantos dos seus amigos), pelo que termos de ir salvando uma série de ratos ao longo de todos os níveis. Este é então um jogo de plataformas com mecânicas de jogo algo simples e com um foco bem acentuado na exploração, pois teremos de passar cada nível a pente fino e salvar 3 ratos que estão escondidos em cavernas (onde tipicamente até temos de arranjar forma de as abrir) e só depois é que a saída para o nível seguinte fica desbloqueada.

O jogo começa com uma introdução bem animada do Sylvester a raptar a namorada de Speedy

A nível de controlos temos o botão B para saltar e o botão C para atirar chapéus em forma de bumerangue (emora precisemos de os coleccionar primeiro) e o botão A para Speedy acelerar, tal como nos jogos do Sonic. Pressionando o botão A e cima em simultâneo faz com que Speedy atire uma corda, permitindo-lhe alcançar algumas plataformas mais altas, embora esta manobra só funcione em plataformas que tenham um certo relevo que permitam ao laço da corda se prender lá. Temos então três formas de ataque, saltando em cima dos inimigos, atirar chapéus e correr por entre eles, Sonic style. Na parte de cima do ecrã vemos um queijo (que serve de barra de vida) e um pimento que serve de barra de fadiga, pois sempre que corremos essa barra vai-se esvaziando um pouco. Coleccionar queijos regenera a barra de vida, enquanto que coleccionar pimentos (apenas os grandes) permitem-nos regenerar a tal barra de fadiga. E apesar de Speedy correr bastante rápido, não é recomendado que usemos essa habilidade constantemente, pois existem alguns inimigos indestrutíveis ou outros obstáculos que poderemos não conseguir nos desviar atempadamente. Será no entanto necessário usar essa habilidade para alcançar algumas plataformas mais longínquas ou até abrir algumas das cavernas onde temos ratos para salvar.

Podemos atirar cordas para subir a plataformas, mas isto apenas funciona em plataformas que tenham um certo relevo como o ilustrado

Graficamente o jogo até que é bastante competente, ao apresentar gráficos bastante coloridos e bem detalhados, particularmente a sprite do próprio Speedy que está bem detalhada e com bastantes animações. Os cenários são igualmente bastante detalhados e coloridos e possuem alguma variedade entre si. Temos vários níveis com paisagens tipicamente mexicanas, como os seus desertos, montanhas e aldeias com as suas arquitecturas tradicionais, mas também vamos fazer um desvio ao Hawai em ilhas vulcânicas, inclusivamente com o obrigatório nível subaquático. Os últimos níveis já têm uma influência mais industrial, onde vamos atravessar uma central eléctrica e o interior de uma fábrica de queijo, onde iremos defrontar Sylvester pela última vez. As músicas são agradáveis e como devem calcular muitas delas possuem uma sonoridade que vai buscar algumas melodias típicas de música tradicional mexicana. Os efeitos sonoros no entanto por vezes deixam algo a desejar, como é o caso do barulho das explosões que não tem nada a ver.

Se encontrarmos todas as cenouras em todos os níveis, o Bugs Bunny irá dando algumas passwords sempre que transitamos de mundo em mundo

Portanto este Cheese Cat-Astrophe é um jogo de plataformas decente para a Mega Drive, particularmente no plano técnico pois apresenta visuais muito bem detalhados e coloridos. No entanto, o seu foco na exploração devido à obrigatoriedade de salvar todos os ratos antes de avançar de nível, acaba por tornar alguns níveis um pouco aborrecidos, pois teremos mesmo de passar todos os níveis a pente fino.

Battlefield 4 (PC)

O Battlefield 3 foi o último jogo onde ainda dediquei bastantes horas na sua vertente multiplayer. Desde então a minha colecção tem vindo a crescer bastante pelo que, apesar de muitos jogos terem modos multiplayer robustos e divertidos, pura e simplesmente actualmente prefiro gastar as dezenas de horas que perderia num multiplayer em jogar antes outros jogos. De resto, não me lembro de todo como este jogo veio parar à colecção pois não fiz nenhum registo disso. Na Origin tenho a Premium Edition com todos os DLCs, na estante tenho a versão normal. O que eu suspeito que tenha acontecido é o mesmo do Battlefield 3, ou seja, que me tenham oferecido a chave da Origin e posteriormente arranjei a versão física ao desbarato mais tarde.

Jogo com caixa, papelada e 3 discos

Portanto este artigo será mais breve pois irei-me apenas focar na sua campanha single player que, sinceramente, me desiludiu um pouco, pois até que gostei bastante da campanha anterior. Aqui encarnamos num membro de um esquadrão de elite ao serviço da marinha norte-americana e que nos leva a estar envolvidos numa revolução militar chinesa. Um dos focos desta campanha foi o uso dos binóculos tácticos que poderemos usar na maior parte do jogo, permitindo-nos identificar e “marcar” inimigos no ecrã, bem como a posição de objectivos ou a de caches de munição, onde poderíamos inclusivamente trocar as nossas armas por quaisquer outras que tenhamos então desbloqueado. A grande novidade estava então no facto de nós, como líderes do esquadrão, podermos indicar-lhes quais os alvos a atacar.

Mapas grandes e sem loadings intermédios, perfeito!

Até aqui tudo bem, mas agora vamos para as coisas não tão boas. Uma das razões pela qual gostei da campanha do jogo anterior é o facto de a mesma ser bastante abrangente no sentido em que tal como no multiplayer, poderíamos vir a controlar imensos veículos desde tanques, helicópteros ou aviões. E aqui infelizmente não iremos controlar nenhum veículo aéreo ao longo das 7 missões que compõe esta campanha single player, mas isso é o mínimo. O pior é mesmo que a campanha está repleta de bugs e a inteligência artificial dos nossos companheiros é tão eficaz como ligar o ar condicionado num carro descapotável. Basicamente sempre que os ordenamos para abrir fogo numa determinada posição inimiga, eles apenas fazem o chamado supressing fire, raramente matam alguém. E em confrontos de 3 contra 30 dava jeito que eles fossem um pouco mais eficazes. Havia alturas em que eu estava acampado num canto a eliminar inimigos com uma sniper rifle a torto e a direito e subitamente tinha um inimigo a disparar sobre mim pelas costas. Os inúteis meus companheiros disparavam-lhe à queima-roupa e não o matavam e isto acontecia frequentemente. Mas para além disso a campanha está repleta de bugs, um deles que é inacreditável como não foi corrigido desde 2013 até agora. Na terceira missão, onde temos de nos infiltrar num porta aviões que está prestes a afundar para resgatar um disco rígido, teremos de mergulhar e atravessar alguns corredores submersos. Mas pura e simplesmente a nossa personagem não consegue nadar para a frente! E isto é algo que acontece em todas as versões do jogo, tanto em consolas como no PC, pelo que investiguei. A solução é pausar o jogo, despausar e pressionar imediatamente para frente, a nossa personagem consegue dar umas 3 ou 4 braçadas e avançar um pouco até ficar presa novamente, pelo que teremos de repetir este processo várias vezes até emergimos. Felizmente oxigénio não é um problema.

Na campanha poderemos equipar 2 armas, granadas e ainda 2 gadgets adicionais como minas anti-tanque, mísseis stinger, entre outros.

A nível gráfico este é o primeiro jogo que utiliza o motor gráfico Frostbite 3 da DICE que foi sem dúvida um dos melhores motores gráficos da geração passada. Para um título de 2013, o jogo possui gráficos muito bons e um seus pontos fortes era o sistema de partículas e de física, evidente na destruição de edifícios ou até quando surgiam tempestades tropicais e tufões. A narrativa, no entanto é um pouco fraca. O Irish é tão chato que só me apetecia enchê-lo de balas, o que me facilitou bastante a escolha final que temos de fazer na campanha (a última missão até que foi um bocado anti-climática, para ser sincero). De resto contem com um jogo visualmente muito apelativo e que envelhece bem desde o seu lançamento de 2013.

Portanto este Battlefield 4 possui uma campanha que me deixou algo desiludido. É um FPS sólido, mas estava à espera que a campanha fosse um pouco maior, até para nos dar a oportunidade de controlar mais alguns veículos. A inteligência artificial do nosso esquadrão era horrível e os bugs que encontrei também não foram pontos positivos. No entanto não posso deixar de dizer que durante a campanha fiquei logo com o bichinho de ir jogando alguns mapas no multiplayer, pois foi no Battlefield 4 que começaram a introduzir alguns eventos externos nos mapas multiplayer como o surgimento repentino de tempestades ou destruição de edifícios massivos para apimentar um pouco mais as coisas.