Battlefield 6 (Microsoft Xbox Series X)

Vamos continuando pelas rapidinhas, desta vez para uma breve análise à campanha single player do Battlefield 6. No entanto, o forte da série Battlefield sempre foi a sua vertente multiplayer, pela imensidão dos mapas, o tamanho máximo das equipas, a versatilidade na jogabilidade de cada classe de soldado e, claro, a grande variedade de armas, equipamento e veículos que podemos operar. Noutra vida, gastei muitas horas com o multiplayer do Battlefield 3 e tenho vindo a espreitar um pouco dessa componente nos jogos que lhe seguiram. Este Battlefield 6 é a excepção, pois é o primeiro jogo da série que compro para consolas (vamos fazer de conta que o Battlefield 2: Modern Combat não existe) e, como bem devem saber, tanto a Xbox como a PlayStation obrigam a subscrições de serviços para permitir jogar online, algo que eu não me dignei a fazer. O meu exemplar foi comprado no final de Agosto, numa campanha da Worten, por menos de 20€.

Jogo com caixa e papelada

Este artigo irá então incidir na campanha e nas mecânicas de jogo no geral que iremos encontrar ao longo da mesma. No entanto, tenho de começar por admitir que me faltou aqui uma peça no seguimento evolutivo da série. Esqueci-me completamente que o Battlefield V existia (e ainda por cima é um regresso ao tema da Segunda Guerra Mundial que tanto gosto), pelo que poderei estar a assumir, erradamente, como “novidade” alguma mecânica que já havia sido introduzida anteriormente. A narrativa de Battlefield 6 leva-nos uma vez mais aos tempos modernos, num conflito global entre as forças da NATO e uma organização militar privada, a Pax Armata, que veio a ganhar muito poder e influência nos anos que antecederam esse conflito. Apesar da “globalidade” do conflito, iremos jogar sempre com um esquadrão de elite de uma unidade dos Marines norte-americanos. Infelizmente, apesar de alguns bons momentos de acção, achei a narrativa muito fragmentada e algo desinteressante. Para além disso, as campanhas de Battlefield tradicionalmente serviram para, no meio de uma narrativa boa ou má, introduzir toda uma série de conceitos que iríamos mais tarde explorar na vertente multiplayer, onde seguramente passaríamos muito mais horas. E isto não acontece totalmente aqui.

Apenas uma das missões nos obriga a ser furtivos.

No que toca à jogabilidade, Battlefield 6 é um first person shooter moderno com vida regenerativa, checkpoints automáticos e, apesar do extenso arsenal a que temos acesso, apenas poderemos carregar duas armas de fogo em simultâneo. Bom, na verdade, BF6 é um pouco mais generoso pois, para além das duas armas, temos espaço para mais três equipamentos especiais, onde se podem enquadrar diferentes tipos de explosivos, lança-rockets ou equipamentos diversos, como visão nocturna. Temos também um slot para granadas, que pode ser preenchido por granadas de vários tipos, como incendiárias, de fragmentação ou flashbangs. Os controlos em si são tão simples, intuitivos e standard que os botões faciais e gatilhos possuem as funções que esperaria encontrar ao pressioná-los. Uma “novidade” interessante, apesar de já a ter visto noutros jogos de acção tácticos, está no pressionar do botão LB. Este leva-nos a uma interface onde poderemos escolher uma série de acções, como usar granadas nalgum ponto de interesse, fazer spotting de inimigos (assinalando-os na nossa interface), usar fogo de supressão ou granadas de fumo para mascarar os nossos movimentos. Sinceramente, a habilidade que mais usei (sempre que possível) foi a de spotter para marcar os inimigos no ecrã. Muito útil nos tiroteios mais intensos!

No canto inferior direito temos as acções disponíveis que poderemos indicar ao nosso esquadrão

De resto, tal como é habitual na série, teremos acesso a uma imensidão de armas diferentes e felizmente não nos faltam pontos de reabastecimento de munições, independentemente das armas que tenhamos equipadas. A condução de veículos também é algo que caracteriza esta série mas, ao longo desta curta campanha, não temos a possibilidade de conduzir todos os veículos disponíveis. Apenas poderemos conduzir alguns veículos ligeiros, como motos, jipes “técnicos” com metralhadoras pesadas montadas no chassis ou, numa missão em específico, um tanque pelas ruas do Cairo antigo. Controlar veículos aéreos, como helicópteros ou caças, uma parte habitualmente integrante das partidas multiplayer na série, está completamente ausente da campanha, infelizmente.

O multiplayer desta série sempre foi bastante sólido e um prazer de se jogar, mas infelizmente desta vez deixei mesmo passar.

Tecnicamente, Battlefield 6 é um jogo impressionante do ponto de vista audiovisual, como a DICE e o seu motor gráfico Frostbite já nos habituaram desde que foram introduzidos na série. Apesar da curta campanha, a mesma leva-nos por locais algo distintos entre si, desde a cidade mediterrânica de Gibraltar, ao interior da Geórgia, passando pelas ruas do Cairo ou por cenários mais urbanos, como os arredores habitacionais de Nova Iorque. Tudo isto com um excelente detalhe gráfico, tanto nas texturas e modelos poligonais como nas animações, efeitos de luz e física. No entanto, devo dizer que, pelo menos nesta versão Xbox Series X, notei imensos bugs, particularmente no comportamento de certos inimigos, que por vezes ficavam congelados a olhar para o infinito, ou algo ainda mais bizarro: os controlos pura e simplesmente deixarem de responder em certas ocasiões. Já no que toca ao som, nada de especial a apontar. Todos os efeitos sonoros parecem estar spot-on e, apesar de não ter achado a narrativa particularmente empolgante, tal não é culpa dos actores, pois as suas falas são bastante competentes. Tudo óptimo com a banda sonora, apesar de uma colaboração com os Limp Bizkit soar completamente desproporcionada.

Infelizmente o modo campanha não nos leva a experimentar todos os veículos disponiveis no multiplayer

Portanto, Battlefield 6 possui uma campanha curta e, infelizmente, não tão empolgante como a de outros videojogos do género, mesmo dentro da própria série Battlefield. Ainda assim, e apesar de alguns problemas ocasionais que revelam uma certa falta de polimento, não deixou de ser uma experiência agradável como um todo. Mas Battlefield é, sem dúvida, muito mais satisfatório no multiplayer e aí acredito que continue a ser bastante robusto nesta iteração.

Mass Effect (PC)

Há jogos que passam anos na nossa lista de pendentes até surgir finalmente o pretexto certo para lhes pegar. No meu caso, esse momento chegou algures no mês passado, quando fui desafiado pelos meus colegas do TheGamesTome, no âmbito da nossa rubrica mensal “Backlog Battlers”, a jogar o primeiro Mass Effect, o capítulo inaugural de uma das trilogias mais importantes da sétima geração de consolas. Lançado originalmente em 2007 em exclusivo para a Xbox 360, este primeiro jogo acabaria por receber uma versão para PC sensivelmente meio ano depois. Devido a uma parceria com a Microsoft Game Studios, a PlayStation 3 ficou inicialmente de fora, tendo recebido a sua versão apenas em 2012, já com a trilogia encerrada. Os meus exemplares chegaram à colecção por vias curiosas. Algures no verão de 2013, numa das minhas visitas à MediaMarkt de Alfragide, comprei entre outras pechinchas a edição física da trilogia de Mass Effect para PC por apenas 5€, juntamente com a edição de coleccionador de Mass Effect 3, também para PC, pelo mesmo preço. Ora, tendo o Mass Effect 3 “duplicado” na colecção, não resisti quando, anos mais tarde, encontrei numa feira de velharias os dois primeiros jogos da série ao desbarato, por um ou dois euros cada.

Este primeiro Mass Effect é um RPG de ficção científica, um território nada estranho para a Bioware, que já nos havia trazido no passado o excelente Star Wars: Knights of the Old Republic. Apesar de herdar algumas das mecânicas típicas dos RPGs ocidentais, como as escolhas nos diálogos que conduzem a diferentes consequências no decorrer da história, assim como influenciam a “moralidade” da nossa personagem principal, Mass Effect é também um jogo mais voltado para a acção, com uma interface mais simplificada e próxima de um shooter na terceira pessoa. Ainda assim, temos também a possibilidade de utilizar diferentes habilidades e definir estratégias durante os combates, algo que irei detalhar mais à frente.

Jogo com caixa e manual

No que toca à história, a mesma decorre num futuro em que a humanidade é ainda um recém-chegado ao palco político da galáxia. Décadas antes dos acontecimentos aqui narrados, o primeiro contacto da humanidade com uma civilização alienígena despoletou a chamada First Contact War, um marcante conflito com os turians. Desde então, os humanos foram integrados na comunidade galáctica, mas continuam a ocupar uma posição frágil num equilíbrio de poder dominado por raças tecnologicamente mais antigas, como os asari, os salarians e os próprios turians. Ambiciosa e desejosa de afirmar o seu peso político, a humanidade procura conquistar maior influência nas instituições da Citadel. Esse objectivo serve de pano de fundo para os acontecimentos que se desenrolam ao longo da aventura. É neste contexto que surge o Commander Shepard, a nossa personagem principal, que após os acontecimentos narrados no início do jogo acaba por ser promovido a Spectre. Estes são uma espécie de agentes especiais ao serviço do concelho galáctico, operando com ampla autonomia e autoridade para tomarem as suas próprias decisões. A nossa primeira missão passa por localizar e travar Saren, um outro Spectre que aparentemente se revoltou e está a preparar algo em grande escala que coloca toda a galáxia em risco.

Trilogia Mass Effect com caixas de cartão com ilustrações holográficas, dois discos por jogo e folhetos

Como seria de esperar num RPG desta natureza, começamos por criar a nossa personagem. Por defeito controlamos um Commander Shepard masculino e de cabeça rapada, mas podemos personalizar o seu género, aparência e o seu background militar, sendo que esta última escolha influencia certos diálogos e até algumas sidequests que irão surgir mais tarde. Mais importante que isso é a classe escolhida, que determina as habilidades disponíveis. Por exemplo, a classe Soldier, que foi a que escolhi, é focada essencialmente no combate com armas de fogo, não só tendo aptidão para utilizar com eficácia todo o armamento disponível, como podendo equipar armaduras mais pesadas e possuir mais pontos de vida. Os Adepts são classes cujo foco está inteiramente nos poderes bióticos, habilidades que funcionam essencialmente como capacidades psíquicas, como telequinese, por exemplo, sendo por isso fisicamente mais frágeis. Já os Engineers especializam-se em habilidades tecnológicas, como hacking de portas ou contentores com itens, para além de possuírem outras capacidades úteis em combate, como o overload, capaz de desactivar escudos inimigos. As restantes três classes, Vanguard, Sentinel e Infiltrator, combinam características destas especializações, e cada classe pode ainda evoluir posteriormente para uma de duas especialidades distintas.

Mecânicamente, o jogo funciona muito um shooter na terceira pessoa, mas mediante a classe escolhida poderemos ter outras habilidades especiais

Tal como já referi, Mass Effect apresenta uma interface relativamente simples que se aproxima bastante da de um jogo de acção na terceira pessoa, tendo inclusivamente introduzido mecânicas de abrigo, muito populares nos jogos de acção daquela época. No entanto, este não é necessariamente o melhor exemplo dessa tendência, pois achei sinceramente que essas mecânicas de abrigo não foram particularmente bem implementadas e até atrapalham um pouco a acção nos momentos mais intensos. Algo importante a destacar é o facto de controlarmos directamente apenas o Commander Shepard, sendo este acompanhado por um máximo de duas outras personagens que entretanto se tenham juntado à nossa party. Durante os combates é possível pausar a acção a qualquer momento para dar ordens directas aos companheiros, posicionando-os em locais mais vantajosos, escolhendo quais das suas habilidades utilizar, ou até alterando os comportamentos padrão das suas rotinas de inteligência artificial. No que toca ao próprio Shepard, podemos também equipar certas habilidades em hotkeys para uma utilização mais rápida.

O Soldier até pode não ter super poderes, mas é a única classe que consegue utilizar quaiquer armas de forma eficiente.

De resto, contem com um RPG bastante imponente, com uma narrativa repleta de intriga política e onde ocasionalmente teremos decisões importantes a tomar, que irão não só influenciar a forma como os restantes membros do grupo se relacionam connosco, mas também afectar os acontecimentos seguintes da história. É também um jogo repleto de sidequests e planetas para explorar. Toda a narrativa se passa na Via Láctea, onde poderemos visitar diferentes sectores, sistemas solares e, por fim, planetas. Felizmente não é um jogo tão vasto quanto inicialmente suspeitei ao abrir o Galaxy Map pela primeira vez, pois apenas existe um planeta explorável em cada sistema solar. Mesmo assim, a área disponível em cada planeta não é particularmente grande. Isto leva-me a outro dos pontos menos conseguidos do jogo, na minha opinião, a exploração planetária com o M35 Mako, um veículo de combate de infantaria que não se controla particularmente bem. Além disso, navegar pelos terrenos montanhosos de certos planetas revelou-se muitas vezes frustrante.

As personagens que o jogo nos apresenta são super interessantes, gostei particularmente dos Quarian e a sua cultura algo nómada!

Já no que toca aos audiovisuais, convém relembrar que joguei a versão original de Mass Effect para PC e não utilizei quaisquer mods, para além de alguns patches destinados a resolver problemas de estabilidade. Inicialmente o jogo crashava com bastante frequência, ao fim de cerca de uma hora de jogo, com mensagens de erro relacionadas com alocação de memória virtual, algo que acabei por resolver com um patch não oficial. Instalei também outro patch para corrigir alguns problemas de artefactos gráficos em GPUs AMD, que é o meu caso. Ainda assim, é inegável que o jogo não envelheceu particularmente bem do ponto de vista gráfico, com personagens que apresentam texturas faciais de baixa qualidade. Existe um workaround essencial descrito no PCGamingWiki que consiste em editar um ficheiro de configuração para aumentar a qualidade das texturas das personagens, o que pelo menos ajuda a melhorar bastante esse aspecto. Por outro lado, a exploração dos planetas é francamente pobre, sendo muitos deles praticamente desertos de qualquer tipo de vegetação, mesmo aqueles com atmosfera respirável. Existe também alguma falta de variedade nos cenários interiores, com muitas salas bastante semelhantes entre si, tanto no seu layout como no seu conteúdo. Ainda assim, devo dizer que gostei bastante da representação das diferentes raças alienígenas presentes no jogo, bem como do trabalho de dobragem, que é de elevada qualidade. A banda sonora acaba muitas vezes por ficar em segundo plano, particularmente durante as sidequests, mas ganha destaque com os seus temas mais épicos e orquestrais em certos momentos chave da história principal.

Diferentes escolhas têm por vezes diferentes consequências no desenrolar da história

No entanto, apesar de alguns pontos menos conseguidos, devo dizer que adorei este Mass Effect, muito por culpa de algo que a Bioware sempre soube fazer bem, a criação de universos ricos, povoados por personagens interessantes e sustentados por um vasto lore que vamos descobrindo à medida que avançamos na história e conversamos com outras personagens. Gostei particularmente de algumas das figuras introduzidas neste primeiro jogo, como Liara ou Tali, que me acompanharam durante grande parte da aventura graças às suas habilidades bióticas e tecnológicas, respectivamente. E pela forma como o jogo termina, apesar de não recorrer a um grande cliffhanger, deixa-me bastante curioso em ver como a trilogia se desenvolve nos capítulos seguintes, pelo que não me admiraria se daqui a uns meses acabasse mesmo por pegar no Mass Effect 2. Ainda assim, tendo em conta as várias dificuldades técnicas que encontrei ao jogar a versão original para PC, talvez faça mais sentido para novos jogadores optar antes pela Mass Effect Legendary Edition, um relançamento mais recente que reúne a trilogia e que, acredito, ofereça uma experiência bastante mais estável nos sistemas actuais.

Anthem (PC)

E o primeiro artigo de 2026 é dedicado a um videojogo prestes a desaparecer. Lançado pela BioWare no início de 2019, Anthem foi um jogo com um ciclo de desenvolvimento bastante atribulado e cujo lançamento, apesar de não ter sido desastroso do ponto de vista comercial, acabou por não corresponder às expectativas da Electronic Arts nem do público. Uma reformulação total do jogo, à semelhança do que aconteceu com Final Fantasy XIV, chegou a ser anunciada pela EA, mas a editora acabaria por desistir dessa ideia e definir o dia 12 de Janeiro de 2026 como a data em que os servidores de Anthem seriam desligados. Ora, tendo eu o jogo na colecção desde Outubro de 2019, só muito recentemente me apercebi desta data de encerramento, pelo que decidi dar-lhe a devida prioridade e finalmente jogá-lo.

Jogo com caixa e papelada diversa, onde se inclui o código de activação na origin.

Anthem é um RPG de acção com um forte foco em multiplayer cooperativo, obrigando-nos a estar constantemente online, mesmo que joguemos inteiramente a solo. A aventura decorre no planeta fictício de Coda, um mundo inacabado e instável, moldado por uma força primordial conhecida como Anthem of Creation, uma energia deixada pelos misteriosos Shapers, divindades que abandonaram o planeta a meio da sua obra. O resultado é um território simultaneamente belo e hostil, onde a própria realidade pode ser corrompida, reescrita ou destruída de forma imprevisível. É neste contexto que surgem os Freelancers, mercenários equipados com exoesqueletos Javelin, responsáveis por explorar ruínas antigas, conter cataclismos naturais e proteger os últimos bastiões da humanidade.

Voar em Anthem é de facto um prazer pelas bonitas paisagens que atravessamos

Na sua essência, Anthem é uma espécie de Destiny, mas na terceira pessoa e com alguns segmentos de maior foco narrativo. Trata-se de um RPG de acção assente numa forte componente de loot, que podemos descobrir, coleccionar e criar de forma a equipar a nossa personagem à nossa medida. Inicialmente começamos por escolher o nosso tipo de Javelin, entre quatro opções disponíveis. Os Javelins são os exoesqueletos que nos permitem voar pelos mapas e disparar uma série de projécteis elementais, sendo também altamente personalizáveis. Cada tipo possui, no entanto, habilidades distintas, incluindo ataques ultimate próprios. Pessoalmente escolhi o Javelin Storm, por oferecer uma maior duração de voo e por o seu ataque ultimate me agradar mais, permitindo lançar três ataques elementais massivos de forma consecutiva, causando elevados danos numa área considerável. Para além do seu poder ofensivo, o uso dos ultimates torna-nos temporariamente invencíveis e regenera a nossa armadura e barra de vida, pelo que devem ser utilizados de forma estratégica e não apenas guardados para os bosses. À medida que vamos ganhando experiência e subindo de nível, os outros javelins vão ficando disponíveis de forma gradual, pelo que eventualmente ganhamos a possibilidade de os trocar à nossa vontade.

Tal como Destiny, temos imenso loot à nossa espera enquanto exploramos os níveis e combatemos inimigos.

As mecânicas de voo são também uma das imagens de marca de Anthem. Percorrer as belíssimas paisagens do jogo enquanto voamos a alta velocidade é, de forma algo inesperada, uma experiência bastante relaxante. O voo é igualmente essencial para nos esquivarmos de zonas mais perigosas durante os combates, sendo possível manter-nos relativamente estáticos no ar e atacar posições inimigas a partir de cima. Sempre que voamos, o Javelin vai aquecendo e, ao atingir o limite, somos obrigados a regressar ao solo. Mergulhos em pique ou atravessar cascatas enquanto voamos ajudam a arrefecer o exoesqueleto, permitindo prolongar ligeiramente o tempo de voo.

De resto, tal como já referi, Anthem aproxima-se bastante de Destiny nas suas mecânicas de jogo, incluindo na forma como as missões nos são apresentadas. Para além da história principal, temos acesso a uma série de missões secundárias, strongholds (análogas aos raids de Destiny) e patrulhas livres pelo mundo, onde encontramos objectivos opcionais e super bosses para enfrentar. Todas estas actividades, aqui designadas como expedições, podem ser jogadas a solo ou em grupos de até quatro jogadores. No entanto, tendo em conta que Anthem se encontra já no final do seu ciclo de vida, a sua base de jogadores é bastante reduzida. Ainda assim, por várias vezes, tive jogadores aleatórios a juntarem-se a mim durante missões, o que acabou por torná-las mais divertidas. Os objectivos destas missões acabam, contudo, por se revelar bastante repetitivos. Regra geral, passamos por estruturas familiares como ir ao ponto A e eliminar todos os inimigos, deslocarmo-nos depois ao ponto B para recolher uma série de coleccionáveis sob fogo inimigo e, ocasionalmente, enfrentar um boss ou resolver pequenos puzzles ambientais. No meu caso, completei todas as missões principais e sidequests, tendo optado por não tentar concluir as strongholds, assumindo que seriam demasiado exigentes para serem finalizadas a solo. Realizei ainda alguns desafios enquanto explorava livremente o mundo do jogo, assim como vários contratos opcionais. Uma vez terminada a história principal e grande parte do conteúdo secundário, são também desbloqueadas várias missões repetíveis, pensadas para quem quiser continuar a evoluir as suas personagens em busca de equipamento superior.

O combate é bastante agradável, pena que a natureza repetitiva e desinspirada das missões em si estrague um pouco a experiência

Para além do voo, a outra vertente em que Anthem procura distinguir-se de Destiny é na sua narrativa. Entre missões podemos explorar livremente a cidade de Fort Tarsis, onde é possível visitar lojas, personalizar a personagem e o Javelin, e interagir com vários NPCs. A cidade é, no entanto, bastante pequena, e os diálogos, apesar de oferecerem ocasionalmente escolhas de resposta, acabam por ser inconsequentes. Estas interacções opcionais servem sobretudo para dar algum contexto adicional às personagens e ao mundo de Anthem. Não existe propriamente uma narrativa forte a desenvolver e mesmo a história principal termina de forma algo anticlimática. É-nos apresentado um novo vilão que surgiria num eventual jogo seguinte ou expansão, mas tal nunca chegou a concretizar-se.

No que diz respeito aos audiovisuais, Anthem utiliza o motor gráfico Frostbite, da EA DICE. Trata-se de um motor de grande qualidade, e o mundo do jogo está repleto de paisagens impressionantes, tanto de natureza exuberante como de ruínas antigas, sejam elas humanas ou de origem Shaper, com uma estética mais próxima da ficção científica. Atravessar este mundo enquanto voamos é, sem dúvida, um dos grandes prazeres da experiência. O voice acting é competente e a banda sonora adopta um tom épico e orquestral, acompanhando eficazmente os combates intensos naquele mundo hostil, em ruínas, mas singularmente belo.

Também tal como Destiny, a nossa personagem pode ser equipada e customizada livremente

Em suma, Anthem é um jogo bastante inconsistente. É evidente a tentativa de criar uma narrativa complexa e um mundo rico em lore, algo típico dos jogos da BioWare, mas essa ambição acaba por não ser plenamente concretizada. A exploração limitada de Fort Tarsis quebra o ritmo da acção e as missões tornam-se repetitivas com relativa rapidez. No final de contas, é fácil compreender a desilusão de muitos jogadores que acompanharam Anthem desde 2019, sendo claros os problemas resultantes de um ciclo de desenvolvimento conturbado. Ainda assim, apesar de todos os seus defeitos, diverti-me em vários momentos ao longo desta experiência, algo que fica bem patente nas 33 horas que acabei por investir no jogo.

Syndicate (Sega Mega Drive)

Tempo de voltarmos agora às rapidinhas, desta vez para uma versão diferente de um jogo que já trouxe cá há alguns meses atrás. Syndicate, produto da Bullfrog desenvolvido originalmente para MS-DOS e outros computadores, foi um jogo de estratégia e acção bastante interessante para o seu tempo. Com o sucesso que alcançou, não tardaram a surgir versões para consolas, incluindo esta adaptação para a Mega Drive que vos trago hoje. Tendo em conta a complexidade da versão original, onde o uso de rato e teclado era fundamental para tirar partido de todas as suas mecânicas, fiquei naturalmente curioso em perceber como este Syndicate funcionaria num sistema de 16 bits. O resultado é surpreendente por um lado, mas também desapontante por outro. O meu exemplar deu entrada na minha colecção algures em Maio deste ano, depois de me ter sido vendido a um preço bastante convidativo por um amigo.

Jogo com caixa. Manual procura-se e bem necessário que é!

Diria mesmo que, se há jogo para a Mega Drive em que ter o manual é praticamente obrigatório, este é um deles, algo que infelizmente não aconteceu comigo. Felizmente, é relativamente fácil encontrar scans do manual na internet, o que acabou por tornar a minha vida ligeiramente mais fácil. O que mais me surpreendeu pela positiva nesta versão foi a quantidade de funcionalidades e mecânicas que transitaram do original para este formato de 16 bits. Continua a ser possível controlar um esquadrão de quatro mercenários, geri-los de forma independente e ajustar os seus níveis de adrenalina, inteligência e percepção, mantendo assim uma boa parte da componente estratégica que define a experiência de Syndicate. A vertente financeira, assim como o sistema de investigação e desenvolvimento, também marcam presença. Podemos taxar os territórios conquistados, utilizando o dinheiro não só para equipar os agentes com armas, utilitários ou implantes cibernéticos, mas também para investir em pesquisa de novo armamento ou versões melhoradas das modificações existentes. As missões, apesar de apresentarem mapas mais simples, mantêm muitos dos objectivos clássicos: assassinar agentes de facções rivais, escoltar figuras importantes, persuadir cientistas a juntarem-se ao nosso sindicato do crime, entre outros.

Apesar de manter a mesma atmosfera, visualmente o jogo é muito mais simples e aquele mapa minúsculo no centro do ecrã é muito menos útil que o da versão original.

Onde está então o principal problema? Nos controlos, claro. Apesar de o comando de seis botões já existir há bastante tempo no mercado, Syndicate não oferece qualquer tipo de suporte para esse periférico, obrigando o jogador a recorrer ao comando tradicional de três botões, manifestamente insuficiente para a quantidade de mecânicas aqui presentes. A movimentação é feita com o direccional e, felizmente, o jogo inclui um sistema de mira automática. As personagens apanham automaticamente as armas caídas no chão sempre que passam por elas, embora também acabem por recolher aquelas que descartamos por falta de munições. O botão C serve para disparar a arma equipada, mas todas as restantes acções exigem combinações de botões. Manter o botão B pressionado e carregar para a esquerda ou direita permite seleccionar o agente activo, enquanto carregar para cima ou para baixo troca a arma equipada. Para controlar todos os agentes em simultâneo é necessário premir A e Start ao mesmo tempo. Manter o botão A pressionado em conjunto com o direccional permite ajustar os níveis de inteligência, agressividade e percepção de cada unidade. Para descartar uma arma sem munições, a combinação é B e Start. Existem ainda atalhos para activar comportamentos pré-definidos, como Panic Mode, Guard Mode ou Sleep Mode. Como se pode facilmente perceber, o esquema de controlo é extremamente complexo e, aliado a um jogo já de si bastante exigente, contribui para uma curva de aprendizagem ainda mais íngreme. A navegação nos menus também não é particularmente intuitiva, o que não ajuda.

A cena inicial também está aqui na Mega Drive, de forma mais simplificada, mas não deixa de ser uma introdução impressionante no sistema

No capítulo audiovisual, esta versão para Mega Drive fica alguns bons furos abaixo do original MS-DOS. Apesar de conseguir preservar a atmosfera opressiva, os gráficos perdem claramente em resolução e detalhe nas sprites. A perspectiva isométrica mantém-se, bem como algumas das suas limitações, nomeadamente a impossibilidade de ver o que acontece no interior dos edifícios ou nas traseiras dos cenários, sendo apenas auxiliados por cursores que indicam a posição dos agentes fora de vista. A cena de abertura está presente, embora com menos animação e qualidade, algo perfeitamente compreensível face às limitações de armazenamento do cartucho. A banda sonora, simples e minimalista, mas eficazmente tensa, também foi adaptada, mantendo a dinâmica de alternância entre exploração e combate. Ainda assim, as músicas soam mais ríspidas do que na versão original, algo infelizmente comum em muitos jogos ocidentais da Mega Drive, e não necessariamente por limitações técnicas do sistema. Notei também a ausência de alguns efeitos sonoros.

Infelizmente o sistema de menus também não é muito intuitivo

Em suma, esta versão de Syndicate é um jogo que dificilmente consigo recomendar nos dias de hoje, sobretudo tendo em conta a facilidade com que se pode jogar a versão original de MS-DOS através de emulação em sistemas modernos. Se por um lado é impressionante ver a Bullfrog conseguir transportar a maioria das mecânicas do original para um hardware bastante mais limitado, por outro o esquema de controlos imposto torna-se um obstáculo constante à fruição do jogo. Num título já recheado de momentos desafiantes, esta camada adicional de complexidade acaba por ser pouco bem-vinda. O suporte para o comando de seis botões poderia ter mitigado alguns destes problemas, tal como uma simplificação mais assumida das mecânicas, ainda que isso implicasse sacrificar parte da identidade que tornou o Syndicate original tão marcante.

Clive Barker’s Undying (PC)

Ao longo das últimas semanas tenho vindo a jogar, em várias sessões espaçadas, Clive Barker’s Undying, um first person shooter datado de 2001 que apresenta algumas mecânicas de jogo bastante interessantes para a sua época. Tal como o nome indica, o jogo contou com a colaboração do conhecido autor de terror Clive Barker na concepção da sua narrativa. A razão que finalmente me levou a pegá-lo (depois de o ter na colecção durante vários anos) foi um desafio lançado pelos meus colegas do podcast TheGamesTome, no âmbito da rubrica backlog battlers. Como é habitual sempre que trago um jogo dessa rubrica, deixo abaixo o episódio correspondente do podcast.

Undying transporta-nos para o ano de 1923, quando Patrick Galloway, veterano da Primeira Guerra Mundial, recebe um pedido de ajuda urgente do seu antigo amigo Jeremiah Covenant. Ao viajar até à mansão de Jeremiah, situada algures na costa irlandesa, Patrick encontra-o muito doente e enfraquecido. Jeremiah conta-lhe que a sua família está amaldiçoada: vários anos antes, ele e os quatro irmãos encontraram na biblioteca do pai um livro sobre o oculto e decidiram, por brincadeira, recitar um dos rituais descritos. O acto acabou por condenar toda a família, pois os irmãos de Jeremiah enlouqueceram e morreram em circunstâncias extremas. Agora, os seus espíritos regressaram para assombrar a mansão, e Jeremiah teme ser o próximo, pedindo-nos ajuda para pôr um ponto final nesta maldição.

Jogo com caixa e manual

Este é um first person shooter da escola clássica: sem regeneração de vida, sem checkpoints automáticos e sem limite para o número de armas transportadas. Ainda assim, introduz uma série de mecânicas inovadoras para o seu tempo, como o uso de feitiços mágicos. Por defeito, o botão esquerdo do rato dispara a arma equipada (de fogo ou não), enquanto o direito activa o feitiço seleccionado. Outras teclas permitem alternar entre armas ou itens do inventário, ou abrir menus circulares com os ícones das magias e armamento disponíveis, uma solução que viria a inspirar vários jogos de acção nos anos seguintes.

A atmosfera do jogo está bastante bem conseguida para a sua altura!

Os feitiços vão sendo adquiridos à medida que avançamos, e a mana necessária para os usar regenera-se automaticamente com o tempo. O primeiro feitiço, Scrye, é aquele que mais utilizaremos e um dos que mais define o tom do jogo, pois serve tanto para iluminar o caminho como para revelar visões do passado, tornando-se uma ferramenta narrativa além de mecânica. Mais tarde, os feitiços ofensivos entram em cena, e o jogo ganha outro ritmo: entre disparar projécteis de energia ou lançar raios e caveiras explosivas, há uma sensação constante de experimentação. A fluidez com que alternamos entre armas e magia, com os dois botões do rato, é algo que ainda hoje resulta surpreendentemente bem. Outros feitiços como escudos temporários (extremamente útil), ou melhorar drasticamente agilidade também contribuem bastante para os combates frenéticos que o jogo nos arrasta!

Como seria de esperar, Undying é um jogo violento e repleto de criaturas demoníacas

As mecânicas são ainda complementadas por uma série de itens que encontramos durante a exploração. Além das provisões básicas (munições, medkits e explosivos) há também munições alternativas, armadilhas mágicas e artefactos que potenciam as nossas habilidades. Destacam-se os amplifiers, mana wells e arcane whorls, que permitem respectivamente aumentar o poder dos feitiços, o limite de mana e a taxa de regeneração. O meu maior problema com o jogo reside, no entanto, no design dos níveis. Estes são geralmente extensos e labirínticos, o que faz com que passemos muito tempo perdidos. A primeira parte do jogo, passada na enorme mansão de Jeremiah, é exemplar nesse aspecto: repleta de portas que não abrem, mas que, pela sua mera presença, aumentam a confusão. Alguns níveis posteriores sofrem do mesmo mal, e o que mais senti falta foi de um mapa ou de alguma indicação clara sobre a direcção do objectivo seguinte.

O feitiço Scrye, para além de nos permitir ver melhor no escuro, permite-nos também ver cenas ocultas, muitas delas necessárias para avançar na narrativa

Visualmente, Clive Barker’s Undying utiliza o motor gráfico do Unreal, que em 2001 já começava a acusar alguma idade. Ainda assim, o design das criaturas é notavelmente eficaz, e os “mundos alternativos” que visitamos mais adiante na história têm um aspecto visual distinto e memorável. A banda sonora mistura temas orquestrais com faixas mais ambientais que reforçam a tensão e o terror, enquanto o voice acting é bastante competente para a época, complementado por bons efeitos sonoros também. No entanto, a atmosfera é um dos grandes trunfos de Undying. A mansão de Jeremiah, com os seus corredores frios e ecos distantes, transmite constantemente a sensação de que algo nos observa. Os períodos de silêncio são tão opressivos quanto os momentos de combate, e os sons (sussurros, passos, o vento a bater nas janelas) criam uma inquietação constante. É um daqueles jogos em que o som tem tanto peso quanto o que vemos no ecrã.

A jogabilidade mistura armas e magia de forma tão directa que se torna um prazer jogar ainda hoje.

Em suma, Clive Barker’s Undying é um jogo marcante para o seu tempo, tanto pela fusão entre shooter e terror gótico como pela tentativa de contar uma história mais sombria dentro do género. Esperava talvez uma narrativa mais densa, considerando o nome de Clive Barker, mas o resultado continua singular: combates intensos, feitiços interessantes e uma atmosfera arrepiante. Hoje em dia sente-se o peso dos anos, sobretudo pelos níveis labirínticos e na ausência de orientação, mas continua a ser uma experiência fascinante para quem tanto aprecie jogos de terror, como first person shooters cheios de adrenalina. Por fim, para os curiosos, Clive Barker’s Jericho, embora partilhe o nome do escritor e o género first person shooter, nada tem a ver com este Undying.