Desert Demolition (Sega Mega Drive)

Voltando agora à Mega Drive, vamos ficar com mais um jogo de plataformas sobre personagens dos Looney Tunes e mais um que já foi lançado algo tarde no ciclo de vida da Mega Drive, tal como aconteceu com o Bugs Bunny in Double Trouble ou o Cheese Cat-Astrophe Starring Speedy Gonzalez. Ao contrário do Cheese Cat-Astrophe que recebeu também uma conversão para a Master System, este Desert Demolition nada tem a ver com o Desert Speedtrap lançado anteriormente. O meu exemplar foi comprado numa CeX no final do mês de Janeiro por 20€.

Jogo com caixa e manual

Este Desert Demolition é como se estivéssemos a assistir a um desenho animado, pois podemos jogar tanto com o Coyote como com o Roadrunner e apesar do objectivo em cada nível ser o de procurar a sua saída dentro do tempo limite, a jogabilidade é ligeiramente diferente consoante a personagem escolhida. Com o Coyote, devemos também tentar apanhar o Roadrunner sempre que pudermos, ganhando alguns pontos e tempo extra sempre que o fizermos. Já com o Roadrunner teremos de evitar ser apanhados pelo Coyote e, tal como nos desenhos animados, se conseguirmos fazer com que o Coyote se despiste ou se magoe de qualquer forma, também ganhamos os tais pontos bónus e tempo extra.

A ordem pela qual jogamos os níveis é ligeiramente diferente entre as personagens escolhidas

Mas analisando a jogabilidade de forma mais profunda, vamos aos controlos. O botão B e C servem para correr ou saltar e, dependendo da personagem o botão A poderá ter diferentes usos. No caso do Coyote serve para mergulharmos em frente, o que devemos fazer sempre que estivermos prestes a apanhar o Road Runner, já no caso do pássaro o botão A serve fazer os seus típicos sons “bip-bip”, que poderão servir para assustar o Coyote se o apanharmos desprevenido. Espalhados ao longo dos níveis vamos ter também inúmeros itens e power ups. Os mais comuns são selos ACME que servem para nos aumentar a pontuação e caso tenhamos coleccionado 125 ou mais em cada nível, desbloqueamos um nível de bónus. Outros itens menos comuns são relógios que nos extendem o tempo limite por mais 10 segundos, vidas extra ou turbos que poderemos acumular e usar para correr ainda mais rápido. Para regenerar a barra de vida, no caso do Coyote temos também de apanhar umas garrafas de água, já no caso do Roadrunner teremos de comer alpista nalguns locais.

Estes caixotes ACME contém alguns gadgets típicos dos desenhos animados, como patins com foguetes, que nos ajudarão a apanhar o roadrunner

Ao longo do jogo vamos também encontrar inúmeras caixas ACME espalhadas pelos níveis. Se estivermos a jogar com o Coyote, podemos saltar para dentro delas que depois saíremos de lá equipados com algum gadget temporário, mesmo típico daqueles desenhos animados. Os patins com foguetes, molas nos pés que nos permitem saltar mais alto são os mais comuns. Já se jogarmos com o Roadrunner, temos de ter cuidado ao passar por essas caixas pois o Coyote vai sempre sair de lá! De resto convém também referir que o jogo é bastante curto com 6 níveis distintos, em que o último é um boss e infelizmente esse boss é exactamente igual independentemente da personagem escolhida. Jogando com o Roadrunner, que pela sua velocidade até pode subir paredes e atravessar loops como no Sonic, conseguimos terminar o jogo em cerca de 10 minutos ou menos, visto que apenas temos de correr para a saída.

Graficamente estamos perante mais um jogo muito bem detalhado e colorido

Já no que diz respeito aos visuais, contem com gráficos muito bem detalhados e com óptimas animações. No entanto não há uma grande variedade de cenários, pois todos possuem os visuais típicos dos desertos Norte-Americanos, montanhas e cavernas, excepto o boss final que já decorre numa fábrica. Os níveis bónus ainda acrescentam ocasionalmente alguma variedade como os foguetes lançados em direcção ao espaço, por exemplo. As músicas são competentes e os efeitos sonoros também. Correr, tanto com o Coyote como o Road Runner também tem uns efeitos sonoros com alguma musicalidade que achei alguma piada!

Portanto este Desert Demolition até que é um jogo de plataformas bem competente, tanto a nível técnico, como de jogabilidade. Peca no entanto por ser bastante curto e o boss final se fosse diferente para cada personagem também seria um bom bónus.

Ganbare! Golf Boys (PC-Engine)

Eu avisei que nos próximos tempos ia trazer algumas rapidinhas a jogos desportivos da PC-Engine. Depois da conversão do Jack Nicklaus, que sendo um jogo de origem ocidental está completamente em inglês mesmo na sua versão PC-Engine, chegou agora a vez de escrever sobre este Ganbare! Golf Boys, um título produzido pela NCS/Masaya. Ao contrário do Jack Nicklaus, que é um simulador mais realista, este já possui uma jogabilidade mais arcade e por isso acaba por ser também mais divertido de se jogar. Tal como o Jack Nicklaus, este jogo veio de um bundle de 15 jogos de PC Engine que comprei algures em Dezembro do ano passado, por menos de 5€ por jogo, já a contar com custos de portes e alfândega, o que acabou por ser um óptimo preço.

Jogo com caixa e manual embutido na capa

Aqui dispomos de 3 modos de jogo nomeadamente um torneio, stroke e match. Infelizmente o manual não dá grandes detalhes sobre cada um dos modos de jogo em si. O match está trancado para 2 jogadores portanto presumo que seja exclusivo multiplayer pelo que não o experimentei, já o modo stroke apresenta 2 campos de golfe que podemos jogar. O modo torneio parece-me ser o mais completo, visto que inicialmente dispomos apenas de um torneio em que podemos participar (NCS), mas posteriormente poderemos vir a desbloquear outros dois (Japan e World). Ambos os modos de jogo podem no entanto ser jogados sozinhos ou com um máximo de 4 jogadores em simultâneo, recorrendo a um multitap.

Depois de escolhermos o nome dos jogadores, poderemos também introduzir uma password que presumo que restaure alguma partida anterior

A jogabilidade é simples, onde primeiramente devemos apontar a mira para definir a direcção da tacada e depois, com o pressionar do botão I, vamos avançando nas acções seguintes, a começar por escolher que taco a usar, a posição da bola que queremos atingir e por fim preparar a tacada. Esta possui uma vez mais uma barra de energia que temos de interagir a dois tempos, primeiro para definir a potência da tacada, depois para definir a sua precisão. A barra de energia é no entanto apresentada numa forma circular que representa o movimento dos braços ao realizar a tacada. No primeiro “tempo”, quanto mais próximo da extremidade superior da barra nos aproximarmos quando pressionamos o botão, mais os braços do golfista estão no ar, indicando que a tacada será mais potente dessa forma. Já o segundo tempo deve ser pressionado próximo do centro inferior da barra circular, próximo do solo. E eu disse que este jogo era mais arcade e de facto acaba por ser pelo menos na sua apresentação, pois no resto até que inclui tudo o que é habitual de se encontrar num simulador desta época. O vento e o alcance máximo de cada tipo de taco são naturalmente coisas que nos devemos preocupar e ao pressionar o botão Select é-nos mostrado um menu (que curiosamente até está em inglês) onde podemos realizar acções secundárias, como observar o campo de golfe livremente, obter conselhos (em japonês), ver a pontuação ou até definir a nossa postura.

Pessoalmente até que gosto deste sistema para planear as tacadas. Acho-o bem intuitivo!

No que diz respeito à apresentação, este é um jogo que mantém sempre uma perspectiva vista de cima, com a câmara a aproximar-se quando estamos no green, ou seja, já perto do buraco. Isto permite que as partidas fluam bem melhor do que noutros simuladores da época, que tentavam renderizar o campo em pseudo 3D e isso interrompia constantemente a acção em breves segundos. Graficamente o jogo apresenta visuais coloridos (dentro do possível, visto que a maior parte dos circuitos são em tons verde de vegetação, azuis para água e amarelos para areia). O detalhe é o suficiente tendo em conta a distância e posicionamento da câmara. Já as músicas até que são bastante agradáveis e os efeitos sonoros cumprem bem o seu papel.

Estes triângulos no terreno presumo que assinalem declives

Portanto este Ganbare Golf Boys até que me pareceu um jogo de golfe bem competente e sem dúvida mais divertido de jogar que o Jack Nicklaus. Os seus visuais são simples e a jogabilidade também é intuitiva, mesmo com quase todo o texto em japonês. No entanto a PC-Engine possui imensos jogos de golfe e eu ainda tenho uns quantos para experimentar, pelo que ainda é prematuro estar a dizer se este será dos melhores.

Jack Nicklaus Greatest 18 Holes of Major Championship Golf (PC-Engine)

Vamos ficar agora com uma rapidinha a um jogo de desporto na PC-Engine e esperem por umas quantas destas nos próximos tempos. Isto porque em Dezembro comprei um lote de jogos considerável de PC Engine directamente do Japão a um preço muito convidativo, embora naturalmente tivesse muitos jogos de desporto à mistura. Basicamente ficou-me a menos de 5€ por jogo já a contar com o acréscimo de portes e alfândega, o que não foi nada mau. Os jogos chegaram-me às mãos na segunda metade de Janeiro e vou começar por esta adaptação do Jack Nicklaus, cuja versão da NES já cá trouxe no passado.

Jogo com caixa e manual embutido

Basicamente, como a versão da NES e o título do jogo indica, este é um simulador de golfe com o “patrocínio” de Jack Nicklaus, um dos seus practicantes mais famosos da década de 80. E também tal como o nome indica, o que teremos aqui não são circuitos de golfe completos, mas sim 18 buracos distintos retirados de diferentes circuitos (que não faço a mínima ideia se serão reais mas presumo que sim). Os modos de jogo são os mesmos da versão NES, com o strokes play e o skins, onde o objectivo é o de terminar o conjunto dos 18 buracos com menos tacadas, ou então obter o menor número de tacadas buraco a buraco, respectivamente.

A jogabilidade é simples, com o direccional a servir tanto para trocar de tacos, como para ajustar a direcção da tacada. Uma vez com isso definido, somos levados para a habitual barra de energia que deveremos interagir a dois tempos, um para determinar a potência da tacada, o segundo para ajustar a precisão de forma a manter uma trajectória o mais próximo possível da pretendida. Naturalmente que temos de considerar outros detalhes a força e direcção do vento, bem como a distância máxima que cada taco poderá alcançar.

O ecrã apresenta-nos toda a informação que precisamos, embora a distrância coberta por cada taco apenas aparece caso seleccionemos o modo de dificuldade mais baixo (que é a dificuldade por defeito)

Graficamente este é um jogo simples onde tal como em muitos jogos de golfe desta época, temos sempre de esperar alguns segundos entre tacadas para que o CPU consiga renderizar o cenário, que é apresentado numa câmara de terceira pessoa, nas costas do jogador. No entanto estava à espera que graficamente pudesse ser um jogo mais apelativo, pois as cores são muito escuras e a PC-Engine possui a capacidade de renderizar um número bem maior de cores no ecrã. Nada de especial a apontar aos efeitos sonoros e a música, bom essa apenas existe no ecrã título, todo o resto do jogo é jogado em silêncio. Convém também referir que mesmo sendo esta uma versão japonesa, está inteiramente em inglês visto ter sido desenvolvida pela Accolade.

As versões norte americana (esquerda) e japonesa (direita) possuem menus diferentes e os circuitos de golfe também o são

Portanto este é um dos vários jogos de golfe que chegaram à PC-Engine e devo dizer que não fiquei lá muito impressionado pois já experimentei brevemente alguns outros jogos do mesmo estilo (como o Naxat Open que trarei cá em breve) e que me pareceram bem mais interessantes. Um detalhe interessante a apontar é que este jogo é mencionado em muitos locais na internet como sendo exactamente o mesmo que a versão americana da Turbografx-16: Jack Nicklaus Turbo Golf, e isso não é verdade. Por um lado o motor do jogo é exactamente igual, mas os menus são diferentes e mais importante que isso, os circuitos de golfe também o são. Aqui são mesmo 18 buracos retirados de circuitos distintos, enquanto que a versão americana tem 18 buracos de um circuito qualquer Australiano. Para adicionar ainda mais confusão existe uma versão do Jack Nicklaus Turbo Golf em CD que mantém exactamente o mesmo nome e que possui mais circuitos e modos de jogo. Supostamente essa versão foi lançada no Japão sob o nome de Jack Nicklaus World Tour Golf, mas estou curioso em saber se será realmente o mesmo jogo ou não.

Golvellius: Valley of Doom (Sega Master System)

Voltando aos jogos da Compile, vamos ficar agora com um jogo que foi claramente inspirado pelo The Legend of Zelda da NES. Desenvolvido originalmente em 1987 pela Compile para o computador MSX, foi convertido pela própria Sega no ano seguinte para a Master System, sendo essa a versão que cá irei abordar hoje. O meu exemplar foi comprado algures em Dezembro a um particular por cerca de 20€, faltando-lhe infelizmente o manual.

Jogo com caixa

A história leva-nos a encarnar no jovem guerreiro Kelesis que visita o reino de Aleid e descobre que a princesa lá do sítio tinha sido raptada por um poderoso monstro, Golvellius. Claro que teremos de a salvar, mas antes de defrontar Golvellius teremos mais 7 bosses distintos para derrotar. Após conhecermos uma velhinha que nos dá a primeira espada e umas botas, somos levados a um pequeno nível em 2D sidescrolling introdutório, e depois lá chegamos ao tal Valley of Doom. Este sim, um mundo já mais aberto e com scrolling entre ecrãs nas 4 direcções, tal como no The Legend of Zelda original. Mas as semelhanças com Zelda começam a dissipar-se a partir daí, pois este Golvellius tem um foco muito maior na acção e no grinding.

Quaisquer semelhanças com o primeiro velhote que encontramos no TLoZ são mera coincidência. Ou não.

Ao longo de cada ecrã de jogo vamos descobrir uma série de entradas subterrâneas. Algumas dessas entradas abrem-se meros momentos após entrarmos no ecrã, outras são secretas e para as descobrir teremos ou de derrotar um certo número de inimigos naquele ecrã, ou atacar algum objecto como rochas ou árvores. E por detrás dessas entradas para cavernas poderão estar muitos NPCs distintos desde fadas que nos vão dando algumas dicas úteis (ou não!), velhinhas que nos vendem coisas, uma criatura redonda que nos regenera toda a barra de vida a troco de uns trocos, ou anjos e demónios que nos regeneram um pouco de vida a troco de dinheiro, ou nos dão algum dinheiro se o pagarmos com a nossa própria barra de vida. NPCs que nos dão passwords também poderão ser encontrados nessas cavernas. O que as velhinhas nos vendem podem ser equipamento como espadas, escudos ou botas, poções mágicas que nos extendem a barra de vida (mesma funcionalidade de um energy tank do Metroid) ou bíblias que nos aumentam a capacidade máxima de dinheiro que podemos carregar. E a forma como o jogo está construído vai-nos obrigar a um grinding constante por dinheiro, pois os inimigos que vamos encontrando rapidamente nos assolam tanto em número como em agressividade e vamos mesmo ter de comprar o melhor equipamento possível e as poções que nos extendem a barra de vida. No entanto, como o equipamento é geralmente bem mais caro do que o que podemos pagar no momento, as tais bíblias que nos extendem a quantidade de dinheiro que podemos carregar tornam-se também numa prioridade. Por isso, como cada inimigo não nos dá experiência mas sim dinheiro, esse grinding acabará por ser uma necessidade constante.

Em cima vemos a nossa barra de vida, em baixo, à esquerda, o número de “energy tanks” que ainda temos disponíveis

Outras entradas subterrâneas podem-nos levar a cavernas que invariavelmente nos vão levar ao boss da área onde estamos actualmente. Estes tanto podem ser níveis em 2D sidescroller (embora seja impossível voltar para a esquerda) com um botão para saltar e o outro para atacar, ou então podem ser níveis com scrolling vertical automático, quase como um shmup se tratasse. A cena é que tanto num como no outro por vezes temos de optar por um de vários caminhos alternativos e que podem se tornar num caminho sem fim. Felizmente podemos recomeçar cada dungeon, pelo que será uma questão de memorização dos caminhos a adoptar. Derrotando cada boss, temos ainda de voltar a procurar por uma velhinha algures no overworld que nos venderá um cristal e que servirá para desbloquear o acesso à área seguinte. Algum do equipamento que poderemos comprar geralmente são requisitos obrigatórios para alcançar alguns bosses como as botas que nos permitem atravessar água, a espada que nos permite partir rochas ou, mais tarde, as botas mágicas que nos permitem avançar sobre qualquer tipo de terreno, abrindo o mapa na sua totalidade.

A caminho de cada boss teremos de atravessar uma dungeon que poderá terá vários mini bosses. Algumas destas dungeons são também em 2D sidescroller, o que é o caso acima.

No que diz respeito aos audiovisuais este é um jogo colorido e bem detalhado, pelo menos tendo em conta que é um clone de Zelda e para os padrões de 1987/1988. As áreas a explorar vão tendo alguma variedade entre si, como desertos, florestas, pântanos, montanhas ou mesmo cemitérios mais tenebrosos. Os inimigos são tipicamente sprites pequenas, excepto os mini-bosses que poderemos encontrar nas dungeons a caminho dos bosses, que são igualmente grandes. Não deixa de ser um pouco estranho não haverem quaisquer casas e todos os NPCs viverem debaixo da terra, no entanto. Em relação à narrativa, a localização para inglês possui diálogos em inglês arcaico e medieval, e mesmo assim lá vamos tendo alguns erros gramaticais ocasionalmente, o que era muito comum para a época. Ainda assim, achei engraçado alguns dos diálogos serem completamente non-sense ou a forma como algumas velhinhas nos tratam se não tivermos dinheiro suficiente para comprar o que nos tentam vender. A banda sonora foi no entanto uma agradável surpresa, pois é bastante competente e agradável mesmo tendo em conta as limitações da Master System nesse campo. Um detalhe interessante é que a música do overworld vai sendo a mesma independentemente da zona que exploramos, mas muda sempre que compramos algum equipamento chave como escudo ou espada novos. De resto, claro que os nossos amigos japoneses levaram a melhor, pois este é um jogo que suporta o FM Sound Unit, com músicas de muito melhor qualidade.

Alguns NPCs possuem diálogos hilariantes, principalmente se recusarmos as suas “ofertas”

Portanto este Golvellius é um título interessante, um jogo claramente inspirado por The Legend of Zelda embora mais focado na acção. A necessidade de grinding excessivo para obter dinheiro é um dos seus pontos fracos, mas para um jogo de 1987/1988, esta seria certamente uma das melhores opções para quem quisesse jogar um RPG ou algo parecido nesta consola. De resto, apesar de o final indicar uma eventual sequela, isso infelizmente nunca se chegou a materializar. A Compile ainda produziu alguns títulos dentr do universo Golvellius para o universo MSX2, a começar por um remake deste jogo, mas uma sequela verdadeira aparentemente nunca chegou a ser lançada.

Discworld II (Sony Playstation)

Adorei o primeiro Discworld, apesar de ter puzzles ridiculamente complicados, mas o seu fantástico sentido de humor, bom voice acting e cenários muito bem detalhados faziam esquecer tudo o resto. Portanto as expectativas eram elevadas para a sua sequela que acabou por sair em 1996/1997 dependendo da plataforma e região. O meu exemplar é o da Playstation 1, que foi comprado numa feira de velharias algures em Julho de 2018 por 5€, mas acabei antes por jogar a versão PC que é compatível com o ScummVM, por razões que detalharei mais à frente.

Jogo com caixa e manual

Este é, tal como o seu predecessor, uma aventura gráfica em 2D do estilo point and click, colocando-nos uma vez mais no papel do aprendiz a feiticeiro Rincewind, que continua a não ter jeito nenhum para magia, mas o seu sarcasmo está ainda mais aguçado. A história anda à volta da própria Morte que se farta da sua profissão e decide tirar umas férias prolongadas, causando que ninguém consiga efectivamente morrer. A imortalidade acaba no entanto por não ser uma coisa boa, pois quem estaria para morrer torna-se num zombie ou num fantasma, o que acaba por causar alguns problemas lá na cidade de Ankh-Morpork. Inevitavelmente cabe-nos a nós resolver essa situação e, tal como o próprio Rincewind muitas vezes vai comentar, lá teremos de participar numa série de fetch quests ridículas para resolver o problema.

Já tada a gente sabe o que vamos ter de fazer àquela “Marylin Monroe” ali

No que diz respeito à jogabilidade contem com o habitual dentro do género. A versão PS1 até suporta o rato, acessório que não tenho, tendo essa sido uma das razões que me tenha levado a jogar antes a versão PC. Todas as acções podem no entanto ser realizadas com o comando normal da Playstation, com os direccionais a mover o cursor e os botões quadrado, triângulo e círculo a servirem para nos deslocarmos para a posição do cursor, interagir com o objecto apontado pelo cursor, ou comentar sobre os mesmos, respectivamente. Tal como no primeiro jogo existem dois inventários, o principal é um baú com pernas que nos segue constantemente, mas Rincewind também possui um inventário limitado a 2 itens, que teremos de usar habilmente para resolver alguns puzzles em locais onde o baú não nos consegue perseguir. Para quem estiver a jogar com o comando da PS1, poderá usar os botões L1 e R1 para abrir estes inventários mais rapidamente, no entanto.

Eventualmente vamos ter acesso a outras localidades para além da capital

O primeiro Discworld era um jogo extremamente frustrante pelo facto de termos de falar várias vezes com as mesmas personagens, ou entrar várias vezes nos mesmos cenários para que certos eventos pudessem acontecer. E isto aliado ao mapa da cidade ser enorme e de difícil navegação, bem como as soluções dos próprios puzzles serem muito rebuscadas, tornaram o primeiro jogo muito difícil para quem não usasse um guia. Aqui vamos ter na mesma alguns puzzles rebuscados, mas os cenários estão mais espaçados entre si, tornando a sua identificação e navegação mais óbvia e os diálogos que vamos tendo, bem como as respostas que o Rincewind nos dá quando tentamos combinar itens no inventário, acabam por ser mais elucidativos também. Para além da Unseen University e várias localizações da cidade de Ankh-Morpork, vamos poder também explorar outras áreas de jogo como a cidade de Djelibeybi, claramente influenciada pelo Egipto, o centro cinematográfico de Holy Wood, entre outros locais que prefiro não spoilar. A narrativa é sempre bastante interessante, com muito humor e sarcasmo à mistura. O próprio Rincewind farta-se de queixar que está farto de quests estúpidas e para procurar por itens bizarros para soluções mirabolantes, mas a verdade é que acabamos por ter de as fazer na mesma. Tal como o primeiro, o este está dividido em vários actos mas os últimos (e o próprio epílogo) são mais curtos e algo desinspirados comparando com os primeiros, o que me leva a crer que o desenvolvimento do jogo teve de ser algo apressado.

Uma vez mais o sarcasmo e o bom sentido de humor estão sempre presentes. A anã fêmea foi hilariante!

Graficamente estamos perante um jogo muito bem feito. Eu adorei o primeiro Discworld por possuir cenários muito bem detalhados, assim como as personagens que também tinham boas animações, e tudo isto com um pixel art bastante interessante. Com a sequela, a Perfect Entertainment decidiu “melhorar” as coisas ao apresentar cenários ainda bem mais detalhados com qualidade muito próxima a desenhos animados que poderíamos ver na televisão. Sinceramente eu prefiro o pixel art, mas entendo perfeitamente a decisão em optar por estes visuais mais trabalhados. Enquanto no primeiro Discworld a versão PC, PS1 e Saturn eram practicamente idênticas nos visuais, nesta sequela isso já não é verdade. A versão PC corre numa resolução superior e vem em 2 CDs, ao contrário das versões Saturn e PS1. Portanto a versão PC acaba por ter gráficos mais detalhados no geral e cutscenes menos comprimidas, tendo sido essa a outra razão pela qual decidi optar antes por jogar a versão PC. De resto a nível de audio, contem uma vez mais com um voice acting de luxo, repleto de diálogos sempre bem humorados ou sarcásticos. Tal como no primeiro jogo, existem no entanto personagens mais carismáticas que outras, ou personagens onde o seu voice acting acaba por resultar melhor. Mas é um excelente trabalho uma vez mais.

A versão PC corre numa maior resolução e com gráficos mais bem detalhados, tendo sido essa a versão que optei por jogar.

Portanto este Discworld II é mais um excelente jogo de aventura gráfica, repleto de um óptimo sentido de humor e muito sarcasmo como eu bem gosto. Visualmente é também um jogo mais elaborado, embora como tenha referido há pouco prefiro o estilo mais pixel art do primeiro jogo. Continua no entanto absolutamente recomendado e foi mais um título que me deixou cheio de vontade de ler os livros do Terry Pratchet. A série Discworld, no que diz respeito aos videojogos não se ficou por aqui, com o lançamento do Discworld Noir a levar a série noutra direcção. Irei jogar esse em breve e veremos!