Shining Force CD (Sega Mega CD)

Voltando à série Shining, fiquemos agora com um título em que eu adoraria um dia adicionar à colecção o seu lançamento PAL. Mas visto que os preços têm vindo a ser cada vez mais proibitivos, optei por ficar, para já, com a sua versão Japonesa, que comprei em Janeiro de 2021 no ebay por 25€. Naturalmente que joguei uma das versões ocidentais em emulação, até porque se tivesse o original PAL, se quisesse completar o jogo a 100% precisaria também de um cartão de memória, pois seriam precisos mais saves do que os que a memória interna da Mega CD possui. O problema adicional é que, ao contrário dos Estados Unidos e Japão, a Sega não lançou nenhum cartão de memória oficial por cá, existindo um ou outro modelo third party, mas também não são muito comuns de aparecer.

Jogo com caixa e manual embutido na capa

Mas vamos ao jogo em si. O que é, então, este Shining Force CD? Bom, é um remake dos Shining Force Gaiden e Gaiden II, lançados originalmente para a Game Gear no Japão em 1992 e 1993. O Gaiden II até acaba por sair nos Estados Unidos em 1994 sob o nome de Shining Force: The Sword of Hajya, mas infelizmente nós Europeus também ficamos de fora nesse lançamento. Mas para além dos remakes de ambos os jogos da Game Gear, inclui ainda dois cenários adicionais, exclusivos desta conversão. Mas já lá vamos. No que diz respeito à história, o Shining Force Gaiden, correspondente ao Book 1 deste remake, é uma sequela directa do primeiro Shining Force, que decorre 20 anos após o final do primeiro jogo. A narrativa leva-nos uma vez mais ao reino de Guardiana, agora governado pela rainha Anri, que subitamente se vê atacada pelo embaixador do reino vizinho de Cypress, que lhe lança um feitiço que a deixa a dormir. As forças de Guardiana (com muitas personagens descendentes de personagens do primeiro jogo) unem-se e preparam-se para invadir o reino de Cypress de forma a tentar salvar a sua rainha. O segundo jogo é uma sequela directa do primeiro Gaiden e leva-nos precisamente a controlar as forças de Cypress (mas os bons da fita desta vez) que se preparam para invadir o reino de Iom (os verdadeiros vilões) para impedir que estes ressuscitassem mais uma entidade maligna super poderosa.

Existem algumas cutscenes com voice acting, nomeadamente no início e final de cada jogo, mas esperava-se um pouco mais

A maior diferença na jogabilidade perante o Shining Force da Mega Drive é que se perde toda a componente de exploração de cidades e do mapa mundo. O jogo é então uma sequência de batalhas com cutscenes pelo meio que fazem avançar a narrativa. Ocasionalmente, entre batalhas, o jogo leva-nos a visitar uma cidade genérica, onde poderemos visitar uma loja para comprar/vender/reparar itens e equipamento, bem como o nosso quartel. Aqui podemos gerir as nossas tropas, desde seleccionar que membros queremos incluir na party activa, trocar itens e equipá-los ou promover personagens. As acções que tipicamente tínhamos em igrejas, como ressuscitar personagens, curar maldições ou gravar o nosso progresso no jogo também poderão ser feitas no quartel.

As aventuras decorrem cerca de 20 anos após os lançamentos originais e poderemos ver algumas caras conhecidas, mas mais velhas

Já nas batalhas em si, esperem pelas mesmas mecânicas de jogo, com cada personagem a ter o seu próprio turno e, mediante a sua classe e tipo de terreno onde estamos, poderemo-nos movimentar num certo número de “casas” e usar itens, magias ou atacar. Cada classe terá diferentes características como guerreiros que apenas conseguem atacar inimigos que lhes estejam adjacentes, os arqueiros que apenas atacam à distância, e os healers ou feiticeiros que terão à sua disposição uma série de feitiços, alguns que até podem ser usados em múltiplos alvos em simultâneo mas, tal como os arqueiros, são mais frágeis pelo que devem ficar em posições à retaguarda. Cada acção em batalha, seja atacar algum inimigo ou usar itens ou magias dará pontos de experiência a quem as practica e a cada 100 pontos de experiência acumulados as personagens vão subindo de nível, sendo que cada personagem poderá ser promovida a uma classe com melhores atributos a partir do nível 10. Também tal como nos outros Shining Force, para fazer grind, o ideal é lutar até destruirmos todos os inimigos presentes no campo de batalha excepto um (tipicamente o boss) e depois desistir da mesma, quer pelo uso de uma angel wing ou pela magia egress. Assim somos levados à mesma cidade genérica, onde poderemos recuperar forças, trocar equipamento, ajustar a nossa party e recomeçar a mesma batalha desde o início.

Infelizmente a exploração de cidades resume-se a um ecrã simples com dois edifícios. Uma loja, e um quartel onde poderemos tomar várias acções, incluindo a de ressuscitar companheiros mortos em batalha

Após terminar ambos os jogos desbloqueamos um capítulo extra, mais curto, e que também é uma sequela directa do Gaiden II, ou book 2, como é aqui apelidado. Basicamente teremos ao nosso dispor todas as personagens dos dois jogos principais e é possível herdar todos os seus stats. É aqui que entra o problema da memória interna da Mega CD não ser suficiente, pois esta permite salvar apenas 125 blocos e cada aventura usa 99 blocos. Como precisamos de ter saves dos Books 1 e 2 a solução seria mesmo arranjar forma de salvar o progresso num cartão de memória, o que aqui não é fácil, pois como referi acima a Sega não lançou o cartão de memória oficial nesta região e os third party que existem, sinceramente nunca me cruzei com nenhum. Mas adiante, este terceiro jogo, apesar de curto, até que é bastante interessante pela sua grande variedade de cenários. Os Shining Force são tipicamente inspirados em fantasia medieval europeia, mas vamos visitar aqui uma mansão cheia de zombies, um jardim oriental cheio de ninjas femininas, entre outros cenários. Existe também um book 4 que apenas pode ser acedido se encontrarmos um item escondido numa das batalhas do book 2 e é essencialmente uma única batalha contra todos os bosses do jogo, incluindo os do book 3.

Em batalha, cada personagem pertencerá a uma classe distinta, que lhe confere diferente mobilidade (influenciada também pelo terreno) e outras características

Graficamente os originais da Game Gear até que possuiam gráficos bem detalhados tendo em conta que corriam numa portátil 8bit, mas este remake da Mega CD colocou-os todos com gráficos semelhantes ao Shining Force 2 da Mega Drive, tanto na parte de movimentar as tropas em campo de batalha, como nas sequências de acção em si. É pena que não existam cidades para explorar livremente como nos da Mega Drive, mas isso era algo que já acontecia nos lançamentos originais da Game Gear também. A cidade genérica que visitamos entre batalhas não é nada de especial, mas ao menos o book 3 traz cenários e inimigos inteiramente novos, o que já não é mau de todo. De resto contem com algumas cutscenes de início e fim de jogo com algum voice acting. Porém são cutscenes curtas, não existe mais nenhum voice acting para além das mesmas, o que é pena. Por outro lado as músicas são todas em formato CD Audio e tipicamente são todas orquestrais e bem agradáveis de se ouvir, mas contem com as habituais interrupções de músicas sempre que transitamos entre cenas de confronto e movimentação de tropas. E sempre que há uma interrupção, a música recomeça do início, o que poderá irritar algumas pessoas.

O Book 3 traz alguns cenários e inimigos novos, alguns deles que fogem à temática normal da fantasia medieval, como é o caso deste jardim/mansão oriental, repleto de ninjas femininas

Portanto este Shining Force CD é um lançamento que me traz sentimentos mistos. Por um lado fico muito agradecido à Sega por ter pegado em 2 jogos de Game Gear que não tinham saído na Europa e os tenha refeito para um lançamento ocidental. Por outro lado, apesar deste remake possuir algum conteúdo extra acho que ainda havia margem para um lançamento de qualidade superior. Mais algum voice acting e cutscenes anime seriam benvindas e certamente até haveria espaço para tal no CD, visto que não remodelaram o jogo para incluir exploração de localidades.

Rayxanber II (PC Engine CD)

Recentemente comprei um bundle de vários jogos de PC-Engine de bom nome. Foi um conjunto bastante caro (uma espécie de presente de Natal para mim mesmo), mas na verdade o preço do conjunto até acabou por compensar bastante visto que alguns destes jogos têm vindo a ser vendidos a valores acima dos 100€ e cada jogo ficou-me por cerca de 60€. Este Rayxanber II é dos jogos que veio nesse bundle e o primeiro que eu resolvi jogar. E fui logo escolher um dos shmups mais difíceis de todo o catálogo da PC-Engine! Abençoados save states!

Jogo com caixa e manual embutido na capa

Rayxanber é uma saga de 3 shmups produzidos pela Data West (nada a ver com a mais conhecida Data East). São shmups horizontais algo inspirados pelos R-Type pelo seu tipo de cenários e o primeiro jogo saiu no FM-Towns, um computador japonês (com o FM-Towns Marty como uma variante em consola) algo obscuro. Para o segundo e terceiro jogo a Data West decidiu antes apostar na PC Engine. Eu pessoalmente nunca joguei o primeiro, pelo que avancei logo para esta sequela. E aqui temos um shmup simples nas suas mecânicas, com um botão para disparar e um outro para activar o dash, que nos permite evadir rapidamente de alguns perigos. O problema é que é um jogo extremamente difícil, principalmente pelas nossas armas serem muito fracas.

O primeiro nível é naturalmente o mais fácil mas mesmo assim vamos encontrar algumas esponjas de balas

A arma com a qual começamos (projécteis disparados em linha recta frontal) é muito fraca e ao longo de todo o jogo iremos enfrentar naves maiorzinhas que são autênticas esponjas de balas. Podemos também activar um charge attack mas, tal como a manobra de dash, usá-lo repetidamente sobreaquece o motor da nave. Ocasionalmente vamos ver power ups coloridos que correspondem a armas laser disparadas nas diagonais (azul), bolas de fogo (vermelho) ou projécteis de energia verdes. Cada arma possui um charge attack diferente, mas não teremos qualquer upgrade adicional, pelo que continuamos com um poder de fogo limitado. Um detalhe muito importante a ter em conta é o facto dos ícones coloridos com estes power ups possuem uma espécie de ponteiro que vai rodando a sua direcção com o tempo. A direção do ponteiro será a direcção para onde essas armas irão apontar, caso apanhemos o power up nessa altura. Vão haver zonas no jogo (por exemplo o quinto nível), onde será muito importante termos forma de disparar para a frente e para trás em simultâneo, pelo que apanhar o power up certo e na altura certa é também algo muito importante.

Antes de apanhar um power up temos de ter atenção para onde está a apontar o seu ponteiro, que irá indicar a direcção de disparo

Existem apenas 6 níveis, divididos entre 3 checkpoints (início, meio e boss) pelo que se perdemos uma vida recomeçamos no último checkpoint que atravessamos (e como devem calcular enfrentar um boss sem power up nenhum é uma tarefa árdua) e gastando as vidas todas podemos usar um continue, que nos obriga a recomeçar o nível em questão desde o início. Temos continues infinitos, mas acreditem que o jogo é extremamente desafiante e nem é por haver muitas balas no ecrã. É que para além do facto de estarmos under powered o jogo todo e existirem muitos inimigos que são autênticas esponjas de balas, existem alguns níveis em particular que nos vão levar à loucura. O quarto nível é passado numa caverna cheia de paredes de gelo. As nossas armas não destroem o gelo, mas a nave sim. No meio das paredes de gelo vemos algumas bolsas de ar onde estão lá algumas rochas aprisionadas, a moverem-se constantemente e fazer ricochete nas paredes. Depois começam a surgir algumas naves inimigas (incluindo vermes gigantes) que nos perseguem e também eles vão abrindo caminhos pelo gelo, muitas vezes soltando essas rochas que começarão a fazer ricochete pelo resto dos cenários. Como as nossas balas não destroem as paredes de gelo, vai ser um nível incrivelmente frustrante. Mesmo com save state não foi fácil! O quinto nível já é um daqueles mais “biomecânicos” à lá R-Type, mas que está no entanto repleto de passagens estreitas e repletas de inimigos que nos temos de esgueirar pelo meio. O sexto e último nível é também um túnel que nunca mais acaba, repleto de passagens estreitas, turrets que disparam por todos os lados e outras naves ou obstáculos que nos obrigarão a possuir nervos de aço e reflexos de ninja.

Os bosses são grandes e bem detalhados

A nível audiovisual, no entanto, até que é um jogo bastante interessante. Os cenários vão decorrendo em pleno espaço, oceanos, cidades em ruínas, cavernas e o tal nível mais biomecânico. Alguns níveis possuem interessantes efeitos de parallax scrolling (que reafirmo, é algo que o hardware da PC-Engine não suporta nativamente), o design de algumas naves e bosses até que me agrada. Os efeitos sonoros cumprem bem o seu papel (excepto talvez o barulho das explosões, que num lançamento em CD esperava que fosse melhor). A banda sonora, por outro lado, é toda em formato CD audio e as músicas são bastante diversificadas entre si. Temos temas mais rápidos, repletos de sintetizadores (e linhas de baixo incríveis), outros bem mais calmos e jazzy. O último nível, que é um autêntico inferno, tem a particularidade de não possuir quaisquer efeitos sonoros e a música é extremamente calma e relaxante, o que não condiz nada com o caos do nível, mas foi uma escolha interessante.

O infame último nível com as suas passagens estreitas e perigo constante

Portanto este Rayxanber II é um dos muitos shmups do catálogo da PC Engine, mas até que é um jogo interessante que perde apenas pela sua dificuldade fora de série. Acho que se as nossas armas fizessem um pouco mais de dano, o jogo continuava difícil, mas seria um desafio mais justo. Tiro o chapéu a quem consegue fazer 1CC neste jogo!

J.J. and Jeff (Turbografx-16)

Arranjar jogos para a Turbografx-16 não é tarefa fácil, pois o sistema Turbografx teve um lançamento muito limitado na Europa e raramente surgem jogos nos circuitos de usados. E os poucos que aparecem tipicamente acabam por ficar bastante caros. Para além disso, a esmagadora maioria dos títulos da TG-16 acabaram também por sair no Japão para a PC-Engine, onde muitos deles acabam por ficar bem mais em conta. Este J.J. and Jeff é um jogo que sai no Japão como Kato-Chan Ken-Chan, e que por acaso a versão japonesa será uma que quererei arranjar para a colecção eventualmente, mas quando encontrei esta versão TG-16 por 40€ decidi aproveitar. É o segundo jogo de TG-16 que possuo, para além do Blazing Lazers que veio com a consola. Edit: Arranjei recentemente um lote de vários jogos TG-16 na vinted, todos eles edições nacionais, pelo que acabei por substituir o meu exemplar anterior.

Jogo com caixa, manual embutido na capa e manual adicional em português

Este jogo é na verdade uma espécie de clone do primeiro Wonder Boy ou Adventure Island, este também produzido pela Hudson. É então um jogo de plataformas onde temos de andar da esquerda para a direita, a nossa barra de vida vai decrescendo com o tempo e pode ser restabelecida ao apanhar comida, e o platforming em si é bastante exigente até pela inércia e controlos algo escorregadios quando ganhamos velocidade. O lançamento original japonês tem como protagonistas os tais Kato e Ken, aparentemente comediantes famosos no Japão. O lançamento ocidental já troca essas personagens por outras fictícias, os detectives JJ e Jeff e o objectivo será o de resgatar um ricaço que havia sido raptado por bandidos.

A história é simples, um ricalhaço foi raptado e temos de o salvar. Já não é suficiente ser uma princesa, o dinheiro fala mais alto

Independentemente da personagem que escolhemos jogar, a jogabilidade é exactamente a mesma. O d-pad para mover, um botão facial para saltar e o outro para atacar com pontapés. Pressionando o botão direccional para baixo faz com que a personagem use um ataque de média distância ao usar uma lata de spray. Teremos então 3 formas de atacar inimigos, com a terceira a ser o habitual saltar em cima deles. O jogo é no entanto super desafiante, pois como referi acima vamos perdendo vida com o tempo que pode ser restabelecida ao ingerir comida, o platforming rapidamente se torna bastante exigente com a velocidade que ganhamos e com a localização de alguns inimigos. Vai ser practicamente impossível não sofrer dano em certas partes! A parte mais irritante são no entanto os pontapés, que muitas vezes falham o alvo. Parece que temos de ter uma precisão pixel perfect para que os pontapés funcionem, o que nos irá causar muita frustração.

Alguns dos desafios de platforming que teremos perto do fim são bem desafiantes!

E os pontapés serão algo muito importante ao longo de todo o jogo pois poderemos pontapear os mais variados objectos e receber itens de bónus, ou mesmo para desbloquear o nosso progresso. Por exemplo, estamos perante um abismo e se pontapearmos o caixote do lixo lá ao lado faz com que uma plataforma surja no abismo e que nos permite avançar no jogo. Para além disso existem inúmeras portas, algumas secretas, que nos podem levar a falar com o nosso colega em circunstâncias algo bizarras, mas onde nos dá conselhos e faz um refill da barra de vida. Ou então nos levam a slot machines onde poderemos gastar as moedas que vamos coleccionando e tentar obter vidas extra, refills da barra de vida, ou mesmo extendê-la! Para além disso convém também referir que o jogo está dividido em 6 mundos com 4 níveis cada, onde no final do quarto nível temos um boss para enfrentar. Mas para enfrentar o boss, temos de garantir que encontramos uma chave escondida algures no nível anterior, caso contrário o boss fica inacessível. Visto que para encontrar as chaves temos de pontapear tudo nos cenários e mais alguma coisa, o mais certo é chegarmos ao quarto nível sem a chave. Mas felizmente a Hudson lembrou-se disso e colocou, perto dos bosses, uma mola verde que ao saltar nela somos transportados de volta ao nível anterior. No entanto por acidente também podemos lá cair e ser obrigados a repetir os níveis 3 e 4 mesmo que já tivessemos a chave… sinceramente achei esta história das chaves desnecessária pois o jogo já é difícil quanto baste.

As portas que encontramos podem-nos levar a slot machines ou a encontrar o nosso colega em circunstâncias bizarras, mas que nos dá alguns conselhos e ainda restabelece a nossa barra de vida

Até agora tenho falado na jogabilidade mas estive a ignorar propositadamente o elefante na sala, que é toda a bizarrice que vamos ver no jogo. Já referi que a jogabilidade é idêntica independentemente da personagem que escolhemos para jogar, mas quem ficou de fora irá aparecer inúmeras vezes ao longo do jogo, às vezes como NPC escondido nas tais portas e que nos dará conselhos e regenerar a barra de vida, muitas outras vezes aparece nos níveis ou como inimigo, ou como alguém que aparece lá estático e que podemos pontapear para obter mais pontos. Existe algum humor de casa de banho (até porque muitas das salas que temos a explorar são precisamente em casas de banho públicas), com pássaros a largar cagalhões no ar, aliás cagalhões que podem surgir em todos os lados! Mas a versão japonesa era ainda mais agressiva nesse aspecto e foi algo censurada neste lançamento ocidental. O ataque da lata de spray é substituído por uma flatulência e as vezes em que encontramos o colega estático nos níveis, na versão japonesa ele está a mijar ou a cagar atrás de um arbusto e as animações quando o pontapeamos são tipicamente mais cómicas. De resto, a nível gráfico é um jogo simples mas eficaz, com sprites grandes e bem detalhadas e os níveis vão alternando entre cenários mais urbanos, jardins, florestas, cavernas e montanhas. Quase como um Adventure Island mesmo! As músicas são bastante agradáveis também.

Existe algum humor de casa de banho, mas a versão japonesa é bem mais agressiva nesse campo

Portanto este J.J. and Jeff é um jogo que visualmente é incrivelmente bizarro, o que lhe dá um certo charme. A versão japonesa sem a censura adicional deve ser ainda mais estranha, mas entendo o porquê de retirarem algum do humor de casa de banho no lançamento ocidental. Mas tirando isso, este J.J. and Jeff é também um jogo de plataformas incrivelmente frustrante, particularmente nos últimos níveis onde os desafios de platforming são bem exigentes e vamos ter muitos inimigos que estão mesmo posicionados de forma a nos lixar a vida. A cena das chaves escondidas para enfrentar os bosses também me pareceu algo desnecessário. Portanto este é um jogo de plataformas que apesar de difícil e por vezes frustrante, não deixa de interessante e que irá certamente agradar aos fãs do primeiro Wonder Boy e Adventure Island, pois possui muitas mecânicas similares.

Pink Goes to Hollywood (Sega Mega Drive)

Antes do Daffy Duck ter ido a Hollywood, já a TecMagik tinha lançado um jogo com a mesma temática e com uma outra personagem tradicional dos desenhos animados, a pantera cor-de-rosa. E este é um jogo de plataformas minimamente decente e com uma grande variedade de níveis, assim como bons visuais e áudio, mas já lá vamos. O meu exemplar foi comprado a um amigo meu no passado mês de Dezembro por 10€.

Jogo com caixa e um autocolante directamente na capa que não tem jeito nenhum

Não há grande história a ter em conta. De acordo com o manual (que infelizmente não tenho e tive de ir ver à net) a pantera preparava-se para ir a Hollywood para uma audição a um filme, mas aparentemente causa uma trapalhada qualquer. Na verdade, vamos acabar por visitar níveis com as mais variadíssimas temáticas, como os westerns, piratas, terror, aventuras à lá Indiana Jones e por aí fora. Para chegar a esses níveis, no entanto, teremos de explorar vários hubs que nos darão acesso aos mesmos, como os próprios estúdios, onde nos teremos de esquivar de câmaras ou outros perigos, ou uma casa gigante que também inclui portais que nos dão acesso a diferentes níveis. Por exemplo, ao explorar o frigorífico podemos entrar num nível que se passa no interior de um perú, ou outro dentro de um refrigerante.

Neste jogo temos não um, mas dois hubs diferentes com portais para vários níveis

A nível de jogabilidade os controlos são simples, com um botão para saltar (C) e outro para atacar (B), onde por defeito a Pantera usa um daqueles gadgets com luvas de boxe. Correr também é possível mas teremos de pressionar o botão direccional duas vezes seguidas para a esquerda ou direita para correr nessa direcção. Pelo caminho vamos encontrar inúmeros power ups que tanto nos podem regenerar a vida, upgrades temporários ao nosso ataque, invencibilidade temporária ou mesmo vidas extra. Mas também vamos encontrar uma série de power ups cor-de-rosa que têm usos especiais. Alguns fazem aparecer um saco vermelho na parte inferior do ecrã. Esses são os bags of tricks, e são ataques especiais que têm de ser seleccionados com o botão A antes de serem usados com o botão de ataque (B). Estes ataques especiais são sinais de Stop que paralizam todos os inimigos no ecrã durante alguns segundos, ou então martelos pneumáticos que os destroem. Outros power ups cor-de-rosa podem também ser encontrados, mas estes apenas podem ser usados em cabines telefónicas que se encontram em alguns níveis. Basicamente esses itens podem ser escadas, pontes ou tapetes voadores que nos permitam alcançar algumas zonas que de outra forma seriam inacessíveis. Ocasionalmente vamos tendo também alguns bosses para defrontar e… uma vez que terminemos todos os níveis temos um ecrã de congratulations e acaba o jogo.

Ocasionalmente poderemos usar power ups que nos levem a locais previamente inacessíveis

Graficamente este até que é um jogo interessante, quanto mais não seja por toda a variedade de níveis que temos, para além das temáticas comuns dos westerns, piratas, idade média e por aí fora, os níveis onde jogamos dentro de um perú ou um refrigerante no frigorífico foram bastante originais. E visualmente as coisas até que são interessantes, com gráficos coloridos e bem detalhados. As músicas também soam bem, embora muitas sejam variações do tema inconfundível da Pantera Cor-de-Rosa.

No final de cada nível tipicamente teremos também um boss para enfrentar

Ora este acaba então por ser um jogo de plataformas interessante por toda a variedade de cenários que iremos explorar, embora o platforming em si não seja nada do outro mundo. Para além desta versão para a Mega Drive existe uma outra para a SNES que pelo que vi ainda tem umas diferenças consideráveis nos gráficos. Já na jogabilidade é também uma versão melhor pelo simples facto de o comando da SNES possuir mais botões, pelo que não precisamos de pressionar o d-pad duas vezes seguidas para correr, por exemplo, visto que há um botão só para isso.

Guilty Gear XX Accent Core (Nintendo Wii)

Depois do Guilty Gear X2 #Reload, a Arc System Works lançou um novo update intitulado Guilty Gear XX Slash que, para além de balanceamento de personagens e novos golpes, introduz também duas novas personagens, uma dela a A.B.A. que já havia sido introduzida no Guilty Gear Isuka. Esse lançamento é depois trazido para a PS2 mas infelizmente fica-se pelo Japão. Um ano depois, foi tempo do GGXX receber mais um update (e não foi o último!) e esse já sai fora do Japão para a PS2 e para a Wii. Infelizmente a versão PS2 acabou por não sair na Europa, tendo recebido no entanto a versão Wii, distribuída pela 505 Games e que cá trago hoje. O meu exemplar foi comprado em Maio de 2020 numa Cash Converters e custou-me 8€.

Jogo com caixa, manual e papelada

A série Guilty Gear é uma série de jogos de luta em 2D altamente técnica e a Arc System Works neste novo update, para além dos habituais rebalanceamentos, decide incluir ainda mais novas técnicas para ter em conta, como os Force Breaks e os Slashbacks, estes últimos sendo uma forma de parrying. Portanto esperem por um jogo de luta bastante técnico e um CPU que não dará tréguas, especialmente em combates mais avançados. A versão Wii suporta vários esquemas de controlo, incluindo usar o wiimote e nunchuck, algo que eu nem me atrevi a usar. O comando de Gamecube também é suportado, mas acabei por usar um Classic Pro Controller que é o que acaba por resultar melhor. Nas opções vejo que há várias possibilidades de customizar os controlos para facilitar a execução de movimentos especiais, o que dará jeito aos desgraçados que apenas possuam o wiimote e nunchuck.

Algumas arenas são bem conhecidas de títulos anteriores mas aparecem aqui com um novo aspecto

A nível de modos de jogo, o story mode deixou de existir, mantendo no entanto os já habituais modos arcade, versus , survival e medal of millionaire, este último uma espécie de score attack que tradicionalmente vem incluído nos Guilty Gear. Naturalmente, um modo de treino está também incluido, para quem quiser practicar ao detalhe todas as mecânicas de jogo. Á medida que vamos jogando, gastando inúmeras horas no jogo e completando vários dos seus desafios, poderemos também vir a desbloquear uma série de extras, a começar por uma galeria com artwork que vai sendo preenchida sempre que terminarmos o modo arcade com cada personagem. Versões alternativas de cada personagem vão também sendo desbloqueadas, permitindo-nos também optar por usar mecânicas de jogo características do primeiro Guilty Gear ou Guilty Gear X. Versões alternativas de cada arena poderão também ser desbloqueadas.

No que diz respeito aos gráficos, sinceramente já nem sei o que mais dizer desta série nesse aspecto. As personagens são bastante originais, bem distintas entre si, e possuem muitos ataques completamente bizarros. São extremamente bem detalhadas e animadas e os cenários também são incríveis na quantidade de detalhe. Tudo isto a acompanhar de uma banda sonora mesmo ao meu gosto, com várias músicas heavy metal, cheias de riffs enérgicos e solos orelhudos. A parte audiovisual é tão boa que é uma pena que no meio do caos de todos os combates frenéticos nem consigamos apreciar bem as coisas à nossa volta.

Algumas personagens são bastante bizarras, mas as suas animações são excelentes!

Portanto estamos aqui perante mais um óptimo jogo de luta e a versão Wii felizmente suporta vários métodos de controlo. No entanto esta ainda não é a última revisão do Guilty Gear XX/X2. Nos anos seguintes saíram pelo menos mais duas, pelo que creio que essas versões potencialmente poderão ser mais interessantes para quem quiser uma versão definitiva do GGXX. A primeira dessas versões é a Guilty Gear XX Accent Core Plus, que eu tenho na PS2 e em breve planeio explorá-la um pouco mais a fundo.