The Nomad Soul (PC / Sega Dreamcast)

No passado mês de Setembro, fui desafiado, no âmbito da rubrica Backlog Battlers do podcast TheGamesTome, a jogar este Omikron, o primeiro videojogo desenvolvido pela Quantic Dream, um estúdio francês que ficou mais tarde conhecido pelas suas aventuras interactivas como Fahrenheit, Heavy Rain ou Beyond: Two Souls. No entanto, The Nomad Soul muito pouco tem a ver com os títulos que lhe seguiram, tal como irei detalhar em seguida. O meu exemplar já foi comprado há muitos anos, se a memória não me falha, como new old stock de uma loja no Porto. Custou-me 5€. No entanto, acabei por jogar a versão Steam que, se bem me recordo, deu entrada na minha conta Steam na altura do falecimento do artista David Bowie, quando a Square Enix, em jeito de homenagem ao artista, decidiu oferecer chaves Steam do jogo durante um período limitado.

A narrativa arranca com uma premissa que quebra a quarta parede logo de início. O jogador é interpelado pelo polícia Kay’l 669, que lhe implora para transferir a sua alma através do ecrã e assumir o controlo do seu corpo no planeta Phaenon. Ao aceitar o convite, o jogador acorda na opressiva e futurista metrópole de Omikron, uma cidade densa e protegida por uma gigantesca cúpula de cristal contra a era glacial que fustiga o exterior. Sem memórias da vida daquele hospedeiro, mas na posse do seu corpo, o jogador vê-se imediatamente envolvido numa investigação policial complexa liderada pelo departamento de segurança local. O objectivo inicial é desvendar o mistério por trás de uma série de assassínios em série bizarros, incluindo o desaparecimento do antigo parceiro de Kay’l. À medida que os primeiros passos na investigação revelam pistas escondidas pelos subúrbios e distritos tecnológicos de Omikron, a intriga policial rapidamente se transforma em algo muito mais sombrio.

Jogo com caixa, manuais e papelada

No que diz respeito à jogabilidade e mecânicas de jogo, The Nomad Soul é, acima de tudo, um jogo de aventura e exploração, com muita interacção, diálogos e puzzles. Mas também incorpora muitos elementos de outros géneros, começando pelo facto de a aventura nos permitir assumir o controlo de diferentes personagens. Kay’l está longe de ser o único protagonista que iremos encarnar, sendo que cada corpo possui diferentes aptidões que podem ser úteis em determinados momentos da aventura. Por outro lado, temos também toda uma série de mecânicas de RPG, com cada personagem a ter estatísticas próprias que podem ser evoluídas através da experiência ou do recurso a determinados itens. Mas o mais gritante são mesmo as secções de outros géneros: muitos bosses são apresentados como confrontos de luta de um contra um em 3D poligonal, mesmo à Tekken, enquanto também teremos várias sequências de acção jogadas na primeira pessoa, como um first person shooter. Todos estes modos de jogo possuem controlos diferentes e a possibilidade de termos controlos personalizados foi uma das principais razões que me levou a optar por jogar antes a versão PC. As secções na primeira pessoa, jogadas com rato e teclado, são de longe muito mais confortáveis nesta plataforma!

A maneira como o jogo começa quebra logo a quarta parede ao dirigir-nos a nós enquanto jogadores

Portanto, The Nomad Soul, apesar de se ter revelado como um jogo muito ambicioso para a sua época, tem também arestas por limar bastante notórias. Há aqui um projecto de mundo aberto, embora ainda bastante embrionário. E apesar de podermos viajar em veículos entre pontos de interesse, ver a cidade populada com os mesmos carros e motos, onde até as suas cores são idênticas, acaba por cansar um pouco. Toda a interface e navegação de menus é também algo alienígena e pouco intuitiva e, num jogo com a profundidade deste The Nomad Soul, limitar a possibilidade de fazer saves, principalmente num sistema como o PC, é algo difícil de aceitar. Basicamente, o jogo apenas nos permite gravar em certos pontos próprios para esse efeito, assim como somos obrigados a ter “munições” para conseguir gravar, uns anéis dourados que poderemos encontrar ao explorar o jogo. Anéis esses que também podem servir para desbloquear alguns conselhos sobre como progredir na aventura. O próprio sistema de saves utiliza também um formato algo confuso: cada save inclui o nome da personagem que controlamos no momento, mais um timestamp do relógio do jogo. O problema é que o mundo que exploramos possui também um calendário próprio, com dias da semana e meses com nomes próprios e alienígenas para nós. Então, sempre que voltava ao jogo, acertar no último save para carregar era sempre uma lotaria, até ter entendido este sistema de calendário próprio.

Morrer nem sempre é necessariamente uma má notícia pois a nossa alma simplesmente transita para uma outra pessoa.

Um outro ponto fraco desta versão está mesmo no seu desempenho. The Nomad Soul era um jogo pesado quando saiu e os anos não foram generosos com a sua performance. É, portanto, um jogo algo problemático de correr em PCs modernos, mesmo nas suas versões Steam ou GOG. Instalar ferramentas como o dgVoodoo2 para conseguir correr o jogo em resoluções maiores ou suportar o modo janela foi, no meu caso, essencial. Ainda assim, nem sempre a performance é boa. No meu caso, e infelizmente não encontrei testemunhos semelhantes na internet, sempre que saía de um segmento de first person shooter, quando o jogo entrava depois no modo aventura, a sua performance caía a pique, muitas vezes ficando completamente injogável. Manter o botão Tab pressionado até entrar no menu, reduzir os gráficos para o mínimo, procurar um ponto de gravação para gravar e reiniciar o jogo foram situações recorrentes e que me deixaram bastante frustrado. Até porque, se calhava de cometer o erro de pausar o jogo, na maior parte das vezes não conseguia recuperar, obrigando-me a sair do jogo e recomeçar a partir de um save antigo.

Confesso que não fui o maior fã destes confrontos como um jogo de luta em 3D. Não funcionaram muito bem com teclado.

Ainda assim, apesar de todos os seus problemas, é inegável que Omikron: The Nomad Soul é um jogo especial. A Quantic Dream está de parabéns pela criatividade e imaginação quando idealizou este mundo de Omikron: a sociedade opressiva, e a razão pela qual as coisas assim são, a tecnologia que utilizam, as personagens bastante interessantes, mas acima de tudo a atmosfera muito bem conseguida que conseguiram reproduzir aqui. E muito disso também se deve à colaboração com o músico e artista David Bowie, que contribuiu grandemente para a banda sonora do jogo. Só a cena de abertura deste The Nomad Soul, com as guitarras de acordes melancólicos enquanto nos é apresentado um grande plano da cidade, levou-me logo a pensar que estamos perante um jogo especial. E sim, David Bowie não só empresta também a sua aparência a importantes personagens da narrativa, como é possível assistir a uma série de concertos clandestinos de uma banda chamada The Dreamers, com músicas do próprio. Bowie, juntamente com Reeves Gabrels, chegou inclusivamente a participar nesses concertos virtuais dentro do jogo.

Por outro lado, as sequencias na primeira pessoa foram bem jogadas com rato e teclado!

Para além da versão original PC, The Nomad Soul recebeu também uma versão para a Sega Dreamcast. As duas versões são essencialmente o mesmo jogo, mas existem algumas diferenças. Visualmente, a versão Dreamcast apresenta algumas limitações, nomeadamente ao nível da distância de clipping, e algumas funcionalidades da versão PC foram simplificadas ou removidas, como a possibilidade de conduzir manualmente os sliders pela cidade. Existem também diferenças menores no som e na apresentação. Mas foi mesmo o facto de a Dreamcast não possuir um segundo analógico no seu comando que me levou a optar por jogar antes a versão PC. Jogar a versão Dreamcast num emulador, com todas as comodidades de um sistema de save states, foi algo que inclusivamente cheguei seriamente a considerar depois dos problemas técnicos que tive com a versão PC. No entanto, jogar os segmentos na primeira pessoa com rato e teclado acabou por ter prioridade sobre tudo o resto.

Apesar de todos os problemas técnicos e de design, a verdade é que The Nomad Soul apresenta um mundo muito interessante

Portanto, uma vez mais e em jeito de despedida, The Nomad Soul foi um jogo que me despertou sentimentos mistos. É inegável que a Quantic Dream tinha aqui um projecto muito ambicioso, mas há ali várias decisões de game design que não foram de todo as que melhor envelheceram com o tempo, para além dos problemas técnicos e de performance que já mencionei. Ainda assim, não deixou de ser um jogo muito especial por tudo o que nos traz e o meu balanço foi positivo. Se há jogo deste estúdio francês que precisaria urgentemente de um remake, seria este. No entanto, todas as ligações a David Bowie, que infelizmente já não está entre nós, presumo que seriam bottlenecks de licenciamento para uma nova versão.

Legacy of Kain: Soul Reaver (Sony Playstation)

Em Maio fui desafiado pelos meus colegas do podcast TheGamesTome para jogar este Soul Reaver, no âmbito da nossa rubrica Backlog Battlers, uma espécie de “clube de leitura” onde nos desafiamos uns aos outros a jogar títulos que temos em fila de espera nas nossas colecções. Como é habitual quando cá trago um jogo desse género, deixo-vos abaixo o link para o vídeo do YouTube onde me poderão ouvir falar sobre ele. Já o meu exemplar, sinceramente, não me recordo quando ou onde o comprei, muito menos quanto terá custado, pois já o tenho na colecção há muitos anos. Diria que veio de uma feira de velharias ao desbarato, como tantos outros, mas não o posso afirmar com certeza.

Enquanto Blood Omen (que curiosamente também joguei através de um desafio do Backlog Battlers) foi desenvolvido pela Silicon Knights e publicado pela Crystal Dynamics, este Soul Reaver (assim como os restantes jogos da série) foi desenvolvido pela Crystal Dynamics e publicado pela Eidos. Esta situação acabou por levar a Silicon Knights a processar a Crystal Dynamics por alegadamente ter utilizado parte do seu trabalho numa sequela que estaria inicialmente a ser produzida por eles. Independentemente dos problemas que surgiram durante o desenvolvimento, a verdade é que a Crystal Dynamics conseguiu produzir um jogo muito interessante e com mecânicas bastante distintas das de Blood Omen, mantendo uma narrativa forte e uma identidade visual marcante. Foi uma excelente surpresa para mim, até porque adorei Blood Omen precisamente pelas mesmas razões.

Jogo com caixa, manual e papelada.

A narrativa de Soul Reaver decorre muitos anos após os acontecimentos de Blood Omen. Kain, sedento de poder, criou um autêntico império em Nosgoth, onde os vampiros escravizaram a raça humana. Raziel, o protagonista deste jogo, é um dos seus principais tenentes, pelo menos até ao momento em que desenvolve um novo traço evolutivo: um par de asas que lhe permite planar. Kain interpreta esse acontecimento como uma afronta à sua autoridade e condena Raziel a uma eternidade de sofrimento. Séculos mais tarde, Raziel desperta profundamente transformado e é abordado por uma antiga entidade divina de Nosgoth, que o desafia a procurar vingança: Kain foi longe demais e o equilíbrio do mundo precisa de ser restaurado.

A cena inicial mostra o Raziel no seu explendor, antes de ser castigado por Kain

Soul Reaver é agora um jogo de acção e aventura em 3D, muito ao género do que títulos como Tomb Raider nos haviam habituado. Ao contrário dessa série, no entanto, o mundo de Nosgoth encontra-se totalmente interligado, permitindo uma progressão mais livre e assente na exploração, em vez de níveis isolados. À medida que avançamos e derrotamos os vários bosses, Raziel adquire novas habilidades que lhe permitem ultrapassar obstáculos anteriormente inacessíveis. O jogo incentiva também a revisitar áreas já exploradas para descobrir novos itens e power-ups que anteriormente não podíamos alcançar. É praticamente um metroidvania em 3D.

O que sobra das asas de Kain é agora usado para planar, algo necessário em vários desafios de platforming

Soul Reaver é também notável pela forma como implementa dois mundos distintos: o mundo material e o mundo espectral. Embora a maior parte da aventura decorra no mundo material, onde podemos interagir com o cenário e resolver os inúmeros puzzles, existem várias situações em que teremos obrigatoriamente de visitar o reino espectral para prosseguir. Certas plataformas apresentam comportamentos ou disposições diferentes entre ambas as dimensões, por exemplo. Existem ainda outras mecânicas importantes a considerar: enquanto Raziel permanece no mundo material, a sua barra de vida vai diminuindo gradualmente, obrigando-nos a combater inimigos e absorver as suas almas para recuperar energia. Se a barra de vida se esgotar por completo, somos imediatamente transportados para o mundo espectral, onde as almas abundam. Para regressar ao mundo material teremos de recuperar a energia máxima e encontrar um portal apropriado, felizmente bastante comum. Já a transição para o mundo espectral pode ser feita a qualquer momento através de uma habilidade própria.

Os primeiros momentos do jogo servem de tutorial para aprender os controlos. Infelizmente este mecanismo de lock-on não funciona muito bem.

O combate é talvez um dos aspectos que menos bem envelheceu com o passar do tempo. Utilizamos o botão quadrado para atacar até deixar os inimigos atordoados, sendo depois necessário finalizá-los de formas específicas. Se estivermos equipados com uma arma como uma lança, podemos impalar imediatamente os vampiros através do botão triângulo. Caso contrário, teremos primeiro de os agarrar e depois arremessá-los contra uma fogueira, uma superfície aquática, uma zona exposta à luz solar ou algum objecto pontiagudo do cenário. Nem sempre é fácil executar estas manobras, pelo que encontrar uma lança acaba por simplificar bastante os combates. Depois de eliminar um vampiro é ainda necessário absorver rapidamente a sua alma, caso contrário ele acabará por regressar à vida. Mais tarde desbloqueamos a Soul Reaver, uma poderosa espada de energia que não só facilita os combates, como também impede que a nossa energia diminua enquanto exploramos o mundo material. No entanto, a arma desaparece assim que sofremos dano.

Para ajudar no backtracking, temos um sistema de portais de teletransporte. Pena que os ícones não nos ajudem lá muito na orientação.

Outro detalhe importante são os inimigos humanos, incluindo vários caçadores de vampiros. É aconselhável deixá-los em paz, mesmo quando nos atacam. Isto porque mais tarde teremos de visitar uma cidade humana e, caso não tenhamos morto humanos até então, conseguiremos atravessá-la sem encontrar resistência. Soul Reaver possui também um sistema de magias que pode ser acedido através de um menu próprio ao pressionar o botão Select. Inicialmente dispomos apenas do Shift Glyph, que nos permite transitar entre dimensões, mas ao longo da aventura podemos descobrir vários outros feitiços elementais capazes de causar dano aos inimigos nas proximidades. Estes poderes consomem magia e, tal como acontece com a barra de vida, também é possível aumentar a nossa reserva máxima através de extensões escondidas pelos cenários.

A Soul Reaver é uma arma poderosa, porém desaparece mal soframos dano.

Visualmente, Soul Reaver é um jogo bastante interessante. A Crystal Dynamics conseguiu traduzir para o 3D uma estética gótica decadente, marcada por ruínas monumentais, catedrais, fortalezas e estruturas de inspiração medieval que evidenciam séculos de degradação. As texturas apresentam um bom nível de detalhe e contribuem para a criação de cenários bastante memoráveis. As estátuas que nos atribuem novos poderes mágicos são um dos exemplos de modelos poligonais que mais me impressionaram, tal como os próprios bosses, que reflectem fisicamente a decadência provocada pela evolução distorcida dos vampiros. Naturalmente, tendo em conta a dimensão dos cenários, está presente o habitual efeito de nevoeiro utilizado para ocultar o pop-in dos polígonos. No entanto, num jogo com esta direcção artística, esse efeito acaba por funcionar bastante bem. Ainda assim, apesar da qualidade artística e técnica da representação de Nosgoth, os níveis podem tornar-se algo confusos devido à sua complexidade e a ausência de um mapa faz-se sentir, sobretudo quando precisamos de navegar entre regiões. Existe um sistema de teletransporte, mas o facto de os destinos serem identificados apenas por ícones nem sempre ajuda na orientação.

Armas como lanças ajudam no combate, pois podemos impalar directamente os vampiros. Não se esqueçam de lhes sugar as almas depois!

Já no que toca ao som, esse é outro dos pontos fortes de Soul Reaver. A narrativa está muito bem conseguida, o lore é rico em detalhe e o voice acting impressiona pela sua qualidade, especialmente tendo em conta tratar-se de um jogo de 1999. A banda sonora adopta uma abordagem mais minimalista e ambiental, reforçando eficazmente a atmosfera gótica e decadente que caracteriza toda a aventura.

Em suma, devo dizer que gostei bastante deste Soul Reaver, apesar de algumas arestas por limar. A forma como a Crystal Dynamics reimaginou Nosgoth em 3D está muito bem conseguida, particularmente tendo em conta as limitações da PlayStation. Certas mecânicas, especialmente ao nível do combate e da navegação, ainda tinham margem para evoluir, pelo que fiquei bastante curioso para descobrir de que forma a série evoluiu nas consolas da geração seguinte. Fica também a nota de que, recentemente, Soul Reaver e a sua sequela receberam uma colectânea remasterizada para sistemas modernos, pelo que essas serão provavelmente as versões mais recomendáveis actualmente.

Fear Effect 2: Retro Helix (Sony Playstation)

Tempo de voltar à primeira Playstation para um jogo que já sai consideravelmente tarde no seu ciclo de vida, em 2001. Confesso que já me lembro de muito pouca coisa do primeiro Fear Effect, mas algo ficou sempre patente: os seus visuais não convencionais e claro, as temáticas mais maduras até pela sexualização das suas personagens principais. Entretanto, algures em Dezembro de 2022 um amigo meu trouxe-me este jogo de uma loja francesa por cerca de 15€ e lá foi ficando em backlog até agora. É a sua versão norte-americana, daí ter tido um preço bem mais em conta.

Jogo com caixa e manual

Em Fear Effect 2, voltamos a assumir o controlo da mercenária Hana, agora acompanhada por Rayne, ambas tão letais quanto sedutoras. A missão inicial parece simples: infiltrar-se numa festa repleta de figuras do alto escalão corporativo e roubar um objeto valioso. No entanto, quando criaturas grotescas e mortos-vivos começam a surgir, torna-se evidente que há forças em jogo muito além da segurança privada. A narrativa expande-se à medida que avançamos, permitindo-nos também controlar duas outras personagens masculinas, cada uma com a sua própria história, mas cujos destinos acabam inevitavelmente entrelaçados.

Tal como o seu antecessor, temos aqui uns quantos momentos mais “sensuais” por assim dizer

No que toca à jogabilidade, Fear Effect 2 mantém a base do primeiro jogo, inspirando-se em Resident Evil com os seus tank controls, ângulos de câmara fixos e gráficos pré-renderizados—ou, em alguns casos, full motion video como pano de fundo, o que explica a necessidade de quatro CDs para acomodar o jogo. A mecânica distintiva da barra de vida regressa, não só reduzindo-se com o dano sofrido, mas também com o medo, que se intensifica nos confrontos que iremos enfrentar. Não existem no entanto quaisquer itens regenerativos, pelo que a recuperação de vida está limitada à eliminação de inimigos, embora a quantidade recuperada seja modesta, e a eventos específicos, como a troca de personagens jogáveis ou batalhas contra bosses. Como tal, o combate exige precisão e estratégia, tornando-se essencial dominar o botão de dodge e o uso das teclas quadrado e círculo para alternar rapidamente entre armas e itens. De resto, e uma vez mais tal como nos survival horrors da época, a progressão requer também uma boa dose de exploração e resolução de puzzles. Contudo, alguns desses quebra-cabeças são bastante obtusos, levando-me, em certas ocasiões, a recorrer a um guia para evitar frustrações desnecessárias.

Um pormenor a reter é que apenas vale a pena disparar quando a indicação da mira aparecer no topo do ecrã

Outro aspeto curioso é a forma como o jogo gere os discos. Apesar de estar dividido em quatro, o jogador frequentemente precisa de trocá-los fora da sequência esperada—do primeiro para o segundo, depois para o quarto, regressando ao primeiro, e assim sucessivamente. Felizmente, a variedade dos cenários mantém o interesse vivo, transportando-nos desde esgotos e aquedutos a edifícios futuristas, ruínas chinesas e templos inspirados na mitologia oriental. Além das secções de combate e exploração, há momentos em que o jogo introduz mecânicas diferenciadas, como a infiltração na festa. Aqui, somos obrigados a evitar os guardas sem recorrer a armas, esquivando-nos de detectores de metais que denunciam a nossa presença. O jogo até permite abordagens furtivas em certas situações, proporcionando não só uma alternativa estratégica ao combate direto, mas também uma recuperação extra da barra de vida.

Ao longo de todo o jogo iremos acabar por jogar com quatro personagens distintas, não só a dupla de femme fatale do início do jogo

No que toca aos gráficos, Fear Effect 2 mantém a identidade visual do seu antecessor, com personagens renderizadas num estilo cel-shading que funciona surpreendentemente bem dentro das limitações da plataforma. Esse efeito cartoon torna-se ainda mais evidente nas cut-scenes, onde os modelos das personagens ganham um nível de detalhe adicional, reforçando o aspeto estilizado do jogo. No entanto, a decisão de misturar cenários pré-renderizados com full motion video, apesar de inovadora para a época, não envelheceu tão bem. A baixa resolução desses vídeos torna-se bastante percetível, criando um contraste algo estranho. O voice acting, por outro lado, é bastante competente para um jogo desta geração. As influências orientais das personagens principais são evidentes, mas os sotaques britânicos das suas vozes destoam e parecem algo deslocados no contexto. Ainda assim, as vozes das personagens principais estão bem conseguidas no geral. Já a banda sonora revelou-se menos memorável para mim, pois passou bastante despercebida ao longo da experiência, sem grandes momentos que se destacassem. Contem com uma banda sonora mais ambiental e discreta, portanto.

Não iremos encontrar apenas inimigos humanos para combater

Portanto este segundo Fear Effect é um jogo interessante, uma vez mais pelos seus visuais bastante distintos e uma narrativa algo madura para a época. No entanto, tal como referi acima, é um jogo que envelhece um pouco mal, não só pelo uso das técnicas híbridas entre cenários pré-renderizados ou gravados em vídeo, o combate preciso e os puzzles algo frustrantes. Ainda assim confesso que a série Fear Effect tinha o seu potencial e a Eidos também achava o mesmo, até porque um terceiro jogo estava em desenvolvimento para a PS2 mas acabou por ser cancelado algures em 2003. Entretanto, anos mais tarde e para minha total surpresa que só descobri tal coisa agora, uma sequela foi lançada em 2018, sendo intitulada de Fear Effect Sedna. Aparentemente as críticas não foram positivas e o facto de o jogo apenas ter sido lançado de forma digital também ajudou a ter passado completamente despercebido do meu radar. Um remake do primeiro jogo foi também anunciado em 2017 e eventualmente cancelado. No ano passado no entanto, a Limited Run Games anuncia um remaster do primeiro jogo a sair para as consolas actuais do mercado. Seguramente um anúncio de um remaster deste segundo jogo não estará longe também.

102 Dalmatians: Puppies to the Rescue (Sega Dreamcast)

Vamos voltar à Dreamcast para mais um artigo a um jogo que veio cá parar à colecção apenas porque me acabou por ficar de graça. Isto porque algures em Abril do ano passado comprei um lote de uma Dreamcast em caixa com vários jogos por 150€ e aproveitei os jogos que me faltavam na colecção, bem como completar a minha consola com alguns extras como manuais. O resto consegui vender ao mesmo preço, pelo que este 102 Dálmatas me acabou por ficar de graça.

Jogo com caixa, manual, papelada diversa e uma sleeve exterior de cartão da Ecofilmes

O jogo é um platformer em 3D muito básico e característico de jogos da era da Playstation, até porque é um título que sai para essa consola também. A versão Dreamcast creio que é idêntica em tudo à versão PS1, embora possua gráficos de maior resolução e com melhor qualidade no geral. Nunca vi o filme (adoro cães mas a raça dálmata não me fascina), mas presumo que o jogo siga mais ou menos a história do filme, ou seja, a Cruella DeVil lança uma linha de brinquedos sinistros mas como estes não vendem o que seria suposto, a vilã lá decide raptar todos os animais de estimação do Reino Unido, incluíndo toda uma catrafada de dálmatas que teremos de salvar, uma vez mais. Desta vez os protagonistas são os dois cachorros filhos dos protagonistas do primeiro filme.

Os níveis vão sendo bastante variados, incluindo uma cidade de Londres antiga

O objectivo de cada nível é o de resgatar todos os cachorros dálmatas que estão presos em caixas de madeira, tipicamente escondidos em zonas de maior dificuldade de alcançar. Para lá chegar ocasionalmente teremos de executar alguns pequenos puzzles como pressionar interruptores para activar plataformas ou mesmo conseguir encaminhar algum dos bandidos de Cruella para uma armadilha. Também espalhados em cada nível estão 100 ossos que poderemos coleccionar de forma a desbloquear mini jogos, assim como autocolantes (ao cumprir alguns objectivos que até podem ser opcionais) e que formam uma imagem completa. Ao fim de alguns níveis teremos um encontro com a Cruella na forma de um boss para ser derrotado.

Ao longo do jogo teremos uma série de cachorros para salvar, todos eles presos em caixas de Madeira

No que diz respeito aos controlos o analógico movimenta o cão, enquanto os triggers na cabeceira do comando servem para controlar a câmara numa direcção ou na outra. O botão A salta, enquanto o X faz com que o cão ladre, que é o seu principal ataque para derrotar os brinquedos inimigos que iremos encontrar ao longo do jogo. É no entanto um ataque de curto alcance que deve ser usado com alguma precaução, se bem que iremos encontrar comida espalhada pelo nível que nos restabeleça parte da nossa barra de vida. O botão Y faz com que o cachorro rebole, sendo por um lado a maneira mais rápida de nos movimentarmos pelo ecrã, embora seja difícil de controlar. O rebolar é também um dos ataques que temos à disposição e é a únuca maneira que temos de partir os caixotes de madeira onde os cachorros estão aprisionados. Por fim o botão B serve para farejar e escavar o chão em busca de pistas como itens escondidos. Convém também referir que a qualquer momento do jogo podemos pausar a acção e seleccionar o cão ou cadela protagonistas do filme como personagem a controlar. Que me tenha apercebido, nenhum dos cães possui habilidades distintas entre si, pelo que é mesmo uma questão de gosto pessoal.

Este papagaio serve para gravarmos o progresso do jogo a meio dos níveis

Portanto este é um jogo de plataformas bastante simples e seguramente indicado para os jogadores mais novos e que muito faz lembrar um jogo de plataformas típico de PS1 da viragem do milénio, apesar dos seus visuais serem ligeiramente superiores nesta versão. À medida que vamos avançando no jogo, particularmente se o formos completando a 100% (coleccionar todos os ossos e stickers) vamos também desbloqueando uma série de mini jogos. Eu não me dei ao trabalho de coleccionar tudo nem sequer de experimentar, mas uma pesquisa na internet diz-me que os jogos que desbloqueamos são um jogo de mini-golf, o dig dog é uma espécie de matching game, o tilt maze é um mini jogo que replica alqueles labirintos onde tínhamos de levar uma bola metálica de um lado para o outro que brincávamos em miúdos. Um jogo de damas, outro de corridas no gelo e o jam dance, um jogo rítimico. O feedback que li na internet é que alguns desses mini jogos até são consideravelmente divertidos se jogados com amigos.

Podemos revisitar níveis antigos onde se os completarmos a 100% iremos desbloquear novos mini jogos também.

A nível gráfico, tal como já referi algures acima, este é um jogo de plataformas bastante simples a nível gráfico, os níveis em si possuem uma geometria ainda muito “quadrada” típica de jogos de PS1, embora aqui na Dreamcast as coisas estejam um pouco melhores, com gráficos numa maior resolução, texturas um pouco mais detalhadas e claro, sem todas aquelas distorções de polígonos características dos jogos da PS1. No entanto, ao menos os níveis são bastante diversificados, levando-nos a cenários tão variados como Picadilly Circus e o Big Ben em Londres, museus, castelos medievais, florestas e parques, subterrâneos e muitos outros. A banda sonora é agradável e nada de especial a dizer ao voice acting. Tal como o filme, o jogo é indicado para crianças e não há muito mais a dizer sobre isso.

Tomb Raider (Nokia N-Gage)

Vamos voltar às rapidinhas e ao N-Gage da Nokia para abordar levemente a conversão para aquele sistema do primeiríssimo Tomb Raider, o que para mim foi algo de me deixar boquianerto, ver num sistema portátil de 2003 uma conversão visualmente tão competente desse clássico da Core/Eidos. Tal como referi no artigo do FIFA 2005 do mesmo sistema, o meu exemplar deste Tomb Raider veio com a própria consola, que me foi facilitada por um amigo por cerca de 40€ lá por 2016/2017.

Jogo com caixa e manuais

E sim, tirando uma ou outra diferença, esta conversão do Tomb Raider é uma conversão bastante fiel do original, contendo todos os seus níveis, o que por si só é um feito impressionante visto que o jogo sai num pequeno cartucho de cerca de 8MB de capacidade. Sim, 8MB. Tomb Raider é um clássico pois para além de ser um dos primeiros jogos de exploração e acção em 3D a atingir uma fama considerável, precisamente pelo seu conceito. Isto porque não só controlávamos uma personagem feminina o que por si só já era algo incomum, bem como teríamos toda uma série de cenários inóspitos prontos a explorar, como várias ruínas antigas, muitas armadilhas e várias criaturas exóticas para combater, incluindo dinossauros. Até um T-Rex numa fase algo precoce do jogo iríamos enfrentar!

A maior diferença visual desta versão é precisamente as roupas de Lara, as mesmas do Angel of Darkness da PS2.

O lançamento original tinha tank controls e Lara tinha à sua disposição toda uma série de movimentos que tornavam os controlos bastante complexos e a exploração dos níveis obrigavam-nos a uma série de saltos extremamente precisos para que Lara se conseguisse muitas vezes segurar na ponta dos dedos perto de algum abismo. E se isso já era complicado num comando normal (o jogo ainda não suportava qualquer controlo analógico) agora imaginem numa consola portátil como a N-Gage onde para além de um d-pad que sinceramente não acho que seja grande coisa, tínhamos também um teclado numérico para todas as restantes acções do jogo. Vamos então abordar os controlos nesta versão: o direccional controla a Lara com tank controls habituais da época, enquanto que os botões 5 e 7, os mais salientes do teclado numérico do N-Gage permitem-nos saltar e caminhar lentamente. Os botões 1 e 3 servem para dar passos laterais, enquanto o botão 2 lança o inventário. O botão 4 é o botão de acção principal, o 6 serve para dar cambalhotas no chão e virar 180º, enquanto que o botão 8 serve para sacar/guardar as armas e o 9 para controlar a câmara. Com os botões tão próximos uns dos outros, dominar os controlos nesta versão do Tomb Raider é então um desafio acrescido.

Visualmente é um jogo impressionante para o sistema, apesar da sua resolução predominantemente vertical

Visualmente é um jogo com um 3D impressionante para um sistema portátil de 2003 e tal como referi acima, o jogo contém integralmente todos os níveis com um nível de detalhe muito próximo aos originais, embora naturalmente corra numa resolução consideravelmente menor. Tudo isto num cartucho de pouca capacidade, pelo que alguns sacrifícios tiveram de ser feitos. As cut-scenes em FMV foram todas substituídas por paredes de texto ou pequenos clipes com o próprio motor do jogo, a música não existe, assim como practicamente todos os clipes de voz. Muitos dos efeitos sonoros originais estão presentes no entanto, como o som dos passos de Lara, os rugidos dos animais e claro, o ruído das armas que disparamos.

Muita exploração subaquática à nossa frente!

Portanto apesar de ser uma versão do jogo não muito agradável de se controlar devido à arquitectura do próprio N-Gage, esta versão do Tomb Raider não deixa de ser um lançamento imponente para um sistema portátil. É que ainda demoraram alguns anos até a Playstation Portable chegar ao mercado e apresentar algo com uma qualidade similar ou superior! Esta versão contém algum conteúdo extra que não cheguei a explorar como uma vertente online que é uma espécie de speedrun nalguns níveis específicos e onde a comunidade do extinto N-Gage Arena competia pelos melhores tempos possíveis.