Terranigma (Super Nintendo)

Vamos voltar agora à Super Nintendo para mais um dos inúmeros RPGs da sua biblioteca. Terranigma é mais um jogo da Quintet, um estúdio nipónico com um catálogo muito forte nesse sistema, do qual se destacam os dois ActRaiser ou a trilogia composta por Soul Blazer, Illusion of Time e este mesmo jogo. Curiosamente, Terranigma é um dos, senão mesmo o único RPG nipónico a ter um lançamento tardio em solo europeu, já no final de 1996, mas sem qualquer lançamento norte-americano, o que ajuda a explicar o porquê das cópias em inglês atingirem valores consideravelmente elevados nos dias que correm. E este foi mais um jogo que já havia terminado há seguramente mais de 20 anos, através de emulação, tendo decidido finalmente ir atrás de um exemplar para a minha colecção. O que acabou por acontecer no início deste ano, depois de ter encontrado uma boa oportunidade na Vinted para uma versão britânica.

Jogo com caixa e manual, versão UK

A história por detrás de Terranigma é algo confusa, pois introduz o conceito de dois mundos distintos: o exterior e o interior, situado no subterrâneo do planeta Terra. Nós controlamos Ark, um jovem irreverente e desejoso de aventura, que vive precisamente nesse mundo subterrâneo. Num certo dia, decide explorar a cave trancada do ancião da aldeia, onde se depara com uma misteriosa caixa. Ao abri-la, liberta um estranho espírito que nos irá acompanhar ao longo de toda a aventura. Mas, para além disso, o simples facto de abrir a caixa transformou todos os habitantes da aldeia em estátuas, assim como “apagou” todo o mundo à superfície. Para além de Ark, também o ancião escapou a esse destino, indicando-nos que devemos explorar uma série de torres à nossa volta para restaurar os habitantes da aldeia ao seu estado normal. Sempre que completamos uma dessas dungeons, um dos continentes do planeta Terra também volta a existir. No entanto, o planeta à superfície está desprovido de vida, pelo que o ancião eventualmente nos desafia a viajar até lá e restaurar novamente a vida no planeta.

A fase inicial do jogo está repleta de detalhes gráficos deliciosos que infelizmente não se repetem

É aqui que entra a segunda parte do jogo, onde, à medida que vamos explorando o mundo à nossa volta, iremos primeiro restaurar a vida vegetal, depois os pássaros, o vento, os restantes animais e, por fim, a raça humana. A partir do momento em que restauramos a raça humana, sempre que exploramos uma nova zona do mapa, a civilização também avança. As primeiras povoações com as quais interagimos são ainda algo primitivas, mas quando chegamos à Europa Central já vemos castelos medievais. Descendo para a Península Ibérica, entramos no renascimento e na era dos descobrimentos e, quando viajamos de barco com Cristóvão Colombo, chegamos à América do Norte já numa época de revolução industrial. Descendo à América do Sul visitamos um Brasil em eterno carnaval e, quando chegamos à Ásia mais ocidental, a civilização já é bastante mais moderna. Mas, desde que restauramos a raça humana, a trama começa também a encaminhar-se por contornos mais sérios e filosóficos, algo surpreendente para um título 16-bit.

A exploração do mundo subterrâneo usa bonitos efeitos de mode 7 e não só.

A jogabilidade deste Terranigma é a de um sólido RPG de acção, onde Ark, munido de uma lança, tem a capacidade de desferir uma variedade de golpes distintos, assim como defender-se de projécteis inimigos com o pressionar de um botão. Apenas encontramos inimigos nas dungeons e estes estão visíveis no mapa, pelo que não existem quaisquer encontros aleatórios. Derrotar inimigos dá-nos experiência e, ocasionalmente, dinheiro, que poderá ser utilizado para comprar itens ou equipamento. Ao subir de nível ficamos mais fortes e o jogo possui também um curioso sistema de magia. Ao invés de utilizarmos feitiços, poderemos encontrar, espalhados pelo jogo, cristais chamados magirock. Estes cristais servem para, em lojas especializadas em itens mágicos, construirmos anéis ou pins mágicos, de consumo instantâneo, que tanto poderão causar dano elemental aos inimigos como ter outras utilidades, como invencibilidade temporária, transportar-nos de volta ao mapa-mundo, curar-nos de qualquer aflição, entre vários outros efeitos. Um dos botões faciais serve precisamente para utilizar qualquer item que tenhamos equipado dessa forma.

A gestão de inventários é um sistema muito curioso pois leva-nos precisamente ao interior da caixa de pandora e explorar várias salas.

No entanto, Terranigma não é um jogo fácil de se jogar sem qualquer guia, talvez por isso tenha sido distribuído com guias de jogo em certos lançamentos europeus. Nem sempre é óbvio o que deveremos fazer a seguir e as próprias dungeons são bastante grandes, muitas vezes com designs confusos. De resto, o combate também pode ser algo frustrante, particularmente contra alguns bosses. Mas, tal como nos Ys clássicos, muitas vezes compensa gastar mais meia hora ou 40 minutos a fazer grind e evoluir a nossa personagem. Estar apenas dois níveis acima e enfrentar o mesmo boss, mesmo com exactamente o mesmo equipamento, acaba por fazer uma diferença bastante significativa. Tendo em conta que fui jogando este título ao longo de cerca de dois meses, tive mesmo de recorrer a um guia para evitar perder-me frequentemente.

Devido ao conceito de jogo, as povoações que vamos visitando serão bastante diferentes entre si. Crysta é, no entanto, uma excepção que deixarei para o leitor descobrir.

Visualmente é também um jogo muito interessante, principalmente na sua sequência de abertura e fase inicial. A exploração do mundo subterrâneo usa bonitos efeitos de Mode 7 e o mundo à superfície vai sendo bastante diversificado, principalmente pelo facto de as civilizações avançarem tecnologicamente à medida que também progredimos na história, trazendo-nos povoações com aspectos muito distintos entre si. Não deixa de ser curioso que Lisboa, aqui apelidada de Litz, seja uma das localidades que exploramos, assim como, na América do Sul, a cidade visitada ser fortemente inspirada no Rio de Janeiro, com um Cristo-Rei e bancas de fruta e sorvete, literalmente escrito em português. As sprites são bem detalhadas e animadas, em particular alguns dos bosses gigantes. A banda sonora é outro dos pontos altos do jogo, estando repleta de melodias agradáveis e memoráveis. Aparentemente, Yuzo Koshiro contribuiu com uma das melhores faixas do jogo, embora infelizmente não tenha sido creditado por tal.

Muitos dos bosses são, como seria de esperar, bastante grandes. Alguns até bem desafiantes dependendo do nível em que estivermos.

Portanto, foi bom ter voltado a jogar este Terranigma, pois continua a ser um jogo muito interessante nas suas mecânicas e conceito. É curioso como muitos dos jogos da Quintet orbitam em torno da reconstrução do mundo, e este Terranigma é talvez o título mais sólido nesse aspecto, embora não possua as mesmas mecânicas de simulação e estratégia introduzidas por ActRaiser, que planeio também revisitar muito em breve.

Neon Blood (Nintendo Switch)

Tempo de voltar à Nintendo Switch para mais uma rapidinha, desta vez com mais um título indie publicado pela Meridiem Games, que tem trazido em formato físico vários destes lançamentos em solo europeu. Neon Blood é mais uma aventura gráfica que utiliza o seu aspecto visual retro como principal chamariz. E resultou comigo, pois quando o vi em promoção na Press Start por menos de 18€, algures em Abril passado, acabei por o comprar, mesmo depois de ter lido algumas críticas menos positivas ao jogo.

Jogo com caixa, sleeve exterior de cartão, livro de arte e papelada diversa.

Neon Blood decorre num futuro cyberpunk, um mundo ultra poluído, repleto de desigualdades sociais e onde megacorporações têm imenso poder sobre a vida das pessoas. É nesse contexto que encarnamos o papel de Axel McCoin, um detective que caiu em desgraça devido ao seu vício em drogas e que possui um passado misterioso do qual não guarda quaisquer memórias. Começamos por investigar o assassinato de um engenheiro de uma grande corporação, cuja principal área de negócio consiste no desenvolvimento de modificações cibernéticas, amplamente utilizadas pela sociedade. É ao investigar esta morte, bem como outras que se seguem, que vamos conhecendo melhor aquele mundo e, claro, acabamos por revelar uma grande conspiração que envolve corrupção e abusos de poder. Tudo isto, no entanto, com uma narrativa bastante simples.

Visualmente é um jogo bastante apelativo, particularmente pelo seu pixel art num universo cyberpunk

Na sua essência, este é um jogo de aventura onde teremos de explorar afincadamente os cenários em busca de pistas, interagir com objectos e falar com pessoas de forma a avançar a narrativa. Ocasionalmente, no entanto, vamos tendo alguns combates com mecânicas de RPG por turnos, onde poderemos atacar, defender, usar habilidades especiais ou itens. O meu problema aqui prende-se com o facto de os pontos de dano sofridos e causados serem demasiado aleatórios, tanto conseguimos causar/sofrer apenas 1 ponto de dano como 20, o que pode tornar os combates bastante desequilibrados. Felizmente, se perdermos um combate temos direito a um ecrã “You Died”, ao estilo de Dark Souls, e à hipótese de recomeçar imediatamente o confronto, onde poderemos ter mais sorte com o lançamento dos dados.

Ocasionalmente teremos mesmo de fazer trabalho de detective, ao usar um dos nossos implantes para salientar, nos cenários, locais de interesse para explorar.

Infelizmente, é também um jogo com alguns problemas, pelo menos nesta versão da Nintendo Switch. O jogo congelou várias vezes depois de falar com certos NPCs, tive uma ocasião em que o jogo crashou por completo e houve ainda uma outra parte, quando exploramos uns esgotos, em que a minha personagem acabou por cair para fora do cenário, algo que me aconteceu mais do que uma vez nesse mesmo segmento. Em todas essas ocasiões tive de reiniciar a aventura a partir do último checkpoint, que nem sempre estava assim tão próximo quanto isso. Quer dizer, estamos a falar de um jogo que terminei em pouco mais de 4 horas, mas tendo em conta que possui várias secções aborrecidas, como algumas fetch quests algo chatas apenas para queimar tempo, não foi propriamente agradável repetir essas partes devido aos bugs que encontrei.

Esta imagem foi retirada da página do jogo na store da Nintendo. Mostra um menu de batalha ligeiramente diferente do resultado final mas, acima de tudo, mostra batalhas envolvendo outras personagens da história, algo que não presenciei e que duvido que tenha chegado ao produto final.

No entanto, apesar de todos os seus problemas, o jogo é bastante interessante do ponto de vista visual. Possui um grafismo cyberpunk muito bem conseguido, em particular pelas suas sprites em 2D, embora mesmo aí se notem alguns pontos a melhorar. Por exemplo, particularmente após os combates contra bosses, teremos de executar vários quick time events, sequências de acção com óptimas animações, mas que decorrem em completo silêncio. A restante direcção sonora também é boa, com várias músicas de inspiração electrónica a serem ouvidas ao longo da aventura e que se adequam bem à atmosfera que o jogo tenta transmitir. Não existe, no entanto, qualquer voice acting, o que também não é assim tão incomum em lançamentos indie. De notar ainda que adorei as várias sequências animadas com que ocasionalmente somos presenteados, pecando apenas por serem bastante curtas.

Portanto, Neon Blood é uma aventura gráfica bastante simples e com algumas arestas ainda por limar nas suas mecânicas de jogo e performance geral. Ainda assim, para quem for fã de temáticas cyberpunk, não deixo de recomendar que o experimentem, particularmente se o encontrarem em promoção.

Mario Kart 8 Deluxe (Nintendo Switch)

As últimas semanas não têm sido fáceis, mas um dos maiores prazeres que tive foi o de ir jogando, de forma ocasional, Mario Kart 8 Deluxe na Nintendo Switch. Lançado originalmente em 2014 para a Nintendo Wii U, Mario Kart 8 recebeu um feedback muito positivo por parte dos fãs, graças à sua jogabilidade divertida e refinada, aliada a visuais bastante apelativos. Poucos anos mais tarde, a Nintendo decidiu relançá-lo para a Nintendo Switch, numa janela muito próxima do lançamento da consola, procurando capitalizar o sucesso de um excelente jogo numa plataforma que desde cedo prometia alcançar um público mais vasto. E ainda bem que o fizeram, pois esta versão Deluxe inclui todo o conteúdo adicional anteriormente lançado, bem como algumas novidades que irei detalhar mais à frente. O meu exemplar veio de uma campanha de Leve 3 Pague 2 da Worten, algures em Março de 2024, por pouco mais de 30€.

Jogo com caixa. Nem um folheto publicitário sequer…

Mario Kart 7, da Nintendo 3DS, já tinha sido uma óptima surpresa, sobretudo por introduzir a mecânica dos karts que se transformam, permitindo atravessar segmentos aéreos ou subaquáticos. Mario Kart 8 recupera essa ideia e melhora-a de forma significativa ao acrescentar secções de anti-gravidade, que não só diversificam o design das pistas como também contribuem para uma sensação de velocidade e espectáculo ainda maior. Conduzir por paredes ou em loopings, em circuitos que por vezes parecem saídos de um F-Zero, resulta particularmente bem nos modos de maior dificuldade, como os 150 ou 200cc, onde o jogo exige mais controlo e antecipação. A personalização dos veículos regressa igualmente, permitindo ajustar carroçarias, pneus e asas, embora esta funcionalidade, sendo bem-vinda, acabe por ter um impacto mais subtil do que aquilo que à partida se poderia esperar.

Algures no menu inicial temos acesso a um tutorial que nos explica todas as mecânicas de jogo aqui envolvidas

O sistema de power-ups continua a ser o coração da experiência, garantindo corridas imprevisíveis e frequentemente caóticas. Entre carapaças de tartaruga, cascas de banana ou cogumelos que oferecem impulsos temporários de velocidade, há uma boa variedade de itens que podem ser utilizados tanto de forma ofensiva como defensiva. É possível, por exemplo, lançar uma carapaça para trás para nos protegermos de um ataque iminente. Em Mario Kart 8 foram introduzidos novos itens, como a Boomerang Flower ou a Piranha Plant, mas a distribuição é agora menos aleatória do que em títulos anteriores. Quem segue na frente dificilmente recebe algo mais do que moedas ou itens básicos, enquanto os mais poderosos tendem a ser atribuídos a quem está nas últimas posições. A versão Deluxe recupera ainda alguns itens clássicos, como o fantasma Boo, capaz de roubar itens aos adversários, ou a pena, que permite pequenos saltos estratégicos.

Já o original de WiiU teve ali uma certa parceria com a Mercedes-Benz que acaba por destoar um pouco do unverso Mario.

Nos modos de jogo, encontramos o pacote habitual, com campeonatos de quatro corridas em vários níveis de dificuldade. A introdução dos 200cc é, sem dúvida, uma das adições mais marcantes, trazendo uma intensidade que transforma por completo a forma como se abordam os circuitos. Nem todos os percursos parecem ter sido pensados com esta velocidade em mente, o que pode gerar alguns momentos mais caóticos do que propriamente desafiantes, mas no geral trata-se de uma inclusão muito bem-vinda. Os Time Trials cumprem o seu papel para quem gosta de optimizar trajectórias ao limite, e o multiplayer, como seria de esperar, é onde o jogo verdadeiramente brilha. Aqui temos várias opções, desde partidas locais na mesma consola até jogos em rede local ou online. O Battle Mode, que aparenta ter sido bastante reformulado nesta versão, também está presente, embora confesse que não o explorei de todo para me alongar sobre o mesmo.

O que não faltam aqui são homenagens a outros jogos da Nintendo também!

Visualmente, Mario Kart 8 Deluxe continua a ser um dos jogos mais impressionantes da Nintendo Switch. A direcção artística é exemplar, com circuitos vibrantes, variados e cheios de pequenos detalhes que enriquecem cada corrida. Adoro aqueles pequenos detalhes, como as personagens a reagirem umas às outras durante as ultrapassagens! Tal como é tradição na série, há também uma forte presença de circuitos clássicos reinterpretados, oriundos de títulos anteriores. A banda sonora é igualmente agradável e bem conseguida, contribuindo de forma muito positiva para a experiência geral.

Sim, a nível de conteúdo a expansão compensa bastante. Mas gostava que a Nintendo a lançasse em formato físico “a sério”.

No que toca ao conteúdo, esta versão Deluxe praticamente elimina qualquer razão para regressar ao original da Wii U. Para além de incluir todas as pistas e personagens de origem (incluindo as que haviam sido distribuídas originalmente na WiiU como DLCs pagos), acrescenta melhorias substanciais ao pacote geral. E, como se isso não bastasse, o suporte pós-lançamento veio expandir o jogo de forma quase excessiva. O conjunto adicional de 48 pistas, anunciado em 2022, duplica efectivamente o conteúdo disponível, embora nem todas as novas adições tenham o mesmo cuidado técnico e visual das originais. A decisão de incluir todo esse conteúdo de DLC aos subscritores do Nintendo Switch Online (a par de todos os emuladores oferecidos) foi uma das razões pela qual me tornei subscritor do serviço e, apesar do nível de polimento dos novos circuitos estar uns furos abaixo dos originais, não deixa de ser um “service pack” notável.

Visualmente é um jogo muito apelativo e criativo também!

Em suma, Mario Kart 8 Deluxe é um jogo extremamente divertido, e o conteúdo incluído de base já justifica plenamente a sua aquisição, mesmo para quem já tenha jogado a versão original da Wii U, como foi o meu caso. Para os subscritores do Nintendo Switch Online, o conteúdo adicional reforça ainda mais o valor desta edição. Confesso que ainda gostava de ver uma versão “Ultimate” com todo o conteúdo reunido num único cartucho, mas, com um novo Super Mario Kart lançado muito recentemente com a própria Nintendo Switch 2, é provável que tal ainda leve algum tempo a acontecer. Veremos.

Operation Wolf Returns: First Mission (Nintendo Switch)

No passado mês de Março fiz uma compra inesperada. Depois de ter adquirido um artigo de electrónica na Worten, ofereceram-me um voucher de quase 5€ que poderia gastar em qualquer produto da loja, mas apenas a partir do dia seguinte. Quando lá voltei, naturalmente dirigi-me à secção de videojogos, pois já tinha visto um título em promoção que me tinha ficado debaixo de olho. Infelizmente, esse jogo já não estava disponível. Ao explorar as restantes promoções, acabei por trazer este remake do clássico arcade da Taito, que estava em liquidação e que, já com o desconto, me ficou por menos de 5€. Este First Mission é mais um dos projectos de inspiração retro publicados pela Microids (à semelhança de outros como House of the Dead Remake ou Front Mission), embora nem sempre com resultados consistentes. Infelizmente, este não é excepção.

Jogo com caixa, autocolantes e um patch

Operation Wolf é um clássico arcade fortemente inspirado por Rambo: First Blood Part II ou Commando, filmes de acção da década de 80 que marcaram uma geração e influenciaram inúmeros videojogos da época. Sozinhos contra um verdadeiro exército, enfrentávamos vagas de inimigos num jogo que se destacava também pela utilização de uma light gun montada na cabine, permitindo disparar directamente para o ecrã, um chamariz irresistível nos salões arcade da altura.

A Uzi é uma arma infelizmente pouco balanceada. Poucas balas e pouco dano! Mas serve bem para os inimigos mais fracos (sem barra de vida)

Enquanto o original apresentava uma galeria de tiro relativamente estática, fruto das limitações técnicas da época, este remake mantém a base das mecânicas, mas introduz uma abordagem mais dinâmica, com mudanças constantes de ângulo e movimento de câmara. Ainda assim, continua a ser um jogo totalmente sobre carris: apenas controlamos a mira e dispomos, por defeito, de quatro armas. Começamos com uma Uzi, podendo alternar com o direccional entre uma metralhadora pesada, uma caçadeira e uma pistola que, apesar de ter munição infinita, é claramente a opção mais fraca. Os inimigos surgem em vagas e, ocasionalmente, largam itens como munições, medkits, armaduras ou power-ups, incluindo um que abranda temporariamente a acção. Tal como no original, também aparecem animais no ecrã que, ao serem atingidos, recompensam o jogador com itens extra. Da mesma forma, há reféns para salvar, que concedem pontos adicionais (e por vezes itens), caso consigamos protegê-los. Na prática, tudo isto funciona, mas nunca de forma particularmente satisfatória. A falta de precisão em certos momentos, aliada ao ritmo inconsistente provocado pelas mudanças de câmara, faz com que o jogo raramente atinja um estado de fluidez verdadeiramente confortável. É daqueles casos em que a base está lá, mas a execução deixa a sensação de falta de polimento.

Visualmente não é o jogo com os gráficos mais bonitos de sempre, mas dá para entreter

Os controlos são simples, embora nem sempre funcionais: o analógico move a mira, o direccional permite alternar entre armas, o gatilho direito dispara e o botão R serve para recarregar. No que toca aos modos de jogo, temos uma campanha que nos leva por aldeias tropicais, selvas e instalações militares, enfrentando dezenas de inimigos, desde soldados comuns até unidades mais resistentes com barra de vida, bem como veículos como camiões, tanques e helicópteros. Trata-se de um modo relativamente curto, mas com suporte para cooperativo a dois jogadores, funcionalidade que não cheguei a experimentar. Existe ainda um modo adicional com um nome sugestivo, “All You Can Hit”, representado por um ícone da máquina arcade original. A sua apresentação inicial chegou a dar a entender que poderia tratar-se de uma versão do jogo clássico, mas rapidamente se revela como um modo de sobrevivência, onde, com recursos limitados, enfrentamos vagas sucessivas de inimigos, tentando resistir o máximo de tempo possível. Cumpre o seu papel como conteúdo adicional, mas não acrescenta grande profundidade à experiência.

Entre missões vamos tendo pequenas cenas animadas que vão narrando a simples história

Visualmente, este remake está longe de impressionar. Se, por um lado, compreendo a opção por um estilo mais próximo de desenho animado, até para suavizar certos elementos menos aceitáveis hoje em dia (como disparar sobre animais para obter bónus), a execução deixa bastante a desejar. Os modelos são pouco detalhados, os cenários carecem de vida e as animações são rígidas. No geral, o jogo transmite uma sensação de produto apressado, quase como se tivesse sido desenvolvido por uma equipa com pouca experiência ou sob prazos demasiado apertados. Sem entrar em julgamentos mais severos, é difícil ignorar a falta de acabamento em praticamente todos os aspectos visuais. O som acompanha essa mediania: funcional, mas pouco memorável, com uma banda sonora que dificilmente deixa marca.

Apesar de tudo isto, Operation Wolf Returns: First Mission consegue proporcionar algum entretenimento em sessões curtas. É um shooter descomprometido, com um sistema de continues generoso, mas que nunca consegue elevar-se muito acima da mediocridade. A sua curta duração também não ajuda a justificar um investimento mais elevado. Se o tivesse comprado ao preço de lançamento, que rondava os 30€, dificilmente sairia satisfeito. No entanto, por menos de 5€, acaba por ser uma curiosidade aceitável, ainda que longe de fazer jus ao legado do original.

Astral Chain (Nintendo Switch)

Recentemente fui desafiado pelos meus colegas do podcast TheGamesTome a jogar este Astral Chain, um jogo produzido pela Platinum Games e exclusivo da Nintendo. É um interessante jogo de acção non-stop, como a Platinum bem sabe fazer, mas também toca em território não muito familiar para a empresa nipónica ao incorporar elementos de aventura. Como tem sido habitual sempre que cá trago algo no âmbito da rubrica Backlog Battlers, deixo-vos abaixo o vídeo desse episódio, onde me poderão ouvir a falar do jogo.

Astral Chain -nos a um futuro pós-apocalíptico, onde o que resta da humanidade vive numa ilha artificial que alberga a última cidade do planeta. Isto porque, anos antes, o mundo foi invadido pelos chimeras, criaturas de uma outra dimensão e invisíveis ao olho humano, que têm vindo a arrastar os humanos para o seu mundo. Estas incursões deixam também vestígios de red matter, uma substância interdimensional e tóxica que transforma os humanos expostos em aberrações monstruosas. Encarnamos num de dois irmãos gémeos, os mais recentes membros de uma força policial especialmente criada para lidar com esta ameaça. Para além de estarem munidos com um x-baton, uma arma tecnologicamente avançada que se transforma entre cacetete, arma de fogo ou lâmina gigante, a sua principal arma são os Legions, chimeras que foram aprisionadas, “domesticadas” e assignadas aos membros dessa unidade de elite, que as conseguem controlar sob uma trela etérea, daí o nome de Astral Chain.

Jogo com caixa. Comprado numa CeX algures em 2023 por 40€.

Tendo em conta que controlamos tanto os ataques da nossa personagem como os dos vários Legions aos quais iremos eventualmente ter acesso, Astral Chain segue um esquema de controlo algo fora do convencional, obrigando-nos a uma curva de aprendizagem considerável. Existe aqui uma clara aposta na coordenação constante entre duas entidades em simultâneo, o que inicialmente pode revelar-se confuso. No essencial, atacamos com a nossa personagem enquanto damos ordens ao Legion, alternando entre diferentes formas do x-baton e recorrendo a esquivas e lock-on para gerir o posicionamento em combate. No entanto, essa coordenação ganha uma camada adicional de complexidade quando passamos a controlar directamente o Legion, já que os analógicos trocam efectivamente de função: o esquerdo deixa de controlar a nossa personagem para passar a comandar o Legion, enquanto o direito abandona a câmara para controlar a própria personagem. Este detalhe, embora interessante do ponto de vista conceptual, pode gerar alguma confusão inicial e exige um período de adaptação considerável. A isto junta-se ainda um conjunto de menus rápidos e atalhos que, embora úteis, contribuem para alguma sobrecarga nas primeiras horas. Felizmente, com o tempo, os controlos começam a fazer sentido e tornam-se progressivamente mais naturais, recompensando o jogador que esteja disposto a investir algum tempo na sua aprendizagem.

O sistema de combate tem a sua elevada curva de aprendizagem, mas depois de encaixar torna-se fantástico!

É, no entanto, no combate que Astral Chain verdadeiramente brilha. O que começa por parecer um sistema algo caótico rapidamente se transforma numa dinâmica surpreendentemente fluida, quase como uma dança coreografada entre a nossa personagem e o Legion. A mecânica de Sync Attacks assume aqui um papel central, incentivando o jogador a manter-se atento ao ritmo da acção e a reagir no momento certo para desencadear golpes particularmente satisfatórios. À medida que desbloqueamos novos Legions e habilidades, as possibilidades expandem-se de forma significativa, permitindo abordagens distintas aos confrontos. Seja a controlar directamente o Legion, a posicioná-lo estrategicamente ou a combinar ataques em sequência, existe uma clara sensação de progressão e domínio. É precisamente quando todas estas peças começam a encaixar que o sistema de combate revela a sua verdadeira profundidade, tornando cada encontro intenso e altamente recompensador.

Com o botão + podemos activar o modo IRIS, onde os itens, objectivos e inimigos aparecem de forma salientada no ecrã

Mas nem só de combate vive este Astral Chain, já que a Platinum procurou também introduzir uma vertente de aventura e investigação policial. Ao longo dos vários capítulos teremos de entrevistar personagens e recolher pistas para compreender o que aconteceu em determinadas cenas de crime, recorrendo sempre às habilidades dos nossos Legions. Infelizmente, estes segmentos não são tão conseguidos quanto os de combate e, apesar de cada capítulo incluir dezenas de sidequests, sejam de combate ou exploração, nem todas conseguem manter o mesmo nível de interesse, seja por objectivos pouco apelativos, seja por quebrarem o ritmo de progressão. Ainda assim, não se pode dizer que seja um jogo curto: ao tentar completar grande parte do conteúdo opcional, demorei mais de 33 horas a terminá-lo.

Cada legion possui também diferentes habilidades que nos ajudarão na exploração do mundo

No que toca aos audiovisuais, Astral Chain é um jogo competente a todos os níveis. A estética anime resulta particularmente bem na Nintendo Switch, ajudando a disfarçar algumas das limitações técnicas do sistema, e devo dizer que fiquei fã do design dos Legions, dos inimigos e da própria interface. Existe também uma variedade considerável de cenários, ainda que maioritariamente urbanos ou situados na estranha dimensão dos chimeras. Ainda assim, nem tudo é perfeito, sendo possível notar algumas quebras ocasionais de framerate nos momentos mais intensos. Felizmente, nunca senti que essas oscilações comprometessem de forma significativa a experiência, embora seja curioso notar que, segundo quem já experimentou o jogo na Switch 2, isso já não aconteça. Já no que diz respeito ao som, destaco o voice acting, competente tanto na versão inglesa como na japonesa, e uma banda sonora excelente, que combina diferentes estilos mas se destaca sobretudo pelo efeito crescendo presente nas faixas mais rock e electrónicas, que acompanham na perfeição os momentos mais intensos da acção.

Em suma, apesar de os segmentos de aventura e investigação não serem tão bem conseguidos e da curva de aprendizagem elevada, o saldo final é bastante positivo. Assim que assimilamos o sistema de combate, Astral Chain revela-se uma experiência vibrante e repleta de momentos intensos, como a Platinum Games tão bem sabe proporcionar.