Sherlock Holmes: The Awakened (Nintendo Switch)

Depois do ambicioso, porém imperfeito, Sherlock Holmes Chapter One, a Frogwares decidiu criar um remake de Sherlock Holmes: The Awakened, uma interessantíssima aventura gráfica que misturava as típicas mecânicas de detective com o horror lovecraftiano do mito de Cthulhu. Curiosamente, The Awakened já havia recebido um outro relançamento na forma de um remaster, que acrescentou novas mecânicas de jogo, e foi essa a versão que joguei anteriormente. Este artigo irá então incidir principalmente nas novidades introduzidas pelo remake, que acabei por jogar na Nintendo Switch, o que se revelou, infelizmente, uma decisão bastante infeliz. Isto deveu-se ao facto de a versão Switch, tanto quanto tenho conhecimento, ter sido a única que recebeu um lançamento físico, uma vez mais exclusivo do mercado sul-coreano e publicado pela IntraGames. O meu exemplar veio do eBay algures durante o primeiro trimestre deste ano, por cerca de 50€.

Jogo com caixa, lançamento físico exclusivo para a Coreia do Sul.

Em suma, este remake de The Awakened utiliza (quase) todas as mecânicas introduzidas pelo Chapter One para recontar a mesma história do jogo original. Sherlock começa por investigar o desaparecimento, em Londres, de várias pessoas de etnias incomuns, o que nos levará a visitar outros locais, como um asilo para doentes mentais nos Alpes suíços ou a zona pantanosa dos Bayous de Nova Orleães, enquanto vamos descobrindo a existência de um culto sinistro que parece estar envolvido nesses desaparecimentos. A própria sanidade mental de Sherlock Holmes será posta em causa com o decorrer do jogo, algo que tenho a ideia de que também acontecia no lançamento original, embora não da mesma forma. Aqui, ocasionalmente, somos levados para uma outra dimensão, onde teremos de resolver uma série de puzzles ambientais para escapar, ficando a questionar-nos se Sherlock realmente vivenciou essa experiência ou se não terá sido tudo uma alucinação. Não me recordo de isto acontecer na versão original.

As sequências de imaginação onde teremos de deduzir a ordem de certos acontecimentos, estão agora melhor implementadas e quando falhamos uma dedução, o jogo indica-nos os pontos de falha.

Uma das novidades trazidas pelo Chapter One era o seu mundo aberto, onde poderíamos inclusivamente, tal como em muitos outros jogos deste género, cumprir toda uma série de objectivos secundários, tipicamente pequenos casos de investigação, e obter uns quantos coleccionáveis. Aqui não temos um mundo aberto, mas cada capítulo decorre numa área específica que é, tipicamente, grande o suficiente para desbloquear múltiplos pontos de fast travel à medida que exploramos os mapas. Também existem alguns casos opcionais, embora a maioria esteja por detrás de um DLC pago. Já os coleccionáveis vão sendo desbloqueados naturalmente com o decorrer do jogo, à medida que vamos resolvendo puzzles e investigando novas pistas. Estes podem ser meramente cosméticos, como novas roupas ou penteados para Sherlock e Watson, mas também incluem modelos poligonais interactivos ou pequenas imagens de arte conceptual.

Infelizmente, a versão Switch fica muito aquém das expectativas a nível audiovisual e técnico

No que toca às mecânicas de jogo, estas são também muito similares às introduzidas pelo Chapter One. Isto quer dizer que, nas mecânicas de aventura, vamos obtendo toda uma série de pistas e objectivos no nosso bloco de notas e muitos deles, para serem “resolvidos”, vão-nos obrigar a tomar uma série de acções, cujos ícones acima de cada pista nos podem ajudar a identificar. Existem pistas que nos obrigam a fazer pinning para que sejam o nosso foco de investigação, outras podem ser resolvidas ao falar com certas pessoas e outras apenas através das mecânicas de concentração ou de dedução. Felizmente, ainda me lembrava desses detalhes do Chapter One, pelo que não tive grandes problemas em avançar. No entanto, o maior calcanhar de Aquiles do Chapter One estava precisamente nas suas sequências de acção, que, apesar de continuarem a ser um problema neste Awakened, praticamente não existem e foram reduzidas a quick time events. É uma solução que, pelo menos neste caso, acaba por funcionar melhor do que os combates do jogo anterior.

Já no que toca aos audiovisuais, o Chapter One representou um salto gráfico bastante considerável, apesar de ter ainda muitas imperfeições ao nível da estabilidade e, principalmente, do detalhe e das animações das personagens. Este Awakened parece-me utilizar o mesmo motor gráfico, mas como tive a infelicidade de o jogar na Nintendo Switch, fiquei com a pior opção possível. Imaginem um jogo de PC moderno com os gráficos no mínimo e jogado com um CPU abaixo dos requisitos mínimos. Tive imensos problemas de performance, particularmente quando explorava zonas mais ricas em detalhe, como a baixa londrina ou Nova Orleães, para além de os gráficos serem consideravelmente piores do que nas restantes versões, ao ponto de me fazer questionar se não deveria antes piratear o jogo e jogá-lo no PC. Por outro lado, ao menos o som e o voice acting continuam impecáveis. A banda sonora mantém a atmosfera adequada à aventura e a interpretação vocal continua a ser, como seria de esperar, um dos pontos fortes da produção.

Apesar do nevoeiro digno de uma Nintendo 64, adorei a referência ao Moskva

Portanto, este Sherlock Holmes: The Awakened é um remake que reconta uma das histórias mais interessantes de toda a série Sherlock Holmes, pela mistura de conceitos de um jogo de detectives com toda a componente de terror de H.P. Lovecraft. No entanto, apesar do aspecto mais moderno, que é muito bem-vindo (algo que não acontece nesta versão Switch devido às limitações do sistema), a verdade é que o jogo me pareceu bastante mais simplificado, principalmente nos puzzles, na análise forense e nas deduções lógicas que habitualmente teríamos de fazer. Fica a sensação de que o desenvolvimento do jogo foi algo apressado, o que infelizmente também se compreende, dado que a Frogwares é um estúdio ucraniano cujo país continua a lidar com uma invasão russa. É uma situação que a própria Frogwares reconhece e eu próprio não consegui conter um certo sorriso perante uma situação que acontece neste jogo: quando exploramos as docas londrinas, há um navio carregado de salitre que explode no cais. “Um potencial acidente causado por alguém a fumar próximo da carga”, diz Watson. O navio chama-se Moskva. Slava Ukraini.

Cuphead (Nintendo Switch)

Ora cá está um artigo há muito pendente. Fui desafiado, no início de Abril deste ano, no âmbito da rubrica Backlog Battlers do podcast TheGamesTome, a jogar este Cuphead, um brilhante, porém super exigente, jogo indie. No entanto, este desafio surgiu numa altura complicada da minha vida profissional, onde o elevado stress causado pelo trabalho não me permitiu ter não só o tempo livre, como as condições mentais necessárias para o conseguir terminar a tempo, pelo que partilhei as minhas impressões iniciais e comprometi-me a ir jogando-o, ocasionalmente, durante os meses seguintes. O meu exemplar foi comprado no final de 2022 na Worten por cerca de 37€, por alturas em que o jogo acabou por receber um lançamento físico que incluía também o seu DLC, The Delicious Last Course. E, como costumo fazer sempre que cá trago um jogo do Backlog Battlers, deixo-vos abaixo o vídeo onde me poderão ouvir a falar sobre o mesmo.

É impossível não começar pela direcção artística que Cuphead nos apresenta. Tudo neste jogo parece retirado de um desenho animado dos anos 30, com um estilo artístico muito próximo das obras de Walt Disney dessa época, animações soberbas e uma banda sonora igualmente inspirada nesse período: todo o jogo é acompanhado por música jazz interpretada por uma big band, como se estivéssemos num clube nocturno daqueles tempos. Não só os desenhos e estilo artístico remetem para essa nostalgia: a própria narrativa, voice acting ocasional (como o narrador que apresenta cada nível), a grafia dos tipos de letra e logotipos, tudo remete para esses anos 30. Os filtros gráficos que simulam as imperfeições da película remetem-nos imediatamente para uma sala de cinema, pelo que a atenção da MDHR a todo este detalhe audiovisual é sem dúvida notável. Já para não mencionar toda a criatividade que tiveram em relação a todos os cenários e inimigos que iremos encontrar!

Jogo com caixa, pequenos cartões de banda desenhada e um cartão de um clube fictício

A história gira em torno de dois irmãos com uma cabeça na forma de uma chávena de chá: Cuphead e Mugman. Estes jovens decidiram visitar o casino local, gerido nada mais nada menos que pelo próprio Diabo e, claro, as coisas não poderiam terminar bem. Após uma aposta arriscada, os irmãos perdem as suas almas para o Diabo. Desesperados, procuram negociar uma outra forma de saldar a sua dívida, pelo que o Diabo lhes propõe antes o seguinte: viajar pelas Ilhas Inkwell, confrontar outras criaturas devedoras e coleccionar as suas almas.

Em suma, Cuphead é um jogo de acção à moda antiga com três tipos de níveis: run ‘n gun como os Contra/Metal Slug, confrontos contra bosses, ou segmentos de shmup, onde a nossa personagem se transforma num avião. Em qualquer uma destas variantes, a memorização de padrões é essencial, mais do que os reflexos rápidos. Mas os padrões podem mudar, pois os bosses não usam os mesmos ataques pela mesma ordem. Identificar animações chave e reagir atempadamente é parte da chave para o sucesso! A outra é mesmo a persistência, algo que é fortemente encorajado sempre que falhemos nalgum nível. O ecrã de fim de nível apresenta sempre um gráfico do quanto nos faltava para completar um nível ou derrotar um boss, o que nos vai dando alguma motivação extra quando percebemos que conseguimos avançar um pouco mais desde a última vez. Pelo menos até ao cansaço se instalar, todas as novas tentativas ficam cada vez pior e decidimos desligar a consola para repetir o ciclo no dia seguinte e, com sorte, passar o nível à primeira ou segunda tentativa.

Este nível com os inversores de gravidade foi um cabo dos trabalhos!

No que diz respeito aos controlos, por defeito os botões faciais servem para saltar (temos auto fire por defeito), disparar, usar specials e fazer dash, enquanto o botão L nos permite alternar entre armas equipadas e o R trancar a nossa direcção de disparo. Os segmentos de shmup possuem controlos ligeiramente diferentes, onde se destaca a possibilidade de, com o pressionar de um botão, encolher a nossa personagem para melhor nos desviarmos dos projécteis e inimigos. Claro que com isso também causamos menos dano. Mas os controlos podem ser mudados livremente e isso pode ser algo que queiram considerar fazer. Mudar o botão de disparo para um dos gatilhos pode ser uma grande ajuda, pois é frequente termos de saltar, disparar e usar dash em simultâneo e manter um dos dedos ocupados com um dos gatilhos pressionados para disparar constantemente, liberta um polegar que mais facilmente alterna entre saltar e usar a habilidade de dash. Também temos uma habilidade de parry, habilidade de parry, executada ao pressionar o botão de salto quando estivermos prestes a tocar em objectos ou projécteis cor-de-rosa. Os parries servem não só para prolongar o salto, mas também para mais rapidamente encher a barra dos specials. Quando esta estiver completamente cheia, podemos utilizar uma super art, que precisa de ser desbloqueada primeiro ao completar os níveis nos mausoléus. Estas Super Arts podem ser ataques muito poderosos ou invencibilidade temporária, ambos extremamente úteis em certos segmentos.

O jogo suporta multiplayer cooperativo, mas algo me diz que isso não o torna mais fácil.

Os níveis run-and-gun apesar de não serem obrigatórios para concluir o jogo, são fortemente recomendados, pois é aqui onde poderemos coleccionar a maior parte das moedas, necessárias para comprar toda uma série de power ups diferentes, desde novas armas, ou charms que nos conferem certas habilidades passivas/defensivas. Existem muitas variedades de armas, desde o habitual spread shot, onde podemos disparar projécteis em leque, outros que são completamente teleguiados, outros que disparam projécteis em arco, entre outros. Existe, no entanto, sempre um trade-off a considerar. O spread shot em teoria é muito útil, mas o dano infligido é menor que a arma normal e o alcance extremamente reduzido, pelo que teremos de estar muito mais próximo do perigo para tirar proveito dessa arma. Os projécteis teleguiados são extremamente úteis, mas causam muito menos dano que outras armas, por exemplo. Ainda assim, todos eles serão úteis em certas circunstâncias e o jogo permite-nos, antes de cada nível, equipar 2 dessas armas e alternar livremente entre ambas. Os charms são bastante úteis e apenas poderemos ter um equipado, mas muitas vezes também trazem contrapartidas. Por exemplo, o smoke bomb deixa-nos invencíveis durante o dash, mas em contrapartida ficamos também invisíveis durante esse movimento, o que pode complicar as coisas em segmentos com platforming mais exigente. Outros charms permitem-nos extender a barra de vida, mas a troco de causar menos dano. A lata de café permite-nos encher a barra de special mais rapidamente, já outros itens possuem habilidades que facilitam ou expandem as possibilidades dos parries.

Ocasionalmente temos também uns níveis shmup, muito criativos, por sinal!

Portanto, todo este pacote resulta num jogo bastante bem feito. É exigente sim, e muito, mas não é frustrante ao ponto de as culpas serem atribuídas a problemas de mecânicas ou performance em si. Tudo funciona lindamente, os controlos respondem bem e o sistema de power ups é bastante robusto, obrigando-nos não só a memorizar padrões, mas também a experimentar novas estratégias mediante o desafio que nos é apresentado. E uma vez mais, é impossível não ficar rendido a toda a originalidade e criatividade que o jogo nos apresenta. Os bosses são incrivelmente variados entre si e muitas vezes os níveis apresentam-nos mecânicas completamente novas. Por exemplo, há um nível onde temos de frequentemente trocar a gravidade através do uso do parry em certos interruptores (foi de longe o nível de plataforma que mais trabalho me deu) e o jogo tem até algumas situações onde os bosses chamam sub-bosses que costumam ser muito diferentes entre cada tentativa. Isso acontece com a Baroness Von Bon Bon no nível do teatro (que é extremamente criativo) e no confronto contra o King Dice, onde até conseguiram introduzir um pequeno jogo de tabuleiro.

Visualmente falando, é um jogo super criativo e cheio de surpresas! Muitas pessoas podem nem chegar a ver este boss, por exemplo.

Mas esta versão traz também o DLC The Delicious Last Course confesso que gostaria de ter sabido mais cedo de algumas das funcionalidades que este DLC também disponibiliza para a aventura principal. O DLC leva-nos numa nova aventura, onde tentaremos ajudar a Ms. Chalice, a mesma personagem fantasma que nos dá as Super Arts se conseguirmos sobreviver aos seus desafios nos mausoléus da aventura principal. Todo o DLC passa-se numa ilha inteiramente nova e o o objectivo passa por recolher uma série de ingredientes para cozinhar um bolo especial e que a consiga trazer de volta à vida. Uma vez iniciado o DLC, Ms. Chalice dá-nos o Astral Cookie, um charm especial que nos permite controlá-la, em vez de Cuphead (ou Mugman caso estejamos a jogar em modo cooperativo). Ms. Chalice por si só tem toda uma série de habilidades únicas: tem nativamente uma barra de vida maior, pode efectuar um salto duplo, a sua mecânica de parry consiste em fazer dash nos projécteis cor-de-rosa, que acaba por ser mais simples de executar e tem ainda uma habilidade de rebolar, tornando-se invencível (mas não invisível) durante esse movimento. Na sua forma de avião, os seus projécteis normais são disparados em forma de leque com um alcance normal, o que por si só é também bastante vantajoso. Esse charm pode ser utilizado no jogo principal e eu gostava de ter sabido disso mais cedo! Basicamente, jogar com a Ms. Chalice é o equivalente a jogar com a Maria no Castlevania Rondo of Blood, tornando o jogo consideravelmente mais fácil (mas ainda bastante desafiante).

Para além da nova personagem jogável, contem com mais uns quantos bosses super criativos, bem como novas armas e charms. Para ganhar dinheiro para comprar esse novo equipamento, temos agora novos desafios. Em vez dos tradicionais níveis run ‘n gun temos uma série de desafios propostos pelo King of Games onde não poderemos contar com armas e charms, mas apenas as nossas habilidades de parry para derrotar uns quantos bosses.

Os Super Arts apenas podem ser desencadeados quando tivermos a barra de special cheia. Mas primeiro precisamos de os desbloquear!

Portanto devo dizer que adorei Cuphead. Para além de ser um jogo visualmente excelente pelo estilo artístico e toda a criatividade em bosses e cenários, a verdade é que apesar de ser um jogo muito exigente, é também bastante divertido de se jogar e mecanicamente funciona muito bem. “Só mais uma tentativa para derrotar este boss” e quando damos por nós já passam das duas da manhã. Fico contente pelo jogo ter recebido, ao fim de vários anos, o lançamento físico que merece. A equipa da MDHR anunciou no último Summer Games Fest que estão a fazer um novo jogo, apesar de ainda muito pouco se saber do mesmo. Mas aproveitaram também para anunciar que estão a fazer ainda um outro título mais pequeno, com um aspecto 8bit, a sair mais cedo. Aparentemente estará a ser desenvolvido tendo as especificações da Sega Master System como referência, pelo que estou muito curioso para ver mais deste pequeno projecto.

ActRaiser 2 (Super Nintendo)

Um dos meus objectivos de coleccionismo para este ano é o de ir atrás de vários jogos de Super Nintendo que já havia jogado (e terminado) no passado através de emulação. Foi o que fiz com o Terranigma ou o primeiro ActRaiser, curiosamente ambos os títulos produzidos pela Quintet e publicados pela Enix. Sendo praticamente todos títulos muito procurados por coleccionadores, nenhum destes jogos é propriamente barato, pelo que o esforço financeiro para os obter é notável. Felizmente a Nintendo relançou o Super Mario RPG e a Square Enix fez o mesmo com vários dos seus jogos deste período (como foi o caso do Chrono Trigger). Já títulos como o EarthBound serão muito difíceis de colmatar.

Jogo com caixa, manual e mapa

ActRaiser 2 coloca-nos uma vez mais no papel de uma divindade pronta a ajudar a humanidade, após o demónio Tanzra, derrotado no final do primeiro jogo, ter regressado e, em conjunto com as suas forças infernais, ter aterrorizado toda a população uma vez mais. Mas se o ActRaiser era um jogo muito original por misturar conceitos de city building com os de um jogo de acção em 2D sidescroller, nesta sequela, a Quintet/Enix decidiram focar-se inteiramente nos segmentos de acção. Apesar de ainda termos um sky palace que nos permite deslocar pelo mapa e interagir com as diferentes civilizações, isto serve apenas para nos dar um contexto do que aflige as povoações locais, para que depois desçamos à terra para os segmentos de acção.

O jogo está repleto de bonitos efeitos gráficos, como as transparências deste nível aquático

É uma pena que tenham sacrificado o que tornava a prequela num título muito distinto, mas pelo menos melhoraram consideravelmente os segmentos de acção. Tal como no seu predecessor, a divindade que controlamos começa por possuir uma estátua de um guerreiro, mas estamos agora dotados de muitos mais movimentos, a começar pela possibilidade de atacar em múltiplas direcções. Ao saltar, temos também a possibilidade de efectuar saltos duplos ou planar pelo ar, bem como executar um poderoso dive attack, que nos obriga a pressionar para baixo e no botão de ataque enquanto saltamos. A nossa personagem possui igualmente um escudo, que nos obriga a permanecer estáticos para o activar. O sistema de magias foi também revisto, obrigando-nos agora a manter o botão de ataque pressionado até que a nossa personagem comece a brilhar. Existem diferentes magias, mas o método utilizado para seleccionar aquela que queremos lançar está longe de ser intuitivo. Basicamente, enquanto tivermos a personagem a brilhar, consoante a acção que realizarmos, a magia que activarmos (assim que largamos o botão de ataque) será diferente. Por exemplo, se simplesmente estivermos estáticos, ao largar o botão de ataque disparamos uma bola de fogo com a nossa espada. Se por outro lado pressionarmos para cima, largamos três bolas de energia numa trajectória em arco assim que largarmos o botão. Existem outras possibilidades, como o poderoso ataque da fénix, que nos obriga a fazer um dive para o activar. O comando da Super Nintendo possui bastantes botões que não possuem qualquer uso, pelo que haveria seguramente uma melhor forma de seleccionar que tipo de magia gostaríamos de activar.

Alguns dos bosses estão incrivelmente bem detalhados!

Portanto, todas estas novas possibilidades vêm também com uma curva de aprendizagem elevada e os níveis em si vão sendo consideravelmente desafiantes, não só pelo posicionamento dos inimigos, mas também das diferentes plataformas, obrigando-nos a utilizar ao máximo todas estas habilidades. Espalhados pelos níveis, vamos ter igualmente vários objectos que podem ser partidos em busca de alguns power ups, que tanto nos podem restabelecer a nossa barra de vida, como a de magia. A maior parte dos níveis pode ser visitada por qualquer ordem, pelo que o jogo ganha também esse elemento de não-linearidade. O progresso é gravado através de um sistema de passwords e, ao contrário do antecessor, não existem quaisquer habilidades desbloqueáveis, pelo que a ordem pela qual abordamos cada nível é, de facto, indiferente.

Apesar de podermos mover o Sky Palace pelo mapa, não existem quaisquer elementos de simulação. Podemos no entanto abordar cada nível pela ordem que quisermos.

O outro aspecto que ActRaiser 2 faz muito bem é mesmo toda a sua componente audiovisual. Graficamente é sem dúvida um dos jogos mais bonitos da Super Nintendo. Os cenários, para além de serem bastante variados entre si, com florestas, montanhas, cavernas, castelos ou outras fortalezas para explorar, são também muito bem detalhados, com um óptimo uso de cor e de efeitos especiais como transparências e parallax scrolling. As sprites como um todo são igualmente grandes, bem detalhadas e animadas. Sobre os efeitos sonoros, nada de especial a apontar pois cumprem bem o seu papel. A banda sonora, no entanto, volta a ser composta pelo mestre Yuzo Koshiro que, tal como no primeiro ActRaiser (e contrariamente ao que fez em clássicos como The Revenge of Shinobi ou Streets of Rage), aposta muito mais em melodias épicas e orquestrais, o que se adequa perfeitamente à atmosfera que o jogo tenta transparecer. Não é por acaso que controlamos uma divindade em confronto com forças infernais, logo a banda sonora acaba por fazer muito sentido aqui.

A recta final do jogo possui uma atmosfera bem mais pesada do que estava à espera.

Portanto este ActRaiser 2 é um jogo muito diferente do que esperaria. A componente de city building, embora algo rudimentar no primeiro jogo, era precisamente o elemento que mais o distinguia dentro da biblioteca da Super Nintendo. A decisão de abandonar por completo essa vertente de simulação na sequela continua a parecer-me uma decisão difícil de compreender, no entanto, como um sidescroller 2D, este ActRaiser 2 acaba por ser bastante competente, não só pela jogabilidade expandida, como pela componente gráfica muito mais forte. As novas mecânicas de jogo requerem no entanto uma curva de aprendizagem maior, esperem que este jogo seja significativamente mais desafiante.

Wario World (Nintendo GameCube)

Tempo de voltar finalmente à Nintendo GameCube para mais um jogo que há muito tinha em fila de espera. Desenvolvido pela icónica Treasure, que já havia colaborado com a Nintendo no Sin & Punishment para a Nintendo 64, Wario World é um jogo de acção lançado originalmente em 2003 e, até ao momento de escrita deste artigo, mantém-se como um exclusivo deste sistema. O meu exemplar já não sei precisar quando foi comprado, mas lembro-me de o ter adquirido na saudosa Cash Converters de Alfragide, há mais de 10 anos, por um valor bastante convidativo.

Jogo com caixa, manuais e papelada

A premissa é simples. Wario, como sabem, é uma personagem imensamente gananciosa que tem vindo a “juntar” tesouros ao longo de toda a sua vida. Agora vive feliz no seu novo e luxuoso castelo, onde alberga toda essa fortuna acumulada. No entanto, no meio de tanto ouro e pedras preciosas, estava ali um perigo latente: uma jóia amaldiçoada que esconde uma poderosa entidade maléfica. A certa altura, essa entidade desperta, transforma todo o ouro acumulado em monstros e desfaz o castelo de Wario. Lá teremos então de atravessar toda uma série de níveis, acessíveis a partir de portais, até conseguirmos finalmente enfrentar Black Jewel e, quem sabe, recuperar o castelo e a sua fortuna.

Uma explicação muito alto nível do que cada coleccionável nos desbloqueia.

A jogabilidade deste Wario World é muito distinta dos restantes jogos da icónica personagem da Nintendo. Pensem numa espécie de híbrido entre um jogo de plataformas em 3D com um beat ‘em up e com alguns segmentos de puzzle platforming pelo meio também. O combate é de longe a melhor mecânica deste jogo e, ao início, até parece bastante simples, embora tenha demorado um pouco a habituar-me. O botão A salta e o botão B ataca com socos, sendo que poderemos também desencadear alguns combos. Saltar e pressionar de seguida o botão R desencadeia o Ground Pound, onde Wario aterra de rabo com grande velocidade. Os inimigos maiores, depois de levarem dano suficiente, ficam temporariamente atordoados, pelo que é altura de os agarrar (também com o botão B) e atirá-los na direcção pretendida ao largar o botão. É também aqui, depois de agarrarmos os inimigos, que entram em cena outros golpes especiais que só me apercebi da sua existência mais tarde: depois de agarrar os inimigos podemos usá-los como arma, seja ao rodar o analógico de forma a que Wario comece a rodopiar sobre si mesmo, ou saltar e depois pressionar o botão R, para executar um pile driver bastante poderoso. Quando interiorizei essas mecânicas, o combate acabou por se tornar muito mais divertido e esses golpes especiais serão mesmo necessários para ultrapassar certos obstáculos, como rodopiar sobre roldanas para activar certos mecanismos, ou usar o pile driver para partir certas superfícies no chão.

Cada mundo termina ainda com um confronto contra um boss, que obriga normalmente a identificar padrões de ataque e a tirar partido das diferentes habilidades de Wario

O jogo está também repleto de inúmeros segredos que, caso os queiramos encontrar todos, irão-nos obrigar a explorar cada nível afincadamente e percorrer todos os caminhos alternativos que nos vão aparecendo. Temos vários tesouros escondidos que, uma vez coleccionados na sua totalidade nos desbloqueiam certos micro-jogos do WarioWare que podem ser descarregados para a GameBoy Advance. Poderemos ainda encontrar itens dourados para desbloquear expansões à barra de vida de Wario, mas os coleccionáveis mais importantes são os spritelings e os diamantes vermelhos. Os primeiros são criaturas inofensivas presas dentro de caixotes e, quantas mais libertarmos, melhor será o final que conseguimos alcançar. Já os diamantes vermelhos exigem que coleccionemos um número mínimo em cada nível, de forma a desbloquear a sua saída.

Cada nível é acedido através de um hub central, tal como noutros jogos tridimensionais do Mario

Estes diamantes vermelhos estão escondidos em desafios especiais, que devem ser acedidos ao abrir alçapões espalhados pelos níveis. Aí somos transportados para um segmento especial mais focado em puzzle solving ou em desafios de plataformas mais exigentes. Estas secções são também as únicas onde temos algum controlo de câmara, recorrendo ao analógico C. Infelizmente, não é um controlo de câmara completo, pois apenas podemos alternar entre diversos ângulos de câmara fixos. É algo notoriamente propositado porque muitos dos puzzles que temos para resolver dependem da perspectiva utilizada. Já nos níveis normais, não temos, infelizmente, qualquer controlo de câmara, o que foi algo que não estava à espera, mas depois lá me acabei por habituar. Aí o analógico C apenas serve para deslocar muito ligeiramente a câmara na direcção pretendida sendo que a mesma é logo recentrada mal larguemos o analógico.

O combate parece, inicialmente, bastante simples, mas acaba por se revelar muito divertido!

No que toca à componente audiovisual, Wario World é um jogo simples para os padrões actuais. Ainda assim, os níveis vão sendo bastante variados, desde florestas, ruínas, casas assombradas, circos, montanhas geladas, entre vários outros, todos com um bom nível de detalhe, embora ocasionalmente, algumas das texturas sejam notoriamente de pior qualidade que outras. No entanto, tendo em conta a quantidade absurda de inimigos que poderemos vir a combater em simultâneo, o jogo mantém uma boa performance como um todo. Já no que diz respeito ao som em si, não esperem uma banda sonora típica da Treasure com as suas músicas altamente enérgicas a acompanhar uma acção frenética, mas sim uma banda sonora com o cunho da Nintendo: ecléctica, com melodias agradáveis e sonoridades bastante variadas, ocasionalmente com aquele cunho mais “estranho” que tanto caracteriza os jogos desta personagem.

Os segmentos especiais oferecem-nos vários desafios que nos obrigam a alternar os ângulos de câmara. A única parte onde temos esse controlo.

Portanto Wario World acabou por revelar-se uma interessante surpresa à medida que o ia jogando. A experiência dos primeiros níveis não foi a melhor pois achei o sistema de combate bastante simples e aborrecido. No entanto, quando me apercebi dos golpes especiais, tudo começou a mudar de figura: o combate tornou-se muito mais empolgante! Peca também por ser um jogo algo curto, embora a sua longevidade seja bastante ampliada por quem queira tentar obter todos os coleccionáveis. Recentemente a Nintendo disponibilizou este jogo no serviço Nintendo Classics disponível para subscritores do Nintendo Switch Online e donos de uma Nintendo Switch 2. Uma boa oportunidade para descobrir esta pequena pérola algo obscura do catálogo da Nintendo GameCube.

ActRaiser (Super Nintendo)

Tempo de voltar à Super Nintendo para rejogar algo que havia experimentado em emulação há mais de 20 anos e que só agora consegui finalmente arranjar para a colecção. ActRaiser é um interessantíssimo híbrido entre SimCity e um jogo de acção, sendo também notório por ter sido o primeiro trabalho da Quintet, que viria mais tarde a produzir outros videojogos como Illusion of Time ou Terranigma, também para a Super Nintendo. O meu exemplar foi comprado em Março na Wallapop. Infelizmente não foi um jogo barato, embora uma parte bastante considerável da despesa tenha sido abatida com saldo que tinha em carteira.

Jogo com caixa e manual, na sua versão UK.

Em ActRaiser controlamos uma divindade, simplesmente apelidada de Master nas versões ocidentais, que desperta no seu palácio celestial após um interregno de várias centenas de anos. O mundo ficou em ruínas após um confronto entre Deus e o demónio Tanzra, pelo que nos cabe “reconquistar” o território perdido e ajudar a humanidade a reencontrar o seu caminho.

ActRaiser possui duas mecânicas de jogo distintas. Em cada território começamos por explorar um nível de acção em 2D sidescroller, onde a nossa divindade possui a estátua de um guerreiro munido de espada. Teremos então de atravessar o nível, derrotando todas as criaturas que encontramos pelo caminho, culminando num confronto contra um boss. Uma vez derrotado, somos levados para uma vista aérea desse território, onde controlamos agora um anjo que serve de interlocutor entre o jogador (Deus) e a população local.

Quanto mais população houver, mais fortes nos tornamos e mais poderes conseguimos executar

É aqui que entra toda a componente de simulação, pois teremos de auxiliar a civilização a evoluir, desde preparar o terreno através de “milagres”, como usar trovoadas para limpar florestas, chuva intensa para devolver fertilidade a desertos, raios de sol para secar pântanos ou derreter neve, entre outros. Para além disso, deveremos também indicar a direcção em que queremos que a civilização se desenvolva, com estradas e habitações a serem construídas nesse sentido. Mas mesmo nestas fases teremos inimigos para combater, o que é feito através das setas que o nosso anjo pode disparar. Cada território possui várias bases inimigas de onde os demónios surgem constantemente, raptando pessoas e destruindo edifícios, pelo que uma das primeiras prioridades passa por encaminhar a população para cada uma dessas bases, para que as consigam selar. Sempre que o fazemos, o nível de civilização dessa povoação avança, os edifícios tornam-se mais resistentes e a capacidade máxima da população também aumenta.

Os segmentos de acção, apesar de nem sempre terem as sprites mais bonitas, têm efeitos gráficos muito interessantes nos cenários

À medida que a população global vai crescendo, a nossa personagem também se torna mais forte, ganhando mais SP, o que por sua vez nos permite executar cada vez mais milagres. O mais poderoso é o terramoto, essencial não só para desbloquear certas situações, mas também para mandar todas as casas abaixo, permitindo à população reconstruí-las numa forma mais resistente. Isto acaba por aumentar ainda mais a população máxima de cada região. Devemos igualmente estar atentos aos favores que as povoações nos vão pedindo. Ao ajudá-las contribuímos para um aumento populacional, o que por outro lado também nos fortalece. Os povos fazem-nos toda uma série de oferendas e nós podemos retribuir esses favores. Por exemplo, num dos territórios a população local descobre o dom da música e oferece-o para ser partilhado com outros povos. Calha bem, pois numa das outras cidades existe um clima de grande mal-estar que é apaziguado ao introduzir essa mesma música à população local. Há toda uma série de pequenos sistemas que acabei por achar muito interessantes.

Tal como uma boa divindade que somos, devemos estar atentos às necessidades do nosso povo.

No que toca aos audiovisuais, ActRaiser é um jogo curioso. Por um lado, nota-se que é uma obra dos primeiros tempos da Super Nintendo, com sprites que não são particularmente detalhadas. No entanto, os cenários impressionam pelos belos efeitos de parallax scrolling visíveis nos planos de fundo, bem como os habituais efeitos de mode 7 em certas transições. A banda sonora é também bastante agradável, tendo sido composta pelo inigualável Yuzo Koshiro. Se estão à espera de algo mais enérgico, com influências rock ou electrónicas, como em Ys, Revenge of Shinobi ou Streets of Rage, então poderão ficar tão surpreendidos quanto eu ao ver o seu nome nos créditos. A banda sonora de ActRaiser é muito mais orquestral e solene, contrastando bastante com o estilo pelo qual o compositor é mais conhecido.

Em cada nova região, temos de encaminhar a população para estas bases inimigas, para que estes os consigam selar.

Em suma, ActRaiser é um jogo bastante interessante pela forma como mistura elementos de acção e simulação. Alguns anos mais tarde, a Enix lançaria uma sequela inteiramente focada na acção, abandonando por completo as mecânicas de gestão e desenvolvimento das povoações. Independentemente das razões por detrás dessa decisão, a verdade é que em 2021 a Square Enix lançou um verdadeiro remake desta obra, intitulado ActRaiser Renaissance. Planeio jogá-lo em breve!