Wario World (Nintendo GameCube)

Tempo de voltar finalmente à Nintendo GameCube para mais um jogo que há muito tinha em fila de espera. Desenvolvido pela icónica Treasure, que já havia colaborado com a Nintendo no Sin & Punishment para a Nintendo 64, Wario World é um jogo de acção lançado originalmente em 2003 e, até ao momento de escrita deste artigo, mantém-se como um exclusivo deste sistema. O meu exemplar já não sei precisar quando foi comprado, mas lembro-me de o ter adquirido na saudosa Cash Converters de Alfragide, há mais de 10 anos, por um valor bastante convidativo.

Jogo com caixa, manuais e papelada

A premissa é simples. Wario, como sabem, é uma personagem imensamente gananciosa que tem vindo a “juntar” tesouros ao longo de toda a sua vida. Agora vive feliz no seu novo e luxuoso castelo, onde alberga toda essa fortuna acumulada. No entanto, no meio de tanto ouro e pedras preciosas, estava ali um perigo latente: uma jóia amaldiçoada que esconde uma poderosa entidade maléfica. A certa altura, essa entidade desperta, transforma todo o ouro acumulado em monstros e desfaz o castelo de Wario. Lá teremos então de atravessar toda uma série de níveis, acessíveis a partir de portais, até conseguirmos finalmente enfrentar Black Jewel e, quem sabe, recuperar o castelo e a sua fortuna.

Uma explicação muito alto nível do que cada coleccionável nos desbloqueia.

A jogabilidade deste Wario World é muito distinta dos restantes jogos da icónica personagem da Nintendo. Pensem numa espécie de híbrido entre um jogo de plataformas em 3D com um beat ‘em up e com alguns segmentos de puzzle platforming pelo meio também. O combate é de longe a melhor mecânica deste jogo e, ao início, até parece bastante simples, embora tenha demorado um pouco a habituar-me. O botão A salta e o botão B ataca com socos, sendo que poderemos também desencadear alguns combos. Saltar e pressionar de seguida o botão R desencadeia o Ground Pound, onde Wario aterra de rabo com grande velocidade. Os inimigos maiores, depois de levarem dano suficiente, ficam temporariamente atordoados, pelo que é altura de os agarrar (também com o botão B) e atirá-los na direcção pretendida ao largar o botão. É também aqui, depois de agarrarmos os inimigos, que entram em cena outros golpes especiais que só me apercebi da sua existência mais tarde: depois de agarrar os inimigos podemos usá-los como arma, seja ao rodar o analógico de forma a que Wario comece a rodopiar sobre si mesmo, ou saltar e depois pressionar o botão R, para executar um pile driver bastante poderoso. Quando interiorizei essas mecânicas, o combate acabou por se tornar muito mais divertido e esses golpes especiais serão mesmo necessários para ultrapassar certos obstáculos, como rodopiar sobre roldanas para activar certos mecanismos, ou usar o pile driver para partir certas superfícies no chão.

Cada mundo termina ainda com um confronto contra um boss, que obriga normalmente a identificar padrões de ataque e a tirar partido das diferentes habilidades de Wario

O jogo está também repleto de inúmeros segredos que, caso os queiramos encontrar todos, irão-nos obrigar a explorar cada nível afincadamente e percorrer todos os caminhos alternativos que nos vão aparecendo. Temos vários tesouros escondidos que, uma vez coleccionados na sua totalidade nos desbloqueiam certos micro-jogos do WarioWare que podem ser descarregados para a GameBoy Advance. Poderemos ainda encontrar itens dourados para desbloquear expansões à barra de vida de Wario, mas os coleccionáveis mais importantes são os spritelings e os diamantes vermelhos. Os primeiros são criaturas inofensivas presas dentro de caixotes e, quantas mais libertarmos, melhor será o final que conseguimos alcançar. Já os diamantes vermelhos exigem que coleccionemos um número mínimo em cada nível, de forma a desbloquear a sua saída.

Cada nível é acedido através de um hub central, tal como noutros jogos tridimensionais do Mario

Estes diamantes vermelhos estão escondidos em desafios especiais, que devem ser acedidos ao abrir alçapões espalhados pelos níveis. Aí somos transportados para um segmento especial mais focado em puzzle solving ou em desafios de plataformas mais exigentes. Estas secções são também as únicas onde temos algum controlo de câmara, recorrendo ao analógico C. Infelizmente, não é um controlo de câmara completo, pois apenas podemos alternar entre diversos ângulos de câmara fixos. É algo notoriamente propositado porque muitos dos puzzles que temos para resolver dependem da perspectiva utilizada. Já nos níveis normais, não temos, infelizmente, qualquer controlo de câmara, o que foi algo que não estava à espera, mas depois lá me acabei por habituar. Aí o analógico C apenas serve para deslocar muito ligeiramente a câmara na direcção pretendida sendo que a mesma é logo recentrada mal larguemos o analógico.

O combate parece, inicialmente, bastante simples, mas acaba por se revelar muito divertido!

No que toca à componente audiovisual, Wario World é um jogo simples para os padrões actuais. Ainda assim, os níveis vão sendo bastante variados, desde florestas, ruínas, casas assombradas, circos, montanhas geladas, entre vários outros, todos com um bom nível de detalhe, embora ocasionalmente, algumas das texturas sejam notoriamente de pior qualidade que outras. No entanto, tendo em conta a quantidade absurda de inimigos que poderemos vir a combater em simultâneo, o jogo mantém uma boa performance como um todo. Já no que diz respeito ao som em si, não esperem uma banda sonora típica da Treasure com as suas músicas altamente enérgicas a acompanhar uma acção frenética, mas sim uma banda sonora com o cunho da Nintendo: ecléctica, com melodias agradáveis e sonoridades bastante variadas, ocasionalmente com aquele cunho mais “estranho” que tanto caracteriza os jogos desta personagem.

Os segmentos especiais oferecem-nos vários desafios que nos obrigam a alternar os ângulos de câmara. A única parte onde temos esse controlo.

Portanto Wario World acabou por revelar-se uma interessante surpresa à medida que o ia jogando. A experiência dos primeiros níveis não foi a melhor pois achei o sistema de combate bastante simples e aborrecido. No entanto, quando me apercebi dos golpes especiais, tudo começou a mudar de figura: o combate tornou-se muito mais empolgante! Peca também por ser um jogo algo curto, embora a sua longevidade seja bastante ampliada por quem queira tentar obter todos os coleccionáveis. Recentemente a Nintendo disponibilizou este jogo no serviço Nintendo Classics disponível para subscritores do Nintendo Switch Online e donos de uma Nintendo Switch 2. Uma boa oportunidade para descobrir esta pequena pérola algo obscura do catálogo da Nintendo GameCube.

ActRaiser (Super Nintendo)

Tempo de voltar à Super Nintendo para rejogar algo que havia experimentado em emulação há mais de 20 anos e que só agora consegui finalmente arranjar para a colecção. ActRaiser é um interessantíssimo híbrido entre SimCity e um jogo de acção, sendo também notório por ter sido o primeiro trabalho da Quintet, que viria mais tarde a produzir outros videojogos como Illusion of Time ou Terranigma, também para a Super Nintendo. O meu exemplar foi comprado em Março na Wallapop. Infelizmente não foi um jogo barato, embora uma parte bastante considerável da despesa tenha sido abatida com saldo que tinha em carteira.

Jogo com caixa e manual, na sua versão UK.

Em ActRaiser controlamos uma divindade, simplesmente apelidada de Master nas versões ocidentais, que desperta no seu palácio celestial após um interregno de várias centenas de anos. O mundo ficou em ruínas após um confronto entre Deus e o demónio Tanzra, pelo que nos cabe “reconquistar” o território perdido e ajudar a humanidade a reencontrar o seu caminho.

ActRaiser possui duas mecânicas de jogo distintas. Em cada território começamos por explorar um nível de acção em 2D sidescroller, onde a nossa divindade possui a estátua de um guerreiro munido de espada. Teremos então de atravessar o nível, derrotando todas as criaturas que encontramos pelo caminho, culminando num confronto contra um boss. Uma vez derrotado, somos levados para uma vista aérea desse território, onde controlamos agora um anjo que serve de interlocutor entre o jogador (Deus) e a população local.

Quanto mais população houver, mais fortes nos tornamos e mais poderes conseguimos executar

É aqui que entra toda a componente de simulação, pois teremos de auxiliar a civilização a evoluir, desde preparar o terreno através de “milagres”, como usar trovoadas para limpar florestas, chuva intensa para devolver fertilidade a desertos, raios de sol para secar pântanos ou derreter neve, entre outros. Para além disso, deveremos também indicar a direcção em que queremos que a civilização se desenvolva, com estradas e habitações a serem construídas nesse sentido. Mas mesmo nestas fases teremos inimigos para combater, o que é feito através das setas que o nosso anjo pode disparar. Cada território possui várias bases inimigas de onde os demónios surgem constantemente, raptando pessoas e destruindo edifícios, pelo que uma das primeiras prioridades passa por encaminhar a população para cada uma dessas bases, para que as consigam selar. Sempre que o fazemos, o nível de civilização dessa povoação avança, os edifícios tornam-se mais resistentes e a capacidade máxima da população também aumenta.

Os segmentos de acção, apesar de nem sempre terem as sprites mais bonitas, têm efeitos gráficos muito interessantes nos cenários

À medida que a população global vai crescendo, a nossa personagem também se torna mais forte, ganhando mais SP, o que por sua vez nos permite executar cada vez mais milagres. O mais poderoso é o terramoto, essencial não só para desbloquear certas situações, mas também para mandar todas as casas abaixo, permitindo à população reconstruí-las numa forma mais resistente. Isto acaba por aumentar ainda mais a população máxima de cada região. Devemos igualmente estar atentos aos favores que as povoações nos vão pedindo. Ao ajudá-las contribuímos para um aumento populacional, o que por outro lado também nos fortalece. Os povos fazem-nos toda uma série de oferendas e nós podemos retribuir esses favores. Por exemplo, num dos territórios a população local descobre o dom da música e oferece-o para ser partilhado com outros povos. Calha bem, pois numa das outras cidades existe um clima de grande mal-estar que é apaziguado ao introduzir essa mesma música à população local. Há toda uma série de pequenos sistemas que acabei por achar muito interessantes.

Tal como uma boa divindade que somos, devemos estar atentos às necessidades do nosso povo.

No que toca aos audiovisuais, ActRaiser é um jogo curioso. Por um lado, nota-se que é uma obra dos primeiros tempos da Super Nintendo, com sprites que não são particularmente detalhadas. No entanto, os cenários impressionam pelos belos efeitos de parallax scrolling visíveis nos planos de fundo, bem como os habituais efeitos de mode 7 em certas transições. A banda sonora é também bastante agradável, tendo sido composta pelo inigualável Yuzo Koshiro. Se estão à espera de algo mais enérgico, com influências rock ou electrónicas, como em Ys, Revenge of Shinobi ou Streets of Rage, então poderão ficar tão surpreendidos quanto eu ao ver o seu nome nos créditos. A banda sonora de ActRaiser é muito mais orquestral e solene, contrastando bastante com o estilo pelo qual o compositor é mais conhecido.

Em cada nova região, temos de encaminhar a população para estas bases inimigas, para que estes os consigam selar.

Em suma, ActRaiser é um jogo bastante interessante pela forma como mistura elementos de acção e simulação. Alguns anos mais tarde, a Enix lançaria uma sequela inteiramente focada na acção, abandonando por completo as mecânicas de gestão e desenvolvimento das povoações. Independentemente das razões por detrás dessa decisão, a verdade é que em 2021 a Square Enix lançou um verdadeiro remake desta obra, intitulado ActRaiser Renaissance. Planeio jogá-lo em breve!

Shovel Knight (Nintendo 3DS)

A Nintendo 3DS foi o sistema que me acompanhou ao longo das minhas férias. E o título escolhido foi nada mais nada menos que este Shovel Knight, um jogo de acção em 2D com visuais retro e uma jogabilidade refinada, que muito bem me entreteve nas últimas duas semanas. Foi um jogo desenvolvido pela Yacht Club Games, um estúdio pequeno mas com muita experiência em jogos de acção 2D, pois foi fundado por membros da WayForward, que já haviam trabalhado em títulos como Shantae, Contra 4, ou Aliens: Infestation. O meu exemplar foi comprado no início de 2022 na Mr. Zombie por 35€.

Jogo com caixa, manual e papelada. Infelizmente tudo em francês.

A história leva-nos a controlar o intrépido Shovel Knight, assim apelidado por a sua arma ser nada mais nada menos que… uma pá! Em conjunto com a sua companheira de longa data, Shield Knight, decide explorar a Tower of Fate e, após interagirem com um amuleto, o herói é expelido da torre e a mesma é selada, deixando a sua companheira lá aprisionada. Anos passam e surge uma nova ameaça no reino: a Enchantress assola estas terras, auxiliada por uma série de outros cavaleiros da Order of No Quarter. Ao ouvir rumores de que a torre onde a sua companheira se encontra está uma vez mais aberta, Shovel Knight parte então numa nova aventura para a resgatar.

O ecrã de baixo serve de acesso rápido aos vários power ups que vamos desbloqueando.

No que toca às mecânicas de jogo, considerem Shovel Knight um jogo de acção em 2D sidescroller, com influências notórias de títulos como Castlevania, Mega Man ou mesmo The Legend of Zelda II, particularmente no seu combate e exploração, mas também influências de títulos bem mais recentes, como é o caso de Dark Souls. Shovel Knight foi também desenhado como se de um jogo de NES se tratasse, o que é bastante patente nos seus audiovisuais, mas também nas mecânicas de jogo. Isto porque apenas os botões A e B são utilizados, assim como o Start e Select, tal como num comando de NES. Um dos botões faciais serve para saltar, enquanto o outro é utilizado para atacar e, tal como em Castlevania, para usar uma arma ou item especial precisamos de pressionar para cima e atacar, depois de seleccionar esse mesmo item num dos menus. A progressão é feita através de níveis independentes entre si, podendo ser revisitados ao explorar um mapa-mundo, tal como em Super Mario Bros. 3. Os níveis estão também repletos de segredos e passagens secretas, muitas delas requerendo o uso desses mesmos itens, como é o caso de um que nos permite efectuar uma espécie de air dash, ou outro que nos concede invencibilidade temporária para conseguirmos atravessar uma série de espinhos. Todos estes itens usam magia, que vai sendo regenerada à medida que coleccionamos itens para o efeito.

O que não faltam aqui são referências a outras séries de videojogos!

Para além dos níveis “normais”, o jogo possui também algumas cidades que podem ser exploradas, onde certos NPCs nos poderão dar desafios adicionais, minijogos para cumprir, bem como vender novo equipamento e power ups em certas lojas. A unidade monetária são os tesouros que vamos encontrando à medida que exploramos os níveis e é aqui que entram as mecânicas de Dark Souls: sempre que morremos, renascemos no último checkpoint desbloqueado, mas sem uma parte considerável do dinheiro amealhado. Para o recuperar teremos de revisitar a sala onde morremos anteriormente, mas caso morramos novamente, perde-se todo esse dinheiro que ainda não tenha sido recuperado. Para uma dose extra de desafio poderemos ainda destruir checkpoints, recebendo dinheiro extra como recompensa. Ainda assim, apesar de Shovel Knight possuir alguns segmentos de platforming mais exigentes ou combates de maior intensidade, a dificuldade pareceu-me bastante equilibrada.

Visualmente é um jogo excelente. A sua estética remete imediatamente para os clássicos de acção e plataformas da geração de 8 bits, embora com uma performance naturalmente muito superior à das consolas da época, assim como cenários bastante mais detalhados e sprites muito bem animadas. Os níveis atravessam uma grande variedade de cenários, desde pura fantasia medieval, passando por muitos outros mais temáticos, como não poderia deixar de ser: uma fase aquática, um nível coberto de gelo ou outro situado num cemitério, piscando completamente o olho à estética dos Castlevania. A banda sonora é igualmente excelente, consistindo numa série de músicas chiptune que muito bem casam com a estética de cada nível. A faixa do nível explodatorium ficou-me na memória durante dias!

Visualmente é um jogo com uma pixel art muito bem detalhada, que tenta emular jogos 8bit.

Tudo isto faz parte do conteúdo base presente no cartucho. Mais tarde, quando já tinha começado a escrever este artigo, apercebi-me de que a Yacht Club Games, ao longo de cinco anos, lançou uma série de DLCs gratuitos que expandiram bastante o conteúdo disponível e a maior parte desses DLCs estava também disponível na 3DS sob a forma de actualizações ao jogo base. Desde que mudei de casa que não havia voltado a ligar a minha Nintendo 3DS à Internet, pelo que esse conteúdo adicional me passou completamente ao lado. No entanto, assim que o fiz, foi-me imediatamente dada a opção de descarregar todo esse conteúdo adicional.

O primeiro DLC é Plague of Shadows, onde controlamos o vilão Plague Knight, numa história alternativa que decorre paralelamente ao jogo principal. O objectivo é construir uma poção mágica que torne Plague Knight na criatura mais forte do mundo, sendo que para isso precisará de recolher as essências dos restantes cavaleiros da Order of No Quarter, incluindo a da própria Enchantress. Plague Knight controla-se de maneira distinta da de Shovel Knight, podendo efectuar um duplo ou triplo salto e atirando poções explosivas como arma principal. Apesar desta maior agilidade e alcance dos seus ataques, a experiência não é necessariamente mais fácil, bem pelo contrário. Os níveis são essencialmente os mesmos, mas com ligeiras modificações para melhor acomodar este novo esquema de controlo. E as possibilidades de customização são tremendas, com diferentes trajectórias, raios de explosão e outras habilidades que poderemos alternar assim que as tivermos desbloqueado.

O jogo está repleto de desafios de platforming mais exigentes, mas para além de podermos perder dinheiro, não há perigos de game over. Practice makes perfect!

Specter of Torment é o segundo DLC e é uma prequela da história principal, onde controlamos Specter Knight, acabado de ser recrutado pela Enchantress e com a missão de recrutar os restantes cavaleiros para se juntarem à sua causa. Os níveis serão então versões algo diferentes do que já conhecemos, com gráficos ligeiramente diferentes e uma banda sonora remisturada a acompanhar. A jogabilidade continua empolgante e Specter Knight demarca-se pela sua capacidade de escalar paredes e de efectuar uma espécie de air dash ao atacar inimigos ou outros objectos em pleno voo. Naturalmente que também teremos muitas habilidades para desbloquear e coleccionáveis para encontrar!

King of Cards é o último DLC disponível nesta versão e é igualmente uma prequela, onde o protagonista é o próprio King Knight e que conta a história da sua ascensão. As mecânicas de jogo são distintas na medida em que King Knight não ataca com armas brancas, mas sim através de uma mecânica de dash, que lhe permite também fazer ricochete nos inimigos ou paredes e depois rodopiar sobre si mesmo, causando dano vertical enquanto cai. Também aqui teremos inúmeras novas habilidades e equipamento para desbloquear, mas o que mais demarca este DLC é a introdução de um mini-jogo de cartas coleccionáveis que é parte integral da história aqui apresentada.

Sprites grandes e bem animadas, adoro!

Também em conjunto com King of Cards, a Yacht Club Games disponibilizou um último DLC, Shovel Knight Showdown, mas este não está disponível na 3DS. Showdown é essencialmente um modo multijogador local, algo que nativamente a 3DS não suportaria. O mesmo acontece com o modo cooperativo, presente na versão base de outras plataformas, mas ausente aqui. A versão 3DS possui, no entanto, algumas outras particularidades face às restantes. Para além do suporte ao 3D, existe também integração com o StreetPass, que inclui uma arena exclusiva que sinceramente não consegui experimentar. Quem mais anda com uma 3DS na rua hoje em dia? Não necessariamente exclusivo da versão 3DS, mas também presente aqui, há ainda suporte a figuras amiibo que permite desbloquear conteúdo adicional.

Em suma, Shovel Knight é um jogo de acção em 2D sidescroller bastante competente e divertido, tanto nas suas mecânicas de jogo como na narrativa bem-humorada e em todas as interacções que poderemos ter com os vários NPCs que se irão cruzar connosco. O facto de a Yacht Club Games ter suportado o jogo durante tantos anos com conteúdo adicional disponibilizado gratuitamente, mesmo em sistemas mais modestos como a Nintendo 3DS, é algo simplesmente de louvar. Hoje em dia diria que talvez a versão Switch seja a compra mais acertada, devido a já incluir em cartucho a maior parte deste conteúdo adicional e muito mais. Na verdade, todas as versões possuem algo de ligeiramente diferente entre si, pelo que versões para outros sistemas poderão também ser interessantes de coleccionar.

The Excavation of Hob’s Barrow (PC / Nintendo Switch)

Há já bastante tempo que não jogava nenhum dos point and click da Wadget Eye Games, como foi o caso da série Blackwell, Gemini Rue ou The Shivah. O caso deste The Excavation of Hob’s Barrow chamou-me especialmente à atenção pois recebeu recentemente um lançamento em formato físico para a Nintendo Switch. Infelizmente apenas em solo norte-americano, mas tal não me impediu de o comprar pois a loja espanhola Xtralife deu-se ao luxo de a importar. Curiosamente também é um jogo que tenho na minha conta steam algures desde 2024, após o ter ganho num sorteio. Apesar de preferir o PC para este tipo de jogos, o conforto de jogar no sofá prevaleceu, e optei antes por jogar a versão Nintendo Switch.

Jogo com caixa

A história leva-nos ao período victoriano da história britânica, a protagonizar a jovem arqueóloga Thomasina Bateman, que procura seguir as pisadas do seu pai. Thomasina é convidada por um estranho para escavar o Hob’s Barrow, um misterioso túmulo da idade do Bronze, localizado algures numa aldeia remota no interior inglês. Thomasina viaja então sozinha para a aldeia de Bewlay e as coisas não começam bem: o seu contacto local está desaparecido e os restantes aldeões mostram-se demasiado evasivos, avisando-a para se ir embora. Para além disso, à medida que vamos avançando na narrativa, Thomasina começa a experienciar várias visões estranhas que a deixam bastante desconfortável. O resto, deixo para o leitor descobrir.

Visualmente o jogo usa um pixelart que eu gosto bastante!

No que toca a mecânicas de jogo, as mesmas não poderiam ser mais simples. Sendo uma aventura gráfica do estilo point and click, teremos de interagir com os cenários, objectos e personagens através de um cursor, cujo pode ser movimentado pelo ecrã com o analógico esquerdo (de forma mais rápida) ou com o direito (de forma ligeiramente mais lenta). Os botões A e B servem para interagir e observar respectivamente, enquanto o botão X abre o inventário e o botão Y mostra todos os pontos de interesse no ecrã. Existem outras funcionalidades que melhoram a qualidade de vida, como utilizar o botão direccional para percorrer o cursor de forma automática para todos os pontos de interesse visíveis, ou os botões L e R que trazem os objectos do inventário para o ecrã principal, prontos a serem utilizados no ponto de interesse que decidirmos.

A narrativa em si é bastante interessante e manteve toda a minha atenção ao longo do jogo, mesmo quando tinhamos de fazer algumas fetch-quest mais aborrecidas

De resto, contem com uma aventura bastante linear na sua progressão e com puzzles algo simples, mas tal é compensado pela excelente narrativa e audiovisuais. Estes são-nos apresentados num estilo retro e com pixelart como eu muito gosto, as músicas são faixas tipicamente atmosféricas que contribuem de forma muito positiva para um ambiente mais tenso (particularmente nas sequências nocturnas) e o voice acting é bastante competente.

Em suma, eu sou um fã de jogos que abordam estes temas mais “folk sobrenatural” e quando isso se alia a visuais mais retro, minimalistas e pixelart, assim como uma narrativa bem competente, reúne-se uma receita para umas horas muito bem passadas.

Terranigma (Super Nintendo)

Vamos voltar agora à Super Nintendo para mais um dos inúmeros RPGs da sua biblioteca. Terranigma é mais um jogo da Quintet, um estúdio nipónico com um catálogo muito forte nesse sistema, do qual se destacam os dois ActRaiser ou a trilogia composta por Soul Blazer, Illusion of Time e este mesmo jogo. Curiosamente, Terranigma é um dos, senão mesmo o único RPG nipónico a ter um lançamento tardio em solo europeu, já no final de 1996, mas sem qualquer lançamento norte-americano, o que ajuda a explicar o porquê das cópias em inglês atingirem valores consideravelmente elevados nos dias que correm. E este foi mais um jogo que já havia terminado há seguramente mais de 20 anos, através de emulação, tendo decidido finalmente ir atrás de um exemplar para a minha colecção. O que acabou por acontecer no início deste ano, depois de ter encontrado uma boa oportunidade na Vinted para uma versão britânica.

Jogo com caixa e manual, versão UK

A história por detrás de Terranigma é algo confusa, pois introduz o conceito de dois mundos distintos: o exterior e o interior, situado no subterrâneo do planeta Terra. Nós controlamos Ark, um jovem irreverente e desejoso de aventura, que vive precisamente nesse mundo subterrâneo. Num certo dia, decide explorar a cave trancada do ancião da aldeia, onde se depara com uma misteriosa caixa. Ao abri-la, liberta um estranho espírito que nos irá acompanhar ao longo de toda a aventura. Mas, para além disso, o simples facto de abrir a caixa transformou todos os habitantes da aldeia em estátuas, assim como “apagou” todo o mundo à superfície. Para além de Ark, também o ancião escapou a esse destino, indicando-nos que devemos explorar uma série de torres à nossa volta para restaurar os habitantes da aldeia ao seu estado normal. Sempre que completamos uma dessas dungeons, um dos continentes do planeta Terra também volta a existir. No entanto, o planeta à superfície está desprovido de vida, pelo que o ancião eventualmente nos desafia a viajar até lá e restaurar novamente a vida no planeta.

A fase inicial do jogo está repleta de detalhes gráficos deliciosos que infelizmente não se repetem

É aqui que entra a segunda parte do jogo, onde, à medida que vamos explorando o mundo à nossa volta, iremos primeiro restaurar a vida vegetal, depois os pássaros, o vento, os restantes animais e, por fim, a raça humana. A partir do momento em que restauramos a raça humana, sempre que exploramos uma nova zona do mapa, a civilização também avança. As primeiras povoações com as quais interagimos são ainda algo primitivas, mas quando chegamos à Europa Central já vemos castelos medievais. Descendo para a Península Ibérica, entramos no renascimento e na era dos descobrimentos e, quando viajamos de barco com Cristóvão Colombo, chegamos à América do Norte já numa época de revolução industrial. Descendo à América do Sul visitamos um Brasil em eterno carnaval e, quando chegamos à Ásia mais ocidental, a civilização já é bastante mais moderna. Mas, desde que restauramos a raça humana, a trama começa também a encaminhar-se por contornos mais sérios e filosóficos, algo surpreendente para um título 16-bit.

A exploração do mundo subterrâneo usa bonitos efeitos de mode 7 e não só.

A jogabilidade deste Terranigma é a de um sólido RPG de acção, onde Ark, munido de uma lança, tem a capacidade de desferir uma variedade de golpes distintos, assim como defender-se de projécteis inimigos com o pressionar de um botão. Apenas encontramos inimigos nas dungeons e estes estão visíveis no mapa, pelo que não existem quaisquer encontros aleatórios. Derrotar inimigos dá-nos experiência e, ocasionalmente, dinheiro, que poderá ser utilizado para comprar itens ou equipamento. Ao subir de nível ficamos mais fortes e o jogo possui também um curioso sistema de magia. Ao invés de utilizarmos feitiços, poderemos encontrar, espalhados pelo jogo, cristais chamados magirock. Estes cristais servem para, em lojas especializadas em itens mágicos, construirmos anéis ou pins mágicos, de consumo instantâneo, que tanto poderão causar dano elemental aos inimigos como ter outras utilidades, como invencibilidade temporária, transportar-nos de volta ao mapa-mundo, curar-nos de qualquer aflição, entre vários outros efeitos. Um dos botões faciais serve precisamente para utilizar qualquer item que tenhamos equipado dessa forma.

A gestão de inventários é um sistema muito curioso pois leva-nos precisamente ao interior da caixa de pandora e explorar várias salas.

No entanto, Terranigma não é um jogo fácil de se jogar sem qualquer guia, talvez por isso tenha sido distribuído com guias de jogo em certos lançamentos europeus. Nem sempre é óbvio o que deveremos fazer a seguir e as próprias dungeons são bastante grandes, muitas vezes com designs confusos. De resto, o combate também pode ser algo frustrante, particularmente contra alguns bosses. Mas, tal como nos Ys clássicos, muitas vezes compensa gastar mais meia hora ou 40 minutos a fazer grind e evoluir a nossa personagem. Estar apenas dois níveis acima e enfrentar o mesmo boss, mesmo com exactamente o mesmo equipamento, acaba por fazer uma diferença bastante significativa. Tendo em conta que fui jogando este título ao longo de cerca de dois meses, tive mesmo de recorrer a um guia para evitar perder-me frequentemente.

Devido ao conceito de jogo, as povoações que vamos visitando serão bastante diferentes entre si. Crysta é, no entanto, uma excepção que deixarei para o leitor descobrir.

Visualmente é também um jogo muito interessante, principalmente na sua sequência de abertura e fase inicial. A exploração do mundo subterrâneo usa bonitos efeitos de Mode 7 e o mundo à superfície vai sendo bastante diversificado, principalmente pelo facto de as civilizações avançarem tecnologicamente à medida que também progredimos na história, trazendo-nos povoações com aspectos muito distintos entre si. Não deixa de ser curioso que Lisboa, aqui apelidada de Litz, seja uma das localidades que exploramos, assim como, na América do Sul, a cidade visitada ser fortemente inspirada no Rio de Janeiro, com um Cristo-Rei e bancas de fruta e sorvete, literalmente escrito em português. As sprites são bem detalhadas e animadas, em particular alguns dos bosses gigantes. A banda sonora é outro dos pontos altos do jogo, estando repleta de melodias agradáveis e memoráveis. Aparentemente, Yuzo Koshiro contribuiu com uma das melhores faixas do jogo, embora infelizmente não tenha sido creditado por tal.

Muitos dos bosses são, como seria de esperar, bastante grandes. Alguns até bem desafiantes dependendo do nível em que estivermos.

Portanto, foi bom ter voltado a jogar este Terranigma, pois continua a ser um jogo muito interessante nas suas mecânicas e conceito. É curioso como muitos dos jogos da Quintet orbitam em torno da reconstrução do mundo, e este Terranigma é talvez o título mais sólido nesse aspecto, embora não possua as mesmas mecânicas de simulação e estratégia introduzidas por ActRaiser, que planeio também revisitar muito em breve.