ActRaiser 2 (Super Nintendo)

Um dos meus objectivos de coleccionismo para este ano é o de ir atrás de vários jogos de Super Nintendo que já havia jogado (e terminado) no passado através de emulação. Foi o que fiz com o Terranigma ou o primeiro ActRaiser, curiosamente ambos os títulos produzidos pela Quintet e publicados pela Enix. Sendo praticamente todos títulos muito procurados por coleccionadores, nenhum destes jogos é propriamente barato, pelo que o esforço financeiro para os obter é notável. Felizmente a Nintendo relançou o Super Mario RPG e a Square Enix fez o mesmo com vários dos seus jogos deste período (como foi o caso do Chrono Trigger). Já títulos como o EarthBound serão muito difíceis de colmatar.

Jogo com caixa, manual e mapa

ActRaiser 2 coloca-nos uma vez mais no papel de uma divindade pronta a ajudar a humanidade, após o demónio Tanzra, derrotado no final do primeiro jogo, ter regressado e, em conjunto com as suas forças infernais, ter aterrorizado toda a população uma vez mais. Mas se o ActRaiser era um jogo muito original por misturar conceitos de city building com os de um jogo de acção em 2D sidescroller, nesta sequela, a Quintet/Enix decidiram focar-se inteiramente nos segmentos de acção. Apesar de ainda termos um sky palace que nos permite deslocar pelo mapa e interagir com as diferentes civilizações, isto serve apenas para nos dar um contexto do que aflige as povoações locais, para que depois desçamos à terra para os segmentos de acção.

O jogo está repleto de bonitos efeitos gráficos, como as transparências deste nível aquático

É uma pena que tenham sacrificado o que tornava a prequela num título muito distinto, mas pelo menos melhoraram consideravelmente os segmentos de acção. Tal como no seu predecessor, a divindade que controlamos começa por possuir uma estátua de um guerreiro, mas estamos agora dotados de muitos mais movimentos, a começar pela possibilidade de atacar em múltiplas direcções. Ao saltar, temos também a possibilidade de efectuar saltos duplos ou planar pelo ar, bem como executar um poderoso dive attack, que nos obriga a pressionar para baixo e no botão de ataque enquanto saltamos. A nossa personagem possui igualmente um escudo, que nos obriga a permanecer estáticos para o activar. O sistema de magias foi também revisto, obrigando-nos agora a manter o botão de ataque pressionado até que a nossa personagem comece a brilhar. Existem diferentes magias, mas o método utilizado para seleccionar aquela que queremos lançar está longe de ser intuitivo. Basicamente, enquanto tivermos a personagem a brilhar, consoante a acção que realizarmos, a magia que activarmos (assim que largamos o botão de ataque) será diferente. Por exemplo, se simplesmente estivermos estáticos, ao largar o botão de ataque disparamos uma bola de fogo com a nossa espada. Se por outro lado pressionarmos para cima, largamos três bolas de energia numa trajectória em arco assim que largarmos o botão. Existem outras possibilidades, como o poderoso ataque da fénix, que nos obriga a fazer um dive para o activar. O comando da Super Nintendo possui bastantes botões que não possuem qualquer uso, pelo que haveria seguramente uma melhor forma de seleccionar que tipo de magia gostaríamos de activar.

Alguns dos bosses estão incrivelmente bem detalhados!

Portanto, todas estas novas possibilidades vêm também com uma curva de aprendizagem elevada e os níveis em si vão sendo consideravelmente desafiantes, não só pelo posicionamento dos inimigos, mas também das diferentes plataformas, obrigando-nos a utilizar ao máximo todas estas habilidades. Espalhados pelos níveis, vamos ter igualmente vários objectos que podem ser partidos em busca de alguns power ups, que tanto nos podem restabelecer a nossa barra de vida, como a de magia. A maior parte dos níveis pode ser visitada por qualquer ordem, pelo que o jogo ganha também esse elemento de não-linearidade. O progresso é gravado através de um sistema de passwords e, ao contrário do antecessor, não existem quaisquer habilidades desbloqueáveis, pelo que a ordem pela qual abordamos cada nível é, de facto, indiferente.

Apesar de podermos mover o Sky Palace pelo mapa, não existem quaisquer elementos de simulação. Podemos no entanto abordar cada nível pela ordem que quisermos.

O outro aspecto que ActRaiser 2 faz muito bem é mesmo toda a sua componente audiovisual. Graficamente é sem dúvida um dos jogos mais bonitos da Super Nintendo. Os cenários, para além de serem bastante variados entre si, com florestas, montanhas, cavernas, castelos ou outras fortalezas para explorar, são também muito bem detalhados, com um óptimo uso de cor e de efeitos especiais como transparências e parallax scrolling. As sprites como um todo são igualmente grandes, bem detalhadas e animadas. Sobre os efeitos sonoros, nada de especial a apontar pois cumprem bem o seu papel. A banda sonora, no entanto, volta a ser composta pelo mestre Yuzo Koshiro que, tal como no primeiro ActRaiser (e contrariamente ao que fez em clássicos como The Revenge of Shinobi ou Streets of Rage), aposta muito mais em melodias épicas e orquestrais, o que se adequa perfeitamente à atmosfera que o jogo tenta transparecer. Não é por acaso que controlamos uma divindade em confronto com forças infernais, logo a banda sonora acaba por fazer muito sentido aqui.

A recta final do jogo possui uma atmosfera bem mais pesada do que estava à espera.

Portanto este ActRaiser 2 é um jogo muito diferente do que esperaria. A componente de city building, embora algo rudimentar no primeiro jogo, era precisamente o elemento que mais o distinguia dentro da biblioteca da Super Nintendo. A decisão de abandonar por completo essa vertente de simulação na sequela continua a parecer-me uma decisão difícil de compreender, no entanto, como um sidescroller 2D, este ActRaiser 2 acaba por ser bastante competente, não só pela jogabilidade expandida, como pela componente gráfica muito mais forte. As novas mecânicas de jogo requerem no entanto uma curva de aprendizagem maior, esperem que este jogo seja significativamente mais desafiante.

ActRaiser (Super Nintendo)

Tempo de voltar à Super Nintendo para rejogar algo que havia experimentado em emulação há mais de 20 anos e que só agora consegui finalmente arranjar para a colecção. ActRaiser é um interessantíssimo híbrido entre SimCity e um jogo de acção, sendo também notório por ter sido o primeiro trabalho da Quintet, que viria mais tarde a produzir outros videojogos como Illusion of Time ou Terranigma, também para a Super Nintendo. O meu exemplar foi comprado em Março na Wallapop. Infelizmente não foi um jogo barato, embora uma parte bastante considerável da despesa tenha sido abatida com saldo que tinha em carteira.

Jogo com caixa e manual, na sua versão UK.

Em ActRaiser controlamos uma divindade, simplesmente apelidada de Master nas versões ocidentais, que desperta no seu palácio celestial após um interregno de várias centenas de anos. O mundo ficou em ruínas após um confronto entre Deus e o demónio Tanzra, pelo que nos cabe “reconquistar” o território perdido e ajudar a humanidade a reencontrar o seu caminho.

ActRaiser possui duas mecânicas de jogo distintas. Em cada território começamos por explorar um nível de acção em 2D sidescroller, onde a nossa divindade possui a estátua de um guerreiro munido de espada. Teremos então de atravessar o nível, derrotando todas as criaturas que encontramos pelo caminho, culminando num confronto contra um boss. Uma vez derrotado, somos levados para uma vista aérea desse território, onde controlamos agora um anjo que serve de interlocutor entre o jogador (Deus) e a população local.

Quanto mais população houver, mais fortes nos tornamos e mais poderes conseguimos executar

É aqui que entra toda a componente de simulação, pois teremos de auxiliar a civilização a evoluir, desde preparar o terreno através de “milagres”, como usar trovoadas para limpar florestas, chuva intensa para devolver fertilidade a desertos, raios de sol para secar pântanos ou derreter neve, entre outros. Para além disso, deveremos também indicar a direcção em que queremos que a civilização se desenvolva, com estradas e habitações a serem construídas nesse sentido. Mas mesmo nestas fases teremos inimigos para combater, o que é feito através das setas que o nosso anjo pode disparar. Cada território possui várias bases inimigas de onde os demónios surgem constantemente, raptando pessoas e destruindo edifícios, pelo que uma das primeiras prioridades passa por encaminhar a população para cada uma dessas bases, para que as consigam selar. Sempre que o fazemos, o nível de civilização dessa povoação avança, os edifícios tornam-se mais resistentes e a capacidade máxima da população também aumenta.

Os segmentos de acção, apesar de nem sempre terem as sprites mais bonitas, têm efeitos gráficos muito interessantes nos cenários

À medida que a população global vai crescendo, a nossa personagem também se torna mais forte, ganhando mais SP, o que por sua vez nos permite executar cada vez mais milagres. O mais poderoso é o terramoto, essencial não só para desbloquear certas situações, mas também para mandar todas as casas abaixo, permitindo à população reconstruí-las numa forma mais resistente. Isto acaba por aumentar ainda mais a população máxima de cada região. Devemos igualmente estar atentos aos favores que as povoações nos vão pedindo. Ao ajudá-las contribuímos para um aumento populacional, o que por outro lado também nos fortalece. Os povos fazem-nos toda uma série de oferendas e nós podemos retribuir esses favores. Por exemplo, num dos territórios a população local descobre o dom da música e oferece-o para ser partilhado com outros povos. Calha bem, pois numa das outras cidades existe um clima de grande mal-estar que é apaziguado ao introduzir essa mesma música à população local. Há toda uma série de pequenos sistemas que acabei por achar muito interessantes.

Tal como uma boa divindade que somos, devemos estar atentos às necessidades do nosso povo.

No que toca aos audiovisuais, ActRaiser é um jogo curioso. Por um lado, nota-se que é uma obra dos primeiros tempos da Super Nintendo, com sprites que não são particularmente detalhadas. No entanto, os cenários impressionam pelos belos efeitos de parallax scrolling visíveis nos planos de fundo, bem como os habituais efeitos de mode 7 em certas transições. A banda sonora é também bastante agradável, tendo sido composta pelo inigualável Yuzo Koshiro. Se estão à espera de algo mais enérgico, com influências rock ou electrónicas, como em Ys, Revenge of Shinobi ou Streets of Rage, então poderão ficar tão surpreendidos quanto eu ao ver o seu nome nos créditos. A banda sonora de ActRaiser é muito mais orquestral e solene, contrastando bastante com o estilo pelo qual o compositor é mais conhecido.

Em cada nova região, temos de encaminhar a população para estas bases inimigas, para que estes os consigam selar.

Em suma, ActRaiser é um jogo bastante interessante pela forma como mistura elementos de acção e simulação. Alguns anos mais tarde, a Enix lançaria uma sequela inteiramente focada na acção, abandonando por completo as mecânicas de gestão e desenvolvimento das povoações. Independentemente das razões por detrás dessa decisão, a verdade é que em 2021 a Square Enix lançou um verdadeiro remake desta obra, intitulado ActRaiser Renaissance. Planeio jogá-lo em breve!

Terranigma (Super Nintendo)

Vamos voltar agora à Super Nintendo para mais um dos inúmeros RPGs da sua biblioteca. Terranigma é mais um jogo da Quintet, um estúdio nipónico com um catálogo muito forte nesse sistema, do qual se destacam os dois ActRaiser ou a trilogia composta por Soul Blazer, Illusion of Time e este mesmo jogo. Curiosamente, Terranigma é um dos, senão mesmo o único RPG nipónico a ter um lançamento tardio em solo europeu, já no final de 1996, mas sem qualquer lançamento norte-americano, o que ajuda a explicar o porquê das cópias em inglês atingirem valores consideravelmente elevados nos dias que correm. E este foi mais um jogo que já havia terminado há seguramente mais de 20 anos, através de emulação, tendo decidido finalmente ir atrás de um exemplar para a minha colecção. O que acabou por acontecer no início deste ano, depois de ter encontrado uma boa oportunidade na Vinted para uma versão britânica.

Jogo com caixa e manual, versão UK

A história por detrás de Terranigma é algo confusa, pois introduz o conceito de dois mundos distintos: o exterior e o interior, situado no subterrâneo do planeta Terra. Nós controlamos Ark, um jovem irreverente e desejoso de aventura, que vive precisamente nesse mundo subterrâneo. Num certo dia, decide explorar a cave trancada do ancião da aldeia, onde se depara com uma misteriosa caixa. Ao abri-la, liberta um estranho espírito que nos irá acompanhar ao longo de toda a aventura. Mas, para além disso, o simples facto de abrir a caixa transformou todos os habitantes da aldeia em estátuas, assim como “apagou” todo o mundo à superfície. Para além de Ark, também o ancião escapou a esse destino, indicando-nos que devemos explorar uma série de torres à nossa volta para restaurar os habitantes da aldeia ao seu estado normal. Sempre que completamos uma dessas dungeons, um dos continentes do planeta Terra também volta a existir. No entanto, o planeta à superfície está desprovido de vida, pelo que o ancião eventualmente nos desafia a viajar até lá e restaurar novamente a vida no planeta.

A fase inicial do jogo está repleta de detalhes gráficos deliciosos que infelizmente não se repetem

É aqui que entra a segunda parte do jogo, onde, à medida que vamos explorando o mundo à nossa volta, iremos primeiro restaurar a vida vegetal, depois os pássaros, o vento, os restantes animais e, por fim, a raça humana. A partir do momento em que restauramos a raça humana, sempre que exploramos uma nova zona do mapa, a civilização também avança. As primeiras povoações com as quais interagimos são ainda algo primitivas, mas quando chegamos à Europa Central já vemos castelos medievais. Descendo para a Península Ibérica, entramos no renascimento e na era dos descobrimentos e, quando viajamos de barco com Cristóvão Colombo, chegamos à América do Norte já numa época de revolução industrial. Descendo à América do Sul visitamos um Brasil em eterno carnaval e, quando chegamos à Ásia mais ocidental, a civilização já é bastante mais moderna. Mas, desde que restauramos a raça humana, a trama começa também a encaminhar-se por contornos mais sérios e filosóficos, algo surpreendente para um título 16-bit.

A exploração do mundo subterrâneo usa bonitos efeitos de mode 7 e não só.

A jogabilidade deste Terranigma é a de um sólido RPG de acção, onde Ark, munido de uma lança, tem a capacidade de desferir uma variedade de golpes distintos, assim como defender-se de projécteis inimigos com o pressionar de um botão. Apenas encontramos inimigos nas dungeons e estes estão visíveis no mapa, pelo que não existem quaisquer encontros aleatórios. Derrotar inimigos dá-nos experiência e, ocasionalmente, dinheiro, que poderá ser utilizado para comprar itens ou equipamento. Ao subir de nível ficamos mais fortes e o jogo possui também um curioso sistema de magia. Ao invés de utilizarmos feitiços, poderemos encontrar, espalhados pelo jogo, cristais chamados magirock. Estes cristais servem para, em lojas especializadas em itens mágicos, construirmos anéis ou pins mágicos, de consumo instantâneo, que tanto poderão causar dano elemental aos inimigos como ter outras utilidades, como invencibilidade temporária, transportar-nos de volta ao mapa-mundo, curar-nos de qualquer aflição, entre vários outros efeitos. Um dos botões faciais serve precisamente para utilizar qualquer item que tenhamos equipado dessa forma.

A gestão de inventários é um sistema muito curioso pois leva-nos precisamente ao interior da caixa de pandora e explorar várias salas.

No entanto, Terranigma não é um jogo fácil de se jogar sem qualquer guia, talvez por isso tenha sido distribuído com guias de jogo em certos lançamentos europeus. Nem sempre é óbvio o que deveremos fazer a seguir e as próprias dungeons são bastante grandes, muitas vezes com designs confusos. De resto, o combate também pode ser algo frustrante, particularmente contra alguns bosses. Mas, tal como nos Ys clássicos, muitas vezes compensa gastar mais meia hora ou 40 minutos a fazer grind e evoluir a nossa personagem. Estar apenas dois níveis acima e enfrentar o mesmo boss, mesmo com exactamente o mesmo equipamento, acaba por fazer uma diferença bastante significativa. Tendo em conta que fui jogando este título ao longo de cerca de dois meses, tive mesmo de recorrer a um guia para evitar perder-me frequentemente.

Devido ao conceito de jogo, as povoações que vamos visitando serão bastante diferentes entre si. Crysta é, no entanto, uma excepção que deixarei para o leitor descobrir.

Visualmente é também um jogo muito interessante, principalmente na sua sequência de abertura e fase inicial. A exploração do mundo subterrâneo usa bonitos efeitos de Mode 7 e o mundo à superfície vai sendo bastante diversificado, principalmente pelo facto de as civilizações avançarem tecnologicamente à medida que também progredimos na história, trazendo-nos povoações com aspectos muito distintos entre si. Não deixa de ser curioso que Lisboa, aqui apelidada de Litz, seja uma das localidades que exploramos, assim como, na América do Sul, a cidade visitada ser fortemente inspirada no Rio de Janeiro, com um Cristo-Rei e bancas de fruta e sorvete, literalmente escrito em português. As sprites são bem detalhadas e animadas, em particular alguns dos bosses gigantes. A banda sonora é outro dos pontos altos do jogo, estando repleta de melodias agradáveis e memoráveis. Aparentemente, Yuzo Koshiro contribuiu com uma das melhores faixas do jogo, embora infelizmente não tenha sido creditado por tal.

Muitos dos bosses são, como seria de esperar, bastante grandes. Alguns até bem desafiantes dependendo do nível em que estivermos.

Portanto, foi bom ter voltado a jogar este Terranigma, pois continua a ser um jogo muito interessante nas suas mecânicas e conceito. É curioso como muitos dos jogos da Quintet orbitam em torno da reconstrução do mundo, e este Terranigma é talvez o título mais sólido nesse aspecto, embora não possua as mesmas mecânicas de simulação e estratégia introduzidas por ActRaiser, que planeio também revisitar muito em breve.

Tintin: Prisoners of the Sun (Super Nintendo)

Continuando pelas rapidinhas, visitando agora a Super Nintendo, é tempo de abordar mais um dos últimos jogos que este sistema recebeu em solo europeu. Tintin: Prisoners of the Sun foi lançado por cá já em 1997, tal como Lucky Luke , que trouxe ao blogue há alguns meses. O meu exemplar foi comprado na Vinted, algures no mês passado, por cerca de 30€.

Jogo com caixa, manual e papelada

A história segue os acontecimentos narrados no livro homónimo, colocando o intrépide repórter Tintin no encalço do professor Girassol, raptado por uma organização criminosa. A aventura leva-o até à cordilheira dos Andes, onde acaba por descobrir uma civilização perdida de origem Inca. Já cá tinha falado da versão Game Boy deste mesmo título, que é bastante mais simplificada do que esta adaptação para Super Nintendo.

É uma pena que até criancinhas a correr nos causem dano!

O maior problema do jogo é semelhante ao de Tintin in Tibet. Passamos grande parte do tempo praticamente indefesos e obrigados a evitar tudo o que mexa, mesmo que sejam criancinhas a correr num museu logo no primeiro nível. Para além disso, a forma de progredir nem sempre é clara, já que os níveis vão variando consideravelmente entre si e introduzem mecânicas distintas. Isto não seria mau por si só, porque poderia incentivar a exploração atenta. No entanto o design algo confuso de muitos cenários, aliado ao tempo limite bastante apertado para os completar, acaba por destruir essa sensação de aventura que o jogo poderia transmitir.

A história vai sendo narrada em sequências de banda desenhada

No que toca aos gráficos e ao som, o título é bastante competente. Os visuais são coloridos e detalhados, evocando bem o estilo dos livros de banda desenhada de Hergé, também porque muitos diálogos surgem em balões à maneira da BD. Em vários momentos encontramos efeitos vistosos de parallax scrolling, transparências e sprite scaling. Este último é particularmente evidente na própria sprite do Tintin, já que em certos níveis podemos alternar entre planos de acção mais distantes ou mais próximos do ecrã, com a sua dimensão a ajustar-se sem falhas. Quanto ao som, a banda sonora não é especialmente memorável, embora inclua uma ou outra faixa mais jazzy que, na minha opinião, resulta melhor e beneficia das características proporcionadas pelo chip de áudio da SNES.

Às vezes temos níveis com mecânicas de jogo novas mas sempre algo confusas. Aqui temos de alternar o controlo entre Tintin e Haddock e avançar no cenário, sempre tendo cuidado com balas que vão sendo disparadas

No fim de contas, este é mais um jogo do Tintin que tenta seguir com fidelidade a aventura narrada nos livros, mas cujas mecânicas algo confusas, por vezes frustrantes e ainda agravadas por um limite de tempo apertado, impedem que resulte tão bem como poderia. Ainda assim, permanece uma experiência interessante para fãs da personagem e tem o seu interesse histórico por ser um dos lançamentos tardios da consola em solo europeu.

Lucky Luke (Super Nintendo)

Nestas últimas 2 semanas o trabalho não tem dado tréguas, pelo que tenho estado ligeiramente menos activo por aqui. No entanto foi tempo de visitar, muito recentemente, um jogo que há muito tinha curiosidade em jogar mais a sério. Falo deste Lucky Luke, que me lembro de ter experimentado em emulação há muitos anos atrás e na altura ter ficado impressonado com a sua qualidade gráfica. No fim de contas é um exclusivo europeu para a Super Nintendo que é lançado em Outubro de 1997, já numa fase muito tardia do sistema por cá. O meu exemplar foi comprado na vinted algures no mês passado por cerca de 40€.

Jogo com caixa e manual

A história é simples, pois aqui encarnamos no conhecido herói da banda-desenhada franco-belga, Lucky Luke, que irá partir uma vez mais no encalço dos irmãos Dalton. Estes voltaram a fugir da prisão e andam a tramar das deles por todo o Velho Oeste! Já no que diz respeito à jogabilidade, esperem por um jogo de acção/plataformas em 2D com controlos algo peculiares pelo seu mapeamento de botões. O botão B salta, o X dispara e o Y é usado para correr. O botão A serve para atirar barras de dinamite que por sua vez servem para destruir certos objectos e desbloquear passagens. O cowboy pode disparar em várias direcções, algo que funciona bem, mas a meu ver poderia funcionar melhor se o mapeamento dos botões mais próximos (A, B e Y) estivesse melhor distribuído para as acções que executamos mais vezes, nomeadamente saltar e disparar. As balas e barras de dinamite são limitadas, pelo que à medida que exploramos e derrotamos inimigos poderemos adquirir power ups que as restabelecem, assim como a nossa barra de vida também.

Lucky Luke é muito versátil, consegue disparar de várias formas!

Os níveis obrigam-nos a alguma exploração cuidada pois muitas vezes temos pequenos puzzles que nos obrigam a levar itens como chaves ou outros objectos diversos do ponto A ao ponto B para desbloquear o nosso progresso. Há um nível em que viajamos a bordo de um comboio em andamento e teremos de resgatar uns quantos reféns e ocasionalmente temos outros níveis com uma jogabilidade completamente distinta, onde tipicamente usam e abusam do efeito mode 7 característico da Super Nintendo. Com uma perspectiva quase tri-dimensional estes níveis envolvem geralmente fugir de obstáculos e destruir objectos que nos sejam atirados, quase como quick-time events. Espalhados pelos níveis estão também letras B, que nos levam a níveis de bónus com pequenos mini-jogos adicionais que nos podem recompensar com munições ou vidas extra.

Ocasionalmente somos desafiados em participar em duelos, onde apenas podemos disparar depois do mediador baixar a mão

Visualmente este é um jogo bastante competente. Apesar de na altura em que o joguei pela primeira vez (algures em 1999/2000 talvez) o jogo me ter surpreendido bastante pelos seus bonitos gráficos, hoje em dia já não me surpreendeu tanto assim, pois a SNES tem melhor neste departamento. Ainda assim não deixa de ser um jogo visualmente bastante cativante com cenários muito coloridos, bem detalhados e repletos de efeitos gráficos como múltiplas camadas de parallax scrolling, transparências e outros bonitos efeitos que a SNES sempre foi capaz de fazer. As personagens são igualmente coloridas, bem detalhadas e animadas. Já as músicas apesar de serem variadas entre si, acabam por ser o ponto que a meu ver menos impressiona neste jogo.

A acção vai sendo refrescante com níveis com mecânicas bem distintas, embora por vezes sejam um pouco frustrantes

Portanto este Lucky Luke é um lançamento muito interessante para a Super Nintendo, quanto mais não seja pelo seu lançamento tardio no ciclo de vida do sistema. Se são fãs de banda desenhada franco-belga, experimentem o jogo. A Infogrames apostou em imensas destas propriedades durante as gerações 8/16/32bit com diferentes graus de sucesso (Tin Tin in Tibet, Spirou, Smurfs, Asterix), mas este até que é bastante competente.