ActRaiser (Super Nintendo)

Tempo de voltar à Super Nintendo para rejogar algo que havia experimentado em emulação há mais de 20 anos e que só agora consegui finalmente arranjar para a colecção. ActRaiser é um interessantíssimo híbrido entre SimCity e um jogo de acção, sendo também notório por ter sido o primeiro trabalho da Quintet, que viria mais tarde a produzir outros videojogos como Illusion of Time ou Terranigma, também para a Super Nintendo. O meu exemplar foi comprado em Março na Wallapop. Infelizmente não foi um jogo barato, embora uma parte bastante considerável da despesa tenha sido abatida com saldo que tinha em carteira.

Jogo com caixa e manual, na sua versão UK.

Em ActRaiser controlamos uma divindade, simplesmente apelidada de Master nas versões ocidentais, que desperta no seu palácio celestial após um interregno de várias centenas de anos. O mundo ficou em ruínas após um confronto entre Deus e o demónio Tanzra, pelo que nos cabe “reconquistar” o território perdido e ajudar a humanidade a reencontrar o seu caminho.

ActRaiser possui duas mecânicas de jogo distintas. Em cada território começamos por explorar um nível de acção em 2D sidescroller, onde a nossa divindade possui a estátua de um guerreiro munido de espada. Teremos então de atravessar o nível, derrotando todas as criaturas que encontramos pelo caminho, culminando num confronto contra um boss. Uma vez derrotado, somos levados para uma vista aérea desse território, onde controlamos agora um anjo que serve de interlocutor entre o jogador (Deus) e a população local.

Quanto mais população houver, mais fortes nos tornamos e mais poderes conseguimos executar

É aqui que entra toda a componente de simulação, pois teremos de auxiliar a civilização a evoluir, desde preparar o terreno através de “milagres”, como usar trovoadas para limpar florestas, chuva intensa para devolver fertilidade a desertos, raios de sol para secar pântanos ou derreter neve, entre outros. Para além disso, deveremos também indicar a direcção em que queremos que a civilização se desenvolva, com estradas e habitações a serem construídas nesse sentido. Mas mesmo nestas fases teremos inimigos para combater, o que é feito através das setas que o nosso anjo pode disparar. Cada território possui várias bases inimigas de onde os demónios surgem constantemente, raptando pessoas e destruindo edifícios, pelo que uma das primeiras prioridades passa por encaminhar a população para cada uma dessas bases, para que as consigam selar. Sempre que o fazemos, o nível de civilização dessa povoação avança, os edifícios tornam-se mais resistentes e a capacidade máxima da população também aumenta.

Os segmentos de acção, apesar de nem sempre terem as sprites mais bonitas, têm efeitos gráficos muito interessantes nos cenários

À medida que a população global vai crescendo, a nossa personagem também se torna mais forte, ganhando mais SP, o que por sua vez nos permite executar cada vez mais milagres. O mais poderoso é o terramoto, essencial não só para desbloquear certas situações, mas também para mandar todas as casas abaixo, permitindo à população reconstruí-las numa forma mais resistente. Isto acaba por aumentar ainda mais a população máxima de cada região. Devemos igualmente estar atentos aos favores que as povoações nos vão pedindo. Ao ajudá-las contribuímos para um aumento populacional, o que por outro lado também nos fortalece. Os povos fazem-nos toda uma série de oferendas e nós podemos retribuir esses favores. Por exemplo, num dos territórios a população local descobre o dom da música e oferece-o para ser partilhado com outros povos. Calha bem, pois numa das outras cidades existe um clima de grande mal-estar que é apaziguado ao introduzir essa mesma música à população local. Há toda uma série de pequenos sistemas que acabei por achar muito interessantes.

Tal como uma boa divindade que somos, devemos estar atentos às necessidades do nosso povo.

No que toca aos audiovisuais, ActRaiser é um jogo curioso. Por um lado, nota-se que é uma obra dos primeiros tempos da Super Nintendo, com sprites que não são particularmente detalhadas. No entanto, os cenários impressionam pelos belos efeitos de parallax scrolling visíveis nos planos de fundo, bem como os habituais efeitos de mode 7 em certas transições. A banda sonora é também bastante agradável, tendo sido composta pelo inigualável Yuzo Koshiro. Se estão à espera de algo mais enérgico, com influências rock ou electrónicas, como em Ys, Revenge of Shinobi ou Streets of Rage, então poderão ficar tão surpreendidos quanto eu ao ver o seu nome nos créditos. A banda sonora de ActRaiser é muito mais orquestral e solene, contrastando bastante com o estilo pelo qual o compositor é mais conhecido.

Em cada nova região, temos de encaminhar a população para estas bases inimigas, para que estes os consigam selar.

Em suma, ActRaiser é um jogo bastante interessante pela forma como mistura elementos de acção e simulação. Alguns anos mais tarde, a Enix lançaria uma sequela inteiramente focada na acção, abandonando por completo as mecânicas de gestão e desenvolvimento das povoações. Independentemente das razões por detrás dessa decisão, a verdade é que em 2021 a Square Enix lançou um verdadeiro remake desta obra, intitulado ActRaiser Renaissance. Planeio jogá-lo em breve!

Terranigma (Super Nintendo)

Vamos voltar agora à Super Nintendo para mais um dos inúmeros RPGs da sua biblioteca. Terranigma é mais um jogo da Quintet, um estúdio nipónico com um catálogo muito forte nesse sistema, do qual se destacam os dois ActRaiser ou a trilogia composta por Soul Blazer, Illusion of Time e este mesmo jogo. Curiosamente, Terranigma é um dos, senão mesmo o único RPG nipónico a ter um lançamento tardio em solo europeu, já no final de 1996, mas sem qualquer lançamento norte-americano, o que ajuda a explicar o porquê das cópias em inglês atingirem valores consideravelmente elevados nos dias que correm. E este foi mais um jogo que já havia terminado há seguramente mais de 20 anos, através de emulação, tendo decidido finalmente ir atrás de um exemplar para a minha colecção. O que acabou por acontecer no início deste ano, depois de ter encontrado uma boa oportunidade na Vinted para uma versão britânica.

Jogo com caixa e manual, versão UK

A história por detrás de Terranigma é algo confusa, pois introduz o conceito de dois mundos distintos: o exterior e o interior, situado no subterrâneo do planeta Terra. Nós controlamos Ark, um jovem irreverente e desejoso de aventura, que vive precisamente nesse mundo subterrâneo. Num certo dia, decide explorar a cave trancada do ancião da aldeia, onde se depara com uma misteriosa caixa. Ao abri-la, liberta um estranho espírito que nos irá acompanhar ao longo de toda a aventura. Mas, para além disso, o simples facto de abrir a caixa transformou todos os habitantes da aldeia em estátuas, assim como “apagou” todo o mundo à superfície. Para além de Ark, também o ancião escapou a esse destino, indicando-nos que devemos explorar uma série de torres à nossa volta para restaurar os habitantes da aldeia ao seu estado normal. Sempre que completamos uma dessas dungeons, um dos continentes do planeta Terra também volta a existir. No entanto, o planeta à superfície está desprovido de vida, pelo que o ancião eventualmente nos desafia a viajar até lá e restaurar novamente a vida no planeta.

A fase inicial do jogo está repleta de detalhes gráficos deliciosos que infelizmente não se repetem

É aqui que entra a segunda parte do jogo, onde, à medida que vamos explorando o mundo à nossa volta, iremos primeiro restaurar a vida vegetal, depois os pássaros, o vento, os restantes animais e, por fim, a raça humana. A partir do momento em que restauramos a raça humana, sempre que exploramos uma nova zona do mapa, a civilização também avança. As primeiras povoações com as quais interagimos são ainda algo primitivas, mas quando chegamos à Europa Central já vemos castelos medievais. Descendo para a Península Ibérica, entramos no renascimento e na era dos descobrimentos e, quando viajamos de barco com Cristóvão Colombo, chegamos à América do Norte já numa época de revolução industrial. Descendo à América do Sul visitamos um Brasil em eterno carnaval e, quando chegamos à Ásia mais ocidental, a civilização já é bastante mais moderna. Mas, desde que restauramos a raça humana, a trama começa também a encaminhar-se por contornos mais sérios e filosóficos, algo surpreendente para um título 16-bit.

A exploração do mundo subterrâneo usa bonitos efeitos de mode 7 e não só.

A jogabilidade deste Terranigma é a de um sólido RPG de acção, onde Ark, munido de uma lança, tem a capacidade de desferir uma variedade de golpes distintos, assim como defender-se de projécteis inimigos com o pressionar de um botão. Apenas encontramos inimigos nas dungeons e estes estão visíveis no mapa, pelo que não existem quaisquer encontros aleatórios. Derrotar inimigos dá-nos experiência e, ocasionalmente, dinheiro, que poderá ser utilizado para comprar itens ou equipamento. Ao subir de nível ficamos mais fortes e o jogo possui também um curioso sistema de magia. Ao invés de utilizarmos feitiços, poderemos encontrar, espalhados pelo jogo, cristais chamados magirock. Estes cristais servem para, em lojas especializadas em itens mágicos, construirmos anéis ou pins mágicos, de consumo instantâneo, que tanto poderão causar dano elemental aos inimigos como ter outras utilidades, como invencibilidade temporária, transportar-nos de volta ao mapa-mundo, curar-nos de qualquer aflição, entre vários outros efeitos. Um dos botões faciais serve precisamente para utilizar qualquer item que tenhamos equipado dessa forma.

A gestão de inventários é um sistema muito curioso pois leva-nos precisamente ao interior da caixa de pandora e explorar várias salas.

No entanto, Terranigma não é um jogo fácil de se jogar sem qualquer guia, talvez por isso tenha sido distribuído com guias de jogo em certos lançamentos europeus. Nem sempre é óbvio o que deveremos fazer a seguir e as próprias dungeons são bastante grandes, muitas vezes com designs confusos. De resto, o combate também pode ser algo frustrante, particularmente contra alguns bosses. Mas, tal como nos Ys clássicos, muitas vezes compensa gastar mais meia hora ou 40 minutos a fazer grind e evoluir a nossa personagem. Estar apenas dois níveis acima e enfrentar o mesmo boss, mesmo com exactamente o mesmo equipamento, acaba por fazer uma diferença bastante significativa. Tendo em conta que fui jogando este título ao longo de cerca de dois meses, tive mesmo de recorrer a um guia para evitar perder-me frequentemente.

Devido ao conceito de jogo, as povoações que vamos visitando serão bastante diferentes entre si. Crysta é, no entanto, uma excepção que deixarei para o leitor descobrir.

Visualmente é também um jogo muito interessante, principalmente na sua sequência de abertura e fase inicial. A exploração do mundo subterrâneo usa bonitos efeitos de Mode 7 e o mundo à superfície vai sendo bastante diversificado, principalmente pelo facto de as civilizações avançarem tecnologicamente à medida que também progredimos na história, trazendo-nos povoações com aspectos muito distintos entre si. Não deixa de ser curioso que Lisboa, aqui apelidada de Litz, seja uma das localidades que exploramos, assim como, na América do Sul, a cidade visitada ser fortemente inspirada no Rio de Janeiro, com um Cristo-Rei e bancas de fruta e sorvete, literalmente escrito em português. As sprites são bem detalhadas e animadas, em particular alguns dos bosses gigantes. A banda sonora é outro dos pontos altos do jogo, estando repleta de melodias agradáveis e memoráveis. Aparentemente, Yuzo Koshiro contribuiu com uma das melhores faixas do jogo, embora infelizmente não tenha sido creditado por tal.

Muitos dos bosses são, como seria de esperar, bastante grandes. Alguns até bem desafiantes dependendo do nível em que estivermos.

Portanto, foi bom ter voltado a jogar este Terranigma, pois continua a ser um jogo muito interessante nas suas mecânicas e conceito. É curioso como muitos dos jogos da Quintet orbitam em torno da reconstrução do mundo, e este Terranigma é talvez o título mais sólido nesse aspecto, embora não possua as mesmas mecânicas de simulação e estratégia introduzidas por ActRaiser, que planeio também revisitar muito em breve.

Illusion of Time (Super Nintendo)

50775_front

A Super Nintendo é uma consola fascinante no que diz respeito aos RPGs. Para além de óptimas entradas em séries já bem conhecidas do público em geral como Dragon Quest, Final Fantasy ou Fire Emblem, obras primas como Earthbound ou Chrono Trigger, teve também direito a vários jogos um pouco mais experimentais no seu conceito, como ActRaiser, Live-A-Live ou a interessante trilogia de RPGs de acção da Quintet/Enix, composta pelos Soul Blazer, Illusion of Time/Gaia e Terranigma. Este meu exemplar do Illusion of Time foi adquirido num bundle de vários cartuchos de SNES que comprei no OLX, algures em meados de 2016. Ficou-me por 12€, embora infelizmente seja a versão francesa. No entanto já era um jogo que conhecia e tinha jogado até ao final através da emulação, alguns anos antes. EDIT: Comprei recentemente, por cerca de 70€ uma versão UK completa na CeX.

Jogo completo com caixa, mapa e cartucho, versão UK

O jogo decorre numa versão fantasiosa do nosso planeta, onde iremos visitar alguns locais conhecidos como as linhas de Nasca, ruínas Incas, a grande muralha da China ou as piramides do Egipto. A história no entanto leva-nos a encarnar no jovem Will, que desde cedo é incumbido do pesado fardo de salvar o mundo, obrigando-nos a percorrer esses conhecidos locais em busca das Mystic Statues, de forma a impedir que um estranho e sinistro cometa que surgiu recentemente no céu destrua o mundo. Na verdade a história vai se desenrolando de uma maneira bem interessante e as coisas vão fazendo mais sentido, mas deixo isso para quem o for jogar. Will possui também poderes especiais, consegue entrar em portais que o levam ao Dark Space, uma estranha dimensão onde podemos falar com uma misteriosa entidade de nome Gaia, que de certa forma nos vai guiando pela nossa aventura. Aí podemos também salvar o jogo, bem como alternar entre as diferentes formas que nos podemos transformar, como o guerreiro Freedan ou o estranho ser etéreo Shadow, que apenas é desbloqueado perto do final do jogo. Mas já lá vamos.

Ao longo do jogo vamos desbloqueando habilidades que Will, Freedan ou mais tarde Shadow poderão executar
Ao longo do jogo vamos desbloqueando habilidades que Will, Freedan ou mais tarde Shadow poderão executar

Illusion of Time é um RPG de acção que faz lembrar bastante jogos como o The Legend of Zelda, mas com um percurso altamente linear, ao contrário do mundo aberto de Zelda. Há aqui um foco bastante grande no combate e exploração de dungeons, bem como na narrativa da história. No primeiro tema, somos encorajados a derrotar todos os inimigos presentes na mesma sala, por um lado em algumas circunstâncias tal é obrigatório para que se abram novos caminhos que nos permitam progredir na dungeon, por outro se o fizermos somos recompensados com um aumento definitivo da nossa barra de energia, poder de ataque ou defesa. No decorrer do jogo vamos também ganhando novas habilidades como diferentes ataques ou movimentos, bem como a tal possibilidade de encarnar noutras personagens. Tanto Freedan como Shadow possuem habilidades únicas que serão também necessárias para resolver puzzles e progredir nas dungeons. Por exemplo, para além de Freedan ser mais forte, tem também alguns ataques de longo alcance que para além de darem um jeitaço contra os bosses, servem também para interagir com interruptores ou alavancas longínquos e que nos abrem passagens. Shadow, pelo ser etéreo que é, pode-se também esgueirar entre as frinchas do solo e alcançar outras salas, mas esta é uma habilidade que só daremos uso mais lá para o final.

As transições de locais no mapa mundo são feitas através dos efeitos gráficos do mode 7
As transições de locais no mapa mundo são feitas através dos efeitos gráficos do mode 7

A narrativa é algo que até me surpreendeu pela positiva pelos temas que aborda, como a fragilidade da vida humana, o seu legado, a escravatura ou o canibalismo forçado de uma tribo indígena que pela fome que passava se viu obrigada a comer parte dos seus habitantes para sobreviver (se bem que isto está algo censurado na versão ocidental). As várias personagens como os amigos de infância de Will e as outras que vão aparecendo também vão amadurecendo e as relações se vão estreitando de uma forma bastante interessante para a época em que o Illusion of Time foi lançado.

A narrativa é por vezes bastante macabra, como é a história deste jogador de uma espécie de roleta russa, que mais tarde vimos a descobrir que sofria de uma doença terminal e jogava apenas para tentar ganhar o máximo de dinheiro possível para deixar para a sua família.
A narrativa é por vezes bastante macabra, como é a história deste jogador de uma espécie de roleta russa, que mais tarde vimos a descobrir que sofria de uma doença terminal e jogava apenas para tentar ganhar o máximo de dinheiro possível para deixar para a sua família.

Tecnicamente acho este jogo bastante interessante. Algumas sprites como as de Will e Freedan são bastante bem animadas, assim como a grande variedade dos cenários que percorremos é bastante agradável. Para além de representarem diferentes culturas do nosso planeta, temos também cenários completamente fantasiosos como uma floresta de cogumelos e lianas gigantes. Os bosses geralmente são grandinhos e também bem detalhados. Mas se há coisa que realmente se destaca nos audiovisuais deste jogo é sem dúvida a banda sonora que tem uma óptima qualidade. Os instrumentos soam mesmo a instrumentos reais e as músicas em si são geralmente folclóricas (tendo em conta cada cultura).

No fim de contas considero este Illusion of Gaia um jogo muito interessante para quem gostar de RPGs de acção, tanto pela sua jogabilidade orientada ao combate físico, como pela narrativa que nos leva a atravessar diferentes culturas e a maneira como as personagens madurecem e estreitam os laços entre si. E claro, a excelente banda sonora que referi acima.