Moto Roader (NEC Turbografx-16)

Vamos voltar à Turbografx-16 com um artigo que originalmente até planeava que fosse uma rapidinha, mas que na verdade até tem bastante que se lhe diga. Moto Roader é um jogo de corridas da NCS/Masaya, lançado no final da década de 80. Trata-se de um título futurista, que decorre no então longínquo ano de 2015, onde a humanidade finalmente alcançou a paz e a prosperidade. Para combater tal aborrecimento, a malta jovem decide criar um novo e excitante desporto motorizado, no qual iremos participar. O meu exemplar veio da Wallapop, comprado algures durante o passado mês de Fevereiro por cerca de 12€.

Jogo com caixa e manual embutido.

Moto Roader é jogado na íntegra numa perspectiva aérea, onde o objectivo passa por, ao longo de um conjunto de 8 corridas, acumular o maior número de pontos possível de forma a terminar o campeonato no primeiro lugar. Temos à nossa disposição 7 campeonatos distintos: o Normal, World 1 e World 2, estes últimos inspirados em circuitos reais do automobilismo (ainda que o design das pistas nada tenha a ver), o Technical, que como o nome indica apresenta circuitos de dificuldade acrescida, com mais obstáculos e curvas apertadas, e ainda os modos Corridor, Strange e Trap. Confesso que estes últimos já não cheguei a experimentar, e daqui a pouco explico porquê, mas pelo que observei em gameplay, as corridas de Corridor parecem não incluir obstáculos, enquanto as restantes não me permitiram perceber claramente o seu factor diferenciador, talvez um maior nível de dificuldade.

Um dia, no longínquo ano de 2015, vamos poder participar em corridas a alta velocidade e com armas de fogo

Moto Roader apresenta várias particularidades na sua jogabilidade, começando pelos controlos. O botão II serve para acelerar, enquanto o botão I é utilizado para activar itens especiais. Para travar, é necessário simplesmente levantar o dedo do acelerador, funcionando aqui como um travão efectivo, e não como um desacelerar progressivo, como num carro real. O movimento do veículo é controlado com o direccional, mas não da forma mais intuitiva. Dado que a acção decorre numa vista aérea, devemos pressionar a direcção correspondente ao traçado da pista. Imaginando uma recta da esquerda para a direita que depois curva para baixo num ângulo de 90º, teremos de pressionar primeiro para a direita e, ao chegar à curva, para baixo. Existe, no entanto, um método alternativo de controlo (informação preciosa do manual) que permite virar apenas com esquerda e direita, mas para isso é necessário adquirir uma peça específica.

E isso leva-nos directamente ao sistema de upgrades. Começamos cada campeonato com 10000$, podendo ganhar mais dinheiro à medida que progredimos. Esse montante pode depois ser investido na personalização do nosso veículo, com diferentes carroçarias, motores, sistemas de direcção, travões, pneus, entre outros componentes que influenciam estatísticas como velocidade, aceleração ou manobrabilidade. Existe também uma secção dedicada a itens especiais, como granadas ou bombas para atacar adversários, nitros ou depósitos extra de combustível, justificando assim a utilização do botão I.

Antes de cada corrida vemos uma previsão do circuito, com um helicóptero a atravessá-lo a alta velocidade

A menção ao combustível leva-me à outra grande particularidade de Moto Roader: o seu rubber banding, aqui aplicado de forma literal e bastante agressiva. Sempre que um carro fica demasiado para trás, prestes a sair do enquadramento da câmara, é automaticamente puxado para a frente, sensivelmente para o centro do ecrã. Isto aplica-se tanto ao jogador como aos adversários, resultando num comportamento algo bizarro e, por vezes, problemático. Por exemplo, se ficarmos para trás imediatamente antes de uma curva apertada, ao sermos reposicionados podemos surgir já em cima da curva, sem tempo de reacção, o que frequentemente resulta em despistes. O jogo insiste em reposicionar-nos até conseguirmos ganhar velocidade suficiente, mas cada uma dessas ocorrências implica uma penalização no combustível. E ficar sem combustível a meio de uma corrida resulta num Game Over. O reabastecimento é automático ao completar cada volta, existindo também algumas zonas específicas nas pistas, mas ainda assim, investir em tanques adicionais pode ser essencial para evitar fins prematuros.

O dinheiro que amelhamos pode ser utilizado para melhorar o nosso carro em diversos aspectos. E se não gostaram do controlo do carro, experimentem o Handle B que apenas requer os botões esquerda e direita para controlar a direcção do carro.

A razão para este comportamento estará, muito provavelmente, relacionada com o facto de Moto Roader suportar multijogador para até 5 participantes, através do acessório multitap. Com uma perspectiva destas, seria extremamente difícil, senão impossível, implementar um splitscreen funcional para tantos jogadores. Este sistema acaba portanto por ser um compromisso algo trapalhão, mas compreensível. Ainda assim, teria sido interessante que, em jogo a solo, este comportamento fosse ajustado, mantendo o nosso carro fixo no centro da câmara. Tal como está, mesmo quando seguimos na liderança, o tempo de reacção para evitar obstáculos ou percorrer curvas exigentes é reduzido, obrigando quase sempre à memorização dos circuitos.

Visualmente, é um jogo colorido e bastante detalhado para os padrões de 1989. O principal problema reside na falta de variedade: os 56 circuitos reutilizam essencialmente os mesmos elementos visuais, o que, aliado às particularidades da jogabilidade, acabou por me afastar de explorar todos os campeonatos disponíveis. Já no som, os efeitos são competentes, mas é na banda sonora que o jogo realmente se destaca. Apesar de também não ser muito variada, apresenta temas enérgicos, positivos e com melodias que facilmente ficam no ouvido.

Graficamente é um jogo bonito e bem detalhado, mas até aqui há pouca originalidade: os ecrãs de apresentação de cada circuito são sempre idênticos

No final de contas, Moto Roader começa por se revelar um jogo interessante, mas as suas mecânicas algo caricatas acabaram por me causar alguma (bastante?) frustração ao longo da experiência e a falta de variedade visual também não ajuda à motivação. Ainda assim, não me surpreende que tenha conquistado o seu nicho de fãs, até porque recebeu duas sequelas no Japão, em 1991 e 1992. Esta última já foi lançada para PC Engine CD e apresenta diferenças notórias: mantendo a mesma perspectiva, a câmara encontra-se mais afastada, permitindo visualizar todo o circuito no ecrã, à semelhança de Super Sprint da Atari. Talvez um dia consiga arranjá-los para a colecção, caso apareçam a um preço convidativo, para perceber melhor a evolução da série.

Double Dungeons (NEC Turbografx-16)

Tempo de voltar à Turbografx-16 para um jogo curioso, ainda que algo infame, do seu catálogo. Desenvolvido originalmente pela nipónica NCS/Masaya, Double Dungeons é um RPG do tipo dungeon crawler na primeira pessoa, cujo principal factor de destaque reside na possibilidade de ser jogado de forma cooperativa por dois jogadores. O meu exemplar foi adquirido algures no Outono de 2022, integrado num lote de vários jogos de PC Engine / Turbografx-16 comprado a um coleccionador francês na Vinted.

Jogo com caixa jewel case e manual embutido com a capa

Double Dungeons é um jogo bastante simples, tanto nas suas mecânicas como na narrativa. Temos à nossa disposição 22 masmorras distintas para explorar, sendo que cada uma, à excepção da última, pode ser abordada em qualquer ordem. Cada nível é acompanhado por um pequeno texto introdutório, geralmente assente em clichés como salvar uma princesa, e o objectivo passa por explorar o labirinto em busca de uma chave que destranque a porta que conduz ao boss. Após a sua derrota, para além de um breve texto de conclusão dessa pequena narrativa, é-nos atribuída uma letra que fará parte de uma password necessária para desbloquear o nível final.

Cada cor representa uma dificuldade diferente. Os primeiros labirintos possuem uma área de jogo de 26×26, enquanto os níveis 21 e 22 já possuem áreas de jogo de 115×115.

A dificuldade vai aumentando progressivamente, com as masmorras a tornarem-se maiores e os inimigos mais resistentes. Nas fases finais, os labirintos atingem dimensões verdadeiramente colossais, pelo que recorrer a mapas disponíveis online é uma ajuda preciosa, até porque uma simples folha A4 dificilmente chegaria para os desenhar. Já as mecânicas de jogo são bastante acessíveis: o direccional permite a movimentação, o botão I serve para atacar e o botão II para aceder ao inventário, que suporta até seis itens. O botão Run mostra a password actual, permitindo retomar o progresso mais tarde, caso queiramos desligar a consola. O jogo apresenta, no entanto, algumas particularidades curiosas. Ao contrário de outros títulos do género, os inimigos encontram-se em posições fixas no labirinto, reaparecendo ao fim de algum tempo nos mesmos locais. Isto introduz uma componente estratégica no grinding, obrigando-nos a planear cuidadosamente os percursos, quer para enfrentar inimigos adequados ao nosso nível, quer para optimizar a obtenção de experiência e ouro. Cada nível inclui também pelo menos uma loja, onde podemos comprar e vender itens, incluindo equipamento melhorado.

Visualmente é um jogo muito simples, mas ao menos o sistema de combate é rápido!

No campo audiovisual, a acção decorre numa perspectiva de primeira pessoa, embora a área de jogo ocupe apenas cerca de um quarto do ecrã, sendo o restante preenchido com informação sobre a personagem, dados de combate e, no canto inferior direito, o logótipo do jogo. No modo para dois jogadores, esta disposição é ajustada para acomodar ambas as perspectivas. Os labirintos são visualmente simples, mas bastante fluídos na sua navegação. Já os inimigos deixam bastante a desejar, com sprites pouco detalhadas e sem qualquer tipo de animação. Os efeitos sonoros são discretos, enquanto a banda sonora, apesar de simples, revela-se agradável.

A história é muito desinteressante e cada ecrã destes possui imensos erros no Inglês

Confesso que os primeiros níveis de Double Dungeons até se revelaram bastante agradáveis: os labirintos são rápidos de explorar e o ritmo de combate torna o grinding pouco penoso, facilitando a evolução da personagem e a aquisição de equipamento. O problema surge com o avançar da experiência, à medida que a repetitividade se instala e o interesse diminui drasticamente. Para além da falta de detalhe visual nos inimigos, os próprios labirintos são graficamente indistinguíveis entre si ao longo de todo o jogo. A agravar esta situação está o facto de progresso como experiência, equipamento e dinheiro não transitar entre níveis, bem como as pequenas narrativas associadas serem pouco interessantes e repletas de erros ortográficos. E as músicas, apesar de agradáveis, são sempre as mesmas que ouvimos enquanto exploramos, o que também contribui para o desgaste.

Lá para a frente começamos a combater contra inimigos mais interessantes, mas o seu detalhe gráfico não melhora

Perante as dimensões exageradas das últimas masmorras, acabei por recorrer a uma password que desbloqueia directamente o nível final, na esperança de encontrar alguma novidade interessante. Posso desde já adiantar: não há. O desfecho é tão desapontante quanto o início. Double Dungeons acaba assim por se revelar uma oportunidade perdida. Apesar de um sistema de combate simples e eficaz, e de uma ideia interessante no modo cooperativo, a repetitividade excessiva e a longevidade artificial acabam por comprometer seriamente a experiência.

Target Earth (Sega Mega Drive)

Tempo de voltar à Sega Mega Drive com um jogo bastante interessante que, infelizmente, nunca chegou a ser lançado na Europa, pelo menos não na sua versão original para este sistema. Já cá trouxe, no entanto, o seu remake, Assault Suit Leynos, para a Playstation 4, que acaba por ser a melhor forma que temos de o jogar actualmente. , que acaba por ser hoje a forma mais acessível de o jogar. Ainda assim, sempre nutri curiosidade pela versão Mega Drive e, por várias vezes, considerei importar o original japonês. Acabei, contudo, por encontrar recentemente na Vinted a versão norte-americana (intitulada Target Earth) e não resisti.

Jogo com caixa e manual

Este é o início de uma pequena mas marcante série da Masaya, onde controlamos um mech de combate bastante poderoso, com acesso a uma panóplia de armas e equipamento. Apesar de Target Earth nunca ter saído na Europa, a sua prequela acabou por nos chegar como Cybernator na Super Nintendo e, mais tarde, numa edição budget, como Assault Suits Valken para a PlayStation 2. Neste primeiro jogo, tomamos o controlo de uma força de defesa terrestre que tenta travar uma invasão liderada por um exército de cyborgs e humanos revoltados (por razões que o jogo vai revelando) contra o próprio planeta Terra.

Antes de cada missão deveremos equipar o nosso mech com as armas e equipamento que bem entendermos até um máximo de 6. À medida que progredimos, desbloqueamos novas possibilidades.

Uma das primeiras coisas que salta à vista ao começar a jogar, e infelizmente não de forma positiva, são os controlos pouco intuitivos. Isto porque Target Earth foi concebido com uma lógica semelhante à de um twin stick shooter, em que o movimento do mech é independente da direcção do disparo. O problema? O comando da Mega Drive não foi desenhado para tal controlo dual, pelo que exige uma curva de aprendizagem considerável. Os botões frontais servem para disparar (A), saltar (B) e alternar entre as armas equipadas (C). A movimentação e pontaria podem operar em dois modos distintos: por defeito, o mech dispara automaticamente na direcção para onde se move (tudo controlado pelo direccional); a alternativa permite mover com os botões esquerda/direita e apontar com cima/baixo. Ambos os esquemas requerem habituação, até porque o mech demora consideravelmente a rodar a direcção de disparo, o que em plena acção complica bastante as coisas.

Os inimigos tipicamente são bastante numerosos e agressivos, pelo que temos também de ser o mais ágeis possível para evitar sofrer demasiado dano.

A dificuldade é elevada, e isso deve-se em grande parte à quantidade de inimigos no ecrã, muitos dos quais não hesitam em abrir fogo constante. Felizmente, existe um sistema de regeneração automática de escudos sempre que conseguimos evitar dano por alguns segundos. Aproveitar os poucos momentos de respiro para recuperar energia torna-se, por isso, parte essencial da estratégia. Nem sempre, no entanto, teremos esse luxo: algumas missões impõem limites de tempo ou têm inimigos que reaparecem indefinidamente, forçando-nos a manter o ritmo. Antes de cada missão, podemos (e devemos) personalizar o nosso loadout com armas e equipamento. No início, contamos apenas com uma metralhadora de munição ilimitada e duas armas secundárias com munição limitada. Com o progresso, desbloqueamos armamento mais poderoso e equipamento adicional: armaduras que aumentam a nossa barra de vida, escudos reforçados, ou um booster que nos permite levitar brevemente após um salto. Podemos levar até seis itens equipados, o que torna a preparação pré-missão uma decisão estratégica tão importante como a execução em campo.

Os diálogos durante as missões é uma das coisas que caracteriza esta série.

Passando para os audiovisuais, devo dizer que sou fã da direcção artística adoptada neste jogo. Apesar de não haver uma grande variedade de cenários — passando-se maioritariamente no espaço, à superfície de luas do sistema solar ou no interior de gigantescas estações espaciais, todos apresentam um bom nível de detalhe, dentro dos padrões da época. O design dos níveis é tipicamente aberto, particularmente naqueles que decorrem em ambientes de gravidade zero, o que também nos dá a flexibilidade necessária para contornar todo o fogo inimigo. O design dos níveis tende a ser relativamente aberto, sobretudo nas missões em gravidade zero, o que nos dá a flexibilidade necessária para contornar o fogo inimigo de forma mais estratégica. O design dos mechs e das restantes naves espaciais remete-nos imediatamente para animes futuristas dos anos 80, como Macross ou mesmo a série Gundam. O facto de a acção ser constantemente interrompida por comunicações rádio que vão fazendo avançar a narrativa foi, na minha opinião, uma mais-valia, já que contribui para enriquecer o enredo, algo pouco habitual em jogos de acção da época. Nada de especial a apontar aos efeitos sonoros, que cumprem bem o seu papel; quanto à banda sonora, apesar de não ser particularmente variada, as músicas são bastante agradáveis. Tendo jogado o remake da PS4 há alguns anos, foi bom reencontrar estes temas, que me soaram imediatamente familiares logo nos primeiros segundos de cada faixa.

Portanto, Target Earth revelou-se um jogo interessante, tanto pelo seu conceito como pela apresentação audiovisual. No entanto, a sua jogabilidade exigente não envelheceu da melhor forma, devido à complexidade dos controlos aliada à agressividade dos inimigos o que, em certa medida, também se aplica ao seu sucessor, Cybernator/Assault Suits Valken. Ainda assim, o remake para a PlayStation 4 acaba por ser, sem dúvida, a melhor forma de o jogar. Para além dos visuais modernizados (sem descurar as suas raízes), oferece armas e habilidades adicionais, mas é sobretudo graças ao novo esquema de controlo, que tira verdadeiro partido dos dois analógicos, que esta versão se destaca como a definitiva a experimentar.

Gleylancer (Sega Mega Drive)

Vamos voltar à Mega Drive para ficarmos agora com mais um relançamento da Retro-bit que ultimamente tem acertado em cheio em trazer de volta ao mercado, de forma “oficial” vários jogos de Mega Drive que são no mínimo incomuns. Este Gleylancer, cujo nome completo é nada mais nada menos que Advanced Busterhawk Gley Lancer é um shmup da Masaya lançado originalmente para a Mega Drive em 1992 exclusivamente no Japão. Curiosamente o jogo havia sido relançado (também no mercado Japonês) em 2019 por uma distribuidora de nome Columbus Circle, que o voltou a relançar em 2022 numa nova edição especial. No mesmo ano a retro-bit anuncia um lançamento ocidental, cujo meu exemplar foi encomendado algures no final de 2022, mas apenas me chegou às mãos à poucos meses atrás. Antes disso (em 2021) o jogo já havia sido relançado devidamente localizado de forma digital para as plataformas actuais do mercado.

Jogo com caixa, sleeve exterior de cartão, manual integralmente a cores e certificado de autencidade.

A primeira coisa que salta à atenção neste jogo é mesmo a sua longa cut-scene de introdução (tal como acontece no Gaiares, por exemplo). Esta conta a história entre uma violenta guerra espacial entre duas civilizações e nós encarnamos na jovem Lucia Cabrock, que decide “pedir emprestado” um protótipo de uma nova poderosa nave espacial e que seria a última esperança para a raça humana para ir salvar o seu pai cuja nave havia sido “raptada” pelo inimigo em pleno combate.

O jogo oferece-nos múltiplas opções de controlo e curiosamente isto já estava completamente em inglês no lançamento original

No que diz respeito aos controlos, o botão A serve para mudar a velocidade da nave enquanto o B dispara, já o C poderá ter múltiplos usos, como irei mencionar em seguida. Isto porque uma vez terminada a longa cut-scene de introdução, é tempo de começar a jogar e a primeira escolha a fazer é decidir como queremos que os dois satélites que eventualmente nos acompanham (aqui apelidados de gunners) se comportam. O modo normal faz com que os satélites disparem na mesma direcção de movimento da nave, enquanto no modo reverse disparam na direcção contrária. Tanto num como no outro, o botão C serve para “trancar” a direcção de disparo numa direcção específica. O modo search faz com que os satélites disparem para o inimigo mais próximo, com o botão C a obrigar a mudar de alvo. Os modos multi e multi reverse são algo semelhantes na medida em que permitem os satélites moverem-se em conjunto com a direcção de disparo ou o seu oposto. O modo shadow faz com que os satélites sigam o movimento da nave, no entanto apenas disparam em frente e podemos usar o botão C para trancar a sua posição. Por fim temos o roll, onde os satélites orbitam à volta da nossa nave e o botão C faz com que estes disparem para a frente, ou em direções opostas entre si.

Visualmente o jogo tem os seus momentos mas é por vezes algo inconsistente no detalhe

De resto à medida que vamos jogando iremos poder apanhar toda uma série de power ups, que alternam o tipo de arma que temos equipada no momento. Desde os típicos lasers que perfuram inimigos e causam dano em vários em simultâneo, o spread shot que faz com que cada satélite dispare 5 projécteis em leque, projécteis de energia com explosões secundárias, outros que fazem ricochete em superfícies, entre outros. Vidas extra são também alguns dos itens que poderemos apanhar. O jogo está então dividido em 11 níveis com vários bosses e/ou mid bosses, inimigos cada vez mais numerosos, agressivos ou com padrões de ataque rápidos e vários obstáculos nos cenários que teremos de evadir ou destruir. Tudo o que um bom shmup pede!

A cut-scene inicial dura vários minutos e mantém este estilo anime. Totalmente traduzida para inglês neste relançamento!

A nível audiovisual é um jogo interessante. Por um lado adoro o facto de existirem várias cut-scenes num estilo anime (embora a de introdução seja de longe a mais longa e trabalhada), que ajuda bastante a tornar mais cativante uma história que de outra seria algo desinteressante ou passaria completamente ao lado, pois isto é um shmup. Os níveis em si vão sendo algo variados, levando-nos a combates em pleno espaço ou à superfície de diferentes planetas, os seus sistemas de cavernas ou no interior de gigantes bases inimigas. Existem uns quantos efeitos bonitos de parallax scrolling e alguns bonitos momentos da destruição à nossa volta, mas infelizmente o design dos níveis e inimigos é algo inconsistente, pois há inimigos que sinceramente não gostei do seu design, assim como certos segmentos de níveis bastante pobres graficamente quando comparado com outros. A banda sonora no entanto é muito boa, com melodias rock que bem acompanham a acção do jogo. Ocasionalmente temos também algumas vozes digitalizadas, mas essas infelizmente soam demasiado “arranhadas”.

Não são só os inúmeros inimigos que temos de nos preocupar. Obstáculos também!

Portanto este Gleylancer é um excelente shmup. O seu lançamento original japonês sempre foi muito cobiçado e por isso este sempre foi um jogo caro. Os relançamentos oficiais, tanto da nipónica Columbus Circle como da norte-americana Retro-bit ajudaram bastante na carteira para conseguir este jogo para a colecção. Se não ligam a isso, podem sempre jogar a ROM, já que também existe um patch de tradução feito por fãs para as cut-scenes (os menus e afins sempre estiveram todos em inglês). A outra alternativa passa por comprar o relançamento digital nas consolas actuais, pois essa versão traz também algumas melhorias de qualidade de vida interessantes como save states, rewind, a possibilidade de alternar o método de disparo a qualquer momento ou mesmo controlar os satélites com o segundo analógico como um twin stick shooter.

Energy (PC Engine)

Vamos voltar à PC Engine para um jogo que não é lá muito bom mas que recebeu recentemente um patch de tradução desenvolvido por fãs e onde para além de terem traduzido o texto do jogo para inglês, fizeram também algumas pequenas melhorias ao jogo em si, o que é sempre interessante. Uma das pessoas envolvidas nesse projecto traduziu também o Honey in the Sky que é mais um exemplo de um patch de tradução com melhorias na jogabilidade. O meu exemplar foi comprado num lote a um particular algures em Julho deste ano. Foi um jogo barato, mas como eu já tinha comprado vários jogos de PC-Engine/Turbografx à mesma pessoa, o vendedor lá me decidiu antes oferecer um exemplar selado em vez do usado que eu tinha escolhido inicialmente.

Jogo com caixa, manual embutido com a capa e papelada

O jogo em si é francamente mau e repleto de problemas. Foi uma conversão de um título lançado originalmente em PCs nipónicos da família PC-88 e que até tinha algumas influências de Metroid, na medida em que precisávamos de revisitar áreas antigas depois de apanhar alguns itens que nos permitissem avançar mais no jogo. Não sei se o original PC-88 teria algum problema, mas algo terá corrido muito mal na conversão deste jogo para a PC Engine… logo a começar pela sua cut-scene inicial que demora imenso tempo a transitar entre ecrãs e não pode de forma alguma ser avançada. Tendo em conta que o jogo possui apenas uma vida, zero continues e sem qualquer forma de gravar o nosso progresso, se perdermos lá teremos de a ver novamente. Uma das melhorias do patch de tradução é precisamente tornar essa cut-scene mais rápida e a mesma a poder ser avançada livremente. A história? Essa coloca-nos no papel de uma espécie de super herói com poderes psíquicos e que travará uma luta contra um exército de mutantes/extraterrestres que invadiu e destruiu a cidade de Tóquio.

Na versão original temos de esperar imenso tempo que os diálogos da cut-scene inicial avancem. Tendo em conta que o jogo não tem vidas extra nem continues, quando perdemos teremos de ver tudo novamente.

Os controlos seriam consideravelmente simples também, tendo em conta que o direccional controla a nossa personagem, um botão salta e o outro ataca. Mas se saltarem e atacarem em pleno ar vão ver que o movimento dos saltos dá ali uma travadinha sempre que o fazemos, o jogo não tem qualquer animação da personagem parada, pelo que imaginem que se começamos a andar da esquerda para a direita e pararmos o movimento, é possível que o nosso boneco fique com as pernas abertas no ecrã, como se estivesse a correr. São pequenos detalhes como este que dá para ver a pouca qualidade que o jogo tem. Tendo em conta que foi um lançamento originalmente lançado em computadores nipónicos de 8bit, o jogo não tem scrolling, com os ecrãs a transitarem entre si sempre que cheguemos à sua extremidade. No entanto essa transição é também incrivelmente lenta! Alguns destes problemas como o scrolling entre ecrãs acabaram por ser corrigidos no patch de tradução, mas outros como as portas demorarem eternamente a destrancar ou o movimento algo errático da nossa personagem permaneceram inalterados infelizmente.

Os inimigos surgem muitas vezes em locais inapropriados, pelo que sofrer dano é uma constante

Tal como referi acima, o jogo tem alguns elementos de metroidvania e até um pouco de RPG, na medida em que muitas vezes teremos de interagir com NPCs que nos vão recompensando com alguns itens, habilidades ou power ups que nos permitirão avançar no jogo. Muitos desses podem ser seleccionados no ecrã de inventário e alguns itens, como os diferentes upgrades dos nossos ataques podem ser utilizados directamente, outros para serem activados obrigam-nos a usar ambos os botões faciais em simultâneo. De resto este é um jogo bastante desafiante pois temos apenas uma vida, nenhuma maneira de gravar o nosso progresso do jogo e é muito fácil sofrer dano. Isto porque muitas vezes os inimigos fazem respawn no mesmo local onde estamos e o facto de os saltos não serem grande coisa também não ajuda. Um outro bug incrivelmente irritante é o facto de os bosses continuarem a atacar-nos por alguns longos segundos mesmo depois de terem sido derrotados! Não é por acaso que o jogo tem má fama.

Existem salas onde somos obrigados a derrotar todos os inimigos no ecrã para avançar. A parte chata é que as portas apenas se abrem vários segundos depois de limparmos o ecrã

A nível audiovisual as coisas não ficam muito melhores pois é um jogo sem grande detalhe gráfico. A Master System tem jogos similares bem mais conseguidos nesse departamento, como por exemplo o Psychic World, mas por outro lado a música até que é bastante boa!

Portanto estamos aqui perante um jogo que é francamente mau devido a todos os problemas na jogabilidade que esta versão PC Engine introduz. O patch de tradução ainda dá alguma ajuda a resolver alguns destes problemas, mas nem todos. Ainda assim, se todos esses bugs fossem resolvidos o resultado final seria na mesma um jogo algo mediano, para ser sincero e precisei de recorrer algumas vezes a um walkthrough para entender o que era suposto fazer a seguir.