Ronin Blade (Sony Playstation)

Ronin Blade é um título muito interessante produzido pela Konami para a Playstation. Com gráficos pré-renderizados, ângulos de câmara fixa e claro, com a temática dos samurais, ninjas e afins, misturado com samurais zombie e outras estranhas criaturas que teremos de enfrentar, traçar um paralelismo com a série Onimusha que acabou por ser lançada anos mais tarde pela Capcom é uma ligação algo lógica. O meu exemplar foi comprado algures em Março de 2019 numa loja no norte do país. Creio que me custou cerca de 20€, estando completo e em óptimo estado.

Jogo com caixa e manuais

Ao começar a aventura podemos optar por jogar com Kotaro, um ronin, ou seja, um samurai solitário, ou a jovem ninja Lin. Ambos viajam para uma qualquer cidade Japonesa por razões diferentes, mas ambos são rapidamente atacados pela polícia local, que parecem comportar-se de maneira estranha. À medida que vamos avançando na história, vamos começar a enfrentar criaturas cada vez mais bizarras e descobrir uma conspiração que planeia conquistar todo o Japão, com recurso a forças demoníacas.

Podemos encontrar itens pelo caminho e assigná-los a um botão de uso rápido

No que diz respeito à jogabilidade, esta mistura conceitos dos survival horrors da época como Resident Evil, mas a acção de um hack ‘n slash. Vamos ter então cenários pré-renderizados com ângulos de câmar fixos como em muitos survival horrors, mas um sistema de combate mais dinâmico. Certamente este foi um jogo que veio a influenciar mais tarde a série Onimusha, apesar desta ter sido desenvolvida pela Capcom. Até porque vamos tendo também algumas mecânicas de RPG, nomeadamente pontos de experiência que, à medida que vamos subindo de nível, vamos também aprendendo novos combos para usar nos combates. Também temos uma barra de magia que se vai enchendo à medida que vamos derrotando inimigos e esta magia pode ser usada para despoletar alguns golpes mais poderosos.  Kotaru é um samurai que apenas usa espadas, e ao longo do jogo iremos mesmo encontrar muitas espadas que poderemos trocar livremente. Já Lin terá ao seu dispor menos espadas ao longo do jogo (e todas de lâmina curta), mas terá acesso a um arsenal de kunais, shurikens ou até explosivos que também poderá usar. Tanto Kotaru como Lin podem também seleccionar um item do seu inventário para ficar disponível durante o jogo, sendo facilmente usado com um simples pressionar de um botão.

Ocasionalmente temos alguns bosses para enfrentar

É um jogo interessante, que peca principalmente por dois motivos: a jogabilidade não é tão intuitiva quanto isso e o facto dos ângulos de câmara serem fixos e nem sempre os melhores, vai-nos dar algum trabalho a ambientar aos controlos e defender/evadir dos golpes inimigos que também é bem importante. A segunda desilusão passa mesmo pelo jogo ser muito curto. Quando nos habituarmos aos controlos vamos ver que em poucas horas passamos o jogo se bem que, para alcançar o verdadeiro final, teremos de jogar a aventura com ambas as personagens, que vão tendo percursos algo diferentes e explorar algumas àreas comuns, mas também exclusivas a cada personagem. O mesmo para os bosses. Isto aumenta a longevidade do jogo, mas ainda assim pareceu-me bem mais curto do que estaria à espera.

As cutscenes são simples, sem voice acting, infelizmente

No que diz respeito aos gráficos, bom, os cenários pré-renderizados confesso que poderiam estar um pouco mais detalhados. Por vezes é confuso orientarmo-nos, principalmente em salas fechadas. Já as personagens principais e inimigos, parecem-me estar bem detalhadas quanto baste, tendo em conta que estamos a falar da primeira Playstation. Já no que diz respeito ao som, bom, os efeitos sonoros são convincentes, mas o jogo peca também por não ter qualquer voice acting, nem sequer nas cutscenes. As músicas são agradáveis, mas também podem soar um pouco bizarras tendo em conta que estamos a jogar algo que se passa num Japão feudal. Isto porque apesar das músicas terem notórias influências folclóricas nipónicas, misturam essas melodias com ritmos techno ou mesmo rock, o que poderá soar um pouco desajustado.

Portanto este Ronin Blade é um jogo de acção muito interessante da Konami e, tal como já referi acima, parece mesmo um protótipo da série Onimusha que viria a ser lançada pouco tempo depois, pela Capcom. Se gostam de jogos com samurais e com um ligeiro toque de horror, recomendo vivamente que espreitem este Ronin Blade.

Zombies (Super Nintendo)

Continuando pelas rapidinhas, embora este jogo até merecesse um artigo bem mais extenso, a razão pela qual não o faço é porque já cá trouxe a versão para a Mega Drive, que analisei mais extensivamente no passado. O meu exemplar foi comprado no passado mês de Junho, na loja Ingame em São João da Madeira, tendo-me custado 30€ e está completo.

Jogo com caixa e manuais

Recomendo vivamente que leiam o artigo da versão Mega Drive, pois aqui vou fazer apenas algumas breve menções nas diferenças entre ambas as versões. A Super Nintendo foi a consola que serviu de base para a criação deste jogo, e a meu ver acaba também por levar a melhor particularmente nos seus audiovisuais. A nível gráfico como seria de esperar a versão SNES é bem mais colorida e para além disso os níveis possuem um pouco mais de detalhe quando comparados à versão Mega Drive. Mas a diferença mais notória é,  mesmo a existência de uma barra vertical do lado direito, com o radar, a barra de vida e as armas e itens seleccionados no momento, que retira algum do campo de visão. Isto na versão Mega Drive, claro. Na Super Nintendo a barra de vida e armas/itens seleccionados estão sobrepostos à área de jogo na parte superior do ecrã, já o radar teremos de o activar/desactivar manualmente, sobrepondo-se também à área de jogo, se bem que possui um fundo transparente. As músicas e efeitos sonoros também ficaram mais bem conseguidas nesta versão.

A versão SNES é mais colorida, melhor detalhada e joga-se igualmente bem!

Já no que diz respeito à jogabilidade, essa felizmente continua excelente, com as mesmas mecânicas de jogo. Os botões extra no comando da SNES permitem-nos mapear melhor cada acção, embora esse problema deixa de existir na Mega Drive caso usemos um comando de 6 botões. De resto, o único problema que aponto aqui é mesmo no grande número de níveis e, apesar de ser um jogo extremamente divertido pela grande variedade de armas ou itens que podemos usar e segredos para descobrir, o facto de possuir cerca de 50 níveis acaba por torná-lo um pouco repetitivo ao fim de algum tempo.

Sparkster (Sega Mega Drive)

O Rocket Knight Adventures é um dos primeiros exemplos de um videojogo de excelência que a Konami desenvolveu para a Mega Drive. Este Sparkster, não confundir com o jogo de mesmo nome para a Super Nintendo, é uma sequela directa de Rocket Knight Adventures e, apesar de para mim não ser tão memorável quanto o original, não deixa de ser um excelente jogo de acção e com algumas melhorias face ao original em vários aspectos. O meu exemplar, onde até à data apenas possuo um cartucho, veio de um bundle de jogos Mega Drive que comprei a meias com um colega, tendo-me ficado cada jogo por um preço algures entre os 5€ e 10€.

Apenas o cartucho, para já

Tal como referi acima, este Sparkster é uma sequela directa do Rocket Knight Adventures, onde mais uma vez controlamos o mesmo protagonista, um marsupial equipado com uma espada e Jetpack, para defender o seu reino de mais uma invasão, desta vez por parte do império de Gedol. O rival de Sparkster, Axel Gear, marca novamente a sua presença, raptando mais uma princesa.

Os combates de mechas estão mais uma vez de volta!

Aliás, como prólogo, começamos precisamente por defrontar Axel montado no nosso mecha, numa sequência que pode ser dispensada ao pressionar o botão de start, algo que não recomendo por razões que explicarei mais à frente. De qualquer das formas é bom termos de volta estes segmentos de mechas, algo que se irá repetir no quarto nível. Mas vamos então abordar mecânicas de jogo, onde o rocket mantém o seu papel de destaque. Os controlos são simples, com um botão para Sparkster atacar com a sua espada, outro para saltar e um outro para activar o seu jetpack. A grande diferença face ao original, é que no jogo anterior, teríamos de manter um botão pressionado para carregar o jetpack e depois de carregado o que achássemos suficiente, largavamos o botão e Sparkster já saía disparado na direcção pretendida. No entanto, enquanto estivéssemos parados a carregar os foguetes, estávamos também vulneráveis a sofrer dano. Ora nesta sequela os foguetes regeneram-se mais rápido e sozinhos, o que nos dá muita mais agilidade, até para ficar no ar bem mais tempo.

Graficamente o jogo está bem mais colorido que o original, o que é óptimo

Tal como no anterior, quando saímos disparados com os foguetes, o Sparkster usa a sua espada como a ponta de uma flecha, pelo que também é uma forma de não só causar dano nos inimigos, como também evitar sofrer dano quando nos espetamos contra alguns obstáculos como a lava ou espinhos. Tal como no jogo anterior também, ao se voarmos na diagonal, iremos fazer ricochete em qualquer superfície, pelo que também acaba por ser uma forma interessante de atravessar alguns túneis ou corredores apertados e repletos de perigos. Os foguetes carregam em 2 níveis, e a partir do momento que o segundo nível também estiver carregado, quando sairmos disparados a voar, Sparkster irá voar em forma de parafuso, algo que teremos de usar para activar alguns interruptores ou mesmo no confronto contra um boss em particular, para desapertar os seus parafusos e o desmantelar. Pressionando no botão de foguete sem nenhuma direcção pressionada em simultâneo, faz com que Sparkster rodopie sobre si mesmo, mantendo-se no mesmo local. Para além de servir de ataque, é também uma outra forma de nos protegermos de dano inimigo.

Bosses nunca faltam!

Por fim, convém referir também os power ups que podemos encontrar. Para além da comida que nos regenera a barra de vida, itens de fogo que nos aumentam o dano infligido pela nossa espada, ou mesmo vidas extra, temos também pedras preciosas coloridas que possuem características especiais. Ao coleccionar 10 pedras azuis, ou 1 vermelha, activamos uma espécie de uma roleta no canto superior direito do ecrã, onde, conforme o resultado final, nos pode recompensar com itens extra a cairem do céu. Para além disso, e de boosters de foguetes que carregam e activam automaticamente os foguetes quando lhes tocarmos, temos também uma série de rélicas de espadas, espalhadas ao longo dos níveis. Estas têm um papel semelhante às esmeraldas dos Sonics, pois ao encontrar as 7 espadas, Sparkster transforma-se numa versão dourada, algo necessário para desbloquear o último boss e chegar ao final verdadeiro. A primeira espada está logo no prólogo opcional, onde combatemos o nosso rival em mechas. Por isso referi acima que não era boa ideia dispensar essa parte!

Não dá para gravar o nosso progresso no jogo mas ao menos temos um sistema de passwords que também conta as espadas que já tenhamos encontrado

A nível audiovisual, é um jogo bem competente. Os níveis são bem detalhados e diversificados entre si. O primeiro nível então, é composto por vários segmentos que atravessam zonas completamente distintas, já os restantes acabam por ser mais consistentes. Os níveis são também muito mais coloridos que no primeiro jogo, e ainda bem! As músicas continuam vibrantes e cheias de energia, mais um ponto muito positivo.

Portanto este Sparkster acaba por ser uma excelente sequela a um dos maiores clássicos da Mega Drive. As mudanças nas mecânicas dos foguetes são muito benvindas, a acção non-stop continua a ser uma constante e as melhorias nos gráficos e som foram também muito benvindas. Ainda assim, por questões meramente nostálgicas, continuo a preferir o Rocket Knight Adventures, mas este é também muito, muito bom. A versão SNES é uma espécie de uma história paralela aos originais da Mega Drive, e espero poder vir a falar dessa versão no futuro.

Tiny Toon Adventures: ACME All-Stars (Sega Mega Drive)

Continuando pela Mega Drive, vamos ficar com mais um jogo relativo aos desenhos animados da Warner Bros, muito populares no início dos anos 90, os Tiny Toon Adventures da Warner Bros. Estes eram uma espécie de uma recreação dos Looney Tunes, onde personagens como Bugs Bunny, Daffy Duck, Taz, eram representados por uma versão infantil dos mesmos. Pelo menos até ao final da era das 16bit, era a Konami que detinha a licença para produzir videojogos sobre essa série, tendo no caso da Mega Drive, produzido anteriormente o Tiny Toon Adventures Buster’s Hidden Treasure. O meu exemplar foi comprado no verão deste ano, em Julho, através de um grande bundle de jogos e consolas comprado a meias com um amigo.

Jogo com caixa e manual

Se jogarmos sozinhos, então o modo história é provavelmente o mais desafiante. Aqui encarnamos no grupo de amigos dos coelhos Buster e Babs Bunny, o pato Plucky e o porquinho Hamton, que formam uma equipa para participar num torneio desportivo organizado por Montana Max, onde todos os Tiny Toon irão participar. As principais modalidades são futebol (4×4) e basquetebol (3×3), mas também iremos participar pelo menos uma vez em eventos como um whac-a-mole adaptado, uma corrida de obstáculos, e uma partida de bowling. Podemos também jogar partidas a solo destes desportos, seja sozinhos contra o CPU, ou em multiplayer, que suporta um máximo de 4 jogadores com recurso a um multitap, algo que nunca cheguei a testar.

Numa partida de futebol, não controlamos os guarda-redes

A jogabilidade é interessante e relativamente simples. No futebol temos o botão A para rematar a bola, o B para passar e o C para usar habilidades especiais. Cada personagem possui uma série de habilidades especiais, cujas podem ser algo variadas ao usar algumas combinações de botões depois de as iniciar com o botão C. Por exemplo, o Buster Bunny pode sair disparado a correr para a baliza e rematar muito forte, resultando num golo quase certo. Já o pato Plucky pode voar com a bola, mas tem de ter cuidado com as bigornas que começam a chover. Para além disso, as habilidades especiais podem também ser usadas defensivamente. Cada personagem possui então diferentes habilidades especiais que tornam cada partida muito caótica como se estivéssemos num cartoon da série. Convém mesmo practicá-las pois nos últimos níveis a IA já nos irá colocar muita mais dificuldade. Mas também não podemos andar a spammar estas habilidades pois cada vez que as usamos o indicador de energia da respectiva personagem vai-se esvaziando e no caso de estar completamente vazia, teremos de esperar algum tempo até se recarregar. No basquetebol a jogabilidade segue a mesma abordagem, onde o botão A serve para saltar e atirar ao certo, enquanto o B serve para passar a bola para um colega. Novamente o C serve para desencadear as habilidades especiais de cada um!

Os mini-jogos também possuem uma jogabilidade bastante intuitiva, onde no caso do bowling podemos reposicionar a nossa personagem, escolher o ãngulo de lançamento e a sua força. Naturalmente que também teremos habilidades especiais, algo que acontece em certas condições.

Alguns campos de jogo apresentam obstáculos adicionais que teremos também de ter em atenção

A nível audiovisual é um jogo uma vez mais competente, que vai herdando as sprites e animações do Buster’s Hidden Treasure. As arenas são bastante vívidas, muitas vezes até com outros obstáculos que apimentam ainda mais a jogabilidade e as habilidades especiais dão mesmo outra cor e vida ao jogo. As músicas são também bastante agradáveis, com a música título dos Tiny Toon a ecoar-nos nos ouvidos vezes sem conta.

Portanto este ACME All-Stars é um jogo divertido, embora seja mais agradável jogá-lo no multiplayer contra amigos. Curiosamente não foi o único Tiny Toon desportivo que a Konami lançou em 1994, pois as consolas da Nintendo  (SNES e Game Boy) acabaram por receber o Tiny Toon Adventures: Wild & Wacky Sports, embora o jogo na Europa já cá tenha chegado mais tarde (1996 no caso da versão SNES!), pelo que me passou completamente despercebido.

Silent Service (Nintendo Entertainment System)

Continuando pelas rapidinhas, ficamos agora com um simulador desenvolvido originalmente pela Microprose (who else?) para vários computadores diferentes entre 1985 e 1987. Mais tarde a Konami adquiriu os direitos para publicar uma conversão para a NES, aparentemente desenvolvida pela própria Rare. O meu exemplar veio da loja Mr. Zombie há uns meses atrás, creio que me custou 16€, estando o jogo completo e numa condição impecável, o que foi a principal razão que me levou à sua compra. Mas vendo o nome da Konami na caixa confesso que estava à espera de algo mais arcade, o que não foi de todo o caso.

Jogo com caixa e manual

De qualquer das formas este Silent Service aborda o teatro de guerra do Pacífico durante a Segunda Guerra Mundial, em pleno confronto entre Estados Unidos e Japão. Podemos participar em várias missões distintas missões de treino, outras para destruir vários convoys de embarcações inimigas (porque dizer comboios de barcos soa estranho), ou algumas missões mais específicas, que consistem em partir de um porto algo aleatório, procurar navios inimigos, afundar o máximo que conseguirmos e voltar ao porto em segurança. Naturalmente, sendo este um simulador, há muita coisa a ter em conta. Antes de começar cada missão podemos ajustar a dificuldade da mesma em certos parâmetros, como a visibilidade, os padrões de movimento dos navios inimigos, a distância onde eles estão, a possibilidade de fazer reparações ao submarino in loco ou num porto, entre outros.

Em quase todos os ecrãs temos na mesma acesso a alguns controlos essenciais, como é o da velocidade, leme, periscópio ou controlo de tempo

Depois começando a missão é que as coisas começam realmente a ganhar outra forma. Em Silent Service vários ecrãs que podemos consultar, mas 3 deles são os mais importantes: um de navegação, um para o combate, e outro para a manutenção do nosso submarino. Cada um dos ecrãs tem diferentes ícones com que devemos interagir. No ecrã de navegação podemos ver o mapa da área à nossa volta e ampliá-lo várias vezes para mais detalhe. No ecrã de combate, poderemos disparar os torpedos ou o canhão do deck (se estivermos à superfície). De resto temos vários outros controlos que estão presentes em practicamente todos os ecrãs, como o leme (que também nos permite controlar a profundidade do submarino), um controlo para a velocidade do submarino, ou a possibilidade de acelerar o tempo, o que é bastante útil para quando os navios ainda estão longe de nós e temos de nos aproximar e/ou fazer alguma manobra evasiva.

Para alternar entre ecrãs usamos o botão Select.

A nível audiovisual é um jogo bastante simples porém eficaz. Todas as interfaces que temos disponíveis estão devidamente representadas e não oferecem muitas dúvidas. Os efeitos sonoros também são competentes e como devem calcular, sendo este um simulador, não temos qualquer música durante as missões. Um detalhe interessante é, quando escolhemos as nossas iniciais para o nome, podemos ver e ouvir a representação dessa letra em código morse, algo que era fundamental naquele tempo.

De resto, Silent Service é isto. Mesmo para quem não é grande fã de simuladores, como é o meu caso, até é um jogo que dá para divertir um pouco e pareceu-me bem mais simples do que o outro simulador de submarinos que já joguei, o 688 Attack Sub.