Banjo-Tooie (Nintendo 64)

Tempo de voltar à Nintendo 64 para um dos seus clássicos, neste caso mais um título da britânica Rare. Lembro-me bem da avaliação de 100% que o saudoso Templo dos Jogos atribuiu a Super Mario 64, para uns tempos depois se arrepender de o ter feito, após jogar algo que consideraram ser ainda melhor: Banjo-Kazooie, um jogo de plataformas em 3D igualmente excelente, desta vez produzido pela Rare. E a Rare manteve-se como um dos estúdios mais prolíficos da Nintendo 64, tanto em quantidade como em qualidade, a par da própria Nintendo. Banjo-Tooie foi, portanto, uma sequela muito aguardada, que acaba por surpreender ao revelar-se um jogo consideravelmente diferente do seu antecessor. O meu exemplar foi comprado na Cash Converters de Alfragide, em Setembro de 2015, poucas horas antes de apanhar um avião para ir de férias. Nunca me vou esquecer desse grande negócio, pois comprei vários clássicos da Nintendo 64 (e de outros sistemas) a preços que variavam entre os 5€ e os 35€. Este custou cerca de 30€, se a memória não me falha.

Jogo com caixa e manual

A história decorre dois anos após os acontecimentos do primeiro jogo, no qual a bruxa Gruntilda havia sido derrotada pela dupla Banjo e Kazooie. Gruntilda tem, no entanto, duas irmãs, também elas bruxas, que decidem finalmente libertá-la da sua prisão subterrânea. Recorrendo a uma poderosa escavadora, conseguem remover o rochedo que a mantinha aprisionada. O problema é que, após dois anos de cativeiro, Gruntilda não passa agora de um esqueleto morto-vivo! Ansiosa por se vingar e recuperar o seu corpo, a bruxa começa por atacar a casa de Banjo, onde este, juntamente com Kazooie e os seus amigos, se encontrava a jogar uma partida de poker. Infelizmente, a toupeira Bottles não se apercebe do perigo e acaba por sucumbir ao ataque. Entretanto, com o objectivo de recuperar o seu corpo, Gruntilda põe em funcionamento a sua nova engenhoca: o canhão B.O.B. (Big-O-Blaster), capaz de sugar a energia vital dos seres vivos. A primeira cobaia é nada mais, nada menos do que o rei dos Jinjos, que acaba por se transformar num zombie. Satisfeita com o poder da máquina, Gruntilda decide deixá-la a carregar durante o tempo necessário para a utilizar em larga escala, absorvendo energia vital suficiente para restaurar o seu corpo por completo. Naturalmente, caberá a Banjo e Kazooie impedir que tal aconteça!

O que não faltam aqui são novas habilidades. Ao pisar estes símbolos, Banjo e Kazooie separam-se, podendo assim controlar um de cada vez

Enquanto o jogo original ia buscar muito da fórmula de Super Mario 64 no que toca à progressão, com os mundos a serem desbloqueados através de uma área central à medida que recolhíamos coleccionáveis suficientes, em Banjo-Tooie a Rare apresenta-nos um mundo muito maior e, apesar de existirem vários pontos de fast travel, com os diferentes níveis interligados entre si. Para desbloquear o acesso aos mundos seguintes, precisamos novamente de coleccionar um número cada vez maior de peças de puzzle douradas, que se encontram espalhadas por todo o jogo, muitas vezes escondidas de forma bastante meticulosa. E, embora não seja obrigatório recolher todas as peças para chegar ao final, o aumento considerável da dimensão dos mapas, repletos de segredos e puzzles, contribui para uma longevidade bastante superior.

Uma das coisas em que o jogo resulta muito bem é mesmo no bom humor dos diálogos

Mas, se há algo em que Banjo-Kazooie se demarcava de Super Mario 64, era precisamente na sua jogabilidade. Ambos eram excelentes jogos de plataformas em 3D, mas o título da Rare partia de uma premissa bastante original: não controlávamos apenas uma personagem, mas sim duas! Banjo tinha Kazooie, uma ave alojada na sua mochila, e ao longo da aventura íamos desbloqueando toda uma série de movimentos que combinavam as capacidades de ambos. A Rare mantém toda esta criatividade na sequela, pois não só começamos a aventura com as habilidades do jogo anterior, como também iremos aprender muitas mais. As novas habilidades são ensinadas por Jamjars, irmão de Bottles, que assume aqui o papel de instrutor que cabia à toupeira no primeiro jogo. No entanto, cada habilidade requer um número mínimo de notas musicais (mais um dos muitos coleccionáveis disponíveis) para ser desbloqueada. Existem inúmeras habilidades novas, cujo uso será obrigatório para ultrapassar vários obstáculos e recolher os itens necessários à progressão. Algumas das novidades mais interessantes incluem a possibilidade de controlar Banjo e Kazooie separadamente, com habilidades exclusivas para cada um, e os diferentes modos de primeira pessoa. Um deles pode ser activado a qualquer momento e permite disparar uma série de ovos coloridos, cujas diferentes cores correspondem a características distintas. O outro surge apenas em segmentos específicos da aventura, nos quais o jogo se transforma num first-person shooter tradicional, com Banjo a utilizar Kazooie como uma espingarda!

Os first person shooters estavam mesmo na moda. Até aqui temos um!

Outra das novidades passa pelo regresso do shaman Mumbo Jumbo e pela estreia de Humba Wumba, uma shaman que nos permite assumir diferentes formas. Ambos estão presentes nos vários níveis e oferecem soluções distintas para ultrapassar os desafios que encontramos. Mumbo Jumbo torna-se, pela primeira vez, uma personagem jogável, que devemos encaminhar para determinados pontos estratégicos, onde poderá utilizar os seus poderes mágicos para resolver problemas, remover obstáculos ou interagir com certas personagens. Já Humba Wumba usa a sua magia para nos transformar em criaturas distintas. Dependendo do nível em questão, podemos assumir a forma de uma criatura rochosa, de uma carrinha de transporte de valores, de um submarino, de um T-Rex ou de muitas outras possibilidades! Estas transformações conferem-nos habilidades próprias, essenciais para ultrapassar determinados obstáculos e descobrir novos segredos. Naturalmente, para usufruir dos poderes de cada shaman, precisamos também de recolher uma série de criaturas mágicas. Mais um coleccionável! Por fim, convém ainda mencionar os vários minijogos para até quatro jogadores, que encontramos tanto ao longo da aventura principal como numa secção dedicada exclusivamente ao multiplayer.

Pode não parecer mas isto é mesmo o Banjo transformado numa carrinha de valores, que é a única maneira daquelas portas se abrirem.

No que toca aos audiovisuais, Banjo-Tooie é um jogo impressionante, que tira excelente partido da Nintendo 64 e das capacidades do seu hardware. O cartucho tem o dobro da capacidade do utilizado no primeiro jogo, passando de 16 para 32 MB, o que também contribui para uma maior variedade e detalhe nas texturas dos cenários. Apesar desta capacidade adicional, continua a tratar-se de uma fracção do espaço disponível num CD, pelo que existem limitações evidentes na quantidade de dados que podem ser armazenados. Ainda assim, as texturas apresentam uma qualidade acima da média para o sistema, mesmo que algo esbatidas, como é habitual na Nintendo 64. Em conjunto com a grande área de jogo visível, o resultado é um título bastante bonito, embora toda esta ambição técnica tenha o seu preço, nomeadamente ao nível de algumas quebras de performance. No que toca ao som, as limitações da época também se fazem sentir: não existe voice acting propriamente dito, mas cada personagem possui um som característico durante os diálogos, o que acaba por conferir ao jogo um charme muito próprio. A banda sonora, da autoria de Grant Kirkhope, é igualmente bastante agradável e ajuda a dar vida aos diferentes mundos que vamos explorando.

Não se costuma falar muito, mas também temos aqui uma vertente multiplayer para até 4 jogadores onde jogamos alguns dos mini-jogos que iremos descobrir ao longo da aventura principal.

Portanto, Banjo-Tooie é um jogo ambicioso e bastante competente, tanto na sua jogabilidade como a nível técnico. No entanto, é também uma aventura que exige muito mais atenção e capacidade de memorização por parte do jogador. Os níveis são consideravelmente maiores, há segredos escondidos por todo o lado e temos inúmeras habilidades para desbloquear. Tal como acontece num bom metroidvania, adquirir uma nova habilidade pode permitir-nos regressar a uma área visitada anteriormente e finalmente aceder a um segredo que, até então, permanecia fora do nosso alcance. O problema é que esta escala acaba também por jogar contra o próprio jogo. Com tantos caminhos, objectivos e segredos por descobrir, é bastante fácil perder o foco e esquecer o que estávamos a tentar fazer, sobretudo quando precisamos de regressar a níveis anteriores para completar determinadas tarefas. A ambição da Rare é admirável, mas nem sempre resulta numa experiência tão coesa e acessível como a do primeiro jogo. De resto, apesar de ter sido sugerido no final desta aventura, o Banjo-Threeie nunca chegou a acontecer. Depois de Banjo-Tooie, tivemos direito a dois spin-offs para a Game Boy Advance, entre os quais se inclui Banjo-Kazooie: Grunty’s Revenge, curiosamente ambos lançados já depois de a Rare ter sido adquirida pela Microsoft. O tão aguardado terceiro jogo só chegaria em 2008, sob a forma de Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts, exclusivamente para a Xbox 360. Não era propriamente aquilo que os fãs esperavam de uma sequela, mas, a seu tempo, também falarei desse jogo por aqui!

Snake Rattle n Roll (Sega Mega Drive)

Vamos voltar à Mega Drive e às rapidinhas para uma conversão de um clássico da NES. O estúdio britânico da Rare começou as suas origens por desenvolver videojogos para microcomputadores como o ZX Spectrum, ainda sob o nome de Ultimate Play the Game. Com o sucesso de sistemas como a NES, a Rare decidiu focar-se em desenvolver para esse sistema, não só construindo uma relação estreita com a Nintendo of America e que perdurou durante muitos anos, mas também acabaram por desenvolver muitos outros videojogos mais simples sob contracto de outras empresas. Alguns dos jogos que a Rare lançou em nome próprio para a NES acabaram por ser convertidos para a Mega Drive e este Snake Rattle n Roll é um dos desses exemplos, sendo inclusivamente um lançamento exclusivo europeu. O meu exemplar foi comprado numa CeX em Agosto deste ano.

Jogo com caixa e manual

Sendo uma conversão da NES, não me vou alongar muito nas mecânicas de jogo, visto que este é uma espécie de Snake em pseudo 3D (perspectiva isométrica) e o objectivo é o de ir comendo toda uma série de esferas coloridas que nos vão surgindo nos níveis. Quantas mais comermos, mais a cobra cresce e assim que a cobra tiver com o tamanho suficiente, teremos de encontrar uma balança que por sua vez nos abre a saída para o nível seguinte. Temos inúmeros power ups distintos que podemos apanhar, assim como inimigos bastante bizarros (até tampas de sanita!!). Uma das coisas que falhei em escrever no artigo do original NES é o elevado nível dificuldade. Temos inimigos por todo o lado, muitos obstáculos e platforming exigente, o que num jogo com esta perspectiva não é de todo o ideal. Esta versão Mega Drive inclui também um novo nível final, bem como algumas novas cut-scenes.

Versão muito melhor detalhada e colorida quando comparada ao original!

Visualmente é uma conversão que apresenta níveis bem mais detalhados e coloridos que os da versão original NES. Os efeitos sonoros são simples e agradáveis e a banda sonora anda muito numa onda de jazz/blues, com uma ou outra música mais tensa nos níveis finais.

Portanto este Snake Rattle n Roll é um jogo original nas suas mecânicas e divertido quanto baste, embora seja também muito exigente pelo platforming em cenários isométricos, armadilhas e posicionamento/movimento de certos inimigos. Ainda assim, é uma versão bastante superior à da NES.

Donkey Kong Country 2 (Super Nintendo)

Depois do grande sucesso que foi o primeiro Donkey Kong Country, naturalmente a Rare não perdeu muito tempo para produzir uma sequela, que acaba por sair no final de 1995 em todos os mercados. É que o primeiro Donkey Kong Country, para além de possuir uns visuais muito originais, com cenários e personagens pré-renderizadas, era também um jogo de plataformas bastante sólido e por vezes exigente. Esta sequela mantém muitas das suas mecânicas de jogo inalteradas, acrescentando no entanto algumas novidades como iremos ver em seguida. O meu exemplar foi comprado a um amigo meu no passado mês de Junho por 5€.

Cartucho solto

A primeira grande mudança está no facto de o Donkey Kong não ser uma personagem jogável. Pelo contrário, é ele que terá de ser salvo dos piratas liderados pelo King K. Rool. A acompanhar Diddy Kong, no entanto, temos a estreia de Dixie Kong, sua amiga de infância. Tal como referi acima, a jogabilidade básica mantém-se muito idêntica à do primeiro Donkey Kong Country, onde teremos uma série de níveis para percorrer, repletos de segredos para descobrir e itens para coleccionar. Tal como no seu antecessor poderemos controlar ambos os primatas, sendo que cada um possui diferentes habilidades. Diddy é mais rápido, enquanto Dixie consegue saltar mais alto e, graças ao seus longos cabelos, pode usá-los como uma hélice, permitindo-a descer suavemente após um salto. Os inimigos podem ser destruidos ao saltar-lhes em cima, correr e rodopiar por eles ou ao pegar e atirar-lhes com algum objecto, como barris ou baús de tesouro que iremos encontrar ao longo dos níveis. No entanto nem todos os inimigos podem ser derrotados de qualquer forma e há outros que são mesmo invencíveis, como é o caso das abelhas/vespas vermelhas. O facto de controlarmos 2 pequenos gorilas serve também de escudo, pois basta um deles sofrer dano que deixa de ser jogável, forçando-nos a usar a personagem restante. Caso esta também sofra dano, perdemos uma vida e somos levados a recomeçar o nível do início ou desde o último checkpoint. No entanto poderemos recuperar o nosso companheiro ao interagir com os barris com os símbolos “DK” que iremos encontrar espalhados pelos níveis.

Vá lá que aqui não temos de nos preocupar em ficar sem ar

Os níveis também vão sendo bastante variados, tanto nos cenários como na jogabilidade. Tanto temos níveis com platforming mais tradicional, outros subaquáticos, outros com os típicos minecarts, outros que são constituídos apenas por plantas com espinhos e os mesmos têm de ser atravessados através de barris que nos disparam de um lado para o outro, ou até através de um animal que voe e que nos transporte. Aliás, os animais ajudantes estão de volta, para além do pássaro temos também um rinoceronte capaz de partir rochas e desvendar passagens secretas, um peixe que nos permite atravessar mais facilmente níveis subaquáticos ou uma aranha em que, para além de disparar teias capazes de causar dano, permite-nos também criar plataformas temporárias.

Ao longo do jogo iremos contar com a ajuda de vários animais com diferentes habilidades

De resto, também como já referi, existem inúmeras salas secretas que poderemos encontrar e outros coleccionáveis apanhar, como as letras K-O-N-G espalhadas ao longo de cada nível e nos dão vidas extra se coleccionarmos as quatro. Ou diferentes moedas, como as Banana Coins que podem ser usadas em certas localizações e obter conselhos ou dicas de outros membros da família Kong, as Hero Coins que servem para melhorar o nosso ranking no final do jogo, ou as Kremkoins que servem para desbloquear uma série de níveis secretos, incluíndo um último boss, revelando o verdadeiro final do jogo. Creio que foi aqui que a Rare comecou a investir cada vez mais em coleccionáveis nos seus jogos de plataformas.

O que não faltam são zonas escondidas que nos dão acesso a áreas bónus

A nível gráfico o jogo mantém a mesma identidade do anterior, ao utilizar gráficos pré-renderizados em CGI, o que na altura foi um feito bastante vistoso. E a Rare aqui introduziu uma série de diferentes cenários, todos muito bem detalhados e por vezes com alguns efeitos gráficos adicionais como nevoeiro ou folhas a serem sopradas pelo vento. No entanto, em alguns níveis por vezes os gráficos atrapalharam mais do que ajudaram. Por exemplo, nos subaquáticos por vezes temos passagens que pouco diferem das paredes normais. Ou os níveis das colmeias, onde tudo tem tons de amarelo e laranja, o que por vezes também atrapalha a nossa orientação. Mas tirando esses pequenos apontamentos, este é de facto um jogo belíssimo para um sistema de 16bit. Nada de especial a apontar aos efeitos sonoros. As músicas são tipicamente agradáveis, alternando entre variações do tema típico da série Donkey Kong Country, passando por outras composições bem ecléticas, entre funk, temas mais atmosféricos entre outros.

Graficamente o jogo introduz alguns efeitos muito bons, como as transparências do nevoeiro

Portanto este Donkey Kong Country 2 é mais um excelente jogo de plataformas. Foi uma sequela onde a Rare conseguiu introduzir algumas novas mecânicas de jogo, muitos mais coleccionáveis, e uma dificuldade bem maior que a do seu predecessor. Para além de terem conseguido embelezar ainda mais os seus gráficos!

Mickey’s Speedway USA (Nintendo Gameboy Color)

Algures no final da década de 90, a Rare (provavelmente por intermédio da Nintendo) fez um acordo com a Disney Interactive, ganhando a licença para produzir alguns videojogos do seu universo. O primeiro destes jogos foi o Mickey’s Racing Adventure para a Gameboy Color, uma estranha mistura entre jogos de aventura com corridas e vários mini-jogos pela frente. O segundo foi este Mickey’s Speedway USA que se foca inteiramente nas corridas e que teve um duplo lançamento, um para a Nintendo 64 e este exemplar para a Gameboy Color. O meu exemplar foi ganho num leilão no mês passado, creio que por 8€.

Jogo com caixa, manual e papelada

Este é um jogo que faz lembrar o Mario Kart e Diddy Kong Racing pelas suas mecânicas de jogo. Tal como esses jogos, iremos percorrer circuitos em veículos que se assemelham a karts, bem como apanhar uma série de power ups, sejam benéficos para nós como escudos ou turbos, ou outros que poderemos atirar para os nossos oponentes, atrasando-os. O principal modo de jogo é o Grand Prix, onde, mediante o grau de dificuldade escolhido, teremos uma série de mini-campeonatos com cerca de 5 circuitos cada para competir, ganhando no final quem tiver amealhado mais pontos, sendo que teremos sempre 4 personagens a competir. Em níveis de dificuldade superiores, teremos também mais pistas por onde correr. Os outros modos de jogo são o time trial, que deverá dispensar apresentações, e o Driver’s License, onde teremos uma série de desafios pela frente e teremos também a possibilidade de jogar contra um amigo numa outra Gameboy Color.

Os menus são bastante simples, com ícones que representam os modos de jogo disponiveis

Se por um lado o jogo é generoso o suficiente para nos deixar “vencer” ao chegar no mínimo em terceiro lugar, se chegarmos consistentemente em primeiro lugar e completar todos os outros desafios vamos poder desbloquear uma série de personagens e circuitos adicionais. O problema é que este é um jogo bem difícil de dominar, pois a inteligência artificial é bem agressiva principalmente em níveis de dificuldade mais exigentes. As corridas em si, tal como no Mickey’s Racing Adventure, são vistas numa perspectiva isométrca, tal como a Rare já nos tinha apresentado anteriormente em jogos como o R.C. Pro AM. Os circuitos estão repletos de curvas apertadas e, apesar de termos no ecrã algumas indicações visuais com setas a indicar qual o lado em que as próximas curvas viram, a verdade é que com esta perspectiva, mesmo essas indicações acabam por nos atrapalhar por vezes. Para além disso, como já referi acima a IA é muito agressiva, bastando um dos oponentes nos tocar de lado para nos fazer despistar e perder preciosos segundos.

Mas é possível desbloquear uma série de coisas para quem tiver paciência para tal, o que sinceramente não é o meu caso. Para além de imagens que poderão ser impressas com a Gameboy Printer, poderemos desbloquear conteúdo adicional ao interagir com o Mickey’s Speedway USA na Nintendo 64 através do Transfer Pak, ou, caso tenhamos platinado o Mickey’s Racing Adventure na GBC, também conseguiremos desbloquear conteúdo adicional neste jogo.

Os circuitos estão distribuídos pelo Estados Unidos, possuindo alguns detalhes icónicos das localidades onde decorrem

No que diz respeito aos audiovisuais, no papel este jogo parece lindíssimo. Os circuitos são inspirados numa série de localizações norte-americanas, desde as suas cidades como San Francisco e as suas ruas altamente inclinadas, passando por parques naturais como Yellowstone e os seus geysers. Todos os circuitos estão muito bem detalhados e a perspectiva isométrica consegue mesmo dar uma melhor apresentação aos mesmos. No entanto a performance do jogo não é a melhor. Quando usamos alguns power ups, como por exemplo atirar uma bola de basebol contra os nossos adversários, enquanto a mesma estiver no ecrã, o jogo torna-se incrivelmente lento. É normal em sistemas mais modestos haverem alguns abrandamentos ocasionais, especialmente quando estão muitas sprites no ecrã em simultâneo, mas aqui é algo mesmo muito notório e é pena que a Rare não tenha atenuado este problema. Já no que diz respeito às músicas no entanto, estas são excelentes e com um chiptune mesmo old-school. Talvez o melhor ponto do jogo.

Nas corridas em si, o jogo usa o mesmo motor gráfico do seu predecessor, o Racing Adventure

Portanto este Mickey’s Speedway USA é um jogo de corridas interessante, embora a Gameboy Color seja um sistema muito modesto quando comparado com a Nintendo 64 e isso é notório nalguns problemas de performance. É no entanto um jogo bastante exigente se o quisermos completar a 100%, pois obriga-nos a ficar consistentemente em primeiro lugar nas corridas, o que não é tarefa nada fácil. Fico no entanto curioso em jogar a versão de Nintendo 64, que ainda não me apareceu a um preço convidativo.

Mickey’s Racing Adventure (Nintendo Gameboy Color)

Voltando às rapidinhas, vamos ficar com um título muito estranho da Rare para a Game Boy Color. A certa altura a Nintendo ou mesmo a Rare devem ter adquirido temporariamente uma licença para desenvolver videojogos do Mickey para as suas plataformas e o resultado foi este Mickey’s Racing Adventure, exclusivo para a Gameboy Color e posteriormente o Mickey’s Speedway USA para a mesma portátil e Nintendo 64 também. Este último já era um kart racer semelhante a títulos como Mario Kart 64 ou Diddy Kong Racing, já o primeiro é uma mistura muito estranha entre corridas, aventura e puzzles. O meu exemplar, se a memória não me falha, foi comprado junto de um lote de mais de 20 jogos de Game Boy na feira da Vandoma no Porto. O lote custou-me 20€, o que deixou cada cartucho por menos de 1€.

Apenas cartucho

Tal como referi acima, o conceito do jogo é muito estranho. Sim, vamos ter várias corridas para competir, que são jogadas numa perspectiva isométrica que faz lembrar velhos clássicos como o R.C. Pro AM também da RARE, mas até lá chegar temos uma forte componente de aventura, onde teremos de explorar o mundo à nossa volta e eventualmente participar em alguns mini-jogos para progredir na história. Por exemplo, enquanto vagueamos pela cidade, podemos encontrar dinheiro e outros itens como tokens que nos dão acesso bilhetes de comboio para as localizações onde poderemos finalmente competir nas corridas. Mas durante a viagem de comboio teremos de resolver um daqueles jigsaw puzzles, aqueles em que habitualmente temos de mover uma série de quadradinhos para formar uma imagem, só que desta vez os quadradinhos representam a linha de comboio, onde teremos de guiar o comboio a atravessar uma série de checkpoints e finalmente encaminhá-lo para a saída. Assim que resolvermos esse puzzle, lá teremos algumas corridas para competir.

No modo aventura as sprites das personagens principais são grandes e muito bem detalhadas

Aqui a jogabilidade faz mesmo lembrar outros jogos do género como o RC Pro AM, onde temos 3 oponentes e um circuito com 3 voltas para competir. À medida que avançamos no jogo, podemos usar o dinheiro que encontramos para comprar uma série de upgrades para o carro, bem como visitar a Maga Patológica e comprar-lhe magias, que geralmente se traduzem em armas que podemos usar nas corridas para nossa vantagem. Os circuitos tanto podem ser terrestres, como aquáticos ou mesmo mistos, onde o nosso veículo se transforma automaticamente entre carro e barco. Ao longo do jogo iremos também poder jogar com a Minnie, Margarida, Donald e Pateta, cada qual com os seus desafios e circuitos para vencer. O cão Pluto é também uma personagem jogável, mas apenas o podemos usar no mapa, não nas corridas. Pluto pode no entanto escavar a terra, descobrindo dinheiro, tokens para o comboio, ou abrir túneis que servem de portais que nos teleportam entre diferentes zonas do mapa. Para além disso, com o Pluto podemos também jogar alguns minijogos onde ele escava túneis em busca de ossos dourados, algo que nos servirá para desbloquear a parte final do jogo, a mansão do vilão Bafo de Onça.

Tanto detalhe na aventura que nas corridas sinceramente ficaram um pouco a desejar

A nível audiovisual, bom as músicas são agradáveis, mas para um sistema 8bit, não são tão memoráveis quanto muitas das músicas que a Rare produziu para a NES. Já no que diz respeito aos gráficos, durante o modo aventura, onde exploramos a cidade livremente, as sprites, principalmente as do Mickey e companhia, são ridiculamente grandes e muitíssimo bem animadas, foi uma excelente surpresa. Já nas corridas sinceramente não as achei nada de especial.

Este tipo de puzzles sempre foram a minha kryptonite.

Portanto sim, este Mickey’s Racing Adventure é um jogo de facto muito variado, oferecendo não só elementos de aventura, bem como inúmeros mini-jogos e puzzles, para além das já esperadas corridas. No entanto não deixa de ser uma experiência algo bizarra, pois os dois mundos não casam assim tão bem quanto isso. Talvez por isso que no jogo seguinte a Rare se tenha focado apenas nas corridas.