The Legacy (PC)

Tempo de voltar ao PC para um jogo bastante obscuro, lançado originalmente pela MicroProse algures em 1992. O meu exemplar foi comprado ao desbarato numa feira de velharias há já uns valentes anos, mas só agora chegou a vez de o jogar. Durante muito tempo andei completamente iludido com este jogo, achando que seria uma espécie de aventura gráfica, mas não é de todo o caso. The Legacy é, acima de tudo, um RPG na primeira pessoa, ao estilo de dungeon crawlers como Dungeon Master ou Eye of the Beholder. Foi também o último jogo desenvolvido pelo estúdio britânico Magnetic Scrolls, que anteriormente se havia especializado em aventuras de texto.

Jogo distribuído em 7 disquetes, com caixa, manual e papelada a acompanhar

The Legacy decorre algures no início da década de 90 e permite-nos jogar com uma de várias personagens pré-definidas, cada qual com as suas particularidades, embora também tenhamos liberdade para personalizar os respectivos atributos antes de começar uma nova partida. Independentemente da personagem escolhida, vemo-nos presos numa antiga mansão que rapidamente se revela assombrada. Impossibilitados de a abandonar, apenas nos resta explorar a casa, descobrir os seus segredos e arranjar forma de destruir ou exorcizar todas as divindades demoníacas que por lá andam.

Antes de começar uma aventura, podemos escolher e customizar a personagem em que queremos encarnar

Confesso que já há bastante tempo que não jogava um título deste género e tive algumas dificuldades em habituar-me à interface e às várias mecânicas envolvidas. O manual revelou-se uma ajuda preciosa, até porque, infelizmente, também não existem muitos guias disponíveis na internet. Essencialmente, The Legacy foi pensado para tirar todo o partido de um rato, embora também exista suporte para algumas teclas. Temos, portanto, uma interface inteiramente point and click, sendo que uma das possibilidades que o jogo nos oferece é precisamente a de personalizar o ecrã com toda uma série de janelas. Por defeito, temos no canto superior esquerdo uma representação da nossa personagem e do respectivo inventário. O canto superior direito mostra-nos a área de jogo, enquanto na parte inferior temos o mapa, uma janela de texto e toda uma série de ícones com os diferentes cursores de movimento. O tamanho destas janelas pode ser livremente ajustado.

A exploração da mansão é feita em 3D, com vários monstros espalhados pelo labirinto

Comecemos então pela janela da personagem, que serve não só para o combate (temos botões de hit e aim para cada mão), mas também para gerir todo o nosso inventário. Podemos guardar quatro itens directamente na personagem (presumivelmente nos seus bolsos) e arrastar outros para as mãos, tipicamente armas de fogo ou uma mala que funciona como inventário adicional, oferecendo-nos mais 14 espaços para guardar objectos. Qual é o problema? É que os itens têm dimensões distintas e alguns podem ocupar vários espaços de uma só vez. Tendo em conta que o jogo inclui puzzles que nos obrigam a utilizar determinados objectos em locais bastante distantes entre si, a gestão do inventário acaba por se transformar numa constante “dança” entre objectos. Felizmente, também os podemos pousar no chão, ficando a sua localização devidamente guardada. Acabei, por isso, por utilizar várias salas “especiais” como armazéns improvisados, onde deixava objectos para utilizar mais tarde. De resto, a interface é bastante simples de utilizar, bastando arrastar os itens da área de jogo para o inventário e vice-versa. É também nesta janela que podemos consultar as barras de vida, magia e cansaço da personagem, bem como, através de um submenu próprio, todas as suas estatísticas e experiência acumulada. Esta última pode, por sua vez, ser utilizada para melhorar os nossos atributos.

Ora cá está um ecrã que veremos muitas vezes se não tivermos cuidado: o game over!

A interface do rato é, aliás, bastante intuitiva. O botão esquerdo serve para interagir, enquanto o direito abre menus adicionais de contexto, sempre que aplicável. Para inspeccionar determinados objectos ou descobrir as acções disponíveis, teremos mesmo de recorrer a estes menus. Por exemplo, iremos encontrar inúmeros documentos e livros espalhados pelo jogo. Os primeiros oferecem-nos pistas sobre a história da mansão e das principais personagens que por lá habitaram, enquanto os livros representam tipicamente diferentes feitiços que poderemos aprender. A interface point and click acaba, portanto, por funcionar bastante bem, excepto num aspecto muito importante: o combate. Tendo em conta que os itens regenerativos, tanto de vida como de magia, são limitados, será bastante frequente passarmos mais tempo a fugir dos inimigos do que propriamente a combatê-los. Iremos encontrar várias armas brancas e de fogo, embora estas últimas necessitem de munições que ocupam espaço precioso no inventário. Para complicar ainda mais as coisas, certos inimigos são mais vulneráveis a determinados tipos de dano. A tentativa e erro, bem como evitar confrontos sempre que possível, acabam por ser boas estratégias. É, no entanto, fortemente recomendável que gravemos o nosso progresso com bastante regularidade.

Algumas salas são especiais, com cenários pré-renderizados e mecânicas completamente point and click.

No que toca aos audiovisuais, The Legacy começa de forma surpreendentemente boa, com uma introdução bastante detalhada e repleta de gráficos pré-renderizados. A movimentação decorre inteiramente na primeira pessoa, com o jogo a recorrer à habitual perspectiva 2.5D de tantos first person shooters da época. Algumas salas são representadas por imagens estáticas, repletas de objectos e detalhes com os quais podemos interagir ou que podemos explorar. Os inimigos são sprites 2D pré-renderizadas (à lá Donkey Kong Country), com animações relativamente simples, embora contem com mais frames do que seria habitual neste tipo de jogos. O problema está no áudio, com músicas praticamente inexistentes e muito poucos ruídos de ambiente. Se a intenção era transmitir uma sensação de desolação e profunda solidão, penso que o resultado teria sido bastante mais eficaz se tivessem investido um pouco mais na componente sonora. A própria narrativa também acaba por deixar bastante a desejar, com os vários vilões que assombram a mansão a terem desfechos algo apressados.

Ocasionalmente iremos encontrar outras personagens com as quais poderemos dialogar.

The Legacy é, portanto, um jogo interessante por tudo aquilo que tenta fazer: um RPG dungeon crawler com uma temática de terror, puzzles complexos e dignos de uma aventura gráfica, uma interface bastante interessante (excepto no combate) e uma gestão de inventário particularmente castigadora. É, infelizmente, também um título bastante obscuro, não existindo muita informação disponível na internet para além de alguns mapas e análises. Depois de algumas tentativas frustrantes e tendo em conta que tenho andado com muito pouco tempo disponível para videojogos, acabei por recorrer a um video walkthrough, que me ajudou a terminar o jogo de forma bastante mais rápida. Caso contrário, teria sido facilmente uma aventura para dezenas de horas: os mapas são enormes, os puzzles estão longe de ser óbvios e os inimigos são numerosos. Para piorar as coisas, é possível utilizar ou descartar determinados objectos-chave fora das situações para as quais foram concebidos, pelo que o risco de ficarmos definitivamente bloqueados é bastante real.

Ainda assim, foi muito interessante ter finalmente jogado The Legacy. Não deixa de ser curioso que os fãs de RPGs o considerem um mau RPG e os apreciadores de aventuras gráficas o considerem uma má aventura, mas penso que tanto a MicroProse como a Magnetic Scrolls tentaram fazer aqui algo bastante interessante. Simplesmente, a execução ficou aquém das ambições. Também curiosamente, apesar da sua obscuridade, este jogo foi recentemente relançado nas plataformas digitais GOG e Steam. Poderão encontrá-lo sob o seu nome norte-americano, The Legacy: Realm of Terror, pelo que fica aqui a nota para quem tiver curiosidade em explorá-lo.

The Chaos Engine (Sega Mega Drive)

Voltando à Mega Drive, vamos ficar com mais uma adaptação de um jogo europeu com as suas origens no Commodore Amiga. Desenvolvido pela The Bitmap Brothers, este Chaos Engine é um divertido run ‘n gun com grande foco no multiplayer cooperativo, até porque mesmo se jogarmos sozinhos, o CPU controla outra personagem. O meu exemplar foi comprado a um amigo meu no passado mês de Agosto por 5€.

Jogo com caixa e manual

A história leva-nos algures a inglaterra durante a época victoriana, onde um cientista constrói a tal “The Chaos Engine”, um computador primitivo que se tornou autoconsciente e começa a causar o pânico, ao tornar os animais agressivos e criar máquinas que atacam os humanos. Ao iniciar o jogo, teremos a hipótese de escolher um entre 6 mercenários com diferentes armas e características. Caso joguemos sozinhos, teremos também de escolher qual o mercenário para ser controlado pelo CPU, pois tal como referi acima, este é um jogo muito focado no multiplayer cooperativo.

Estes postes energéticos são os que temos de activar para desbloquear a saída do nível

E depois lá somos largados num nível na floresta, onde teremos de atirar sobre inimigos que nos atacam e descobrir a saída do nível. Para a desbloquear, teremos primeiro de descobrir e activar uma série de torres de energia que estarão espalhadas pelos níveis, que por sua vez terão tipicamente um design algo labiríntico. Para além de inúmeros inimigos que por sua vez deixarão cair moedas depois de derrotados, teremos também vários itens para coleccionar. As chaves abrem-nos automaticamente novos caminhos assim que as recolhemos. Os símbolos de Yin-Yang servem de checkpoints caso morramos, outros power ups melhoram o nosso poder de fogo, enquanto outros regeneram parcialmente a barra de vida, ou mesmo atribuir vidas extra. A cada dois níveis somos também levados para um ecrã de gestão das nossas personagens, onde poderemos gastar as moedas que amealhamos ao comprar upgrades que melhorem permanentemente os stats dos mercenários escolhidos, vidas extra ou mesmo novas special weapons. Isto porque cada mercenário para além de ter diferentes atributos e armas primárias equipadas (sempre com munição infinita), também vão tendo special weapons diferentes entre si, mas à medida que as personagens vão evoluindo, vão poder usar também outras armas especiais. Habilidades como usar bombas, sticks de dinamite, cocktails molotov, todos eles com diferentes alcances e splash damage. Ou mesmo a habilidade de regenerar alguma da nossa barra de vida, ou simplesmente a de poder consultar um mapa se estivermos perdidos. Vão havendo então bastantes diferenças entre as personagens e as habilidades que cada um terá acesso, o que será também bom para a longevidade do jogo.

A cada dois níveis somos levados para uma loja onde podemos gastar o dinheiro que amealhamos para melhorar ambas as personagens, seja nos seus atributos ou ao comprar mais equipamento

A nível audiovisual sinceramente acho o jogo bem consistente. A estética vitoriana está bem lá presente, tanto no design das personagens jogáveis, ou até na estética do logotipo do jogo, menus e afins. Os cenários que vamos explorando vão sendo algo variados entre si, embora em número algo reduzido, pois temos 4 cenários distintos a explorar, com outros 4 níveis cada. São níveis grandinhos, de natureza algo labiríntica e que nos obrigarão a explorar bem cada recanto e disparar sobre tudo o que mexa, mas de certa forma se calhar preferia níveis mais curtos, mas com maior variedade nos cenários. De resto, acho os gráficos agradáveis para um título de 16bit e a banda sonora também não é nada má, nada má mesmo. Ainda no som, também devo destacar a quantidade (e qualidade) de samples de voz, seja ao apanhar power ups, activar as tais torres de energia, ou ao desbloquear as saídas dos níveis.

Cada personagem possui diferentes habilidades, pelo que o jogo até tem uma longevidade considerável se as quisermos explorar a fundo

Portanto devo dizer que fiquei agradavelmente surprendido por este The Chaos Engine. É um shooter bastante sólido, que nos apresenta uma interessante variedade de personagens jogáveis e com diferentes caminhos de evolução para cada. O seu foco no multiplayer cooperativo também me pareceu interessante, mas acabei por o ter de jogar sozinho e o personagem controlado pelo CPU nem sempre era muito inteligente. Mas nesse caso também podemos evoluir a sua inteligência no tal ecrã de customização, o que é outro detalhe interessante. A sua sequela The Chaos Engine continuou a apostar no multiplayer mas desta vez no competitivo e, apesar de existir algures um protótipo de uma conversão para a Mega Drive, essa versão nunca se chegou a materializar, o que é pena.

Gunship (Sega Mega Drive)

Gunship é um simulador militar, mais precisamente do helicóptero norte americano AH-64 Apache (Desert Strike ftw!) desenvolvido pela Microprose ainda durante a década de 80 e lançado para uma série de sistemas, principalmente computadores. A Mega Drive possui uns quantos simuladores militares no seu catálogo mas a U.S. Gold, ao publicar uma versão deste jogo para a consola da Sega, decidiu transformar esta versão do Gunship num título mais de acção pura. Mas infelizmente o resultado não foi de todo o melhor. O meu exemplar foi comprado por 5€ a um amigo, algures no passado mês de Abril.

Jogo com caixa e manual

Ao longo do jogo iremos enfrentar exércitos inimigos ao longo de quatro teatros de guerra distintos: no médio oriente, ásia, américa do sul e Antárctica. Em cada campanha, mediante o nível de dificuldade seleccionado, teremos entre 3 a 6 missões para completar, que consistem tipicamente em destruir alvos terrestres ou aéreos, resgatar soldados ou escoltar caravanas militares. Antes de começar cada missão, somos presenteados com um mapa da área de jogo que iremos explorar e poderemos começar por definir uma rota. A nossa base e o objectivo de cada missão estão representados no mapa, bem como também postos de abastecimento de combustível ou munições, entre outros locais repletos de inimigos. Uma vez definida uma rota, somos levados para uma perspectiva de primeira pessoa no cockpit do helicóptero, onde iremos navegar em linha recta perante os checkpoints na rota que definimos anteriormente.

O jogo possui um modo de treino onde poderemos practicar diferentes tipos de objectivos

Durante esta viagem, podemos usar a metralhadora, que possui balas infinitas, bem como alguns mísseis que devemos apenas dispará-los assim que os alvos estiverem trancados no ecrã. Uma vez chegado a algum checkpoint previamente definido de abastecimento, teremos de aterrar o helicóptero para ser reabastecido, bem como a sua armadura reparada. Já assim que chegarmos ao nosso objectivo final, o jogo alterna para uma perspectiva 2D sidescroller (fazendo lembrar o Choplifter!), onde teremos de ir enfrentando dezenas de inimigos a surgirem de todos os lados, localizar o objectivo e cumpri-lo, seja ao destruir bases inimigas, resgatar soldados, ou escoltar caravanas militares. Nesta fase, tal como num shmup, poderemos também encontrar imensos power ups, desde diferentes tipos de mísseis ou bombas, escudos, itens que nos regeneram a armadura ou combustível, entre outros como o rapid fire. Aqui o botão A serve para disparar a metralhadora que continua com munições infinitas, o botão B é usado para disparar os mísseis e o C para alternar por entre os vários tipos de mísseis ou bombas que vamos coleccionando. São níveis por norma bastante caóticos, especialmente no hard, com dezenas de inimigos e mísseis a surgirem por todos os lados, quer pelo ar, quer na terra, pelo que teremos de jogar com alguma precaução e aproveitar todos os power ups que vamos encontrando.

Antes de cada missão teremos de planear a rota tendo em conta o combustível que temos

Já no que diz respeito aos audiovisuais, o jogo até que possui uma boa apresentação, com pequenas cutscenes entre cada missão e um briefing onde nos são mostrados os objectivos e que inimigos iremos encontrar. Por outro lado, a perspectiva da primeira pessoa não é nada de especial, onde practicamente a única coisa que muda de missão para missão é mesmo a cor do solo e do céu, já que teremos missões em diferentes alturas do dia. Quando o jogo assume uma perspectiva 2D sidescroller, que mais uma vez digo que me faz mesmo lembrar o Choplifter, os cenários também mudam um pouco consoante a campanha onde estamos. Desertos se no médio oriente, montanhas na selva se na América do Sul e por aí fora. Vamos tendo também algumas músicas que, apesar de não serem nada de especial, também não me desagradaram de todo.

Infelizmente o modo de primeira pessoa possui gráficos muito simples que variam apenas nas cores do solo e céu

Portanto este Gunship para a Mega Drive é uma mistura muito estranha de um simulador e um shmup 2D horizontal. O problema é que não faz bem nem um papel de simulador, nem o de shmup. Como simulador é fraco, pois não temos tanto controlo do helicóptero quanto isso, para além de todos os cenários serem idênticos, mudando apenas as cores. Já a parte de shmup também deixa a desejar, quanto mais não seja pela quantidade absurda de inimigos que surgem no ecrã.

Silent Service (Nintendo Entertainment System)

Continuando pelas rapidinhas, ficamos agora com um simulador desenvolvido originalmente pela Microprose (who else?) para vários computadores diferentes entre 1985 e 1987. Mais tarde a Konami adquiriu os direitos para publicar uma conversão para a NES, aparentemente desenvolvida pela própria Rare. O meu exemplar veio da loja Mr. Zombie há uns meses atrás, creio que me custou 16€, estando o jogo completo e numa condição impecável, o que foi a principal razão que me levou à sua compra. Mas vendo o nome da Konami na caixa confesso que estava à espera de algo mais arcade, o que não foi de todo o caso.

Jogo com caixa e manual

De qualquer das formas este Silent Service aborda o teatro de guerra do Pacífico durante a Segunda Guerra Mundial, em pleno confronto entre Estados Unidos e Japão. Podemos participar em várias missões distintas missões de treino, outras para destruir vários convoys de embarcações inimigas (porque dizer comboios de barcos soa estranho), ou algumas missões mais específicas, que consistem em partir de um porto algo aleatório, procurar navios inimigos, afundar o máximo que conseguirmos e voltar ao porto em segurança. Naturalmente, sendo este um simulador, há muita coisa a ter em conta. Antes de começar cada missão podemos ajustar a dificuldade da mesma em certos parâmetros, como a visibilidade, os padrões de movimento dos navios inimigos, a distância onde eles estão, a possibilidade de fazer reparações ao submarino in loco ou num porto, entre outros.

Em quase todos os ecrãs temos na mesma acesso a alguns controlos essenciais, como é o da velocidade, leme, periscópio ou controlo de tempo

Depois começando a missão é que as coisas começam realmente a ganhar outra forma. Em Silent Service vários ecrãs que podemos consultar, mas 3 deles são os mais importantes: um de navegação, um para o combate, e outro para a manutenção do nosso submarino. Cada um dos ecrãs tem diferentes ícones com que devemos interagir. No ecrã de navegação podemos ver o mapa da área à nossa volta e ampliá-lo várias vezes para mais detalhe. No ecrã de combate, poderemos disparar os torpedos ou o canhão do deck (se estivermos à superfície). De resto temos vários outros controlos que estão presentes em practicamente todos os ecrãs, como o leme (que também nos permite controlar a profundidade do submarino), um controlo para a velocidade do submarino, ou a possibilidade de acelerar o tempo, o que é bastante útil para quando os navios ainda estão longe de nós e temos de nos aproximar e/ou fazer alguma manobra evasiva.

Para alternar entre ecrãs usamos o botão Select.

A nível audiovisual é um jogo bastante simples porém eficaz. Todas as interfaces que temos disponíveis estão devidamente representadas e não oferecem muitas dúvidas. Os efeitos sonoros também são competentes e como devem calcular, sendo este um simulador, não temos qualquer música durante as missões. Um detalhe interessante é, quando escolhemos as nossas iniciais para o nome, podemos ver e ouvir a representação dessa letra em código morse, algo que era fundamental naquele tempo.

De resto, Silent Service é isto. Mesmo para quem não é grande fã de simuladores, como é o meu caso, até é um jogo que dá para divertir um pouco e pareceu-me bem mais simples do que o outro simulador de submarinos que já joguei, o 688 Attack Sub.