De regresso à Nintendo Switch, desta vez para experimentar um indie que se revelou especialmente curioso: Chants of Sennaar. Inspirado no mito da Torre de Babilónia, coloca-nos a explorar uma estrutura colossal, habitada por povos distintos que vivem em andares separados. A mecânica central assenta na aprendizagem das linguagens dessas culturas, passo essencial para resolver os puzzles que nos permitem prosseguir na ascensão. O meu exemplar foi adquirido em Fevereiro deste ano, na loja espanhola Xtralife, por 35€.
Jogo com caixa e papelada
A aventura inicia-se com uma figura anónima e encapuçada, um pormenor comum a todas as outras personagens humanas com quem iremos cruzar-nos, já que todas ocultam o rosto de alguma forma. Despertamos junto de um sarcófago, sem qualquer objectivo imediato além de explorar. Pouco depois, entramos na base da torre e deparamos com o primeiro obstáculo: uma porta trancada. Ao lado, há uma alavanca e uma nota com estranhos símbolos. Experimentando a alavanca, percebemos que a porta abre ou fecha consoante a sua posição, permitindo-nos deduzir que os primeiros caracteres encontrados correspondem a “abrir”, “fechar” e “porta”. Segue-se um puzzle que exige atravessar um sistema de diques, condutas de água e pontes submersas, requerendo cooperação. É neste momento que encontramos a primeira personagem que interage directamente connosco. Os seus diálogos são apresentados em balões de banda desenhada, escritos no seu próprio alfabeto. As palavras já aprendidas surgem traduzidas no ecrã; as restantes teremos de as deduzir a partir das acções e pistas visuais no cenário. Quando reunimos símbolos e contexto suficientes, o jogo interrompe momentaneamente para apresentar ilustrações representando substantivos, verbos ou adjectivos, cabendo-nos associar cada símbolo ao desenho que julgamos correcto. Acertando, a tradução passa a aparecer sempre em diálogos e inscrições.
A linguagem é de facto uma barreira. Mas uma barreira que pode ser derrubada, sendo essa a mecânica central deste Chants of Sennaar
Após este conjunto inicial de desafios, chegamos à primeira civilização da torre: os devotees, uma sociedade profundamente religiosa. Ao explorar, encontramos uma porta guardada por guerreiros que falam uma língua diferente e não deixam ninguém passar. Eventualmente encontramos forma de contornar esse bloqueio e acedemos ao patamar seguinte: uma fortaleza imponente, lar desses guerreiros, onde teremos de aprender um novo idioma com um alfabeto próprio. Este ciclo repete-se nos vários andares da torre. Ao todo, existem cinco povos, cada um com cultura, linguagem e até sintaxe distintas, obrigando a recomeçar o processo de descodificação sempre que avançamos. Novos tipos de puzzles vão sendo introduzidos, como o de um povo mais técnico cujo sistema de numeração é essencial para resolver desafios engenhosos. Ocasionalmente surgem também sequências de furtividade, com mecânicas próprias, nas quais é preciso alternar entre abrigos no momento certo enquanto inimigos patrulham a área e por vezes, obrigando-nos a criar distracções para abrir caminho.
Cada patamar da torre representa uma civilização diferente, com diferentes culturas, costumes e linguagem
Visualmente, Chants of Sennaar é bastante cativante. Cada patamar da torre apresenta-se com identidade própria, tanto na arquitectura dos edifícios como na atmosfera que transmite. O primeiro nível exibe construções de forte pendor religioso, com mosteiros e igrejas imponentes; já o segundo é dominado por uma fortaleza maciça de pedra, marcada por um ambiente opressor. Sem revelar demasiado sobre os restantes, basta dizer que os cenários mantêm-se variados e visualmente distintos ao longo da aventura. Tecnicamente, é um jogo simples, mas com estruturas geométricas vincadas e um esquema de cores vibrante. O facto de correr na Nintendo Switch, um sistema tecnicamente inferior à concorrência, não representa qualquer entrave relevante. A atmosfera, como referi anteriormente, é um dos grandes trunfos da experiência, e muito disso se deve à belíssima banda sonora, rica em temas acústicos e melodias suaves que nos acompanham do início ao fim.
Quando já tivermos presenciado contexto suficiente com alguns símbolos, a acção pausa e teremos de tentar associar cada símbolo a uma ilustração que pode representar um verbo, substantivo ou adjectivo
Como um todo, este Chants of Sennaar foi uma agradável surpresa. A sua atmosfera bem trabalhada, aliada a puzzles inteligentes que nos desafiam a aprender linguagens radicalmente distintas, coloca-o num patamar singular. O mérito é ainda maior sabendo que se trata da criação de uma equipa de desenvolvimento muito pequena. O resultado final é coeso, envolvente e, acima de tudo, marcante.
O A Plague Tale: Innocence foi um jogo que me passou completamente despercebido na altura em que saiu. Apenas soube da sua existência após um dos meus amigos (que por acaso faz parte do painel do The Games Tome) o ter considerado como um dos melhores jogos que havia jogado nos últimos tempos. Não tardou muito até eu ter procurado um exemplar para mim e de facto foi uma excelente experiência! Lembro-me de na altura dizer que preferia que não fizessem uma sequela desse jogo para não correr o risco de o estragar, mas acabaram por a fazer na mesma, tendo sido lançada no último trimestre de 2022 e em exclusivo para o PC e consolas da geração actual, para além da Switch em modo cloud. E depois de as mesmas pessoas que me deram feedback do Innocence me disseram que esta sequela estava ainda melhor, fiquei ainda mais interessado em jogar esta sequela! O meu exemplar foi comprado no final de Dezembro de 2023, tendo sido comprado por cerca de 30€ na Amazon.
Jogo com caixa
A história segue uma vez mais Amicia e o seu pequeno e frágil irmão Hugo e sem querer spoilar as coisas para quem não jogou a prequela digamos que Hugo tem uma condição física que o liga intimamente ao surgimento da Peste Negra na Europa medieval do século XIV. A narrativa segue portanto os eventos do primeiro jogo, na medida em que depois de derrotar a Inquisição que os perseguia na sua região natal, o que resta da família de Amicia e Hugo decidem viajar até à zona de Provence e procurar um famoso alquimista que poderá ajudar Hugo a melhorar a sua condição. Naturalmente, as coisas não vão correr nada bem até porque a peste volta a surgir e acabaremos por passar uma grande parte do jogo a explorar uma ilha mediterrânica, onde Amicia e Hugo acreditam que possui as respostas que procuram para salvar Hugo.
Visualmente o jogo está fantástico e foi um prazer percorrer todas estas ruas medievais
No que diz respeito à jogabilidade, o jogo herda todas as mecânicas do seu antecessor e mais algumas. Isto porque a acção vai-se desenrolando entre fases de combate e exploração. No caso do combate, Amicia continua a ser uma jovem adolescente contra adultos fortemente armados, pelo que o jogo nos encoraja a seguir uma abordagem mais furtiva. Munidos de apenas uma fisga (e as mesmas munições alquímicas que vamos eventualmente desbloqueando), teremos muitas vezes de nos esconder em terrenos com ervas altas ou atrás de pequenos muros ou paredes. Podemos distrair guardas ao atirar pedras ou outros objectos para lhes desviar a atenção para algum local específico. No caso de guardas que não possuam capacetes de protecção poderemos também matá-los com uma pedra na cabeça ou esganá-los com a fisga se os surpreendermos por trás, mas tanto uma opção como outra faz barulho que poderá atrair a atenção de outros soldados nas imediações. Quando é noite, ou estamos em subterrâneos escuros, as ratazanas que surgem em grande número marcam uma vez mais a sua presença e no caso do combate poderemos também as utilizar em nosso proveito. Por exemplo, ao apagar a fonte de luz perto de algum soldado inimigo faz com que as ratazanas o devorem.
Uma vez mais estamos em desvantagem perante os inimigos, pelo que teremos de ter uma abordagem mais furtiva e evitar o combate sempre que possível. Ou pelo menos fazer o máximo possível para não sermos descobertos mesmo que eliminemos os soldados inimigos
A alquimia e o crafting marcam também o seu regresso nesta sequela. Ao coleccionar certos materiais poderemos construir munições especiais que podem ser usadas em conjunto com a fisga, potes de cerâmica ou até flechas, pois eventualmente ganhamos acesso a uma besta que nos permite matar soldados que possuam um capacete, mas não uma armadura completa. Criamos assim maneiras de atear ou apagar fogos ou munições que servem munições para atrair temporariamente as ratazanas para o local onde as atiramos. A novidade está nas munições de alcatrão que se usadas no fogo servem para ampliar temporariamente a intensidade das chamas, logo aumentando o alcance da luz. Para além disto, também poderemos coleccionar ferramentas e materiais diversos que nos permitem melhorar o equipamento disponível, desde sacos de transporte que nos permitirão carregar mais matérias primas, melhorar a performance da fisga, da besta ou das flechas que disparamos. Esta última foi especialmente útil, pois as flechas surgem em números reduzidos e assim conseguimos reaproveitá-las ao recuperá-las dos cadáveres de soldados que abatemos. Portanto, com paciência, logo que não sejamos detectados, conseguimos limpar as áreas de inimigos e depois explorar mais à vontade. Os inimigos com armaduras completas têm também um ponto fraco que se atingido desmonta a sua armadura, deixando-os posteriormente vulneráveis a flechas. Ao longo do jogo vão também existindo vários momentos onde não temos como escapar ao combate, sendo portanto obrigados a tirar partido de todas estas mecânicas e ter o equipamento melhorado é sempre uma óptima ajuda.
As ratazanas estão de volta e as mecânicas com as fontes de luz também. Ao eliminar fontes de luz perto de soldados fazemos com que estes sejam devorados, o que é outra mecânica a ter em conta nos combates
Já no que diz respeito à exploração, teremos sempre alguns pequenos puzzles para resolver, seja arrastar carros de mão que sirvam de plataforma intermédia para alcançar locais mais altos, interagir com várias alavancas que nos desbloqueiem o progresso ou no caso da presença de ratos, teremos também de manipular as fontes de luz que nos permitem atravessar essas zonas em segurança. Amicia está na maior parte das vezes acompanhada de alguém que nos pode ajudar tanto na exploração como no combate. Hugo pode-se esgueirar por passagens estreitas e destrancar portas do outro lado, mas também a certa altura ganha a habilidade de controlar algumas ratazanas, que as podemos encaminhar para devorar certos soldados inimigos. Lucas é um aprendiz a alquimista que nos pode ajudar em certas partes a paralizar temporariamente os inimigos. Arnaud é um cavaleiro poderoso que pode combater alguns inimigos por nós, só temos de garantir que os combates são sempre de um para um. Por fim Sophia possui um prisma capaz de gerar luz se apontado para uma fogueira, o que é uma habilidade que teremos de utilizar ocasionalmente. A cooperação entre Amicia e todas estas personagens, particularmente a do seu frágil irmão Hugo continua no centro da narrativa, que está uma vez mais muito bem conseguida como um todo.
Ocasionalmente teremos também alguns puzzles para resolver que obrigam à cooperação com as personagens que nos acompanham
A nível audiovisual este é portanto um excelente jogo. Eu estreei a Xbox Series X com o Gollum, uma escolha 100% consciente pois estava genuinamente curioso em jogá-lo, apesar das (e principalmente pelas) suas más críticas, pelo que este A Plague Tale acaba por ser o meu primeiro contacto mais a sério com um título especialmente criado para os sistemas da geração actual e de facto há aqui uma diferença considerável quando comparando, por exemplo, com o que a Playstation 4 é capaz de fazer. Os cenários estão incrivelmente bem detalhados, atravessando desde verdejantes paisagens naturais como prados, florestas e montanhas, imensos subterrâneos e várias populações medievais. As texturas são bem mais detalhadas do que seria possível na geração anterior, assim como os seus efeitos de luz, sombra e a imensidão da área visível. As personagens, principalmente as principais, estão também bem detalhadas, embora aqui sinto que as consolas desta geração ainda nos vão conseguir oferecer resultados melhores, particularmente nas texturas de pele e cabelos. O voice acting está disponível em várias línguas e pelo menos a versão inglesa está excelente. Deveria ter mudado para vozes em francês para uma experiência mais autêntica, mas já me tinha habituado às vozes em inglês da primeira aventura. Já a banda sonora está também muito bem conseguida, consistindo em vários temas de influência medieval, recorrendo inclusivamente a instrumentos da época e outras músicas mais atmosféricas, muitas vezes de enorme tensão, que se adequam perfeitamente ao ambiente que o jogo nos propõe.
Ocasionalmente teremos também alguns momentos de pura acção como este onde teremos de controlar uma besta e eliminar inimigos que nos atacam à distância enquanto fugimos de barco
Portanto este A Plague Tale: Requiem é mais um excelente jogo dos franceses da Asobo. Os meus receios que uma eventual sequela ao primeiro jogo pudessem comprometer aquela obra prima foram todos infundados, pois a Asobo conseguiu uma vez mais apresentar um excelente videojogo com uma narrativa fantástica (e bem dramática), com mecânicas de jogo algo similares mas que expandem o conceito original e com excelentes audiovisuais a acompanhar. A maneira como o jogo termina abre a porta a novas sequelas, mas desta vez fico bem mais confiante em que a Asobo conseguirá replicar o sucesso destes dois títulos.
Tenho um carinho especial pela série Sherlock Holmes do estúdio Ucraniano Frogwares, particularmente pelos seus jogos de aventura. Apesar dos primeiros títulos não serem particularmente impressionantes a nível audiovisual, o setting victoriano e todas as mecânicas de jogo de detective que incluiram nos mesmos, desde análise forense a raciocínios de dedução para encontrar os culpados sempre foram aspectos que me agradaram. Então lá procurei arranjar forma de ter os jogos em formato físico na colecção. Comprar cada título separadamente era uma opção bastante válida, mas decidi antes arranjar uma compilação que incluísse o máximo de lançamentos possível. E uma das coisas que me surpreendeu foi o facto de existirem imensas compilações, todas elas lançadas quer pela Focus Interactive, Mastertronic ou Daedalic Entertainment, dependendo do país e com um número variável de jogos. Apostar numa compilação em inglês seria o ideal, o que é o caso das lançadas pela Mastertronic, mas depois de apanhar esta “L’Integrale Sherlock Holmes” a 3€ na vinted não houve grande margem para dúvidas. Visto que tenho todos estes jogos no steam, não cheguei a jogá-los por aqui, mas suspeito que os mesmos estejam todos em francês.
Compilação com sleeve exterior de cartão, caixa, manual, papelada e 3 discos!
Depois de várias pessoas me terem recomendado este Plague Tale, fui espreitando o mercado até que me aparecesse um exemplar a bom preço, o que finalmente acabou por acontecer em Janeiro, tendo-o comprado na Amazon por cerca de 20€. Inspirado por The Last of Us ou Brothers: A Tale of Two Sons, este é um jogo com um grande foco na narrativa, que irá explorar a relação entre dois jovens irmãos a quem lhes é retirado tudo, em plena epidemia da Peste Negra que assolou a Europa no século XIV.
Jogo com caixa
A história leva-nos a controlar principalmente a jovem Amicia de Rune, a filha mais velha de um casal nobre algures em França. E depois de uma caçada que não correu muito bem, a Inquisição invade a sua propriedade com o objectivo de levar Hugo, o seu muito frágil irmão mais novo. Com a Inquisição a matar todos os que se atravessam à sua frente Amicia acaba por se por em fuga com o seu irmão e com o decorrer do jogo iremos não só procurar vingança, mas também entender as motivações por detrás da Inquisição e o porquê de Hugo ser um alvo.
A furtividade é um dos focos da jogabilidade. Inicialmente o melhor é mesmo passar despercebidos e evitar confrontos, pelo que teremos de usar algumas manobras de distracção
E a única arma que temos é uma fisga, pelo que ao longo de toda a aventura teremos de ter uma abordagem mais furtiva quando enfrentamos soldados. Mas não são só outros humanos adultos que temos de ter cuidado ao longo do jogo, mas também as ratazanas em grande número que surjem em zonas escuras e devoram tudo por onde passam. E estamos apenas munidos de uma fisga, pelo que devemos evitar confronto sempre que possível, ao mover nas costas dos soldados, atirar pedras ou outros objectos para os distrair e passar despercebidos, mas quando o confronto é inevitável lá temos de usar a fisga para uns headshots bem colocados. Mas o jogo tem também um grande foco na alquimia e iremos ganhar novas habilidades com o decorrer da história. Podemos criar projécteis flamejantes capazes de acender fogueiras (muito útil para atravessar zonas infestadas com ratazanas), projécteis que causam enorme desconforto em soldados com armadura, fazendo-os retirar o seu capacete, deixando-os vulneráveis a um headshot. Ou criar projécteis capazes de apagar fogueiras, criando armadilhas para as ratazanas devorarem inimigos, entre outros com funcionalidades interessantes e que deixo que os jogadores as descubram!
As ratazanas são mortais e surgem em grandes números e em zonas escudas mas têm medo do fogo, teremos de usar isso como vantagem ao atravessar zonas infestadas
Outro dos focos deste jogo, para além da sua exploração e eventuais puzzles que tenhamos de resolver, está precisamente na alquimia e sistema de crafting. À medida que vamos explorando os cenários à nossa volta, iremos encontrar reagentes e outros materiais que não só nos permitem criar as tais munições especiais que referi acima, mas também fazer alguns upgrades à fisga e ao equipamento de Amelie. Os primeiros tornam a fisga mais precisa, eficiente e silenciosa, já os outros podem aumentar a capacidade de armazenamento de reagentes, materiais ou mesmo simplificar o processo de crafting para upgrades futuros. Portanto, depois de limpar cada zona de inimigos, investi também bastante tempo para explorar todos os seus recantos e encontrar o máximo de materiais possível, bem como alguns coleccionáveis que poderemos também encontrar.
Ocasionalmente teremos alguns puzzles para resolver onde a cooperação é a chave do sucesso
Para além de uma boa jogabilidade, outro dos pontos fortes deste jogo está precisamente na sua narrativa e as comparações com títulos como The Last of Us ou Brothers: A Tale of Two Sons não são nada descabidas. Não só teremos de cooperar com as habilidades das diferentes pessoas à nossa volta que eventualmente nos ajudam na aventura, bem como teremos um grande foco na narrativa e no desenvolvimento da relação entre Amelie, Hugo e as restantes personagens que se juntam a nós, mas particularmente na relação dos irmãos Amelie e Hugo. Para além disso teremos excelentes momentos de acção, dignos de uma grande produção como precisamente os jogos da Naughty Dog nos bem habituaram!
Temos também um sistema de crafting que não só nos permite criar algumas das munições especiais, mas também melhorar o nosso equipamento
Visualmente é também um jogo excelente. Não é segredo que adoro representações da era medieval, sejam em jogos de fantasia, ou com mais algum realismo. E aqui neste Plague Tale a Asobo conseguiu apresentar uma fina linha entre realismo e fantasia, apresentando-nos um mundo medieval muito opressor, não só pela praga que dizimou milhões de pessoas no século XIV, mas também pela constante ameaça de uma Inquisição sem escrúpulos. É um jogo com uma apresentação muito bem conseguida, tanto nos cenários, como no voice acting ou mesmo a nível técnico, como os excelentes efeitos de luz, ou detalhe gráfico nas personagens e cenários à nossa volta.
Nem sempre dá para usar uma jogabilidade mais furtiva, por vezes temos até bosses para derrotar!
Portanto este A Plague Tale é de facto um excelente jogo. Uma óptima surpresa vinda de um estúdio francês que sinceramente desconhecia por completo, até porque muito se focaram em desenvolvimento de videojogos licenciados ou de outros géneros que pessoalmente não me interessam como foi o caso do Fuel ou mesmo da sua surpreendente participação no desenvolvimento do Microsoft Flight Simulator 2020. Sinceramente não espero que criem uma sequela directa deste jogo pois seria estragar a narrativa que tão bem construiram aqui, mas irei certamente segui-los com mais atenção quando voltarem a criar algo novo.
Quase passado um ano depois de ter jogado o último Sherlock Holmes da Frogwares, lá decidi pegar em mais um título. Como os estou a jogar pela ordem cronológica de lançamento agora foi a vez do duelo entre o mais famoso detective da literatura e um dos mais famosos serial killers da história, o londrino Jack, o Estripador. Tal como os seus predecessores mais recentes, este jogo é mistura os conceitos de um point and click clássico na terceira pessoa, mas também nos permite, a qualquer momento, jogá-lo numa perspectiva de primeira pessoa. O meu exemplar, tal como todos os outros que trouxe até agora, foi adquirido num bundle qualquer a um preço bastante convidativo.
A acção decorre na recta final do século XIX com a cidade de Londres a ficar alarmada por uma série de assassinatos bastante violentos, onde as vítimas, todas prostitutas de baixa classe na zona de Whitechapel, eram esventradas. Sherlock Holmes fica intrigado com o caso e decide investigar de forma não oficial, em paralelo com a investigação policial em curso. Tal como os restantes jogos da série até então, teremos de não só falar com várias pessoas, recolher pistas e objectos para ultrapassar alguns puzzles como um jogo de aventura point and click tradicional. Mas também, tal como os restantes jogos desta saga, há um grande foco em trabalho de detective, onde teremos de analisar cuidadosamente todas as pistas, ler atentamente todos os documentos e depoimentos que vamos obtendo de testemunhas para depois poder deduzir teorias com base nas provas e relatos de testemunhas para avançar na investigação.
Graficamente o jogo replica fielmente o que seria Whitechapel em 1988
O “deduction board” é algo então de relevante importância, onde iremos correlacionar todas as pistas, documentos e depoimentos (que podemos consultar a qualquer momento no jogo) e daí deduzir e retirar algumas conclusões, como as condições em que os assassinatos decorreram, quando ocorreram e eventualmente calcular a localização provável do assassino bem como a sua identidade. É precisamente este trabalho de detective que demarca os jogos Sherlock Holmes dos restantes jogos de aventura clássicos e, uma vez mais, me pareceram muito bem conseguidos.
Tal como noutros jogos da série, teremos de fazer alguma análise forense às vítimas
A nível audiovisual temos de analisar isto em duas frentes. O voice acting, que mantém os mesmos actores tanto para Sherlock Holmes como Watson, continua muito bem conseguido na minha opinião. Os das restantes personagens já não tem a mesma qualidade mas também não está mau. As músicas são muitas vezes pequenas peças clássicas com violinos, o que acaba por assentar bem no estilo de jogo e na época que retrata. Já passando para os gráficos, estes representam bem uma cidade de Londres em finais do século XIX, em especial o distrito de Whitechapel, que era na altura populado por classes sociais mais pobres. Temos então ruas escuras, sujas e cheias de podridão. Mas por outro lado, a qualidade gráfica em si ainda não é nada de especial, com as casas a possuirem poucos polígonos e serem assim muito “quadradas”, bem como as texturas nem sempre possuem a qualidade desejada.
O deduction board é onde correlacionamos todos os factos para deduzir uma teoria
Mas, tirando o detalhe gráfico, que viria a ser melhorado bastante nos títulos mais recentes desta série, devo dizer que gostei bastante desta aventura do Sherlock Holmes. A maneira como a investigação é conduzida, ainda para mais à revelia da própria polícia londrina, foi a meu ver bem conseguida. Estava à espera de ver mais algum gore como no Awakened, mas a Frogwares acabou por ser mais comedida nesse aspecto.