Tempo de vos deixar agora com mais uma super rapidinha dedicada à Sega Saturn. Há pouco tempo trouxe cá um pequeno artigo sobre o Idol Mahjong Final Romance R, um jogo de mahjong com conteúdo explícito, tanto que recebeu a classificação X18, algo que representou uma certa mudança na postura da Sega ao permitir este tipo de conteúdo mais tabu nas suas plataformas. Pois bem, este é um relançamento desse mesmo jogo com alguns extras. O meu exemplar veio no mesmo lote que a versão original, embora lhe falte o CD com o jogo base, pelo que a fotografia que vos deixo abaixo inclui o disco dessa edição. Pelo que consegui apurar, trata-se efectivamente de CDs idênticos em ambos os lançamentos.
Jogo com caixa, manual, livro de arte e CD bónus
O que traz então esta edição Premium? Para além do jogo base e respectivo manual, inclui também um livro de arte com esboços de todas as personagens presentes no jogo. O segundo CD é o Kisekae Disc, que originalmente teria sido distribuído apenas através de uma lotaria promovida pela ASK Kodansha, destinada aos compradores da versão normal que manifestassem interesse nesse disco bónus. A verdade, porém, é que nem foi preciso esperar dois meses para que esta edição Premium chegasse às lojas, já com esse mesmo CD incluído.
O que o Kisekae Disc contém é apenas isto. Uma ferramenta para vestir as personagems com diferentes roupas e acessórios.
Mas em que consiste então o Kisekae Disc? Muito simples. Trata-se de um pequeno programa onde podemos vestir todas as personagens com diferentes roupas e acessórios. Ou despi-las. É só isso. Ainda assim, esta edição perde o mini-CD com um audiobook que acompanhava o lançamento original.
Ao longo do último mês fui jogando, de forma ocasional, um RPG da velha guarda que há muito tinha curiosidade em experimentar. Vay foi um dos poucos RPGs da Mega CD que acabaram por receber uma localização oficial para o Ocidente, neste caso pela Working Designs, que já havia localizado outros RPGs de nicho como Cosmic Fantasy 2 ou o clássico Lunar: The Silver Star. Tendo sido uma localização da Working Designs, infelizmente isso foi também sinónimo de um título que nunca chegou ao continente europeu. Tendo sido uma localização da Working Designs, infelizmente isso foi também sinónimo de um título que nunca chegou ao continente europeu. A certa altura vi um exemplar em bom estado à venda na Vinted, pelo que aproveitei o facto de ter lá algum saldo para o comprar a um preço bem mais convidativo.
Jogo com caixa e manual embutido com a capa.
A história de Vay leva-nos ao planeta do mesmo nome, num contexto de aparente fantasia medieval. É um dia de festa no reino de Lorath, pois o príncipe Sandor está prestes a casar com a sua amada. No entanto, a meio da celebração, o castelo sofre um fortíssimo ataque por parte das forças imperiais de Danek, que surgem em grande número com robots e mechas, deixando a fortaleza em ruínas. Os reis não sobrevivem ao ataque e a noiva de Lorath é raptada. Prometendo vingança, Lorath parte então rumo a Danek para a resgatar, encontrando pelo caminho várias personagens que se irão juntar à nossa causa.
Vay foi desenvolvido pelo pequeno estúdio Hertz, que já nos havia trazido, para as consolas da Sega, adaptações de jogos como Psychic World ou Dynamite Duke. Confesso que poderei estar errado, mas, pelo que encontrei ao pesquisar na Internet, nunca, antes de Vay, a Hertz tinha trabalhado num JRPG. Mas como este foi também um estúdio frequentemente subcontratado por empresas maiores, é possível que nem todo o seu espólio seja hoje conhecido. Este Vay é, portanto, um JRPG da velha guarda, com encontros aleatórios, batalhas por turnos e a necessidade constante de fazer longas sessões de grinding entre regiões, para que as nossas personagens melhor consigam resistir aos inimigos mais fortes que vão sendo introduzidos.
O sistema de batalhas é bastante simples e intuitivo. Só gostava que a sprites tivessem um pouco mais de detalhe e talvez que fossem ligeiramente maiores.
O sistema de combate é simples, permitindo-nos escolher, para cada personagem que controlamos, atacar fisicamente, defender, usar magias, itens, fugir, ou uma muito bem-vinda opção de AI. Esta coloca automaticamente as batalhas sob o controlo do CPU, que é suficientemente inteligente para curar personagens com uma barra de vida mais baixa, seja com feitiços ou com itens, caso tenhamos a possibilidade de os utilizar. Esta possibilidade foi algo que eu utilizei frequentemente em sessões mais longas de grinding, em conjunto com a funcionalidade de fast forward que emuladores nos trazem. Contamos também com as habituais cidades onde poderemos falar com NPCs e avançar na narrativa, bem como visitar toda uma série de lojas onde poderemos comprar/vender itens e equipamento, assim como dungeons cada vez mais labirínticas. De resto, Vay é um RPG básico na sua jogabilidade: tirando os bosses, que frequentemente nos obrigam a longas sessões de grinding, as restantes batalhas são simples e os estados adversos como paralisia ou envenenamento nunca persistem após o final das batalhas. Mas, as batalhas automáticas, a possibilidade de correr enquanto exploramos ou a capacidade de gravar o nosso progresso do jogo em quase todos os momentos foram funcionalidades muito bem-vindas!
Este início de jogo é muito dramático!
No que toca aos audiovisuais, sendo este um jogo de Mega CD esperem por várias cenas animadas ao estilo anime e também narradas em inglês. Como era habitual na Working Designs, tomaram algumas liberdades na localização, introduzindo algum humor e quebras da quarta parede em certos momentos. O mais infame será seguramente o momento em que interagimos com Sirufa, a fada do vento. Na versão original, ela simplesmente usa os seus poderes para nos teletransportar para uma nova área, enquanto que nesta localização, Sirufa avisa-nos que sofre de flatulências mortais, o que nos obriga a comprar e equipar máscaras de gás em todos os elementos da nossa equipa, caso contrário estes não irão sobreviver aos seus poderes de teletransporte.
A qualquer momento poderemos lançar um menu que nos permite gerir a equipa e gravar ou carregar o nosso progresso do jogo. Esta interface é muito similar a outros jogos que já joguei, como o Dragon Slayer: The Legend of Heroes
Graficamente é um jogo simples. Os visuais, tanto das aldeias como das dungeons, são bastante primitivos, típicos de um RPG de 16-bit de primeira geração. As batalhas são apresentadas numa perspectiva vista na traseira das nossas personagens, como o Phantasy Star IV viria mais tarde a fazer na Mega Drive, embora com sprites bastante mais modestas, tanto no detalhe como nas suas animações. Os próprios bosses, que se esperariam ser criaturas mais imponentes, são também representados por sprites algo modestas. Um detalhe muito curioso está mesmo na interface do jogo. A área visível corresponde a cerca de dois terços do ecrã, com a zona direita a estar reservada a informações do estado de cada uma das nossas personagens, como o seu nível, pontos de vida e de magia. Curiosamente é uma interface practicamente idêntica à de um outro RPG de um sistema contemporâneo que cá trouxe, o Dragon Slayer: The Legend of Heroes para a PC Engine CD, de tal forma que até fiquei curioso em descobrir se a Hertz também havia trabalhado nesse jogo. A banda sonora, por outro lado, é bastante diversificada nos seus géneros musicais e tipicamente bem recebida. Todas as músicas são de qualidade CD audio, o que também tem os seus problemas: por um lado não temos uma grande variedade de músicas, por outro, as mesmas recomeçam do zero sempre que terminamos um combate. Por exemplo, a música típica das dungeons. Apenas as suas primeiras notas me ficaram gravadas na memória, visto que os combates também vão sendo bastante frequentes.
As cenas animadas nos momentos chave da narrativa eram de facto um grande chamariz visual!
Portanto este Vay foi um jogo muito interessante para descobrir. As cenas em full motion video eram, de facto, um dos grandes chamarizes da época no advento das consolas baseadas em CDs e a Mega CD, em particular no Japão, tem toda uma série de RPGs de segunda linha que é uma pena que se tenham ficado remetidos à obscuridade. Apesar de a Working Designs frequentemente ter tomado demasiadas liberdades nas suas localizações, a verdade é que temos de lhes agradecer o esforço que tiveram em localizar tantos videojogos de nicho como é o caso deste Vay.
Tempo de voltar às rapidinhas na Sega Saturn com um exclusivo japonês que é, no mínimo, curioso. A série Idol Mahjong Final Romance teve as suas origens nas arcades como um jogo stripmahjong para adultos, onde o jogador defronta diversas mulheres que vão ficando com cada vez menos roupa à medida que vamos progredindo. Apesar de em arcades e sistemas abertos como computadores nunca ter havido grandes restrições a conteúdos mais adultos, o mesmo não se aplicava às consolas domésticas, cujos títulos teriam de seguir critérios mais rigorosos por parte das suas fabricantes. A Sega, no entanto, durante o período em que a Saturn esteve activa no mercado, foi bem mais permissiva, levando ao lançamento de vários videojogos com conteúdo para adultos (nudez parcial) classificados como X18, como foi o caso do Tenchi Muyou Ryououki Gokuraku, que já cá trouxe no passado. Este Idol Mahjong Final Romance R, devido ao seu conteúdo explícito, lá recebeu a mesma classificação. O meu exemplar foi comprado ao desbarato num bundle de vários imports japoneses de Saturn que comprei na vinted algures em Abril de 2023.
Jogo com caixa, manual, spine card e audio book
Tal como referi acima, o nosso objectivo é defrontar diversas jovens mulheres em partidas de mahjong onde, sempre que ganharmos uma ronda, somos recompensados uma cena animada em estilo anime, onde a personagem em específico vai tirando uma peça de roupa de cada vez, até ficar em topless. Pelo meio poderemos comprar alguns itens que nos ajudem a fazer batota e obter peças mais favoráveis para ganhar a partida. De resto, não há muito mais a acrescentar ao conceito do jogo. Como não sou grande jogador de mahjong, e com a barreira linguística a dificultar ainda mais a experiência, também não sei diferenciar um bom simulador de um mau.
Os diferentes itens de batota que poderemos comprar antes de cada partida
Visualmente, é um jogo todo em 2D, com uma apresentação simples, porém agradável, e este Final Romance R distinguia-se pelas suas cenas animadas entre partidas, ao contrário das imagens estáticas dos seus predecessores. Aparentemente, a versão Sega Saturn inclui mais conteúdo e animações que o original arcade por ser baseada num formato CD. No que toca ao som, nada de especial a apontar, a narração é toda falada em japonês e, não havendo qualquer patch de tradução feito por fãs, não me parece que vá entender grande coisa do que ali é dito. Tendo em conta que esta edição traz ainda um CD com um pequeno audiobook, é possível que exista alguma narrativa importante pelo meio, mas sinceramente sinto que não estou a perder nada de especial. As músicas são festivas e agradáveis.
As “recompensas” de vencer são cenas animadas como esta
Portanto cá fica mais um curto artigo sobre um import japonês que muito dificilmente receberá uma localização. Não foi um jogo que explorasse em profundidade, mas fiquei pelo menos a conhecer mais uma das muitas curiosidades do catálogo japonês da Saturn. Aparentemente, a série Idol Mahjong Final Romance até terá tido algum sucesso pois chegou a receber algumas versões modernizadas para a Nintendo Switch no Japão (se bem que fico curioso em saber se essas versões para a Nintendo Switch sofreram algum tipo de censura).
Tempo de voltar à Mega Drive e de dar uma segunda oportunidade àquele que foi o último lançamento da série Astérix num sistema da Sega. Lançado já no final de 1995, Astérix and the Power of the Gods foi uma vez mais produzido pela britânica Core Design a pedido da Sega, repetindo a mesma fórmula que havia sido feita com o Astérix and the Great Rescue, um jogo bonito, mas com uma jogabilidade não tão boa assim. E infelizmente as coisas repetem-se com este Power of the Gods, mas já lá vamos. O meu exemplar foi comprado a um amigo meu no passado mês de Junho por cerca de 40€. Era um jogo que me escapava há já muito tempo e infelizmente o seu preço tem vindo a escalar nos últimos anos.
Jogo com caixa e manuais
A história leva-nos a controlar a conhecida dupla de intrépidos gauleses que terão de atravessar meia Europa (e não só) em busca do escudo de Vercingetorix, herói gaulês que não conseguiu travar a invasão e ocupação romana daquela região. E é aqui que entra o aspecto mais curioso deste Power of the Gods, que é precisamente a sua componente de jogo de aventura. Começamos a aventura num mapa-mundo, numa perspectiva isométrica, onde podemos visitar, desde logo, uma meia dúzia de níveis distintos: a própria aldeia de Astérix e Obelix, onde poderemos falar com toda uma série de personagens, os quatro acampamentos romanos que cercam a sua aldeia e uma floresta próxima. O druida Panoramix recomenda-nos começar a aventura ao explorar as fortalezas romanas próximas, mas logo na fortaleza mais próxima o nosso acesso é vedado: apenas romanos podem passar. Então lá teremos de explorar as fortalezas restantes em busca de partes de indumentária de um uniforme Romano para que consigamos infiltrar-nos na primeira fortaleza. Há uma outra fortaleza vedada, mas, ao explorar a floresta próxima, encontramos uma catapulta com um projéctil de fogo, convenientemente apontado para uma das fortalezas romanas. Depois de interagir com a catapulta, a fortaleza que anteriormente não conseguíamos explorar está em chamas e lá conseguimos passar. Mais tarde conhecemos um prisioneiro britânico disposto a ajudar-nos mas, como todos os estereótipos nos dizem, precisa primeiro de um chá. Pelo que o nosso objectivo seguinte é o de visitar a Índia, cujo líder nos pede um outro favor em troca da sua ajuda. Como devem estar a perceber, este jogo é então uma fetch quest gigante.
Frequentemente teremos de falar com personagens para entender o que é suposto fazermos a seguir.
No que toca aos controlos, estes são, em teoria, simples, com um botão para atacar, outro para saltar e o terceiro para correr ou interagir com os cenários. No entanto a jogabilidade não é de todo a melhor. Tanto o Astérix como o Obélix possuem ataques variados, porém de curto alcance e com mecânicas de detecção de colisão muito rudimentares, o que, num jogo como este onde praticamente tudo nos cenários nos causa dano e os inimigos são numerosos, vai-nos causar muitas frustrações. Podemos começar cada nível tanto com Astérix como com Obélix, que infelizmente partilham a mesma barra de vida. Apesar de ser fofo ter o cãozinho Ideafix a acompanhar Obélix, optei por jogar, na maior parte das vezes, com o Astérix, por ter uma sprite menor, logo com menos superfície de contacto para sofrer dano. E, sendo este um jogo de plataformas europeu, contem com inúmeros itens para apanhar, sendo que a maioria apenas nos dá pontos adicionais. Podemos encontrar poções mágicas (para o Astérix) ou javalis cozinhados (para o Obélix), que nos permitem executar certos ataques aéreos. Outros itens podem-nos restaurar parte da barra de vida, mas esses são infelizmente algo raros.
Temos um mapa-mundo que nos permite explorar cada nível de forma independente.
Visualmente, no entanto, este Astérix and the Power of the Gods é de facto um jogo muito bonito para a Mega Drive. As sprites são bem detalhadas, assim como os cenários, repletos de bonitos efeitos de parallax scrolling, bem como efeitos de rotação, especialmente impressionantes no nível marítimo, onde temos um encontro com os habituais piratas. Tendo em conta que teremos de visitar vários pontos do globo, os níveis vão sendo também consideravelmente distintos entre si na sua apresentação. Já no que toca ao som, não há muito a apontar aos efeitos sonoros. A música, por outro lado, surpreendeu-me por conter, na sua grande maioria, adaptações de várias músicas de compositores clássicos como Mozart, Verdi, Strauss ou Tchaikovsky. Nada de errado com as músicas em si, são adaptações convincentes e que tiram bom partido do chip de som da Mega Drive, simplesmente não têm nada a ver com o jogo em si. Existe apenas uma música original em toda a banda sonora, composta por Nathan McCree. Este senhor (que mais tarde viria a compor a banda sonora da primeira trilogia de Tomb Raider) já havia participado na banda sonora de muitos outros jogos da Core Design desta geração, o que me leva a especular que não terá havido tempo ou orçamento para que a Core compusesse uma banda sonora de raiz.
Não são apenas níveis de plataforma tradicionais que teremos pela frente. Ocasionalmente temos algumas surpresas, como um segmento de shmup enquanto controlamos um tapete mágico
Portanto este Astérix and the Power of the Gods é um jogo curioso. Por um lado, a jogabilidade continua algo exigente e frustrante, mas a componente de aventura e exploração que aqui introduziram foi um passo muito interessante, se bem que a certa altura todos os favores que nos pediam já estavam a ficar bastante rebuscados, algo com que as próprias personagens até brincavam. É também um jogo tecnicamente muito bem conseguido para a Mega Drive, fruto de já ter sido lançado na recta final do tempo de vida útil da plataforma.
Vamos agora a uma super rapidinha a uma versão de um jogo que já cá trouxe no passado. Robocop 3 é portanto um dos poucos títulos que chegaram aos sistemas da Sega com o selo da britânica Ocean Software que, durante os anos 90 deu sempre preferência a sistemas da Nintendo, no que toca a videojogos para consola. Este jogo é então muito parecido ao Robocop 3 de Super Nintendo que já cá trouxe no passado, pelo que aproveitarei para me focar mais nas diferenças. Também já cá trouxe a versão Sega Master System que é, naturalmente, uma versão bem mais modesta.
Jogo com caixa e manual
Numa primeira análise, esta versão do Robocop 3 é portanto muito semelhante à de Super Nintendo, tirando algumas pequenas diferenças gráficas: sprites maiores, mais coloridas e talvez mais detalhadas na consola da Nintendo, enquanto que esta versão possui uma maior resolução e fluidez no geral. Sinceramente não me recordo se todos os níveis da versão SNES estão também aqui presentes, mas essa versão tinha, para além dos níveis 2D sidescroller tradicionais, alguns níveis de shmup horizontal. A versão Mega Drive tem dois desses níveis e é aqui onde se notam as maiores diferenças a nível gráfico. Apesar de ambos representarem cenários urbanos, são consideravelmente diferentes entre versões, com a Super Nintendo a ter vantagem com as suas capacidades de escalamento de sprites.
Apesar de possuir gráficos mais escuros, a maior resolução horizontal da Mega Drive é um benefício.
O original de Super Nintendo era também um jogo bastante desafiante pela quantidade de inimigos que surgiam de todos os lados e projécteis constantes a atravessar o ecrã. Isto também acontece nesta versão, embora as opções permitam-nos mudar níveis de dificuldade, vidas e continues. A nível de controlos, o botão A serve para alternar entre as várias armas que vamos encontrando ao longo dos níveis, todas com munição limitada. O botão B dispara e o C é usado para saltar. Já nos níveis de shmup as munições são ilimitadas e os botões B atacam outros alvos aéreos, enquanto o C dispara sobre alvos terrestres.
Thank you for your cooperation, uma das novidades desta versão
Portanto, Robocop 3 na Mega Drive é uma adaptação bastante próxima do original de Super Nintendo. No entanto, quando o jogo base não é propriamente incrível, isso não adianta de muito. Para os fãs de Robocop em sistemas 16bit, diria que o melhor é mesmo experimentarem antes o crossoverRobocop vs The Terminator.