Syndicate (Sega Mega Drive)

Tempo de voltarmos agora às rapidinhas, desta vez para uma versão diferente de um jogo que já trouxe cá há alguns meses atrás. Syndicate, produto da Bullfrog desenvolvido originalmente para MS-DOS e outros computadores, foi um jogo de estratégia e acção bastante interessante para o seu tempo. Com o sucesso que alcançou, não tardaram a surgir versões para consolas, incluindo esta adaptação para a Mega Drive que vos trago hoje. Tendo em conta a complexidade da versão original, onde o uso de rato e teclado era fundamental para tirar partido de todas as suas mecânicas, fiquei naturalmente curioso em perceber como este Syndicate funcionaria num sistema de 16 bits. O resultado é surpreendente por um lado, mas também desapontante por outro. O meu exemplar deu entrada na minha colecção algures em Maio deste ano, depois de me ter sido vendido a um preço bastante convidativo por um amigo.

Jogo com caixa. Manual procura-se e bem necessário que é!

Diria mesmo que, se há jogo para a Mega Drive em que ter o manual é praticamente obrigatório, este é um deles, algo que infelizmente não aconteceu comigo. Felizmente, é relativamente fácil encontrar scans do manual na internet, o que acabou por tornar a minha vida ligeiramente mais fácil. O que mais me surpreendeu pela positiva nesta versão foi a quantidade de funcionalidades e mecânicas que transitaram do original para este formato de 16 bits. Continua a ser possível controlar um esquadrão de quatro mercenários, geri-los de forma independente e ajustar os seus níveis de adrenalina, inteligência e percepção, mantendo assim uma boa parte da componente estratégica que define a experiência de Syndicate. A vertente financeira, assim como o sistema de investigação e desenvolvimento, também marcam presença. Podemos taxar os territórios conquistados, utilizando o dinheiro não só para equipar os agentes com armas, utilitários ou implantes cibernéticos, mas também para investir em pesquisa de novo armamento ou versões melhoradas das modificações existentes. As missões, apesar de apresentarem mapas mais simples, mantêm muitos dos objectivos clássicos: assassinar agentes de facções rivais, escoltar figuras importantes, persuadir cientistas a juntarem-se ao nosso sindicato do crime, entre outros.

Apesar de manter a mesma atmosfera, visualmente o jogo é muito mais simples e aquele mapa minúsculo no centro do ecrã é muito menos útil que o da versão original.

Onde está então o principal problema? Nos controlos, claro. Apesar de o comando de seis botões já existir há bastante tempo no mercado, Syndicate não oferece qualquer tipo de suporte para esse periférico, obrigando o jogador a recorrer ao comando tradicional de três botões, manifestamente insuficiente para a quantidade de mecânicas aqui presentes. A movimentação é feita com o direccional e, felizmente, o jogo inclui um sistema de mira automática. As personagens apanham automaticamente as armas caídas no chão sempre que passam por elas, embora também acabem por recolher aquelas que descartamos por falta de munições. O botão C serve para disparar a arma equipada, mas todas as restantes acções exigem combinações de botões. Manter o botão B pressionado e carregar para a esquerda ou direita permite seleccionar o agente activo, enquanto carregar para cima ou para baixo troca a arma equipada. Para controlar todos os agentes em simultâneo é necessário premir A e Start ao mesmo tempo. Manter o botão A pressionado em conjunto com o direccional permite ajustar os níveis de inteligência, agressividade e percepção de cada unidade. Para descartar uma arma sem munições, a combinação é B e Start. Existem ainda atalhos para activar comportamentos pré-definidos, como Panic Mode, Guard Mode ou Sleep Mode. Como se pode facilmente perceber, o esquema de controlo é extremamente complexo e, aliado a um jogo já de si bastante exigente, contribui para uma curva de aprendizagem ainda mais íngreme. A navegação nos menus também não é particularmente intuitiva, o que não ajuda.

A cena inicial também está aqui na Mega Drive, de forma mais simplificada, mas não deixa de ser uma introdução impressionante no sistema

No capítulo audiovisual, esta versão para Mega Drive fica alguns bons furos abaixo do original MS-DOS. Apesar de conseguir preservar a atmosfera opressiva, os gráficos perdem claramente em resolução e detalhe nas sprites. A perspectiva isométrica mantém-se, bem como algumas das suas limitações, nomeadamente a impossibilidade de ver o que acontece no interior dos edifícios ou nas traseiras dos cenários, sendo apenas auxiliados por cursores que indicam a posição dos agentes fora de vista. A cena de abertura está presente, embora com menos animação e qualidade, algo perfeitamente compreensível face às limitações de armazenamento do cartucho. A banda sonora, simples e minimalista, mas eficazmente tensa, também foi adaptada, mantendo a dinâmica de alternância entre exploração e combate. Ainda assim, as músicas soam mais ríspidas do que na versão original, algo infelizmente comum em muitos jogos ocidentais da Mega Drive, e não necessariamente por limitações técnicas do sistema. Notei também a ausência de alguns efeitos sonoros.

Infelizmente o sistema de menus também não é muito intuitivo

Em suma, esta versão de Syndicate é um jogo que dificilmente consigo recomendar nos dias de hoje, sobretudo tendo em conta a facilidade com que se pode jogar a versão original de MS-DOS através de emulação em sistemas modernos. Se por um lado é impressionante ver a Bullfrog conseguir transportar a maioria das mecânicas do original para um hardware bastante mais limitado, por outro o esquema de controlos imposto torna-se um obstáculo constante à fruição do jogo. Num título já recheado de momentos desafiantes, esta camada adicional de complexidade acaba por ser pouco bem-vinda. O suporte para o comando de seis botões poderia ter mitigado alguns destes problemas, tal como uma simplificação mais assumida das mecânicas, ainda que isso implicasse sacrificar parte da identidade que tornou o Syndicate original tão marcante.

The Horde (Sega Saturn)

Tempo de finalmente voltar à Sega Saturn para um título muito curioso, e que bem representa aquele período muito sui generis da primeira metade dos anos 90 na indústria dos videojogos, marcado pela transição do 2D para o 3D e pela adopção do formato CD, que por sua vez permitia incorporar clipes de full motion video nos videojogos. Lançado originalmente em 1994 para a 3DO e para o PC, sob o selo da Crystal Dynamics, a única conversão que este título recebeu para consolas foi precisamente esta versão Saturn, já em 1996, convertida pela Silicon Knights. Este meu exemplar deu entrada na minha colecção na primavera deste ano, tendo sido comprado por cerca de 7€ numa feira de velharias. Infelizmente, este é um dos poucos jogos Saturn que recebeu lançamentos específicos em várias línguas em território europeu, sendo a minha versão um lançamento integralmente em Alemão, o que me levou a emular a versão em inglês.

Jogo com caixa, versão integralmente em alemão.

The Horde é um híbrido entre jogo de simulação, estratégia e acção. Controlamos o jovem Chauncey, outrora um mero servente do rei Winthrop, mas que, após um incidente durante um banquete real onde salva o rei com uma manobra de Heimlich, é recompensado com um título de Cavaleiro e uma pequena parcela de terra para gerir. O problema é que essa aldeia é invadida diariamente pelos hordlings, criaturas de cor vermelha que devoram tanto as plantações como os próprios aldeões. Cabe-nos proteger a aldeia, construir fortificações e evitar que estas criaturas dizimem a população, ao mesmo tempo que fortalecemos a economia local para conseguir pagar os impostos impostos pelo governador. À medida que vamos sendo bem sucedidos, o rei recompensa-nos com mais terras, progressivamente mais difíceis de gerir, enquanto os hordlings se tornam mais numerosos e agressivos. O governador cedo se assume também como um obstáculo adicional, uma vez que, na ausência de herdeiros por parte de Winthrop, ambiciona o trono e faz tudo para nos dificultar a vida, aumentando os impostos pelos motivos mais absurdos e hilariantes possíveis.

Antes de cada nova estação, a interface do jogo dá-nos algumas dicas de como prosseguir.

A acção está organizada pelas diferentes estações do ano, sendo que cada uma se divide em duas fases distintas. A primeira é a de preparação e desenvolvimento, onde, com o dinheiro disponível, podemos plantar árvores, construir fortificações, comprar gado ou contratar soldados e colocá-los em posições fixas de defesa. Quando o tempo se esgota, inicia-se a invasão dos hordlings. Nesta fase de combate, o objectivo é derrotar todas as criaturas invasoras, terminando apenas quando todos forem eliminados ou quando ocorre um game over, seja por todos os aldeões serem devorados ou por ficarmos sem pontos de vida. Para nos auxiliar nestes confrontos, é possível adquirir itens mágicos, como um anel de teletransporte que permite deslocações rápidas pelo mapa, a invocação de um dragão que incinera tudo à sua volta, incluindo partes da aldeia, ou uma flauta mágica que atrai os hordlings. Estes itens devem, no entanto, ser usados com cuidado, pois cada utilização consome também dinheiro das nossas economias. No final de cada ano, se não tivermos fundos suficientes para pagar o imposto, o jogo termina igualmente em game over.

A qualquer momento podemos alternar entre a vista próxima e uma vista de cima, que para mim é a melhor forma que temos para gerir os recursos.

Inicialmente, os hordlings são relativamente fracos, pelo que o foco principal passa por acumular dinheiro. As vacas são um investimento elevado no início, tornando o plantio de árvores e a posterior recolha de madeira a forma mais eficaz de gerar rendimento. Assim que seja possível, o investimento em gado torna-se vantajoso, uma vez que cada vaca, apesar de custar 100 moedas de ouro, gera 25 moedas no final de cada estação, revelando-se um bom investimento a longo prazo. Com o crescimento da aldeia, mais habitantes surgem, aumentando tanto o território a defender como o potencial de rendimento. Os territórios seguintes introduzem desafios específicos. A segunda aldeia situa-se numa região onde as árvores são consideradas sagradas, tornando inviável a principal fonte de rendimento anterior. Segue-se um pântano, onde a estratégia passa por plantar árvores para absorver a água e tornar o solo fértil. No deserto, é necessário escavar repetidamente para encontrar e expandir fontes de água. O último território, coberto de neve e gelo, é o mais exigente de todos. Aqui, se tivermos sido eficientes anteriormente, é possível sobreviver recorrendo sobretudo aos itens mágicos. Caso contrário, torna-se necessário investir fortemente em vacas para trabalhar o terreno. Durante o outono e o inverno surgem hordlings de gelo, criaturas particularmente resistentes que congelam novamente os terrenos por onde passam. Sendo a última região, acabei por optar por uma abordagem focada apenas na sobrevivência, gastando dinheiro em itens mágicos para ultrapassar os confrontos exigentes.

Os combates vão sendo cada vez mais exigentes, mas também teremos itens mágicos bastante poderosos para nos ajudar, temos é de os utilizar de forma inteligente.

The Horde revela-se assim um jogo interessante, apesar das suas mecânicas de city builder serem algo primitivas quando comparadas com outros títulos do género, como SimCity. As fases de combate são bem-vindas, embora algo desajeitadas, tanto pela perspectiva isométrica como pela detecção de colisões pouco precisa. Ainda assim, a variedade de itens mágicos disponíveis introduz uma camada estratégica interessante. Uma das estratégias que adoptei foi usar a flauta mágica para atrair os hordlings para longe da aldeia, invocando depois o fogo do dragão para os eliminar. Existem também eventos aleatórios a ter em conta, como a queda de um meteorito, flutuações no custo dos recursos ou o governador a roubar-nos o anel de teletransporte, entre muitos outros, anunciados através de cenas full motion video ao longo do jogo.

No final de cada ano, para além da obrigação de pagar imposto, podemos visitar uma loja onde desbloqueamos certos recursos, assim como comprar outros itens mágicos.

Visualmente, o maior destaque vai para as sequências em full motion video, cheias de bom humor e com actuações bastante competentes. Os gráficos do jogo propriamente dito são simples, recorrendo a sprites 2D numa perspectiva isométrica para simular profundidade, o que por vezes dificulta a visibilidade dos inimigos escondidos atrás de casas, árvores ou muros. Em contrapartida, o design dos hordlings é inspirado e divertido, com situações como criaturas disfarçadas de vacas para iludir os guardas. A banda sonora é agradável e tranquila, evocando um setting de fantasia medieval que se adequa bem à atmosfera geral.

As cenas em full motion video são um dos pontos fortes do jogo pois são bastante humoradas

No final, The Horde destaca-se como um jogo com uma curva de aprendizagem algo elevada, mas que compensa com muito bom humor e ideias criativas. Os controlos e a perspectiva isométrica prejudicam por vezes os combates, e enquanto city builder é claramente básico, mas os itens mágicos e a estrutura híbrida ajudam a manter a experiência interessante. Não sendo um título incrível, é ainda assim mais um bom exemplo da criatividade da Crystal Dynamics no início da era dos sistemas de 32-bit.

Sega Worldwide Soccer 2000: Euro Edition (Sega Dreamcast)

Tempo de voltarmos às rapidinhas, desta vez para mais um jogo desportivo. A série Worldwide Soccer, com os seus dois jogos na Sega Saturn, foi muito bem recebida na altura e lembro-me perfeitamente das críticas bastante positivas que recebeu da imprensa especializada da época. No entanto, com o lançamento da Dreamcast, a Sega passou o desenvolvimento de novas entradas da série para o estúdio Silicon Dreams, que já havia trabalhado noutros jogos de futebol para diferentes sistemas. Infelizmente, a recepção deixou de ser tão favorável, até porque a concorrência com as séries FIFA e ISS Pro estava cada vez mais acirrada. Eventualmente, por alturas do Euro 2000, a Sega decidiu lançar uma nova versão de Sega Worldwide Soccer 2000 dedicada à competição europeia. O meu exemplar foi comprado no mês passado numa loja de coleccionismo por cerca de 10€.

Jogo com caixa e manual

Confesso que, não sendo um jogador habitual de videojogos desportivos e tendo já experimentado o SWWS2000 muitos anos atrás, não sabia bem o que esperar daqui. A imprensa especializada, na altura em que analisou esta edição dedicada ao Euro, apontou que a jogabilidade estava mais fluída e, sinceramente, foi também essa a sensação com que fiquei. Os controlos, no entanto, não são tão simples e intuitivos quanto poderiam ser. Quando não temos a posse de bola, os botões A e X servem para diferentes tentativas de roubo de bola, incluindo carrinhos. Para mudar o jogador em controlo, é preciso pressionar o trigger direito em conjunto com uma direcção. Com a posse de bola, os botões A, X e B servem para passar e rematar, existindo várias opções de passe que dependem de combinações específicas executadas no momento certo. O botão Y permite realizar fintas e, em qualquer situação, o trigger esquerdo pode ser usado para correr.

Apesar de não ter licenças para os jogadores, a pronúncia dos seus nomes é muito semelhante

No que toca a modos de jogo, temos partidas amigáveis, campeonatos e torneios, incluindo um torneio ao estilo de um campeonato do mundo e um torneio europeu. Nos campeonatos encontramos equipas de várias ligas internacionais, desde sete ligas europeias até às ligas norte-americana e japonesa, além de diversas selecções nacionais: as 16 que participaram no Euro 2000, outras 16 europeias e ainda 21 do resto do mundo.

Visualmente, achei o jogo bastante interessante, com jogadores e estádios bem detalhados para os padrões do ano 2000. No entanto, foi a componente sonora que mais me surpreendeu. Os sons do público são bastante realistas, com cânticos constantes, suspiros sempre que alguém falha uma oportunidade clara de golo e assobios sempre que há (ou parece haver) uma falta. Os comentários desportivos também estão bem conseguidos. Um detalhe curioso é o facto de, não havendo licenças oficiais dos jogadores, a Sega ter criado nomes diferentes mas muito similares ao ouvido. Durante uma partida quase nem reparamos que não são nomes reais, como Feego ou Davyds. As músicas dos menus não são particularmente memoráveis, embora cumpram o que lhes compete.

O jogo possui também bonitos efeitos meteorológicos como chuva ou neve

Portanto, Sega Worldwide Soccer 2000 Euro Edition parece-me uma entrada mais sólida na série de futebol da Sega, com mecânicas mais rápidas e fluídas. Graficamente é competente para a época e o som é especialmente bem trabalhado. Ainda assim, a concorrência da EA e da Konami era feroz e faltou ao sistema da Sega um jogo de futebol tão completo quanto um FIFA ou um ISS Pro.

Aleste Collection (Nintendo Switch)

Tempo de regressar à Nintendo Switch para falar de um lançamento particularmente interessante e que, aquando da sua chegada ao mercado em 2020, me apanhou completamente de surpresa. Aleste Collection é, como o nome indica, uma compilação de vários jogos da série, conhecida por cá também como Power Strike em alguns dos seus lançamentos ocidentais. Esta colectânea reúne todos os títulos originalmente lançados nos sistemas 8-bit da Sega, incluindo ainda um jogo inteiramente novo (GG Aleste 3), desenvolvido pela M2 propositadamente para este pacote. O meu exemplar foi comprado na Amazon japonesa, algures em Dezembro de 2022, por cerca de 25€ (mais outro tanto em portes e despesas alfandegárias, infelizmente).

Jogo com caixa e folheto de instruções

Tendo em conta que já trouxe aqui no passado o Power Strike e sua sequela exclusiva do mercado europeu (e brasileiro ) para a Master System, este artigo irá focar-se nos jogos da Game Gear, assim como em todas as restantes características desta compilação, e há mesmo muito a dizer!

Começando pelo GG Aleste, este título foi lançado no Japão no final de 1991, permanecendo exclusivo dessa região. Ao contrário do Aleste da Master System, este adopta um cenário mais assumidamente futurista, levando-nos a atravessar vários níveis em pleno espaço. As mecânicas de jogo não diferem muito do habitual na série, sendo mais um shmup vertical onde disparamos com o botão 1. Ao longo dos níveis encontramos uma variedade de power ups coleccionáveis. Os do tipo P servem para aumentar o poder de fogo da arma principal, enquanto os restantes, identificados por letras diferentes, correspondem a armas especiais que funcionam em conjunto com a arma base e apresentam diversos padrões de disparo. Tal como os nossos canhões primários, também estas armas secundárias evoluem à medida que recolhemos ícones iguais.

Confesso que já não me lembrava o quão difícil era o Power Strike original

O jogo não é particularmente castigador, pois ao perder uma vida não ficamos desprovidos de todos os power ups acumulados, sofrendo apenas um decréscimo de um nível na potência total, o que nos deixa ainda com boa margem de sobrevivência. O facto de existirem continues infinitos e de a acção sofrer diversos abrandamentos também contribui para tornar a experiência menos frustrante. Visualmente, GG Aleste não impressiona: os cenários não apresentam o mesmo nível de detalhe visto em Power Strike II na Master System, e os inimigos seguem a mesma tendência. A banda sonora, por outro lado, é bastante agradável.

É verdade que no calor do momento não podemos perder tempo com distracções, mas algumas das informações que temos nos painéis laterais acabam por ser bastante úteis

GG Aleste II saiu no Japão em 1993, vendo depois um lançamento europeu no ano seguinte sob o nome Power Strike II. Importa notar, contudo, que este Power Strike II da Game Gear nada tem a ver com o da Master System, algo de que só me apercebi alguns anos mais tarde. As mecânicas de base mantêm-se, embora aqui iniciemos a acção já com uma arma especial equipada, escolhida logo antes de começar o jogo. Upgrades de dano e novas armas secundárias continuam dependentes dos respectivos power ups. A outra novidade prende-se com as bombas, de uso limitado, capazes de causar dano a todos os inimigos (e projécteis) no ecrã, disparadas com o botão 2.

GG Aleste é sem dúvida o jogo mais modesto de toda esta compilação.

Visualmente o jogo está muito mais cuidado, com cenários mais variados e detalhados, inimigos mais interessantes e bosses bem concebidos. É também um título bastante mais difícil, com padrões de movimento e disparo mais agressivos. Felizmente, os já habituais abrandamentos acabam por nos dar uma margem extra que ajuda a dançar por entre as balas. No geral, Power Strike II na Game Gear é um jogo mais exigente e frenético do que o seu antecessor.

O Power Strike II de Game Gear nada tem a ver com o da Master System! E o primeiro também não!

Chegamos finalmente a GG Aleste 3, um título desenvolvido propositadamente para esta compilação. O facto de a M2 ter recrutado talento oriundo da Compile precisamente da altura em que fizeram vários shmups de renome nos anos 90, só podia significar coisas boas. A nível de mecânicas, não há grandes mudanças face aos jogos anteriores, com o mesmo sistema de power ups e armas secundárias. A diferença mais notória encontra-se na inclusão de um escudo, recebido ocasionalmente, capaz de absorver um ponto de dano. Somos, aliás, recompensados com um novo escudo a cada vinte power ups do tipo P recolhidos.

Audiovisualmente e no plano técnico, GG Aleste 3 é algo de extraordinário. Segundo a própria M2, o jogo foi desenvolvido como se de um verdadeiro título de Game Gear se tratasse, ao ponto de se ter especulado sobre um eventual lançamento em cartucho. O mais próximo de tal cenário foi a sua inclusão numa edição especial da consola Game Gear Mini. Tecnicamente, é um feito impressionante, com níveis altamente detalhados para um sistema 8-bit tão limitado como a Game Gear. Os inimigos apresentam uma grande variedade e detalhe, os bosses são gigantes e o jogo está repleto de efeitos visuais surpreendentes. Naturalmente existem abrandamentos ocasionais, muitos deles bem-vindos, e a banda sonora é francamente boa, mesmo tendo em conta as limitações do chip PSG da Game Gear.

GG Aleste 3 é de facto um jogo tecnicamente impressionante para uma Game Gear!

No que diz respeito à compilação propriamente dita, o que encontramos? A verdade é que muito mais do que seria expectável. A versão Master System do Power Strike original e GG Aleste II podem ser jogados nas suas diferentes regiões. Há ainda vários extras, como scans de caixas, manuais ou outras ilustrações da série, disponíveis a qualquer momento, bem como save states e uma boa selecção de filtros gráficos. No entanto, sendo a M2 os grandes tech wizards que são, decidiram ir muito mais longe: cada jogo inclui um conjunto de opções especiais que permite, por exemplo, desactivar o slowdown nativo das versões originais, resultando em experiências potencialmente masoquistas em certos títulos. Podemos também ajustar o número de vidas iniciais, definir se as armas fazem downgrade após perdermos uma vida, activar dificuldades dinâmicas, entre outras opções que pecam apenas por serem inconsistentes, já que muitas delas estão disponíveis apenas em certos jogos.

O Aleste Challenge permite-nos jogar pequenas secções de cada jogo em busca da melhor pontuação possível. Com o seu rewind automático, acaba também por ser a melhor forma de treinar certos segmentos.

Nas extremidades do ecrã encontramos ainda uma série de widgets bastante úteis, activáveis ou desactiváveis a qualquer momento. Desde informações sobre tempos, pontuação necessária para ganhar uma vida extra, explicação do sistema de power ups, música actualmente a tocar, botões pressionados, entre vários outros dados. É certo que, no meio do caos, nem sempre conseguimos prestar-lhes atenção, mas constituem uma adição interessante. Para além disto, existe também um challenge mode, uma espécie de caravan mode semelhante ao visto noutros shmups dos anos 90, que oferece uma série de desafios curtos para cada jogo, com o objectivo de alcançar a melhor pontuação possível. Curiosamente, este modo inclui uma função de rewind sempre que perdemos uma vida, algo que gostaria de ver também nos modos principais.

É uma pena que todos os materiais de bónus estejam apenas em japonês!

Em suma, Aleste Collection é um lançamento muito sólido por parte da M2, que mais uma vez demonstra ser extremamente competente na forma como recupera jogos clássicos e lhes acrescenta funcionalidades modernas que melhoram substancialmente a experiência. GG Aleste 3, sendo um jogo inteiramente novo e de grande qualidade, já seria por si só um excelente motivo para adquirir esta colectânea. É pena que nunca tenha saído oficialmente fora do Japão, já que menus em inglês ajudariam a perceber melhor as opções oferecidas. Fica também o desejo de um eventual segundo volume. Uma compilação que reunisse os Aleste de MSX e, sobretudo, os jogos 16-bit da série, seria um verdadeiro sonho.

Annet Returns (Sega Mega CD)

Anetto Futatabi é o jogo que encerra a trilogia protagonizada por Annet Myer e Earnest Evans, lançado exclusivamente no Japão durante o ano de 1993. Os seus predecessores, El Viento e Earnest Evans, haviam sido originalmente localizados pela Renovation para o mercado norte-americano, mas este último manteve-se exclusivo em solo nipónico. Curiosamente, esta pequena série acabou por renascer nos últimos anos. A Retro-Bit anunciou um relançamento de El Viento no final de 2023, enquanto a Limited Run Games, já em 2025, apresentou relançamentos das sequelas, com este Anetto Futatabi a receber uma localização parcial para Inglês, pela primeira vez de forma “oficial”. O meu exemplar foi adquirido através da Limited Run Games e, lamentavelmente, veio nas volumosas caixas grandes de Mega CD que, sinceramente, são péssimas de manter.

Jogo com caixa e manual embutido com a capa. Não sou o maior fã destas big box de Mega CD, mas é o que os nossos amigos norte americanos tinham.

A história transporta-nos novamente para a primeira metade do século XX e coloca-nos, mais uma vez, no controlo da jovem Annet Myer. Durante uma visita a um reino algures na Europa Central, Annet é subitamente atacada pelas mesmas forças responsáveis pelo rapto da monarca local. Da protagonista é-lhe retirado um colar mágico que os novos líderes desse estado pretendem utilizar em obscuros experimentos de manipulação genética, criando criaturas monstruosas com o objectivo de dominar o mundo. Naturalmente, cabe-nos impedir que tal plano se concretize!

Tal como em Streets of Rage e outros beat ‘em ups da época, destruir certos objectos dos cenários pode-nos recompensar com itens. Se bem que aqui apenas temos comida que nos regenera a barra de vida.

As mecânicas seguem o molde de um beat ’em up clássico, com o direccional a permitir percorrer os cenários, o botão B para atacar, C para saltar e A para utilizar magias. Infelizmente, o sistema de combate carece de profundidade. Não existe qualquer sistema de combos digno desse nome e os ataques básicos resumem-se a uma sequência de três golpes com a espada, sendo o último mais poderoso e capaz de projectar o inimigo ao chão. Existem ataques em corrida e ataques aéreos, bem como a possibilidade de agarrar adversários ao contactar fisicamente com eles, podendo depois atingi-los ou arremessá-los.

Quaisquer semelhanças com Golden Axe são uma mera coincidência!

A utilização de magias está associada a uma barra de energia que cresce automaticamente através de cinco níveis, cada um correspondente a uma magia distinta e de potência crescente, afectando todos os inimigos no ecrã. A primeira invoca uma caveira gigante que suga parte da vida dos inimigos, a segunda convoca um vento forte que inverte temporariamente o cenário, derrubando os adversários, a terceira chama um ciclone que os arrasta, a quarta abre um poço de gravidade que os esmaga e, finalmente, a quinta invoca um dragão que cospe fogo, lembrando bastante um ataque típico de Golden Axe. No entanto, estas magias não podem ser utilizadas durante os confrontos contra bosses, o que significa que qualquer energia acumulada até esse momento se perde de imediato, o que é algo frustrante.

A história é narrada por uma série de sequências animadas ao estilo anime dos anos 90 e narradas, pela primeira vez nesta versão, em inglês. É de longe o ponto alto do jogo.

Visualmente, este jogo deixou-me algo desiludido, sobretudo nos níveis em si. Os cenários são pobres tanto em cor como em detalhe, tirando pouco proveito das capacidades de parallax scrolling que os sistemas de 16 bits da Sega tão bem oferecem. As sprites são, por vezes, desinspiradas e com animações fracas, o que é difícil de ignorar sabendo que, em 1993, já existiam beat ’em ups bem mais apelativos graficamente nas consolas Sega, e que este título, sendo exclusivo de Mega CD, não sofria das limitações de armazenamento de um cartucho. A Mega CD fornece ainda algumas funcionalidades adicionais de manipulação de sprites, que acabam aqui por ser utilizadas nas magias, mas mesmo aí os resultados são irregulares. O ciclone é um bom exemplo: enquanto a distorção das sprites arrastadas pelo vento está interessante e convincente, a sprite estática do ciclone em si contrasta muito e deixa a desejar.

Se por um lado capricharam bem nas cenas animadas, infelizmente os gráficos do jogo em si não são grande coisa, pecando pelos cenários algo estáticos e fracas animações das personagens

Por outro lado, tal como acontecia na versão Mega CD do Earnest Evans, existem aqui várias sequências animadas entre níveis e essas estão bastante sólidas, apresentando uma estética de anime dos anos 90 com boa expressividade. O lançamento japonês incluía narração em japonês e esta edição da Limited Run Games traz novas dobragens para inglês. A qualidade do voice acting, não sendo brilhante, cumpre com o que se esperaria de um jogo de 1993 e, no geral, está competente. A verdadeira falha está noutros elementos que ficaram intactos. O ecrã título, algumas legendas de cut-scenes, a música de abertura e até os créditos permanecem exclusivamente em japonês. Quanto à banda sonora, esta mantém a energia que já caracterizava os restantes títulos da série e é bastante agradável.

As magias tiram proveito das capacidades de manipulação de sprites que o hardware da Mega CD introduz, mas infelizmente nem sempre aproveitadas da melhor forma. A sprite estática desta espiral contrasta bastante com os restantes efeitos gráficos.

No final, Annet Returns deixa-me com sentimentos mistos. Por um lado, é óptimo ver a Limited Run Games apostar na recuperação e preservação deste tipo de catálogo, sobretudo com um relançamento em formato original para a Mega CD tantos anos depois. Por outro lado, a localização poderia ter ido mais longe, já que parte do conteúdo continua inacessível para quem não entende japonês. Quanto ao jogo em si, saí algo desiludido. Sabia que era um beat ’em up e pelas imagens esperava algo mais elaborado. Contudo, a jogabilidade é pobre e o grafismo dos níveis fica abaixo do que seria expectável num jogo deste sistema. Fica a ideia de que a Wolfteam dedicou a fatia maior do orçamento às sequências animadas, deixando o jogo propriamente dito com pouco refinamento.

Para quem tiver curiosidade em experimentar a série e não dispuser de uma Mega Drive ou Mega CD, ou simplesmente preferir uma alternativa mais económica aos relançamentos e aos originais, a Edia, actual detentora dos direitos, anunciou uma colectânea para a Nintendo Switch contendo os três jogos, prevista para o final deste ano. Para já terá lançamento físico apenas no Japão, mas atendendo ao que aconteceu com as colectâneas de Valis ou Cosmic Fantasy, é bastante provável que a Limited Run Games assegure também uma edição física em inglês.