Condemned (PC)

No último Backlog Battlers do podcast TheGamesTome, fui desafiado a jogar este Condemned, um jogo que já tenho em fila de espera seguramente há mais de 10 anos. Calhou mesmo bem, pois depois de ter jogado o Binary Domain, fiquei com vontade de jogar mais um jogo publicado pela Sega nessa mesma geração, tendo ficado com este jogo, ou até o Alpha Protocol, debaixo de olho como próximos candidatos. O meu exemplar foi comprado algures em 2013 (ou possivelmente até antes disso) numa MediaMarkt ao desbarato. Lembro-me que nem sequer 3€ me custou! Entretanto, como é habitual sempre que cá trago um jogo dessa rubrica, deixo-vos o episódio abaixo onde me poderão ouvir a falar do mesmo.

Condemned é, portanto, um jogo da Monolith Productions, a mesma empresa por detrás de clássicos como Blood, No One Lives Forever ou a série F.E.A.R., cujo primeiro jogo foi lançado no mesmo ano que este Condemned. Não eram seguramente estranhos a jogos de acção na primeira pessoa, embora este Condemned tenha uma premissa e jogabilidade consideravelmente diferentes, muito mais focada no terror. A premissa leva-nos a controlar Ethan Thomas, um agente do FBI especializado em investigar assassínios em série, que é chamado para investigar um homicídio num edifício devoluto. Após chegar à cena do crime e fazer alguma análise forense preliminar, os agentes no local chegam à conclusão que este crime muito provavelmente terá sido cometido por um notório assassino em série, o Match Maker. Após pressentirem a sua presença no edifício, os agentes decidem investigar e separam-se. É nesta altura que somos introduzidos ao combate, pois o edifício está repleto de pessoas extremamente agressivas, aparentemente sob o efeito de novas drogas, e que nos atacarão sem hesitar. Eventualmente lá encontramos o suspeito do crime, mas coisas acontecem: ele consegue ficar com a nossa pistola, mata os dois agentes que nos acompanhavam e empurra-nos janela fora. No dia seguinte sabemos que somos procurados pela polícia como o principal suspeito da morte dos outros agentes, pelo que teremos de ilibar o nosso nome e procurar o verdadeiro assassino.

Jogo com caixa e manual.

Condemned possui um sistema de combate muito diferente daquele a que a Monolith nos havia habituado até então. É muito mais focado em combates corpo a corpo, com armas que podem ser encontradas espalhadas pelos cenários ou literalmente arrancadas dos mesmos, como é o caso de vários tipos de canos ou ripes de madeira. É um sistema de combate visceral, obrigando-nos muitas vezes a usar as armas também para nos defender dos ataques inimigos. Já estes possuem padrões de comportamento bastante dinâmicos: por vezes são muito agressivos, até uns com os outros, já noutras são mais cautelosos, escondendo-se nos cenários, prontos para nos emboscar. Existem também armas de fogo, mas estas tipicamente possuem muito poucas munições e não podem ser recarregadas, pelo que assim que as balas se esgotem, resta-nos a opção de substituir por outra arma, ou virá-las ao contrário e usá-las como armas de combate corpo a corpo também. No entanto, são também bastante frágeis se usadas desta forma, pelo que acabam sempre por se partir após algum uso.

O combate de Condemned é visceral! Também não há cá vida regenerativa e temos de procurar medkits para nos curar.

Cada arma branca possui propriedades distintas de dano, alcance, rapidez e capacidade de bloqueio. No entanto, certas armas, como pés-de-cabra, martelos ou machados têm também outras utilizações: os pés-de-cabra podem também ser usados para forçar a abertura de cofres, enquanto os machados nos permitem demolir portas de madeira. Marretas ou pás servem também para partir certas fechaduras ou cadeados, permitindo-nos assim desbloquear certas passagens, que tanto podem esconder melhores armas ou alguns coleccionáveis, que nos desbloqueiam algumas galerias de arte. De resto convém também referir que temos acesso a um taser capaz de atordoar temporariamente os inimigos, ideal para utilizar contra inimigos mais fortes ou quando nos atacam em maior número. O taser recarrega-se automaticamente e eventualmente conseguiremos uma versão melhorada do mesmo, capaz de derrotar os inimigos mais fracos.

Quase qualquer coisa pode ser utilizada como arma!

Mas nem só de combate e de uma atmosfera aterradora vive este Condemned. A personagem que controlamos é um agente especial e ocasionalmente precisamos também de fazer alguma análise forense. No entanto, esses segmentos são os que achei menos bem conseguidos de todo o jogo. Em certos momentos da narrativa, a interface avisa-nos que devemos investigar e desafia-nos a pressionar a tecla T. Automaticamente, a ferramenta necessária para esse segmento é seleccionada, seja uma câmara fotográfica digital, luz ultravioleta, um espectrómetro ou laser, que manipulamos com controlos próprios. Ainda sobre a interface, algo que por vezes me irritava um pouco era mesmo todas as acções baseadas em contexto. “Press E to open, press E to crouch, press E to jump“. Pelo menos nestes dois últimos casos, seria mais natural existirem teclas dedicadas para agachar ou saltar, deixando o E reservado para interacções com o cenário, sem a necessidade de surgir constantemente o pop-up com o contexto.

O taser dá muito jeito contra inimigos mais fortes ou numerosos.

Mas estes são problemas pequenos, pois se há coisa que este Condemned faz bem é colocar-nos constantemente numa atmosfera muito tensa e aterradora. O combate corpo-a-corpo brutal, o facto de os inimigos serem completamente insanos, os edifícios delapidados e labirínticos, cheios de corredores estreitos onde o perigo pode espreitar a cada esquina, principalmente quando ouvimos lunáticos à distância, obriga-nos mesmo a jogar de forma mais cautelosa. A lanterna, praticamente indispensável ao longo de toda a aventura, desempenha também um papel importante na construção dessa atmosfera. Apesar de nunca nos deixar completamente às escuras (ficou aqui uma oportunidade perdida para tornar o jogo ainda mais assustador), a forma como ilumina apenas uma pequena área à nossa frente contribui para uma constante sensação de vulnerabilidade.

Os segmentos de investigação forense, apesar de originais no contexto de um jogo de acção brutal, são bastante lineares e algo desinteressantes, infelizmente.

A nível técnico, para além de todo o som estar muito bem conseguido, daí ter elogiado tanto a atmosfera do jogo, já no que toca aos gráficos a conversa é outra. Sim, Condemned tinha efeitos de iluminação e animações bastante impressionantes para a época em que foi lançado (2005), mas os modelos poligonais das personagens são consideravelmente fracos. Para além disso, e isto é uma das coisas que mais me desiludiu neste Condemned, a versão PC possui vários bugs, o que me surpreendeu, tendo em conta que a Monolith tinha uma larga experiência no desenvolvimento para PC. Precisei de instalar vários patches feitos por fãs para corrigir graves problemas de performance, suporte a resoluções mais elevadas ou até para restaurar conteúdo que por algum motivo ficou corrompido ou em falta na versão steam. Por exemplo, um bug que nunca foi corrigido é para quem jogar em língua que não o inglês. Nessas versões, a opção de redefinir controlos está simplesmente invisível no menu!

Portanto, tirando alguns problemas técnicos referentes à versão PC, ou o uso excessivo de acções baseadas em contexto, devo dizer que gostei bastante deste Condemned. É um jogo com uma atmosfera aterradora, jogabilidade original para a sua época e deixou-me curioso para ver como a história continua na sequela. Infelizmente, no entanto, Condemned 2 permanece um exclusivo de consolas até aos dias de hoje. E tendo em conta que a Monolith não existe mais desde 2025, duvido se algum dia veremos algum relançamento desta pequena série.

Judgment (Sony Playstation 4)

Está na altura de voltar à série Yakuza para mais um dos vários spinoffs que recebeu ao longo dos anos. Lançado originalmente em 2018, Judgment leva-nos novamente para as ruas de Kamurocho, agora pelos olhos de um novo (e algo peculiar) protagonista. O meu exemplar foi comprado algures em Junho de 2021 por cerca de 30€ na Amazon. Seguramente poderia ter esperado mais algum tempo e tê-lo comprado a um preço bem mais convidativo, mas é o que é.

Jogo com caixa, autocolante e um livrete que tem tudo menos instruções.

Judgment leva-nos a controlar Takayuki Yagami, outrora um advogado de defesa, que caiu em desgraça após o desfecho trágico do último caso que defendeu em tribunal. Desde então decide mudar de profissão, sendo agora um detective privado, algo que não lhe corre tão bem quanto gostaria, que o diga a sua senhoria, com todas as rendas em atraso por receber. A certa altura recebe o convite para regressar ao antigo escritório de advocacia onde trabalhou, desta vez para auxiliar na investigação que sustentará a defesa de um notório mafioso, acusado de assassinar brutalmente um membro de um clã rival. Como é habitual nesta série, nem tudo é o que parece e rapidamente vemo-nos envolvidos numa teia conspiratória cada vez maior e, nesse aspecto, Judgment continua tão bom quanto os demais títulos da série.

A acompanhar-nos na aventura temos Kaito, nosso colega e ex-Yakuza, expulso da família que se vê envolvida numa embrulhada.

No que toca às mecânicas de jogo, pensem num Yakuza clássico, com uma exploração mais contida, pois apenas exploramos Kamurocho, funcionando como um híbrido entre um beat ‘em up e um RPG. Cada combate recompensa-nos com experiência, que pode ser utilizada para aprender toda uma série de novas habilidades, tanto de combate como para nos tornar mais eficientes noutras vertentes e mini-jogos. É também um jogo repleto de conteúdo opcional, como inúmeras missões secundárias, uma vasta colecção de mini-jogos com os quais nos podemos distrair, restaurantes ou bares para visitar e toda uma série de outras actividades, como participar em corridas de drones, fazer amizades com pessoas aleatórias ou procurar namoradas.

O menu de pausa é um ecrã do nosso telemóvel, com cada aplicação a ser uma funcionalidade distinta do jogo.

O que este Judgment traz de novo, para além de um sistema de combate com algumas nuances que o distinguem, são mesmo as mecânicas inerentes a um detective. Em muitos momentos teremos de perseguir suspeitos pelas ruas, aproveitando certos obstáculos, como contentores do lixo, carros estacionados ou pilares de estruturas, para nos escondermos dos olhares desconfiados de quem procuramos. Ocasionalmente teremos também de vestir disfarces para passar despercebidos em certos pontos, tirar fotografias a suspeitos ou usar um drone para os espiar dentro de edifícios. Mas Yagami também foi advogado, pelo que Judgment vai igualmente buscar algumas influências a séries como Ace Attorney. Muitas vezes precisamos de investigar cenas de crime em busca de pistas, assim como, em determinados diálogos, teremos de escolher as respostas certas, seguidas das evidências que suportam as nossas conclusões, recolhidas anteriormente durante essas fases de investigação. É de facto uma lufada de ar fresco para a série, embora confesse que nem sempre tenha achado essas secções especialmente empolgantes. Particularmente as perseguições, que rapidamente se tornavam aborrecidas.

Sim, em 2018 já a moda das selfies estava aí em força.

No que toca ao combate, Yagami é uma personagem bem mais ágil do que Kazuma Kiryu, mas consideravelmente diferente de outros “pesos leves” que a série foi introduzindo ao longo do tempo, como Shun Akiyama ou Masayoshi Tanimura. A começar pelo facto de Yagami não carregar equipamento nem armas, embora possa utilizar os objectos espalhados pelos cenários ou armas largadas pelos inimigos. Podemos, no entanto, equipar uma série de itens num menu de atalhos, que podem ser activados ao pressionar o botão direccional correspondente. Por outro lado, pressionando para baixo no direccional, alternamos entre estilos de combate. O Crane, envolto numa aura azul, é ideal para combater grupos, tirando partido de pontapés largos capazes de atingir mais do que um inimigo em simultâneo. Já o Tiger é um estilo de combate mais robusto, focado em dano concentrado, sendo adequado para bosses ou inimigos mais poderosos. Yagami pode também utilizar as paredes para saltar e executar golpes poderosos desferidos pelo ar. Por fim, outro detalhe importante a mencionar é o dano permanente. O dano sofrido por armas de fogo ou por certos golpes especiais dos inimigos não pode ser regenerado pelos meios normais, obrigando-nos a visitar um certo médico para o recuperar, ou recorrendo aos medkits que o mesmo nos pode vender.

O que não falta aqui é conteúdo opcional, incluindo um jogo de tabuleiro em realidade virtual, que na verdade é uma óptima maneira de se fazer dinheiro!

Já sobre os mini-jogos, temos as habituais arcades da Sega, que desta vez nos presenteiam com Fantasy Zone, Space Harrier, Fighting Vipers ou uma versão do Virtua Fighter 5, para além dos já habituais UFO Catchers com os seus peluches coleccionáveis. Também temos, pela primeira vez, um lançamento para a Sega Model 2 que nunca tinha ouvido falar, um jogo de corridas futurista chamado Motor Raid, assim como uma versão moderna do sempre viciante Puyo Puyo. Feito de raiz para aqui temos também um light gun shooter baseado em Yakuza Dead Souls, muito ao estilo da série The House of the Dead. A versão remastered, lançada mais tarde para a PS5, substitui alguns destes jogos por versões de Out Run e Virtua Fighter 2. Jogos de casino, tanto ocidentais como orientais, assim como algumas variantes de shogi e mahjong, estão também disponíveis. Os desafios do Batting Center, corridas de drones ou até uma máquina de pinball no próprio apartamento de Yagami são mais algumas das distracções que Judgment nos oferece.

Também é possível tentar conquistar namoradas, com quatro potenciais interessadas. Conversas, encontros e andar à batatada com outros pretendentes.

Visualmente é um jogo competente, utilizando o Dragon Engine, introduzido pela primeira vez em Yakuza 6, que por sua vez representou um salto gráfico bastante considerável quando comparado com os lançamentos anteriores. O distrito de Kamurocho mantém-se muito bem representado, com todas as suas ruas e locais de relevo familiares. Ainda assim, devo dizer que gostei mais dos efeitos de iluminação em Yakuza 6, particularmente durante a noite. No que toca à narração, esta continua a soar-me bastante competente, tendo preferido, naturalmente, ouvir as vozes originais em japonês. A banda sonora é mais ecléctica do que o habitual, consistindo em músicas com um feeling mais jazz, adequado a uma atmosfera de thriller noir, mas também com as habituais faixas mais enérgicas de rock ou electrónica, particularmente durante os combates.

Portanto, este Judgment foi para mim mais um jogo bastante sólido da Ryu Ga Gotoku Studio, embora admita que a toada mais de detective e/ou de advogado não tenha resultado particularmente bem. As secções de investigação ou interrogatórios não são especialmente bem conseguidas e as perseguições, apesar de interessantes nas primeiras vezes, rapidamente se tornam repetitivas. O conteúdo opcional é uma vez mais massivo, pelo que quem gostar de explorar Kamurocho a fundo e completar todos os seus desafios terá aqui mesmo muito por onde jogar. A PlayStation diz-me que passei cerca de 68 horas em Judgment e ainda ficou muito por fazer!

Zool (Sega Master System)

Tempo de voltar às rapidinhas, desta vez na Master System com uma modesta conversão de um jogo que já cá trouxe no passado, o Zool. Desenvolvido pela Gremlin Graphics, Zool surge no auge da febre dos videojogos de plataformas 2D baseados em mascotes, após o tremendo sucesso de Sonic the Hedgehog. Lançado originalmente para os computadores da família Commodore Amiga, a Gremlin não se limitou a esse sistema, com praticamente todas as plataformas relevantes no mercado ocidental durante a primeira metade da década de 90 a receberem eventualmente uma conversão. Foi o que aconteceu com a Mega Drive e Super Nintendo, cujas versões já cá trouxe no passado. Este meu exemplar para a Master System deu entrada na minha colecção algures durante o passado mês de Junho, após ter sido comprado na Vinted por cerca de 15€.

Jogo completo com caixa e manual

Na sua essência, este continua a ser um jogo de plataformas onde controlamos um hábil ninja e o objectivo passa por apanhar um número mínimo de itens para que a saída do nível seja desbloqueada. Enquanto que nas versões 16-bit que já joguei essa quota de itens para coleccionar estava indexada ao grau de dificuldade escolhido, aqui o critério é diferente. Como não temos um nível de dificuldade para escolher (podemos definir apenas o número de vidas e continues nas opções), o número de itens para coleccionar limita-se aos 99, que tipicamente correspondem a quase todos os itens presentes em cada nível. Uma vez coleccionados os 99 itens, vemos, no canto superior direito do ecrã, uma seta que indica a direcção do portal de saída do nível. No que toca aos controlos, Zool herda as mesmas habilidades da versão Mega Drive, podendo disparar projécteis com o botão 2 e saltar com o botão 1. É possível também escalar paredes e efectuar outras manobras, como um pontapé enquanto fazemos um slide durante uma corrida, assim como um salto em rodopio. Este último, no entanto, obriga-nos a carregar no botão de ataque durante os saltos.

Publicidades à chupa chups apenas no ecrã título!

Esta versão possui também praticamente os mesmos power-ups da versão Mega Drive: corações que nos permitem recuperar parte da nossa barra de vida, bombas que destroem todos os inimigos presentes no ecrã, itens que nos dão invencibilidade temporária, uma sombra que nos acompanha ou a capacidade de saltar mais alto. Como um todo, esta versão é consideravelmente mais fácil que a de Mega Drive devido ao menor número de inimigos, a uma duração mais generosa dos frames de invencibilidade após sofrermos dano e a uma maior abundância dos itens que regeneram a nossa vida.

Infelizmente o detalhe gráfico deixa muito a desejar quando comparado com as versões 16bit

Visualmente, esta versão é, naturalmente, muito mais modesta quando comparada ao original de Commodore Amiga ou às restantes versões de 16-bit. Ainda assim, não deixa de ser um jogo bem colorido e razoavelmente detalhado para uma Master System, pecando apenas pelos ecrãs de fundo serem compostos por uma única cor sólida. Para além disso, os níveis são naturalmente diferentes e mais simplificados face às versões de 16-bit, existindo apenas cinco mundos distintos, ao contrário da versão Mega Drive que traz sete. Um detalhe interessante é o da publicidade à Chupa Chups, super predominante nas versões Amiga e Mega Drive, particularmente no primeiro conjunto de níveis. Nesta versão Master System apenas vemos essa referência no ecrã de título, pois os níveis do primeiro mundo não têm gráficos suficientemente detalhados para reproduzir essa publicidade. Por outro lado, a banda sonora é agradável tendo em conta as limitações do sistema, embora também não seja particularmente variada.

Os bosses são também muito mais simplificados e pareceram-me menos difíceis.

Em suma, esta versão da Master System de Zool continua a ser um jogo de plataformas competente e, em certos aspectos, até mais agradável de jogar por não ser tão desafiante ou frustrante. No entanto, esse melhor equilíbrio é acompanhado por um corte significativo na componente audiovisual. Apesar de os gráficos cumprirem bem o seu papel dentro das limitações da Master System, ficam muito aquém do espectáculo visual que tornou as versões de 16-bit tão memoráveis. E, num jogo como Zool, esse factor acaba inevitavelmente por fazer diferença.

Herzog Zwei (Sega Mega Drive)

Tempo de voltar à Mega Drive para um jogo muito peculiar do seu catálogo. Lançado originalmente no Japão no final de 1989 como uma sequela de Herzog, título exclusivo de computadores nipónicos, Herzog Zwei ganhou fama como sendo um dos principais percursores do género de estratégia em tempo real, sendo frequentemente apontado como um dos primeiros RTS da história. O meu exemplar foi comprado a um amigo por cerca de 40€, se a memória não me falha, algures em Março deste ano.

Jogo com caixa e manual.

Herzog Zwei é então um híbrido entre um jogo de estratégia em tempo real e um shmup, não fosse este também um produto da Technosoft, a mesma empresa que nos trouxe a série Thunder Force. Isto porque aqui controlamos uma unidade transformável que pode alternar entre a forma de mecha e a de avião. Para além de auxiliar no combate directo, teremos de construir tropas e comandá-las para conquistar bases neutras ou inimigas, com o objectivo final de destruir a base principal adversária. É nas nossas bases que tanto o comandante como as restantes tropas conseguem regenerar a sua energia, escudo ou munições, sendo também aí que podemos produzir toda uma série de diferentes unidades militares, cada qual com o seu custo e tempo de fabrico. Naturalmente, quantas mais bases controlarmos, mais dinheiro teremos disponível para investir em recursos.

Bom, digamos que o menu principal não é visualmente o mais apelativo.

No entanto, este é um daqueles jogos em que dá mesmo muito jeito ter o manual à mão, pois apesar de o conceito base das mecânicas ser compreensível para quem já estiver habituado a videojogos de estratégia, existem aqui várias nuances a ter em conta. Por exemplo, apenas podemos mandar produzir uma unidade de cada vez e, para além de produzir essa unidade, também temos de lhe associar um comando, desde defender uma posição, tomar bases inimigas, patrulhar ou reparar veículos aliados (no caso de produzirmos um veículo de suporte para esse efeito). Todas essas diferentes acções possuem custos distintos e são também identificadas por diferentes comandos. Por exemplo, BA-001C é o comando para ordenar o assalto à principal base inimiga. Estas nomenclaturas não fazem muito sentido, mas ao menos são acompanhadas por ícones distintos e aí o manual também nos ajuda.

Aqui dispomos de 8 mapas diferentes, que podem (e devem) ser jogados em quatro níveis de dificuldade distintos, para que consigamos finalmente ver o final do jogo.

Outro detalhe interessante é o combate directo. A unidade que controlamos é o comandante da batalha e pode alternar entre duas formas distintas: a de mecha, um veículo terrestre que se move lentamente, embora consuma pouca energia, mas que pode atacar (e ser atacado por) unidades terrestres inimigas; ou a forma de avião, muito mais rápida, embora consuma mais energia e apenas seja susceptível ao dano de baterias antiaéreas inimigas, ou directamente do comandante inimigo, caso este esteja também na sua forma de avião. Mas esta forma tem um outro propósito: poderemos transportar as nossas unidades pelo mapa, embora o consumo de combustível aumente consideravelmente sempre que o façamos. E isto é fundamental, pois existem mapas com diversos obstáculos naturais que obrigam várias das nossas unidades a depender desse transporte para outras zonas e poder conquistar mais bases.

Herzog Zwei possui também um modo de jogo para multiplayer competitivo em split-screen, algo que não cheguei a experimentar.

O jogo dispõe de 8 mapas distintos, cada qual com quatro missões de dificuldade crescente (A, B, C ou D). Nas missões de dificuldade mais baixa (A), a inteligência artificial do CPU é bastante permissiva, bastando-nos conquistar mais uma ou outra base e depois usar tácticas suicidas: comprar unidades como os tanques ou os caros, porém super poderosos, canhões GMR-34A, transportá-los até à retaguarda da principal base inimiga, regressar a uma das nossas bases para reabastecer e repetir o processo. Se o nosso comandante ficar sem energia ou escudos pelo caminho é destruído, mas renasce imediatamente na nossa base principal. A única penalização que sofremos quando isso acontece é que regressamos com os mesmos níveis de munição e energia que tínhamos antes de ser destruídos, pelo que precisaremos de esperar algum tempo longe da acção para recuperar. Naturalmente, à medida que revisitamos os mesmos mapas em níveis de dificuldade superior, o CPU vai-nos dando cada vez menos tréguas, obrigando-nos a jogar de forma mais defensiva numa primeira fase e, lentamente, conquistar e manter bases secundárias até estabelecermos uma sólida frente de ataque.

Quando conquistamos bases intermédias, estas podem ser também usadas para recuperar energia, escudos ou munições, seja para nós próprios, seja para nossas unidades.

No que diz respeito aos visuais, estes são consideravelmente simples. A câmara é vista de cima durante todo o tempo e as sprites, apesar de pequenas, são funcionais. O jogo permite um máximo de 50 unidades em batalha para cada lado, mas quando o número de unidades se aproxima desse limite, começam a ser bem notórios certos problemas de performance. Os cenários são bastante distintos entre si, apesar de existirem apenas 8 mapas diferentes para 32 níveis no total. A banda sonora, no entanto, é francamente boa, como a Technosoft tão bem nos habituou na série Thunder Force. Esperem então uma série de melodias bem enérgicas, muitas delas com uma toada mais rock, que tiram excelente partido do chip de som da Mega Drive!

No menu de criação de unidades, não só temos de escolher a unidade a criar, como o comando que lhe queremos assignar. Assinalado é o comando para atacar a base inimiga principal, um comando bastante caro.

Portanto, Herzog Zwei, apesar de não ser propriamente um clássico intemporal, revelou-se uma interessante surpresa por todos os conceitos que introduziu e que ainda hoje são relevantes em muitos dos jogos de estratégia em tempo real: a conquista e defesa de bases e toda uma economia por detrás das diferentes unidades que poderemos produzir. Nem tudo é perfeito, como o facto de as unidades serem compradas já com um comando específico para executarem assim que forem lançadas no campo de batalha. Mas quando inventaram a roda, aposto que a mesma era ainda um pouco quadrada, pelo que o resto fez parte de um processo evolutivo que prosseguiu em 1992 com Dune 2, da Westwood (e que por sua vez também recebeu uma versão para a Mega Drive alguns anos mais tarde).

Havoc (Sega Mega Drive)

Tempo de voltar a uma das minhas consolas preferidas para jogar um título que há muito tinha curiosidade. Desenvolvido pela Data East, Havoc é um produto da primeira metade dos anos 90, período em que o tremendo sucesso de Sonic the Hedgehog despoletou toda uma febre de jogos de plataforma em 2D baseados em mascotes. E enquanto que na maior parte dos jogos que a Data East desenvolveu para sistemas da Sega foram publicados pela própria Sega em território europeu, Havoc é uma excepção a essa regra, tendo sido a Codemasters a fazê-lo. Tal como os outros jogos da Codemasters da época, vem num cartucho de formato proprietário, o que me fez acreditar, durante anos, que Havoc era um jogo da própria empresa britânica! Entretanto, muito recentemente consegui comprar um exemplar completo numa CeX aqui perto de casa, pelo que chegou finalmente a vez de o experimentar.

Jogo com caixa, manual e papelada

Havoc é um jogo com uma forte temática de piratas e, tal como em muitos outros jogos de plataforma da época, controlamos uma mascote, desta vez uma foca pirata como protagonista. A história anda à volta do próprio Havoc, que procura resgatar os seus amigos Bridget e Tide das garras de um outro pirata, enquanto tenta também descobrir o paradeiro de Emeralda, uma esmeralda com poderes mágicos. Quaisquer semelhanças com as Esmeraldas Caóticas do universo de Sonic serão então mera coincidência, claro!

No que toca à jogabilidade, os controlos são simples e, tal como em Sonic, todos os botões faciais do comando da Mega Drive servem para saltar. Para atacar a maioria dos inimigos basta saltar-lhes em cima. Se pressionarmos novamente o botão de salto em pleno ar, no entanto, Havoc desfere um pontapé, um golpe necessário para causar dano nos bosses e certos inimigos que possuem protecções nas suas cabeças ou costas. Pressionando baixo e um dos botões faciais, Havoc rebola na direcção para onde está virado, um movimento incapaz de causar dano (ao contrário de Sonic), mas que pode ser utilizado para nos desviarmos de algum perigo.

O jogo abre com uma cena que nos conta a história. Temos é de ser rápidos a ler!

Os níveis vão sendo bastante variados entre si, onde vamos atravessar barcos piratas, montanhas com neve, cidades a arder, cavernas repletas de perigos, entre muitos outros locais. Alguns níveis possuem mecânicas de jogo distintas, como acontece nos Burning Hamlet. Aqui teremos alguns objectos que funcionam como extintores e que teremos de utilizar para apagar determinadas chamas. Ou o Frozen Palace, um conjunto de níveis repletos de maquinaria que congela e descongela corpos de água, onde precisaremos de utilizar esse gelo como plataforma para progredir. Os últimos níveis já são bem mais desafiantes: as cavernas de Fort Bernardo estão repletas de abismos sem fundo, plataformas minúsculas e inimigos posicionados em locais-chave apenas para nos causarem problemas. O último nível possui inimigos e projécteis a surgirem constantemente de todas as direcções, pelo que terá também de ser atravessado com a máxima atenção.

Cape Sealph, o verdadeiro primeiro nível que nos foi cortado nesta versão.

No que toca a itens e power-ups, iremos ver inúmeros diamantes espalhados pelos níveis para coleccionar. Tal como em Sonic the Hedgehog e em muitos outros jogos de plataforma da época, sempre que coleccionarmos 100 desses diamantes ganhamos uma vida extra. Também espalhados pelos níveis vamos ver vários baús de tesouro, que podem ser abertos ao saltar-lhes em cima. Esses baús podem albergar tesouros, comida que nos regenera a barra de vida, uns sapatos que nos permitem andar mais rápido ou mesmo vidas extra.

Alguns níveis possuem mecânicas de jogo próprias, como este extintor necessário para apagar as chamas à sua frente

Visualmente é um jogo bastante competente, os níveis estão bem detalhados nos seus cenários e repletos de efeitos de parallax scrolling. Os inimigos também surgem de várias formas e tamanhos, com as sprites maiores a não estarem sempre reservadas para os bosses. A banda sonora é igualmente bem trabalhada e com músicas muito agradáveis. Um detalhe muito interessante é a opção “Orchestra”, que podemos seleccionar no menu inicial. Trata-se do típico sound test onde podemos ouvir todas as músicas do jogo, mas no ecrã vemos Havoc como um maestro munido de uma batuta e toda uma orquestra de outros animais a tocar instrumentos. É um detalhe muito interessante. O que já não é muito interessante é o facto de nós, meros europeus, termos recebido um jogo demasiado adulterado. Para além de todas as referências à Codemasters que foram inseridas, por algum motivo o primeiro nível, Cape Sealph, foi removido do jogo. É uma pena, pois é um nível bonitinho. E a pior parte é que o nível até está na ROM do cartucho, mas completamente inacessível a não ser que recorramos a um Game Genie.

O sound test é um ecrã próprio muito bem elaborado. Belo detalhe!

Portanto, este Havoc até se revelou uma boa surpresa. É verdade que é mais um dos muitos jogos de plataforma 2D com mascotes que recebemos na primeira metade dos anos 90, mas é um jogo mecanicamente sólido, com uma curva de dificuldade em crescendo e tecnicamente bem feito. É pena que a versão PAL tenha perdido um nível pelo caminho. Gostava mesmo de saber o que levou a Codemasters a fazê-lo!