Traysia (Sega Mega Drive)

Tempo de voltarmos à Mega Drive para um jogo que há muito já tinha curiosidade em experimentar. Isto porque seguramente há mais de 10 anos que dei por mim a comprar, por cerca de 5€, um cartucho da versão japonesa de Traysia, numa loja em Matosinhos que entretanto já fechou. Mais recentemente, apercebi-me de que uma empresa espanhola, a Shinyuden, relançou Traysia não só com uma nova localização para inglês, mas também com uma localização em castelhano. Ora, como o preço desta nova versão não ficava assim tão aquém do que é habitual encontrar pelas versões para Sega Genesis, decidi antes comprar um exemplar da localização original da Renovation, algo que aconteceu no início deste ano, depois de ter encontrado um bom negócio na Vinted.

Jogo com caixa e manual, versão norte-americana publicada pela Renovation

A história é simples. Nós encarnamos no papel de Roy, um jovem aventureiro que decide deixar a sua cidade natal de Johanna para explorar o mundo à sua volta. Para trás deixa também Traysia, a sua namorada de longa data que, antes da sua partida, lhe dá um pendente como recordação. E Traysia será, de certa forma, parte integrante da história, pois em momentos-chave Roy irá recordar-se dela e assim encontrar forças para ultrapassar os obstáculos que se vão atravessando no seu caminho. A narrativa está, no entanto, dividida em diversos capítulos, cada um com uma história relativamente contida, assim como as cidades e dungeons que poderemos explorar. E não querendo revelar muito da narrativa, que posso desde já dizer que não é nada de extraordinário, digamos apenas que há um certo vilão que vai aparecendo em todos os capítulos e ganhando cada vez mais protagonismo.

Cartucho solto da versão japonesa

No que toca à jogabilidade, Traysia é, acima de tudo, um JRPG com encontros aleatórios e batalhas por turnos, cujos intervenientes se podem mover por uma espécie de grelha, o que daria a este Traysia um certo elemento estratégico. Daria, porque na verdade o que acontece é que isto acaba por tornar as batalhas bem mais lentas e aborrecidas, pois cada personagem precisa de pelo menos um turno para conseguir aproximar-se dos inimigos. E verdade seja dita, o sistema de batalha é muito fácil de partir: cada cidade vai tendo uma série de lojas onde poderemos comprar mantimentos e novas armaduras, armas ou acessórios. Entre estes estão uma série de sticks, que podem aumentar as características das nossas personagens caso os equipemos. A questão é que o jogo permite-nos equipar tantos desses itens quanto o nosso espaço no inventário permitir, o que, por si só, nos pode deixar desde logo praticamente invencíveis. Felizmente, no entanto, este não é um jogo com encontros demasiado frequentes.

Mesmo quando não temos party members, o seu espaço fica sempre ocupado na parte direita do ecrã

Mas há muito mais onde Traysia deixa a desejar. Toda a interface, por exemplo, é um caso gritante de algo que precisava de ser melhorado. Cada personagem é personalizável e possui um inventário próprio, no entanto, para interagir com as mesmas, precisaremos de navegar por uma série de menus baseados em ícones que não são necessariamente muito intuitivos. Querem comprar armas ou armaduras novas? Boa sorte em perceber se o equipamento que pretendem comprar é mais forte do que aquele que já têm equipado, para além de saber quem o poderá utilizar.

O sistema de batalha tem um quê de tactico, na medida em que teremos de nos mover pelo ecrã e atacar os inimigos apenas quando estejam dentro do nosso alcance

Visualmente é também um jogo algo simples. Não há uma grande variedade de cenários e o jogo mantém a mesma perspectiva e câmara em todos os momentos, seja ao explorar cidades, dungeons ou as áreas abertas do mundo. Neste último caso, sinceramente, a câmara pareceu-me demasiado próxima, o que complica um pouco a nossa orientação. Aliás, esse é outro problema de Traysia: muitas vezes ficaremos sem saber como progredir, especialmente quando chegarmos ao capítulo onde teremos todo um complexo de cidades subterrâneas para explorar, pelo que uma ou outra visita a um guia será recomendada. Felizmente, as músicas até que são agradáveis, particularmente as dos combates. E, ocasionalmente, o jogo tem algumas cenas animadas que, sinceramente, até achei bastante bem conseguidas e que seguramente seriam aquilo que mais chamaria a atenção nos ecrãs das lojas ou revistas na altura.

Estas cenas animadas com a história até lhe dão um certo charme.

Portanto, Traysia é, infelizmente, um daqueles RPGs de terceira linha que passaram despercebidos a muita gente e, depois de o jogar, entende-se perfeitamente o porquê de isso ter acontecido. Ainda assim, tenho uma espécie de curiosidade mórbida em experimentar jogos desta geração que sofram do mesmo mal, pelo que esperem mais uns quantos títulos ao nível deste Traysia no futuro.

Resident Evil (Sega Saturn)

Tempo de voltar às rapidinhas na Sega Saturn para um jogo que dispensa apresentações: Resident Evil, um dos grandes clássicos da quinta geração de consolas e responsável por popularizar o género de survival horror nos anos que se seguiram ao seu lançamento. Lembro-me perfeitamente de ver vídeos do jogo no saudoso Templo dos Jogos e ficar completamente embasbacado! Infelizmente, nunca tive acesso ao jogo na época, tendo-o apenas jogado brevemente em casa de amigos, no qual se incluiu esta versão da Sega Saturn. Não foi por acaso que, em 2002, decidi comprar a Nintendo GameCube, pois por essa altura já se sabia que a consola iria receber um lindíssimo remake do primeiro jogo, conversões dos restantes e dois supostos exclusivos: a prequela Resident Evil Zero e o Resident Evil 4 a ser lançado algures no futuro. No que toca ao primeiro Resident Evil, apesar de ter jogado, anos mais tarde, a versão PS1 em emulação, nunca havia jogado esta versão Saturn tempo suficiente para ter uma opinião concreta pelo que aproveitei o facto de recentemente ter encontrado um exemplar em bom estado numa CeX para finalmente o jogar.

Jogo com caixa e manual

E o REmake é um jogo consideravelmente diferente destas primeiras versões: apesar de também controlarmos a Jill ou Chris Redfield, que possuem algumas diferenças entre si, o remake traz novas áreas, novos inimigos, diferentes esquemas de controlo e uns gráficos lindíssimos. Ainda assim, foi bom voltar a pegar no Resident Evil original ao fim de tantos anos. Fiz uma ronda com a Jill Valentine, que apesar de possuir menos vida do que o Chris, tem um inventário ligeiramente maior (com 8 slots ao invés de 6) e acesso a um lockpick, que nos permite abrir pequenas gavetas ou armários em busca de mantimentos, enquanto que o Chris precisa de procurar chaves próprias para abrir os mesmos compartimentos, num inventário por si só mais compacto. O item especial do Chris é um isqueiro, que será necessário para ultrapassar certos puzzles. Portanto, escolher a Jill acaba por ser o modo fácil, pois não só o inventário extra dá muito jeito, a progressão de Jill é mais generosa ao encontrar armas poderosas mais cedo.

Chris possui um inventário mais apertado, o que por sua vez torna o jogo bem mais difícil pela gestão ainda mais apertada de recursos.

De resto contem com um excelente jogo de acção/aventura onde teremos de fazer uma cuidada gestão de recursos, muitas vezes optando por fugir de inimigos em vez de os combater. Isto tudo com ângulos de câmara fixos, cenários pré-renderizados (excepto itens coleccionáveis ou objectos interactivos como peças de mobília ou escadotes) e os infames tank controls onde o direccional para a esquerda ou direita faz com que a nossa personagem rode nessa direcção, a direcção de cima faz com que avance e o baixo para recuar. Felizmente o direccional da Sega Saturn é bastante confortável, pelo que os tank controls até nem funcionam mal nesta versão. A versão Sega Saturn também é notória por incluir algum conteúdo bónus não existente nas outras versões, nomeadamente o Battle Mode. Neste modo de jogo, teremos de sobreviver uma série de encontros com monstros com munições e tempo limitadas. É uma espécie de protótipo do que se viria a tornar o Mercenaries, um minijogo recorrente dentro do universo desta série.

Qualquer objecto poligonal nos cenários indica um item coleccionável ou objecto interactivo.

Já no que toca aos audiovisuais devo dizer que fiquei agradavelmente surpreendido com a performance desta versão. É reconhecido que o suporte a transparências ou outros efeitos de luz mais avançados é mais limitado na Sega Saturn quando comparada com a Playstation, e isso é notório nesta versão. Efeitos de fumo ou superfícies de água são renderizados utilizando efeitos de mesh em vez de transparências reais como na Playstation. Mas o detalhe poligonal das personagens e inimigos está melhor do que esperava na versão Sega Saturn, com algumas texturas adicionais nesta versão. De resto, nada a apontar à banda sonora que é bastante tensa e adequada à atmosfera do jogo. Já a narração… bom… é incrivelmente má e isso sempre fez parte do charme do primeiro Resident Evil. Já tinha saudades de ouvir a tirada da “Jill sandwich“!

Há poucas cenas mais icónicas que esta nessa geração de consolas.

Portanto e em suma, Resident Evil é um grande clássico da quinta geração de consolas e apesar de hoje em dia existirem versões muito superiores às originais dessa geração, a verdade é que as versões Saturn e PS1 continuam bastante jogáveis e a versão Saturn é, inclusivamente, melhor do que esperava pelo que ainda com mais pena fiquei pela versão Saturn do Resident Evil 2 ter sido cancelada.

Masters of Combat (Sega Master System)

Tempo de voltar às rapidinhas, agora para a Master System e para um curioso título exclusivo lançado já algo tardiamente no seu ciclo de vida. Masters of Combat é um produto do enorme sucesso que jogos como Street Fighter II tiveram na indústria, com o surgimento de inúmeros clones que tentaram replicar a sua fórmula de sucesso. Em 1993, a velhinha Sega Master System ainda era um sistema importante em certas regiões do globo, apresentando-se como uma alternativa mais barata a sistemas mais recentes e modernos, pelo que a Sega achou por bem investir na criação de um jogo de luta exclusivo para este sistema. Com a Sims a cargo das tarefas de desenvolvimento, o resultado final foi este Masters of Combat, um jogo de luta lançado algures entre 1993 e 1994, consoante os territórios.

Jogo com caixa e manual

A história é simples: um OVNI cai nas imediações da cidade de Megalo e, apesar de uma equipa ter sido enviada para investigar o local do acidente, nada de relevante é encontrado. Um ano depois, o presidente da câmara da mesma cidade decide criar um torneio de artes marciais para encontrar o lutador mais forte do mundo. Como é que estes dois eventos estão relacionados? Deixarei isso para o leitor descobrir.

Antes de cada combate temos sempre pequenos diálogos

Masters of Combat possui algumas mecânicas de jogo fora do comum, na medida em que utilizamos um dos botões faciais para saltar, o 2, ao invés de utilizarmos o direccional para cima, como em Street Fighter II ou Mortal Kombat. Sobra-nos então o botão 1 para desferir ataques que, quando pressionados em conjunto com o direccional, poderão resultar em diferentes golpes. Pressionar para trás permite bloquear e cada lutador possui também toda uma série de golpes especiais. É precisamente aqui que surge um dos principais problemas do jogo, já que todos esses golpes especiais obrigam-nos a pressionar combinações que envolvem diagonais, algo que, num comando como o da Master System, nem sempre é simples de executar. A outra grande limitação de Masters of Combat está na sua pouca variedade de lutadores: temos acesso a apenas quatro personagens distintas, cada qual com a sua própria arena e música, e mais um boss que poderemos eventualmente desbloquear através de certos códigos de batota.

Visualmente é um jogo interessante para uma Master System, apesar do reduzido número de personagens jogáveis.

Já no que toca aos audiovisuais, o jogo é bastante fluído e as arenas até que são consideravelmente detalhadas, tendo em conta as limitações do sistema, com interessantes efeitos de luz e animações. As personagens são, no entanto, sprites pequenas quando comparadas, por exemplo, com as de Mortal Kombat II a correr no mesmo sistema. Mas, no caso das versões dos Mortal Kombat para a Master System, as personagens não eram sprites convencionais, mas sim parte do plano de fundo, um interessante truque de programação que lhes permitia serem muito maiores e bem detalhadas, mas a troco de uma performance muito inferior. A banda sonora não é nada de especial, com músicas que não são particularmente agradáveis ou memoráveis. E, apesar de cada lutador e respectiva arena possuírem uma música própria, como existe um pequeno leque de personagens, a banda sonora também não é muito extensa.

Portanto, Masters of Combat é um jogo curioso, mas longe de ser tão interessante como eu achava que era quando o joguei através de emulação, há muitos anos. Existe, no entanto, uma versão para Game Gear, lançada no ano seguinte e exclusivamente no Japão, intitulada Head Busters, que é em tudo idêntica a esta versão, excepto nas expectáveis adaptações ao reduzido ecrã da portátil da Sega.

Idol Mahjong Final Romance R Premium Package (Sega Saturn)

Tempo de vos deixar agora com mais uma super rapidinha dedicada à Sega Saturn. Há pouco tempo trouxe cá um pequeno artigo sobre o Idol Mahjong Final Romance R, um jogo de mahjong com conteúdo explícito, tanto que recebeu a classificação X18, algo que representou uma certa mudança na postura da Sega ao permitir este tipo de conteúdo mais tabu nas suas plataformas. Pois bem, este é um relançamento desse mesmo jogo com alguns extras. O meu exemplar veio no mesmo lote que a versão original, embora lhe falte o CD com o jogo base, pelo que a fotografia que vos deixo abaixo inclui o disco dessa edição. Pelo que consegui apurar, trata-se efectivamente de CDs idênticos em ambos os lançamentos.

Jogo com caixa, manual, livro de arte e CD bónus

O que traz então esta edição Premium? Para além do jogo base e respectivo manual, inclui também um livro de arte com esboços de todas as personagens presentes no jogo. O segundo CD é o Kisekae Disc, que originalmente teria sido distribuído apenas através de uma lotaria promovida pela ASK Kodansha, destinada aos compradores da versão normal que manifestassem interesse nesse disco bónus. A verdade, porém, é que nem foi preciso esperar dois meses para que esta edição Premium chegasse às lojas, já com esse mesmo CD incluído.

O que o Kisekae Disc contém é apenas isto. Uma ferramenta para vestir as personagems com diferentes roupas e acessórios.

Mas em que consiste então o Kisekae Disc? Muito simples. Trata-se de um pequeno programa onde podemos vestir todas as personagens com diferentes roupas e acessórios. Ou despi-las. É só isso. Ainda assim, esta edição perde o mini-CD com um audiobook que acompanhava o lançamento original.

Vay (Sega Mega CD)

Ao longo do último mês fui jogando, de forma ocasional, um RPG da velha guarda que há muito tinha curiosidade em experimentar. Vay foi um dos poucos RPGs da Mega CD que acabaram por receber uma localização oficial para o Ocidente, neste caso pela Working Designs, que já havia localizado outros RPGs de nicho como Cosmic Fantasy 2 ou o clássico Lunar: The Silver Star. Tendo sido uma localização da Working Designs, infelizmente isso foi também sinónimo de um título que nunca chegou ao continente europeu. Tendo sido uma localização da Working Designs, infelizmente isso foi também sinónimo de um título que nunca chegou ao continente europeu. A certa altura vi um exemplar em bom estado à venda na Vinted, pelo que aproveitei o facto de ter lá algum saldo para o comprar a um preço bem mais convidativo.

Jogo com caixa e manual embutido com a capa.

A história de Vay leva-nos ao planeta do mesmo nome, num contexto de aparente fantasia medieval. É um dia de festa no reino de Lorath, pois o príncipe Sandor está prestes a casar com a sua amada. No entanto, a meio da celebração, o castelo sofre um fortíssimo ataque por parte das forças imperiais de Danek, que surgem em grande número com robots e mechas, deixando a fortaleza em ruínas. Os reis não sobrevivem ao ataque e a noiva de Lorath é raptada. Prometendo vingança, Lorath parte então rumo a Danek para a resgatar, encontrando pelo caminho várias personagens que se irão juntar à nossa causa.

Vay foi desenvolvido pelo pequeno estúdio Hertz, que já nos havia trazido, para as consolas da Sega, adaptações de jogos como Psychic World ou Dynamite Duke. Confesso que poderei estar errado, mas, pelo que encontrei ao pesquisar na Internet, nunca, antes de Vay, a Hertz tinha trabalhado num JRPG. Mas como este foi também um estúdio frequentemente subcontratado por empresas maiores, é possível que nem todo o seu espólio seja hoje conhecido. Este Vay é, portanto, um JRPG da velha guarda, com encontros aleatórios, batalhas por turnos e a necessidade constante de fazer longas sessões de grinding entre regiões, para que as nossas personagens melhor consigam resistir aos inimigos mais fortes que vão sendo introduzidos.

O sistema de batalhas é bastante simples e intuitivo. Só gostava que a sprites tivessem um pouco mais de detalhe e talvez que fossem ligeiramente maiores.

O sistema de combate é simples, permitindo-nos escolher, para cada personagem que controlamos, atacar fisicamente, defender, usar magias, itens, fugir, ou uma muito bem-vinda opção de AI. Esta coloca automaticamente as batalhas sob o controlo do CPU, que é suficientemente inteligente para curar personagens com uma barra de vida mais baixa, seja com feitiços ou com itens, caso tenhamos a possibilidade de os utilizar. Esta possibilidade foi algo que eu utilizei frequentemente em sessões mais longas de grinding, em conjunto com a funcionalidade de fast forward que emuladores nos trazem. Contamos também com as habituais cidades onde poderemos falar com NPCs e avançar na narrativa, bem como visitar toda uma série de lojas onde poderemos comprar/vender itens e equipamento, assim como dungeons cada vez mais labirínticas. De resto, Vay é um RPG básico na sua jogabilidade: tirando os bosses, que frequentemente nos obrigam a longas sessões de grinding, as restantes batalhas são simples e os estados adversos como paralisia ou envenenamento nunca persistem após o final das batalhas. Mas, as batalhas automáticas, a possibilidade de correr enquanto exploramos ou a capacidade de gravar o nosso progresso do jogo em quase todos os momentos foram funcionalidades muito bem-vindas!

Este início de jogo é muito dramático!

No que toca aos audiovisuais, sendo este um jogo de Mega CD esperem por várias cenas animadas ao estilo anime e também narradas em inglês. Como era habitual na Working Designs, tomaram algumas liberdades na localização, introduzindo algum humor e quebras da quarta parede em certos momentos. O mais infame será seguramente o momento em que interagimos com Sirufa, a fada do vento. Na versão original, ela simplesmente usa os seus poderes para nos teletransportar para uma nova área, enquanto que nesta localização, Sirufa avisa-nos que sofre de flatulências mortais, o que nos obriga a comprar e equipar máscaras de gás em todos os elementos da nossa equipa, caso contrário estes não irão sobreviver aos seus poderes de teletransporte.

A qualquer momento poderemos lançar um menu que nos permite gerir a equipa e gravar ou carregar o nosso progresso do jogo. Esta interface é muito similar a outros jogos que já joguei, como o Dragon Slayer: The Legend of Heroes

Graficamente é um jogo simples. Os visuais, tanto das aldeias como das dungeons, são bastante primitivos, típicos de um RPG de 16-bit de primeira geração. As batalhas são apresentadas numa perspectiva vista na traseira das nossas personagens, como o Phantasy Star IV viria mais tarde a fazer na Mega Drive, embora com sprites bastante mais modestas, tanto no detalhe como nas suas animações. Os próprios bosses, que se esperariam ser criaturas mais imponentes, são também representados por sprites algo modestas. Um detalhe muito curioso está mesmo na interface do jogo. A área visível corresponde a cerca de dois terços do ecrã, com a zona direita a estar reservada a informações do estado de cada uma das nossas personagens, como o seu nível, pontos de vida e de magia. Curiosamente é uma interface practicamente idêntica à de um outro RPG de um sistema contemporâneo que cá trouxe, o Dragon Slayer: The Legend of Heroes para a PC Engine CD, de tal forma que até fiquei curioso em descobrir se a Hertz também havia trabalhado nesse jogo. A banda sonora, por outro lado, é bastante diversificada nos seus géneros musicais e tipicamente bem recebida. Todas as músicas são de qualidade CD audio, o que também tem os seus problemas: por um lado não temos uma grande variedade de músicas, por outro, as mesmas recomeçam do zero sempre que terminamos um combate. Por exemplo, a música típica das dungeons. Apenas as suas primeiras notas me ficaram gravadas na memória, visto que os combates também vão sendo bastante frequentes.

As cenas animadas nos momentos chave da narrativa eram de facto um grande chamariz visual!

Portanto este Vay foi um jogo muito interessante para descobrir. As cenas em full motion video eram, de facto, um dos grandes chamarizes da época no advento das consolas baseadas em CDs e a Mega CD, em particular no Japão, tem toda uma série de RPGs de segunda linha que é uma pena que se tenham ficado remetidos à obscuridade. Apesar de a Working Designs frequentemente ter tomado demasiadas liberdades nas suas localizações, a verdade é que temos de lhes agradecer o esforço que tiveram em localizar tantos videojogos de nicho como é o caso deste Vay.