Wonder Boy: The Dragon’s Trap (Sega Game Gear)

Adoro o Wonder Boy III: The Dragon’s Trap e depois de o ter jogado várias vezes na sua versão original para a Sega Master System, o seu remake para sistemas modernos e até a sua versão PC Engine CD, chegou agora a vez de jogar a versão Game Gear. Apesar desta versão até me ter surpreendido por não ser uma mera conversão directa do original Master System, este artigo acabará por ser então uma rapidinha, onde irei abordar algumas das diferenças mais notórias desta versão portátil.

Jogo com caixa e manual, foi comprado a um amigo meu no passado mês de Março por cerca de 20€.

A diferença mais evidente está mesmo nos gráficos. Em virtude de se acomodar melhor ao ecrã pequeno da portátil da Sega, as sprites são maiores e o layout das áreas de jogo foi também ligeiramente modificado, particularmente na sua verticalidade. Para além disso, alguns gráficos foram redesenhados e sinceramente até nem desgostei do aspecto final, embora tenha pena da substituição do icónico NPC por detrás da maioria das lojas. Em vez de um porco com uma pala num dos olhos e a fumar um cigarrinho, temos agora outras personagens humanas mais genéricas. Outra alteração notável está na barra de vida: agora simplesmente não há espaço no ecrã para mostrar os corações de uma barra de vida completa e expandida. O ecrã de pausa, onde podemos equipar as diferentes magias e equipamento que vamos desbloqueando foi também redesenhado.

O ecrã título desta vesão está mais próximo da arte original da versão Japonesa e isso é bom!

No que toca às mecânicas de jogo, há também aqui algumas diferenças notáveis. Na sua essência, este The Dragon’s Trap mantém-se como um jogo de acção aventura não linear, muito próximo de um metroidvania, onde À medida que vamos progredindo na história, a nossa personagem vai-se transformando em diferentes animais, que lhe conferem habilidades distintas e que nos permitiriam alcançar zonas previamente inatingíveis. Esta versão Game Gear introduz algumas mudanças no equipamento disponível, sejam meras mudanças de nome, sejam nos atributos ou custo, ou mesmo itens completamente novos.

Visualmente, a principal mudança prende-se no layout dos níveis, estão agora menos verticais e mais compactos devido ao menor ecrã e resolução disponível.

Por exemplo, na versão Master System teríamos de ter um número mínimo de “charm points” para além de dinheiro para comprar alguns dos itens mais poderosos. Aqui não há essa limitação dos pontos de charme e os itens que nos atribuíam tais pontos foram agora substituídos por umas pedras preciosas azuis que, uma vez utilizadas, nos permitem teletransportar imediatamente de volta para a cidade central, o que acaba por ser uma funcionalidade muito útil. A outra mudança notável está no uso da Tasmanian Sword, aqui renomeada para Kashmir Sword. Esta espada secreta permite-nos transformar livremente entre os vários animais disponíveis. A grande diferença é que a versão Master System precisaríamos de dois comandos ligados e executar combinações de botões em ambos, enquanto que nesta versão basta pressionar 2 para saltar e 1 para atacar para usar essa habilidade.

Infelizmente o porquinho foi substituído por humanos genéricos!

Portanto esta versão Game Gear acabou por me surpeender positivamente por não ser uma simples conversão, mas sim pela Westone se ter dado ao trabalho de adaptar a fórmula do jogo a um ecrã mais pequeno, para além de terem alterado algumas coisas no layout dos níveis e também nas próprias mecânicas de jogo. Apesar de não considerar que todas as mudanças tenham sido positivas, não deixa de ser um óptimo jogo e esta versão Game Gear acaba portanto por ser também bastante competente. É um clássico da era 8bit, recomendo vivamente que o joguem, seja em que versão for!

Wonder Boy (Sega Game Gear)

Voltando às rapidinhas, vamos hoje ficar com mais uma versão do Wonder Boy original, jogo que já cá trouxe no passado na sua versão Master System. Sendo a Game Gear pouco mais que uma Master System portátil, seria de esperar que esta versão fosse muito semelhante ao lançamento anterior para a Master System, o que, de facto, se veio a concretizar. O meu exemplar foi-me trazido do Reino Unido por um amigo, tendo-me custado originalmente umas 10£.

Jogo com caixa e manual

Que me tenha apercebido, a única diferença desta versão em relação à da Master System é mesmo o facto de correr numa resolução inferior, devido ao ecrã do portátil da Sega. Para melhor se enquadrar no ecrã mais reduzido, deu-me a sensação de que as sprites do Tom-Tom e dos inimigos são maiores em relação aos cenários. No entanto, isso, aliado à menor resolução horizontal disponível, torna esta versão um pouco mais desafiante. É que Wonder Boy é um jogo de plataformas que exige grande precisão no controlo da inércia da personagem e dos seus saltos, que, uma vez pressionado o botão, não há como corrigir a trajectória após algum deslize.

O Skate dá jeito porque serve também de escudo, mas não nos permite parar, pelo que teremos de fazer algumas secções de platforming mais exigentes em constante movimento

De resto, sendo uma versão tão parecida com a da Master System (e, por sua vez, também com o original de arcade), Wonder Boy é um jogo de plataformas desafiante e agradável de início, mas que depressa acaba por se tornar repetitivo devido à pouca variação dos seus níveis, tanto a nível gráfico como nas músicas que nos vão acompanhando. No que toca à performance, notei aqui e ali um ou outro abrandamento, que confesso não me recordar se também acontece na versão Master System.

Os bosses são, infelizmente, também bastante repetitivos. Apenas a sua cabeça muda, assim como alguns padrões de movimento e ataque.

Por fim, não podia deixar de referir o quão conturbada é a série Wonder Boy de documentar. Devido ao incomum acordo celebrado entre a Sega e a Westone (onde a Sega era detentora dos direitos do nome da série e das suas personagens, enquanto a Westone era dona do jogo em si) acabaram por surgir derivados como Adventure Island, da Hudson, entre muitos outros títulos baseados nos vários Wonder Boy, mas lançados em sistemas como a Famicom ou a PC Engine. A própria Sega, por vezes, também não ajudou muito à festa, já que nos Estados Unidos esta mesma versão de Wonder Boy para a Game Gear chama-se nada mais, nada menos que Revenge of Drancon, o que não tem nada a ver.

OutRun (Sega Game Gear)

Tempo de voltar às rapidinhas para mais uma versão do clássico de Yu Suzuki, OutRun, desta vez para a portátil 8bit da Sega. Visto que a própria Sega já havia produzido uma versão desse clássico para a Master System, e como a Game Gear é pouco mais que uma Master System portátil, seria de esperar que esta versão portátil fosse uma conversão directa. Mas não foi esse o caso, como irei detalhar à frente. O meu exemplar foi comprado a um amigo meu no passado mês de Junho, tendo custado pouco mais de 20€ e está completo.

Jogo com caixa e manual

A versão Game Gear de OutRun mantém o mesmo conceito da versão original, no entanto, infelizmente, muito do seu conteúdo foi cortado. Aqui também viajamos a bordo de um Ferrari Testarossa, onde o objectivo é o de chegar ao checkpoint seguinte dentro do tempo limite. Ao longo da viagem vamos tendo várias bifurcações no caminho, que nos leva a explorar diferentes áreas. No entanto esta versão viu alguns dos seus segmentos cortados, existindo apenas 4 metas possíveis, ao contrário das 5 originais. O facto de a Sega ter decidido lançar este jogo num cartucho com metade da capacidade da versão Master System certamente terá obrigado a estes cortes, o que é uma pena. Por outro lado, apesar de haver um menor número de trechos de estrada, os mesmos foram prolongados, o que não é necessariamente uma boa notícia.

Outros carros na estrada, ao contrário da versão Master System!

Por outro lado, esta versão Game Gear possui um modo versus, que tanto pode ser jogado localmente contra o CPU como contra um amigo através de um cabo de ligação entre ambos os sistemas. Aqui escolhemos qual o troço em que queremos competir, qual a música a ouvir e somos largados na estrada, sozinhos, contra o nosso rival e naturalmente o objectivo é o de chegar em primeiro. Devo também dizer que esta versão é bem desafiante! A distância entre checkpoints e o tempo disponível para os atravessar não nos dão qualquer margem para erros graves. Embater noutro carro ou parte do cenário é suficiente para nos obrigar a recomeçar do zero.

A existência de um modo versus é uma das grandes novidades desta versão

A nível audiovisual, esta versão possui as mesmas 3 músicas do original arcade. Visto que a Master System e Game Gear partilham do mesmo chip de som, a banda sonora acaba por soar muito parecida entre as versões. Mesmo tendo em conta que o chip de som é de longe o calcanhar de Aquiles de ambos os sistemas, as músicas em si são tão boas que acabam por soar bastante bem aqui também. A versão Game Gear tem também efeitos sonoros, que apesar de não serem incríveis, é algo que a versão Master System não tem. Já a nível gráfico as versões são também distintas, mas equilibradas no balanço de pontos fortes e fracos. A versão Master System tem, na minha opinião, um melhor detalhe das pistas e cenários de fundo, melhor sensação de velocidade, mas no entanto não possui outros carros na estrada. Já esta de Game Gear tem um ou outro detalhe gráfico melhor nos cenários (como a presença do mar do lado esquerdo do ecrã no primeiro troço de estrada), mas como um todo a versão Master System parece-me melhor nesse campo. No entanto, tem outros carros na estrada. Esta versão Game Gear não tem também os diferentes finais possíveis, seguramente algo que foi também cortado pelo jogo correr num cartucho de menor capacidade.

Nem tudo são boas notícias, pois infelizmente há menos troços para explorar.

Portanto esta versão Game Gear do OutRun acaba por ser algo decepcionante. A componente versus, especialmente em multiplayer, é uma novidade interessante. Apesar de as pistas não serem tão bem detalhadas como na versão Master System (tirando um ou outro apontamento), esta versão tem a vantagem de possuir outros carros na estrada e efeitos de som para além da música. No entanto, a falta de conteúdo devido a ter sido lançado num cartucho de capacidade inferior é o que mais decepciona nesta versão, que poderia ter sido muito melhor se não fosse esse problema. Mas em pleno século XXI esta discussão é meramente académica, com a facilidade que há em emular o original arcade que é de longe a melhor versão.

Megami Tensei Gaiden: Last Bible (Sega Game Gear)

Pois bem, depois de, no fim de semana passado, ter terminado a versão Game Boy Color do primeiro Last Bible, o meu plano inicial era apenas espreitar ligeiramente a conversão do mesmo jogo para a Game Gear. No entanto, como a experiência se revelou bastante mais agradável do que nos lançamentos para as portáteis da Nintendo, e sendo o jogo em si um RPG curto, acabei por o jogar novamente até ao fim. Ainda assim, tirando algumas diferenças notáveis, na sua base é muito similar à versão GB/GBC que joguei, pelo que recomendo uma breve leitura desse artigo, pois este se irá focar apenas nas diferenças desta versão.

Jogo com caixa e manual, versão japonesa

Tal como a sua versão original, esta adaptação para Game Gear do primeiro Last Bible é um RPG mais tradicional, que nos leva a um universo de fantasia medieval, mas mantém as mecânicas de negociar, recrutar e fundir demónios. A primeira melhoria óbvia é a dos gráficos: aqui estão bem mais coloridos e com um nível de detalhe superior. Logo na abertura temos uma sequência algo cinemática que, embora modesta tendo em conta as limitações do sistema, é muito mais trabalhada e rica em conteúdo do que a introdução das versões Game Boy. O design dos demónios com os quais nos vamos cruzando está também mais maduro, o que fica muito mais em linha com aquilo a que a série Megami Tensei nos habituou ao longo dos anos. A banda sonora é também agradável.

Visualmente esta é uma versão bem mais apelativa e a cena inicial mostra logo isso

A nível de narrativa, confesso que não sei se a localização oficial norte-americana da versão Game Boy Color tomou liberdades consideráveis em adaptar o guião e se o patch de tradução feito por fãs para esta versão é mais fiel ao original… ou se simplesmente o guião da versão Game Gear é ligeiramente diferente. Pelo menos, pareceu-me que, a nível narrativo, esta versão é superior, com diálogos mais interessantes. Já no que diz respeito às mecânicas de jogo, temos exactamente as mesmas das versões originais. No entanto, há duas nuances óptimas para a qualidade de vida: o inventário é agora unificado (deixando de haver um inventário por personagem) e pareceu-me ser ligeiramente maior, permitindo-nos carregar mais itens; a outra melhoria é o facto de podermos correr com o pressionar de um botão.

Apesar de o jogo em si ser o mesmo, esta versão inclui alguns extras e é simplesmente mais agradável de se jogar também

Para além de melhores gráficos, uma narrativa mais apelativa e algumas bem-vindas melhorias de qualidade de vida, esta versão Game Gear destaca-se ainda por incluir algum conteúdo adicional — nomeadamente, um final extendido, com uma nova dungeon, que acaba por fechar a narrativa de forma mais satisfatória e que, provavelmente, melhor se encaixa no universo Megami Tensei. Portanto, na minha modesta opinião, para quem quiser jogar o primeiro Last Bible, o ideal é mesmo ignorar a localização oficial para o Ocidente da versão Game Boy Color e explorar antes esta versão Game Gear. É superior em todos os aspectos, faltando-lhe unicamente a componente multiplayer da versão GBC, algo que, sinceramente, me passou completamente ao lado.

Psychic World (Sega Game Gear)

De volta às rapidinhas para uma adaptação de um jogo que já trouxe aqui no passado para a Master System e que, curiosamente, considero um dos jogos de acção mais interessantes do sistema. O meu exemplar chegou à minha colecção há apenas algumas semanas, tendo-me sido vendido a um preço bastante acessível por um amigo.

Jogo com caixa e manual

A história coloca-nos no papel de Lucia, uma jovem que terá de salvar a sua irmã, raptada por criaturas misteriosas. Ambas trabalhavam num laboratório secreto dedicado ao estudo de poderes extra-sensoriais, e, para enfrentar a ameaça, o seu patrão entrega-lhe um capacete capaz de amplificar essas habilidades. Na prática, isto traduz-se num jogo de acção 2D, onde vamos adquirindo novas capacidades à medida que avançamos, sendo estas essenciais para superar os desafios que surgem pelo caminho.

Os níveis são consideravelmente diferentes das outras versões, sendo mais adaptados ao ecrã de uma consola portátil

Passando aos controlos, o direccional move a personagem, mas este é um daqueles jogos em que manter o direccional pressionado na mesma direcção durante alguns segundos faz com que a personagem comece a correr, o que pode dificultar a precisão dos movimentos. Fora isso, temos o botão 2 para saltar e o 1 para disparar, começando com uma arma de projécteis fracos e de curto alcance. À medida que avançamos, podemos encontrar novas armas e, sempre que apanhamos um ícone de uma que já possuímos, esta é melhorada. As armas têm afinidades elementais, disparando projécteis de água, fogo, gelo ou som, cada um com características específicas. Por exemplo, a arma de água, além de ser eficaz contra inimigos de fogo, permite criar plataformas temporárias em zonas húmidas, já a de fogo pode destruir blocos de gelo e a de som permite-nos destruir blocos metálicos.

As armas que desbloqueamos vão tendo outro tipo de utilidades como destruir superfícies ou criar plataformas

Além das armas, podemos desbloquear outras habilidades úteis, como um escudo que nos confere invencibilidade temporária, um ataque de explosão que causa dano a todos os inimigos no ecrã, um poder de levitação que permite voar por breves momentos e, por fim, a capacidade de nos teletransportarmos para o início do nível. Com excepção deste último, todos os poderes podem ser melhorados através de upgrades. Diferentemente das armas, estas habilidades consomem energia ESP, visível numa barra no fundo do ecrã. No entanto, alternar entre poderes não é muito intuitivo: temos de pressionar para baixo seguido do botão 2. Isto pausa o jogo e abre um pequeno menu onde podemos navegar entre as opções usando o direccional, mas sem largar o botão 2. Quando o fizemos, ficamos com a arma/habilidade que estaria seleccionada com o direccional nesse momento. Além disto, ao longo do jogo podemos encontrar itens que concedem pontos extra ou restauram a vida e a energia ESP.

A arte da versão da Master System era baseada neste boss, e isso sempre me deixou curioso com o jogo desde muito cedo!

Para além de novas armas, poderemos também ganhar outras habilidades úteis como um escudo capaz de nos conferir invencibilidade temporária, um poder de explosão capaz de causar dano em todos os inimigos no ecrã, um poder de levitação que nos permite voar temporariamente e por fim a possibilidade de nos teletransportarmos novamente para o início do nível. À excepção deste último poder, todos os outros podem também ser melhorados com upgrades e ao contrário das armas, todos estes poderes requerem “munições” na forma de energia ESP que pode ser medida numa barra de energia no fundo do ecrã. A maneira como alternamos entre todos estes poderes é que não é a mais elegante, obrigando-nos a pressionar o botão baixo em seguida do botão 2. Isto pausa o jogo e a barra de vida e energia é substituída por um pequeno menu onde podemos alternar entre todos estes diferentes poderes com o botão direccional. Mas tudo isto sem largar o botão 2! De resto temos também outros itens que podemos encontrar ao longo do jogo que nos dão pontos extra ou nos restabelecem as nossas barras de vida e energia.

As cut-scenes são diferentes entre versões

No que toca ao conteúdo, a versão Master System já era uma adaptação simplificada do original de MSX2 (sendo completamente linear), e esta versão Game Gear vai ainda mais longe, com níveis mais curtos e em menor número. No entanto, a área de jogo foi melhor aproveitada para o ecrã da portátil, permitindo sprites maiores e uma melhor utilização do espaço disponível. As cenas que avançam a narrativa também foram reformuladas, diferenciando-se visualmente das versões MSX2 e Master System, embora a preferência por uma abordagem ou outra dependa do gosto de cada jogador. Já a banda sonora, dentro das limitações do chip de som da Game Gear, cumpre bem o seu papel e tem faixas agradáveis como um todo.

No geral, Psychic World é um jogo de acção e plataformas bastante interessante, apesar de alguns problemas que não envelheceram bem, como a aceleração abrupta da personagem, a ausência de frames de invencibilidade ao sofrer dano e o método pouco prático para alternar entre armas e poderes. Na Master System ainda se compreende este última limitação visto o botão de pausa estar na consola, mas na Game Gear essa desculpa já não é válida. Ainda assim, é um título competente dentro do género, e vale a pena destacar as adaptações feitas pela Sanritsu para esta versão portátil.