NBA Jam (Sega Mega CD)

Tempo de continuarmos com as rapidinhas, mas agora com um jogo de desporto na Mega CD. Mas este não é um jogo de desporto normal, mas sim uma das muitas adaptações de NBA Jam, um clássico arcade da Midway que se demarcava pela jogabilidade absolutamente frenética e repleta de afundanços impossíveis. NBA Jam também se destacava pela estrutura das partidas, com equipas de dois contra dois, e pela utilização de gráficos pré-renderizados, uma técnica que a Midway utilizava frequentemente, particularmente após o sucesso de jogos como Mortal Kombat. Já cá trouxe no passado a versão Mega Drive deste jogo, pelo que este artigo vai incidir sobretudo nas diferenças introduzidas pela versão Mega CD.

Jogo com caixa e manual

E as maiores diferenças estão, claro, no som. A banda sonora de NBA Jam contém poucas músicas, porém bastante enérgicas e agradáveis. Esta versão inclui uma adaptação gravada em formato CD Audio, com instrumentos reais, o que a torna ainda mais empolgante. Os samples de voz digitalizada possuem também melhor qualidade, sendo mais nítidos que os da versão Mega Drive, e a versão Mega CD tem algumas vozes adicionais que antecedem as partidas. No entanto, e por incrível que pareça, esta versão tem menos vozes durante as próprias partidas, o que é algo que não esperaríamos que acontecesse num sistema com as características da Mega CD. A jogabilidade frenética, associada a uma banda sonora cativante e a um comentador desportivo em esteróides, sempre foi uma das imagens de marca de NBA Jam, e as partidas na Mega CD acabam por soar mais silenciosas, para além dos loadings ocasionais entre partidas e respectivos intervalos.

Visualmente é um jogo idêntico à versão Mega Drive, com o extra de ter tempos de loading sempre que um dos períodos de cada partida termine

Já no que toca aos visuais, esta versão é em tudo idêntica à versão Mega Drive, com a adição de vários novos clipes de full motion video que vão sendo reproduzidos nos intervalos das partidas, assim como de uns clipes maiores na sequência de fim de jogo. É pena que as melhorias visuais desta versão Mega CD se tenham ficado por aí, pois o NBA Jam original de arcada utiliza técnicas de scaling para criar os seus efeitos de zoom, algo que o hardware da Mega CD suportava nativamente e que teria sido interessante explorar nesta conversão. De resto, esta versão possui também um leque de jogadores actualizado, provavelmente já tendo em conta a época desportiva de 1994/1995, visto que a versão Mega CD foi lançada no final de 1994.

Estas cenas nos intervalos dos jogos incluem mais clipes de full motion video nesta versão

Portanto, esta versão de Mega CD, apesar de bastante competente e de manter intacta a jogabilidade que tornou NBA Jam tão popular, não deixa de ser um tanto desapontante. Eu, pelo menos enquanto consumidor de 1994, não veria grandes motivos para fazer o upgrade caso já tivesse a versão de Mega Drive. A banda sonora é, de facto, muito melhor, mas a sensação que fica é que esta conversão poderia ter ido um pouco mais além e tirado maior partido do hardware adicional que a Mega CD oferecia.

Vay (Sega Mega CD)

Ao longo do último mês fui jogando, de forma ocasional, um RPG da velha guarda que há muito tinha curiosidade em experimentar. Vay foi um dos poucos RPGs da Mega CD que acabaram por receber uma localização oficial para o Ocidente, neste caso pela Working Designs, que já havia localizado outros RPGs de nicho como Cosmic Fantasy 2 ou o clássico Lunar: The Silver Star. Tendo sido uma localização da Working Designs, infelizmente isso foi também sinónimo de um título que nunca chegou ao continente europeu. Tendo sido uma localização da Working Designs, infelizmente isso foi também sinónimo de um título que nunca chegou ao continente europeu. A certa altura vi um exemplar em bom estado à venda na Vinted, pelo que aproveitei o facto de ter lá algum saldo para o comprar a um preço bem mais convidativo.

Jogo com caixa e manual embutido com a capa.

A história de Vay leva-nos ao planeta do mesmo nome, num contexto de aparente fantasia medieval. É um dia de festa no reino de Lorath, pois o príncipe Sandor está prestes a casar com a sua amada. No entanto, a meio da celebração, o castelo sofre um fortíssimo ataque por parte das forças imperiais de Danek, que surgem em grande número com robots e mechas, deixando a fortaleza em ruínas. Os reis não sobrevivem ao ataque e a noiva de Lorath é raptada. Prometendo vingança, Lorath parte então rumo a Danek para a resgatar, encontrando pelo caminho várias personagens que se irão juntar à nossa causa.

Vay foi desenvolvido pelo pequeno estúdio Hertz, que já nos havia trazido, para as consolas da Sega, adaptações de jogos como Psychic World ou Dynamite Duke. Confesso que poderei estar errado, mas, pelo que encontrei ao pesquisar na Internet, nunca, antes de Vay, a Hertz tinha trabalhado num JRPG. Mas como este foi também um estúdio frequentemente subcontratado por empresas maiores, é possível que nem todo o seu espólio seja hoje conhecido. Este Vay é, portanto, um JRPG da velha guarda, com encontros aleatórios, batalhas por turnos e a necessidade constante de fazer longas sessões de grinding entre regiões, para que as nossas personagens melhor consigam resistir aos inimigos mais fortes que vão sendo introduzidos.

O sistema de batalhas é bastante simples e intuitivo. Só gostava que a sprites tivessem um pouco mais de detalhe e talvez que fossem ligeiramente maiores.

O sistema de combate é simples, permitindo-nos escolher, para cada personagem que controlamos, atacar fisicamente, defender, usar magias, itens, fugir, ou uma muito bem-vinda opção de AI. Esta coloca automaticamente as batalhas sob o controlo do CPU, que é suficientemente inteligente para curar personagens com uma barra de vida mais baixa, seja com feitiços ou com itens, caso tenhamos a possibilidade de os utilizar. Esta possibilidade foi algo que eu utilizei frequentemente em sessões mais longas de grinding, em conjunto com a funcionalidade de fast forward que emuladores nos trazem. Contamos também com as habituais cidades onde poderemos falar com NPCs e avançar na narrativa, bem como visitar toda uma série de lojas onde poderemos comprar/vender itens e equipamento, assim como dungeons cada vez mais labirínticas. De resto, Vay é um RPG básico na sua jogabilidade: tirando os bosses, que frequentemente nos obrigam a longas sessões de grinding, as restantes batalhas são simples e os estados adversos como paralisia ou envenenamento nunca persistem após o final das batalhas. Mas, as batalhas automáticas, a possibilidade de correr enquanto exploramos ou a capacidade de gravar o nosso progresso do jogo em quase todos os momentos foram funcionalidades muito bem-vindas!

Este início de jogo é muito dramático!

No que toca aos audiovisuais, sendo este um jogo de Mega CD esperem por várias cenas animadas ao estilo anime e também narradas em inglês. Como era habitual na Working Designs, tomaram algumas liberdades na localização, introduzindo algum humor e quebras da quarta parede em certos momentos. O mais infame será seguramente o momento em que interagimos com Sirufa, a fada do vento. Na versão original, ela simplesmente usa os seus poderes para nos teletransportar para uma nova área, enquanto que nesta localização, Sirufa avisa-nos que sofre de flatulências mortais, o que nos obriga a comprar e equipar máscaras de gás em todos os elementos da nossa equipa, caso contrário estes não irão sobreviver aos seus poderes de teletransporte.

A qualquer momento poderemos lançar um menu que nos permite gerir a equipa e gravar ou carregar o nosso progresso do jogo. Esta interface é muito similar a outros jogos que já joguei, como o Dragon Slayer: The Legend of Heroes

Graficamente é um jogo simples. Os visuais, tanto das aldeias como das dungeons, são bastante primitivos, típicos de um RPG de 16-bit de primeira geração. As batalhas são apresentadas numa perspectiva vista na traseira das nossas personagens, como o Phantasy Star IV viria mais tarde a fazer na Mega Drive, embora com sprites bastante mais modestas, tanto no detalhe como nas suas animações. Os próprios bosses, que se esperariam ser criaturas mais imponentes, são também representados por sprites algo modestas. Um detalhe muito curioso está mesmo na interface do jogo. A área visível corresponde a cerca de dois terços do ecrã, com a zona direita a estar reservada a informações do estado de cada uma das nossas personagens, como o seu nível, pontos de vida e de magia. Curiosamente é uma interface practicamente idêntica à de um outro RPG de um sistema contemporâneo que cá trouxe, o Dragon Slayer: The Legend of Heroes para a PC Engine CD, de tal forma que até fiquei curioso em descobrir se a Hertz também havia trabalhado nesse jogo. A banda sonora, por outro lado, é bastante diversificada nos seus géneros musicais e tipicamente bem recebida. Todas as músicas são de qualidade CD audio, o que também tem os seus problemas: por um lado não temos uma grande variedade de músicas, por outro, as mesmas recomeçam do zero sempre que terminamos um combate. Por exemplo, a música típica das dungeons. Apenas as suas primeiras notas me ficaram gravadas na memória, visto que os combates também vão sendo bastante frequentes.

As cenas animadas nos momentos chave da narrativa eram de facto um grande chamariz visual!

Portanto este Vay foi um jogo muito interessante para descobrir. As cenas em full motion video eram, de facto, um dos grandes chamarizes da época no advento das consolas baseadas em CDs e a Mega CD, em particular no Japão, tem toda uma série de RPGs de segunda linha que é uma pena que se tenham ficado remetidos à obscuridade. Apesar de a Working Designs frequentemente ter tomado demasiadas liberdades nas suas localizações, a verdade é que temos de lhes agradecer o esforço que tiveram em localizar tantos videojogos de nicho como é o caso deste Vay.

Annet Returns (Sega Mega CD)

Anetto Futatabi é o jogo que encerra a trilogia protagonizada por Annet Myer e Earnest Evans, lançado exclusivamente no Japão durante o ano de 1993. Os seus predecessores, El Viento e Earnest Evans, haviam sido originalmente localizados pela Renovation para o mercado norte-americano, mas este último manteve-se exclusivo em solo nipónico. Curiosamente, esta pequena série acabou por renascer nos últimos anos. A Retro-Bit anunciou um relançamento de El Viento no final de 2023, enquanto a Limited Run Games, já em 2025, apresentou relançamentos das sequelas, com este Anetto Futatabi a receber uma localização parcial para Inglês, pela primeira vez de forma “oficial”. O meu exemplar foi adquirido através da Limited Run Games e, lamentavelmente, veio nas volumosas caixas grandes de Mega CD que, sinceramente, são péssimas de manter.

Jogo com caixa e manual embutido com a capa. Não sou o maior fã destas big box de Mega CD, mas é o que os nossos amigos norte americanos tinham.

A história transporta-nos novamente para a primeira metade do século XX e coloca-nos, mais uma vez, no controlo da jovem Annet Myer. Durante uma visita a um reino algures na Europa Central, Annet é subitamente atacada pelas mesmas forças responsáveis pelo rapto da monarca local. Da protagonista é-lhe retirado um colar mágico que os novos líderes desse estado pretendem utilizar em obscuros experimentos de manipulação genética, criando criaturas monstruosas com o objectivo de dominar o mundo. Naturalmente, cabe-nos impedir que tal plano se concretize!

Tal como em Streets of Rage e outros beat ‘em ups da época, destruir certos objectos dos cenários pode-nos recompensar com itens. Se bem que aqui apenas temos comida que nos regenera a barra de vida.

As mecânicas seguem o molde de um beat ’em up clássico, com o direccional a permitir percorrer os cenários, o botão B para atacar, C para saltar e A para utilizar magias. Infelizmente, o sistema de combate carece de profundidade. Não existe qualquer sistema de combos digno desse nome e os ataques básicos resumem-se a uma sequência de três golpes com a espada, sendo o último mais poderoso e capaz de projectar o inimigo ao chão. Existem ataques em corrida e ataques aéreos, bem como a possibilidade de agarrar adversários ao contactar fisicamente com eles, podendo depois atingi-los ou arremessá-los.

Quaisquer semelhanças com Golden Axe são uma mera coincidência!

A utilização de magias está associada a uma barra de energia que cresce automaticamente através de cinco níveis, cada um correspondente a uma magia distinta e de potência crescente, afectando todos os inimigos no ecrã. A primeira invoca uma caveira gigante que suga parte da vida dos inimigos, a segunda convoca um vento forte que inverte temporariamente o cenário, derrubando os adversários, a terceira chama um ciclone que os arrasta, a quarta abre um poço de gravidade que os esmaga e, finalmente, a quinta invoca um dragão que cospe fogo, lembrando bastante um ataque típico de Golden Axe. No entanto, estas magias não podem ser utilizadas durante os confrontos contra bosses, o que significa que qualquer energia acumulada até esse momento se perde de imediato, o que é algo frustrante.

A história é narrada por uma série de sequências animadas ao estilo anime dos anos 90 e narradas, pela primeira vez nesta versão, em inglês. É de longe o ponto alto do jogo.

Visualmente, este jogo deixou-me algo desiludido, sobretudo nos níveis em si. Os cenários são pobres tanto em cor como em detalhe, tirando pouco proveito das capacidades de parallax scrolling que os sistemas de 16 bits da Sega tão bem oferecem. As sprites são, por vezes, desinspiradas e com animações fracas, o que é difícil de ignorar sabendo que, em 1993, já existiam beat ’em ups bem mais apelativos graficamente nas consolas Sega, e que este título, sendo exclusivo de Mega CD, não sofria das limitações de armazenamento de um cartucho. A Mega CD fornece ainda algumas funcionalidades adicionais de manipulação de sprites, que acabam aqui por ser utilizadas nas magias, mas mesmo aí os resultados são irregulares. O ciclone é um bom exemplo: enquanto a distorção das sprites arrastadas pelo vento está interessante e convincente, a sprite estática do ciclone em si contrasta muito e deixa a desejar.

Se por um lado capricharam bem nas cenas animadas, infelizmente os gráficos do jogo em si não são grande coisa, pecando pelos cenários algo estáticos e fracas animações das personagens

Por outro lado, tal como acontecia na versão Mega CD do Earnest Evans, existem aqui várias sequências animadas entre níveis e essas estão bastante sólidas, apresentando uma estética de anime dos anos 90 com boa expressividade. O lançamento japonês incluía narração em japonês e esta edição da Limited Run Games traz novas dobragens para inglês. A qualidade do voice acting, não sendo brilhante, cumpre com o que se esperaria de um jogo de 1993 e, no geral, está competente. A verdadeira falha está noutros elementos que ficaram intactos. O ecrã título, algumas legendas de cut-scenes, a música de abertura e até os créditos permanecem exclusivamente em japonês. Quanto à banda sonora, esta mantém a energia que já caracterizava os restantes títulos da série e é bastante agradável.

As magias tiram proveito das capacidades de manipulação de sprites que o hardware da Mega CD introduz, mas infelizmente nem sempre aproveitadas da melhor forma. A sprite estática desta espiral contrasta bastante com os restantes efeitos gráficos.

No final, Annet Returns deixa-me com sentimentos mistos. Por um lado, é óptimo ver a Limited Run Games apostar na recuperação e preservação deste tipo de catálogo, sobretudo com um relançamento em formato original para a Mega CD tantos anos depois. Por outro lado, a localização poderia ter ido mais longe, já que parte do conteúdo continua inacessível para quem não entende japonês. Quanto ao jogo em si, saí algo desiludido. Sabia que era um beat ’em up e pelas imagens esperava algo mais elaborado. Contudo, a jogabilidade é pobre e o grafismo dos níveis fica abaixo do que seria expectável num jogo deste sistema. Fica a ideia de que a Wolfteam dedicou a fatia maior do orçamento às sequências animadas, deixando o jogo propriamente dito com pouco refinamento.

Para quem tiver curiosidade em experimentar a série e não dispuser de uma Mega Drive ou Mega CD, ou simplesmente preferir uma alternativa mais económica aos relançamentos e aos originais, a Edia, actual detentora dos direitos, anunciou uma colectânea para a Nintendo Switch contendo os três jogos, prevista para o final deste ano. Para já terá lançamento físico apenas no Japão, mas atendendo ao que aconteceu com as colectâneas de Valis ou Cosmic Fantasy, é bastante provável que a Limited Run Games assegure também uma edição física em inglês.

World Cup USA 94 (Sega Mega CD)

Nos últimos dias foi altura de fazer uma pausa, ter uns dias de férias para recarregar baterias e tempo agora de voltar aos artigos com uma super rapidinha, nomeadamente a versão Mega CD do World Cup USA 94 cujas versões Mega Drive e Master System já cá trouxe no passado, daí a brevidade do artigo. O meu exemplar da Mega CD foi-me trazido do UK por um amigo meu, tendo-me chegado às mãos algures no passado mês de Abril. Já não me recordo quanto custou, mas foi barata.

Jogo com caixa e manual. Supostamente deveria trazer também um póster com o calendário das partidas.

Como se previa, esta versão da Mega CD pouco difere da versão Mega Drive na sua essência, mantendo um estilo de jogo que faz lembrar o Sensible Soccer (e o seu after touch após remates) e todo aquele sistema de navegação de menus através de ícones, muitos deles que acabam por nos confundir. Esta versão possui no entanto alguns extras: temos uma opção no menu inicial para visualizar pequenas cenas em CGI que nos mostram todos os estádios da competição com algumas curiosidades sobre os mesmos, assim como um modo de jogo adicional: um quizz repleto de perguntas sobre os mundiais de futebol.

Uma das novidades desta versão é uma apresentação virtual dos estádios da competição

De resto contem com uma introdução extendida, à qual é acompanhada da música No Pain No Gain da banda rock germânica Scorpions, cujos contribuem ainda com uma música adicional, a Under the Same Sun, que é ouvida após finalizar a competição. Tirando isso, o som em si é também de melhor qualidade, tanto nas restantes músicas, como no ruído das partidas, tirando partido do chip PCM que a Mega CD contém para produzir sons mais realistas.

A outra grande novidade é um modo trivia. Felizmente não precisamos de responder com ícones.

Portanto esta versão Mega CD acaba por ser uma melhor versão que a original de Mega Drive, embora apenas marginalmente. As músicas de Scorpions (longe de serem as melhores deles) não chegam para justificar o upgrade para quem eventualmente já possuísse a versão Mega Drive. O modo adicional de jogo com perguntas é interessante, já a vertente “enciclopédica” com vídeos em CGI dos estádios é também uma curiosidade interessante. Fora isso sobra mesmo uma melhoria marginal na qualidade de som que simplesmente não justificaria o upgrade da versão.

Dune (Sega Mega CD)

Vamos voltar à Mega CD para um jogo que eu já tinha imensa curiosidade em jogar, particularmente depois de começar a ler os livros e ter visto os dois últimos filmes no cinema. O universo Dune, com toda a sua complexidade e repleto de intriga política agarrou-me facilmente e este Dune pareceu-me ser um título bastante interessante pelas razões que irei mencionar em seguida. O meu exemplar foi-me trazido do Reino Unido por um amigo meu algures em Julho do ano passado, tendo sido comprado na vinted britânica a um preço bem razoável tendo em conta aquilo que pedem hoje em dia por ele. Foi também um jogo que joguei pela rubrica Backlog Battlers do nosso podcast TheGamesTome, pelo que vos deixo abaixo com o vídeo onde me poderão ouvir a falar do mesmo.

O jogo baseia-se nos acontecimentos narrados no primeiro livro da série, onde a poderosa família Atreides chega ao inóspito e hostil planeta de Arrakis para controlar a extracção de spice, a substância mais valiosa de todo o universo e que apenas está disponível naquele planeta. Os Atreides substituem os seus rivais, os cruéis e implacáveis Harkonnen na gestão do planeta, pelo que ambas as famílias irão entrar em conflito entre si pelo controlo do mesmo. No entanto, também diverge consideravelmente dos livros na medida em que, quando certa personagem importante morre, nós como jogador (que controlamos o Paul Atreides), continuamos a ter de nos preocupar com a extracção de spice para enviar carregamentos ao imperador e a nossa base permanece intacta.

Jogo com caixa e manual

Este jogo, desenvolvido pela já extinta Cryo Interactive, estúdio francês responsável por muitas aventuras gráficas como os Atlantis, Drácula, Necronomicon ou Ring: The Legend of the Nibelungen (entre muitas outras não tão boas quanto isso), teve um ciclo de desenvolvimento atribulado. A gigante Virgin, depois de ter adquirido os direitos para produção de videojogos no universo Dune comissionou esse trabalho à Cryo (que na altura nem sequer ainda assumia esse nome), no entanto não gostaram dos primeiros resultados, pelo que cancelaram o projecto e contrataram a Westwood para fazer um jogo diferente. No entanto, a Cryo continuou a trabalhar no projecto em segredo. Anos mais tarde, a Virgin sofre uma restruturação, a Sega compra a parte francesa da mesma e descobre que esse projecto estava ainda a ser trabalhado pela Cryo. O jogo já tinha amadurecido consideravelmente desde que foi rejeitado pela primeira vez pela Virgin, pelo que a Cryo os conseguiu convencer a lançar o seu jogo. No entanto, a Westwood também estava a trabalhar num Dune, que sai poucos meses depois deste jogo, já com o nome de Dune II (Battle for Arrakis / The Building of a Dynasty). Esse jogo da Westwood acabou por se tornar um marco incontornável na história dos RTS mas isso seria conversa para um outro artigo.

O jogo abre com uma introdução retirada do filme de 1984 realizado pelo David Lynch

Então este Dune da Cryo é um misto de um jogo de aventura com vários elementos de estratégia. A parte de aventura tem a ver com a forma como a narrativa se vai desenrolando e a interface que o jogo utiliza para nos fazer avançar a narrativa. Basicamente faz-me lembrar aqueles jogos de aventura gráfica com uma interface por menus, onde toda a exploração é feita na primeira pessoa e podemos escolher que acção queremos tomar com base num menu: quais as pessoas que queremos falar e o que lhes queremos dizer. O jogo permite-nos também pedirmos a NPCs que nos acompanhem ou fiquem nalgum sítio a fazer alguma coisa específica, podendo ter a companhia de um máximo de 2 NPCs de cada vez e a história, particularmente no início, vai ter muito desta componente de aventura: explorar Arrakis e as povoações à nossa volta e convencer os seus líderes a juntarem-se à nossa causa. Mas o nosso objectivo primordial é o de controlar a extracção de spice e enviar carregamentos recorrentes para o imperador, que nos pede volumes cada vez maiores. Se falharmos alguma destas encomendas, é game over. E é aí que entra toda a parte estratégica.

Gravar o nosso progresso apenas é possível no palácio dos Atreides

Como já referi, vamos ter de explorar todo aquele deserto em busca de sietches (cavernas onde os Fremen, civilização local, habitam) e convencer os líderes dessas povoações a trabalharem para nós. Inicialmente apenas vamos ter a preocupação de lhes pedir para extrairem spice, mas eventualmente as forças dos Harkonnen também nos começam a atacar, pelo que também teremos de treinar alguns dos Fremen em combate militar e o objectivo do jogo é precisamente esse, derrotar toda a presença Harkonnen do planeta, enquanto conseguimos obter quantidades suficientes de spice para satisfazer as encomendas imperiais. O spice pode também ser utilizado como moeda de troca para comprar equipamento como armas, harvesters ou ornithopters, que por sua vez podem ser entregues a tropas específicas para melhorar a sua eficiência nesses processos. Uma outra vertente que eventualmente desbloqueamos é a ecológica: os Fremen podem ser treinados em terraformar o planeta, replantando vegetação nos seus vastos desertos, o que por sua vez irá diminuir a presença de spice disponível para extracção. Isto faz com que os Harkonnen não queiram atacar territórios terraformados, mas por outro lado também ficamos com menos spice disponível para satisfazer encomendas. Visto que a spice disponível é finita (os recursos de cada território vão-se esgotando), esta foi uma estratégia que acabei por não explorar. A partir do momento em que os Harkonnen nos começam a atacar, há um balanço importante a respeitar: temos de treinar bons exércitos para atacar as bases Harkonnen, pois estes podem capturar as povoações que controlamos e usá-las contra nós e não nos podemos dar ao luxo de não satisfazer as encomendas imperiais.

A exploração é toda feita na primeira pessoa onde podemos clicar nas setas disponíveis no canto inferior direito do ecrã ou clicar nos comandos disponíveis à esquerda desse compasso.

Como referi acima, as tropas têm de ser treinadas em extracção de spice, militar, ou ecológica e poderemos assignar-lhes ferramentas que melhorem a sua produtividade. Na maior parte dos novos territórios que conquistamos, se queremos explorar spice precisamos primeiro de lá enviar uma equipa de prospectores que nos indique a quantidade de spice disponível. Por outro lado também lhes podemos pedir às tropas para se relocarem para outros territórios ou irem a cidades específicas buscar equipamento que lhes teremos eventualmente comprado. Tudo isto consome tempo, assim como a nossa própria deslocação pelos demais territórios, que inicialmente é feita através de ornithopter, mas eventualmente Paul desbloqueia a capacidade de conduzir as minhocas gigantes (e pode ceder o seu veículo a qualquer uma das nossas tropas). Eventualmente também Paul vai desenvolvendo as suas capacidades “psíquicas”, pelo que poderá comunicar telepaticamente com as povoações à sua volta e à medida que a narrativa vai avançando, as nossas capacidades vão-nos permitir um maior alcance telepático, o que irá facilitar muita desta gestão adicional que teremos de fazer.

Para viajar entre localizações devemos usar sempre um meio de transporte e basta clicar na localidade que queremos visitar.

Já no que diz respeito às batalhas, assim que descobrirmos uma posição Harkonnen podemos e devemos enviar tropas para as suas posições, que irão automaticamente entrar em batalha. Podemos primeiro enviar espiões que nos indicam quantas tropas inimigas lá estão e depois a ideia é então levar um número de tropas considerável para tomar a fortaleza. Visto que o resultado da batalha nem sempre é linear e fácil de prever o resultado, o ideal é não dividir muito as nossas tropas e enviar sempre um número em quantidade considerável para aumentar a nossa probabilidade de sucesso. As fortalezas Harkonnen têm também equipamento que podem ser distribuídos pelas nossas tropas e os fremen que controlavam passam a estar sob a nossa alçada. Por outro lado, ocasionalmente podemos também interrogar os líderes Harkonnen capturados, que nos darão detalhes das suas posições vizinhas. Podemos levar o Paul para um território em disputa e controlar um pouco melhor o desenrolar da batalha, mas isso é algo que acarreta riscos, pois Paul pode morrer e temos um game over.

Ao viajar entre localizações acompanha-nos uma cut-scene em CGI que nos mostra o deserto

No entanto, apesar de todas estas boas ideias, a execução do jogo deixa um pouco a desejar, para ser sincero. Isto porque o jogo decorre toda em tempo real e teremos toda uma série de acções repetitivas a fazer. Por exemplo, sempre que há uma encomenda imperial para ser satisfeita, precisamos de nos deslocar à base, ir à sala de comunicações e ver a quantidade de spice que o imperador nos pediu, ir depois à sala principal do palácio, falar com o Duncan Idaho para ele nos dizer a quantidade de spice que temos disponível e depois sim, poderemos enviar o que o imperador nos pediu, obrigando-nos uma vez mais a deslocar à sala de comunicações, preparar o envio e esperar a resposta do imperador, que nos diz qual será o dia da próxima entrega (mas não a quantidade esperada). Tudo isto quando nós poderíamos estar do outro lado do planeta a gerir as nossas tropas e recursos e temos de parar tudo para ir ao palácio e tratar deste assunto, quando Paul poderia tratar de tudo isso de forma telepática, tal como vai conseguindo gerir as suas tropas. E depois, apesar de existir um mecanismo de fast travel, encontrar novas localizações é um processo moroso e manual. Ao falar com líderes Fremen estes podem-nos indicar localizações de outras sietches nas proximidades, mas estas não ficam marcadas no mapa. Para isso teremos então de montar um ornithtopter ou minhoca gigante e viajar na direcção pretendida e com alguém ao nosso lado, que a qualquer momento nos possa indicar que avistou a tal nova localização, com o jogo a dar-nos a opção para parar e visitá-la, ficando aí já disponível no mapa. O facto de a maioria dos territórios conquistados necessitarem de uma prospecção de spice também é algo aborrecido, visto que temos de constantemente comandar os únicos prospectores à nossa disposição para investigar esses novos territórios antes que a exploração possa iniciar-se.

A componente de aventura é muito forte neste jogo, mas mais na fase inicial. Depois é só estratégia!

A nível visual é um jogo bastante interessante. Todos os diálogos são narrados com voice acting e sempre que viajamos de um ponto para o outro somos presenteados com uma cut-scene em CGI da viagem, seja a bordo de uma minhoca da areia, seja a bordo de um ornithopter. Todos os diálogos são também apresentados com um retrato grande e consideravelmente bem detalhado das personagens com as quais estamos a interagir e, apesar de eu nunca ter visto o filme original do David Lynch, aparentemente o jogo usa algumas semelhanças desse mesmo filme, nomeadamente a parecença de algumas personagens, como é o caso do vilão Feyd-Rautha, que nesse filme foi interpretado pelo artista Sting e neste jogo possui algumas semelhanças. O lançamento original é a versão DOS, que graficamente possui ainda mais detalhe e as poucas as cut-scenes em vídeo possuem bem mais qualidade que nesta versão. Ainda assim, ainda bem que a Virgin preferiu lançar este jogo para a Mega CD e não para a Mega Drive, pois dessa forma pudemos herdar todas essas benesses devido ao formato CD, o que não aconteceu no lançamento para o Commodore Amiga, por exemplo. A banda sonora é também bastante agradável e muito única, tanto que a própria Virgin não perdeu muito tempo em lançar um álbum com a música deste jogo, algo que não era nada comum em videojogos.

À medida que vamos conquistando mais território, as acções manuais tornam-se cada vez mais morosas também

Portanto este Dune é uma interpretação muito interessante do universo Dune, apesar de ter tomado algumas liberdades com o que está nos livros, e de certa forma também se entenda que o tenham feito, dado que o foco do jogo está mesmo na sua componente estratégica ao gerir recursos e atacar as bases Harkonnen. Tem no entanto muitas mecânicas de jogo ainda algo manuais e rudimentares e o facto desta versão não suportar nenhum dos ratos que a Mega Drive recebeu também não ajuda. Ainda assim, a sua fortíssima apresentação audiovisual para a época e os elementos de um jogo de aventura tornam este título numa adaptação bastante interessante do universo Dune. Curioso para ver um dia destes o que a Westwood fez do lado deles.