Super Space Invaders (Sega Game Gear)

Tempo de voltarmos às rapidinhas, desta vez para um jogo da portátil Game Gear, com esta adaptação do Super Space Invaders. Publicado pela Domark e desenvolvido pelos também britânicos Tiertex e The Kremlin (ambos com experiência em produzir videojogos para sistemas 8bit da Sega), este jogo é uma adaptação do Super Space Invaders ’91 de arcade, uma sequela oficial do clássico da Taito do final da década de 70. Para além das versões Master System e Game Gear, o jogo recebeu também lançamentos em diversos microcomputadores populares no mercado Europeu dessa época. A razão pela qual este será um artigo muito breve é simples: já cá trouxe, há muitos anos atrás, uma análise da versão Master System e esta versão Game Gear é muito similar. O meu exemplar foi comprado a um amigo meu no passado mês de Setembro por 5€.

Jogo com caixa e manual

E este Super Space Invaders é portanto mais um shmup que nos coloca uma vez mais a defrontar hordas de alienígenas que tentam invadir o nosso planeta. Enquanto que no Space Invaders original tínhamos de derrotar aliens que se moviam em matriz, de uma forma cada vez mais rápida à medida que se aproximavam da superfície do planeta, aqui o conceito é o mesmo, mas rapidamente nos apercebemos que os aglomerados de inimigos são agora bem mais dinâmicos e agressivos. Para além disso, temos também um sistema de power ups diversos e até alguns bosses para derrotar, tornando este Super Space Invaders uma evolução notável do original.

Visualmente o jogo é muito semelhante ao original, com os cenários agora a ficarem mais compactados para melhor suportarem a resolução da Game Gear

Esta versão Game Gear difere apenas nos gráficos, que foram redimensionados para melhor caberem num ecrã menor. Sinceramente prefiro as maiores resoluções da versão Master System. De resto, mantém os mesmos efeitos de som e música, que apenas toca no ecrã título e final de jogo.

Super Space Invaders é portanto um interessante shmup, se bem que bastante desafiante. Esta versão Game Gear não traz nada de novo a não ser a sua portabilidade (que também seria possível recorrendo a um acessório como o Master Gear Converter). Acho que teria sido mais interessante termos tido uma versão 16bit para a Mega Drive, algo que infelizmente não aconteceu. E a razão disso terá sido, provavelmente o Space Invaders 90, um jogo diferente, publicado pela própria Taito na mesma época em solo japonês e americano.

World Cup USA 94 (Sega Mega CD)

Nos últimos dias foi altura de fazer uma pausa, ter uns dias de férias para recarregar baterias e tempo agora de voltar aos artigos com uma super rapidinha, nomeadamente a versão Mega CD do World Cup USA 94 cujas versões Mega Drive e Master System já cá trouxe no passado, daí a brevidade do artigo. O meu exemplar da Mega CD foi-me trazido do UK por um amigo meu, tendo-me chegado às mãos algures no passado mês de Abril. Já não me recordo quanto custou, mas foi barata.

Jogo com caixa e manual. Supostamente deveria trazer também um póster com o calendário das partidas.

Como se previa, esta versão da Mega CD pouco difere da versão Mega Drive na sua essência, mantendo um estilo de jogo que faz lembrar o Sensible Soccer (e o seu after touch após remates) e todo aquele sistema de navegação de menus através de ícones, muitos deles que acabam por nos confundir. Esta versão possui no entanto alguns extras: temos uma opção no menu inicial para visualizar pequenas cenas em CGI que nos mostram todos os estádios da competição com algumas curiosidades sobre os mesmos, assim como um modo de jogo adicional: um quizz repleto de perguntas sobre os mundiais de futebol.

Uma das novidades desta versão é uma apresentação virtual dos estádios da competição

De resto contem com uma introdução extendida, à qual é acompanhada da música No Pain No Gain da banda rock germânica Scorpions, cujos contribuem ainda com uma música adicional, a Under the Same Sun, que é ouvida após finalizar a competição. Tirando isso, o som em si é também de melhor qualidade, tanto nas restantes músicas, como no ruído das partidas, tirando partido do chip PCM que a Mega CD contém para produzir sons mais realistas.

A outra grande novidade é um modo trivia. Felizmente não precisamos de responder com ícones.

Portanto esta versão Mega CD acaba por ser uma melhor versão que a original de Mega Drive, embora apenas marginalmente. As músicas de Scorpions (longe de serem as melhores deles) não chegam para justificar o upgrade para quem eventualmente já possuísse a versão Mega Drive. O modo adicional de jogo com perguntas é interessante, já a vertente “enciclopédica” com vídeos em CGI dos estádios é também uma curiosidade interessante. Fora isso sobra mesmo uma melhoria marginal na qualidade de som que simplesmente não justificaria o upgrade da versão.

Paperboy (Sega Master System)

Paperboy, lançado originalmente em 1984 nas arcades, é um dos jogos mais icónicos que a Atari produziu nessa década. A maior prova disso é a absurda quantidade de diferentes plataformas para as quais o jogo acabou por ser convertido ao longo dos anos seguintes, incluindo a Sega Master System em 1990, por intermédio dos britânicos da U.S. Gold e Tiertex. Ainda assim, apesar de toda a sua fama, confesso que nunca foi um jogo que me tenha cativado muito. O meu exemplar foi comprado numa feira de velharias, num lote de vários jogos da Master System que me ficaram a cerca de 6€ cada um.

Jogo com caixa

A premissa do jogo é muito simples. Nós tomamos o papel de um jovem rapaz com um emprego muito simples: distribuir jornais ao longo de uma rua. Antes de cada nível (dia da semana) começar, temos um mapa da rua e quais as casas que são subscritoras do jornal e quais as que não são. A ideia é de distribuir (em segurança) os jornais que carregamos por todas as casas de subscritores. No papel parece fácil, mas rapidamente nos apercebemos que as ruas são bastante movimentadas com os mais variadíssimos obstáculos que teremos de nos desviar agilmente: garotos de triciclo, skaters, cães, corta-relvas desvairados, outros veículos na estrada ou até a própria morte são apenas alguns dos exemplos de obstáculos que teremos de evitar. O objectivo é o de atirar um jornal para a entrada (ou preferencialmente para a caixa de correio) das casas de subscritores, mas caso falhemos uma entrega ou partimos uma janela, perdemos esse subscritor. Por outro lado, se partirmos uma janela de uma casa de um não subscritor, este passará a subscrever o jornal, numa lógica que só funciona mesmo num videojogo!

Antes de cada nível temos uma indicação de quais as casas importam e as que não. Mas não precisamos de decorar, basicamente é distribuir jornais por todas as casas coloridas e não as negras

Felizmente não é difícil distinguir entre a casa de um subscritor da de um não-subscritor, pois estas últimas possuem paredes todas negras, ao contrário das restantes que são coloridas. Ainda assim não é tarefa nada fácil e é um jogo que, mesmo possuindo apenas 7 níveis correspondente a cada día da semana (em 3 níveis de dificuldade) nos vai dar bastante trabalho. Muitos dos obstáculos surgem-nos em padrões algo imprevisíveis, obrigando-nos muitas vezes também a abrandar a nossa marcha (ao pressionar o botão baixo) para melhor manobrar no meio de tanto caos. Devido à perspectiva que o jogo é apresentado (uma perspectiva oblíqua a simular um efeito tridimensional), acertar nos locais certos será também um desafio e lá está, caso falhemos o alvo são menos subscritores (e menos potenciais pontos) para o nível seguinte.

Inimigos bizarros e que se atravessam à nossa frente do nada é o habitual neste jogo

De resto a nível audiovisual este era um jogo impressionante quando foi lançado nas arcades em 1984. Não tão impressionante em 1990 mas esta Master System não fica muito atrás do original. Sinceramente nunca gostei muito da direcção artística de muitos dos jogos da Atari, Midway, Williams ou outras empresas norte-americanas da época, pelo que para mim, este Paperboy continua a ser um jogo feio. É original na sua jogabilidade sem dúvida, mas a apresentação também é importante e é por causa de títulos como Paperboy que nunca me interessou muito explorar melhor sistemas como a Atari Lynx ou Jaguar, por exemplo. Ah, as músicas também não são nada de especial neste jogo.

Mas porque é que o miúdo tem de ter este aspecto horrível?

Portanto este Paperboy, apesar de lhe reconhecer valor pela sua originalidade de conceito e pelo clássico arcade que se tornou (a maior prova disso são as dezenas de conversões que recebeu nos mais variadíssimos sistemas ao longo dos anos), nunca foi um jogo que me interessasse assim tanto. Ainda assim, esta versão Master System parece ser bem competente e uma boa alternativa a quem o apreciar mais que eu.

Ace of Aces (Sega Master System)

Tempo de voltar à Master System para uma rapidinha a um jogo que me decepcionou um pouco. Já sabia que este Ace of Aces era um simulador de voo do tempo da segunda guerra mundial e apesar de já ter jogado um outro simulador de voo na consola (o F-16 Fighter) estava na esperança que este fosse melhor. É que o F-16 Fighter é de 1986 e, apesar da versão original deste Ace of Aces (criada pela Artech) ser também do mesmo ano (lançada originalmente para computadores 8bit como o Commodore 64), esta versão sai em 1991 e para uma consola com um comando de 2 botões faciais, pelo que seria de esperar algumas adaptações para melhor se adequar a este sistema. O que não aconteceu. O meu exemplar foi comprado em bundle a um particular algures no passado mês de Novembro por cerca de 10€.

Jogo com caixa e manual

Neste jogo encarnamos num piloto da força aérea Britânica em plena segunda guerra mundial, pilotando um avião fictício, híbrido entre um caça e bombardeiro em várias missões sobre o continente europeu, onde teremos de abater vários alvos militares nazis como outros caças, bombardeiros, foguetes V1 (se bem que se parecem bem mais com os os V2), comboios militares ou mesmos submarinos. Sendo este um simulador temos de ter especial atenção ao consumo do combustível, munições e estado do equipamento a bordo como um todo.

Os menus iniciais até que são bem apelativos visualmente

Inicialmente poderemos optar por um modo treino com 3 missões básicas que servem acima de tudo para nos habituarmos aos controlos, pois os inimigos que surgem nessas missões são pouco agressivos. Ou então poderemos também participar em 4 missões mais a sério e nessas já temos de nos preocupar com o primeiro passo: o que carregar no avião. Poderemos equipar vários tipos de munições como balas normais, bombas ou mísseis, assim como um ou dois bidões de reserva de combustível, o que é sempre boa ideia pois vamos andar completamente perdidos a maior parte do tempo. Já as munições, se a missão não incluir objectivos terrestes/marítimos, nem vale a pena as incluir na carga.

Antes de cada missão temos um briefing com várias informações importantes

Passando para o voo em si, dispomos de vários ecrãs a ter em conta, como a visão do cockpit, onde poderemos usar o d-pad para manobrar o avião e o botão para disparar a arma seleccionada. Aqui também podemos ver instrumentos como o altímetro, um indicador de velocidade, um radar, entre outros. Para além do radar, no canto inferior esquerdo temos um ícone com um avião, cujas partes podem começar a piscar vermelho, indicando-nos a presença de algum inimigo nessa direcção. Se a parte central desse avião começar a piscar, quer dizer que o nosso alvo terrestre (comboio ou submarino) está debaixo de nós, logo é a altura de atacar. Outros ecrãs importantes são os das asas (esquerda ou direita) onde podemos ver o estado de cada motor, as suas rotações e combustível disponível (assim como mecanismos para activar extintores de fogo caso algum se incendeie, por exemplo). O outro ecrã importante é o da baía de armamento, onde poderemos alternar entre o tipo de munições a usar, activar os depósitos de combustível secundários ou abrir uma comporta para largar bombas sobre alvos terrestres. Um outro ecrã importantíssimo é um mapa que mostra a posição do nosso avião e a dos objectivos a abater, assim como eventuais obstáculos como tempestades. Sempre que alternamos em qualquer um destes ecrãs, a acção não pára, estamos em constante movimento pelo que se formos atacados convém mudar rapidamente para o cockpit, manobrar o avião e atacar o inimigo.

Com base nos objectivos de cada missão devemos carregar as munições que achamos que viremos a necessitar, assim como tanques de combustível adicionais

Até aqui tudo bem, as opções existentes até fazem todo o sentido num simulador (e sim, houveram aviões da época com sistema de radar e mísseis rudimentares), mas o problema é mesmo os controlos e como navegamos nesses ecrãs. Ora para mudar de ecrã precisamos de pressionar o botão 2 em conjunto com uma direcção do d-pad, e para além disso, para activar opções como abrir a escotilha, seleccionar armas ou reservas de combustível ou interagir com os parâmetros do motor assim como o seu sistema de extintor de emergência também nos obriga a usar combinações de botões que não são nada intuitivas. Num sistema como o Commodore 64 que possui um teclado próprio presumo que não haja grande problema pois tudo se poderia resumir a atalhos por teclas. Numa consola com apenas 2 botões faciais seria bem mais intuitivo usar um sistema de menus para navegar pelos diferentes ecrãs e opções. E isso não é tudo: controlar o avião é uma chatice de todo o tamanho, pois este parece ter a flexibilidade e destreza de uma baleia.

Depois de descolar vemos isto a maior parte do tempo. Sim, são nuvens.

No que diz respeito aos audiovisuais as coisas não melhoram. O ecrã título e os menus iniciais até são apelativos e com alguns bonitos detalhes, mas assim que entramos em voo tudo muda de figura. Os cenários são nuvens constantes, pessimamente desenhadas, detalhadas e com uma fluidez de uma tartaruga. Para piorar, a maior parte dos sons que ouvimos é o barulho monocórdico dos motores, assim como os tiros que vamos disparando. Rajadas inimigas também podem ser ouvidas quando temos algum caça no nosso encalço, mas com um som mais baixo.

Os diferentes ecrãs até são interessantes visualmente, pena que para navegar neles (e interagir com os instrumentos respectivos) seja uma grande maçada

Portanto este Ace of Aces é uma grande desilusão. Os seus conceitos até que são interessantes, mas toda a jogabilidade desnecessariamente complicada para o comando da Master System, associada a uns visuais muito pobres e uma fluidez de jogo bem aborrecida tornam este jogo muito desinteressante e uma oportunidade perdida de fazer algo melhor que o F-16 Fighter. Ao menos não temos de nos preocupar com aterragens e descolagens, receio que aqui seriam também um pesadelo.

World Cup USA 94 (Sega Master System)

Vamos voltar à Master System com mais uma rapidinha a um jogo de futebol. Na verdade até já cá trouxe a versão deste World Cup USA 94 para a Mega Drive no passado, e esta versão 8bit infelizmente não é melhor. Se calhar o facto de também ter sido produzida pela Tiertex não lhe abona muito a favor! O meu exemplar foi comprado online numa loja nacional algures no mês passado, tendo-me custado cerca de 15€.

Jogo com caixa e manuais

O que salta logo à vista é o sistema de navegação nos menus através de ícones. Os ícones confesso que até são engraçados, coloridos e bem detalhados para uma Master System, mas tornam a sua navegação bastante confusa! É que mesmo todos os submenus também possuem ícones e as coisas rapidamente ficam desnecessariamente confusas. Podiam perfeitamente manter os ícones, que mais uma vez afirmo que até têm o seu charme, mas não custava nada terem uma legenda.

Os menus até têm o seu charme, mas sem legendas são quase inavegáveis

De resto, a nível de modos de jogo podemos participar em partidas amigáveis (dentro do Practice Mode), bem como em torneios do Campeonato do Mundo, quer com distribuição as equipas e grupos tal como participaram na competição, bem como um modo adicional onde poderemos customizar os grupos, incluindo inclusivamente algumas selecções nacionais que não chegaram a conseguir a qualificação para aquele mundial, incluindo a nossa selecção portuguesa. O modo treino permite-nos também practicar pontapés de livre, lançamentos laterais, cantos ou mesmo penálties. De resto a jogabilidade é simples, com um botão para passar a bola, outro para rematar e, caso não estejamos na posse do esférico, um botão serve para mudar de jogador seleccionado e o outro para atacar a bola. O jogo oferece também uma série de opções, desde gerir as tácticas de jogo, a formação da equipa, mas também por optar entre uma jogabilidade com bola mais solta (tipo Kick Off, Sensible Soccer), ou mais presa ao pé (sinceramente prefiro assim).

Até nos submenus podiam simplificar as coisas mas só pioram!

A nível audiovisual, já referi acima que acho os menus muito carismáticos, coloridos e originais, mas sem uma legenda faz cair isso tudo por terra. Durante as partidas o jogo possui jogadores pequenos à semelhança de títulos como Sensible Soccer, a acção até é fluída quanto baste e o jogo possui imensos detalhes interessantes como as pequenas animações sempre que há uma interrupção no jogo, seja lançamento lateral, falta, lesão de algum jogador, pontapé de canto e por aí fora. Fica no entanto a faltar aquele mapa/radar que existe na versão Mega Drive, o que até dava muito jeito. Isto porque sempre que marcamos um pontapé livre, canto, ou lançamento lateral, a câmara centra-se no jogador com a posse de bola, não nos deixando ver como está populado o campo na direcção de onde queremos colocar a bola. A nível de som, o jogo possui algumas músicas (que não são nada de especial) durante os menus e ecrã título, já durante as partidas apenas ouvimos os ruídos do público e pouco mais, mas esses efeitos sonoros são francamente maus.

Visualmente é um jogo super simples, mas sente-se a falta de um radar

Portanto este World Cup Soccer 94 apesar de até ser um esforço interessante para uma consola 8bit nalgumas questões, como todas aquelas animações durante as partidas, acho que fica aquém das suas potencialidades como um todo. Gostaria de recomendar a versão de 16bit, mas sinceramente, tanto na Mega Drive como na Master System há melhores opções.