NBA Jam (Sega Mega CD)

Tempo de continuarmos com as rapidinhas, mas agora com um jogo de desporto na Mega CD. Mas este não é um jogo de desporto normal, mas sim uma das muitas adaptações de NBA Jam, um clássico arcade da Midway que se demarcava pela jogabilidade absolutamente frenética e repleta de afundanços impossíveis. NBA Jam também se destacava pela estrutura das partidas, com equipas de dois contra dois, e pela utilização de gráficos pré-renderizados, uma técnica que a Midway utilizava frequentemente, particularmente após o sucesso de jogos como Mortal Kombat. Já cá trouxe no passado a versão Mega Drive deste jogo, pelo que este artigo vai incidir sobretudo nas diferenças introduzidas pela versão Mega CD.

Jogo com caixa e manual

E as maiores diferenças estão, claro, no som. A banda sonora de NBA Jam contém poucas músicas, porém bastante enérgicas e agradáveis. Esta versão inclui uma adaptação gravada em formato CD Audio, com instrumentos reais, o que a torna ainda mais empolgante. Os samples de voz digitalizada possuem também melhor qualidade, sendo mais nítidos que os da versão Mega Drive, e a versão Mega CD tem algumas vozes adicionais que antecedem as partidas. No entanto, e por incrível que pareça, esta versão tem menos vozes durante as próprias partidas, o que é algo que não esperaríamos que acontecesse num sistema com as características da Mega CD. A jogabilidade frenética, associada a uma banda sonora cativante e a um comentador desportivo em esteróides, sempre foi uma das imagens de marca de NBA Jam, e as partidas na Mega CD acabam por soar mais silenciosas, para além dos loadings ocasionais entre partidas e respectivos intervalos.

Visualmente é um jogo idêntico à versão Mega Drive, com o extra de ter tempos de loading sempre que um dos períodos de cada partida termine

Já no que toca aos visuais, esta versão é em tudo idêntica à versão Mega Drive, com a adição de vários novos clipes de full motion video que vão sendo reproduzidos nos intervalos das partidas, assim como de uns clipes maiores na sequência de fim de jogo. É pena que as melhorias visuais desta versão Mega CD se tenham ficado por aí, pois o NBA Jam original de arcada utiliza técnicas de scaling para criar os seus efeitos de zoom, algo que o hardware da Mega CD suportava nativamente e que teria sido interessante explorar nesta conversão. De resto, esta versão possui também um leque de jogadores actualizado, provavelmente já tendo em conta a época desportiva de 1994/1995, visto que a versão Mega CD foi lançada no final de 1994.

Estas cenas nos intervalos dos jogos incluem mais clipes de full motion video nesta versão

Portanto, esta versão de Mega CD, apesar de bastante competente e de manter intacta a jogabilidade que tornou NBA Jam tão popular, não deixa de ser um tanto desapontante. Eu, pelo menos enquanto consumidor de 1994, não veria grandes motivos para fazer o upgrade caso já tivesse a versão de Mega Drive. A banda sonora é, de facto, muito melhor, mas a sensação que fica é que esta conversão poderia ter ido um pouco mais além e tirado maior partido do hardware adicional que a Mega CD oferecia.

Iggy’s Reckin’ Balls (Nintendo 64)

É verdade, ultimamente o tempo para jogar não tem sido muito, mas lá me decidi a voltar a pegar num título que vinha jogando de forma bastante esporádica há já vários meses. Refiro-me a Iggy’s Reckin’ Balls para a Nintendo 64, lançado em 1998 pela Iguana Entertainment em exclusivo para a consola da Nintendo. Este é um daqueles jogos curiosos que mistura corridas com plataformas, com um certo foco multiplayer até quatro jogadores, algo que a máquina ficou sobejamente conhecida por potenciar. No meu caso, o cartucho chegou-me às mãos como oferta de uma colega de trabalho, algures em 2023.

Cartucho solto

Estão a imaginar um Mario Kart 64? Agora imaginem um clone menos inspirado. Só que em vez de karts temos pequenas criaturas esféricas, e em vez de pistas convencionais temos torres verticais cheias de plataformas para subir. É essa a proposta de Iggy’s Reckin’ Balls. O modo principal apresenta-nos dez mundos, cada um com dez níveis, onde o objectivo é escalar a torre ao longo de uma a três voltas. Tal como num jogo de corridas tradicional, a pontuação depende da posição final e, vencendo, desbloqueamos novos conjuntos de níveis e personagens adicionais.

Os controlos são, para os padrões do comando da Nintendo 64, relativamente simples. O analógico é usado para movimentar a personagem, o botão A serve para saltar, o B acciona um gancho que permite agarrar e largar plataformas, e os botões C controlam a câmara. Nada de direccional digital, o que torna a experiência mais directa e adaptada ao tipo de movimento circular das personagens.

Ocasionalmente temos alguns segmentos “montanha russa” que nos fazem lembrar o Sonic the Hedgehog

Cada corrida coloca-nos frente a três adversários e, à semelhança de Mario Kart, espalha pelo cenário uma série de power-ups que tanto podem servir para atacar os outros como para nos dar uma cera vantagem temporária. Há projécteis que procuram o líder (tal como nas blue shells de Mario Kart), itens que abrandam a personagem ou até que invertem os controlos. Para além disso, temos ainda turbos limitados que podem ser usados estrategicamente. Tal como seria esperado, a progressão vai aumentando a dificuldade, com torres mais complexas, plataformas móveis e inimigos estrategicamente colocados de forma a travar o nosso avanço. A minha experiência foi exclusivamente em single player, mas o jogo oferece também modos multijogador para até quatro participantes, tanto em corridas como num modo de “batalha”, em que a competição decorre numa arena em vez de numa torre.

O objectivo de cada corrida é o de terminar na melhor posição possível e cada volta termina na plataforma circular com uma textura “arco íris”.

Visualmente devo dizer que este é um produto do seu tempo para a consola da Nintendo, logo não envelheceu lá muito bem com os anos. Os gráficos são simples, consistindo em cenários com planos de fundo estáticos e toda uma série de plataformas assentes em texturas simples, sem grande detalhe. Em níveis mais elaborados, onde o controlo da câmara se torna essencial, surge também um dos velhos problemas da consola: a reduzida draw distance. Neste caso em particular, uma visibilidade maior teria sido bastante útil para planear melhor os movimentos futuros. As personagens, todas elas esferas com caras, parecem também pouco inspiradas. Nada, nas mecânicas, impediria que tivessem um aspecto mais variado ou minimamente criativo. Quanto ao som, não há muito a destacar: efeitos sonoros competentes, algumas vozes digitalizadas que dão personalidade às figuras (embora se tornem repetitivas com o tempo), e uma banda sonora de cariz electrónico, enérgica e até agradável isoladamente, mas completmente desalinhada com a atmosfera que o jogo nos tenta transmitir.

É verdade, visualmente este jogo não é o mais apelativo da Nintendo 64

No fim de contas, Iggy’s Reckin’ Balls é um título que, apesar de trazer algumas ideias curiosas, não resiste bem ao teste do tempo. A jogabilidade depressa se torna repetitiva e por vezes frustrante, os visuais são pouco memoráveis e a música, mesmo sendo aceitável, não se encaixa de todo no ambiente que o jogo tenta criar. É um daqueles projectos que fica como curiosidade dentro do catálogo da consola, mas está longe do melhor que a Iguana Entertainment produziu.

Side Pocket (Sega Mega Drive)

Vamos voltar às rapidinhas para mais um jogo de Mega Drive e claro, este artigo é uma rapidinha pois já cá o abordei no passado, nomeadamente a sua versão Super Nintendo que está presente na compilação Data East Classic Collection lançada há uns tempos pela retro-bit. O meu exemplar foi comprado numa loja aqui perto de casa no passado mês de Dezembro, tendo-me custado uns 10/15€.

Jogo com caixa e manual

Ora este jogo é exactamente igual à sua versão Super Nintendo, com os mesmos modos de jogo e mecânicas, mesmos desafios, mesmo aspecto gráfico, as mesmas músicas, etc. Possui as mesmas diferenças técnicas típicas de jogos multiplataforma que saíram em ambos os sistemas, com a versão Mega Drive a correr numa resolução superior, enquanto a consola da Nintendo tem uma ligeira vantagem a nível de cor. As vozes digitalizadas também soam melhor na Super Nintendo e o mesmo pode ser dito da banda sonora. Esta é toda composta por melodias calmas e de forte influência jazz e apesar de não soar nada má na Mega Drive, o chip de som da Super Nintendo acaba por ser bem mais adequado a esse tipo de sonoridade.

Podemos amealhar pontos extra se metermos várias bolas consecutivamente, se seguirmos a sua sequência numérica, ou se conseguirmos enfiar alguma bola num dos buracos sugeridos pelo CPU

Portanto este é um jogo de bilhar bastante competente e que ganha muito em herdar uma jogabilidade mais arcade e menos de simulação a meu ver. Acaba por dar para entreter durante um tempo, quanto mais não seja para tentar fazer todos os trick shots.

Zero: The Kamikaze Squirrel (Sega Mega Drive)

O Aero the Acro-Bat foi mais um de muitos jogos de plataforma com mascotes que foram lançados na primeira metade da década de 90, para capitalizar com o sucesso de Sonic the Hedgehog. E enquanto desenvolviam a sua verdadeira sequela, aproveitaram e criaram também este Zero: The Kamikaze Squirrel, que tem como protagonista o esquilo ninja Zero, mas agora como herói. O meu exemplar foi comprado a um reseller da minha zona algures neste verão passado, custou-me 60€, mas não foi um mau preço de todo tendo em conta os valores que se vêm por aí, infelizmente.

Jogo com caixa e manual. Curiosamente esta foi uma cópia usada por uma distribuidora alemã e que não era suposto estar à venda.

Algures durante os acontecimentos do Aero the Acro-Bat 2, o Zero recebe um pedido de ajuda da sua namorada Amy, que lhe diz que a floresta da sua ilha está a ser desvastada por um bandido qualquer que está a usar a madeira da floresta para criar papel e imprimir dinheiro falso, para além de toda a poluição que estão também a causar. Zero, contra a vontade do seu patrão e vilão Ektor, parte então para a sua ilha natal de forma a por um fim ao que por lá estava a acontecer e resgatar também a sua companheira.

Zero, antes vilão, agora herói

E este é então mais um jogo de plataformas em 2D, mas com uma jogabilidade muito peculiar, pois o Zero está cheio de diferentes habilidades. E presumo que a versão Super Nintendo tenha sido a principal versão em desenvolvimento, pois Zero tem bem mais acções disponíveis do que os botões num comando de 3 botões regular da Mega Drive, o que pode tornar os controlos um pouco mais confusos. Isto porque o botão A serve para atirar shurikens, que por sua vez possuem munição limitada. Se usado com o direcional para cima, permite-nos atirar shurikens na diagonal para cima, já para atirar shurikens na diagonal para baixo temos primeiro de saltar com o botão B e pressionar o d-pad para baixo. O botão B, para além de saltar (e de fazer o Zero rodopiar e saltar mais alto, quase como se um segundo salto se tratasse), caso estejamos agachados permite também atacar inimigos que estejam próximos com as nunchucks. Já o botão C, se estivermos imóveis permite mover a câmara para observar o nível, mas se estivermos em pleno salto, faz com que Zero, como os esquilos voadores, possa planar, sendo que podemos controlar a direcção do voo com o direccional. E isto não é tudo! Portanto há muito para aprender nos controlos deste jogo, e infelizmente poucos botões para tanta coisa.

São poucos botões para tanta acção!

De resto é um jogo de plataformas típico, repleto de inimigos para combater, obstáculos para evadir, itens e power ups que podemos coleccionar. Alguns apenas servem para aumentar a pontuação, outros dão-nos vidas extra, ou no caso das letras Z, que regeneram ou extendem a barra de vida de Zero. Ocasionalmente podemos encontrar umas portas insufláveis que, depois de cheias, nos levam a salas secretas onde poderemos encontrar letras Z ou vidas extra. Também ocasionalmente vamos tendo alguns níveis onde Zero conduz veículos como o barco ao descer uns rápidos ou ao atravessar uma zona altamente poluída. Também vamos tendo alguns bosses e mid bosses para enfrentar sendo que para alguns teremos de usar todas as habilidades ao nosso dispor para os enfrentar.

Graficamente é um jogo bastante colorido e com um agradável nível de detalhe

A nível audiovisual, tal como os Aero the Acro-Bat, este é também um jogo bem colorido e detalhado, com alguns efeitos de parallax scrolling interessantes nalguns níveis. Os cenários vão sendo também distintos, ao atravessar zonas como a praia, cavernas, um vulcão, rios, floresta e claro, as tais fábricas que andam por ali a causar problemas. Zero está bem detalhado, bem como os inimigos também. As músicas são uma vez mais agradáveis e tendo em conta que usam o driver de som GEMS, é algo de se lhe tirar o chapéu, pois o som é bastante suave, o que não acontece na esmagadora maioria dos jogos que utilizam essa tecnologia para as músicas.

Vamos tendo também uns quantos bosses e minibosses para defrontar e podemos ver o dano que lhes vamos infligindo pela sua barra de vida

Portanto este Zero the Kamikaze Squirrel é um jogo de plataformas sólido e agradável, se não fossem os controlos algo complicados devido ao comando standard da Mega Drive ter apenas 3 botões faciais. Presumo que a versão SNES seja melhor nesse aspecto mas confesso que não a cheguei a experimentar sequer. Fica-me a faltar o Aero 2 para fechar esta saga, mas infelizmente esse é outro dos jogos caríssimos. Se um dia aparecer uma boa oportunidade logo se vê.

Turok 2: Seeds of Evil (Nintendo 64)

Depois do sucesso do primeiro Turok, a Iguana Entertainment não perdeu muito tempo em preparar uma sequela que acabou por ser lançada em 1998. É, na minha opinião, uma excelente sequela, onde melhoraram e muito na parte gráfica e variedade de armas. É também no entanto, tal como o seu predecessor, um jogo com níveis bastante vastos e labirínticos. O meu exemplar foi comprado a um amigo meu algures em Março deste ano, por cerca de 15€ se bem me recordo.

Jogo com caixa e manual

Desta vez controlamos um novo protagonista, que é chamado ao serviço por uma alienígena chamada Adon. Esta explica-nos que há uma outra civilização extraterrestre prestes a preparar das suas e ameaçar toda a vida no Universo. Para os deter, teremos de visitar 5 mundos separados de outras civilizações que estão a cooperar com os Primagen, cumprir uma série de objectivos e por fim assaltar a gigante nave espacial dos Primagen e por um cobro à sua ameaça.

O design dos inimigos está muito bem conseguido e bastante variado

Tal como já referi acima, este Turok 2 é um jogo não tão diferente do seu antecessor, ao introduzir poucos níveis, mas os mesmos são gigantes, repletos de passagens secretas, objectivos para cumprir e segredos para descobrir. Começamos também a aventura num hub repleto de portais para os diferentes níveis, onde apenas o primeiro nível se encontra desbloqueado. Para além dos objectivos que teremos de cumprir em cada nível (resgatar reféns, destruir objectos ou estruturas, proteger um totem, entre outros), teremos também de explorar os níveis de forma a encontrar chaves que nos desbloqueiem as passagens para os níveis seguintes. Para além disso, para defrontar o boss final, teremos também de procurar também as Primagen Keys, uma por nível. O problema é que estas chaves estão em locais de difícil acesso, que requerem habilidades especiais, como a possibilidade de caminhar sobre a lava, saltar longas distâncias ou observar caminhos invisíveis. Para essas habilidades teremos de coleccionar uma série de talismãs, que estarão também tipicamente espalhados em níveis diferentes. Portanto teremos de revisitar o mesmo nível mais que uma vez para coleccionar tudo. Tendo em conta que os níveis são muito largos e labirínticos, isto pode ser um problema.

Ocasionalmente lá teremos algum boss para enfrentar

No que diz respeito à jogabilidade, esperem por controlos algo customizáveis, mas bastante próximos do Turok original. Os controlos por defeito são até algo próximos do que temos hoje em dia, mas revertidos, com o analógico a servir para controlar a câmara e o C-Stick a servir para mover. O gatilho Z serve para disparar, os botões A e B para alternar entre armas, o botão R para saltar, L para activar o mapa e o d-pad com uma série de funções secundárias, como seleccionar diferentes tipos de munição para a mesma arma, ou activar a scope. O arsenal à nossa disposição é mesmo variado, desde o habitual arco e flecha, pistola e shotgun (esta última com diferentes tipos de munições), passando por armas cada vez mais imponentes como uma plasma rifle, metralhadora pesada, mísseis teleguiados ou o cerebral bore, uma arma que lança projécteis que perfuram o crânio dos oponentes e fazem-lhes explodir a cabeça! De resto, para além do modo história, temos também um multiplayer com capacidade até 4 jogadores em split screen que eu acabei por nem sequer experimentar.

Os níveis são super longos e com imensos objectivos a cumprir

Já sobre a sua apresentação audiovisual, este é um jogo a meu ver muito bem conseguido face ao original. É verdade que os níveis continuam bastante grandes e complexos, mas agora há muita mais variedade nos seus cenários, mesmo dentro do mesmo nível. A qualidade dos gráficos em si também está muito boa, com várias texturas de melhor qualidade face ao original. Os inimigos e restantes personagens estão também muito bem detalhados e animados e uma vez mais este é um jogo cheio de gore, com cada inimigo a possuir várias animações distintas quando morrem. Os níveis e inimigos são variados entre si, tal como referido acima, apresentando civilizações distintas, com diferentes paisagens, desde cavernas, selvas, estruturas em pedra ou outras mais sci-fi. Temos também algum nevoeiro, mas está bem mais longe que no primeiro Turok. Por outro lado, as músicas não são assim tantas quanto isso e, apesar de não serem nada de especial, até que resultam bem, pois possuem bastante ritmo que casa bem com toda a acção que vamos vivendo. Nada a apontar aos efeitos sonoros, mas fiquei agradavelmente surpreendido pela quantidade de samples de voz.

Sim, este é um jogo com imenso gore

A melhor prestação audiovisual deste Turok 2 face ao original deve-se ao facto de a Iguana/Acclaim terem optado por produzir o jogo num cartucho de 32MB que, embora muito longe dos 650/700MB de um CD, já lhes permitiu armazenar mais e melhores texturas, mais vozes e por aí fora. O que nos leva mesmo a questionar o quão bom seriam os restantes jogos na Nintendo 64 caso a Nintendo tivesse optado por adoptar o formato CD ao invés do cartucho.

Portanto, este Turok 2, apesar de ser um jogo bastante longo pelos seus extensos níveis e backtracking necessário para concluir todos os objectivos, acabou por me surpreender pela positiva, não só pelos seus melhores gráficos e som, mas também pela variedade de novos níveis e armas. A ver como se safaram no Turok 3, que ainda não me apareceu nenhum exemplar. Para além disso, este jogo tinha também sido lançado no PC e recentemente saiu uma versão remasterizada, tal como o primeiro jogo, para plataformas modernas.