Star Fox Guard (Nintendo Wii U)

Depois de terminar Star Fox Zero mantive a Nintendo Wii U ligada à corrente para ir jogando, de forma esporádica, este título que foi também lançado na mesma altura. Aliás, as primeiras edições físicas de Star Fox Zero incluíam igualmente este jogo em formato físico. Todos os outros lançamentos foram digitais, incluindo as caixas que víamos nas superfícies comerciais, que traziam apenas um código para fazer download do jogo. Na altura não encontrei nenhum negócio particularmente barato dessa edição de Star Fox Zero, pelo que, quando vi esta versão digital à venda numa Worten por menos de 3€, não resisti e acabei por a trazer para casa.

Caixa com papelada e um código de download

Este Star Fox Guard demarca-se dos restantes títulos da série por apresentar um estilo de jogo completamente distinto do que nos habituou. Trata-se, nada mais nada menos, de um tower defense, ainda que com aquele toque especial que associamos à Nintendo. Ainda assim, convém referir que o jogo foi desenvolvido pela Platinum Games, mas certamente perceberam ao que me referia. O objectivo passa por ajudar Grippy, tio de Slippy Toad, a defender as suas bases de extracção de minerais, que têm vindo a ser recorrentemente atacadas por vários robots. As bases são compostas por corredores labirínticos, equipados com câmaras pré-posicionadas, também elas equipadas com armas que disparam raios laser. Em cada nível somos invadidos por vários tipos de robots e o nosso objectivo é impedir que estes destruam o equipamento localizado no centro da base.

Uma vez mais, estas imagens promocionais são mesmo a melhor forma de ilustrar o que decorre em ambos os ecrãs

Sendo este um exclusivo de Wii U, é expectável que tire partido da arquitectura única do sistema, com o que vemos no ecrã da televisão e no comando a ser diferente. No ecrã da TV temos acesso, em tempo real, ao feed de vídeo de todas as câmaras espalhadas pelo labirinto, enquanto que no comando é apresentado um mapa da base com o posicionamento das câmaras. É neste ecrã que escolhemos, através do toque, qual a câmara que queremos controlar, apontar e disparar sobre os alvos. O jogo obriga-nos assim a dividir constantemente a atenção entre os dois ecrãs. No ecrã da TV, as câmaras seguem uma ordem numérica ao longo das margens, sendo que a parte central destaca a câmara actualmente seleccionada. No entanto, como essa ordem não corresponde ao posicionamento real das câmaras no mapa, sempre que detectamos um inimigo prestes a entrar na base temos de desviar a atenção para o ecrã do comando, localizar a câmara mais bem posicionada para lidar com essa ameaça, seleccioná-la e agir. À medida que avançamos no jogo, os inimigos tornam-se não só mais numerosos, mas também mais desafiantes, pelo que esta constante alternância entre ecrãs pode tornar-se problemática.

Os gorilas, para além de serem robots de ataque que vão ao centro, também nos atacam as câmaras. Devemos mesmo ser o mais rápidos possível a reagir a ameaças, caso contrário ficamos com muitas câmaras fora de acção.

Antes de aprofundar um pouco mais as mecânicas, convém referir que existem dois tipos de robots: os de combate, que procuram activamente o núcleo da base para o atacar, e os caóticos. Estes últimos não atacam directamente o centro, existindo apenas para atrapalhar as nossas defesas. Podem desactivar câmaras, lançar fumo para o ecrã de forma a camuflar a entrada de outros robots, sugar câmaras pelo ar ou até projectar imagens falsas, escondendo a passagem de inimigos. Já os robots de combate vão evoluindo ao longo do jogo. Um dos modelos iniciais, por exemplo, está equipado com um escudo indestrutível que se mantém sempre virado para a câmara mais próxima, obrigando-nos a seleccionar uma câmara alternativa com ângulo suficiente para o atacar. Robots camuflados ou capazes de dar saltos longos são outras ameaças que surgem mais tarde. O nível termina quando todos os robots de combate forem destruídos, sendo-nos indicada no centro do ecrã a quantidade restante. Embora não sejamos obrigados a destruir os robots caóticos, fazê-lo é importante, não só porque podem deixar-nos indefesos ao desactivar câmaras, mas também porque os pontos obtidos ao destruí-los são essenciais para desbloquear melhorias.

Isto é o que vemos no ecrã do comando. Com o toque, podemos seleccionar que câmara controlamos, bem como a posição de certos robots que nos atacam a base. Também poderemos reajustar o posicionamento das câmaras.

À medida que progredimos, os níveis tornam-se cada vez mais caóticos. O número de inimigos aumenta, tal como a variedade de ameaças, criando várias situações de pânico. Uma mecânica essencial para o sucesso passa pela possibilidade de reposicionar as câmaras no labirinto através do touch screen do comando, algo que pode ser feito antes de cada missão. No que toca a conteúdo desbloqueável, para além de missões especiais de dificuldade acrescida, podemos também desbloquear câmaras especiais. A lock-on cam permite trancar até seis inimigos em simultâneo e, ao disparar mísseis em trajectória parabólica, é particularmente eficaz contra robots com escudo. Segue-se uma câmara que activa vídeo em câmara lenta, ideal para confrontos com bosses. Mais tarde desbloqueamos uma câmara capaz de congelar inimigos, exigindo depois o uso de outra câmara para os destruir. Outras variantes vão surgindo, como uma câmara aérea ou outra com tecnologia de raios-X. O “problema” é que inicialmente apenas podemos usar uma destas câmaras por nível, chegando a um máximo de três mais tarde, caso obtenhamos pontos suficientes.

O jogo tem também uma integração com amiibos que nos permite, uma vez por dia, chamar um ataque aéreo que limpa o mapa de todos os inimigos.

O verdadeiro segredo para o sucesso passa não só por concentração máxima e nervos de aço, mas também por um planeamento cuidadoso antes de cada missão. Apesar de ser possível completar os níveis com o posicionamento original das câmaras, o ecrã do comando fornece informação preciosa, indicando os pontos de entrada com maior probabilidade de ataque. A possibilidade de repetir uma missão falhada revela-se igualmente essencial para ajustar estratégias. Assim que desbloqueamos câmaras especiais, sobretudo quando passamos a poder usar mais do que uma, posicionar uma slow cam ou lock-on em pontos chave próximos do centro da base pode fazer toda a diferença.

No final das missões em cada planeta, esperem muitas vezes por um boss!

Visualmente, trata-se de um jogo bastante simples, com cenários compostos por labirintos de paredes metálicas que mantêm padrões cromáticos semelhantes ao longo do jogo. Ainda assim, os níveis decorrem em vários planetas do sistema Lylat, começando em Corneria e passando por locais familiares como Titania, Zoness ou Fortuna, onde a vegetação chega mesmo a crescer nas paredes e a obstruir o campo de visão, culminando em Grippia, um planeta exclusivo deste jogo. No entanto, o foco está claramente nos labirintos e nos robots, deixando pouco espaço para apreciar as paisagens. É precisamente no design dos robots que o jogo revela grande charme, com um estilo marcadamente cartoon e vários piscadelas de olho à história da própria Nintendo. Para além de robots com cabeças semelhantes à do R.O.B. da NES, encontramos outros inspirados em Donkey Kong ou nos fantasmas Boo. Robots em forma de televisões ou pássaros que se apaixonam pelas nossas câmaras e tentam levá-las consigo são detalhes tipicamente Nintendo, impossíveis de ignorar sem um sorriso. Aparentemente, o jogo contou com uma forte influência de Shigeru Miyamoto no seu desenvolvimento, algo que se reflecte nestes pequenos pormenores. No campo sonoro, o trabalho é competente, tirando partido do altifalante do comando da Wii U, com grande parte do áudio a ser reproduzido a partir daí. A narração cumpre, tal como a banda sonora, que contribui para aumentar a tensão nos momentos mais críticos.

Os pontos que vamos ganhando vão desbloqueando níveis extra, assim como novas câmaras especiais

Tendo em conta que o número de missões especiais é superior ao das normais, sei que ficou ainda muita coisa por jogar. No entanto, não sendo particularmente fã de jogos do género tower defense, e tal como aconteceu em Star Fox Zero, a necessidade constante de dividir a atenção entre dois ecrãs que não estão naturalmente próximos, como acontecia na Nintendo DS, acaba por ser frustrante. Isso levou-me também a jogar em sessões relativamente curtas ao longo de uma semana. Ainda assim, mesmo não sendo um jogo feito à minha medida, é impossível ignorar o charme que um título da Nintendo consegue imprimir, capaz de arrancar alguns sorrisos e até pequenas gargalhadas ao longo da experiência.

Star Fox Zero (Nintendo Wii U)

Tempo de voltarmos à Nintendo Wii U para um jogo muito curioso do seu catálogo e que, até ao momento de escrita deste artigo, é um dos pouquíssimos títulos publicados pela própria gigante nipónica que nunca recebeu qualquer conversão para a sucessora Nintendo Switch. Representa também uma importante parceria entre a Nintendo e a Platinum Games, que já haviam colaborado anteriormente em Bayonetta 2. Curiosamente, é também o terceiro Star Fox “principal” a ser desenvolvido por um estúdio externo à Nintendo, tal como aconteceu com Star Fox Adventures (Rare) ou Star Fox Assault (Namco). O meu exemplar, sinceramente, já não me recordo onde ou quando o comprei, mas tenho ideia de ter sido barato, dez euros ou menos. Tenho pena, isso sim, de não ter conseguido adquirir ao desbarato a edição de coleccionador, que incluía também o Star Fox Guard em formato físico.

Jogo com caixa e papelada

Este jogo é um reboot de Star Fox 64, onde controlamos Fox McCloud que, em conjunto com os seus wingmen, irá lutar pelo futuro de Corneria, agora ameaçada pelas forças de Andross, outrora um cientista promissor que acaba por se revoltar contra o resto da galáxia, criando um autêntico exército que toma o planeta de assalto.

Tal como noutros jogos da série, existem vários caminhos alternativos e missões secretas que lhe aumentam a longevidade

No que toca à estrutura do jogo, este divide-se entre secções on rails, onde somos conduzidos por um percurso pré-definido e temos de destruir vagas sucessivas de inimigos e obstáculos para evitar, e áreas mais abertas que oferecem maior liberdade de movimentos e objectivos mais abrangentes. Pelo caminho podemos recolher power ups que melhoram a nossa capacidade ofensiva ou defensiva. Para além dos disparos normais, é possível efectuar charged shots, mantendo o botão de disparo pressionado durante alguns segundos antes de o largar. Estes disparos carregados podem fazer lock-on a inimigos e, no caso do veículo terrestre Landmaster, permitem até fixar três alvos distintos em simultâneo. Temos ainda acesso a bombas de munição limitada, mas extremamente eficazes, bem como aos anéis coloridos que recuperam parte da nossa barra de vida. Por outro lado, a recolha de três anéis dourados concede uma vida extra. Cada nível encontra-se dividido em várias fases, com um checkpoint no início de cada uma, pelo que ao perdermos uma vida recomeçamos a partir desse ponto.

Estes ecrãs promocionais são a melhor forma de ilustrar a assimetria entre os diferentes ecrãs de jogo

Star Fox Zero apresenta também vários veículos jogáveis. Para além dos clássicos Star Wing, a nave principal, e Landmaster, um veículo terrestre com controlos semelhantes aos de um tanque, temos ainda o Walker e o Gyrowing. O Walker, introduzido originalmente em Star Fox 2 para Super Nintendo, jogo que só viria a ser oficialmente lançado com a Super Nintendo Mini, é um veículo bípede que se assemelha a uma avestruz e oferece maior liberdade de movimentos em terra, sobretudo em espaços fechados. Já o Gyrowing funciona como uma espécie de helicóptero e apresenta um esquema de controlo bastante distinto. Com este veículo podemos lançar um pequeno robot, o Direct-i, que explora áreas apertadas e permite efectuar hacking de determinados equipamentos. À medida que progredimos, desbloqueamos também transformações entre veículos, com o Star Wing a poder transformar-se num Walker e vice-versa com o simples pressionar de um botão, ou com o Landmaster a ganhar temporariamente capacidades limitadas de voo.

Quando descemos o robot, o ecrã do comando passa a mostrar a perspectiva do mesmo

Até aqui e na teoria, tudo parece perfeito, mas os problemas surgem quando entram em jogo as particularidades da Wii U e do seu comando. Este sistema é conhecido pela sua jogabilidade assimétrica e, neste caso, o ecrã do GamePad é utilizado para apresentar uma perspectiva na primeira pessoa, a partir do cockpit do veículo que estamos a controlar. Esta vista torna-se essencial em vários momentos, sobretudo nas secções de maior liberdade de movimentos, onde a pontaria precisa é fundamental. O problema é que a perspectiva apresentada no comando é frequentemente distinta da que vemos no televisor, obrigando-nos a dividir constantemente a atenção entre dois ecrãs. Para agravar a situação, esta “mira fina” depende também dos sensores de movimento do comando e confesso que nunca fui grande fã desta solução. Star Fox Zero está repleto de momentos exigentes, algo expectável num jogo com envolvimento da Platinum, e gerir dois pontos de vista diferentes, no meio de intenso fogo inimigo, acaba por gerar confusão mais do que acrescentar profundidade. Até porque este, tal como outros Star Fox que seguem a fórmula mais clássica da série, possui vários caminhos alternativos e missões secretas que poderemos desbloquear, aumentando consideravelmente a sua longevidade. Mas assim que vi os créditos pela primeira vez, não tive interesse em continuar a jogar.

Visualmente é um jogo muito bonito

Visualmente, trata-se de um jogo bastante interessante. A Wii U, apesar de ter chegado ao mercado já algo limitada do ponto de vista tecnológico, representou ainda assim um salto qualitativo considerável para as séries Nintendo, permitindo finalmente experienciar muitos destes universos em alta definição. A Platinum Games fez aqui um óptimo trabalho, com gráficos detalhados, boa fluidez e uma variedade de cenários muito apreciável. No que toca ao som, a banda sonora é orquestral e épica, e o voice acting revela-se competente. No entanto, mais uma vez, o jogo insiste em tirar partido do comando da Wii U, fazendo com que todas as vozes sejam reproduzidas directamente no GamePad, como se fossem comunicações rádio vindas do cockpit.

Lançado no apogeu dos amiibo, poderemos desbloquear algumas naves adicionais, incluido o Arwing clássico de SNES.

Star Fox Zero acaba por ser um jogo interessante, um shooter competente e repleto de acção tal como a Platinum nos habituou. No entanto acaba por tropeçar na forma como tenta integrar o comando da Wii U na sua jogabilidade. Na minha opinião, teria beneficiado bastante de uma interface mais tradicional. A Platinum foi claramente capaz de criar confrontos intensos e espectaculares no espaço, mas fê-lo à custa de mecânicas e controlos desnecessariamente complicados e a falta de opções de personalização agrava ainda mais o problema. Por exemplo, mesmo sendo possível desactivar os sensores de movimento, a experiência raramente melhora de forma significativa. Segue-se, no entanto, Star Fox Guard, também produzido pela Platinum Games e com uma abordagem bastante diferente. Esperem uma análise em breve!

Neva (Nintendo Switch)

Do mesmo estúdio que nos trouxe Gris, foi agora tempo de visitar Neva, lançado originalmente durante o último trimestre de 2024, mas cujo lançamento físico só veio a acontecer já no decorrer deste ano de 2025. Para além do seu estilo de arte distinto, muito pouco conhecia deste novo jogo. Havia lido por aí que também se tratava de uma aventura sobre o sentimento de perda, pelo que achei que poderia funcionar como uma espécie de continuação espiritual de Gris, mas tal não acontece. O meu exemplar foi comprado numa das campanhas de black friday da loja espanhola Xtralife, por cerca de 25€.

Jogo com caixa

Nesta aventura controlamos a jovem guerreira Alba que, em conjunto com uma mística criatura, uma espécie de lobo gigante com hastes de veado, confronta uma sinistra ameaça. Criaturas negras, com máscaras humanas, corrompem toda a natureza e absorvem a vida de tudo o que tocam, e a cena inicial mostra como Alba e o seu lobo enfrentam esta ameaça, acabando por sucumbir. O jogo em si começa aparentemente no dia seguinte, com o mundo restaurado, mas em vez do lobo gigante que nos acompanhava temos agora a presença de uma pequena cria, Neva, que passa a seguir-nos. À medida que vamos progredindo no jogo, iremos voltar a encontrar estas criaturas, cuja ameaça se vai intensificando, mas também a própria Neva vai crescendo e ganhando novas habilidades que nos ajudam ao longo do caminho. Tal como em Gris, trata-se de um jogo com uma narrativa muito minimalista e claramente assente num “story don’t tell”, embora os sentimentos aqui evocados não se limitem apenas à perda, abordando também a parentalidade, à medida que a relação entre Alba e Neva se vai fortalecendo.

Particularmente no início, Neva é um jogo repleto de paisagens relaxantes

Tal como em Gris, existe aqui um foco claro em desafios de platforming e em alguns puzzles que nos obrigam a utilizar todas as habilidades que vão sendo desbloqueadas. A principal novidade a nível de mecânicas é precisamente o combate, inexistente no jogo anterior. Alba dispõe de um botão de salto (botão B), contando desde início com duplo salto, um botão de ataque (Y) com a sua espada, um botão de dodge (A), que pode também ser utilizado durante os saltos, e ainda um outro para chamar ou acariciar Neva (X). À medida que avançamos, novas habilidades vão sendo introduzidas, como a possibilidade de escalar certas paredes.

Ao contrário de Gris, em Neva temos combate, onde enfrentamos estas criaturas negras

Mas é a criatura Neva que mais evolui ao longo da aventura. Inicialmente trata-se de uma pequena cachorrinha indefesa, que tem alguma dificuldade em acompanhar-nos, enquanto no segmento seguinte já está mais crescida, mais rebelde, e começa a ajudar no combate contra inimigos básicos. A partir do segmento seguinte, Neva já é maior, mais experiente em combate e passa a ter acesso a habilidades adicionais, como a capacidade de se transformar num projéctil de energia que nós próprios podemos lançar, ideal para atacar certos inimigos ou obstáculos à distância. Na sua fase adulta, Neva torna-se tão grande que, em certas zonas, até a podemos montar para atravessar essas secções de forma mais rápida. Os puzzles, os combates e os desafios de platforming vão evoluindo de forma paralela a todas estas novas habilidades e, caso queiramos descobrir todos os coleccionáveis existentes, será mesmo necessário dominar todas estas técnicas. A introdução do combate traz também uma barra de vida, que pode ir sendo regenerada através do próprio combate ou recorrendo a algumas fontes de água espalhadas pelos diferentes níveis que vamos explorando.

Apesar do distinto estilo artístico, por vezes é difícil saber o que é plataforma e o que não é, particularmente se não tivermos os parâmetros de imagem devidamente calibrados

É, no entanto, pela componente audiovisual que Neva mais se destaca, tal como já acontecia com Gris. Ainda assim, o estilo artístico deste jogo é consideravelmente diferente do seu predecessor. Temos novamente um mundo fantasioso, repleto de criaturas estranhas, leis de física pouco convencionais e uma arquitectura muito distinta, mas existe aqui um foco muito maior em jogos de contraste e brilho. Isto torna alguns segmentos de platforming mais exigentes, pois nem sempre é fácil distinguir o que é plataforma do que não é. Alguns destes parâmetros podem ser ajustados nas opções do jogo, mas no meu caso foi também necessário mexer nos valores da própria televisão para encontrar um melhor equilíbrio entre brilho e contraste. A música é bastante agradável e calma na maior parte do tempo, e praticamente não existem vozes, apenas os chamamentos de Alba para Neva, muitas vezes respondidos com latidos.

Neva é, assim, um jogo de plataformas relaxante e visualmente muito bonito, com um estilo artístico bastante particular. Conta uma história tocante, ainda que apresentada de forma extremamente minimalista, e revela-se ligeiramente mais desafiante do que o seu antecessor devido à introdução do combate. As mecânicas de jogo evoluem em paralelo com a narrativa, assim como os desafios de combate e platforming, resultando numa progressão natural e bem ritmada. No entanto, tal como em Gris, uma vez concluída a aventura, resta-nos apenas revisitar os níveis previamente terminados em busca de todos os coleccionáveis.

Luigi’s Mansion 3 (Nintendo Switch)

Depois de ter jogado o Luigi’s Mansion 2 em Maio, confesso que não esperava ter começado a sua sequela ainda neste ano. Mas é para isso mesmo que a rubrica Backlog Battlers do podcast The Games Tome serve! Fui recentemente desafiado por um dos meus colegas de painel a jogar este Luigi’s Mansion 3 e na verdade foram umas 25 horas muito bem passadas. O meu exemplar veio de um das promoções “leve 3 pague 2” da Worten, tendo sido comprado no final do mesmo mês em que terminei o Luigi’s Mansion 2, em conjunto com mais outros dois jogos de Switch que jogarei em breve. Ficou-me a cerca de 27€ por jogo. E como tem sido habitual nos jogos que cá escrevo no âmbito do backlog battlers, deixo-vos também um link para o episódio do podcast onde debato o mesmo jogo.

Luigi’s Mansion 3 foi desenvolvido pela Next Level Games, que já haviam desenvolvido vários outros jogos para a Nintendo, incluindo o próprio Luigi’s Mansion 2, Metroid Prime Federation Force, Mario Smash Football, entre outros títulos. Neste Luigi’s Mansion 3, em vez de termos uma única mansão para explorar como no primeiro jogo, ou diversos cenários distintos como no segundo, agora temos um hotel gigante. Acontece que Mario, Luigi, a princesa Peach e alguns Toads foram convidados a passar uma noite num hotel de luxo. Tudo parece bom demais, até que chega à noite e o hotel revela-se assombrado e repleto de fantasmas. O convite foi nada mais nada menos que uma armadilha orquestrada por Helen Gravely (dona do hotel e ela mesma um fantasma) como uma vingança pelo aprisionamento do King Boo no final do jogo anterior, que ela própria o libertou novamente. Helen rapta toda a gente e o King Boo volta a aprisioná-los em quadros, apenas o próprio Luigi conseguiu escapar e eventualmente lá encontraremos o professor E. Gadd que uma vez mais nos equipa com o seu aspirador suga-fantasmas, pelo que recairá em nós a tarefa de salvar toda a gente e derrotar King Boo uma vez mais.

Jogo com caixa

Muitos dos conceitos introduzidos anteriormente mantêm-se aqui: Luigi deve utilizar a sua lanterna para espantar os fantasmas, deixando-os atordoados por uns segundos e depois usar o aspirador para os sugar, sendo que precisaremos de pressionar o analógico na direcção contrária ao movimento dos fantasmas para mais rapidamente os conseguirmos aprisionar. A luz negra para encontrar objectos escondidos nos cenários está de volta, mas agora sem o limite de uso imposto no jogo anterior. O jogo introduz-nos no entanto algumas novidades nas mecânicas de jogo, a começar pela habilidade de burst (pressionando ambos os triggers em simultâneo) que causa algum dano ligeiro numa pequena área de contacto. Quando tentamos sugar os fantasmas, assim que conseguirmos estabilizar a nossa posição, podemos pressionar o botão A (opcionalmente em conjunto com uma direcção), que atira os fantasmas para o chão, causando-lhes mais dano, libertar dinheiro e pode ainda causar dano noutros fantasmas que estejam à nossa volta. A outra grande novidade está no Gooigi, um clone gelatinoso de Luigi que consegue atravessar superfícies como grades ou sarjetas e o jogo terá vários puzzles ou até situações de combate que nos obrigarão a utilizar ambas as personagens em simultâneo.

Para combater os fantasmas precisamos uma vez mais de usar o nosso fiel aspirador. A diferença é que agora podemos atirar os fantasmas uns contra os outros também!

Para além disso, a exploração continua um factor muito importante na jogabilidade: podemos (e devemos) aspirar os cenários de forma exaustiva pois muitos dos objectos escondem dinheiro que pode ser posteriormente utilizado para comprar alguns itens: desde ossos dourados para o cão fantasma de Luigi nos reviver sempre que esgotarmos a nossa barra de vida, assim como localizadores de pedras preciosas ou boos escondidos. Os primeiros são coleccionáveis que exigem uma exploração atenta dos cenários e eventuais puzzles para resolver, enquanto os boos requerem estarmos atentos à intensidade da vibração do comando para os descobrir. Coleccionar ambos desbloqueiam alguns upgrades cosméticos do equipamento de Luigi. De resto contem também com dois modos de jogo adicionais com foco no multiplayer: o ScareScraper conta com uma série de desafios cooperativos, enquanto o ScreamPark é para desafios competitivos. Não os cheguei a experimentar, pelo que não me vou alongar.

A introdução do Gooigi é outra das novidades centrais deste Luigi’s Mansion 3. A segunda personagem será necessária para resolver certos puzzles e até nos auxiliar no combate.

Uma das coisas que me surpreendeu neste Luigi’s Mansion 3 é o quão variado o mesmo é. O hotel é uma torre gigante com 18 andares (incluindo o rés-do-chão, dois andares na cave e um terraço) onde tirando os níveis iniciais que de facto parecem mesmo retirados de um hotel, todos os restantes andares são temáticos e completamente distintos entre si. Desde um centro comercial, um estúdio cinematográfico, jardins botânicos ou castelos medievais, há que tirar o chapéu à Next-Level Games por toda a originalidade que conseguiram aqui implementar, pois conseguiram que, num único edifício, houvesse uma disparidade de cenários ainda maior que a do Luigi’s Mansion 2.

O jogo possui também uma forte componente multiplayer, tanto cooperativo, como competitivo

No que toca aos audiovisuais devo dizer que este jogo me encheu as medidas. É mais um título que perfeitamente captura aquela atmosfera spooky scary típica de filmes de halloween, mas mantendo toda a identidade característica do que esperíamos de um jogo no universo do mushroom kingdom. Luigi’s Mansion 3 é também o primeiro jogo da série a ser desenvolvido para um sistema de alta definição, pelo que é visualmente um jogo muito competente e o facto de manter um aspecto muito de cartoon é também benéfico para um sistema de capacidades mais limitadas. Para além da já referida grande variedade de cenários, sempre ricos em pequenos detalhes. O som é igualmente excelente, repleto de agradáveis melodias e efeitos sonoros competentes.

Tintin: Prisoners of the Sun (Super Nintendo)

Continuando pelas rapidinhas, visitando agora a Super Nintendo, é tempo de abordar mais um dos últimos jogos que este sistema recebeu em solo europeu. Tintin: Prisoners of the Sun foi lançado por cá já em 1997, tal como Lucky Luke , que trouxe ao blogue há alguns meses. O meu exemplar foi comprado na Vinted, algures no mês passado, por cerca de 30€.

Jogo com caixa, manual e papelada

A história segue os acontecimentos narrados no livro homónimo, colocando o intrépide repórter Tintin no encalço do professor Girassol, raptado por uma organização criminosa. A aventura leva-o até à cordilheira dos Andes, onde acaba por descobrir uma civilização perdida de origem Inca. Já cá tinha falado da versão Game Boy deste mesmo título, que é bastante mais simplificada do que esta adaptação para Super Nintendo.

É uma pena que até criancinhas a correr nos causem dano!

O maior problema do jogo é semelhante ao de Tintin in Tibet. Passamos grande parte do tempo praticamente indefesos e obrigados a evitar tudo o que mexa, mesmo que sejam criancinhas a correr num museu logo no primeiro nível. Para além disso, a forma de progredir nem sempre é clara, já que os níveis vão variando consideravelmente entre si e introduzem mecânicas distintas. Isto não seria mau por si só, porque poderia incentivar a exploração atenta. No entanto o design algo confuso de muitos cenários, aliado ao tempo limite bastante apertado para os completar, acaba por destruir essa sensação de aventura que o jogo poderia transmitir.

A história vai sendo narrada em sequências de banda desenhada

No que toca aos gráficos e ao som, o título é bastante competente. Os visuais são coloridos e detalhados, evocando bem o estilo dos livros de banda desenhada de Hergé, também porque muitos diálogos surgem em balões à maneira da BD. Em vários momentos encontramos efeitos vistosos de parallax scrolling, transparências e sprite scaling. Este último é particularmente evidente na própria sprite do Tintin, já que em certos níveis podemos alternar entre planos de acção mais distantes ou mais próximos do ecrã, com a sua dimensão a ajustar-se sem falhas. Quanto ao som, a banda sonora não é especialmente memorável, embora inclua uma ou outra faixa mais jazzy que, na minha opinião, resulta melhor e beneficia das características proporcionadas pelo chip de áudio da SNES.

Às vezes temos níveis com mecânicas de jogo novas mas sempre algo confusas. Aqui temos de alternar o controlo entre Tintin e Haddock e avançar no cenário, sempre tendo cuidado com balas que vão sendo disparadas

No fim de contas, este é mais um jogo do Tintin que tenta seguir com fidelidade a aventura narrada nos livros, mas cujas mecânicas algo confusas, por vezes frustrantes e ainda agravadas por um limite de tempo apertado, impedem que resulte tão bem como poderia. Ainda assim, permanece uma experiência interessante para fãs da personagem e tem o seu interesse histórico por ser um dos lançamentos tardios da consola em solo europeu.