The Legend of Zelda: Ocarina of Time (Nintendo 64)

Foi durante a quinta geração de consolas em que houve uma maior transição dos videojogos 2D para o 3D, pois o hardware já o permitia sem um grande número de restrições. E se por um lado jogos de corrida eram perfeitos candidatos para jogos em 3D, noutros géneros de jogos muitas das suas mecânicas tiveram de ser repensadas. Creio que é seguro dizer que, de todas as empresas, a Nintendo foi a mais cuidadosa em transpor as suas franchises clássicas do 2D para o 3D. O Lylat Wars era uma evolução natural do Starwing, Super Mario 64 apresentava uns controlos que por si já são a base dos controlos de jogos de plataformas que usamos hoje em dia, Metroid esteve muito tempo ausente até ao fantástico Metroid Prime lançado na geração seguinte. The Legend of Zelda teve como sucessor este fantástico Ocarina of Time que teve cerca de 3 anos em desenvolvimento. O meu exemplar da Nintendo 64 foi comprado algures em 2015 numa das minhas idas à Feira da Ladra em Lisboa. Na altura custou-me cerca de 2.5€. Também o tenho na compilação para a Gamecube Zelda Collector’s Edition, versão essa que foi a usada para o terminar.

Jogo completo com caixa, manuais e papelada

Na altura em que o jogo foi lançado, este era considerado uma prequela de todos os outros The Legend of Zelda que tinham saído até então. É aqui que temos alguma informação de como o mundo de Hyrule foi criado por três Deusas e que existe uma outra dimensão, o Sacred Realm, que alberga a TriForce, um artefacto mágico incrivelmente poderoso que dará super poderes a quem o conseguir alcançar. Invariavelmente controlamos Link, onde começamos a jogar na sua infância, quando Link vivia na comunidade Kokiri, crianças que habitam a floresta de Hyrule. Mas Link é um rapaz diferente dos Kokiri (que nunca envelhecem), Link nunca teve uma fada companheira, como todos os seus amigos. Até ao dia em que começamos a nossa aventura, claro, é aí que entra a Navi em acção, uma pequena fada que nos irá acompanhar ao longo de todo o jogo. Navi junta-se a Link a pedido da Deku Tree, uma idosa e sábia árvore que controla a floresta dos Kokiri que foi envenenada e cabe-nos a nós tentar salvá-la, entrando assim na primeira dungeon do jogo.

As canções que aprendemos a tocar são uma parte importante no jogo, principalmente em algumas sidequests mais obscuras

No final dessa dungeon, a Deku Tree pressente mesmo que algo de muito mau está para a acontecer e é aí que vamos explorando o resto de Hyrule, onde acabamos também por conhecer uma pequena princesa Zelda, que está também com muito receio do que poderá vir a acontecer. Isto porque Ganondorf, príncipe da raça Gerudo, está de visita a Hyrule e aparentemente não com muito boas razões. Entretanto coisas acontecem, Ganondorf acaba mesmo por invadir Hyrule e quando descobrimos a Master Sword, somos transportados 7 anos para o futuro, onde Link, já um jovem adulto, terá de libertar Hyrule da opressão do seu tirano.

No fundo, na sua essência, este jogo mantém a jogabilidade básica dos The Legend of Zelda que lhe precederam. Ou seja, não deixa de ser um jogo com mundo aberto que teremos de explorar, com várias dungeons para cobrir, onde teremos vários puzzles para resolver e bosses para defrontar. Vamos descobrindo vários novos itens que podemos assigná-los a botões faciais do comando da N64 e usá-los quando bem nos apetecer, a diferença é que agora temos mais botões disponíveis e podemos ter mais coisas equipadas ao mesmo tempo. Objectos como uma fisga (ou arco e flecha na fase adulta), um gancho que nos permite apanhar objectos que estejam fora do nosso alcance ou mesmo propulsionar-nos até lá, garrafas que podem ter poções mágicas, fadas ou outras coisas, entre muitos outros objectos que vamos encontrando. Mas claro, a maior diferença está mesmo na passagem do 2D para o 3D.

O Z-Targetting é muito importante para deixar o combate mais fluído e técnico

Ao contrário de Mario 64, onde temos um controlo total da câmara, aqui ainda não é totalmente assim, mas por outro lado temos o Z-Targetting, que se revela muito útil. Com recurso ao botão Z, podemos “trancar” a câmara sempre no mesmo inimigo, o que nos facilita imenso o combate, pois conseguimo-nos mover sempre em relação ao inimigo que estamos “trancados”, permitindo assim um melhor combate onde nos possamos esquivar ou flanquear os inimigos e atacá-los nos seus pontos fracos. Isto sim, foi uma mecânica de jogo muito interessante para jogos de acção em 3D e que aliás, ainda se usa bastante em jogos de acção na terceira pessoa na actualidade. Depois temos a imensidão de sidequests em que podemos participar, onde poderemos ser recompensados com mais heart containers que nos aumentam a barra de vida, upgrades à nossa carteira, ou ao número de bombas, flechas, sementes entre outros objectos que podemos carregar. Há mesmo muita coisa para descobrir para quem quiser completar o jogo a 100%.

Lutar contra bosses nunca mais foi o mesmo, eles agora são épicos!

No que diz respeito aos audiovisuais, é um bom jogo para a Nintendo 64. Por um lado temos personagens com um número considerável de polígonos, por outro lado, tal como infelizmente é habitual na Nintendo 64 devido à pouca capacidade de armazenamento de um cartucho, as texturas não tão boas quanto o resto, o que é pena. O facto de jogar na Gamecube, cuja versão possui uma resolução que é o dobro da original, melhora um pouco as coisas nesse aspecto. Depois algumas zonas, como é o caso da cidade de Hyrule ou o interior de algumas casas, possuem cenários completamente pré-renderizados e de câmara fixa, mas uma vez mais com uma qualidade muito pobre quando comparado como o que víamos em cenários pré-renderizados noutras consolas da época. Mas tirando esses temas, frutos das limitações técnicas da consola, a Nintendo até que fez um óptimo papel, ao apresentar um mundo de Hyrule bastante diversificado e com dungeons que transitaram muito bem para o 3D, com puzzles inteligentes e um bom design. Claro que o Water Temple é uma dor de cabeça, mas faz parte do desafio!

Por vezes deparamo-nos com alguns cenários pré-renderizados e estáticos

No que diz respeito ao audio, naturalmente este jogo não possui voice acting a não ser pequenas vozes como o “Hey! Listen!” da Navi sempre que nos quiser dizer alguma coisa. Mas na verdade a música é uma parte muito importante no jogo, pois desde cedo que ganhamos uma Ocarina e vamos aprender várias melodias, que teremos de as usar várias vezes ao longo do jogo. As músicas acabam por ser uma extensão das melodias que vamos aprendendo, embora de uma forma muito mais contida, pois o jogo tenta sempre ter um ambiente mais cinemático e a música acaba por ficar muitas vezes em plano de fundo, a criar a atmosfera certa.

Temos imensas sidequests pela frente, até pescar no lago Hylia!

É escusado dizer que o jogo foi um enorme sucesso na crítica, sendo considerado por muitos como uma obra prima e um dos videojogos mais influentes do seu tempo. No Japão não demorou muito a receber um update, para o sistema Nintendo 64 DD que infelizmente nunca saiu de terras nipónicas. Conhecido por cá como The Legend of Zelda Master Quest, é uma espécie de remix do jogo original, com dificuldade acrescida e dungeons alteradas. Essa versão foi depois disponibilizada na Gamecube em todo o mundo, como um bónus nas primeiras versões do Wind Waker. A versão normal foi depois também relançada para a Gamecube, na já falada Collectors Edition com a vantagem de estar numa maior resolução. Com o lançamento da Nintendo 3DS, foi feito um novo remake, desta vez adaptando o jogo para a tecnologia 3D da portátil da Nintendo. Sinceramente essa versão ainda não a joguei, mas pelo pouco que vi, pareceu-me visualmente um pouco mais apelativa. Mas o que interessa é: seja em que versão for, este é mesmo um jogo a não perder!

Sobre cyberquake

Nascido e criado na Maia, Porto, tenho um enorme gosto pela Sega e Nintendo old-school, tendo marcado fortemente o meu percurso pelos videojogos desde o início dos anos 90. Fã de música, desde Miles Davis, até Napalm Death, embora a vertente rock/metal seja bem mais acentuada.
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