Wipeout 2097 (Sega Saturn)

Tempo agora de dar continuidade ao post anterior e falar um pouco do 2º jogo da série Wipeout, na sua conversão para a consola de 32Bit da Sega, a Saturn. Conversão essa que mais uma vez ficou a cargo do estúdio australiano “Tantalus” que após uma série de conversões para Saturn (umas melhores que outras) pelos vistos dedicaram-se a trabalhar em crapware de ps1,gba,ds… A minha cópia foi comprada no ano passado na loja Pressplay no Porto, uma casa especializada em retrogaming que me deixa sempre com vontade de assaltar um banco quando lá vou. Está completa e em bom estado.

Foto
Completo com caixa e manual multilingue

Wipeout 2097 é dos poucos jogos cuja versão ocidental é exclusiva de territórios europeus. Uns meses depois acabou por sair uma versão do mesmo jogo apenas para o mercado japonês, sob o nome Wipeout XL (nome esse standard para todas as versões não-europeias do jogo). Saiu na Europa +/- um ano depois da versão PS1, o que deu tempo para a Tantalus fazer um bom port. A versão japonesa chegou a sair em 1998, o que explica o facto de não ter saído em território norte-americano. Em finais de 1997 a Saturn já era uma plataforma em estado de coma, enquanto que no mercado europeu a Sega ainda tinha uma presença moderada.

E como se safou a Tantalus na conversão deste hit da Playstation? Na minha modesta opinião acho que se safaram bem, mas com algumas reservas. A nível gráfico são poucas as diferenças que se nota, apenas os efeitos de luz e transparências são gritantes. Quando era mais novo, sempre me fascinou o rasto de luz deixado por algumas naves durante a corrida, chegava até a desenhar as naves com esse “raio propulsor” (ai o vício…), colocando as 2 versões lado a lado notamos perfeitamente que essa luz traseira das naves na saturn é muito pobrezinha, infelizmente. De resto a versão Saturn tem uma “draw distance” maior, o que pode ser uma vantagem para alguns. Ainda a nível “técnico”, a versão PAL deste jogo é um pouco lenta e o framerate é algo baixo. Vi uns vídeos da versão japonesa para Saturn e era bem superior neste aspecto. Infelizmente nós Europeus muitas vezes temos os jogos mais lentos e nem nos apercebemos. Isso deve-se devido ao sistema PAL funcionar numa frequência de 50Hz e o NTSC a uma frequência de 60Hz, no entanto os sistema PAL permitiria uma maior resolução, o que nem sempre acontece no que é lançado por cá. Para encerrar esta parte mais técnica, mais um ponto positivo para a versão Saturn: os menores tempos de loading (na ordem de 5s a menos que na versão PS1).

ScreenshotO conceito do jogo em si não mudou muito desde o primeiro jogo da série. Somos colocados mais uma vez ao comando de uma nave flutuante supersónica, a correr em circuitos extravagantes sempre a um ritmo frenético. Temos no início as mesmas 4 equipas por onde escolher, cada uma com a sua nave e respectivas diferentes características (aceleração, velocidade de ponta, capacidade de escudo, etc). Pode ser desbloqueada uma equipa/nave secreta com excelentes características em todas as áreas ao fim de alguns desafios (ou através de códigos de batota). A nível de modos de jogo, infelizmente a Saturn voltou a não ter a componente multiplayer, que do lado da PS1 permaneceu apenas através do uso de um cabo para ligar 2 PS1 e consequentemente 2 TVs. Tal como disse anterioremente, apesar de ser uma chatice jogar multiplayer assim, a Saturn também permite uma função semelhante, pelo que poderia ser aproveitada. Wipeout 2097 possui 6 circuitos base mais 2 secretos que podem ser desbloqueados concluindo alguns desafios que mais à frente passo a descrever. Então que modos single player Wipeout 2097 traz? Arcade, Time Trial e Challenge. Num menu à parte podem ser escolhidas as diferentes dificuldades iniciais (vector, venom e rapier). Arcade é uma adaptação do modo Championship do jogo anterior, aqui vai-se jogando um circuito de cada vez em contra-relógio como num jogo arcade, mas com o objectivo de chegar nos primeiros lugares para se ir avançando no jogo. Time Trial é uma corrida “solo” contra o relógio, bom para ir melhorando os tempos. Finalmente o modo Challenge funciona da seguinte forma: Após se ter completado todos os 6 circuitos base numa dada dificuldade com medalha de ouro (1º lugar), surge um Challenge da respectiva dificuldade. Aqui somos confrontados com 3 continues e uma corrida obrigatoriamente armada, e com uma I.A. mais agressiva. Estes challenges acabam por desbloquear novos modos de dificuldade, circuitos e a equipa secreta “Piranha”. Se acabarmos o desafio na 4ª posição ou abaixo, perdemos um continue. Se acabarmos na segunda ou terceira posição mantemos os continues anteriores, apenas se chegarmos em primeiro lugar, o Challenge é vencido.

Screenshot
Aqui notam-se bem os efeitos de luz mais fraquinhos

A nível de jogabilidade, penso que nesta versão é um pouco mais “travada”, talvez devido ao problema dos 50Hz e ao framerate mais inconstante que mencionei acima. Mas a versão Saturn tem suporte para o comando analógico que saiu juntamente com Nights, enquanto que a versão PS1 não suporta o Dualshock. A nível de som continua excelente com as faixas de Tim Wright (CoLD SToRAGE), embora mais uma vez a versão PS1 tenha 3 faixas exclusivas de outros artistas, incluíndo a mítica “Firestarter” dos Prodigy. Em substituição dessas 3 faixas mais uma vez a versão Saturn tem 3 faixas exclusivas de CoLD SToRAGE, o que não é nada mau.

Para finalizar, apesar de a conversão Saturn não ser má de todo, mais uma vez a versão PS1 encontra-se ligeiramente mais completa com 2 modos multiplayer (que não estou a ver ninguém hoje em dia a tirar partido dos mesmos), gráficos ligeiramente superiores (melhores efeitos de luz e transparências e framerate mais constante). A versão Saturn graficamente é bastante competente, mas é um pouco mais lenta (a versão PAL), contudo ganha em tempos de loading e o suporte ao comando analógico. Para mim, dou-me como satisfeito, mas vou atrás do Wipeout 3 para PS1 e Fusion para PS2.

Wipeout (Sega Saturn)

A Psygnosis sempre foi uma das produtoras europeias minhas preferidas, embora confesso que lhes perdi um pouco o rasto quando mudaram o nome para Sony Computer Entertainment Studio Liverpool, onde para além daa continuação da saga WipeOut, não tenho acompanhado o percurso da empresa noutras áreas. É uma falha que pretendo colmatar, visto ter adquirido uma PS2 (e consequentemente uma PS1 “virtual”) algo recentemente.

Apesar de ter sido adquirida pela Sony em 1993, mesmo após o lançamento da PS1 a Psygnosis ainda lançou vários jogos para as concorrentes, apesar de o foco principal serem as plataformas da Sony. WipeOut foi um desses jogos, que após um grande sucesso na PS1, acabou por receber ports para PC e Saturn, uns meses depois. A conversão Saturn ficou a cargo do estúdio australiano Tantalus, que também foi responsável pela conversão de Wipeout 2097, Manx TT e The House of the Dead, todos para a Saturn.  A minha cópia do jogo foi comprada no eBay, penso que já no início deste ano, e está completa e em bom estado.

Jogo completo com caixa e manual, artwork bem mais bonita que a versão americana

Inspirado em F-Zero, WipeOut é um jogo 3D de corridas futuristas de veículos que flutuam no ar, a velocidades frenéticas. Nos primeiros tempos das consolas 32bit, poucos temas eram tão apelativos como este, pelo menos a mim sempre me fascinou na 2ª metade da década de 90 e sempre que pudesse jogar um jogo da série, era uma alegria! Para além das naves futuristas inspiradas em F-Zero, podemos afirmar que Mario Kart foi a segunda maior inspiração, devido ao uso de város items ao longo da corrida, que tanto podem ser defensivos como ofensivos.

A nível de modos de jogo, infelizmente são todos single-player e consistem em championshipsingle race e time trial. Championship serve para jogar em todas as pistas em vários graus de dificuldade (Venom e Rapier), neste modo apenas é possível avançar para a corrida seguinte se se terminar pelo menos em terceiro lugar, sendo que cada um dos 3 lugares é atribuido um número diferente de pontos. Ao terminar um campeonato em Rapier, é desbloqueada uma nova pista secreta. O modo single race, como o próprio nome indica é um modo para quem quiser jogar uma partida rápida, sem compromisso ou até para treino. O Time Trial é uma vertente mais arcade, onde se joga contra o relógio.

Ecrã de selecção de equipa/nave

A nível de veículos disponíveis, somos presenteados por 4 equipas, cada uma com 2 pilotos, e naves com diferentes características. As equipas e os seus pilotos têm um certo background que pode ser consultado no manual. WipeOut conta com 6 circuitos standard mais 1 secreto, sendo que os mesmos decorrem em diferentes alturas do dia, consoante a dificuldade escolhida. Hoje em dia é um número reduzido de veículos e circuitos, mas em 1995/1996 as coisas não eram bem assim.

In soviet russia, the ships drive you!

Graficamente o jogo é agradável, e não fica muito atrás da versão PS1, perdendo apenas nalguns efeitos como transparências e iluminação, isso deve-se ao facto da PS1 ter suporte nativo em hardware para estes efeitos enquanto que na Saturn isso tem de ser feito por software e se tiverem lido o meu artigo sobre a Saturn, sabem que isso é um autêntico inferno, portanto até que escapa. O framerate também é um pouco mais baixo na versão Saturn, mas nada assim tão incomodativo. Ponto positivo vai para os loadings que são mais rápidos na Saturn. Aliás, pelo que tenho visto em várias comparações de jogos iguais na Saturn e PS1, geralmente os loadings são mais rápidos na consola da Sega. A nível de jogabilidade, na Saturn o jogo é um pouco mais fácil, devido à nave perder apenas uma fracção da velocidade quando embate numa parede, enquanto que na PS1 perde a velocidade quase toda. Outro ponto negativo na conversão Sega Saturn é o modo multiplayer que é inexistente. Modo esse que existe na PS1 através da ligação de 2 PlayStation entre si. Apesar de ser mais desconfortável do que o tradicional split screen, devido a ter de se arranjar 2 tvs, 2 ps1 e o respectivo cabo de ligação, esse modo multiplayer também poderia ter sido transposto para a Sega Saturn, pois a mesma também possui essa funcionalidade de ligar uma consola à outra. A nível sonoro o jogo está repleto de faixas techno e eu, embora sempre fui um gajo ligado ao rock/metal, até que gosto das faixas e representam bem o feel do jogo. A maior parte das músicas foram compostas por CoLD SToRAGE, projecto musical de Tim Wright, na altura funcionário da Psygnosis. A versão PS1 possui também 3 faixas exclusivas de artistas como Chemical Brothers p. exemplo, enquanto que na versão Saturn possui mais 3 faixas extra de CoLD SToRAGE.

Um passeio no primeiro circuito

Apesar de existirem vários outros jogos da série Wipeout por aí, este foi um bom início da série, e a versão Saturn não é muito difícil de se encontrar, nem muito cara. As 2 versões (nunca joguei a versão PC) estão bastante próximas entre si, pelo que poderão perfeitamente optar quer por uma quer por outra, embora pesando as coisas todas acho que a versão PS1 seja algo superior, perdendo apenas para a Saturn na jogabilidade e tempos de loading. Já o modo multiplayer que oferece não é lá grande divisor de águas pois duvido que muita lhe dê uso (e esqueçam-no se estiverem a jogar numa PS2 ou PS3). Eu pessoalmente, não tenho grandes planos de adquirir a versão PS1 deste jogo, visto que a diferença gráfica não é nada de especial e prefiro a jogabilidade da Saturn. Já no Wipeout 2097 a conversa é outra… e espero falar deste jogo no próximo post.

Castle of Illusion Starring Mickey Mouse (Sega Master System)

Antes de Sonic the Hedgehog, a Sega tentou lançar algumas mascotes. Alex Kidd e Wonderboy (este último através do estúdio independente Westone) foram 2 propostas e embora tendo alguns excelentes jogos (principalmente Wonderboy), a pouca popularidade da Master System nos anos 80 não lhes deram grande sucesso. Com o lançamento da Mega Drive, e ainda antes de Sonic surgir, a Sega tentou algo diferente. Após obter licenciamento da Disney para fazer jogos com as suas personagens, a Sega of Japan desenvolve o primeiro de vários bons jogos da Disney para as consolas da Sega: Castle of Illusion Starring Mickey Mouse, tendo saído em Novembro de 1990 para Mega Drive e Master System, e em 1991 para Game Gear. Mais uma vez, as versões 16 e 8bit são diferentes entre si, na mecânica do jogo bem como na construção dos níveis. A minha cópia foi comprada na loja Portuense PressPlay no ano passado. Infelizmente não possui manual, apenas caixa e cartucho.

Castle of Illusion SMS
Caixa e cartucho

A trama desenrola-se da seguinte forma: Mickey e Minnie encontram-se felizes da vida num pic-nic. Nisto aparece a bruxa Mizrabel e rapta a Minnie, levando-a para o tal “Castle of Illusion“. Aqui Mickey descobre um velhote que o informa que para recuperar a Minnie, ele terá de entrar nas várias portas do castelo que dão entrada a diferentes “mundos”, e coleccionar as “gems” lá disponíveis. Após ter coleccionado todos esses items, aí sim, defrontaria Mizrabel. Uma trama simples, vista em centenas de jogos da época (principalmente nos jogos de um certo canalizador), mas que era mais que suficiente para proporcionar várias horas de divertimento.

Muito antes de eu ter uma consola, eram imagens de jogos como Sonic the Hedgehog, Alex Kidd, Fantasia e este Castle of Illusion que tanta vontade me davam de ter uma Sega. Acho a artwork da capa muito bem conseguida para os padrões da época e era mesmo apelativa a jogar, embora a versão Master System tenha ficado mais modesta, devido ao tradicional quadriculado branco.

A nível de jogabilidade, a mecânica do jogo é um pouco diferente da versão Mega Drive. O jogo é um jogo clássico de plataformas, onde Mickey, à semelhança de Mario, destrói os inimigos saltando em cima deles, embora aqui tenhamos de carregar para baixo de modo a que o Mickey “caia de cu”, de outra forma perde-se energia. Existem também alguns treasure chests espalhados pelo jogo que incluem vários items que podem ser atirados a inimigos, ou usados para serem atirados a inimigos. Na Mega Drive é possível saltar-se em cima dos inimigos, mas os objectos que são apanhados ao longo dos níveis (estando estes a flutuar no ar, ao invés de escondidos) servem unicamente para serem atirados aos inimigos. Na versão 8bit não se começa o jogo com nenhuns continues (eles vão surgindo durante o jogo), enquanto que na Mega Drive temos apenas 2 continues para o jogo todo.

screenshot
O nível da floresta

Confesso que apenas terminei a versão Mega Drive, ainda não terminei a versão Master System e pelo que tenho visto, os níveis são semelhantes na sua temática, sendo diferentes na sua ordem e conteúdo. Enquanto que na Mega Drive os níveis são lineares e divididos por partes, na Master System os níveis são diferentes, embora os “mundos” sejam os mesmos. Em vez de estarem divididos em vários sub-níveis, na Master System os níveis são maiores, com puzzles ocasionais e caminhos múltiplos, com direito a um boss no final.

Ecrã inicial

A nível gráfico e sonoro, esta versão é pior que a versão de 16Bit, naturalmente. Contudo o look “cartoon” manteve-se presente, e é um jogo agradável de ser jogado. A nível de som, as músicas são as mesmas que na versão Mega Drive, e embora o chip de som das 2 consolas não ser lá grande coisa, a versão Mega Drive ganha novamente.

Concluindo, mesmo para quem possua a versão 16Bit deste óptimo jogo de plataformas, não deixe de experimentar a versão 8bit. Apesar de semelhante, os níveis em si do jogo são diferentes e a jogabilidade também apresenta algumas diferenças que voltaram a fazer parte dos também excelentes Land of Illusion e Legend of Illusion, para as consolas 8Bit da Sega. A versão Game Gear do Castle of Illusion é exactamente igual à versão Master System, pelo que quem tiver essa plataforma pode seguir-se por esta review.

Phantasy Star Online Episode I & II (Nintendo GameCube)

PSO EP I n II coverOriginalmente lançado para a Sega DreamCast, Phantasy Star Online é um ponto de viragem na série. Para além de uma óbvia introdução de uma componente online, a trama dissocia-se quase que por completo da saga clássica.  A minha cópia foi adquirida em 2003, na Worten do MaiaShopping numa altura em que os jogos da GameCube distribuídos pela Infogrames em Portugal estavam todos em promoção. Levei este na altura, e quando voltei à loja no dia seguinte para levar o Skies of Arcadia Legends já todas as cópias tinham sido vendidas… custou-me 20€ na altura (novo, claro).

PSO EPIeII
Caixa, manual e disco

Antes de falar nesta versão do jogo, vou falar um pouco do background do mesmo, como gosto sempre de fazer. Conforme mencionado no primeiro parágrafo, PSO foi lançado originalmente para a Sega Dreamcast nos anos de 2000/2001. Podemos afirmar que foi o primeiro RPG online a atingir uma consola e teve um sucesso considerável, tendo sido para muita gente (principalmente no japão) motivo de compra de uma Dreamcast. Mais tarde saiu uma segunda versão do jogo, chamada PSO v2, tendo também sido lançada para PC. Esta versão acrescentava mais algumas quests, mais items, aumentava o nível máximo de 100 para 200, etc. Em seguida todos nós sabemos qual o destino que a Dreamcast teve, pelo que a série Phantasy Star Online teve de encontrar outras plataformas para evoluir.

Em 2002 acabou por sair para a Xbox e GameCube o jogo Phantasy Star Online Episode I & II, cujo Episode I corresponde ao jogo PSO ver2 da Dreamcast e PC, com um Episode II inteiramente novo, incluindo novos items, novos inimigos e novos modos de jogo offline que mais tarde passarei a descrever. PSO representa uma abordagem inteiramente nova à série clássica. As batalhas passam a ser em tempo real ao invés de batalhas em turno, a história não tem nada a ver com a série clássica e como qualquer RPG online, a própria história passa a ter um cariz mais secundário, o que interessa mesmo é o “grinding“, batalhas incontáveis para ganhar experiência e adquirir equipamento cada vez mais eficiente. Contudo PSO herdou alguma coisa do seu passado. Os items possuem os mesmos nomes na maior parte, bem como várias magias. As raças também existem nalguns jogos da série principal e o conceito de “Bounty hunters” encontrado em Phantasy Star IV foi inteiramente remodelado.

Sem querer entrar na história do Episode II, PSO conta com a seguinte premissa: 2 Naves espaciais de nome Pioneer 1 e Pioneer 2, do tamanho de grandes metrópoles e repletas de colonos  vagueiam pelo espaço em busca de um planeta habitável para que se possam lá estabelecer. Os colonos, oriundos do planeta Coral que após o excesso de industrialização o tornaram inabitável, encontram o planeta Ragol e decidem estabelecer-se lá. Pioneer 1 foram os primeiros a lá chegar e foram construindo a sua civilização. Quando chega a vez de Pioneer 2 aproximar-se de Ragol, eis que se dá uma enorme explosão em Ragol que dizima toda a população de Pioneer 1. Os governantes de Pioneer 2, de forma a saber o que se passou contratam uma equipa de caçadores de prémios (os próprios jogadores) e enviam-nos à superfície de Ragol para saber o que se passou.

Inicialmente é-nos pedido para criar a própria personagem, que é uma mistura entre 3 raças e 3 classes diferentes. A nível de raças temos os Humans, como o próprio nome indica são humanos normais, bastante versáteis, fazem um pouco de tudo. Casts são andróides bastante possantes e não conseguem usar techniques (o equivalente a magia em PSO). Por fim temos os Newmans, que são humanóides geneticamente manipulados. Geralmente são mais frágeis mas bastante aptos a usar techniques. As classes existentes são os Hunters, bastante aptos para o combate físico e próximo, são mestres em usar tudo o que seja armas brancas. Rangers, é uma classe vocacionada para o ataque à distância, com o uso de armas de projécteis. Forces embora frágeis fisicamente, mas são muito poderosos no uso de techniques. O jogador escolhe portanto uma combinação pré-estabelecida de raça, sexo e classe, sendo que depois pode customizar vários aspectos da sua aparência.

psogcchar
Ecrã de selecção de personagem - versão japonesa - neste caso a personagem seleccionada é uma hunter fêmea da raça CAST

Embora eu nunca tenha jogado o PSO Ep I & II na sua vertente online, cheguei a jogar o PSO ver2 para PC, e a componente online é semelhante nesta versão. O jogador, dependendo do seu nível actual, pode aceder a várias áreas diferentes de Ragol, quer sozinho, quer numa party de no máximo 4 jogadores. Ao contrário de outros MMORPGs, os jogadores não se cruzam no campo de batalha. No campo de batalha apenas se encontra a party e os respectivos NPCs. Para sociabilidade, podem-se conversar com vários outros jogadores nos “salas de espera” na nave Pioneer 2. E mesmo essas salas de espera têm uma lotação limitada… Para além de poder aceder às áreas de Ragol, ir coleccionando items, derrotando inimigos e bosses, também se podem realizar várias quests, quer sozinho, quer numa party.

À pancada com um boss

Offline, a mecânica do jogo é semelhante. A diferença é que só se podem aceder a certas áreas de Ragol após se derrotar o boss da área anterior. Algumas quests que se encontram online também podem ser jogadas offline, de modo a expandir a história oferecida pelo jogo. Após se terminar o jogo num grau de dificuldade, e se alcançar um determinado nível, poderemos rejogar o jogo inteiramente num grau de dificuldade maior, incluindo as quests. Existem 4 graus de dificuldade, desde o “Normal” até ao “Ultimate”. Para além de os inimigos ficarem cada vez mais fortes, a possibilidade de obter items raros aumenta nos níveis de dificuldade acrescida.

Existem também outros modos de jogo, o Battle Mode e o Challenge Mode. Estes modos de jogo apesar de já existirem na versão anterior para Dreamcast e PC, foram introduzidos neste jogo também na componente offline. Battle Mode é uma espécie de “Deathmatch“, onde o “Player Versus Player” é fortemente encorajado. As regras podem ser customizadas. Challenge Mode pelo contrário encoraja o “team play“. Uma equipa tem uma certa missão e tem de a cumprir sem que nenhum elemento da equipa morra. Estes desafios no modo online e nas maiores dificuldades premiavam com items bastante raros.

Multiplayer offline

O Phantasy Star Online Episode I & II para além do Episode II que expande a história do original e apresenta várias novas áreas (bastante vastas) e novos inimigos e bosses, também tem como principal novidade o multiplayer em splitscreen. Para além do jogo online, também se pode convidar no máximo 4 amigos e jogar a quest principal, ou então umas partidas de Challenge Mode e Battle Mode.

Estamos conversados quanto à mecânica do jogo. A nível de gráficos, os cenários do Episode II estão bastante detalhados, tendo em conta que estávamos no ano de 2002. O Episode I estão ao nível dos gráficos já obtidos na Dreamcast. Nada de especial, mas nada que seja injogável, bem pelo contrário. A nível de som não tenho nada de especial a apontar, nunca prestei especial atenção à trilha sonora, mas sempre me pareceu mais música ambiente do que qualquer outra coisa.

Para acabar, Phantasy Star Online é muito viciante, mesmo jogando offline. Porque é que a Nintendo não apostou mais no serviço online na GameCube? Porque são teimosos que nem uma porta. Ainda assim, a Sonic Team não desistiu da plataforma e apesar de PSO Episode I & II também estar disponível na Xbox, o Episode III foi lançado exclusivamente para a consola da Nintendo, novamente com um modo online. Contudo mudaram radicalmente a mecânica do jogo para um sistema à base de cartas. Numa outra altura falarei do mesmo. Hoje em dia é possível jogar online quer na versão PC, DC ou mesmo GameCube, utilizando o servidor não oficial SCHTHACK. Eu recomendaria a compra, mas geralmente hoje em dia costuma ser carote. O PSO Episode I & II tem uma falha de segurança que permite correr aplicativos “homebrew” na GameCube a partir do PC, tornando esta versão algo “apetecível” para os pirateiros e entusiastas de aplicações homebrew. Essas falhas de segurança foram corrigidas numa nova versão deste jogo, intitulada Phantasy Star Online Episode I & II Plus. Essa nova versão para além de corrigir esses bugs traz mais quests e mais items. Infelizmente apenas viu lançamento no território japonês e americano. Uns anos depois saiu para PC (apenas por download) o Phantasy Star Online Blue Burst, que para além do PSO Ep I & II Plus trazia também um exclusivo, o Episode IV. A menos que sejam coleccionadores, na minha opinião a versão definitiva até à data é o Blue Burst. Embora esteja descontinuado pela Sega, existem aí servidores não oficiais que garantem na mesma o divertimento.

Pouco depois a Sega mudou a abordagem da saga Phantasy Star para o Phantasy Star Universe, que apesar de ter muitas semelhanças, tem também várias diferenças que numa outra altura falarei. As incarnações para a Sony PSP “Phantasy Star Portable” também seguem as inovações de PSU. O jogo para DS “Phantasy Star Zero”, apesar de ter uma história que sinceramente não sei bem onde encaixa, tem uma jogabilidade semelhante ao Phantasy Star Online. Recentemente a Sega anunciou para PC, o Phantasy Star Online 2. Vamos ver o que reserva.

Daytona USA C.C.E. (Sega Saturn)

Daytona USA CCE

Conforme mencionado uns posts atrás na análise ao Daytona USA original da Saturn, mais tarde em 1996 a Sega lançou uma versão melhorada do clássico das Arcades. A minha cópia acabou de me chegar a casa há algumas horas atrás, tenho estado a jogar este jogo desde então. Foi comprado no miau.pt por 3€, um bom preço para um clássico.

A minha cópia do jogo – caixa, manuais e cd

Esta conversão não ficou a cargo do estúdio de Yu Suzuki (Sega AM2), mas sim da equipa de Sega Rally, um outro grande clássico tanto das arcades como da própria Sega Saturn, que mais tarde ou mais cedo acabarei por falar neste espaço. A Sega AM3 usou o motor gráfico da conversão de Sega Rally para a Saturn, o que resultou em diversas melhorias gráficas.

Na verdade, o jogo corre nuns 30fps estáveis e apesar dos carros estarem ligeiramente menos detalhados que no predecessor, as pistas em si estão bem mais detalhadas e a draw distance é maior. Para além das 3 faixas do jogo original (que aqui têm nomes próprios ao invés de Beginner, Intermediate e Expert) são adicionadas mais 2 faixas inéditas comparativamente ao original das Arcades e Saturn. São adicionados também mais carros para um total de 5 (mais um ou outro secreto). Infelizmente Daytona USA CCE não trouxe só melhoramentos: a jogabilidade piorou. Daytona USA CCE sofre de uma jogabilidade mais “travada” face ao original.

A nível de opções, temos o Arcade Mode que como o nome indica é idêntico ao jogo nas máquinas. Dispomos de um timer e temos de percorrer cada checkpoint dentro de um intervalo de tempo limite, e consoante a classificação vai-se avançando para outros circuitos. Existe também o Time Attack Mode, que é uma versão mais para “treino”, onde podemos praticar em todos os circuitos de modo a melhorar os tempos. O número de voltas é customizável. Finalmente existe o modo multiplayer que confronta 2 jogadores. Muitas tardes passei eu a jogar isto com amigos meus… Este modo foi uma falha enorme em não ter sido incluido no jogo original.

daytona usa cce title
Ecrã inicial

À semelhança do seu antecessor, Daytona USA CCE possui vários segredos que infelizmente não haviam de ser segredos, deveriam fazer parte das opções normais do jogo. Para além de poder correr nas pistas espelhadas através de um código secreto (X+Y+Z no ecrã de selecção de pista), existem outros códigos para alterar a iluminação das mesmas pistas, podemos jogar à noite, de manhã cedo, durante a tarde, etc. Existem também alguns carros secretos incluindo um cavalo, à semelhança de Daytona USA.

A nível de som, é um jogo competente. Infelizmente a faixa título com os vocais “DAYTOOONAAAAAA” teve os vocais removidos, as restantes faixas são remixes das originais ou então faixas inteiramente novas. Contudo, não deixam de ser músicas agradáveis com um feel muito rock ‘n roll que me agrada. Em relação aos efeitos sonoros, nada a apontar, também não sou um especialista nesse campo.

screenshot
Os danos em veículos continuaram presentes

Este jogo foi sujeito a várias diferentes versões. Nos Estados Unidos, para além de uma versão semelhante à nossa, saiu uma outra em tudo igual, mas com suporte a jogo online usando o serviço Sega NetLink. A versão Japonesa saiu mais tarde no ano de 1997, com o nome encurtado para Daytona USA: Circuit Edition. Para além de incluir o modo online presente na versão americana, os gráficos foram sujeitos a mais melhorias, bem como a jogabilidade, que apesar de mais próxima da versão arcade, ainda não estava perfeita.

A versão japonesa foi mais tarde convertida para PC sob o nome de Daytona USA Deluxe, com a inclusão de um novo circuito exclusivo para essa versão. Os gráficos foram melhorados tirando vantagem das placas aceleradoras 3D que começaram a ser popularizadas na altura.

Para finalizar, quem tem uma Sega Saturn naturalmente deve ser fã de jogos arcade. Daytona USA é um jogo indispensável na biblioteca da plataforma. Daytona USA CCE ganha no quesito gráfico, numa maior variedade de pistas e carros, mas perde na jogabilidade face ao original. Visto serem 2 jogos relativamente comuns, eu aconselharia a comprar as 2 versões. Ou então a versão japonesa que também não é muito cara e já tem uma jogabilidade melhor. Se forem possuidores de uma Dreamcast, então Daytona USA 2001 é a versão definitiva. Agora com licença que vou ali fazer uns drifts